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SUMRIO

PREFCIO

INTRODUO

Mundos de Aventura............................................................5
Usando Este Livro ...............................................................6
Como Jogar.......................................................................... 6
Aventuras............................................................................. 7

PARTE 1

CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS.............11


Alm do 1 Nvel...........................................................15

CAPTULO 2: RAAS......................................................17
Escolhendo uma Raa..................................................17
Ano..............................................................................18
Elfo................................................................................21
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
Draconato..................................................................... 32
Gnomo.......................................................................... 35
Meio-Elfo...................................................................... 38
Meio-Orc....................................................................... 40
Tiefling......................................................................... 42

CAPTULO 3: CLASSES..................................................45
Brbaro........................................................................ 46
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56
Clrigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71
Feiticeiro...................................................................... 77
Guerreiro...................................................................... 83
Ladino.......................................................................... 89
Mago............................................................................. 94
Monge......................................................................... 102
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115
7

CAPTULO 4: PERSONALIDADES E
ANTECEDENTES........................................................... 121
Detalhes do Personagem............................................ 121
Inspirao................................................................... 125
Antecedentes.............................................................. 125

CAPTULO 5: EQUIPAMENTO....................................143
Equipamento Inicial.................................................. 143
Riqueza.......................................................................143
Armaduras e Escudos................................................ 144
Armas......................................................................... 146
Equipamento de Aventura........................................ 148
Ferramentas...............................................................154
Montarias e Veculos..................................................155
Comrcio de Bens.......................................................157
Despesas.....................................................................157
Bugigangas.................................................................159

CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO......163


Multiclasse................................................................. 163
Talentos...................................................................... 165

PARTE 2

171

CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES............ 173


Valores de Habilidades e Modificadores................... 173
Vantagem e Desvantagem.........................................173
Bnus de Proficincia.................................................173
Testes de Habilidade..................................................174
Usando Cada Habilidade...........................................175
Testes de Resistncia.................................................179

CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE............................. 181


Tempo......................................................................... 181
Movimento..................................................................181
O Ambiente.................................................................183
Interao Social.......................................................... 185
Descanso.....................................................................186
Entre Aventuras........................................................ 186

CAPTULO 9: COMBATE.............................................. 189


A Ordem do Combate.................................................189
Movimento e Posio..................................................190
Aes em Combate..................................................... 192
Realizando um Ataque...............................................193
Cobertura................................................................... 196
Dano e Cura................................................................ 196
Combate Montado...................................................... 198
Combate Submerso.................................................... 198

PARTE 3

199

CAPTULO 10: CONJURAO.................................... 201


O que uma Magia?................................................... 201
Conjurando uma Magia............................................. 202

CAPTULO 11: MAGIAS............................................... 207


Lista de Magias.......................................................... 207
Descrio de Magias...................................................213

APNDICE A: CONDIES

289

APNDICE B:
DEUSES DO MULTIVERSO

292

APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA

299

O Plano Material...........................................................299
Alm do Material.......................................................... 300

APNDICE D:
ESTATSTICAS DE CRIATURAS

303

APNDICE E:
LEITURA INSPIRADORA

311

FICHA DE PERSONAGEM

312

PREFCIO
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO, EM UM

reino chamado Centro Oeste dos Estados


Unidos especificamente nos estados de
Minnesota e Wisconsin um grupo de amigos
que se reuniu para alterar a histria dos jogos para
sempre.
No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia,
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos,
ao invs de apenas observ-los. Ento eles quiseram
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi ento que
iniciaram a revoluo dos jogos que continua at os dias
de hoje, demonstrando duas coisas.
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade
deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de
explorar mundos que no existiram de outra forma.
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo
para D&D.
Segundo, um testemunho do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um
prspero fenmeno global. Ele o primeiro RPG e
mantem-se como um dos melhores do seu gnero.
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no precisa
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo.
O que voc precisa so duas coisas: a primeira ter
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com
seus amigos muito divertido, mas D&D mais que
apenas entretenimento.
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.
Voc e seus amigos criam historias picas cheias de
tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas bobas
que faro vocs rirem anos depois. O dado ser cruel com
voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade coletiva de
vocs ir construir histrias que vocs iram contar de
novo e de novo, que vo desde o completo absurdo at
coisas lendrias.
Caso voc no tenha amigos interessados em jogar,
no se preocupe. Existe uma qumica especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara.

Jogar com algum ser suficiente para que, ambos os


dois acabem se tornando amigos. Esse um efeito
colateral incrvel do jogo. Seu prximo grupo de jogo est
to perto quanto a loja de jogos, frum online ou
conveno de jogos mais prximos.
A segunda coisa que voc precisa uma imaginao
ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
que vier na sua imaginao. Voc no precisa ser um
contador de histrias fantstico ou um artista brilhante.
Voc precisa apenas ter a aspirao para criar, ter a
coragem de algum que quer construir algo e partilhar
com outros.
Felizmente, medida que D&D fortalece seus laos de
amizade, ele ajuda voc a se tornar confiante em criar e
partilhar. D&D um jogo que ensina voc a procurar a
soluo mais perspicaz e instiga voc a imaginar o que
poderia ser, ao invs de apenas aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc criar
provavelmente sero uma coletnea de clichs. Aconteceu
o mesmo com todos, desde o maior Mestre da histria at
o pior. Aceite essa realidade e v em frente para criar o
segundo personagem ou histria, que ser melhor, depois
o terceiro, que ser ainda melhor. Repita isso ao decorrer
do tempo e, em breve, voc ser capaz de criar qualquer
coisa, desde os antecedentes de um personagem at um
mundo pico de aventuras fantsticas.
Quando voc tiver essa percia, ela ser sua para
sempre. Incontveis escritores, artistas e outros podem
comear suas histrias com algumas pginas de notas de
D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. As amizades que voc fizer
ao redor da mesa sero nicas para voc. As aventuras
que voc embarcar, os personagens que voc criar, as
memrias que voc adquirir tudo isso ser seu. D&D o
seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde voc tem
o poder de fazer tudo que desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e as
histrias dos mundos, mas sempre se lembre que voc a
pessoa que d vida a elas. Elas no so nada sem a
fagulha de vida que voc as concede.
Mike Mearls
Maio 2014

INTRODUO
RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE CONTAR
histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e imaginar
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos
desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
adiante. Torres em runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas abandonadas. Alm
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao
fundo. Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at uma entrada em arco para o jardim do
castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o vento, o
ao corrodo pela ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto
da forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas
vazias e sorrisos horrveis.
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de musgo
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. Alm
disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz quente e
abundante chega at o jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as grgulas. Eu
tenho um sentimento que elas no so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece precria? Eu
quero ver quo resistente ela . D para passar, ou ela vai cair
com o nosso peso?

Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura


s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias das aes dos aventureiros. Os jogadores
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um
precipcio, se desviam do golpe de um relmpago mgico,
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo possvel,
mas os dados fazem alguns resultados mais provveis que
outros.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth est olhando para
as grgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas
em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica?
Mestre: Claro!
Phillip (rolando um d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy, Riva
est checando a ponte levadia?

No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria


um aventureiro (tambm chamado de personagem) e se
une a outros aventureiros (jogados por amigos).
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma
escura masmorra, cidades em runas, castelos
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar

com outros personagens, combater monstros fantsticos e


encontrar itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o condutor
da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria aventuras para os
personagens que navegam por seus perigos e decidem os
caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros faam. Eles iro atravessar a
arriscada ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de algum cair se a ponte ceder? Ou vo
conjurar uma magia que pode atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes dos
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
Mestre pode improvisar uma reao para qualquer tentativa
dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e cada aventura
pode ser excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma
histria ou misso, outra pode comear, criando um arco
contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
para retomar a histria do ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a histria
avana. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
cada tesouro retomado no apenas se insere na histria que
continua, mas tambm garante novas capacidades aos
aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo nvel de
um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se tm
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
histria excitante de aventureiros ousados que enfrentam
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
fim sinistro, sendo partido em pedaos por monstros ferozes
ou finalizado por viles corruptores. Mesmo assim, outros
aventureiros podem procurar por magias poderosas que so
capazes de reviver seus companheiros cados, ou o jogador
pode escolher criar um novo personagem para continuar
jogando. O grupo pode no conseguir completar uma
aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
criaram uma histria memorvel, ento todos ganharam.

MUNDO DE AVENTURAS
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na
fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,
localidades e magia para faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
outros por caminhos estranhos e misteriosos, e tambm a
outros planos de existncia, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
foram publicados como cenrios oficiais para jogos de
D&D. As lendas dos cenrios os Reinos Esquecidos,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.
E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.

Todos esses mundos compartilham caractersticas,


mas cada um diferenciado por sua prpria histria e
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica,
masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm
peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os
halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so
canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados
blicos, soldados criados e imbudos de vida para lutar na
ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por
uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem
um papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos
so mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse
livro para criar personagens e jogar em qualquer um
deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h
tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc pode
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas
e adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das
contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o
cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo
publicado.

USANDO ESTE LIVRO


O Livro do Jogador dividido em trs partes:
A Parte 1 sobre a criao de personagens,
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para
fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui informaes
sobre vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e
outras opes para personalizao que voc pode escolher.
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc
no entender, consulte o ndice do livro.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm
do bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que voc faz para determinar o
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se
envolve e descreve as trs categorias mais gerais de
atividades do jogo: explorao, interao e combate.
A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar
magias e a seleo tpica de magias disponveis para um
personagem ou monstro que usa magia no jogo.

COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo
com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o Mestre
diz aos jogadores, onde os aventureiros esto e os
arredores, apresentando um escopo bsico de opes para
eles (quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o
que est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por
diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo:
"Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia
aproximao de monstros. Os jogadores no tm que agir

em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide


como resolver suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
pode haver alguma outra circunstncia mais desafiadora
para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
jogada dos dados para determinar o resultado de uma
ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando com
um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
contra um poderoso drago. Em certas situaes,
particularmente em combate, a ao mais bem
estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e flexvel,
adaptando s circunstncias da aventura. Com
frequncia, a ao em uma aventura se ambienta na
imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com as
descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.
Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de
sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
vrios aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
jogadores a acompanhar onde cada um est.

DADOS DE JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros de
lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de jogos
e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
00 e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
+ 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito faces,
adicion-los, e somar 5 ao total. A mesma notao aparece
nas expresses "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
(arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue

qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar.


(Outra maneira , se o nmero tirado mais da metade
do nmero de lados do dado, tem-se um 2).

O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como
esses, quando os resultados so incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis habilidades. As
habilidades so Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros
(monstros podem ter valores to baixos quanto 1 ou to
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores
derivados delas so a base para quase todas as jogadas
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores.
Tipicamente, um modificador derivado de uma das seis
habilidades, e algumas vezes soma-se o bnus de
proficincia para refletir uma percia particular do
personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de
cada habilidade e como determinar os modificadores das
habilidades).
2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus
ou penalidade para um teste.
3. Compare o total com o nmero alvo. Se o total
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.
Caso contrrio, um fracasso. O Mestre quem
geralmente determina os nmeros alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.

O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de


resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
valor alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
ou teste de resistncia modificado por uma situao
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.

O ESPECFICO VENCE O GERAL


Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e 3,
que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,
habilidades de monstros e outros elementos do jogo
quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa
de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
exceo no jogo. Outros exemplos de excees s regras
podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro
no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a
maioria das excees s regras.

ARREDONDE PARA BAIXO


H mais uma regra geral que voc precisa saber de incio.
Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em frao, mesmo
que a parte da frao seja maior que a metade.

AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e percia, caracterstica de classe,
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
ento, o melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.

A aventura o corao do jogo, uma histria com um


comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos
outros jogadores na mesa, bem como personagens do
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes
da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate.
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas
criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um objetivo em
mente. com frequncia que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver uma
situao do momento. Enquanto isso, os aventureiros
exploram o mundo, tomando decises sobre aonde ir e o
que eles tentaro fazer a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e
pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar.
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates,
interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao
para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho.
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que
uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV,
feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha
toda a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com
um grupo consistente de aventureiros seguindo a
narrativa do comeo ao fim.

OS TRS PILARES DA AVENTURA


Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil
descrever suas aes em trs grandes categorias:
explorao, interao e combate.
A Explorao inclui os movimentos dos aventureiros
pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes
que pedem sua ateno. A explorao um momento de
troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu
personagem faa e o Mestre diz o que acontece como
resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra tica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interao social caracteriza os aventureiros
dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil

goblin, obter informaes de um prisioneiro resgatado,


clamar por misericrdia para um comandante orc, ou
persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma
localizao distante para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e
interao, bem como vrias caractersticas de classes no
captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
O Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens
e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
movimentando-se taticamente e por a vai todos em um
esforo para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
debandada. Combate o elemento mais estruturado em
uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
contexto de um campo de batalha, so muitas
oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
aliados, inimigos e grupos neutros.

AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mgico
acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
magia so raros, diferenciados do povo por seus talentos
extraordinrios. O povo comum pode at ver evidncia de
magia no dia a dia, mas geralmente pequena, como
monstros fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes dos
conjuradores e que so muito empenhados em us-las
para algum fim doentio. O lder de um culto busca
despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago comea um
ritual mstico para se elevar a deus da destruio. Essas
so algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
podem enfrentar. Com suas prprias magias, na forma
conjurada e em itens mgicos, os aventureiros podem
prevalecer!

PARTE 1

10

CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS


EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA
em DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar

um personagem para voc. O personagem uma


combinao de estatsticas de jogo, ganchos de
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma
raa (como humano ou halfling) e uma classe
(como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a
personalidade, a aparncia e os antecedentes do
personagem. Depois de concludo, o personagem serve
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de
DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional,
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-acorpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos
distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com
anes e elfos, voc pode construir um personagem de uma
dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode
considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por
onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes
desse livro para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tenha um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decises que
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que
voc venha para a mesa com um personagem que o anime
a jogar.
Ao longo deste captulo, usaremos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha
de personagem formal (como aquela que se encontra no
fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma
folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de
D&D um bom lugar para comear, at que voc saiba
quais as informaes que ele precisa e como us-las
durante o jogo.

CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens inclui
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.

1. ESCOLHA UMA RAA


Cada personagem pertence a uma raa, uma das muitas
espcies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As
raas mais comuns entre os personagens dos jogadores
so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas raas
tambm tm sub-raas, como o ano da montanha ou o
elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes
sobre essas raas, assim como das raas menos difundidas
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e
tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a identidade
de seu personagem de uma forma importante,
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A
raa de um personagem garante certos traos raciais, tais
como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou
ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a
capacidade de usar magias menores. Esses traos, s
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por

exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornamnos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
magos poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e anes
da montanha magos podem ser personagens incomuns,
mas memorveis.
Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de
habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1


Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
um rude ano da montanha se encaixa bem no
personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,
incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
ele conhece: Comum e Ano.

2. ESCOLHA UMA CLASSE


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um personagem,
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
lutar contra monstros ou a realizar uma negociao tensa.
As classes de personagens so descritas no captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios
so caractersticas de classe um conjunto de
habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um
personagem diferente dos membros de outras classes. Um
personagem tambm ganha uma srie de proficincias:
armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
algumas vezes, ferramentas. As proficincias definem
muitas das coisas que o personagem pode fazer muito
bem, desde o uso de certas armas, at a maneira de
contar uma mentira muito convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.

NVEL

Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe de


nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

CONSTRUO RPIDA
Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma seo que oferece
sugestes para construir rapidamente um personagem daquela
classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.

11

Anote seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc


partir de um nvel mais alto, voc deve anotar os
elementos adicionais de sua classe alm do 1 nvel.
Registre tambm seus pontos de experincia. Um
personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de
nvel superior geralmente comea com a quantidade
mnima de XP necessria para chegar quele nvel (veja
"Alm do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo).

PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA


Os pontos de vida de um personagem definem o quo
resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado
de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o
tipo de dado determinado por sua classe. O personagem
comea com uma quantidade de pontos de vida iguais
jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como
indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona
seu modificador de Constituio, que ser determinado no
passo 3). Esse ser o seu valor mximo de pontos de
vida.

SUMRIO DE VALORES DE HABILIDADE


Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal
Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino
Aprimoramentos Raciais:
Ano da montanha (+2)
Humano (+1)
Draconato (+2)
Meio-orc (+2)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
Aprimoramentos Raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling (+2)
Gnomo da floresta (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos Raciais:
Ano (+2)
Gnomo das rochas (+1)
Halfling robusto (+1)
Meio-orc (+1)
Humano (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes, percia
analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos Raciais:
Alto elfo (+1)
Gnomo (+2)
Humano (+1)
Tiefling (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos Raciais:
Ano da colina (+1)
Elfo da floresta (+1)
Humano (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro
Aprimoramentos Raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Halfling ps-leves (+1)
Tiefling (+2)

12

Voc deve anotar os pontos de vida do seu personagem


em sua ficha de personagem. Voc tambm deve registrar
o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o nmero de
Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso,
voc pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de
vida (veja "Descanso", no captulo 8).

BNUS DE PROFICINCIA

A tabela que aparece na descrio da classe mostra o


bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc conjura
Testes de habilidade usando percias que voc
proficiente
Testes de habilidade usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
conjurar (explicado em cada classe conjuradora de
magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes de um personagem concedem proficincias
adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas
concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de
anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
mais de uma vez a uma nica rolagem de dado ou outro
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo)
antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir que o
bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o
multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
uma vez.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2

Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um


machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias
de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de
personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado de
Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a 10
+ seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso e
vai anotar o valor final depois que determinar a
Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o
bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel,
que de +2.

3. DETERMINANDO VALORES DE
HABILIDADE
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores de
Habilidade fornece uma referncia rpida sobre quais

qualidades so medidas com cada habilidade, quais raas


aumentam certas habilidades e quais classes consideram
certa habilidade particularmente importante.
Voc gera os seis valores de habilidade do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
resultados mais altos. Voc deve repetir este processo
mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no
final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no
gosta da ideia do acaso determinar seus valores de
habilidade, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14,
13, 12, 10, 8.
Agora, voc deve atribuir cada um dos seis nmeros
jogados para cada uma das seis habilidades de seu
personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as
alteraes de seus valores de habilidade a partir da sua
escolha de raa (raa e sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, voc deve
determinar seus modificadores de habilidade usando
a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para
determinar um modificador de habilidade sem consultar a
tabela, voc deve subtrair 10 do valor de habilidade e
ento dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo).
Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3


Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,
13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um
guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Sua
prxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituio.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder,
ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2),
os valores e modificadores de habilidades de Bruenor
ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio
16 (+3), Inteligncia 8 (1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma
12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
modificador de Constituio (+3 para Constituio 16),
chegando a um total de 13 pontos de vida.

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES


Valor
1
23
45
67
89
1011
1213
1415

Modificador
5
4
3
2
1
+0
+1
+2

Valor
1617
1819
2021
2223
2425
2627
2829
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Esse mtodo de determinar os valores de habilidade


permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12,
12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses
extremos.

4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM


Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
minutos pensando sobre como o personagem se parece e
como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade
de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
(a bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
identificar as coisas mais queridas para o personagem,
chamadas de vnculos, e os defeitos que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de onde
ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com voc para criar um antecedente que mais
se ajuste ao seu conceito de personagem.

VARIAO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE


HABILIDADE
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variao para
determinar seus valores de habilidade. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto de valores de habilidade escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada valor de habilidade
mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por
exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este
mtodo, 15 ser o valor de habilidade mais alto que voc
pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as
melhorias raciais. Voc no pode ter uma habilidade
menor que 8.

CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE


Valor
8
9
10
11

Custo
0
1
2
3

Valor
12
13
14
15

Custo
4
5
7
9

13

Um antecedente concede ao personagem uma


caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
proficincia em duas percias, e pode tambm
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas informaes,
juntamente com a personalidade que desenvolveu para o
personagem na sua ficha de personagem.

AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM

Voc deve levar em conta os valores de habilidade e a raa


de seu personagem para criar sua aparncia e
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito
diferente de um personagem muito inteligente e com
pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora
pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta provavelmente
gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza
baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou
pesado e com dedos grossos.
Um personagem com Constituio alta geralmente
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia
abundante. Um personagem com baixa Constituio pode
estar sempre adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem
com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou
facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso,
empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado,
imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiana,
que normalmente misturado com uma presena graciosa
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo
pode parecer bronco, desarticulado ou tmido.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu


nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio
sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa
Inteligncia sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor
tem um destino heroico reivindicar sua terra natal
assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial
que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de
personalidade sugeridos no antecedente de Heri do Povo,
observando que algumas vezes Bruenor um ano
carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e
aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de
justia a partir da lista em seu antecedente, observando
que Bruenor acredita que ningum est acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele
aspira recuperar algum dia o Salo de Mitral, sua terra
natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os
anes de l. Seu defeito est ligado ao seu carinho, sua

14

natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as


almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.

5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor da sua Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
carga.

CLASSE DE ARMADURA

A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem o


personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
modificador de Destreza. No entanto, nem todos os
personagens podem usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou
ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5. Voc
deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras e
escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
se o personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
vrios recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, voc escolhe qual usar.

ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
arma) e o modificador de habilidade apropriado.
Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc usa
seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
como uma rapieira, permite usar seu modificador de
Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
como uma machadinha, permite usar seu modificador
de Fora ao invs disso.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do


antecedente Heri do Povo. Seu equipamento inicial
inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados
concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado
de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha
uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu
modificador de Fora para as jogadas de ataque e de
dano. Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora
(+3) alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando
em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao
dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano
cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor
tem o mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas
com a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques
e danos distncia), e a arma causa 1d6 + 3 de dano
cortante quando acerta.

6. RENA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D no trabalha sozinho.
Cada personagem desempenha um papel dentro de um
grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto
com um objetivo comum. Trabalho em equipe e
cooperao melhoram muito as chances de um grupo
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros jogadores e
com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de
misses o grupo pode realizar juntos.

ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo mundo e
supera desafios, ele adquire experincia, representada
por pontos de experincia. Um personagem que atinja um
determinado nmero de pontos de experincia aprimora
suas capacidades. Esse avano chamado de subir de
nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permitem que voc aprimore seus
valores de habilidade, seja aumentando dois valores de
habilidade em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de
proficincia do personagem aumenta em determinados
nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor mximo de pontos de vida. Em
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que o resultado mdio da rolagem de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do personagem
aumentar para um valor par, o mximo de pontos de vida
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel
que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8
nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de
Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de
pontos de vida aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade
de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu
personagem para ver quais as outras melhorias que voc
adquire a cada nvel.

ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
uma descrio geral de como a experincia de jogo muda a
medida que os personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 14), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem como
membros de uma classe em particular, incluindo as
principais escolhas que identificam suas caractersticas
de classe medida em que elas avanam (como a
Tradio Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do
guerreiro). As ameaas que eles enfrentam so
relativamente menores, geralmente representando perigo
para chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 510), os personagens j
esto por conta prpria. Os conjuradores ganham acesso
ao 3 nvel de magia no incio desse estgio, alcanando
um novo limiar de poder mgico com magias como bola de
fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais
de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se
importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e
reinos.
No terceiro estgio (nveis 1116), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos conjuradores
passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas das
quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para os
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 1720), os personagens esto
no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

AVANO DE PERSONAGEM
Pontos de Experincia
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus de Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

15

16

CAPTULO 2: RAAS
MA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a

Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a


misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam
rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores
de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas
origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro
deslumbrante de estilos e tons representam muitas
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os
robustos anes, at os majestosamente belos elfos,
misturando-se entre uma grande variedade de etnias
humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido, e
um tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia
em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move
por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da
luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda
extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um
mundo que teme a sua espcie.

ESCOLHENDO UMA RAA


Os humanos so a raa mais comum nos mundos de D&D,
mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos,
halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu
personagem pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada
para ser um aventureiro controlado por um jogador.
Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais
comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros
menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes
de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o
tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um
halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo
pode ser um mestre da magia arcana.
A raa do seu personagem no s afeta seus valores de
habilidade e traos raciais, mas tambm fornece
sugestes para a construo da histria do seu
personagem. A descrio de cada raa nesse captulo
inclui informaes para ajudar voc a interpret-la como
um personagem, incluindo personalidade, aparncia
fsica, caractersticas da sociedade e as inclinaes de
tendncias raciais. Esses detalhes so sugestes para
ajudar voc a pensar sobre seu personagem, embora
aventureiros possam divergir bastante dos padres da
raa. Vale a pena levar em considerao o porqu do seu
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a
escolher os antecedentes e os traos da personalidade de
seu personagem.

TRAOS RACIAIS
A descrio de cada raa inclui traos raciais que so
comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
aparecem entre os traos da maioria das raas.

APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE


Cada raa aumenta um ou mais valores de habilidade de
um personagem.

IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Fora ou Constituio particularmente baixo,
enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
valor de Inteligncia ou Sabedoria.

TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagens, mas considere qual o
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal, pode ajud-lo a
definir melhor seu personagem.

TAMANHO
Os personagens da maioria das raas so Mdios, uma
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e
2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raas
so de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de
altura), o que significa que certas regras do jogo afetam
eles de forma diferente. O mais importante dessas regras
que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
armas pesadas, como explicado no captulo 5.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode moverse quando viajar (captulo 8) ou em combate (captulo 9).

IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D.

SUB-RAAS

Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma


sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
sub-raas variam significativamente de raa para raa e
de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem
distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

17

BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so
conhecidos como hbeis guerreiros,
mineradores e trabalhadores em pedra e
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centmetros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente
com qualquer povo mais alto. A pele dos
anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR

ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM SPERO DE
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia
que ia te encontrar encrencado se sasse para te procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra goblins
e orcs essas linhas comuns unem todos os anes.

18

Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes mais


antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anes
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos
Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, h mais de trs
sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forandoos a um exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva sobre o
mundo que falta s raas de menor longevidade, como os
humanos e os halflings.
Anes so slidos e duradouros como suas amadas
montanhas, resistindo passagem dos sculos com
estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as
tradies de seus cls, traando a histria de seus
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
combate e devoto forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra
e decididos quando agem, s vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e
demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

Uma injustia cometida contra um ano uma ofensa


para todo seu cl. O que comea como uma busca por
vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de
todo um cl.

CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos,
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte
dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anes,
esse amor transforma-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente
com o comrcio de bens anes por rotas martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em
assentamentos anes, embora algumas reas dessas
cidades sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo anes
que vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes
parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em
juramentos e xingamentos. No possuir um cl o pior
destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns so
mercenrios ou guarda-costas, procurados pela sua
coragem e lealdade, e bem recompensados por seus
servios.

