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ndice

Aula 01
- Concept e desenho de personagem 1 ................................. 3
Estruturar o personagem .................................................... 3
Definir cores e volume ...................................................... 5
Aula 02
- Desenho de personagem 2 .............................................. 7
Acabamento . ................................................................. 8
Aula 03
-Ambientao do personagem conforme concept do game......... 11
Ilustrao de game........................................................... 12
Aula 04
-Ilustrao de game 2....................................................... 16
Adaptar os personagens ao cenrio........................................ 17
Aula 05
-Ilustrao de game 3....................................................... 21
Finalizao .................................................................... 22
Aula 06
-Iniciao linguagem cinematogrfica................................. 25
Tipos de planos, movimentos de cmera e enquadramento........... 26
Aula 07
-Roteiro e Storyboard....................................................... 30

Aula 01
Concept e desenho de personagem
Chamamos de concept art as caractersticas fsicas e psicolgicas de um personagem, ou seja, antes de comear a desenhar temos que definir como ser esse personagem inventando uma estria para ele e dando-lhe
caractersticas de sua personalidade e comportamento. Para definir os personagem tambm temos que definir
previamente a idia geral do nosso game, porque isso nos facilitar o caminho para definirmos o personagem.
A idia do game que eu criei para esta apostila a de um jogo de guerra futurista e apocalptico. A estria se
passa num futuro onde a maior parto do planeta foi devastado pela guerra entre humanos e robs, e o meu
personagem ser um soldado humano que luta contra as mquinas rebeldes, portanto ele ter um fsico normal, porm musculoso, afinal um soldado. Tambm ter uma armadura e armas.
Iniciaremos desenhando a silhueta do nosso personagem, se voc tiver alguma dificuldade pode procurar
referncias ou pea para o seu professor te mostrar como estruturar o corpo do seu personagem seguindo as
caractersticas que voc determinou.
Passo 1 Iniciaremos desenhando a silhueta do personagem, assim teremos uma referncia das propores do
corpo.

Passo 2 Agora faremos cada um dos membros do personagem separados em diferentes layers, isso muito
importante para posteriormente levarmos nosso desenho para animar no Flash. Com cada membro do corpo
num layers ser muito mais fcil fazer a animao.
Tambm j comearemos a definir as cores bsicas do personagem nessa etapa.

Passo 3 Adicionamos os peas que faltam, como botas, luvas, capacete, arma e joelheiras. Assim a estrutura
bsica do personagem j est pronta. J podemos apagar a silhueta de referncia.

Passo 4 Utilizando a Mesh Tool comece a criar volume criando reas de luz e sombra em cada parte do personagem.

Passo 5 Esse processo de sombreamento com a Mesh Tool um pouco demorado mas muito importante, pois
ele far com que nossa ilustrao fique mais realista.

Veja na figura abaixo como fica a base do nosso sombreamento. Mais adiante ainda daremos uns toques finais.

Exerccio
Crie a estria para um jogo, e em seguida crie um personagem. Determine quais sero suas caractersticas
fsicas e psicolgicas, isso lhe ajudar no momento de desenh-lo.
Agora que voc descreveu com palavras como ser teu personagem comece a desenh-lo como no passo a
passo acima.

Aula 02
Desenho de personagem 2 - acabamento
Agora que voc j tem a base do seu personagem desenhada e com sombreamento iremos acrescentar os detalhes e efeitos para finalizar o desenho.
Passo 1 Comeamos pela cabea acrescentando detalhes e grafismos no capacete e no rosto do personagem.

Agora acrescentaremos alguns brilhos na borda laranja do visor, para isso utilizamos o efeito Gaussian Blur.

Passo 2 Tambm acrescentaremos alguns grafismos e detalhes na armadura, coloquei duas luzes no peito
utilizando o Blur novamente. Para alguns detalhes nas mangas foi utilizado o Gradient.

Passo 3 Seguimos acrescentando detalhes nas outras peas do vesturio do personagem.

Passo 4 Agora vamos detalhar a arma do nosso soldado. Para isso foi utilizado novamente o Gradient para
criar as canaletas ao redor da arma. O fogo foi criado com diversas formas nas cores amarelo, laranja e vermelho e, em seguida, deformadas com a ferramenta Twirl Tool. Por fim apliquei um desfoque e um brilho com
o Blur.