DIFCEIS DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o
que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas os
que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins
avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles odeiam os
orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo um
tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada. Como voc
pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao em
algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono de
um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo que ela
os ponha em apuros com muita frequncia."

DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.

19

NOMES ANES
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl, de
acordo com a tradio. Todos os nomes prprios anes tm
sido utilizados e reutilizados atravs de geraes. O nome
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis,
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln,
Torunn, Ungart.

TRAOS RACIAIS DOS ANES


Um personagem ano possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos
anes.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituio aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados jovens
at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem
350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois acreditam
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso
de honestidade e uma crena de que todos merecem
compartilhar os benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metro de
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An. Voc possui vantagem em testes de
resistncia contra venenos e resistncia contra dano de
veneno (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano em Combate. Voc tem
proficincia com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.

20

Proficincia com Ferramentas. Voc tem


proficincia em uma ferramenta de arteso sua escolha
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
ou ferramentas de pedreiro.
Especializao em Rochas. Sempre que voc
realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado
origem de um trabalho em pedra, voc considerado
proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu
bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de
proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Ano. O idioma Ano repleto de consoantes duras e sons
guturais, e essa caracterstica influencia, como um
sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.
Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.

ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os exilados
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade An. Seu mximo de pontos de vida
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados a uma vida difcil em terrenos difceis. Voc,
provavelmente tem a descendncia daqueles mais altos
(para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
clara. Os anes do escudo do norte de Faern, bem como o
cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Fora aumenta em 2.
Treinamento Ano com Armaduras. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.

DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer prisioneiros,
ento vendem suas presas para outras raas do Subterrneo. Eles
tm habilidades mgicas inatas para tornarem-se invisveis e
crescerem temporariamente at o tamanho de um gigante.

ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de
seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam
no ar. Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram
fortes o suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um pssaro
pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes
arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da cidade. No
havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade
lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo
no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles vivem
em lugares de beleza etrea, no meio de antigas florestas
ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde
uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a
magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas
boas do mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os elfos
parecem assustadoramente belos para os humanos e os
membros de muitas outras raas. Em mdia, eles so
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de
pouco menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro
de altura. Eles so mais delgados que os humanos,
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as
fmeas so quase da mesma altura, mas os machos so
um pouco mais pesados do que as fmeas.

A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira


que os humanos, e tambm incluem peles em tons de
cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos podem ser
de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos
faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
mas belas.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais
curta. Eles so normalmente mais divertidos do que
animados, e provavelmente mais curiosos do que
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no
se incomodam com uma pequena dose de acaso. No
entanto, quando perseguem um objetivo, seja

21

aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma nova


habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e
implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e inimigos,
e ainda mais lentos para esquec-los. Eles respondem
insultos mesquinhos com desdm e insultos graves com
vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos
so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas
antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos,
confiantes de que podem simplesmente esperar os
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade,
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratgia.

REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA


A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no
tm interesse na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral
menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres
costumam contratar elfos para o servio de tutores, para
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, e por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.

22

Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso


injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
morais.

NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
durante este perodo eles so chamados por nomes de
criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam
quando jovem possam continuar a cham-lo pelo nome de
criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena entre
nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem
apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo tem um
nome de famlia, normalmente uma combinao de outras
palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
comum, enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.

ORGULHOSOS, PORM GENTIS


Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so graciosos
mesmo para aqueles que no correspondem s suas expectativas
normalmente aqueles no elfos. Ainda assim, eles podem
encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes no so nada espertos, broncos desajeitados.
Mas o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem
arte que se aproxima da qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta no
uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente, se
preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j se
provaram mais dures do que aparentam quando a necessidade
surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de
completar algo antes que suas breves vidas acabem os esforos
humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc olha para
suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se ao menos
eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte."

Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,


Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes),
Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata),
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da
Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala
de Ouro).

TRAOS RACIAIS DOS ELFOS


Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,
resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fsica
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreenso lfica da idade adulta vai alm da
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver
750 anos.
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e so
geralmente mais bondosos que o contrrio. Os drow so
exceo. Seu exlio no Subterrneo fez deles perversos e
perigosos. Drow so geralmente mais maus que o
contrrio.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de
altura e possuem constituio delgada. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
superior em condies de escurido e na penumbra. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Voc no pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na percia


Percepo.
Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
podem coloc-lo para dormir.
Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs disso,
eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
idioma comum para tal meditao "transe".) Enquanto
medita, um elfo capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade so exerccios mentais que se tornam
reflexos atravs de anos de prtica. Depois de descansar
dessa forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes sutis e
gramtica complexa. A literatura lfica rica e diversa, e
suas canes e poemas so famosos entre outras raas.
Muitos bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos
resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos, os
elfos da floresta, e os elfos negros, que so comumente
chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raas. Em
alguns mundos, essas sub-raas so ainda mais divididas
(como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos),
ento se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
ainda mais especfica.

ALTO ELFO

Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um


domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Reinos Esquecidos) so arrogantes e reclusos,
acreditando serem superiores aos no elfos e at
mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos
elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance
e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) so
mais comuns e amigveis, e muitas vezes
encontrados entre humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus
olhos so dourados, prateados ou negros. Os elfos da
lua (tambm chamados de elfos de prata ou elfos
cinzentos) so muito mais plidos, com pele de
alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles
tm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis,
diversos tons de loiro, castanho e vermelho no so
incomuns. Seus olhos so azuis ou verdes com manchas
douradas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligncia aumenta em 1.
Treinamento lfico com Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.

23

Truque. Voc conhece um truque, sua escolha, da


lista de truques do mago. Inteligncia a habilidade
usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e escrever um
idioma adicional sua escolha.

ELFO DA FLORESTA

Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e intuio


aguados, seus ps geis guiam-no rpida e furtivamente
atravs de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de
Dragonlance, bem como as raas chamadas de elfos da
floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em
Faern, os elfos da floresta (tambm chamados de elfos
selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) so reclusos e
desconfiados dos no elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
cabelo geralmente castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento lfico com Armas. Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
aumenta para 10,5 metros.
Mscara da Natureza. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido
por folhagem, chuva forte, neve caindo, nvoa ou outro
fenmeno natural.

ELFO NEGRO (DROW)

Descendentes de uma antiga sub-raa de elfos de pele


negra, os drow foram banidos da superfcie do mundo por
seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupo.
Agora, eles construram sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, moldados pelo Caminho de
Lolth. Tambm conhecidos como elfos negros, os drow
possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
brancos opacos ou amarelo plido. Normalmente eles
possuem olhos muito plidos (to plidos que so
confundidos com olhos brancos) com tons de lils, prata,
rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais
magros que a maioria dos elfos.
Aventureiros drow so raros e a raa no existe em
todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raa drow
est disponvel como personagem de jogador.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro tem
alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade Luz Solar. Voc possui
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados a viso quando voc, o alvo do
seu ataque, ou qualquer coisa que voc est tentando
perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Drow. Voc possui o truque globos de luz.
Quando voc alcana o 3 nvel. Quando voc alcana o 5
nvel, voc pode conjurar escurido. Voc precisa terminar
um descanso longo para poder conjurar as magias desse
trao novamente. Carisma sua habilidade chave para
conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mo.

A ESCURIDO DOS DROW


Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa dos drow
seria universalmente ultrajada. Sua sociedade depravada e
preocupada com as graas de Lolth, sua deusa-aranha, quem
sanciona o assassinato e o extermnio de famlias inteiras quando
casas nobres disputam posies sociais. Os drow crescem
acreditando que as raas que habitam superfcie so inferiores,
exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse esteretipo.
No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
Norte, provou sua ndole de bom corao como um defensor dos
fracos e inocentes. Rejeitando sua herana e imergindo num
mundo que olha para ele com horror e averso, Drizzt um
modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida aqum da sociedade maligna da seu lar no
Subterrneo.
Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que
desenvolvem uma conscincia ou acham necessrio cooperar com
membros de outras raas encontram dificuldade em sobrepujar o
preconceito, especialmente quando eles so to frequentemente
recebidos com dio.

24

25

Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos


halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma
balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS

HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE NUM RAIO DE
centenas de quilmetros, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro.
Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu
amor por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo
das oportunidades que se apresentassem. O galho
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se
acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do
p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer
Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal

26

Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio


de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando
o combate direto. Com uns 90 centmetros de altura, eles
parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por
sculos s sombras dos imprios e margem de guerras e
conflitos polticos. Eles normalmente so robustos,
pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre
eles e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as
cores claras.
A praticidade dos halflings se estende para alm de
suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
vista de todos. Eles possuem um talento especial para
encontrar a soluo mais simples para um problema e
tm pouca pacincia para indecises.

GENEROSOS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar e
da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,

AFVEIS E POSITIVOS

amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam


descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais
como uma comida extica ou um estilo estranho de
vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
pocas de vacas magras.

MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos de viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.

JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
pacficas com grandes fazendas e bosques preservados.
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, ao invs disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais ao
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em


fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa e
tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilhoso.
Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
face sorridente certamente muito mais do que eles
demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc vai
encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado com
os bares e os soldados preciso admirar a sua convico. E
protegendo suas prprias terras, eles tambm nos protegem."

EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
necessidade.

NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de famlia
e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia muitas
vezes so apelidos que, de to adequados, foram
transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha
de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.

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TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS


Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos
e pode chegar a 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso. Eles tambm so muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
7,5 metros.
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve utilizar
o novo resultado.
Bravura. Voc tem vantagem em testes de resistncia
contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs do
espao de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.

Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e


Halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum
para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
atravs das quais eles estejam viajando.
Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings, PsLeves e Robustos, so mais como famlias bem prximas
do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma destas subraas.

PS LEVES
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings psleves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
variedade mais comum.
Ps-leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.

ROBUSTO
Um halfling robustos mais resistente do que a mdia de
sua raa e possui certa resistncia aos venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Nos Reinos
Esquecidos, esses halflings so chamados de austeros, e
so mais comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituio aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano de veneno.

28

HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO INCANSVEL QUE,
h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. Ela
nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas
amareladas estavam os contos de heris corajosos,
animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma quela terra
distante.
Elaine Cunningham, Filha dos Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforcem para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta
razo que eles constroem seus poderosos imprios atravs
da conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele
podem variar do negro ao muito plido, e os cabelos
podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso).
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma
pitada de sangue no humano, revelando indcios de elfos,
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam idade
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um
sculo.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles
constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos
que podem persistir por longos sculos. Um nico humano
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nao
ou cultura humana preserva tradies com origens muito
alm do alcance da memria de qualquer um dos
humanos. Eles vivem plenamente o presente tornandoos bem adaptados a uma vida de aventuras mas
tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um
legado duradouro. Individualmente e como grupo, os
humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.

29

O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS


Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se
misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem com
quase todos, embora possam no ser prximos de todos. Os
humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e fiis sua
palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles no
gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado, ou
crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse
seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um igual,
voc pode aprender muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea
no teto da casa boa comida e boas histrias diante de uma
lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio,
eles poderiam realmente conquistar alguma coisa."

INSTITUIES DURADOURAS
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou um
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancies
halflings passam as antigas tradies para cada nova
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
alcanam-na certificando-se que sero lembrados depois
que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas
do as boas-vindas a um grande nmero de raas no
humanas em comparao com a proporo de humanos
que vivem em terras no humanas.

EXEMPLO DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
do que as outras raas, os humanos defendem causas, em
vez de territrios ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS


Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos

30

seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciandoos mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais
humanos d nomes que esto ligados a cultura da sua
regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para regio. Nos
Reinos Esquecidos, por exemplo, o vesturio, a
arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos
humanos so diferentes nas terras do noroeste das
Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou
Impiltur, ao leste e at mesmo mais distintas na
longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos
humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
migraes dos primeiros humanos, de modo que os
humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
variaes possveis de colorao de pele e caractersticas.
Nos Reinos Esquecidos, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
dzia de outros serem encontrados em reas mais
especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
seus membros, podem ser usados como inspirao
independente de qual mundo seu humano faz parte.

CALISHITA
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e
olhos marrons escuros. Eles so encontrados
principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein

CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
negro. A maioria deles alta e possuem os olhos verdes
ou castanhos, mas esses traos so quase universais.
Humanos de descendncia Chondathana dominam as
terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail,

Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.


(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon,
Evenwood, Greycastle, Tallstag

DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali,
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin,
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

ILLUSKANO
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho
claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windrivver

MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os
Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara,
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes)
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem,
Sepret, Uuthrakt

RASHEMITA
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos
negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar,
Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith,
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

SHOU
Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso de
Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de um
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so geralmente apresentados antes
do prprio nome.

Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,


Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
(Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan

TETHYRIANO
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos
castanhos e os olhos azuis so os mais comuns.
Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.

TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto,
Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Ramondo

TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS


difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes caractersticas.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam idade adulta no final da
adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia. Os humanos no possuem inclinao a
nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os piores
so encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posio entre esses valores, o
seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma adicional, sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais lficas,
frases militares ans e outros.

TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do captulo
6, seu Mestre pode permitir que voc utilize os traos raciais
alternativos que substituem as caractersticas Aumento no Valor
de Habilidade e Percias.
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
sua escolha, aumentam em 1.
Percia. Voc ganha proficincia em uma percia, sua
escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.

31

Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as


feies de seu pai era uma percia que ela ainda tinha que
aprender. Um humano que no conseguiria observar a
mudana nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas
a indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen.
Mas a mudana das escamas, o arco de sua crista, o
conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes a face
de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente
imvel a indiferena de um drago, mesmo para
Farideh.
Erin M. Evans, O Adversrio
Descendentes de drages, como seus nomes
demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo
mundo que os sada com um temor incompreensvel.
Moldados por deuses dracnicos ou pelos prprios
drages, draconatos originalmente nasceram de ovos de
drago como uma raa nica, combinando os melhores
atributos de drages e humanos. Alguns draconatos so
servos fieis de drages verdadeiros, outros formas as
fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem
os que encontram-se toa, sem um objetivo claro na vida.

ORGULHOSO PARENTESCO DRACNICO

DRACONATO
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRS ESCADAS QUE
levavam ao portal, imvel. As escamas de sua face tinha
ficado plidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen
ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz
apenas com suas mos. Ela j no usava sua antiga
armadura pesada, substituda por uma armadura de
escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes.
Tambm havia um braso no seu brao, a marca de uma
casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma,
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado
os gmeos, quando partiu, nos portes de Arush Vayem.

32

Draconatos parecem muito com drages que esto de p


em forma humanoide, apesar de no possurem asas nem
uma calda. O primeiro draconato possua escamas de
matizes brilhantes combinando com as cores do drago de
que descendia, mas geraes de misturas criaram uma
aparncia mais uniforme. Suas pequenas escamas finas,
normalmente so de cor bronze ou lato, algumas vezes
indo at tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobreesverdeado. Eles so altos e de constituio forte, muitas
vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou
mais. Suas mos e ps so fortes, com trs dedos de
garras curvadas em cada mo.
O sangue de um tipo particular de drago corre
fortemente nas veias de alguns cls de draconatos. Esses
draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais
similares ao seu drago ancestral vermelho, verde, azul
ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, lato,
cobre ou bronze metlico reluzente.

RAAS INCOMUNS

CLS AUTOSSUFICIENTES
Para qualquer draconato, o cl mais importante que sua
prpria vida. Draconatos devem ter devoo e respeito
pelo seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A
conduta de cada draconato reflete na honra do seu cl, e
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso e
exlio. Cada draconato sabe da sua posio e deveres para
com o cl e a honra requer manuteno dos laos da sua
posio.
Uma busca continua pelo aperfeioamento pessoal
reflete na autossuficincia da raa como um todo.
Draconatos valorizam a percia e excelncia em todos os
ramos. Eles odeiam fracassar e eles se foras a realizar
esforos extremos antes de desistir de algo. Um draconato
tem na maestria de uma percia em particular como um
objetivo de vida. Membros de outras raas que partilham
do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o
respeito de um draconato.
Apesar de todos os draconatos procurarem ser
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor
fonte quando ajuda necessria o cl e, quando um cl
precisa de ajuda, eles buscam outros cls de draconatos
antes de procurarem ajuda de outras raas ou at
mesmo dos deuses.

NOMES DRACONATOS
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu
nascimento, mas eles colocam o nome do seus cls na
frente como uma demonstrao de honra. Um nome de
infncia ou apelido geralmente usado entre os
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrarse em um hbito.

Os draconatos e o resto das raas nesse captulo so incomuns.


Elas no existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando
elas so encontradas, elas so menos difundidas que os anes,
elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria
das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, at
mesmo das raas mais exticas. Mas as pequenas cidades e vilas
que permeiam a zona rural so diferentes. O povo comum no
est acostumado a ver membros dessas raas e eles reagem de
acordo.
Draconatos. fcil presumir que um draconato um
monstro, principalmente se suas escamas possurem uma herana
cromtica. A no ser que o draconato comece a cuspir fogo e
causar destruio, no entanto, as pessoas tendem a reagir com
cautela ao invs de com medo descontrolado.
Gnomos. Gnomos no aparentam ser uma ameaa e podem
rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O
povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos
gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles
dificilmente so hostis ou temidos.
Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existncia. A
chegada de forasteiro meio-elfo seguida por fofocas por trs
dele olhares curiosos em sales comuns, ao invs de qualquer
confronto ou curiosidade perceptvel.
Meio-orcs. Normalmente seguro presumir que um meio-orc
agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam
preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto.
Vendedores iro repentinamente esconder itens valiosos ou bens
frgeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da
taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente ir
acontecer.
Tieflings. Meio-orcs so tratados com uma precauo pratica,
mas tieflings so alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente
a sua herana claramente visvel em suas caractersticas e, o que
a maioria das pessoas imagina, que um tiefling pode
perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos.
Pessoas faro sinais de alerta quando um tiefling se aproximar,
atravessaro a rua para evitar passar perto ou bloquearam as
portas de lojas antes que um tiefling possa entrar.

Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,


Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr,
Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun,
Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

33

Nomes de Infncia: Climber, Earbender, Leaper, Pious,


Shieldbiter, Zealous
Nomes de Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian,
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

DRACONIANOS
No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
corrompam ovos de drages metlicos, produzindo draconatos
malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
correspondente aos cinco tipos de drages metlicos, lutaram por
Takhisis na Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak
(bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracnica, eles possuem habilidades magicas nicas.

TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS


Sua herana dracnica se manifesta em vrios traos que
voc partilha com outros draconatos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Fora aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em
1.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles
caminham horas aps nascerem, adquirindo o tamanho e
desenvolvimento semelhante a de uma criana humana
de 10 anos com 3 anos de idade e alcanam a maturidade
aos 15. Eles costumam viver at os 80.
Tendncia. Os draconatos tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro
da guerra csmica entre o bem e o mal (representada por
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos
draconatos boa, mas os que vo para o lado de Tiamat
podem se tornar viles terrveis.
Tamanho. Os draconatos so mais altos e mais
pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de
1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu
tamanho Mdio.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

34

Tipo de Dano
Eltrico
Frio
Eltrico
Acido
Fogo
Acido
Fogo
Frio
Veneno
Fogo

Arma de Sopro
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Cone de 4,5m (teste de Des)

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada


9 metros.
Ancestral Dracnico. Voc possui um ancestral
dracnico. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestral
Dracnico. Sua arma de sopro e resistncia a dano so
determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na
tabela.
Arma de Sopro. Voc pode usar uma ao para
exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracnico
determina o tamanho, formado e tipo de dano que voc
expele.
Quando voc usa sua arma de sopro, cada criatura na
rea exalada deve realizar um teste de resistncia, o tipo
do teste determinado pelo seu ancestral dracnico. A CD
do teste de resistncia 8 + seu modificador de
Constituio + seu bnus de proficincia. Uma criatura
sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar sua arma de sopro, voc no poder
utiliz-la novamente at completar um descanso curto ou
longo.
Resistncia a Dano. Voc possui resistncia ao tipo
de dano associado ao seu ancestral dracnico.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Dracnico. O idioma Dracnico conhecido por ser uma
das mais antigas lnguas e ainda usado no estudo de
magia. A linguagem soa spera para a maioria das
criaturas, incluindo vrias consoantes e silabas firmes.

GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM
marron-noz e seus olhos so de um cor turquesa
surpreendente, Burgell parece ter metade da
altura de Aeron e precisa subir em um caixote
para ver atravs do olho mgico. Como a maioria das
residncias em Oeble, aquela casa em particular foi
construda por humanos e os residentes pequenos lidam
com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento
permitiu que Burgell tivesse espao para todas as suas
bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua
oficina e ela continha uma variedade inimaginvel de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, jarros de plvora e
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza
e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre
um grimrio. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente,
voltou a dormir.
Richard Lee Byers, O Buqu Negro
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhana onde os gnomos formam suas comunidades
privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um
tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena
exploso ali, um grito de surpresa ou comemorao e,
principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a
vida, apreciando cada momento de invento, explorao,
investigao, criao e brincadeira.

EXPRESSES VIBRANTES
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padro
tem aproximadamente 90 centmetros de altura e pesa
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados so
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos
seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram
de emoo. Seus cabelos claros tendem a ser espichados,
como se expressassem o insacivel interesse dos gnomos
em tudo a sua volta.

A personalidade de um gnomo muito maior que sua


aparncia. A barba de um gnomo macho, em contraste
com seu cabelo bagunado, mantem se perfeitamente
aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas
curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geralmente
possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados,
estampas ou joias reluzentes.

DEDICAO INCRVEL
At onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo uma
coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
trs a cinco sculos de vida aproveitando ao mximo.
Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o
curso de uma vida to longa, e elfos levam muito tempo
para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com
tanto tempo, no seja suficiente para fazer ou ver tudo
que eles querem.
Gnomos falam mais rpido que o pensamento em suas
cabeas consegue se formar. Mesmo enquanto eles
oferecem uma vasta gama de ideias ou opes, eles ainda
tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando
apropriadamente exclamaes e surpresa e apreciao ao
longo da conversa.
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
principalmente trocadilhos e travessuras, eles so
igualmente dedicados a tarefas srias que eles
desempenhem. Muitos gnomos so engenheiros,

35

GNOMOS DAS PROFUNDEZAS


Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das profundezas (ou
svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no
Subterrneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin so
to bons quanto seus primos da superfcie. No entanto, seu
humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo
e sua percia inventiva geralmente direcionada ao trabalho com
pedras.

alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos.


Eles no se importam em cometer erros e riem de si
mesmos no processo de aperfeioamento do que fazem,
sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e
sonhando alto.

TOCAS BRILHANTES
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de
floresta. Eles vivem no subterrneo, mas saem mais ao ar
livre que os anes, aproveitando a natureza viva do
mundo na superfcie sempre que podem. Suas casas so
bem escondidas tanto por construes inteligentes quanto
por pequenas iluses. Visitantes desejados so
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas.
Os que no so bem-vindos dificilmente encontraro a
toca primeira vista.
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas
normalmente so lapidrios, engenheiros, sbios ou
engenhoqueiros. Algumas famlias humanas possuem um
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma
mistura de aprendizado srio e divertimento encantador.
Um gnomo ir ensinar a vrias geraes de uma nica
famlia humana ao curso de sua longa vida.

NOMES GNOMOS
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dzia deles. A me, pai, ancio do cl, tias e tios de um
gnomo, cada um d ao gnomo um nome e vrios apelidos
de praticamente todos que podem, ou no, encontrar ao
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente so variaes
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros so
puramente novas invenes. Quando lidando com
humanos ou outros que so abafados com nomes, um
gnomo aprende a no usar mais que trs nomes: um nome
pessoal, o nome do seu cl e um apelido, escolhendo cada
um de cada categoria que soar mais engraado.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

36

Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,


Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,
Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda,
Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Apelidos: Beberro, P de Corao, Texugo, Manto,
Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um
Sapato, Pstula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado

VENDO O MUNDO
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar
como um meio de ver o mundo ou pela paixo por
explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos,
alguns gnomos vo se aventurar como um meio rpido,
apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do
motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem
esse estilo de vida adquirem muito mais satisfao do que
se eles estivessem realizando qualquer outra atividade
que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
para os seus companheiros de aventura.

TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS


Seu personagem gnomo possui certas caractersticas em
comum com todos os outros gnomos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligncia aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporo que
os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta
dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Tendncia. Os gnomos geralmente so bons. Os que
tendem para a ordem so sbios, engenheiros,
pesquisadores, escolsticos, investigadores ou inventores.
Os que tendem ao caos so menestris, engenhoqueiros,
andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos so bons de
corao e, at mesmo os trapaceiros entre eles tendem a
ser mais brincalhes que perversos.
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e
seu peso mdio de 20 kg. Seu tamanho Pequeno.

SEMPRE AMIGVEIS
raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a no ser que ele
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a
maioria das raas no compartilham do seu senso de humor, mas
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles
apreciam tudo que que eles se propem a fazer.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada


7,5 metros.
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnmica. Voc possui vantagem em todos
os testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma contra magia.
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e
Gnmico. A linguagem Gnmica, que usa o alfabeto Ano,
conhecida por suas tcnicas de dissertao e por seus
catlogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raas. Duas sub-raas de gnomos so
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas subraas.

GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc possui um traquejo
natural com iluses e velocidade e furtividade naturais.
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em
florestas silvestres, usando suas iluses e truques para se
esconderem das ameaas ou para mascarar sua fuga
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a
ser amigveis com outros povos da floresta espirituosos e
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais
importantes aliados. Eles gnomos tambm fazem amizade
com pequenos animais silvestres e contam com eles para
obter informaes sobre ameaas que estejam
perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituio aumenta em 1.
Conhecimento de Artfice. Toda vez que voc fizer
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado a itens
mgicos, objetos alqumicos ou mecanismos tecnolgicos,
voc pode adicionar o dobro do seu bnus de proficincia,
ao invs de qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente use.
Engenhoqueiro: Voc possui proficincia com
ferramentas de arteso (ferramentas de engenhoqueiro).
Usando essas ferramentas, voc pode gastar 1 hora e 10
po em materiais para construir um mecanismo Mido (CA
5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar aps 24 horas (a
no ser que voc gaste 1 hora reparando-o para manter o
mecanismo funcionando), ou quando voc usa sua ao
para desmantel-lo; nesse momento, voc pode recuperar
o material usado para cri-lo. Voc pode ter at trs
desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando voc criar um mecanismo, escolha uma das
seguintes opes:
Brinquedo Mecnico. Esse brinquedo um animal,
monstro ou pessoa mecnica, como um sapo, rato,
pssaro, drago ou soldado. Quando colocado no cho,
o brinquedo se move 1,5 metro pelo cho em cada um
dos seus turnos em uma direo aleatria. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecnico. O mecanismo produz uma
miniatura de chama, que voc pode usar para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
mecanismo requer sua ao.
Caixa de Msica. Quando aberta, essa caixa de
msica toca uma cano a um volume
moderado. A caixa para de tocar quando alcana
o fim da msica ou quando fechada.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia a sua habilidade usada para
conjur-la.
Falar com Bestas Pequenas. Atravs de sons e
gestos, voc pode comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
amados animais de estimao.

GNOMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, voc possui uma
inventividade e resistncia naturais acima dos outros
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D so
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros
do cenrio de Dragonlance.

37

Eu mesmo. O recm-chegado de rosto barbudo


acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braos
e, antes que o ano pudesse par-lo, envolveu Flint em um
abrao que levantou-o do cho. O ano apertou forte seu
velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua
compostura, se contorceu e se livrou do abrao do meioelfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono

MEIO-ELFO
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO
a figura de um homem caminhando ao longo do caminho.
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto
pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram
marcadas por uma graa natural uma graa lfica,
Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e
musculatura de um humano, enquanto que a barba
definitivamente era de natureza humana. Todos os anes
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde
tinha uma pele bronzeada e uma barba marromavermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo.
Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum
elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum
elfo, mas...
Tanis? disse Flint, hesitantemente, medida que o
homem se aproximava.

38

Vagando entre dois mundos mas, na verdade, no


pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o
que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus
parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e
ambio humanas temperadas pelos sensos refinados,
amor a natureza e gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas
diferenas emocionais e fsicas, vendo seus amigos e
amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca.
Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes
medida que atingem a maturidade nos reinos lficos
interminveis, enquanto seus amigos continuam a viver
como crianas. Muitos meio-elfos, incapazes de se
encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma
vida solitria, vagando ou se juntando a outros
desafortunados e adentrando uma vida de aventura.

DE DOIS MUNDOS
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
elfos, eles parecem humanos. Na aparncia, eles esto
entre ambos os parentes, j que eles no so nem to
esbeltos quanto os elfos nem to largos quanto os
humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a
barba crescer para esconder sua ancestralidade lfica. A
cor e caractersticas dos meio-elfos reside entre seus
parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior
at que a encontrada entre ambas as raas. Eles tendem
a ter os olhos dos seus pais elfos.

EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raa, eles possuem a graa lfica sem possuir a
indiferena lfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, j que cada lado
tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o
outro lado).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS
Meio-elfos no possuem terra prpria, no entanto, eles so
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem
recebidos em florestas lficas. Em cidades grandes, em
regies em que elfos e humanos costumam interagir,
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da
companhia de outros meio-elfos, o nico povo que
realmente entende o que viver entre dois mundos.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos so
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar
completamente companhias, vagando pela natureza como
caadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros,
visitando a civilizao em raras ocasies. Como os elfos,
eles so guiados pela sede por viagens que acompanha
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio
da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e percias
sociais efetuando papeis diplomticos ou de vigaristas.

NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto lficos. Como se quisessem enfatizar que no se
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes lficos,
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.

Tendncia. Meio-elfos compartilham a veia


catica da sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
sua liberdade quanto sua expresso criativa, no
demonstrando qualquer apresso por lderes ou seguidores.
Eles se irritam com regras, ressentindo com exigncias de
outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
imprevisveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80
metro. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue lfico, voc
tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Ferico. Voc possui vantagem em testes
de resistncia contra encantamento e magia no pode
colocar voc pra dormir.
Versatilidade em Percia. Voc ganha proficincia
em duas percias, sua escolha.
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum,
lfico e um idioma adicional, sua escolha.

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS


Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
comum com os elfos e algumas so exclusivas dos meioelfos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
habilidade, sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no
entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

39

Quer estejam unidos sob a liderana de um poderoso


bruxo ou estejam lutando por um impasse aps anos de
conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianas,
unindo foras em uma vasta horda para o pavor das
terras civilizadas prximas. Quando essas alianas so
seladas atravs do casamento, os meio-orcs nascem.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos
comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs
de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para
provar seu valor entre os humanos e outras raas mais
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros,
adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.

MEIO-ORC
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA
MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de
malha de ao em seu torso grosso e musculoso.
Normalmente ele acorda antes da maioria dos
guerreiros, j que ele possui uma forte veia de sangue
humano e acha a luz do dia menos irritante que a
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras
Sangrentas, um guerreiro julgado por sua fora,
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana no
motivo para vergonha desde que ele seja to forte,
resistente e sedento por sangue quanto os de sangue
puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os
Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que
seja. Mas, considerado verdade que uma pitada de
sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata
de esperteza, ambio e autodisciplina para ir alm,
como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que
reuniu duas mil lanas e era o mais forte comandante
em Thar.
Richard Baker, Lmina Arcana

40

CICATRIZES E FORA
A pigmentao acinzentada dos meio-orcs, suas testas
avantajadas, mandbulas salientes, dentes proeminentes
e corpos grandes torna sua herana orc notvel para todos
os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10
metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peas de
orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou prximo dos
orcs ter cicatrizes, independentemente de serem marcas
de humilhao ou de orgulho, recontando suas faanhas e
ferimentos do passado. At mesmo um meio-orc que viva
entre os humanos dever mostrar essas cicatrizes
orgulhosamente ou escond-las com vergonha.

A MARCA DE GRUUMSH
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, at mesmo os
orcs que desistem de ador-lo no consegue escapar
totalmente de sua influncia. O mesmo acontece com os
meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os
a liberar a fria que fervilha dentro deles. Outros poucos
exultam o nome de Gruumsh quando participam de um

ACEITAO RELUTANTE
combate corpo-a-corpo quer exultem com ele ou temam
de medo e dio. Meio-orcs no so maus por natureza,
mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou
se rebelem contra ele.
Alm da fria de Gruumsh, meio-orcs sentem
poderosas emoes. A fria no apenas acelera seu pulso,
mas faz seus corpos arder. Um insulto como uma picada
cida e a tristeza drena sua fora. No entanto, eles riem
alto e forte e, simples prazeres mundanos banquetear,
beber, lutar, tocar tambores e danar selvagemente
enche os seus coraes de alegria. Eles tendem a ter
temperamento explosivo e, as vezes, so rabugentos e
mais inclinados a ao que contemplao e a lutar que
argumentar. Os meio-orcs mais adaptados so aqueles
com autocontrole suficiente para viver em terras
civilizadas.

TRIBOS E PARDIEIROS
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as
outras raas, os humanos so os mais receptivos e a
maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras
humanas quando no vivem em tribos orc. Quer seja
provando seu poder em tribos brbaras, quer seja
tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os
meio-orcs se firmam atravs de sua fora fsica, sua
resistncia e da pura determinao que herdaram de seus
ancestrais humanos.

NOMES DE MEIO-ORCS
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo
com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que
deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu
nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com
nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por
acharem que isso os tornar mais intimidadores.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump,
Thokk
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda

Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitao


daqueles que odeiam os orcs. Alguns so reservados, tentando
no atrair ateno para si mesmos. Alguns poucos demonstram
piedade e bom corao em pblico sempre que podem (no
importando se tais demonstraes so genunas ou no). E alguns
simplesmente tentam ser to dures que os outros apenas os
evitam.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Fora aumenta em 2 e seu valor de Constituio
aumenta em 1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
Eles envelhecem notavelmente mais rpido e, raramente,
vivem mais de 75 anos.
Tendncia. Meio-orcs tem uma tendncia inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e no so fortemente
inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e
desejam viver e esto dispostos a passar sua vida entre
eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs so de certa forma maiores e
mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e
2,10 metros. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaador. Voc adquire proficincia na percia
Intimidao.
Resistncia Implacvel. Quando voc reduzido a
0 pontos de vida mas no completamente morto, voc
pode voltar para 1 ponto de vida. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at completar um descanso
longo.
Ataques Selvagens. Quando voc atinge um ataque
crtico com uma arma corpo-a-corpo, voc pode rolar um
dos dados de dano da arma mais uma vez e adicion-lo ao
dano extra causado pelo acerto crtico.
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum, Orc.
O Orc um idioma rspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras. Ele no possui alfabeto prprio, mas
usa o alfabeto Ano.

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS


Seu personagem meio-orc possui certas caractersticas
derivadas da sua ancestralidade orc.

41

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia e


insultos nas ruas, ver a desconfiana e medo em cada
olhar: esse o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso graas ao pacto feito geraes
atrs que infundiu a essncia de Asmodeus senhor
supremo dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua
aparncia e natureza no culpa deles, mas o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos sero eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL

TIEFLING
MAS VOC DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA
voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de
inverno, que fitavam direto em seu corao e a seriedade
repentina em sua voz sacudiu-a.
O que que eles esto falando? Ele perguntou.
Primeiro a curiosidade, segundo a conspirao
Terceiro uma maldio, ela concluiu. Voc acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?
Eu sei que voc j ouviu. Quando ela o fitou, ela
concluiu, No como se eu estivesse entrando nas
profundezas da sua mente, minha querida. Esse o fardo
de todo tiefling. Alguns conseguem transp-lo, outros
transformam isso no m em volta de seu pescoo, outros
deleitam-se com isso. Ele inclinou a cabea novamente,
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos.
Voc luta contra isso, no mesmo? Como um pequeno
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentrio apenas
afia suas garras.
Erin M. Evans, Anjos de Enxofre

42

Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido


mais amplo possvel, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herana infernal deixou traos claros na sua
aparncia. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antlope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos so afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
cores solidas preto, vermelho, branco, prateado ou
dourado sem esclera ou pupila visveis. Seus tons de
pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
tambm incluem variaes de tons vermelho. Seus
cabelos, escorrem atrs dos seus chifres, geralmente
escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
escuro.

AUTOCONFIANA E DESCONFIANA
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
ladres ou senhores do crime. s vezes, eles vivem entre
outras minorias populacionais em enclaves onde eles so
tratados com mais respeito.
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
precisam traar seus prprios caminhos no mundo e que
eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles no confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

DESCONFIANA RECIPROCA

quando o companheiro de um tiefling demonstra que


confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiana.
E, quando um tiefling concede sua lealdade a algum, o
tiefling se torna um amigo ou aliado confivel para toda a
vida.

NOMES DE TIEFLINGS
Os nomes dos tieflings fazem parte de trs vastas
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
normalmente tero nomes que refletem essa cultura.
Alguns possuiro nomes derivados do idioma Infernal,
passado atravs das geraes, que refletir sua herana
demonaca. E alguns tieflings mais jovens, esforando-se
para encontrar um lugar no mundo, adotaro um nome
que demonstre honra ou outro conceito e, ento, tentaro
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido
uma nobre misso. Para outros, um destino cruel.
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon,
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria,
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Honrados: Abertura, Arte, Carnia, Cano,
Crena, Desespero, Excelncia, Esperana, Gloria,
Ideal, mpeto, Msica, Nada, Poesia, Medo, Misso,
Penoso, Reverencia, Mgoa, Temeridade, Tormenta

TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS


Os tieflings compartilham certos traos raciais como
resultado de sua descendncia infernal.

As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua


herana infernal tambm deixou marcas em sua personalidade e
moral, no apenas em sua aparncia. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade ir seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, que a
linhagem dos tieflings no define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o esteretipo perverso, mas outros
so virtuosos. A maioria est simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiana na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
intimidao.

Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que


os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Tendncia. Tieflings no possuem uma tendncia
inata ao mal, mas muitos acabam por abra-lo. Maligno
ou no, uma natureza independente inclina a maioria dos
tieflings ao alinhamento catico.
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
compleio dos humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Graas a sua herana infernal, voc
tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistncia Infernal. Voc possui resistncia a dano
de fogo.
Legado Infernal. Voc conhece o truque
taumaturgia. Quando voc atingir o 3 nvel, voc poder
conjurar a magia repreenso infernal como uma magia de
2 nvel. Quando voc atingir o 5 nvel, voc tambm
poder conjurar a magia escurido. Voc precisa terminar
um descanso longo para poder usar as magias desse trao
novamente. Sua habilidade de conjurao para essas
magias Carisma.
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e
Infernal.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Inteligncia aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

43

44

CAPTULO 3: CLASSES
VENTUREIROS SO PESSOAS EXTRAORDINRIAS,

motivados pela nsia e pela excitao de uma


vida que os outros nunca ousariam levar. Eles
so heris, compelidos a explorar os lugares
sombrios do mundo e a aceitar os desafios que
homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a
vocao de um personagem. As classes modificam a forma
de um personagem perceber e interagir com o mundo,
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo,
por outro lado, pode se ver como um servidor devotado
nos planos de um deus ou de um conflito que est se
iniciando entre vrios deuses. Enquanto o guerreiro tem
contatos com companhias ou exrcitos de mercenrios, o
clrigo pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos
e devotos causa de seu deus.

A classe d a voc uma variedade de caractersticas


especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis baixos, a
classe confere apenas duas ou trs caractersticas, mas
medida que os nveis evoluem, os nmeros aumentam,
ganhando novas caractersticas e aumentando o poder
das j existentes. Cada classe aqui possui uma tabela
resumindo os benefcios que se ganha a cada nvel e uma
explicao detalhada de cada caracterstica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direo e
trilhar o caminho do clrigo, embora continue progredindo
como ladino. Elfos so conhecidos por combinarem
treinamento marcial e mgico, avanando
simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
opcionais para combinar classes desta forma, denominada
multiclasse, podem ser encontradas no captulo 6.
Doze classes bsicas listadas na tabela Classes so
encontradas em quase todos os mundos de D&D e
definem um espectro de tpicos aventureiros.

CLASSES
Classe
Brbaro

Bardo

Bruxo

Descrio
Um feroz guerreiro de origem primitiva
que pode entrar em fria durante uma
batalha
Um mstico inspirador que possui
poderes que ecoam a msica da criao

Um portador de magia derivada de


barganha com uma entidade planar
Clrigo
Um campeo sacerdotal que empunha
magia divina a servio de um poder
maior
Druida
Um sacerdote da Crena Antiga,
detentor dos poderes da natureza luz
da lua e crescimento das plantas, fogo e
relmpagos e capaz de adotar formas
animais
Feiticeiro
Um conjurador que possui magia latente
advinda de um dom ou linhagem
Guerreiro
Um mestre do combate, perito em uma
vasta gama de armas e armaduras
Ladino
Um trapaceiro que utiliza de furtividade
e astcia para sobrepujar os obstculos
e inimigos
Mago
Um usurio de magia escolado, capaz de
manipular as estruturas da realidade
Monge
Um mestre das artes marciais, utilizando
o poder corporal para atingir a perfeio
fsica e espiritual
Paladino
Um guerreiro divino vinculado a um
juramento sagrado
Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio
marcial e magia natural para combater
ameaas nos limites da civilizao

Dado de Habilidade
Vida
Primria
d12
Fora

Proficincias em
Resistncia
Fora &
Constituio

Proficincias em Armas
e Armaduras
Armaduras leves e mdias,
escudos, armas simples e marciais
Armaduras leves, armas simples,
bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Armaduras leves, armas simples

d8

Carisma

Destreza &
Carisma

d8

Carisma

d8

Sabedoria

Sabedoria &
Carisma
Sabedoria &
Carisma

d8

Sabedoria

Inteligncia &
Sabedoria

d6

Carisma

d10
d8

Fora ou
Destreza
Destreza

Constituio &
Carisma
Fora &
Constituio
Destreza &
Inteligncia

d6

Inteligncia

d8

Destreza &
Sabedoria

d10

Fora &
Carisma
Destreza &
Sabedoria

d10

Inteligncia &
Sabedoria
Fora & Destreza

Sabedoria &
Carisma
Fora & Destreza

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples
Armaduras leves e mdias (nometlicas), escudos (nometlicos), clavas, adagas,
dardos, azagaias, maas, bordes,
cimitarras, foices, fundas e lanas
Adagas, dardos, fundas, bordes,
bestas leves
Todas as armaduras, armas
simples e marciais
Armaduras leves, armas simples,
bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Adagas, dardos, fundas, bastes,
bestas leves
Armas simples, espadas curtas

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e marciais
Armaduras leves e mdias,
escudos, armas simples e marciais

45

BRBARO

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em


meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu
machado. Ele gargalha medida que avana em direo
do gigante do gelo que ousou caar os alces que o seu povo
arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o ltimo que ousou desafiar
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com suas mos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um ano bate com seu elmo na
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo
armadurado na direo do estomago de outro.
Esses brbaros, diferentes da forma que conseguem,
so definidos por sua fria: desenfreada, inextinguvel e
irracional fria. Mais que uma mera emoo, sua raiva
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacvel
de uma tempestade, a turbulncia agitada do mar.
Para alguns, suas frias emerge da comunho com
ferozes espritos animais. Outras provem de um
reservatrio turvo de raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, a fria um poder que preenche no
apenas o frenesi de batalha, mas tambm reflexos,
resilincia e proezas de fora incrveis.

INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua prpria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um brbaro, no entanto, a civilizao
no nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam a sua natureza selvagem instintos
aguados, fisicalidade primitiva e fria voraz. Brbaros
ficam desconfortveis quando esto cercados por
muralhas e multides. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caam.
Os brbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fria toma controle, concedendo-lhes fora e
resilincia sobre-humanas. Um brbaro pode consumir
desse reservatrio de fria apenas algumas vezes antes
de descansar, mas essas poucas frias geralmente so
suficientes para derrotar seja l o que est ameaando o
seu caminho.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todos os membros de uma tribo ditos como
brbaros por descendentes de sociedades civilizadas
pertencem a classe brbaro. Um brbaro de verdade
dentre essas pessoas to incomum quanto um guerreiro
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel
similar como protetor do povo e lder em tempos de

46

O BRBARO
Bnus de
Dano
Nvel Proficincia Caractersticas
Frias de Fria
1
+2
Fria, Defesa sem
2
+2
Armadura
2
+2
Ataque Descuidado,
2
+2
Sentido de Perigo
3
+2
Caminho Primitivo
3
+2
4
+2
Incremento no Valor de
3
+2
Habilidade
5
+3
Ataque Extra,
3
+2
Movimento Rpido
6
+3
Caracterstica de Caminho
4
+2
Primitivo
7
+3
Instinto Selvagem
4
+2
8
+3
Incremento no Valor de
4
+2
Habilidade
9
+4
Crtico Brutal (+1 dado)
4
+3
10
+4
Caracterstica de Caminho
4
+3
Primitivo
11
+4
Fria Implacvel
4
+3
12
+4
Incremento no Valor de
5
+3
Habilidade
13
+5
Crtico Brutal (+2 dados)
5
+3
14
+5
Caracterstica de Caminho
5
+3
Primitivo
15
+5
Fria Persistente
5
+3
16
+5
Incremento no Valor de
5
+4
Habilidade
17
+6
Crtico Brutal (+3 dados)
6
+4
18
+6
Fora Indomvel
6
+4
19
+6
Incremento no Valor de
6
+4
Habilidade
20
+6
Campeo Primitivo
Ilimitado +4

guerra. A vida na natureza selvagem do mundo cheia de


perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terrveis.
Brbaros investem em direo ao perigo de cabea para
que o seu povo no precise faz-lo.
Sua coragem em frente ao perigo torna os brbaros
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar , muitas
vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida
desenraizada de um aventureiro um empecilho pequeno
para um brbaro. Alguns brbaros sentem falta das
estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas,
eventualmente, encontram uma forma de substitu-las
por laos formados entre os membros dos seus grupos de
aventura.

enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma


horda invasora fizeram voc abandonar sua terra natal,
tornando voc um refugiado sem origem? Talvez voc seja
um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
terras civilizadas e s agora foi capaz de ganhar sua
liberdade. Ou voc teve que abandonar seu povo por
causa de um crime que cometeu, um tabu que voc violou
ou um golpe que deps voc de uma posio de
autoridade.

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um brbaro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um brbaro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
seu modificador de Constituio por nvel de brbaro
aps o 1

CRIANDO UM BRBARO

PROFICINCIAS

Quando for criar um personagem brbaro, pense em de


onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo.
Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o
seu brbaro. Voc ter vindo de uma terra distante far de
voc um forasteiro na rea da campanha? Ou a campanha
centrada numa fronteira spera de onde os brbaros so
comuns?
O que fez voc seguir a vida de aventureiro? Voc foi
atrado s terras civilizadas pelas promessas de riqueza?
Voc uniu foras com os soldados dessas terras para

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias e


escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia

47

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial


corpo-a-corpo
(a) dois machados de mo ou (b) qualquer arma
simples
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

FRIA
Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. No
seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus.
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura
pesada:

Voc tem vantagem em testes de Fora e testes de


resistncia de Fora
Quando voc desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Fora, voc recebe um bnus nas jogadas
de dano que aumenta medida que voc adquire
nveis de brbaro, como mostrado na coluna Dano de
Fria na tabela O Brbaro.
Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.

Se voc for capaz de conjurar magias, voc no poder


conjur-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
fria.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc cair inconsciente ou se seu turno
acabar e voc no tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu ltimo turno ou tiver sofrido dano nesse
perodo. Voc tambm pode terminar sua fria no seu
turno com uma ao bnus.
Quando voc tiver usado a quantidade de frias
mostrada para o seu nvel de brbaro na coluna Frias da
tabela O Brbaro, voc precisar terminar um descanso
longo antes de poder entrar em fria novamente.

48

DEFESA SEM ARMADURA


Quando voc no estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
usar um escudo e continuar a receber esse benefcio.

ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda
preocupao com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro ataque
no turno, voc pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
com armas corpo-a-corpo usando Fora durante seu turno,
porm, as jogadas de ataques feitas contra voc possuem
vantagem at o incio do seu prximo turno.

SENTIDO DE PERIGO
No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de
quando as coisas prximas no esto como deveriam,
concedendo a voc uma chance maior quando estiver
evitando perigos.
Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.

CAMINHO PRIMITIVO
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
final da descrio de classe. Sua escolha lhe conceder
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6, 10 e 14
nveis.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

CAMINHO PRIMITIVO

Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16


e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

A fria queima no corao de cada brbaro, uma


queimao que leva-os a grandeza. Brbaros diferentes,
no entanto, atribuem suas frias a fontes diferentes. Para
alguns, um reservatrio interno onde a dor, aflio e
raiva so forjados numa fria dura como ao. Outros
veem-na como uma bno espiritual, uma dadiva de um
totem animal.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.

MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver vestindo uma armadura
pesada.

INSTINTO SELVAGEM
No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno.

CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano de
arma adicional quando estiver determinando o dano extra
de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.

FRIA IMPLACVEL
A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta
para 1 ponto de vida ao invs disso.
Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar
um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns brbaros, a fria um meio para um fim
esse fim a violncia. O Caminho do Furioso um
caminho de fria livre, entumecido em sangue. A medida
que voc entra na fria de um furioso, voc vibra no caos
da batalha, despreocupado com a sua prpria sade ou
bem-estar.

FRENESI
Comeando no momento que voc escolhe esse caminho no
3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando estiver em
fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria, voc
pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo com arma,
com uma ao bnus, em cada um de seus turnos aps
esse. Quando sua fria acabar, voc sofrer um nvel de
exausto (como descrito no apndice A).

FRIA INCONSCIENTE
A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.

PRESENA INTIMIDANTE
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena intimidante.
Quando o fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a
9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir voc, ela deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma) ou ficara com medo de voc at o
fim do seu prximo turno. Nos turnos seguintes, voc
pode usar sua ao para estender a durao desse efeito
na criatura amedrontada at o incio do seu prximo
turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
turno fora da sua linha de viso ao a mais de 18 metros
de voc.

FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela s
termina prematuramente se voc cair inconsciente ou se
voc decidir termin-la.

FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora seu
for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.

49

guia. Quando estiver em fria e no estiver vestindo


uma armadura pesada, as outras criaturas tero
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
contra voc e voc pode usar a ao de Disparada como
uma ao bnus no seu turno. O espirito da guia torna
voc um predador que pode vagar pelo meio da briga com
facilidade.
Lobo. Quando estiver em fria, seus amigos tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de voc que seja
hostil a voc. O espirito do lobo transforma voc em um
lder de caa.
Urso. Quando em fria, voc adquire resistncia a
todos os tipos de dano, exceto dano psquico. O espirito do
urso torna voc vigoroso o suficiente para permanecer de
p diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia,
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura
novamente por 24 horas.

RETALIAO
A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma
criatura que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar
sua reao para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma contra essa criatura.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO


O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada
espiritual, partir do momento que o brbaro aceita um
espirito animal como seu guia, protetor e inspirao. Em
batalha, seu espirito totmico preenche voc com fora
sobrenatural, adicionando combustvel mgico a sua fria
brbara.
A maioria das tribos brbaras consideram que um
animal totmico possui parentesco a um cl em
particular. Em tais casos, incomum a um indivduo
possuir mais de um espirito animal totmico, apesar de
existirem excees.

CONSELHEIRO ESPIRITUAL
Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural,
concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir
do 3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar
com animais, mas apenas na forma de rituais, como
descrito no captulo 10.

TOTEM ESPIRITUAL

A partir do 3 nvel, quando voc adota esse caminho,


voc escolhe um totem espiritual e ganha suas
caractersticas. Voc deve fazer ou adquirir um objeto
fsico como totem um amuleto ou adorno similar que
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do
animal totmico. Se voc quiser, voc tambm adquire
pequenos atributos fsicos que o assemelham ao seu totem
espiritual. Por exemplo, se voc tiver o totem espiritual do
urso, voc seria incomumente peludo e de pele grossa, ou
se o seu totem for a guia, seu olhos teriam um brilho
amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua
terra natal. Por exemplo, voc poderia escolher falco ou
abutre ao invs de guia.

50

No 6 nvel, voc adquire um benefcio mstico baseado no


totem que voc escolheu. Voc pode escolher o mesmo
animal que selecionou no 3 nvel ou um diferente.
guia. Voc ganha a viso aguada de uma guia.
Voc pode ver a at 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz
de discernir at os menores detalhes quando estiver
olhando para algo a menos de 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impem desvantagem nos seus
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo. Voc ganha a sensibilidade predatria de um
lobo. Voc pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rpido e voc pode se mover
furtivamente quando estiver viajando a passo normal
(veja o captulo 8 para as regras de passo de viagem).
Urso. Voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
de carga (incluindo carga mxima e capacidade de erguer)
dobrada e voc tem vantagem em testes de Fora
realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
objetos.

ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho com a
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
aparece para voc para transmitir a informao que voc
busca.

SINTONIA TOTMICA

No 14 nvel, voc ganha um benefcio magico baseado em


um totem animal, sua escolha. Voc pode escolher o
mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
diferente.
guia. Quando estiver em fria, voc adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefcio funciona apenas em pequenos
exploses: voc cai se terminar seu turno no ar e no tiver
nada em que possa se agarrar.
Lobo. Quando estiver em fria, voc pode usar uma
ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
Grande ou menor no cho quando voc atingi-la com um
ataque corpo-a-corpo com arma.
Urso. Quando estiver em fria, qualquer criatura a
at 1,5 metro de voc que for hostil a voc ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
alm de voc ou outro personagem com essa
caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se ele
no puder ver ou ouvir voc ou caso ele no possa ser
amedrontado.

BARDO

Cantarolando enquanto entrelaa os seus dedos


em volta de um monumento antigo em uma ruina
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros
gastos encontra o conhecimento que brota de sua
mente, conjurado atravs da magia de sua msica
conhecimento do povo que construiu o monumento
e a saga mstica descrita.
Um austero guerreiro humano bate sua espada
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento
do seu canto de guerra e exortando bravura e herosmo
em seus companheiros. A magia da sua cano os
fortalece e encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma
gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos,
garantindo que as palavras dos seus companheiros
sero bem recebidas.
No importa se um escolar, escaldo ou malandro,
o bardo tece sua magia atravs de palavras e
msica para inspirar aliados, desmoralizar
oponentes, manipular mentes, criar iluses e,
at mesmo, curar ferimentos.

MSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e msica no so meras
vibraes do ar, mas vocalizaes com poder prprio. O
bardo um mestre da cano, discurso e a magia contida
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a
partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram
forma, e os ecos dessas Palavras de Criao primordiais
ainda ressoam atravs do cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos sua completa versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e
atrapalhar seus oponentes distncia. Porm, os bardos
so capazes de se defender em combate corporal, se
necessrio, usando suas magias para aprimorar suas
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os
encantamentos e iluses ao invs de magias notavelmente
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres
dos talentos que eles definem em suas mentes para a
perfeio, de performance musical at conhecimento
exotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Os verdadeiros bardos no so comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer rduo estudo e um pouco de
talento natural que a maioria dos trovadores e
malabaristas no tem. No entanto, pode ser difcil
perceber a diferena entre esses artistas e bardos
verdadeiros. A vida de um bardo gasta vagando atravs
dos lugares coletando conhecimento, contando histrias e
vivendo da gratido das audincias, muito parecido com
qualquer outro artista. Porm, um profundo
conhecimento, um nvel de percia musical e um toque de
magia diferencia os bardos dos seus companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum
lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por
viagens para encontrar novos contos para contar, novas
percias para aprender e novas descobertas alm do
horizonte tornam a carreira de aventureiro um

51

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bardo
rapidamente seguindo essas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.
Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha
os truques globos de luz e zombaria viciosa, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa, detectar
magia, palavra curativa e onda trovejante.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.

PONTOS DE VIDA

chamado natural. Cada aventura uma oportunidade


de aprendizado, de praticar uma variedade de percias, de
entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir
antigos trabalhos msticos, de decifrar tomos ancestrais,
de viajar para lugares estranhos ou de encontrar
criaturas exticas. Os bardos adoram acompanhar heris
para testemunhar seus feitos em primeira mo. Um bardo
que puder contar uma histria incrivelmente inspiradora
de feitos pessoais ganhar renome dentre outros bardos.
De fato, aps contar tantas histrias sobre os poderosos
feitos conseguidos por heris, muitos bardos tomam essa
inspirao em seus coraes e assumem os papeis
heroicos eles mesmos.

CRIANDO UM BARDO
Bardos so contadores de histrias, no importando se
essas histrias so reais ou no. O antecedente e
motivaes do seu personagem no so mais importantes
que as histrias que eles contam sobre si mesmo. No
entanto, voc, seguramente, teve uma infncia mundana.
No existe uma histria interessante sobre isso, ento
voc deveria inventar que foi um rfo que foi criado por
uma bruxa em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode
render uma boa histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo a inspirao de fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc serviu como aprendiz, estudando com um mestre,
seguindo o mais experiente bardo at que voc fosse capaz
de seguir o seu prprio caminho? Ou voc ingressou em
uma faculdade onde voc estudou o conhecimento de
bardo e praticou sua magia musical? Talvez voc tenha
sido um jovem fugitivo ou rfo, que adquiriu a amizade
de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou voc
pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um
mestre. Talvez voc tenha cado nas garras de uma bruxa,
feito uma barganha por um dom musical, alm de sua
vida e liberdade, mas por que preo?

52

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de bardo aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais, sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha trs quaisquer

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer


arma simples
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga

CONJURAO
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o decido da
realidade em harmonia com os seus desejos e msica.
Suas magias so parte do seu vasto repertrio, magia que
voc pode entoar em diferentes situaes. Veja o captulo
10 para as regras gerais de conjurao e o captulo 11
para a lista de magias de bardo.

TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais, sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.

O BARDO
Nvel
1
2
3
4
5

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3

+3

7
8
9
10

+3
+3
+4
+4

11
12
13
14

+4
+4
+5
+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Conjurao, Inspirao de Bardo (d6)
Versatilidade, Cano do Descanso (d6)
Colgio de Bardo, Aptido
Incremento no Valor de Habilidade
Inspirao de Bardo (d8), Fonte de
Inspirao
Habilidade de Colgio de Bardo,
Cano de Proteo

Incremento no Valor de Habilidade


Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (d10), Aptido,
Segredos Mgicos

Incremento no Valor de Habilidade


Cano do Descanso (d10)
Habilidade de Colgio de Bardo,
Segredos Mgicos
Inspirao de Bardo (d12)
Incremento no Valor de Habilidade
Cano do Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Incremento no Valor de Habilidade
Inspirao Superior

ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia de 1
nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel curar ferimentos e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaos.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES


Voc conhece quatro magias de 1 nvel, sua escolha, da
lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo
mostra quando voc aprende mais magias de bardo, sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel a
que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bardo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia.

HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
magias de bardo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para

Truques
Conhecidos
2
2
2
3
3

Magias
Conhecidas
4
5
6
7
8

1
2
3
4
4
4

Espaos de Magia por Nvel


2 3 4 5 6 7 8 9


2
3
3 2

3
3
3
4

10
11
12
14

4
4
4
4

3
3
3
3

3
3
3
3

1
2
3
3

1
2

4
4
4
4

15
15
16
18

4
4
4
4

3
3
3
3

3
3
3
3

3
3
3
3

2
2
2
2

1
1
1
1

1
1

4
4
4
4
4
4

19
19
20
22
22
22

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

as magias de bardo que voc conjura e quando voc


realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

CONJURAO DE RITUAL
Voc pode conjurar qualquer magia de bardo que voc
conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um instrumento musical (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
bardo.

INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de palavras
animadoras ou msica. Para tanto, voc usa uma ao
bnus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
no seja voc mesmo, a at 18 metros de voc que possa
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspirao de
Bardo, um d6.
Uma vez, nos prximos 10 minutos, a criatura poder
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que
ela fizer. A criatura pode esperar at rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspirao de Bardo, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspirao de Bardo for
rolado, ele gasto. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspirao de Bardo por vez.

53

Voc pode usar essa caracterstica um nmero de


vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo
uma vez). Voc recupera todos os usos quando termina
um descanso longo.
Seu dado de Inspirao de Bardo muda quando voc
atinge certos nveis na classe. O dado se torna um d8 no
5 nvel, um d10 no 10 nvel e um d12 no 15 nvel.

VERSATILIDADE
A partir do 2 nvel, voc pode adicionar metade do seu
bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que ainda no
possua seu bnus de proficincia.

CANO DE DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msica ou orao
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
amigvel que puder ouvir sua atuao recuperar pontos
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
alcana determinados nveis na classe: para 1d8 no 9
nvel, para 1d10 no 13 nvel e para 1d12 no 17 nvel.

COLGIO DE BARDO
No 3 nvel, voc investiga as tcnicas avanadas de um
colgio de bardo, sua escolha: o Colgio do
Conhecimento ou o Colgio da Bravura, ambos detalhados
no final da descrio da classe. Sua escolha lhe concede
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6 e 14 nvel.

APTIDO
No 3 nvel, escolha duas das percias em que voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que utilize
qualquer das percias escolhidas.
No 10 nvel, voc escolhe mais duas percias em que
proficiente para ganhar esse benefcio.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

FONTE DE INSPIRAO

SEGREDOS MGICOS
No 10 nvel, voc usurpou conhecimento mgico de um
vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo essa. A magia que voc
escolher deve ser de um nvel que voc possa conjurar,
como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
para voc e j esto includas no nmero da coluna
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no 14 nvel e novamente no 18 nvel.

INSPIRAO SUPERIOR
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum uso restante de Inspirao de Bardo, voc
recupera um uso.

COLGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo gregrio. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canes e histrias, gabando-se de
suas realizaes e partilhando seus conhecimentos.
Bardos formam associaes espordicas, que eles chamam
de colgios, para facilitar sua coleta e preservar suas
tradies.

COLGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colgio do Conhecimento conhecem algo sobre
a maioria das coisas, coletando pedaos de conhecimento
de fontes to diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composies para cortes
reais, esses bardos usam seus dons para manter a
audincia enfeitiada. Quando os aplausos acabam, os
membros da audincia vo estar se questionando se tudo
que eles creem verdade, desde sua crena no sacerdcio
do templo local at sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza
e verdade, no na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que poltico.
Os membros do colgio se renem em bibliotecas e, as
vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
aula e dormitrios, para partilhar seu conhecimento uns
com os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
de autoridade.

Comeando no momento em que voc atinge o 5 nvel,


voc recupera todos as utilizaes gastas da sua
Inspirao de Bardo quando voc termina um descanso
curto ou longo.

PROFICINCIA ADICIONAL

CANO DE PROTEO

PALAVRAS DE INTERRUPO

No 6 nvel, voc adquire a habilidade de usar notas


musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influncia mental. Com uma ao, voc pode comear uma
atuao que dura at o fim do seu prximo turno. Durante
esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel a at 9
metros de voc ter vantagem em testes de resistncia
para no ser amedrontado ou enfeitiado. Uma criatura
deve ser capaz de ouvir voc para receber esse benefcio.
A atuao termina prematuramente se voc for
incapacitado ou silenciado ou se voc termin-la
voluntariamente (no requer ao).

54

Quando voc se junta ao Colgio do Conhecimento no 3


nvel, voc ganha proficincia em trs percias, sua
escolha.
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
perspiccia para distrair, confundir e, de outras formas,
atrapalhar a confiana e competncia de outros. Quando
uma criatura que voc pode ver a at 18 metros de voc
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
uma jogada de dano, voc pode usar sua reao para
gastar um uso de Inspirao de Bardo, rolando o dado de
Inspirao de Bardo e subtraindo o nmero rolado da
rolagem da criatura. Voc escolhe usar essa caracterstica
depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade

foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar


dano. A criatura ser imune se no puder ouvir ou se no
puder ser enfeitiada.

SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS


No 6 nvel, voc aprende duas magias, sua escolha, de
qualquer classe. As magias que voc escolher devem ser
de um nvel que voc possa conjurar, como mostrado na
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
contam como magias de bardo pra voc, mas no contam
no nmero de magias de bardo que voc conhece.

PERCIA INIGUALVEL

A partir do 14 nvel, quando voc fizer um teste de


habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de
Bardo. Role o dado de Inspirao de Bardo e adicione o
nmero rolado ao seu teste de habilidade. Voc pode
escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal
sucedido.

COLGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colgio da Bravura so escaldos destemidos
de quem os contos mantem viva a memria dos grandes
heris do passado, dessa forma inspirando uma nova
gerao de heris. Esses bardos se renem em sales de
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos
em primeira mo e para garantir que a memria desses
eventos no se perca nesse mundo. Com suas canes,
eles inspiram outros a alcanar o mesmo patamar de
realizaes dos antigos heris.

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc se junta ao Colgio da Bravura no 3 nvel,
voc adquire proficincia com armadura mdias, escudos
e armas marciais.

INSPIRAO EM COMBATE
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspirao
de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o nmero
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
reao para rolar o dado de Inspirao de Bardo e
adicionar o nmero rolado a sua CA contra esse ataque,
depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou
ou acertou.

ATAQUE EXTRA
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a conjurao e
usar armas em um ato harmonioso. Quando voc usar sua
ao para conjurar uma magia de bardo, voc pode
realizar um ataque com arma com uma ao bnus.

55

BRUXO
Com um pseudodrago enrolado em seu ombro, um jovem
elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo
um charme mgico atravs de suas doces palavras e
dobrando a sentinela do palcio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mos, um
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono
demonaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de
olhos selvagens profere o ritual mstico que abrir uma
passagem para um mundo distante.
Os bruxos so desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Atravs de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento
antigo de seres como nobres fadas, demnios, diabos,
bruxas e entidades aliengenas do Reino Distante, os
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus
prprios poderes.

JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
transcendental. s vezes o relacionamento entre um
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos
para os bruxos no serem deuses. Um bruxo poderia
liderar um culto dedicado a um prncipe-demnio, um
arquidemnio ou uma entidade completamente aliengena
seres que, normalmente, no so servidos por clrigos.
Muitas vezes, porm, esse arranjo mais similar ao
realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo
aprende e aumenta seu poder, ao custo de servios
ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas
duradouras alteraes pessoa do bruxo (tais como a
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) at
o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos
livrescos, os bruxos suplementam sua magia com
facilidade em combate. Eles se sentem confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.

ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem
seus pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela
torre, conhece seu senhor ou senhora ferico e acaba por
fazer um pacto sem ter total cincia disso. E, as vezes,

56

O BRUXO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Patrono Transcendental, Magia de Pacto
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Incremento no Valor de Habilidade

Caracterstica de Patrono Transcendental

Incremento no Valor de Habilidade

Caracterstica de Patrono Transcendental


Arcana Mstica (6 nvel)
Incremento no Valor de Habilidade
Arcana Mstica (7 nvel)
Caracterstica de Patrono Transcendental
Arcana Mstica (8 nvel)
Incremento no Valor de Habilidade
Arcana Mstica (9 nvel)

Incremento no Valor de Habilidade


Mestre Mstico

enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a


mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante
levada a realidades alm do mundo material em direo a
seres aliengenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto selado, a sede de conhecimento e
poder do bruxo no pode ser saciada com mero estudo e
pesquisa. Ningum faz um pacto com uma entidade to
poderosa se no deseja usar esse poder atrs de
benefcios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos
gastam seus dias em uma perseguio desenfreada por
seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de
aventura. Alm disso, as demandas de seus patronos
tambm leva os bruxos a se aventurar.

CRIANDO UM BRUXO
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas
prometidas a voc?

Truques
Conhecidos
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Magias
Espaos de Nvel de
Conhecidas
Magia
Magia
2
1
1
3
2
1
4
2
2
5
2
2
6
2
3
7
2
3
8
2
4
9
2
4
10
2
5
10
2
5
11
3
5
11
3
5
12
3
5
12
3
5
13
3
5
13
3
5
14
4
5
14
4
5
15
4
5
15
4
5

Invocaes
Conhecidas

2
2
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Converse com seu Mestre para determinar quo


influente seu pacto ser na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigncias do seu patrono devem lev-lo
a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que voc possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono?
amistoso, antagnico, apreensivo ou romntico? O quo
importante seu patrono considera que voc ? Qual a sua
parte nos planos do seu patrono? Voc conhece outros
servos do seu patrono?
Como seu patrono se comunica com voc? Se voc tiver
um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
atravs dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus
patronos at mesmo em arvores, misturada a folhas secas
ou vagando nas nuvens mensagens que apenas o bruxo
consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono
nos sonhos, ou tem vises acordados, ou lidam apenas
com intermedirios.

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bruxo rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente charlato. Terceiro, escolha os
truques rajada mstica e toque arrepiante, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa e raio de
bruxa.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio

57

Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu


modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e
Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma


simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas
adagas

PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor
ou o Grande Antigo, cada um deles detalhado no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe confere traos no
1 nvel e novamente no6, 10 e 14 nvel.

MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por seu
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES

Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de


magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bruxo.

ESPAOS DE MAGIA

A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia voc


possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses
espaos; todos os seus espaos de magia so do mesmo
nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou
superior, voc deve gastar uma espao de magia. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc atingir o 5 nvel, voc ter
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante, voc deve gastar um desses
espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES

No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel, sua


escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo, sua
escolha, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser de um nvel a que voc tenha acesso, como
mostrado na tabela na coluna de Nvel de Magia para o

58

seu nvel. Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo,


voc aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia.

HABILIDADE DE CONJURAO

Sua habilidade de conjurao Carisma para suas


magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de bruxo que voc conjura e quando voc
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)


como foco de conjurao das suas magias de bruxo.

INVOCAES MSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram voc com
habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas,
sua escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas
no final da descrio dessa classe. Quando voc atinge
certos nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
na tabela O Bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
classe, voc pode escolher uma invocao que voc
conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
aprender nesse nvel.

DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere um
dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
caractersticas a seguir, sua escolha.

PACTO DA CORRENTE
Voc aprende a magia convocar familiar e pode conjur-la
como um ritual. Essa magia no conta no nmero de
magias que voc conhece.
Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher
uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma
das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago,
quasit ou sprite.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque, voc
pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que
seu familiar realize um ataque, com a reao dele.

PACTO DA LMINA

Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto


em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que voc a cria (veja as
opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela

enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo


mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e
imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar essa caracterstica novamente, se
voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua
arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto
empunha a arma. Voc precisa de 1 hora para concluir o
ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto.
Voc pode dissipar a arma, guardando-a em um espao
extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora
com outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de
1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos
seus ps se ela estiver no espao extradimensional
quando o elo for quebrado.

PACTO DO TOMO

Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das


Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica,
escolha trs truques da lista de magias de qualquer
classe. Enquanto o livro estiver com voc, voc poder
conjurar esses truques vontade. Eles no contam no
nmero de truques que voc conhece. Esses truques so
considerados magias de bruxo para voc e no precisam
ser da mesma lista de magia.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode
realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um
substituto do seu patrono. Essa cerimnia pode ser
realizada durante um descanso curto ou longo e destri o
livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc morre.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

ARCANA MSTICA
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo
mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6
nvel da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem
gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no
15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc
recupera todos os usos de sua Arcana Mstica quando voc
termina um descanso longo.

MESTRE MSTICO
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior de
poder mstico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
recuperar todos os espaos de magia gastos da sua
caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc
recuperou espaos de magia com essa caracterstica, voc
deve terminar um descanso longo antes de faz-lo
novamente.

SUA DDIVA DO PACTO


Cada opo de Ddiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
especial que reflete a natureza do seu patrono.
Pacto da Corrente. Seu familiar mais esperto que um
familiar tpico. Sua forma padro pode ser reflexo do seu patrono,
com sprites e pseudodrages vinculados Arquifada e diabretes e
quasits vinculados ao Corruptor. Devido natureza inescrutvel
do Grande Antigo, qualquer familiar aceitvel para ele.
Pacto da Lmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
deveria ser uma lmina fina entalhada com frondosas videiras. Se
voc serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito
de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu
patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lana de
aparncia antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida
para se parecer com um terrvel olho aberto.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo
elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de
encantamento e iluso dado a voc nobremente pela Arquifada.
Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
demnio e cravado com ferro, contendo magias de conjurao e
rico em conhecimento proibido sobre regies sinistras do cosmos,
um presente do Corruptor. Ou poderia ser um dirio esfarrapado
de um luntico que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo,
contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente
permite que voc as entenda e conjure.

PATRONOS TRANSCENDENTAIS

Os seres que servem os bruxos como seus patronos so


poderoso habitantes de outros planos de existncia no
so deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vrios
patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes
poderes e invocaes, e esperam favores significativos em
troca.
Alguns patronos renem bruxos, distribuindo
conhecimento mstico praticamente de graa ou gabam-se
de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade.
Outros patronos concedem seus poderes apenas a
contragosto e faro um pacto apenas com um bruxo.
Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao
outro como aliados, irmos ou rivais.

A ARQUIFADA
Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma
criatura lendria que detm segredos que foram
esquecidos antes das raas mortais nascerem. As
motivaes desses seres so, muitas vezes, inescrutveis
e, as vezes, excntricas e podem envolver esforos para
adquirir grandes poderes mgicos ou resoluo de
desavenas antigas. Incluem-se dentre esses seres o
Prncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
Corte do Crepsculo; Titania da Corte do Vero; seu
cnjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


A Arquifada permite que voc escolha magias de uma
lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoes, fora fantasmagrica
piscar, ampliar plantas
dominar besta, invisibilidade maior
dominar pessoa, similaridade

59

PRESENA FERICA

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

A partir do 1 nvel, seu patrono concede a voc a


habilidade de projetar a seduo e temeridade da
presena da fada. Com uma ao, voc pode fazer com que
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em voc,
faa um teste de resistncia de Sabedoria com uma CD
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
no teste ficaram enfeitiadas ou amedrontadas por voc (
sua escolha) at o incio do seu prximo turno.
Quando voc usar essa caracterstica, voc no poder
utiliz-la novamente antes de realizar um descanso curto
ou longo.

O Corruptor permite que voc escolha magias de uma


lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

NVOA DE FUGA

BNO DO OBSCURO

A partir do 6 nvel, voc pode desaparecer em uma


lufada de nvoa em resposta a alguma ofensa. Quando
voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para ficar
invisvel e se teletransportar a at 18 metros para um
espao desocupado que voc possa ver. Voc permanece
invisvel at o incio do seu prximo turno ou at realizar
um ataque ou conjurar uma magia.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.

DEFESA SEDUTORA
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como voltar
as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles.
Voc no pode ser enfeitiado e, quando outra criatura
tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara
enfeitiado por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.

DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma criatura
num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma criatura
que voc possa ver a at 18 metros de voc. Ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela
ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua
escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em
uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a
criatura sofrer dano.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que
est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino
fica a seu critrio. A criatura s pode ver e ouvir a si
mesma, a voc e a sua iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de poder usar essa caracterstica novamente.

O CORRUPTOR
Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos de
existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal,
mesmo se voc se opor a esses objetivos. Tais seres
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima
anlise, at mesmo voc. Corruptores poderosos o
bastante para forjar pactos incluem senhores demonacos
como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom;
arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e
Belial; senhores das profundezas e balors que sejam
excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros
senhores dos yugoloths.

60

MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nvoa ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, consagrar

A partir do 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura


hostil a 0 pontos de vida, voc ganha uma quantidade de
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Carisma + seu nvel de bruxo (mnimo 1).

SORTE DO PRPRIO OBSCURO

A partir do 6 nvel, voc pode pedir ao seu patrono para


alterar o destino em seu favor. Quando voc realizar um
teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
usar essa caracterstica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Voc pode fazer isso aps ver sua jogada inicial, mas
antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.

RESISTNCIA DEMONACA

A partir do 10 nvel, voc pode escolher um tipo de dano


quando voc terminar um descanso curto ou longo. Voc
adquire resistncia contra esse tipo de dano at voc
escolher um tipo de dano diferente com essa
caracterstica. Dano causado por armas mgicas ou armas
de prata ignoram essa resistncia.

LANAR NO INFERNO

A partir do 14 nvel, quando voc atingir uma criatura


com um ataque, voc pode usar essa caracterstica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e jogada para um
lugar similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
ocupava anteriormente, ou para o espao desocupado
mais prximo. Se o alvo no for um corruptor, ele sofre
10d10 de dano psquico medida que toma conta da
experincia traumtica.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.

O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
vindo do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
ela pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos so incompreensveis para os
mortais e seu conhecimento to imenso e antigo que, at
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
comparao com os vastos segredos que ele detm. O
Grande Antigo pode desconhecer a sua existncia ou ser
totalmente indiferente a voc, mas os segredos que voc
desvendou permitem que voc obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus
Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres
insondveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Grande Antigo permite que voc escolha magias de
uma lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar besta, tentculos negros de Evard
dominar pessoa, telecinsia

DESPERTAR A MENTE

CORRENTES DE CRCERI

Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Corrente de Crceri


Voc pode conjurar imobilizar monstro, vontade tendo
como alvo um celestial, corruptor ou elemental sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais. Voc deve terminar um descanso longo antes
de poder usar essa invocao na mesma criatura
novamente.

ENCHARCAR A MENTE
Pr-requisito: 5 nvel

Voc pode conjurar lentido, uma vez, usando um espao


de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.

A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena concede


a voc a habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
Voc pode se comunicar telepaticamente com qualquer
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. Voc
no precisa partilhar um idioma com a criatura para
compreender suas expresses telepticas, mas a criatura
deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

ESCULTOR DE CARNE

PROTEO ENTRPICA

Pr-requisito: truque rajada mstica

Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

EXPLOSO AGONIZANTE

A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger


magicamente contra ataques e a transformar os ataques
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra voc.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
contra voc, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar voc, sua
prxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
vantagem se voc o fizer antes do final do seu prximo
turno.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.

Quando voc conjura rajada mstica, adicione seu


modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

ESCUDO DE PENSAMENTOS

INFLUNCIA ENGANADORA

A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem ser


lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que
voc permita. Voc tambm adquire resistncia a dano
psquico e, toda vez que uma criatura causar dano
psquico a voc, essa criatura sofre a mesma quantidade
de dano que voc sofreu.

CRIAR LACAIO

No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a


mente de um humanoide com a magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Essa criatura ento, ficar
enfeitiada por voc at que a magia remover maldio
seja conjurada sobre ela, a condio enfeitiado seja
removida dela ou voc use essa caracterstica novamente.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura enfeitiada contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia.

INVOCAES MSTICAS

EXPLOSO REPULSIVA

Pr-requisito: truque rajada mstica


Quando voc atingir uma criatura com uma rajada
mstica, voc pode empurrar a criatura at 3 metros para
longe de voc em linha reta.

IDIOMA BESTIAL

Voc pode conjurar falar com animais, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia.
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.

LACAIOS DO CAOS

Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

LMINA SEDENTA

Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina


Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque
no seu turno.

LANA MSTICA

Pr-requisito: truque rajada mstica


Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de
90 metros.

Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve


possu-los para que possa aprend-la. Voc pode aprender
a invocao ao mesmo tempo que adquire os prrequisitos dela. O pr-requisito de nvel nas invocaes se
refere ao nvel de bruxo, no ao nvel de personagem.