Passo 5 Para finalizar acrescentei um fundo com um Gradient de um cinza escuro para um cinza mais claro.
E tambm mais algumas reas de sombra e alguns brilhos para destacar o desenho do fundo.

Veja como ficou o personagem final:

Exerccio
Finalize o seu personagem acrescentando todos os detalhes de vestimenta e armamento conforme o concept
que voc criou anteriormente.
Desenhe a vista lateral do seu personagem.

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Aula 03
Ilustrao de concept de game
Agora iniciaremos uma ilustrao que demonstre como imaginamos como ser o universo do game, para isso
teremos que criar um cenrio e colocar os personagens nele numa cena de ao. Esse tipo de ilustrao serve
para os desenvolvedores como uma referncia do que se quer como jogo.
Passo 1 Para criarmos o cenrio do no game vamos utilizar o Photoshop e uma srie de imagens como base
para a ilustrao. As imagens abaixo esto disponveis com o seu professor, se voc quiser procurar algumas
diferentes uma boa opo o site www.sxc.hu/ onde h uma grande quantidade de imagens livres de direitos
autorais.

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Passo 2 Primeiramente criei um fundo com um Gradient escuro. A cena que quero fazer para o meu game
ser de um anoitecer num cenrio todo destrudo.

Passo 3 Utilizando as imagens que pesquisei vou acrescentar um cu e um perfil de guindastes ao longe.
Utilize as ferramentas Curves e Hue Saturation para regular as cores.

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Passo 4 Recortando partes de vrias das imagens montei um perfil de cidade com alguns edifcios destrudos
e alguns ainda com luzes ao longe. A idia fazer com que aparea uma cidade ao fundo da ilustrao. Novamente foi necessrio ajustar as cores das imagens para que paream que esto sob a mesma iluminao.

Passo 5 Duplicando e refletindo a mesma imagem fiz um terreno alagado em primeiro plano, e utilizando
mscaras apaguei os excessos dos edifcios que no me interessava que aparecessem.

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Passo 6 Para dissimular a simetria da imagem repetida em primeiro plano acrescentei um per com uma forte
perspectiva que vai em direo ao fundo. Novamente o ajustes de cores foi necessrio.

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Passo 7 E para dar um toque mais sinistro ao cenrio acrescentei um carro destrudo em primeiro plano, ele
dar a sensao de um lugar catico e tambm vai quebrar a simetria da imagem.

Exerccio
Faa uma pesquisa de imagens para utilizar como referncia e base da sua ilustrao.
Utilizando as imagens escolhidas procure montar um cenrio condizente com o seu concept de game. Recorte,
altere e ajuste as cores das imagens para que se parea um cenrio.

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Aula 04
Ilustrao de concept de game - personagem em cena
Utilizando a tablet e o desenho do nosso personagem como referncia vamos redesenh-lo no cenrio que
criamos. Ajuste o seu pincel para um brush simples e esboce a posio e a ao que o personagem ter no
ambiente.
Eu comearei por um rob inimigo que o meu personagem soldado estar combatendo.
Passo 1 Crie uma nova layer e, utilizando um brush simples e uma cor de sua preferncia, esboce o personagem de acordo com a cena.

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Passo 2 Acrescente outro layer e coloque a cor base.

Passo 3 Utilizando os variados tipos de brush do Photoshop comece a acrescentar outras cores e detalhes no
personagem.

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Passo 4 Ainda com os brushes crie e texturas, luz e sombra. muito importante que a iluminao do personagem corresponda luz do ambiente, seno a cena no ficar crvel o suficiente.

Passo 5 Alguns toques finais e podemos passar para o prximo personagem que aparecer na cena.

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Passo 6 Seguindo o mesmo processo do outro personagem acrescentei o meu soldado cena. As cores bsicas
so as mesmas do concept desenhado nos captulos iniciais, porm uma ajuste nas tonalidades das cores
necessrio para integrar o personagem ao ambiente.

Passo 7 Acrescente reas de luz e sombra para criar volume no personagem.

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Passo 8 E detalhes de brilhos e reflexos para finalizar.

Exerccio
Adapte o personagem que voc criou em seu concept no cenrio, em seguida pinte-o de forma que parea que
faz parte do ambiente.

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Aula 05
Ilustrao de concept de game - finalizao
Com os personagens em cena vamos dar os toques finais. necessrio acrescentar detalhes que deixaro a
cena toda mais crvel.
Passo 1 - Comece pelo fundo, acrescentando o brilho do sol se pondo atrs dos guindastes e alguns reflexos
dele nas nuvens do cu. Recorte algumas janelas com luzes dos edifcios do fundo e ilumine algumas das janelas dos edifcios que esto na frente, isso criar a sensao de que algumas poucas pessoas habitam essa zona.
Acrescente tambm alguns efeitos de fogo, como se houvessem vrias fogueiras espalhadas pela cidade, elas
daro uma reforada no efeito apocalptico que necessitamos.

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Passo 2 Desenhe o impacto do tiro que nosso soldado dispara contra o rob, para isso utilize os brushes e a
Smudge Tool.

Passo 3 Crie os reflexos do impacto do tiro nas costas do rob e no carro que est justo ao seu lado.

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Passo 4 Se for preciso reforce o brilho da exploso, e tambm faa o reflexo do tiro na gua, para isso simplesmente duplique o layer onde est o rastro do tiro e posicione-o sobre a gua, em seguida use o efeito Blur
para desfoc-lo.

Passo 5 Crie tambm o reflexo do soldado na gua, para isso duplique o layer onde est o personagem e
inverta-o no sentido vertical, deixando somente um pedao das pernas aparecendo.

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Passo 6 Por fim ajuste seu pincel para um brush grande, na cor preta e com opacidade de 40%, e com ele
pinte um halo ao redor de toda imagem, deixando a rea central mais iluminada, com isso realamos o foco
da ilustrao para o centro onde ocorre a ao.

Exerccio
Usando brilhos, reflexos e efeitos finalize a sua ilustrao.

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Aula 06
Introduo linguagem cinematogrfica
Tipos de planos, movimentos de cmera e enquadramento
Apresentaremos os princpios da linguagem cinematogrfica, para criar uma boa animao necessrio conhecer os diferentes tipos de planos, movimentos de cmera e enquadramentos.
No incio da histria do cinema uma nica cmera fixa filmava a cena, que acontecia no limite de um nico
quadro. Especialistas na rea chamam esse estilo primrio de tcnicas de filmagens frontais, sem articulaes de planos e variaes de ngulos das tomadas.
Ao longo do tempo, foram sendo agregadas mais uma, duas, trs ou mais cmeras, que enquadraram a cena
a partir de diversos ngulos e permitiram ao diretor juntar vrias imagens para criar sua prpria narrativa.
Aos poucos, esse conjunto de recursos visuais foi sendo integrado inteno dos diretores de cinema e televiso e permitiu uma sensvel economia de aes, ajudando muito para o relato da trama e para o tamanho
do filme.
Consolida-se a chamada linguagem de planos e cortes, editada a partir de mltiplas tomadas, inclusive da
mesma cena. O resultado final dinmico e, muitas vezes, a fragmentao imperceptvel ao processamento
consciente do espectador.
Planos de TV
Tomada ou take: a unidade bsica da imagem. a frao da imagem em um determinado tempo e espao.
1 - Planos Fechados: So planos prximos dos objetos. So tomados a pouca distncia entre a cmera e o objeto. Procuram ressaltar o ser: personagem ou objeto. Tm poder dramtico e intimista. So apropriados para
cenas individualizantes. So ricos em expressividade e profundidade. So muito usados em televiso, devido
ao tamanho da tela. Existe a expresso que diz: So os planos de caras e bocas.

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2 - Planos Abertos: So descritivos e generalizantes. So tomadas a distncia. So apropriadas para cenas em


conjunto. So pobres em expressividade e dramaticidade.