LARPIO DOS CINCO DESTINOS

ARMADURA DE SOMBRAS

Pr-requisito: Caracterstica Pacto do Tomo

Voc pode conjurar armadura arcana em si mesmo,


vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou
componentes materiais.

Voc pode conjurar perdio, uma vez, usando um espao


de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.

LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS

Voc pode agora, registrar rituais mgicos no seu Livro


das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que

61

possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer


classe. A magia aparece no livro e no conta no nmero de
magias que voc conhece. Com o seu Livro das Sombras
em mos, voc pode conjurar as magias escolhidas como
rituais. Voc no pode conjurar essas magias, exceto na
forma de rituais, a no ser que voc tenha aprendido elas
atravs de outros meios. Voc tambm pode conjurar uma
magia de bruxo que voc conhea como ritual se ela
possuir o descritor ritual. Os rituais no precisam ser da
mesma lista de magias.
Durante suas aventuras, voc pode adicionar outras
magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc
encontrar tais magias, voc pode adicion-la ao livro se o
nvel da magia for igual ou inferior metade do seu nvel
de bruxo (arredondado para baixo) e se voc tiver tempo
para gastar transcrevendo a magia. Para cada nvel da
magia, o processo de transcrio levar 2 horas e custar
50 po, devido s tintas raras necessrias para inscrev-la.

MSCARA DAS MUITAS FACES

Voc pode conjurar disfarar-se, vontade, sem precisar


gastar um espao de magia.

MESTRE DAS INFINDVEIS FORMAS


Pr-requisito: 15 nvel

Voc pode conjurar alterar-se, vontade, sem precisar


gastar um espao de magia.

OLHAR DE DUAS MENTES

Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide


voluntrio e perceber atravs do seus sentidos at o final
do seu prximo turno. Conquanto que a criatura esteja no
mesmo plano de existncia que voc, voc pode usar sua
ao nas rodadas subsequentes para manter a conexo,
estendendo a durao at o incio do seu prximo turno.
Enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos de
outra criatura, voc aproveita os benefcios de todos os
sentidos especiais possudos pela criatura e voc fica cego
e surdo ao que est a sua volta.

OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS


Voc pode ler todas as escritas.

PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar confuso, uma vez, usando um espao


de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.

PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.

SALTO TRANSCENDENTAL
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.

SINAL DE MAU AGOURO


Pr-requisito: 5 nvel

Voc pode conjurar rogar maldio, uma vez, usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

62

SORVEDOR DE VIDA

Pr-requisito: 12 nvel, caracterstica Pacto da Lmina


Quando voc atingir uma criatura com sua arma do pacto,
a criatura sofre uma quantidade de dano necrtico
adicional igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).

SUSSURROS DA SEPULTURA
Pr-requisito: 9 nvel

Voc pode conjurar falar com os mortos, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia.

SUSSURROS SEDUTORES
Pr-requisito: 7 nvel

Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um


espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

UNO COM AS SOMBRAS


Pr-requisito: 5 nvel

Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou


escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel at
se mover ou realizar uma ao ou reao.

VIGOR ABISSAL

Voc pode conjurar vida falsa em si mesmo, vontade,


como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar um
espao de magia ou componentes materiais.

VISO DA BRUXA

Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
transmutao contanto que a criatura esteja a at 9
metros de voc e voc tenha linha de viso.

VISO DIABLICA

Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica


quanto normal, com um alcance de 36 metros.

VISO MSTICA

Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia.

VISES DE REINOS DISTANTES


Pr-requisito: 15 nvel

Voc pode conjurar olho arcano, vontade, sem precisar


gastar um espao de magia.

VISES NAS BRUMAS

Voc pode conjurar imagem silenciosa, vontade, sem


precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.

VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES

Pr-requisito: Caracterstica Pacto da Corrente


Voc pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
e perceber atravs dos sentidos do seu familiar enquanto
ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Alm
disso, enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos
do seu familiar, voc tambm poder falar atravs dele
com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
seja incapaz de falar.

CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com uma
prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar com luz
prpria, que irradia para curar seus surrados
companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em meio s
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies contra as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que h
um momento atrs se amontoavam sobre seus
companheiros.
Clrigos so intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutores desse poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem esse poder a
qualquer um que o queira, mas apenas queles escolhidos
para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para consumir
seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados para uma vida simples de servido,
propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar. Em
algumas cidades, o sacerdcio equivale a um escritrio
poltico, visto como um degrau slido para alcanar
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.

63

O CLRIGO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus de
Proficincia Caractersticas
+2
Conjurao, Domnio Divino
+2
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
+2

+2
Incremento no Valor de Habilidade
+3
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
+3
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
+3

+3
Incremento no Valor de Habilidade, Destruir MortosVivos (ND 1), Caracterstica de Domnio Divino
+4

+4
Interveno Divina
+4
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
+4
Incremento no Valor de Habilidade
+5

+5
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
+5

+5
Incremento no Valor de Habilidade
+6
Destruir Mortos-Vivos (ND 4),
Caracterstica de Domnio Divino
+6
Canalizar Divindade (3/descanso)
+6
Incremento no Valor de Habilidade
+6
Aprimoramento de Interveno Divina

Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,


geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
adoradores de seu deus, o que pode significar combater
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um
portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano
Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios.

CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante a
se considerar qual divindade servir e quais os
princpios que levar consigo. O apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse
com seu Mestre para saber quais as divindades
disponveis na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc,
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A
sua divindade tem algum plano especial para voc? Ou
voc est tentando provar-se digno de uma causa maior?

CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
mais alta, seguido de Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Aclito.

64

Truques
Conhecidos 1
3
2
3
3

Espaos de Magia por Nvel


2
3
4
5 6 7
8

3
4
4
4

4
4
4
4

2
3
3
3

2
3

4
4

4
4

3
3

3
3

1
2

4
5
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

1
1
2

1
1
1

1
1
1

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um clrigo, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de clrigo aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma maa ou (b) um martelo de guerra (se for


proficiente)
(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha
(se for proficiente)
(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
Um escudo e um smbolo sagrado

CONJURAO
Como um canalizador de poder divino, voc pode conjurar
magias de clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais
de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
clrigo.

TRUQUES
Voc conhece trs truques, sua escolha, da lista de
magias de clrigo. Voc aprende truques de clrigo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
possua espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis.

Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas


quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAO

Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas


magias de clrigo. O poder de suas magias vem da
devoo que voc tem ao seu deus. Voc usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de clrigo que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

CONJURAO DE RITUAL

Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc


conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no


captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
clrigo.

DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
da descrio da classe e, cada um, fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1
nvel, concede magias de domnio e outras caractersticas.
Ela tambm concede a voc outras formas de utilizar seu
Canalizar Divindade quando voc ganh-lo no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

MAGIAS DE DOMNIO

Cada domnio tem uma lista de magias as magias de


domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e essa magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de
novo.

65

Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando


voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas
magias de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS


Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
metros a partir de voc, deve fazer um teste de resistncia
de Sabedoria. Se falhar, a criatura est expulsa por 1
minuto ou at sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possvel e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover.
Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao
Esquivar.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no teste
de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, ele instantaneamente destrudo se o Nvel
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de
Clrigo
5
8
11
14
17

Destri Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de qualquer
magia de clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
essa caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc
pode us-la de novo aps terminar um descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

66

DOMNIOS DIVINOS

Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre


certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados
de domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os
quais uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apolo inclui os domnios do
Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc
escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar,
ganhando os poderes relativos quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apolo, por exemplo, pode ser
venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
Apolo, enfatizando sua associao sobre o domnio da Luz,
e em outro local como Apolo Acesius (curandeiro),
enfatizando seu domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o
domnio que voc escolher poderia simplesmente
representar uma preferncia pessoal, o aspecto da
divindade que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto includos
deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Celta, Egpcio, Grego e Nrdico.

DOMNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e
compreenso acima de tudo. Alguns ensinam que o
conhecimento deve ser coletado e partilhado em
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento
prtico do artesanato e da inveno. Algumas divindades
escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si
mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles
ganharo poderes tremendos se desvendarem os segredos
do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam
conhecimento exotrico, coletam tomos antigos, escavam
locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Alguns deuses do conhecimento que promovem a prtica
de ofcios e criao incluem deuses da forja como Gond,
Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.

MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
comando, identificao
augrio, sugesto
dificultar deteco, falar com os mortos
olho arcano, confuso
conhecimento lendrio, vidncia

BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas, sua escolha.
Voc tambm se torna proficiente em duas percias, sua
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histria,
Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste
de habilidade que voc fizer usando qualquer dessas
percias.

CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para beber da fonte divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc ter proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS


No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
ler a mente de uma criatura. Voc pode, ento, usar seu
acesso a mente da criatura para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver que esteja a at 18 metros de voc. Essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, voc no poder usar essa
caracterstica contra ela novamente at terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que
refletem suas emoes e no que voc est pensando
constantemente) quando estiver a at 18 metros de voc.
Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, voc pode usar sua ao para
terminar esse efeito e conjurar a magia sugesto na
criatura sem gastar um espao de magia. O alvo falha
automaticamente no teste de resistncia contra essa
magia.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.

VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode convocar vises do
passado relacionadas a um objeto que voc esteja
segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Voc gasta
pelo menos 1 minuto meditando e rezando, ento, recebe
onricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Voc
pode meditar dessa maneira por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a
concentrao durante esse tempo, como se voc estivesse
conjurando uma magia.
Quando voc usa essa caracterstica, voc no pode
us-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
medita, voc pode ter vises do dono anterior do objeto.
Depois de meditar por 1 minuto, voc descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o
evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
passado recente (dentro de um nmero de dias igual ao
seu valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto
adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas
informaes sobre essa criatura.
Leitura Local. medida que voc medita, voc tem
vises dos eventos recentes nas suas vizinhanas
prximas (uma sala, rua, tnel, clareira, ou similar, de
at 15 metros cbicos), voltando um nmero de dias igual
ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que voc
meditar, voc descobre sobre um evento significativo, a
partir dos mais recentes. Eventos significativos,
normalmente envolvem emoes fortes, como batalhas e
traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e
funerais. No entanto, tambm podem incluir eventos mais
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
situao atual.

DOMNIO DA ENGANAO
Deuses da enganao como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so
causadores de travessuras e instigadores que se mantem
como um desafio constante para a aceitao das ordens
tanto de mortais quanto dos deuses. Eles so patronos dos
ladres, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clrigos so uma fora intrometida no mundo,
ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos
ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies
vazias. Eles preferem subterfgio, trapaas, enganao e
rouba no lugar do confronto direto.

MAGIAS DO DOMNIO DA ENGANAO


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
enfeitiar pessoa, disfarar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memria

BNO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio,
no 1 nvel, voc pode usar sua ao para tocar uma
criatura voluntria alm de voc mesmo para conceder
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa
bno dura por 1 hora ou at voc usar essa
caracterstica novamente.

67

CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para criar uma duplicada ilusria de si mesmo.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de si
mesmo que dura por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em
uma magia). A iluso aparece em um espao desocupado
que voc possa ver a at 9 metros de voc. Com uma ao
bnus, no seu turno, voc pode mover a iluso at 9
metros para um espao que voc possa ver, mas ela deve
permanecer a at 36 metros de voc.
Pela durao, voc pode conjurar magias como se voc
estivesse no espao ocupado pela iluso, mas voc deve
usar seus prprios sentidos. Alm disso, quando ambos
voc e sua iluso estiverem a 1,5 metro de uma criatura
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra essa criatura, devido a distrao causada
no alvo pela iluso.

CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS

No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para


desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final do
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
conjurar uma magia.

GOLPE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

DUPLICIDADE APRIMORADA

A partir do 17 nvel, voc pode criar at quatro


duplicatas de voc, ao invs de uma, quando usar Invocar
Duplicidade. Com uma ao bnus, no seu turno, voc
pode mover quantas duplicadas quiser at 9 metros, at
no mximo de 36 metros de distncia.

DOMNIO DA GUERRA
A guerra tem muitas manifestaes. Ela pode tornar
pessoas comuns em heris. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clrigos de tais
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violncia como
suas oraes. Entre os deuses da guerra esto inclusos
campees da honra e bravura (como Torm, Heironeous e
Kir-Jolith) assim como deuses da destruio e pilhagem
(como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e deuses da
conquista e dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada)
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra
em todas as suas manifestaes e apoiando os guerreiros
em qualquer circunstncia.

MAGIAS DO DOMNIO DA GUERRA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

68

Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do cruzado, espritos guardies
movimentao livre, pele de pedra
coluna de chamas, imobilizar monstro

PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia em armas marciais
e em armaduras pesadas.

SACERDOTE DA GUERRA

A partir do 1 nvel, seu deus envia rajadas de inspirao


a voc quando voc est engajado em combate. Quando
voc usa a ao de Ataque, voc pode realizar um ataque
com arma, com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para golpear com preciso sobrenatural.
Quando voc realiza uma jogada de ataque, voc pode
usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bnus
na jogada. Voc realiza essa escolha depois de ver a
rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
ou errou.

CANALIZAR DIVINDADE:
BNO DO DEUS DA GUERRA

No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc


realizar uma jogada de ataque, voc pode usar sua reao
para conceder a criatura +10 de bnus nessa jogada,
usando seu Canalizar Divindade. Voc realiza essa
escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
dizer se o ataque atingiu ou errou.

GOLPE DIVINO

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

AVATAR DA BATALHA
A partir do 17 nvel, voc ganha resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos.

DOMNIO DA LUZ
Deuses da luz como Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e ReHorakhty promovem os ideias do renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, muitas vezes
usando o smbolo do sol. Alguns desses deuses so
retratados como o prprio sol ou como um cocheiro que
carrega o sol atravs do cu. Outros so sentinelas
incansveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
atravs de cada enganao. Alguns so divindades da
beleza e arte que ensinam que a arte o veculo para o
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
almas esclarecidas infundidas com radiao e o poder
divino da viso do discernimento, conhecidos por afastar
as mentiras e incineras a escurido.

MAGIAS DO DOMNIO DA LUZ


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, vidncia

TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha
o truque luz se voc ainda no o conhecia.

LABAREDA PROTETORA

Tambm a partir do 1 nvel, voc pode interpor luz


divina entre voc e uma criatura atacante. Quando voc
for atacado por uma criatura a at 9 metros de voc que
voc pode ver, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de
luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um
atacante que no puder ser cegado imune a essa
caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: RADIAO DO AMANHECER

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para criar uma exploso de luz solar, banindo
a escurido e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
qualquer escurido mgica num raio de 9 metros de voc
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9
metros deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Uma criatura sofre dano radiante igual a
2d10 + seu nvel de clrigo se falhar no teste e metade
desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que
tenha cobertura total contra voc no afetada.

LABAREDA APRIMORADA
No 6 nvel, voc tambm pode utilizar sua caracterstica
Labareda Protetora quando uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros atacar outra criatura diferente de voc.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.

COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para ativar
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at voc
dissip-la usando outra ao. Voc emite luz plena num
raio de 18 metros e penumbra a at 9 metros alm disso.
Os seus inimigos na rea de luz plena tem desvantagem
nos testes de resistncia contra suas magias que causam
dano de fogo ou dano radiante.

DOMNIO DA NATUREZA
Os deuses da natureza so to variados como a prpria
natureza do mundo, desde deuses inescrutveis de
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e P) at divindades amigveis associadas a
alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath).
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem
vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos
e recitando oraes a muito esquecidas em sua prpria
lngua secreta. Porm, muitos desses deuses tambm
possuem clrigos, campees que tem um papel mais ativo
em promover os interesses particulares de um deus da
natureza. Esses clrigos devem caar monstruosidades
malignas que usurpam dos bosques, abenoar a colheita
dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus
deuses.

MAGIAS DO DOMNIO DA NATUREZA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
amizade animal, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora
praga de insetos, caminhar em rvores

ACLITO DA NATUREZA
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida, sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.

PROFICINCIA ADICIONAL
Tambm a partir do 1 nvel, voc adquire proficincia
com armaduras pesadas.

CANALIZAR DIVINDADE:
ENFEITIAR ANIMAIS E PLANTAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para enfeitiar animais e plantas.
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta
que puder ver voc num raio de 9 metros, deve realizar
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar,
ela estar enfeitiada por voc durante 1 minuto ou at
sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiada por voc, ela
ser amistosa a voc a as criaturas que voc designar.

AMORTECER ELEMENTOS
No 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at 9 metros
de voc sofrer dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovo,
voc pode usar sua reao para conceder resistncia a
criatura contra aquele tipo de dano.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

SENHOR DA NATUREZA
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a
criatura estiver enfeitiada pela sua caracterstica
Enfeitiar Animais e Plantas, voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dizer verbalmente o que cada
uma dessas criaturas devem fazer no prximo turno
delas.

DOMNIO DA TEMPESTADE
Deuses cujo portflio contenha o domnio da Tempestade
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus
e Thor governam tormentas, mares e cus. Esto
inclusos deuses dos relmpagos e troves, deuses dos
terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da
violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um
deus com esse domnio comanda os outros deuses e
conhecido pela justia rpida levada atravs de
relmpagos. Nos pantees de povos martimos e

69

navegantes, deuses com esse domnio so divindades do


oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade
enviam seus clrigos para inspirar pavor no povo comum,
tanto para mant-los no caminho da justia e coragem
quanto para oferecer sacrifcios de propiciao para
afastar a ira divina.

MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
nvoa obscurecente, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos

PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 1 nvel, voc adquire proficincia em armas
marciais e armaduras pesadas.

IRA DA TORMENTA
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode repreender
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de voc que voc possa ver, atingir voc com um ataque,
voc pode usar sua reao para forar a criatura a
realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura
sofre 2d8 de dano eltrico ou de trovo ( sua escolha)
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem
sucedido.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
um descanso longo.

sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos


necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
de mortos-vivos. Quase toda divindade no maligna pode
alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apolo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Boldrei).

MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
bno, curar ferimentos
restaurao menor, arma espiritual
sinal de esperana, revivificar
proteo contra a morte, guardio da f
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha
proficincia com armaduras pesadas.

DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para empunhar o poder da tormenta com
ferocidade desmedida.
Quando voc rolar dano eltrico ou de trovo, voc
pode usar seu Canalizar Divindade para causar o mximo
de dano, ao invs de rol-lo.

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe
quaisquer criaturas a at 9 metros de voc e divide esses
pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
criaturas a at metade de seu mximo de pontos de vida.
Voc no pode usar essa caracterstica em um morto-vivo
ou constructo.

GOLPE DE RELMPAGO

CURANDEIRO ABENOADO

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA

No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico a uma


criatura Grande ou menor, voc tambm pode empurr-la
para at 3 metros de distncia de voc.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

FILHO DA TORMENTA
A partir do 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que voc
no esteja no subterrneo ou em local fechado.

DOMNIO DA VIDA
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma
das foras fundamentais do universo que sustenta toda
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a

70

A partir do 6 nvel, as magias que voc conjurar para


curar os outros tambm curam voc. Quando conjurar
uma magia de cura em outra criatura, voc tambm
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel da
magia.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando voc jogaria normalmente
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
uma magia, voc usa o maior resultado possvel nos
dados. Por exemplo, ao invs de recuperar 2d6 pontos de
vida, voc recupera 12.

DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma
elfa invoca a fria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
rvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direo da estranha construo de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lmina feita de puro fogo, um meioelfo investe em direo a uma massa de soldados
esquelticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as foras elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas so encarnaes da resistncia, astcia e fria da
natureza. Eles no se consideram donos da natureza. Ao
invs disso, eles se veem como extenses da vontade
indomvel da natureza.

FORA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mgicos, ou da
fora da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mstica de unio transcendental com a natureza ao invs
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou foras
elementais. As antigas tradies drudicas, algumas vezes
so chamadas de Crena Antiga, contrastando com a
adorao de deuses em templos ou santurios.
As magias de druida so orientadas para a natureza e
para os animais o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas tambm adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
at mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.

71

O DRUIDA
Bnus de Proficincia
Nvel
1
2
3
4

+2
+2
+2
+2

5
6
7
8

+3
+3
+3
+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Drudico, Conjurao
Crculo Drudico, Forma Selvagem

Aprimoramento de Forma Selvagem,


Incremento no Valor de Habilidade

Caracterstica de Crculo Drudico

Aprimoramento de Forma Selvagem,


Incremento no Valor de Habilidade

Caracterstica de Crculo Drudico

Incremento no Valor de Habilidade

Caracterstica de Crculo Drudico

Incremento no Valor de Habilidade

Corpo Atemporal, Magias da Besta


Incremento no Valor de Habilidade
Arquidruida

PRESERVAO DO EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que fizeram o mundo
gua, ar, fogo e terra devem permanecer em equilbrio.
Se um elemento comear a ganhar mais poder que os
outros, o mundo pode ser destrudo, se transformando em
um dos planos elementais e se despedaando em seus
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opem a
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas tambm esto preocupados com o delicado
equilbrio ecolgico que sustenta a vida animal e vegetal e
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
com a natureza, no em oposio a ela. Os druidas
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que no
natural, incluindo aberraes (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incurses contra
tais criaturas, especialmente quando os monstros
invadem o territrio do druida.
Druidas, as vezes, so encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regies de natureza intocada.
Porm, quando um perigo significante surge, ameaando
o equilbrio da natureza ou as terras que eles protegem,
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra
as ameaas, como aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDA
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo to prximo com a natureza.
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em
que a Crena Antiga ainda prospera, ou foi criado por um
druida aps ser abandonado nas profundezas de uma
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro
dramtico com um espirito da natureza, ficando face-aface com uma guia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu
a experincia. Ou ainda, seu personagem nasceu durante

72

Espaos de Magia por Nvel


Truques Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
2

2
3
2
4 2
3
4 3
3
3
3
3

4
4
4
4

3
3
3
3

2
3
3
3

1
2

3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

uma tempestade ou erupo


vulcnica pica, que foi interpretada
como um sinal que, se tornar um druida
era parte do destino do seu personagem.
Voc sempre foi um aventureiro como parte do
seu chamado drudico ou voc primeiro gastou um
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada
pelo mal e voc ingressou na vida de aventuras com
esperana de encontrar uma nova casa ou proposito.

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um druida rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
Segundo, escolha o antecedente eremita.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um druida, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro vestir armaduras ou usar
escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
bordes, cimitarras, foices, fundas e lanas.
Ferramentas: Kit de herbalismo

Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria


Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo,
Religio e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma


simples
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo
simples
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um
foco drudico

DRUDICO
Voc conhece o Drudico, o idioma secreto dos druidas.
Voc pode falar esse idioma e us-lo para deixar
mensagens escondidas. Voc e outros que conheam esse
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
percebero a presena da mensagem se passarem num
teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no
conseguiro decifr-lo sem magia.

CONJURAO
Baseado na essncia divina da prpria natureza, voc
pode conjurar magias para moldar sua essncia a sua
vontade. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
druida.

TRUQUES

Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de


magias de druida. Voc aprende truques de druida
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia voc


tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
os espaos gastos quando termina um descanso longo.

PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS


O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o
amieiro, freixo, btula, elder, avel, azevinho, zimbro, visco,
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam
essas plantas como parte de seu foco de conjurao,
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco
branco.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo est associado a
morte e renascimento, ento, empunhaduras de cimitarras ou
foices seriam feitas com esse material. O freixo est associado
com a vida e o carvalho com a fora. Essas madeiras fazem
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordes,
assim como escudos. O amieiro associado ao ar e seria usado
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regies que no possuem as plantas descritas
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por
exemplo, um druida de uma regio desrtica valorizaria a rvore
da ica e as plantas de cacto.

Voc prepara a lista de magias disponveis


selecionando-as da lista de magias de Druida. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
possua espaos de magia.
Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAO

Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas


magias de druida, j que sua magia vem da sua devoo e
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de druida que voc conjura e quando voc
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

CONJURAO DE RITUAL

Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc


conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um foco drudico (encontrado no captulo


5) como foco de conjurao das suas magias de druida.

FORMA SELVAGEM
A partir do 2 nvel, voc pode usar sua ao para assumir
magicamente a forma de uma besta que voc j tenha
visto antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
Voc recupera os usos quando termina um descanso curto
ou longo.
Seu nvel de druida determina as bestas em que voc
pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode se transformar
em qualquer besta que possui nvel de desafio 1/4 ou
inferior que no possua deslocamento de voo ou natao.

FORMAS DE BESTA
Nvel
2
4
8

ND Mx. Limitaes
1/4
Sem deslocamento de voo
ou natao
1/2
Sem deslocamento de voo
1

Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante

Voc pode continuar na forma de besta por um nmero


de horas igual metade do seu nvel de druida
(arredondado para baixo). Ento, voc volta a sua forma
original, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode reverter a sua forma normal

73

prematuramente usando uma ao bnus no seu turno.


Voc reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:

Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas


estatsticas da besta, mas voc mantem sua tendncia,
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
todas as suas percias e testes de resistncia, alm de
receber as proficincias da criatura. Se a criatura
possuir a mesma proficincia que voc e o bnus no
bloco de estatstica dela for maior que o seu, voc
usar o bnus da criatura no lugar do seu. Se a
criatura possuir qualquer ao lendria ou de covil,
voc no pode us-las.
Quando voc se transforma, voc assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando voc reverte
a sua forma normal, voc retorna ao nmero de pontos
de vida que tinha antes de se transformar. Porm, se
voc reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de
vida, todo o dano excedente ser transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se voc sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, voc reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente no reduza voc a 0
pontos de vida, voc no cair inconsciente.
Voc no pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ao que requeira mos
so limitadas pelas capacidades da forma da besta que
voc assumiu. Transformar-se no interrompe sua
concentrao em uma magia que voc j tenha
conjurado, no entanto, nem previne voc de realizar
aes que so parte da conjurao, como convocar
relmpagos que voc j tenha conjurado.
Voc mantem os benefcios de todas as caractersticas
de classe, raa ou outras fontes, e pode us-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo. No
entanto, voc no pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como viso no escuro, a no ser que
a sua nova forma tambm tenha esse sentido.
Voc pode escolher se o seu equipamento cai no cho
no seu espao, assimilado a sua nova forma ou
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento vivel para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento no muda de forma ou tamanho
para se adaptar nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma no possa vestir deve, ou cair no
cho ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados no tero
efeito at voc deixar a forma.

CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo de druidas: o Crculo da Terra ou o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede caractersticas no 2 nvel e
novamente no 6, 10 e 14 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no

74

pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa


caracterstica.