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Movimentos de Cmera - So as maneiras de movimentar a cmera para a captao de imagem de objetos


e personagens.
Movimentos de cena
A cmera pode realizar todos os movimentos que se deseja porem ele deve ter um motivo e uma inteno. Uma cena pode pedir ou no determinado movimento. O movimento pode juntar, separar, revelar ou
esconder alguma coisa. Pode tambm acelerar ou no uma cena.
Podemos classificar os movimentos de uma cena em primrio, secundrio e tercirio.
Movimento primrio - movimento do sujeito ou do objeto.
Movimento secundrio - movimento da cmera ou da lente.
Movimento tercirio - movimento aplicado na edio.
Panormica ou Pan - Movimento de cmera a partir de uma posio fixa. Pode ser empregado para mostrar o
ambiente ou acompanhar o movimento de um personagem ou veculo.
1) Pan Right: Panormica para a direita. Movimento da cmera no sentido horizontal para direita.

2) Pan Left: Panormica para a esquerda. Movimento da cmera no sentido horizontal para esquerda.
A pan deve ser uniforme e ter a mesma velocidade do princpio ao fim. O incio e o fim do movimento devem
ser estudados antecipadamente definindo-se corretamente o enquadramento nas duas pontas.
Quando a panormica realizada para gravar fotografias ou outras cenas fixas, prefervel fazer o movimento
da esquerda para a direita, que o movimento de leitura que estamos acostumados.
Travelling (truck) - Movimento fsico da cmera que pode acompanhar o movimento da personagem ou de
alguma coisa que se move mesma velocidade.
Chicote (whip pan) - Movimento rpido da cmera de um assunto para outro criando uma transio entre cenas. Muito usado nos filmes de ao nos anos 70.
Following shot - Movimento de cmera que mantm o assunto em quadro. Combina diferentes movimentos
como pan, tilt e tracking.
Dolly-In (aproximao)
Dolly-Out (afastamento)
Tilt-Up: Movimento da cmera sobre o seu eixo no sentido vertical, para cima.
Tilt-Dowm: Movimento da Cmera sobre o seu eixo no sentido vertical, para baixo.
Arco: Movimento circular da cmera ao redor do objeto ou personagem em 360 graus. um movimento conjugado do travelling com as panormicas.
Pndulo: Cmera desloca-se pela lateral at o objeto. uma conjugao do travelling, das panormicas e
do dolly.

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Pontuao
1) Corte: Substituio rpida e instantnea uma imagem por outra. Tudo ocorre no mesmo espao e no mesmo
tempo.
2) Fuso: Substituio lenta e progressiva de uma imagem por outra. Pressupe passagem de tempo e espao.
3) Superposio: Mistura das duas imagens.
4) Efeito Especial: o destaque, o realce de uma imagem. Com o avano da computao grfica, o uso de
efeitos especiais ilimitado.
5) Fade-In: o aparecimento progressivo de imagem. Pode ocorrer no incio de um programa, no incio de uma
imagem, numa fuso do nada para a imagem.
6) Fade-Out: o desaparecimento da imagem; o ponto final; o desaparecimento do programa. A imagem
vai desaparecendo lentamente at a tela ficar preta.
Exerccio
Desenhe um personagem e coloque em cada um dos enquadramentos especificados acima.

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Aula 07
Roteiro e storyboard
Para fazer uma animao ou um filme necessrio ante de tudo um bom roteiro, e para isso no suficiente
somente uma boa estria, mas um roteiro bem montado, ou, como se diz na linguagem do meio, um roteiro
bem decupado. Portanto um roteiro necessita estar organizado de modo que todas as cenas j estejam especificadas na linguagem cinematogrfica que vimos no captulo anterior, ou seja, no somente contar uma
estria, mas sim imagin-la com todos os planos, seqncias, cortes, enquadramentos e movimentos de cmera, alm disso tudo tambm deve especificar, no caso de uma filmagem, se a cena interna ou externa, e se
dever ser feita de dia ou de noite. Com um roteiro bem acabado o tempo de produo ser muito mais curto
e evitaremos uma srie de problemas que podem aparecer durante o percurso da filmagem ou animao.
Abaixo temos um exemplo de como deve ser formatado um roteiro:

Seq. 1 A

Panormica da cidade

ext./noite

1)Panormica da cidade. Comea com a panormica da cidade at fechar na silhueta em perfil do Heri.

Seq. 01

Casa do Inimigo

int./manh

1)Plano Conjunto da silhueta de um objeto sobre a mesa. Uma mo o pega e traz para a luz. A mo (do Inimigo, preta) gira-o para analis-lo, passa para a outra mo e esmaga-o com raiva.
________________________________________________________________________
Crditos iniciais com uma animao em 3D.
________________________________________________________________________

Seq. 02

Quarto do Heri

int./manh

1) Detalhe de um radio-relgio de cabeceira que aos poucos entra em foco mostrando as horas (11:00 AM),
ouve-se barulhos do centro da cidade.

Heri (off):

Passei a noite em claro, mais uma vez...Por sua culpa, por sua mxima culpa...

FADE OUT.
FADE IN.

2) Close de uma foto impressa do Heri levantando um carro, preso no quadro de avisos. Pan para a direita
mostrando outra foto, desta vez o Heri est voando sobre a cidade. Pan continua para direita mostrando
uma foto de sua me.

Heri (off):

Minha histria de infncia conturbada. Meu pai fugiu de casa quando eu era bem pequeno. Minha me...
Bom, minha me no suportou o abandono do meu pai e desistiu da vida. Ela me deixou seu dinheiro e este
apartamento, onde vivo sozinho.

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Pan continua para direita mostrando um tpico quarto de adolescente vidrado em histrias em quadrinhos. Pan
mostra uma estante cheia de gibis, psteres e brinquedos de super-heris, computador e impressora, e um
aparelho de ginstica num canto at terminar na cama.

Heri (off):

Meu av foi foi quem me educou at meus 15 anos. Ele foi assassinado por uma organizao criminosa. Me
deixou de herana um velho ba e um dirio, que eu s deveria abrir quando completasse 18 anos...
Cmera subjetiva mostra o retrato do av do Heri. Pan para a direita at mostrar o ba antigo. Detalhe das
mos do Heri abrindo o ba e retirando o uniforme do ba, pegando a mscara e trazendo-a em direo ao
seu rosto (na subjetiva).

FADE OUT.
Heri (off):

No comeo hesitei. Mas, um ano atrs, quando li o seu dirio e descobri minha herana gentica, entendi a
minha misso... Aceitei o meu destino.

FADE IN

3)Detalhe da foto (um homem com uma criana ao seu lado) sobre uma penteadeira. Pan para o alto, abrindo
at o espelho que reflete o Heri terminando de colocar o uniforme, ajeitando as luvas. Ele se fecha na capa,
a qual cobre a tela (cortina).

FADE OUT
Storyboard
Acabado o roteiro temos a fase do storyboard, que servir de guia para o diretor de fotografia e para os cmeras, ou para os animadores. O storyboard parecido com uma estria em quadrinhos, nele deve estar representada todo o roteiro numa linguagem mais visual, porm existem algumas regras que devem ser levadas
em conta:
1 Devem estar desenhados todos os planos do roteiro.
2 Se a cmera faz um movimento de Pan para a direita deve-se desenhar o primeiro e o ltimo quadro.
3 Em alguns casos desenha-se setas indicando o movimento da cmera.
4 Existem folhas especficas para storyboard, nelas devem estar indicadas a seqncia e a cena, em alguns
casos tambm entra o nome do artista que desenhou o storyboard (em muitos casos a produo do storyboard
dividido entre vrios desenhistas).

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Vejamos um exemplo de Storyboard:

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Portanto um storyboard deve servir como primeira visualizao de todas as cenas e planos do filme, nele tudo
isso deve estar resolvido, e caso se detecte algum problema deve ser corrigido nessa fase, para que quando
seja a hora da filmagem ou da animao os profissionais que iro desenvolver essas funes no tenham que
se preocupar com nada mais alm do que eles devem fazer.
Exerccio
Escreva um pequeno roteiro para um animao, se quiser use o personagem que voc desenhou na aula anterior. Faa a decoupagem do roteiro definindo os planos, movimentos de cmera etc.
Depois que tiver o roteiro pronto desenho o storyboard.

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