CORPO ATEMPORAL
Comeando no 18 nvel, a magia primordial que voc
controla faz com que voc envelhea mais lentamente.
Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
apenas 1.

MAGIAS DA BESTA
A partir do 18 nvel, voc pode conjurar muitas das suas
magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
Selvagem. Voc pode realizar os componentes somticos e
verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
voc no capaz de prover os componentes materiais.

ARQUIDRUIDA
No 20 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem um
nmero ilimitado de vezes.

Alm disso, voc pode ignorar os componentes verbais


e somticos das suas magias de druida, assim como
qualquer componente material que no tenha custo e no
seja consumido pela magia. Voc recebe esse benefcio
tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da
sua Forma Selvagem.

Uma vez que voc tenha acesso a uma magia de


crculo, voc sempre poder prepar-la e ela no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
voc tiver acesso a uma magia que no aparece na lista de
magias de druida, a magia, no entanto, ser uma magia
de druida para voc.

CRCULOS DRUDICOS

RTICO

Apesar de suas organizaes serem invisveis para a


maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma
sociedade que se espalham pela terra, ignorando
barreiras polticas. Todos os druidas so nominalmente
membros de uma sociedade drudica, apesar de alguns
indivduos serem to isolados que eles nunca chegaram a
ver membros de alta patente da sociedade ou
participaram de encontros drudicos. Os druidas
consideram-se irmos e irms. Como criaturas na
natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou
mesmo caam uns aos outros.
Em uma escala local, os druidas so organizados em
crculos que partilham de certas perspectivas de
natureza, equilbrio e modos de um druida.

CRCULO DA TERRA
O Crculo da Terra constitudo por msticos e sbios que
salvaguardam conhecimento e ritos antigos atravs de
uma vasta tradio oral. Esses druidas se encontram em
crculos sagrados de rvores ou monlitos para sussurrar
segredos primordiais em Drudico. Os membros mais
sbios do crculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
de comunidades que creem na Crena Antiga, e servem
como conselheiros para os governantes desses povos.
Como membro desse crculo, sua magia influenciada
pela terra onde voc iniciado nos ritos misteriosos do
crculo.

TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc aprende
um truque de druida adicional, sua escolha.

RECUPERAO NATURAL

A partir do 2 nvel, voc pode recuperar parte da sua


energia mgica parando para fazer uma meditao e
comunho com a natureza. Durante um descanso curto,
voc escolhe espaos de magia gastos para recuperar. O
espao de magia pode ter um nvel combinado igual ou
menor que metade do seu nvel de druida (arredondado
para baixo) e, nenhum dos espaos pode ser de uma
magia de 6 nvel ou superior. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at terminar um descanso
longo.
Por exemplo, quando voc for um druida de 4 nvel,
voc pode recuperar at dois nveis em espaos de magia.
Voc pode recuperar, tanto uma magia de 2 nvel, quanto
duas magias de 1 nvel.

MAGIAS DE CRCULO

Sua conexo mstica com a terra infunde voc com a


habilidade de conjurar certas magias. No 3, 5, 7 e 9
nvel, voc ganha acesso a magias de crculo ligadas ao
terreno em que voc se tornou druida. Escolha o terreno
rtico, costa, deserto, floresta, montanha, pntano,
plancie ou subterrneo e consulte a lista de magias
associada.

Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias de Crculo
imobilizar pessoa, crescer espinho
nevasca, lentido
movimentao livre, tempestade de gelo
comunho com a natureza, cone de frio

COSTA
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
passo nebuloso, reflexos
andar na gua, respirar gua
movimentao livre, controlar gua
vidncia, conjurar elemental

DESERTO
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
nublar, silncio
criar alimentos, proteo contra energia
praga, terreno alucingeno
muralha de pedra, praga de insetos

FLORESTA
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
patas de aranha, pele de rvore
convocar relmpagos, crescer plantas
adivinhao, movimentao livre
comunho com a natureza, passo de rvore

MONTANHA
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
crescer espinho, patas de aranha
mesclar-se s rochas, relmpago
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra

PNTANO
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
escurido, flecha cida
andar na gua, nvoa ftida
localizar criatura, movimentao livre
vidncia, praga de insetos

PLANCIE
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao, movimentao livre
praga de insetos, sonho

SUBTERRNEO
Nvel de Druida
3
5
7
9

Magias
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior, moldar rochas
praga de insetos, nvoa mortal

75

CAMINHO DA FLORESTA

ATAQUE PRIMORDIAL

A partir do 6 nvel, mover-se atravs de terreno difcil


no-mgico no te custar nenhum movimento extra.
Voc tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
Alm disso, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra plantas criadas magicamente ou
manipuladas para impedir movimentao, como as
criadas pela magia constrio.

A partir do 6 nvel, seus ataques na forma de besta


contam como mgicos com os propsitos de ultrapassar
resistncia e imunidade a ataques e danos no-mgicos.

PROTEO NATURAL

MIL FORMAS

Quando voc atingir o 10 nvel, voc no pode ser


enfeitiado ou amedrontado por elementais ou fadas e
voc se torna imune a venenos e doenas.

SANTURIO NATURAL
A partir do 14 nvel, as criaturas do mundo natural
sentem sua ligao com a natureza e hesitaro em atacar
voc. Quando uma besta ou plantar atacar voc, essa
criatura dever fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24
horas.
A criatura est ciente deste efeito antes de resolver
atacar voc.

CRCULO DA LUA
Os druidas do Crculo da Lua so ferrenhos guardies na
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia
para partilhar notcias e trocar informaes. Eles
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
To mutvel quanto a lua, um druida desse crculo
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a
copa das rvores como uma guia no dia seguinte e
mergulhar pela vegetao rasteira como um urso para
expulsar um monstro invasor. A selvageria est no
sangue do druida.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE


Quando voc escolhe esse crculo, no 2 nvel, voc recebe
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno
com uma ao bnus, ao invs de com uma ao.
Alm disso, enquanto voc estiver transformando pela
sua Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus
para gastar uma espao de magia e ganhar 1d8 pontos de
vida por nvel do espao de magia gasto.

FORMAS DE CRCULO
Os ritos do seu crculo garantem a voc a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nvel de desafio at 1
(voc ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitaes descritas l).
A partir do 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

76

FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL


No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da sua Forma
Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
elemental da gua, elemental do ar, elemental do fogo ou
elemental da terra.

No 14 nvel, voc aprende a usar magia para alterar sua


forma fsica de formas mais sutis. Voc pode conjurar a
magia alterar-se vontade.

O DRUIDA E OS DEUSES
Alguns druidas veneram as prprias foras da natureza, mas, a
maioria dos druidas so devotados de uma das muitas divindades
da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
no apndice B inclui muitos desses deuses). A adorao desses
deuses , muitas vezes, considerada uma tradio mais antiga que
as crenas de clrigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
de Greyhawk, a doutrina drudica chamada de Crena Antiga, e
ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
Essa tradio inclui a adorao da Natureza como fora primordial
acima de personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Oerth, assim como a devoo a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
crculos drudicos no esto normalmente conectados a f de uma
nica divindade da natureza. Cada crculo dos Reinos Esquecidos,
por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, at mesmo os ferozes Deuses da
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
so, muitas vezes, chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre
os druidas, e muitos druidas consideram todos (at os mais
violentos) como merecedores de venerao.
Os druidas de Eberron possuem crenas animistas,
completamente desconectados do Soberano Anfitrio, dos Seis
Sombrios ou de qualquer outra religio do mundo. Eles acreditam
que cada coisa viva e cada fenmeno natural sol, lua, vento,
fogo e o prprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto,
so um meio de se comunicar e de comandar esses espritos.
Diferentes seitas drudicas, no entanto, possuem diferentes
filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
espritos entre si e com as foras da civilizao. O Ashbound, por
exemplo, acredita que a magia arcana uma abominao contra a
natureza, as Crianas do Inverno veneram as foras da morte e os
Guardies do Portal preservam tradies antigas destinadas a
proteger o mundo da incurso de aberraes.

FEITICEIRO

Com olhos brilhando dourado, uma


humana estica suas mos e libera o fogo
dracnico que queima em suas veias. A
medida que um inferno consome seus
oponentes, asas de couro surgem nas suas
costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balanam com a conjurao
do vento, um meio elfo abre seus braos totalmente
e joga a cabea para trs. Erguendo-o
momentaneamente do cho, uma onda de magia
surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma
poderosa exploso de relmpago.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida.
Uma exploso de chamas liberada atravs do seu dedo e
atinge a criatura. Ela toma cobertura atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimnio mgico
conferido a eles por uma linhagem extica, alguma
influncia de outro mundo ou exposio a foras csmicas
desconhecidas. No possvel estudar feitiaria como se
aprende um idioma, assim como no se aprende a viver
uma vida lendria. Ningum escolhe a feitiaria: os
poderes escolhem o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
A magia parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para
ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que
emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos drages. Outros carregam uma magia bruta,
incontrolvel dentro de si, uma tormenta catica que se
manifesta de formas inexplicveis.
A aparncia dos poderes de feitiaria so vastamente
imprevisveis. Algumas linhagens dracnicas produzem
apenas um feiticeiro por gerao, porm, em outras linhas
de descendncia, todos os indivduos sero feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros no
conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto
outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.
O toque de um corruptor, a bno de uma drade no
nascimento de um beb ou experimentar a gua de uma
fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiaria.
Tambm possvel adquirir esse dom de uma divindade
da magia, da exposio as foras elementais dos Planos
Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao
vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros no veem serventia em grimrios ou
antigos tomos de conhecimento mstico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua prpria magia inata, eles descobrem novas
e incrveis formas de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICVEIS
Os feiticeiros so raros no mundo e incomum encontrar
um feiticeiro que no esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder no
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de
ser exercida e tem uma tendncia de fluir de maneiras
imprevisveis se no for chamada.

77

O FEITICEIRO
Bnus de Pontos de
Nvel Proficincia Feitiaria
1
+2

2
+2
2
3
+2
3
4
+2
4
5
+3
5
6
+3
6
7
+3
7
8
+3
8
9
+4
9
10
+4
10
11
+4
11
12
+4
12
13
+5
13
14
+5
14
15
+5
15
16
+5
16
17
+6
17
18
+6
18
19
+6
19
20
+6
20

Truques
Caractersticas
Conhecidos
Conjurao, Origem de Feitiaria
4
Fonte de Magia
4
Metamgica
4
Incremento no Valor de Habilidade
5

5
Caracterstica de Origem de Feitiaria
5

5
Incremento no Valor de Habilidade
5

5
Metamgica
6

6
Incremento no Valor de Habilidade
6

6
Caracterstica de Origem de Feitiaria
6

6
Incremento no Valor de Habilidade
6
Metamgica
6
Caracterstica de Origem de Feitiaria
6
Incremento no Valor de Habilidade
6
Restaurao Mstica
6

Muitas vezes, os feiticeiros


tem motivaes obscuras ou
quixotescas que os leva a aventuras.
Alguns buscam uma maior compreenso da
fora mgica que os infunde ou a resposta do mistrio de
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se
livrar dele ou de liberar seu potencial mximo.
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros so to
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
compensando a falta de variedade de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
que eles conhecem.

CRIANDO UM FEITICEIRO
A pergunta mais importante a se considerar quando
estiver criando seu feiticeiro a origem do seu poder.
Quando comear o seu personagem, voc ir escolher uma
origem que o vincula a uma linhagem dracnica ou a
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata do seu
poder cabe a voc decidir. uma maldio de famlia,
passada a voc de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinrio no apenas abenoou voc com
magia inerente mas tambm deixou uma cicatriz?
Como voc se sente em relao ao poder mgico que
corre atravs de voc? Voc o abraou, tentando domin-lo
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? Ele uma
bno ou uma maldio? Voc o buscava ou foi ele que te
encontrou? Voc teve a opo de recus-lo ou voc queria
ter tido? O que voc pretende fazer com ele? Talvez voc
creia que esse poder lhe foi dado para algum propsito
maior. Ou voc pode decidir que esse poder lhe d o
direito de fazer o que quiser, de tomar o que voc quer
daqueles que no possuem tal poder. Talvez seu poder
ligue voc a um poderoso individuo no mundo a criatura
ferica que abenoou voc no nascimento, o drago que
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que
criou voc atravs de um experimento ou a divindade que
escolheu voc para carregar seu poder.

78

Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
2
3
3
4
4 2
5
4 3
6
4 3 2
7
4 3 3
8
4 3 3 1
9
4 3 3 2
10
4 3 3 3 1
11
4 3 3 3 2
12
4 3 3 3 2 1
12
4 3 3 3 2 1
13
4 3 3 3 2 1 1
13
4 3 3 3 2 1 1
14
4 3 3 3 2 1 1 1
14
4 3 3 3 2 1 1 1
15
4 3 3 3 2 1 1 1 1
15
4 3 3 3 3 1 1 1 1
15
4 3 3 3 3 2 1 1 1
15
4 3 3 3 3 2 2 1 1

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
truques luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante,
alm das seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e
misseis mgicos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro aps
o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma


simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro

CONJURAO
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc,
infundindo voc com magia arcana. A fonte desse poder,
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

TRUQUES

Voc conhece quatro truques, sua escolha, da lista de


magias de feiticeiro. Voc aprende truques de feiticeiro
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro.

ESPAOS DE MAGIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia de


1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel mos flamejantes e voc tiver um espao de magia
de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder
conjurar mos flamejantes usando qualquer dos dois
espaos.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES

Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da


lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro,
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe,
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro que
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de
magias de feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel ao
qual voc tenha espaos de magia.

HABILIDADE DE CONJURAO

Carisma a sua habilidade de conjurao para suas


magias de feiticeiro, j que o poder da sua magia depende
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use
seu Carisma sempre que alguma magia se referir sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de feiticeiro que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)


como foco de conjurao das suas magias de feiticeiro.

ORIGEM DE FEITIARIA
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte do
seu poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Selvagem, ambos detalhados no final da descrio da
classe.

Sua escolha lhe confere caractersticas quando voc a


escolhe, no 1 nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.

FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de magia
dentro de voc. Essa fonte representada pelos pontos de
feitiaria, que permitem que voc crie uma variedade de
efeitos mgicos.

PONTOS DE FEITIARIA
Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.

CONJURAO FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
espaos de magia ou sacrificar espaos de magia para
ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende novas
formas de usar seus pontos de feitiaria quando alcana
nveis elevados. Os espaos de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de magia disponveis em um espao de magia, com
uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando Espaos
de Magia mostra o custo para criar um espao de magia
de determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia acima do 5 nvel.

CRIANDO ESPAOS DE MAGIA


Nvel de Espao de Magia
1
2
3
4
5

Custo de Pontos de Feitiaria


2
3
5
6
7

Convertendo um Espao de Magia em Pontos de


Feitiaria. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
gastar um espao de magia disponvel e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiaria igual ao nvel do
espao.

METAMGICA
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer suas
magias para se adequarem s suas necessidades. Voc
ganha duas das seguintes opes de Metamgica, sua
escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja
descrito o contrrio.

MAGIA ACELERADA
Quando voc conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
bnus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA
Quando voc conjura uma magia que obriga uma criatura
a realizar um teste de resistncia contra o seu efeito, voc

79

pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar desvantagem a


um alvo da magia no primeiro teste de resistncia feito
contra ela.

MAGIA CUIDADOSA
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da
magia. Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e
escolhe um nmero dessas criaturas at o seu modificador
de Carisma (mnimo de uma criatura). Uma criatura
escolhida passa automaticamente no teste de resistncia
contra a magia.

MAGIA DISTANTE
Quando voc conjurar uma magia que tenha distncia de
1,5 metro ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar o alcance da magia.
Quando voc conjura uma magia com alcance de
toque, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para mudar o
alcance da magia para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA
Quando voc conjurar uma magia que seja incapaz de ter
mais de uma criatura como alvo no nvel atual dela e no
possua alcance pessoal, voc pode gastar um nmero de
pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1
ponto de feitiaria se a magia for um truque).

MAGIA ESTENDIDA
Quando voc conjurar uma magia que tenha durao de 1
minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, at uma durao mxima de 24
horas.

MAGIA POTENCIALIZADA
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero de
dados de dano, at seu modificador de Carisma (mnimo
de um). Voc deve usar a nova rolagem.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo que voc
j tenha usado uma opo diferente de Metamgica
durante a conjurao da magia.

MAGIA SUTIL
Quando voc conjurar uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para faz-lo sem qualquer componente
somtico ou verbal.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

RESTAURAO MSTICA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria gastos
sempre que voc terminar um descanso curto.

80

ORIGENS DE FEITIARIA
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
magia inata. Apesar de muitas variaes existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
linhagem dracnica e magia selvagem.

LINHAGEM DRACNICA
Sua magia inata vem de magia dracnica que foi
misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
traam sua descendncia de poderosos feiticeiros da
antiguidade que fizeram uma barganha com um drago
ou que tenham um drago como parente. Algumas dessas
linhagens esto bem definidas no mundo, mas a maioria
obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
circunstncia excepcional.

ANCESTRAL DRACNICO
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago ser
usado por caractersticas que voc ganhar
posteriormente.

ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho

Tipo de Dano
Eltrico
Frio
Eltrico
Acido
Fogo
Acido
Fogo
Frio
Veneno
Fogo

Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm


disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma quando
estiver interagindo com drages, seu bnus de
proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.

RESILINCIA DRACNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traos fsicos do seu ancestral dracnico surjam. No 1
nvel, seu mximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que voc ganhar um nvel na
classe.
Alm disso, partes da sua pele so cobertas com
minsculas escamas lustrosas de drago. Quando voc
no estiver utilizando armadura, sua CA ser igual a 13 +
seu modificador de Destreza.

AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracnico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. O bnus de
dano se aplica a uma nica rolagem de dano da magia,
no diversas rolagens.

ASAS DE DRAGO

No 14 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um par


de asas de drago das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas
para se acomodar s suas asas devem ser destrudas
quando voc manifest-las.

PRESENA DRACNICA

A partir do 18 nvel, voc pode canalizar a assustadora


presena do seu ancestral dracnico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ao, voc pode gastar 5 pontos
de feitiaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura
de admirao ou medo ( sua escolha) a uma distncia de
18 metros. Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como se voc tivesse conjurado uma magia
de concentrao), cada criatura hostil que comear seu
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada (se voc
escolheu admirao) ou amedrontada (se voc escolheu
medo) at a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistncia ficar imune a sua aura
por 24 horas.

DOBRAR A SORTE
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc possa ver realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistncia,
voc pode usar sua reao para gastar 2 pontos de
feitiaria para rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como
um bnus ou uma penalidade ( sua escolha) na jogada da
criatura. Voc pode fazer isso depois da criatura fazer a
jogada, mas antes do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO
No 14 nvel, voc ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que voc rolar a tabela
Surto de Magia Selvagem, voc pode rolar duas vezes e
usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18 nvel, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando voc rolar o dano de uma magia e
rolar o maior dano possvel em qualquer dado, escolha um
desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
ao dano. Voc pode usar essa caracterstica apenas uma
vez por rodada.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criao. Voc deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razo
aparente. No entanto, ela existe, essa magia catica
fervilha dentro de voc, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do momento que voc escolhe essa origem, no 1
nvel, sua conjurao pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente aps voc conjurar uma magia
de feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode
solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
mgico aleatrio. Um surto s pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentrao, nesse caso no ser
necessrio; a magia permanece por sua durao total.

MARS DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia.
Quando o fizer, voc deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa caracterstica novamente.
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
caracterstica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente aps voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1 nvel ou superior. Aps isso, voc
recupera o uso dessa caracterstica.

81

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


d100 Efeito
0102 Role nessa tabela, no comeo de cada um dos seus
turnos pelo prximo minuto, ignorando esse resultado
em rolagens subsequentes.
0304 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel, se voc tiver linha de viso
0506 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre,
aparece em um espao desocupado a 1,5 metro de
voc, depois desaparece aps 1 minuto.
0708 Voc conjura bola de fogo, como uma magia de 3
nvel, centrada em voc.
0910 Voc conjura misseis mgicos como uma magia de 5
nvel.
1112 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm
x o resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc
reduz. Se for par, voc cresce.
1314 Voc conjura confuso, centrada em voc.
1516 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida
no comeo de cada um dos seus turnos.
1718 Uma longa barba feita de penas cresce em voc, ela
dura at voc espirrar, no momento que as penas
explodiro para fora do seu rosto.
1920 Voc conjura rea escorregadia, centrada em voc.
2122 Criaturas tem desvantagem em testes de resistncia
contra a prxima magia que voc conjurar no prximo
minuto, que possua um teste de resistncia.
2324 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia
remover maldio pode acabar com esse efeito.
2526 Um olho aparece na sua nuca no prximo minuto.
Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados viso.
2728 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo
de conjurao de 1 ao podem ser conjuradas com 1
ao bnus
2930 Voc se teletransporte a at 18 metros para um local
desocupado, sua escolha, que voc possa ver.
3132 Voc transportado para o Plano Astral at o fim do
seu prximo turno, aps esse tempo, voc volta para o
espao que estava anteriormente ou para o espao
desocupado mais prximo, se o espao estiver
ocupado.
3334 Maximize o dano da prxima magia que causar dano
que voc conjurar no prximo minuto.
3536 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao
resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc fica
mais jovem (mnimo 1 ano). Se for par, voc fica mais
velho.
3738 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em
espaos desocupados a at 18 metros de voc e
estaro com medo de voc. Eles desaparecem aps 1
minuto.
3940 Voc recupera 2d10 pontos de vida.
4142 Voc se transforma numa planta num vaso at o incio
do seu prximo turno. Enquanto for uma planta, voc
estar incapacitado e ter vulnerabilidade a todos os
danos. Se voc cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e
sua forma revertida.
4344 Pelo prximo minuto, voc pode se teletransportar at
6 metros, com uma ao bnus, em cada um dos seus
turnos.

82

d100 Efeito
4546 Voc conjura levitao em si mesmo.
4748 Um unicrnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
espao a 1,5 metro de voc e desaparece 1 minuto
depois.
4950 Voc no consegue falar pelo prximo minuto. Sempre
que voc tentar, bolhas rosas sairo da sua boca.
5152 Um escudo espectral flutua prximo a voc pelo
prximo minuto, concedendo +2 de bnus na sua CA e
imunidade a misseis mgicos.
5354 Voc imune a intoxicao por lcool pelos prximos
5d6 dias.
5556 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
5758 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
voc tocar, que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, entra em combusto.
5960 Voc recupera o seu espao de magia de menor nvel.
6162 Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando for falar.
6364 Voc conjura nvoa obscurecente, centrada em voc.
6566 At trs criaturas, sua escolha, a at 9 metros de voc,
sofrem 4d10 de dano eltrico.
6768 Voc fica com medo da criatura mais prxima at o fim
do seu prximo turno.
6970 Cada criatura a 9 metros de voc, fica invisvel pelo
prximo minuto. A invisibilidade termina em uma
criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
7172 Voc ganha resistncia a todos os danos pelo prximo
minuto.
7374 Uma criatura aleatria, a at 9 metros de voc, fica
envenenada por 1d4 horas.
7576 Voc brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metro de voc, ficar cega at o fim do
prximo turno.
7778 Voc conjura metamorfose em voc. Se voc falhar no
teste de resistncia, voc se torna uma ovelha pela
durao da magia.
7980 Borboletas e ptalas de flores ilusrias flutuam no ar a
at de 3 metros de voc pelo prximo minuto.
8182 Voc pode realizar uma ao adicional imediatamente.
8384 Cada criatura a at 9 metros de voc, sofre 1d10 de
dano necrtico. Voc recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a soma do dano necrtico causado.
8586 Voc conjura reflexos.
8788 Voc conjura voo numa criatura aleatria a at 18
metros.
8990 Voc fica invisvel pelo prximo minuto. Durante esse
perodo, outras criaturas no podem ouvi-lo. A
invisibilidade termina quando voc atacar ou conjurar
uma magia.
9192 Se voc morrer no prximo minuto, voc volta
imediatamente a vida atravs da magia reencarnao.
9394 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo prximo
minuto.
9596 Voc e todas as criaturas a at 9 metros, ganham
vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
minuto.
9798 Voc envolto por uma suave, msica etrea pelo
prximo minuto.
9900 Voc recupera todos os pontos de feitiaria gastos.

GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc prximo, d ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Alm do conhecimento bsico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma
vasta especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou do
exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.

83

O GUERREIRO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

18
19
20

+6
+6
+6

Caractersticas
Estilo de Luta, Retomar o Flego
Surto de Ao (um uso)
Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Indomvel (um uso)
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Ataque Extra (2)
Incremento no Valor de Habilidade
Indomvel (dois usos)
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Surto de Ao (dois usos),
Indomvel (trs usos)
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra (3)

Alguns guerreiros so compelidos a usar seu


treinamento como aventureiros. Explorar masmorras,
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a
aventureiros, so uma segunda natureza para o
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou
para trs. Talvez existam grandes riscos, mas tambm
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da
cidade tm a oportunidade de descobrir a espada mgica
lngua flamejante, por exemplo.

CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu uma
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional
dedicao? O que o trouxe para esse tipo de treinamento
em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, sede
de vingana, uma necessidade de provar a si mesmo,
podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal no
exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc tenha
treinado na academia de guerra, aprendendo estratgias,
tticas e histria militar. Ou ainda pode ter sido um
autodidata rude, mas bem testado. Voc escolheu o
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
para seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso
militar ou uma herana de famlia, talvez voc
economizou por muitos anos para compr-las. Seus
armamentos so agora suas posses mais importantes as
nicas coisas que esto entre voc e o abrao da morte.

84

CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Fora ou Destreza, a depender de se voc quer se
focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
armas de acuidade). Seu prximo valor mais alto deveria
ser em Constituio ou Inteligncia, se voc planeja
adotar o arqutipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo,
escolha o antecedente soldado.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
Percepo e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) gibo de peles, arco longo e 20
flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de
arremesso
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador

ESTILO DE LUTA
Voc adota um estilo de combate particular que ser sua
especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA

Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas


com uma arma de ataque distncia.

COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de


um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja
empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
verstil para ganhar esse benefcio.

COMBATE COM DUAS ARMAS

Quando voc estiver engajado em uma luta com duas


armas, voc pode adicionar o seu modificador de
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
ataque.

DEFESA

Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de


bnus em sua CA.

DUELISMO

Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEO

Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo


que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.

RETOMAR O FLEGO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.

SURTO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com
sua ao e possvel ao bnus.

Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa


terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
descanso, porm somente uma vez por turno.

ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar
para seguir as tcnicas e estilos de combate dele. Escolha
Campeo, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo no 7, 10, 15 e 18 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 6, 8, 12,
14, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa caracterstica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.

INDOMVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste de
resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.

ARQUTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo marcial
que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo
combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.

CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

ATLETISMO EXTRAORDINRIO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus de
proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
de Fora, Destreza ou Constituio que voc j no
aplique seu bnus de proficincia.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo com
corrida, o alcance em metros que poder saltar aumenta
em 0,3 vezes o seu modificador de Fora.

85

ESTILO DE LUTA ADICIONAL


No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.

CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas jogadas de
ataque.

SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituio se no estiver com mais
que metade de seus pontos de vida. Voc no recebe esse
benefcio se estiver com 0 pontos de vida.

CAVALEIRO ARCANO
O arqutipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam tcnicas
mgicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam
seu estudo em duas das oito escolas: abjurao e evocao.
As magia de abjurao concedem proteo adicional em
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocao
causam dano a vrios oponentes de uma vez, estendendo
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros
aprendem, comparativamente, um pequeno nmero de
magias, guardando-as na memria ao invs de mant-las
em um grimrio.

CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia o seu
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de mago.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
mago adicional, sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Cavaleiro
Arcano mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1
nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
escudo arcano usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais
duas delas voc deve escolher das magias de abjurao e
evocao da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Cavaleiro Arcano mostra quando voc aprende mais
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias deve ser uma magia de abjurao ou
evocao, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem vir de qualquer escola de magia.

86

CONJURAO DE CAVALEIRO ARCANO


Nvel de
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
3
2
3
2

4
2
4
3

5
2
4
3

6
2
4
3

7
2
5
4
2

8
2
6
4
2

9
2
6
4
2

10
3
7
4
3

11
3
8
4
3

12
3
8
4
3

13
3
9
4
3
2

14
3
10
4
3
2

15
3
10
4
3
2

16
3
11
4
3
3

17
3
11
4
3
3

18
3
11
4
3
3

19
3
12
4
3
3
1
20
3
13
4
3
3
1

Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa


classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia e deve ser uma magia de
abjurao ou evocao, exceto as magias substitudas no
8, 14 e 20 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia

VNCULO COM ARMA


No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um vnculo
mgico entre voc e uma arma. Voc realiza esse ritual no
curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
decorrer do ritual, ao conclu-lo, voc toca a arma e forja o
elo.
Uma vez que voc tenha vinculado uma arma a voc,
voc no pode ser desarmado dessa arma, a menos que
voc esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
de existncia, voc pode invocar essa arma com uma ao
bnus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
instantaneamente para a sua mo.
Voc pode ter at duas armas vinculadas, mas s pode
invocar uma por vez com sua ao bnus. Se voc quiser
criar um elo com uma terceira arma, voc deve quebrar o
vnculo com um das outras duas.

MAGIA DE GUERRA
A partir do 7 nvel, quando voc usar sua ao para
conjurar um truque, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.

GOLPE MSTICO
No 10 nvel, voc aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistncia de uma criatura
s suas magias. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura ter desvantagem
no prximo teste de resistncia que ela fizer contra uma
magia que voc conjurar antes do final do seu prximo
turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a capacidade de se
teletransportar at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver, quando voc usar seu Surto de Ao.
Voc pode se teletransportar antes ou depois da ao
adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18 nvel, quando voc usar sua ao para
conjurar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.

MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arqutipo de Mestre de Batalha
empregam tcnicas marciais passadas de gerao em
gerao. Para um Mestre de Batalha, o combate um
campo acadmico, as vezes, incluindo assuntos alm da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lies de histria, teoria e arte que so
refletidas no arqutipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bemsupridos de grande percia e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
aprende manobras que so abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras, sua
escolha, que so detalhadas em Manobras, a seguir.
Muitas manobras aprimoram um ataque de vrias
formas. Voc s pode usar uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais, sua
escolha, no 7, 10 e 15 nvel. A cada vez que voc
aprende uma nova manobra, voc pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Voc tem quatro dados de
superioridade, que so d8s. Um dado de superioridade
gasto quando voc usa-o. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Voc adquire outro dado de superioridade no 7 nvel e
mais um no 15 nvel.
Teste de Resistncia. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistncia contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistncia
calculada a seguir:
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um tipo de
ferramenta de arteso, sua escolha.

87

CONHEA SEU INIMIGO

A partir do 7 nvel, se voc gastar, pelo menos, 1 minuto


observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, voc pode aprender certas informaes sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a
voc se a criatura igual, superior ou inferior a voc a
respeito de duas das seguintes caractersticas, sua
escolha:

Valor de Fora
Valor de Destreza
Valor de Constituio
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nvel total de classe (se possuir)
Nveis da classe guerreiro (se possuir)

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA

No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam d10s.


No 18 nvel, eles se tornam d12s.

IMPLACVEL

No 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver


nenhum dado de superioridade restante, voc recupera
um dado de superioridade.

MANOBRAS

As manobras so apresentadas em ordem alfabtica.


Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc
com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
nmero rolado no dado de superioridade + seu
modificador de Destreza.
Ataque Ameaador. Quando voc atingir uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo.
Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar, ele ficar com medo de voc at o
final do seu prximo turno.
Ataque de Encontro. Quando voc atingir uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para
trs. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc
empurra o alvo para at 4,5 metros de voc.
Ataque de Finta. Voc pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus, no seu turno, para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de voc como
alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque
atingir, voc adiciona seu dado de superioridade ao dano
do ataque.
Ataque de Manobra. Quando voc atingir uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar manobrar um de seus
companheiros para uma posio mais vantajosa. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e escolhe uma criatura amigvel que possa ver ou
ouvir voc. Aquela criatura pode usar sua reao para se
mover at metade do seu deslocamento, sem provocar
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Preciso. Quando voc realizar uma
jogada de ataque com arma contra uma criatura, voc
pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo a
jogada. Voc pode usar essa manobra antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, mas deve us-la antes de
qualquer efeito do ataque ser aplicado.

88

Ataque Desarmante. Quando voc atingir uma


criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forando-o a derrubar um item, sua escolha, que ele
esteja empunhando. Voc adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistncia de Fora. Se fracassar,
ele derrubar o objeto escolhido. O objeto cai aos ps dele.
Ataque Estendido. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um dado de superioridade para aumentar o alcance do
seu ataque em 1,5 metro. Se voc atingir, voc adiciona o
seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Ataque Provocante. Quando voc atingir uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
voc. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, o alvo ter
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de voc, at o fim do seu prximo turno.
Ataque Trespassante. Quando voc atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc
pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
segunda criatura, ela sofre dano igual ao nmero rolado
no dado de superioridade. O dano do mesmo tipo que o
causado pelo ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar voc
com um ataque corpo-a-corpo e errar, voc pode usar sua
reao e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Se voc atingir, voc adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.
Derrubar. Quando voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo no cho. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, o alvo ficar
cado no cho.
Golpe Distrativo. Quando voc atingir uma criatura
com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo
uma brecha para um de seus aliados. Voc adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A
prxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma
criatura diferente de voc, tem vantagem, se o ataque for
realizado antes do comeo do seu prximo turno.
Golpe do Comandante. Quando voc realiza a ao
de Ataque, no seu turno, voc pode desistir de um dos
seus ataques e usar uma ao bnus para direcionar o
ataque de um dos seus companheiros. Quando voc faz
isso, escolha uma criatura amigvel que possa ver ou
ouvir voc e gaste um dado de superioridade. Essa
criatura pode, imediatamente, usar sua reao para
realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, voc pode usar uma ao
bnus e gastar um dado de superioridade para reforar a
determinao dos seus companheiros. Quando o fizer,
escolha uma criatura amigvel que possa ver ou ouvir
voc. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
vida temporrios igual a sua rolagem de dado de
superioridade + seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo. Quando voc se mover, voc pode
gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
nmero rolado a sua CA at voc terminar seu
deslocamento.

LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela ento
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com
um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz
de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves esto em
suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

VIVENDO S SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior esteretipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s vezes
recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes e

89

O LADINO
Bnus de Ataque
Nvel Proficincia Furtivo Caractersticas
1
+2
1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
Gria de Ladro
2
+2
1d6 Ao Ardilosa
3
+2
2d6 Arqutipo de Ladino
4
+2
2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5
+3
3d6 Esquiva Sobrenatural
6
+3
3d6 Especializao
7
+3
4d6 Evaso
8
+3
4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9
+4
5d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
10
+4
5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11
+4
6d6 Talento Confivel
12
+4
6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13
+5
7d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
14
+5
7d6 Sentido Cego
15
+5
8d6 Mente Escorregadia
16
+5
8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17
+6
9d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
18
+6
9d6 Elusivo
19
+6
10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
10d6 Golpe de Sorte

assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive


honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em
um mundo que ratos atrozes e homens-rato
assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros,
enquanto outros levam uma vida de aventura para
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas
percias com o propsito explcito de se infiltrar em runas
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

CRIANDO UM LADINO
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do
seu personagem com a lei. Voc tem um passado ou
presente criminoso? Est fugindo da lei ou da fria do
mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua
guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas?
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum
outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua carreira?
Talvez voc teve sorte em um roubo bem sucedido e
conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida
miservel. Ser que a sede pela estrada finalmente
chamou voc para longe de seu lar? Talvez voc
encontrou-se subitamente separado de sua famlia ou
mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo outro
membro de seu grupo de aventureiros que o mostrou
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.

90

CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Destreza.
Depois, faa Inteligncia seu segundo mais alto
se quiser se sobressair em Investigao ou planeja
adquirir o arqutipo de Trapaceiro Arcano. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganao e
interao social. Segundo, escolha o antecedente
charlato.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ladino, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Investigao, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao

prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at


mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AO ARDILOSA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUTIPO DE LADINO
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa


(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro

ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e
explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme voc
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem voc passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conhea essas grias de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est

No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar


para se equiparar atravs de exerccios de suas
habilidades de ladino: Assassino, Ladro ou Trapaceiro
Arcano, todos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha garante a voc caractersticas no 3 nvel e de
novo no 9, 13 e 17 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 10, 12,
16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa caracterstica.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa
ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao
para reduzir pela metade o dano sofrido.

EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste de
resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
no sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.

TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente
da localizao de qualquer criatura escondida ou invisvel
a at 3 metros de voc.

MENTE ESCORREGADIA
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de vontade,
adquirindo proficincia nos testes de resistncia de
Sabedoria.

ELUSIVO
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.

91

GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

ARQUTIPOS DE LADINO

Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,


incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias,
na preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rpidos. Mas, diferentes ladinos
orientam seus talentos em direes variadas,
personificadas pelos vrios arqutipos de ladino. Seu
arqutipo escolhido reflete o seu foco no
necessariamente a indicao de sua profisso, mas a
descrio de suas tcnicas preferidas.

ASSASSINO

Seu ardil imperceptvel para um observador casual.


Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo est
errado, voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que voc fizer para evitar ser detectado.

GOLPE LETAL
No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.

LADRO
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm aqueles ladinos que preferem se ver como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.

Voc focou seu treinamento na macabra arte da morte.


Aqueles que devotam-se a esse arqutipo so diversos:
assassinos de aluguel, espies, caadores de recompensa
e, at mesmo, padres especialmente treinados em
exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfgio,
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar seus oponentes
com eficincia mortfera.

MOS RPIDAS

PROFICINCIA ADICIONAL

No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais


rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc


ganha proficincia com kit de disfarce e kit de venenos.

ASSASSINAR
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega
seus oponentes desprevenidos. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso,
qualquer ataque que voc fizer contra essa criatura que
est surpresa, ser um ataque crtico.

ESPECIALIZAO EM INFILTRAO

A partir do 9 nvel, voc pode infalivelmente, criar


identidades falsas para si mesmo. Voc deve gastar sete
dias e 25 po para estabelecer o histrico, profisso e
filiaes para uma identidade. Voc no pode estabelecer
uma identidade que pertena a algum. Por exemplo, voc
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introduo
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse como um membro da casa de comrcio de uma cidade
remota, assim, voc poderia introduzir-se na companhia
de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se voc adotar a nova identidade como
disfarce, outras criaturas acreditaro que voc aquela
pessoa, at terem algum motivo obvio para pensarem o
contrrio.

IMPOSTOR

No 13 nvel, voc adquire a habilidade de imitar a fala,


escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Voc deve gastar pelo menos trs horas estudando esses
trs componentes do comportamento de uma pessoa,
ouvindo sua articulao, examinando sua escrita e
observando seus maneirismos.

92

A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus


concedida pela Ao Ardilosa para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de
ladro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
fechadura, ou realizar a ao de Usar um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS

FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.

USAR INSTRUMENTO MGICO


No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
item mgico.

REFLEXOS DE LADRO

Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer


emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas percias de
furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
de encantamento e iluso. Esses ladinos incluem no
somente batedores de carteira e assaltantes, mas tambm

trapaceiros, enganadores e um nmero significativo de


aventureiros.

CONJURAO

Quando voc alcanar o 3 nvel, voc adquire a


habilidade de conjurar magias. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de mago.
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e
outros dois truques, sua escolha, da lista de magias de
mago. Voc aprende um truque de mago adicional, sua
escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de
Trapaceiro Arcano mostra quantos espaos de magia de
1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel enfeitiar pessoa e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
enfeitiar pessoa usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais
duas delas voc deve escolher das magias de
encantamento e iluso da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Trapaceiro Arcano mostra quando voc aprende mais
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou
iluso, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem vir de qualquer escola de magia.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia e deve ser uma magia de
encantamento ou iluso, exceto as magias substitudas no
8, 14 e 20 nvel.

CONJURAO DE TRAPACEIRO ARCANO


Nvel de Truques
Magias
Ladino Conhecidos Conhecidas
3
3
3
4
3
4
5
3
4
6
3
4
7
3
5
8
3
6
9
3
6
10
4
7
11
4
8
12
4
8
13
4
9
14
4
10
15
4
10
16
4
11
17
4
11
18
4
11
19
4
12
20
4
13

Espaos de Magia por Nvel


1
2
3
4
2

4
2

4
2

4
2

4
3

4
3

4
3

4
3
2

4
3
2

4
3
2

4
3
3

4
3
3

4
3
3

4
3
3
1
4
3
3
1

Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de


conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia

MOS MGICAS MALABARISTAS

A partir do 3 nvel, quando voc conjurar mos mgicas,


voc pode fazer a mo espectral ficar invisvel e poder
realizar as seguintes tarefas adicionais:

Voc pode guardar um objeto que a mo estiver


segurando em um recipiente vestido ou carregado por
outra criatura.
Voc pode recuperar um objeto guardado em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras ou desarmar armadilhas distncia.

Voc pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser


notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
Destreza (Prestidigitao) resistido por um teste de
Sabedoria (Percepo) da criatura.
Alm disso, voc pode usar a ao bnus concedida por
sua Ao Ardilosa para controlar a mo.

EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura ter
desvantagem em qualquer teste de resistncia que ela
fizer contra a magia nesse turno.

TRAPACEIRO VERSTIL
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair alvos
com suas mos mgicas. Com uma ao bnus, no seu
turno, voc pode designar uma criatura a at 1,5 metro da
mo espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura at o final do turno.

LADRO DE MAGIA

No 17 nvel, voc ganha a habilidade de, magicamente,


roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
magia que tenha voc como alvo ou inclua voc na sua
rea de efeito, voc pode usar sua reao para forar a
criatura a realizar um teste de resistncia com o
modificador de habilidade de conjurao dele. A CD
igual a CD das suas magias. Numa falha, voc ignora o
efeito da magia sobre voc e rouba o conhecimento da
magia, se ela for de, pelo menos, 1 nvel e de um nvel
que voc possa conjurar (no precisa ser uma magia de
mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e
pode conjur-la usando seus espaos de magia. A criatura
no pode conjurar a magia at que 8 horas tenham se
passado.
Uma vez que voc tenha usado essa caracterstica,
voc no pode us-la novamente at ter terminado um
descanso longo.

93

MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em direo
dos inimigos, explodindo em chamas o incndio que
engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo, ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de fora bruta. Sua magia invoca monstros de outros
planos de existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substncia em outra, evocar
meteoros que caem do cu ou abrir portais para outros
mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes, o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora, conjurar
uma magia bsica requeira meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps anos
de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as
fadas) que so imersas em magia.

94

O MAGO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1
+2
Conjurao, Recuperao Arcana
2
+2
Tradio Arcana
3
+2

4
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5
+3

6
+3
Caracterstica de Tradio Arcana
7
+3

8
+3
Incremento no Valor de Habilidade
9
+4

10
+4
Caracterstica de Tradio Arcana
11
+4

12
+4
Incremento no Valor de Habilidade
13
+5

14
+5
Caracterstica de Tradio Arcana
15
+5

16
+5
Incremento no Valor de Habilidade
17
+6

18
+6
Dominar Magia
19
+6
Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
Assinatura Mgica

Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

O FASCNIO DO CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do
multiverso. Outros magos vendem seus servios como
videntes, trabalham com as foras militares, ou buscam
uma vida de crimes ou dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles acredita
que os magos de civilizaes antigas conheciam segredos
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos
pode abrir caminhos para um poder maior do que
qualquer magia conhecida na presente poca.

CRIANDO UM MAGO
Criar um personagem mago requer uma histria com pelo
menos um evento extraordinrio. Como foi o seu primeiro
contato com a magia? Como voc descobriu que tinha a
aptido para isso? Voc tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Voc
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um mago rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza. Se
voc planeja se unir a Escola de Encantamento, faa com

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Espaos de Magia por Nvel


3
4
5
6
7

3
1

3
2

3
3
1

3
3
2

3
3
2
1

3
3
2
1

3
3
2
1
1
3
3
2
1
1
3
3
2
1
1
3
3
2
1
1
3
3
2
1
1
3
3
3
1
1
3
3
3
2
1
3
3
3
2
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

que Carisma seja seu prximo melhor valor. Segundo,


escolha o antecedente sbio. Terceiro, escolha os truques
luz e raio de gelo, alm de adicionar as seguintes magias
de 1 nvel ao seu grimrio: armadura arcana, enfeitiar
pessoas, mos flamejantes, msseis mgicos, queda
suave e sono.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um mago, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de mago aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um bordo ou (b) uma adaga


(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
Um grimrio

95

CONJURAO
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre conjurao de magias e o
captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

GRIMRIO
No 1 nvel, voc possui um grimrio contendo seis magias
de mago de 1 nvel, sua escolha. Um grimrio no
contm truques.

O SEU GRIMRIO
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, medida
que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas,
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras magias
durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimrio. Quando voc encontrar
uma magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e
copi-la. A magia copiada deve ser de um nvel de magia que o
mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia
at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio com sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
po. O custo representa os componentes materiais que voc gasta
para experimentar a magia at domin-la, bem como as finas
tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil, pois
o mago entende suas prprias notaes e sabe como conjurar a
magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel
de magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir que voc
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razo,
muitos magos mantm seus grimrios reservas em lugares
seguros.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap. Pode
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas
douradas que voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas aps voc
perder seu grimrio anterior em um acidente.

96

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS


A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia voc
possui para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa usar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de mago que estaro
disponveis para serem conjuradas. Para tanto, voc
escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de
mago (mnimo de uma magia). As magias precisam ser de
um nvel que voc tenha espaos de magia.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de
magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16, sua lista de
magias preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2
nvel de seu grimrio, em qualquer combinao. Se voc
preparar a magia de 1 nvel msseis mgicos, voc
poder conjur-la utilizando um espao de 1 ou 2 nvel
de magia. Conjurar a magia no a remove de sua lista de
magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que voc gaste um tempo
estudando seu grimrio e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
minuto por nvel de magia para cada magia da sua lista.

HABILIDADE DE CONJURAO
Inteligncia a sua habilidade para voc conjurar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
atravs de estudo e memorizao. Voc usa sua
Inteligncia sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes
de resistncia para as magias de mago que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia

CONJURAO DE RITUAL
Voc pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia
preparada.

FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
como foco de conjurao das suas magias de mago.

APRENDENDO MAGIAS DE 1 NVEL OU SUPERIOR


A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas
magias de mago sua escolha em seu grimrio. Cada
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc possua
espaos de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
suas aventuras, voc pode encontrar outras magias e
adicion-las em seu grimrio (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimrio").

RECUPERAO ARCANA
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia, quando
voc terminar um descanso curto, voc pode escolher
espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinao de nveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nvel de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar o espao de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.

TRADIO ARCANA
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
Transmutao, todas detalhadas no fim da descrio da
classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

DOMINAR MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode conjur-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia
de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as conjura em
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as
tiver preparadas. Caso queira, voc pode conjur-las com
um espao de nvel superior, porm gastar espaos de
magia, como normalmente se faz.

ASSINATURA MGICA
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode conjur-las
sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3
nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder
conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao
dia, como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de
terminar um descanso curto ou longo.
Se voc quiser conjurar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magia,
como normalmente se faz.

TRADIES ARCANAS

O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras


descobertas letais da magia. Est firmemente
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias tradies
dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradies arcanas mais comuns no multiverso
envolvem as escolas de magia. Magos, atravs das eras,
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito

categorias chamadas escolas, como descrito no captulo


10. Em alguns lugares, essas tradies so literalmente
escolas. Um mago pode estudar na Escola de Iluso,
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade
na Escola de Encantamento. Em outras instituies, elas
funcionam mais como departamentos acadmicos, com
faculdades rivais competindo por estudantes e
financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes
na solido de suas prprias torres, utilizam essa diviso
da magia em escolas como um instrumento pedaggico, j
que as magias de cada escola requerem um domnio de
tcnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAO
A Escola de Abjurao enfatiza magias que bloqueiam,
expulso ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
sua tradio trata de contradio, negao, ao invs de
asseres positivas. Voc compreende, no entanto, que
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
influncias malignas tudo, menos um vazio filosfico.
uma vocao de orgulho e respeito.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola so
procurados quando espritos sinistros precisam ser
exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mgica e quando portais
para outros planos de existncia precisam ser selados.

ABJURAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjurao em seu grimrio reduzido metade.

PROTEO ARCANA
A partir do 2 nvel, voc pode tecer a magia a sua volta
para proteo. Quando voc conjura uma magia de
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode,
simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
para criar uma proteo mgica em si mesmo, que dura
at voc terminar um descanso longo. A proteo tem
pontos de vida iguais ao dobro do seu nvel de mago + seu
modificador de Inteligncia. Sempre que voc sofrer dano,
a proteo sofrer o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteo a 0 pontos de vida, voc sofre qualquer dano
remanescente.
Quando a proteo estiver com 0 pontos de vida, ela
no poder mais absorver dano, mas a mgica permanece.
Toda vez que voc conjurar uma magia de abjurao de 1
nvel ou superior, a proteo recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do nvel da magia.
Uma vez que voc tenha criado a proteo, voc no
pode cri-la novamente at terminar um descanso longo.

PROTEO PROJETADA
A partir do 6 nvel, quando uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros sofrer dano, voc pode usar sua reao
para fazer com que sua Proteo Arcana absorva aquele
dano. Se esse dano reduzir a proteo a 0 pontos de vida,
a criatura protegida sofrer qualquer dano remanescente.

ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
abjurao que requeira que voc realize um teste de
habilidade como parte da conjurao da magia (como em
contramgica e dissipar magia), voc adiciona seu bnus
de proficincia a esse teste de habilidade.

97

Cada rolagem de premonio pode ser usada apenas


uma vez. Quando voc termina um descanso longo, voc
perde qualquer rolagem de premonio que no tenha
sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAO
A partir do 6 nvel, conjurar magias de adivinhao se
tornou to fcil pra voc que isso requer apenas uma
frao do seu esforo de conjurao. Quando voc conjura
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior usando
um espao de magia, voc recupera um espao de magia
gasto. O espao de magia que voc recupera deve ser de
um nvel inferior ao da magia conjurada e no pode ser
maior que 5 nvel.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer,
escolha um dos benefcios a seguir, que dura at voc ficar
incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Voc
no pode usar essa caracterstica novamente at ter
terminado um descanso longo.
Viso no Escuro. Voc adquire viso no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver no Plano Etreo com
alcance de 18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc aos quais voc tenha
linha de viso.

PRODGIO MAIOR
RESISTNCIA MAGIA
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra magia.
Alm disso, voc tem resistncia contra o dano de
magias.

ESCOLA DE ADIVINHAO
Os conselhos de um adivinho so procurados tanto pela
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que
buscam uma compreenso mais clara do passado,
presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora
para separar os vus do espao, tempo e da conscincia,
de modo que voc possa ver claramente. Voc trabalha
para dominar magias de discernimento, viso remota,
conhecimento sobrenatural e previso.

ADIVINHAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de adivinhao em seu grimrio reduzido
metade.

PRODGIO

Comeando no 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,


vislumbres do futuro comeam a aparecer em sua
conscincia. Quando voc termina um descanso longo, role
dois d20s e anote os nmeros rolados. Voc pode
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistncia
ou teste de habilidade feito por voc ou por outra criatura
que voc possa ver por uma das rolagens de premunio.
Voc deve escolher fazer isso antes da rolagem e voc
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez
por rodada.

98

A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se


intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua
mente do que est para acontecer. Voc rola trs d20s
para a sua caracterstica Prodgio, ao invs de dois.

ESCOLA DE CONJURAO
Como um conjurador, voc prefere magias que produzam
objetos e criaturas do nada. Voc pode conjurar nuvens
esvoaantes de gs mortal ou invocar criaturas de outros
lugares para lutar por voc. medida que seu domnio
cresce, voc aprende magias de teletransportao e pode
se teletransportar por vastas distncias, at mesmo para
outros planos de existncia, em um instante.

CONJURAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de conjurao em seu grimrio reduzido
metade.

CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
pode usar sua ao para conjurar at um objeto
inanimado em sua mo ou no cho, em um espao
desocupado que voc possa ver, a at 3 metros de voc.
Esse objeto no pode ter mais de 90 centmetros de
largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
de um objeto no-mgico que voc tenha visto. O objeto
visivelmente mgico, emanando penumbra a 1,5 metro.
O objeto desaparece depois de 1 hora, quando voc usa
essa caracterstica novamente ou se ele sofrer qualquer
dano.

TRANSPOSIO BENIGNA

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se


teletransportar at 9 metros em um espao desocupado
que voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher
um espao ao alcance que seja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se essa criatura for voluntria, vocs
dois teletransportam-se, trocando de lugar.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode
us-la novamente at terminar um descanso longo ou at
conjurar uma magia de conjurao de 1 nvel ou
superior.

CONJURAO FOCADA

Comeando no 10 nvel, enquanto voc estiver


concentrado em uma magia de conjurao, sua
concentrao no pode ser interrompida como resultado
de ter sofrido dano.

INVOCAES RESISTENTES
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar
ou criar com uma magia de conjurao, ter 30 pontos de
vida temporrios.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como um membro da Escola de Encantamento, voc afiou
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras
pessoas e monstros. Alguns encantadores so pacifistas
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e
enfeitiam os cruis para mostrar misericrdia. Outros
so tiranos que dominam magicamente os involuntrios,
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est
em algum lugar entre esses extremos.

ENCANTAMENTO INSTRUDO
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de encantamento em seu grimrio reduzido
metade.

OLHAR HIPNOTIZANTE

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, suas


palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
criatura que voc possa ver a at 1,5 metro. Se o alvo
puder ver ou ouvir voc, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria contra uma CD igual
das suas magias de mago, ou ficar enfeitiado por voc
at o final do seu prximo turno. O deslocamento da
criatura enfeitiada cai para 0 e a criatura est
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo sua durao at o
final do seu prximo turno. No entanto, o efeito termina
se voc se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a
criatura no puder nem ver nem ouvir voc ou se a
criatura sofrer dano.
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem
sucedida no teste de resistncia inicial contra esse efeito,
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura
novamente at terminar um descanso longo.

ENCANTO INSTINTIVO

Comeando no 6 nvel, quando uma criatura que voc


puder ver a at 9 metros, realizar uma jogada de ataque
contra voc, voc pode usar sua reao para desviar o
ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de

mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais


prxima dele, excluindo voc ou ele mesmo. Se existirem
diversas criaturas prximas, o atacante escolhe qual
deseja atacar. Em um sucesso, voc no poder usar essa
caracterstica contra o atacante novamente at terminar
um descanso longo.
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes de
saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que no
podem ser enfeitiadas so imunes a esse efeito.

DIVIDIR ENCANTAMENTO

A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de


encantamento de 1 nvel ou superior que tenha uma
nica criatura como alvo, voc pode fazer com que ela
afete uma segunda criatura.

ALTERAR MEMRIAS

No 14 nvel, voc ganha a habilidade de tornar uma


criatura inconsciente da sua influncia mgica sobre ela.
Quando voc conjura uma magia de encantamento para
enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar a
compreenso de uma criatura para que ela continue sem
saber que est sendo enfeitiada.
Alm disso, assim que a magia expirar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
esquea parte do tempo que permaneceu enfeitiada. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Inteligncia contra uma CD igual das suas magias de
mago ou perder uma quantidade de horas da sua
memria igual a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
1). Voc pode fazer com que a criatura esquea menos
tempo e o total de tempo no pode exceder a durao da
sua magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAO
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovo estrondoso, um relmpago devastador e cido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
foras militares, servindo como artilharia para explodir
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros ou
aspirantes de tiranos.

EVOCAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.

ESCULPIR MAGIAS

A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana


relativa contra os efeitos de suas magias de evocao.
Quando voc conjurar uma magia de evocao que afeta
outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher
um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As
criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
testes de resistncia contra a magia conjurada e elas no
sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
sucesso no teste de resistncia.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito.
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia de
seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
no sofre nenhum efeito adicional.

99

EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu modificador
de Inteligncia no resultado das jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc conjurar. O
bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
no mltiplas rolagens.

SOBRECARGA
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando voc conjurar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior (exceto truques) que cause
dano, a magia causa o dano mximo.
A primeira vez que fizer isso, voc no sofre qualquer
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente
aps conjur-la. Cada vez que voc usar essa
caracterstica antes de terminar um descanso longo, o
dano necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse
dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.

ESCOLA DE ILUSO
Voc focou seus estudos em magias que ofuscam os
sentidos, confundem a mente e enganam at mesmo os
povos mais sbios. Sua mgica sutil, mas as iluses
criadas pela sua mente afiada fazem o impossvel parecer
real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos
gnomos so vigaristas benignos que usam suas magias
para entreter. Outros so mestres mais sinistros da
enganao, usando suas iluses para apavorar e iludir os
outros para ganhos pessoais.

ILUSO INSTRUDA

Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o


tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de iluso em seu grimrio reduzido metade.

ILUSO MENOR APRIMORADA

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc


aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece esse
truque, voc aprende um truque de mago diferente, sua
escolha. O truque no conta no nmero de truque que
voc conhece.

Quando voc conjurar iluso menor, voc pode criar


tanto um som quanto uma imagem com uma nica
conjurao da magia.

ILUSES MOLDVEIS

A partir do 6 nvel, quando voc conjura uma magia de


iluso que tenha durao de 1 minuto ou maior, voc pode
usar sua ao para mudar a natureza da iluso (usando
os parmetros normais da magia para a iluso),
considerando que voc pode ver a iluso.

EU ILUSRIO

Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma duplicata


ilusria de si mesmo em um instante, como uma reao
instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
jogada de ataque contra voc, voc pode usar sua reao
para interpor a duplicata ilusria entre o atacante e voc.
O ataque erra voc automaticamente, e ento, a iluso se
dissipa.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode
us-la novamente at terminar um descanso longo.

REALIDADE ILUSRIA

A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de como


tecer magia sombria em suas iluses para torn-las
semirreais. Quando voc conjura uma magia de iluso de
1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto
inanimado e no-mgico que parte da iluso e tornar
esse objeto real. Voc pode fazer isso no seu turno, com
uma ao bnus, enquanto a magia estiver em efeito. O
objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, voc
pode criar uma iluso de uma ponte sobre um abismo e
depois torn-la real tempo suficiente para que seus
aliados a atravessem.
O objeto no pode causar dano ou qualquer tipo de
ferimento direto a ningum.

ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
vida, morte e morte-vida. medida que voc foca seus
estudos nessa tradio, voc aprende a manipular a
energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
progride, voc aprende a retirar a fora vital de uma
criatura enquanto sua magia destri seu corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaas, ou at mesmo viles, devido a sua associao
intima com a morte. Nem todos os necromantes so
malignos, mas as foras que eles manipulam so
consideradas tabu por diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUDA

Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o


tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimrio reduzido
metade.

COLHEITA SINISTRA

A partir do 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a


energia vital das criaturas que voc mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando voc matar uma ou
mais criaturas com uma magia de 1 nvel ou superior,
voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dobro do nvel da magia ou o triplo do seu nvel, se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc no
recebe esse benefcio por matar constructos ou mortosvivos.

100

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS

No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos ao seu


grimrio se voc ainda no a possuir. Quando voc
conjurar animar mortos, voc pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou
esqueleto, como apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo atravs de uma
magia de necromancia, ele ter benefcios adicionais:

O mximo de pontos de vida da criatura aumenta


numa quantidade igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona seu bnus de proficincia as suas
jogadas de dano.

ACOSTUMADO MORTE-VIDA

A partir do 10 nvel, voc ter resistncia a dano


necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser
reduzido. Voc gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as foras que os animam que voc se
acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS

A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para trazer


mortos-vivos ao seu controle, at os criados por outros
magos. Com uma ao, voc pode escolher um morto-vivo
que voc possa ver a at 18 metros. Essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Carisma com CD igual
das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, voc
no poder usar essa caracterstica nela novamente. Se
ela falhar, ela se tornar amistosa a voc e obedecer seus
comandos at voc usar essa caracterstica novamente.
Mortos-vivos inteligentes so difceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligncia 8 ou superior, ele
ter vantagem no teste de resistncia. Se ele fracassar no
teste de resistncia e tiver Inteligncia 12 ou superior, ele
poder repetir o teste de resistncia ao final de cada hora
at que obtenha sucesso e se liberte.

ESCOLA DE TRANSMUTAO
Voc um estudante de magias que modificam energia e
matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
sim eminentemente mutvel e voc se deleita em ser um
agente da mudana. Voc empunha a matria-prima da
criao e aprendeu tanto formas fsicas quanto qualidades
mentais. Sua magia lhe d as ferramentas para se tornar
o ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores so vigaristas ou brincalhes,
transformando pessoas em sapos e transformando cobre
em prata por diverso e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mgicos com uma seriedade
mrbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir
mundos.

TRANSMUTAO INSTRUDA

Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o


tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de transmutao em seu grimrio reduzido
metade.

ALQUIMIA MENOR

A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc


pode alterar temporariamente as propriedades fsicas de
um objeto no-mgico, alterando-o de uma substancia
para outra. Voc realiza um procedimento alqumico
especial em um objeto composto inteiramente de madeira,
pedra (mas no uma pedra preciosa), ferro, cobre ou
prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que voc gastar realizando
esse procedimento, voc pode transformar 30 centmetros

cbicos de material. Aps 1 hora, ou at voc perder sua


concentrao (como es estivesse se concentrando em uma
magia) o material reverte sua substancia original.

PEDRA DE TRANSMUTADOR

A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando uma


pedra de transmutador que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar da pedra ou d-la
para outra criatura. Uma criatura ganha um benefcio,
sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
Quando voc cria a pedra, escolha um benefcio dentre as
opes a seguir:

Viso no escuro com alcance de 18 metros, como


descrito no captulo 8
Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
criatura no estiver sobrecarregada
Proficincia em testes de resistncia de Constituio
Resistncia a dano de cido, frio, fogo, eltrico ou
trovejante (escolhido por voc quando escolhe esse
benefcio)

Cada vez que voc conjurar uma magia de conjurao


de 1 nvel ou superior, voc pode mudar o efeito da sua
pedra, se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra de transmutador, a
anterior para de funcionar.

METAMORFO

No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose ao seu


grimrio, se voc ainda no a possuir. Voc pode conjurar
metamorfose sem gastar um espao de magia. Quando o
fizer, voc s pode escolher a si mesmo como alvo e se
transforma em uma besta com nvel de desafio 1 ou
menor.
Quando voc conjurar metamorfose dessa forma, voc
no poder faz-lo novamente at terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjur-la
normalmente usando espaos de magia disponveis.

MESTRE TRANSMUTADOR

A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para


consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada dentro da sua pedra de transmutador em
uma nica exploso. Quando o fizer, escolha um dos
seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador destruda
e no pode ser refeita at voc terminar um descanso
longo.
Transformao Maior. Voc pode transmutar um
objeto no-mgico no maior que 1,5 metro cubico em
outro objeto no-mgico de tamanho e massa similares e
de valor igual ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
manipulando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
venenos afetando uma criatura que voc tocar com sua
pedra de transmutador. A criatura tambm recupera
todos os seu pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc pode conjurar reviver mortos
em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar espao de magia ou precisar
ter a magia no seu grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca a pedra de
transmutador em uma criatura voluntria e a idade
aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para o
mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende a vida til da
criatura.

101

MONGE

Seus punhos criam um borro enquanto defletem uma


revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas macias fileiras
de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles,
distribuindo seus golpes e enviando-os para o cho, at
que, finalmente, apenas ela est de p.
Respirando profundamente, um humano coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiro orcs em investida alcanam-no, ele exala e uma
rajada de fogo expelida de sua boca, engolfando seus
oponentes.
Movendo-se com o silncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos
passos de distncia. Ela desliza sua lmina para fora da
bainha de panos enrolados e se esgueira atravs da janela
aberto em direo ao prncipe tirano, to vulnervel no
abrao do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia
que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibio
impressionante de maestria do combate, ou como um foco
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa
energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chama de chi. Essa
energia um elemento da mgica que inunda o
multiverso especificamente, os elementos que fluem
atravs dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder
dentro de si mesmos para criar efeitos mgicos e exceder
a capacidade fsica de seus corpos, e alguns dos seus
ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus
oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam
velocidade e fora incrveis em seus ataques desarmados.
medida que eles ganham experincia, seu treinamento
marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder
sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversrios.

TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas
paisagens dos mundos de D&D, minsculos refgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeioamento
atravs de contemplao e treino rigoroso. Muitos entram
no monastrio ainda crianas, enviados para viver l
quando seus pais morrem, quando no se pode encontrar
comida para mant-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famlias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da populao
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa
impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um

102

O MONGE
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Artes
Marciais
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10

Pontos
de Chi

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Deslocamento
sem Armadura

+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+9m
+9m
+9m

Caractersticas
Defesa sem Armadura, Artes Marciais
Chi, Movimento sem Armadura
Tradio Monstica, Defletir Projteis
Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Golpes de Chi, Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Mente Tranquila
Incremento no Valor de Habilidade
Aprimoramento de Movimento sem Armadura
Pureza Corporal
Caracterstica de Tradio Monstica
Incremento no Valor de Habilidade
Idiomas do Sol e da Lua
Alma de Diamante
Corpo Atemporal
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Tradio Monstica
Corpo Vazio
Incremento no Valor de Habilidade
Auto Aperfeioamento

juramento de isolao, surgindo apenas para servir como


espies ou assassinos ao comando de seus lderes, um
nobre patrono ou outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges no se afasta de sua vizinhana,
fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
trocando seus servios por comida e outros bens. Como
versteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam
por proteger seus vizinho de monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro significa
abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para
se tornar um viajante. Essa transio pode ser dura e os
monges no a tomam de forma agradvel. Aqueles que
abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a srio,
conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu
crescimento fsico e espiritual. Como uma regra, os
monges pouco se importam com riqueza material e so
guiados por um desejo de cumprir uma misso maior, ao
invs de meramente matar monstros e saquear seu
tesouro.

CRIANDO UM MONGE
medida que voc criar seu personagem monge, pense
sobre suas conexes com o monastrio onde voc
aprendeu suas percias e passou os seus anos de
formao. Voc era um rfo ou uma criana deixada na
entrada do monastrio? Seus pais prometeram voc para
o monastrio como forma de gratido por servios
prestados pelos monges? Voc ingressou nessa vida
reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou
voc escolheu a vida monstica por vontade prpria?
Considere o porqu de voc partir. O lder do seu
monastrio escolheu voc para uma misso
particularmente importante alm do mosteiro? Talvez
voc tenha sido expulso por violar algum das regras da
comunidade. Voc ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que voc esperava concluir fora do
monastrio? Voc estava ansioso para voltar pra sua
casa?

Como resultado da vida estruturada de uma


comunidade monstica e a disciplina necessria para
dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um
alinhamento leal.

CONSTRUO RPIDA

Voc pode construir um monge rapidamente seguindo


essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo,
escolha o antecedente eremita.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um monge, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nvel de monge


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge aps o
1

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de arteso
ou um instrumento musical
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Histria, Intuio e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples


(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
10 dardos

103

DEFESA SEM ARMADURA

RAJADA DE GOLPES

A partir do 1 nvel, quando voc no estiver vestindo


nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua
Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Imediatamente aps voc realizar a ao de Ataque no


seu turno, voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar
dois golpes desarmados com uma ao bnus.

ARTES MARCIAIS

Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ao de


Esquivar, com uma ao bnus, no seu turno.

No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concede a voc


maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que so as espadas curtas
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que no tenham
a propriedade duas mos ou pesada.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de monge e no
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo:

Voc pode usar Destreza ao invs de Fora para as


jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
e de suas armas de monge.
Voc pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
muda medida que voc adquire nveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
Monge.
Quando voc usa a ao de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc
pode realizar um golpe desarmado com uma ao
bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao de Ataque
com um bordo, voc tambm poder realizar um
golpe desarmado com uma ao bnus, assumindo que
voc ainda no realizou uma ao bnus nesse turno.

Determinados monastrios usam formas


especializadas de armas de monge. Por exemplo, voc
pode usar uma clava feita por dois pedaos de madeira
conectados por uma pequena corrente (chamado de
nunchaku) ou uma foice com uma estranha lmina fina
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que voc
use para uma arma de monge, voc pode usar as
estatsticas de jogo mostradas para as armas no captulo
5.

CHI
A partir do 2 nvel, seu treinamento permitiu que voc
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
tabela O Monge.
Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias
caractersticas de chi. Voc comea conhecendo trs
dessas caractersticas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo do Vento. Voc aprende mais caractersticas de
chi medida que adquire nveis nessa classe.
Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta
para voc. Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das caractersticas de chi requerem que seu
alvo realize um teste de resistncia para resistir ao efeito
da caracterstica. A CD do teste de resistncia calculada
a segui:
CD de resistncia de Chi = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria

104

DEFESA PACIENTE

PASSO DO VENTO
Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ao de
Desengajar ou Disparada, com uma ao bnus, no seu
turno, e sua distncia de salto dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA


A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver usando armadura nem
empunhando um escudo. Esse bnus aumenta quando
voc alcana determinados nveis, como mostrado na
tabela O Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de se mover
atravs de superfcies verticais e sobre lquidos, no seu
turno, sem cair durante o movimento.

TRADIO MONSTICA
Quando voc alcana o 3 nvel, voc ingressa numa
tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o
Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
todas detalhadas no final da descrio dessa classe. Sua
tradio concede a voc caractersticas no 3 nvel e
novamente no 6, 11 e 17 nvel.

DEFLETIR PROJTEIS
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou apanhar o projtil quando voc atingido por
um ataque de arma distncia. Quando o fizer, o dano
que voc sofrer do ataque reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nvel de monge.
Se o dano for reduzido a 0, voc pode apanhar o
projtil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mo e voc tenha, pelo menos, uma mo livre. Se
voc apanhar um projtil dessa forma, voc pode gastar 1
ponto de chi para realizar uma ataque distncia com a
arma ou munio que voc acabou de pegar, como parte
da mesma reao. Voc realiza esse ataque com
proficincia, independentemente das armas em que voc
proficiente, e o projtil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distncia do ataque do monge de 6/18
metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

QUEDA LENTA
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao,
quando voc cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nvel de monge.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.

ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5 nvel, voc pode interferir no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando voc atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio ou ficar atordoado at o final do seu
prximo turno.

GOLPES DE CHI
A partir do 6 nvel, seus golpes desarmados contam como
armas mgicas com o propsito de ultrapassar a
resistncia ou imunidade a ataque e danos no-mgicos.

EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro eltrico de um drago
azul ou uma magia bola de fogo. Quando voc for alvo de
um efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA
A partir do 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiando ou amedrontando.

PUREZA CORPORAL
No 10 nvel, sua maestria do chi flui atravs de voc,
tornando-o imune a doenas e venenos.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA


A partir do 13 nvel, voc aprende a tocar o chi de outras
mentes fazendo com que voc compreenda todos os
idiomas falados. Alm do mais, qualquer criatura que
possa entender um idioma poder entender o que voc
fala.

ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14 nvel, sua maestria do chi concede a voc
proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falha, voc pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de chi para


conjurar a magia projeo astral, sem precisar de
componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode
levar qualquer outra criatura com voc.

AUTO APERFEIOAMENTO
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum ponto de chi restante, voc recupera 4 pontos de
chi.

TRADIES MONSTICAS

Trs tradies de busca monstica so comuns nos


monastrios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
monastrios pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
monge, de acordo com suas aptides e interesses. Todas
as trs tradies compartilha as mesmas tcnicas bsicas,
divergindo medida que o estudante se torna mais
adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradio apenas quando alcanar o 3 nvel.

CAMINHO DA MO ABERTA
Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem tcnicas para
empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
uma meditao avanada que os protege de mazelas.

TCNICA DA MO ABERTA

Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3


nvel, voc pode manipular o chi do seu inimigo quando
voc controla o seu. Toda vez que voc atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
Rajada de Golpes, voc pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:

Ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de


Destreza ou cair no cho.
Ele deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo 4,5 metros para longe de
voc.
Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.

INTEGRIDADE CORPORAL
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se curar. Com
uma ao, voc recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
terminar um descanso longo antes de poder usar essa
caracterstica novamente.

CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu chi sustenta voc tanto que voc no
sofre os efeitos da velhice e no pode envelhecer
magicamente. Voc ainda morrer de velhice, no entanto.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou gua.

CORPO VAZIO
A partir do 18 nvel, voc pode usar sua ao para gastar
4 pontos de chi e ficar invisvel por 1 minuto. Durante
esse tempo, voc tambm adquire resistncia a todos os
danos, exceto dano de energia.

105

TRANQUILIDADE

OPORTUNISTA

A partir do 11 nvel, voc pode entrar num estado


especial de meditao que rodeia voc com uma aura
pacifica. No final de um descanso longo, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o comeo do seu
prximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de
resistncia para a magia 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia.

No 17 nvel, voc pode explorar um momento de


distrao de uma criatura quando ela atingida por um
ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metro de
voc for atingida por um ataque realizar por outra
criatura diferente de voc, voc pode usar sua reao para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

PALMA VIBRANTE

Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a


dominar os elementos. Quando voc foca seu chi, voc
pode se alinhar com as foras da criao e moldar os
elementos a sua vontade, usando-os como uma extenso
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam
a um nico elemento, mas outros tecem os elementos
juntos.
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos com
representaes dos seus poderes de chi, normalmente
representadas atravs de drages enrolados, mas tambm
como fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

No 17 nvel, voc ganha a habilidade de criar vibraes


letais no corpo de algum. Quando voc atingir uma
criatura com um golpe desarmado, voc pode gastar 3
pontos de chi para comear essas vibraes
imperceptveis, que duram por um nmero de dias igual
ao seu nvel de monge. As vibraes so inofensivas, a no
ser que voc use sua ao para termin-las. Para tanto,
voc e o alvo devem estar no mesmo plano de existncia.
Quando voc usa essa ao, a criatura deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar, ela
ser reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
sofrer 10d10 de dano necrtico.
Voc pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar as
vibraes inofensivamente, sem usar uma ao.

CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem
ser chamados de ninjas ou danarinos das sombras e eles
servem como espies e assassinos. s vezes, os membros
de um monastrio ninja so membros da mesma famlia,
formando um cl que jurou sigilo sobre suas artes e
misses. Outros monastrios parecem mais com guildas
de ladres, oferecendo seus servios a nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas.
Independente dos seus mtodos, os lderes desses
monastrios esperam obedincia inquestionvel de seus
estudantes.

ARTES SOMBRIAS
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, voc pode usar seu chi para simular o efeito de
certas magias. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos
de chi para conjurar escurido, viso no escuro, passos
sem pegadas ou silncio, sem precisar de componentes
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso menor,
se voc ainda no o conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS

No 6 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma


sombra e sair em outra. Quando voc estiver sob
penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc
pode se teletransportar a at 18 metros para um espao
desocupado que voc possa ver que tambm esteja sob
penumbra ou escurido. Voc, ento, ter vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que voc fizer antes do
final do seu turno.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS

DISCPULO DOS ELEMENTOS

Quando voc escolhe essa tradio, no 3 nvel, voc


aprende disciplinas mgicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste
pontos de chi cada vez que voc a usa.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
outra disciplina, sua escolha, que so detalhadas na
seo Disciplinas Elementais abaixo. Voc aprende uma
disciplina adicional, sua escolha, no 6, 11 e 17 nvel.
Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
que voc j conhecia por uma disciplina diferente.
Conjurando Magias Elementais. Algumas
disciplinas elementais permitem que voc conjure magias.
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao.
Para conjurar uma dessas magias, voc usa o tempo de
conjurao da mesma e suas outra regras, mas voc no
precisa fornecer os componentes materiais dela.
Quando voc alcana o 5 nvel nessa classe, voc pode
gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nvel da
magia de disciplina elemental que voc conjurar,
considerando que a magia tenha um efeito de
aprimoramento para um nvel superior, como mos
flamejantes, por exemplo. O nvel da magia aumenta em 1
para cada ponto de chi adicional que voc gastar. Por
exemplo, se voc for um monge de 5 nvel e usar Golpe de
Varredura Cauterizante para conjurar mos flamejantes,
voc pode gastar 3 pontos de chi para conjur-la como
uma magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2
pontos mais 1).
O nmero mximo de pontos de chi que voc pode
gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo
seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais
que voc gastar para elevar seu nvel) determinado pelo
seu nvel de monge, como mostrado na tabela Magias e
Pontos de Chi.

MAGIAS E PONTOS DE CHI

MANTO DE SOMBRAS
No 11 nvel, voc aprendeu a se tornar uno com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra
ou escurido, voc pode usar sua ao para se tornar
invisvel. Voc permanece invisvel at realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma rea de
luz plena.

106

Nvel de Monge
58
912
1316
1720

Pontos de Chi Mximos para uma Magia


3
4
5
6

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais sero apresentadas em ordem
alfabtica. Se a disciplina tiver um nvel como prrequisito, voc deve ter aquele nvel na classe para
aprend-la.
Cavalgar o Vento (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fnix (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de chi,
com uma ao, para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver a at 9 metros deve realizar
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de dano de
concusso extra para cada ponto de chi adicional que voc
gastar e voc pode tanto derrubar a criatura no cho,
quanto pux-la 7,5 metros para perto de voc. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
puxa ou derruba.
Defesa Eterna da Montanha (17 nvel
Requerido). Voc pode gastar 5 pontos de chi para
conjurar pele de pedra em si mesmo.
Golpe de Varredura Cauterizante Voc pode gastar
2 pontos de chi para conjurar mos flamejantes.
Gongo do Pico (6 nvel Requerido). Voc pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaar.
Investida dos Espritos da Ventania. Voc pode
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ao, voc pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma rea de gelo ou
gua, no maior que 9 metros quadrados a at 36 metros
de voc. Voc pode transformar gua em gelo dentro da
rea, e vice-versa e pode remodelar o gelo na rea da
maneira que desejar. Voc pode levantar ou baixar a
elevao do gelo, criar encher uma vala, erguer ou
achatar uma parede ou formar um pilar. A extenso
dessas mudanas no podem exceder metade da maior
dimenso da rea. Por exemplo, se voc afetou 9 metros
quadrados, voc pode criar um pilar de at 4,5 metros de
altura, erguer ou rebaixar a elevao do quadrado em 4,5
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade
e assim por diante. Voc no pode moldar o gelo para
aprisionar ou ferir uma criatura na rea.
Onda de Pedras Rolantes (17 nvel Requerido).
Voc pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha
de pedra.
Postura da Neblina (11 nvel Requerido). Voc
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a
ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se
dos seus punho e ps. Seu alcance com seus ataques
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ao e
tambm pelo resto do seu turno. Um acerto com tal
ataque causa dano de fogo, ao invs de dano de concusso
e, se voc gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque,
ele tambm causar 1d10 de fogo adicional.
Punho do Ar Continuo. Voc pode criar uma
exploso de ar comprimido que atinge como um poderoso
soco. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi e
escolher uma criatura a at 9 metros. A criatura deve
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
criatura sofrer 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de

dano de concusso extra para cada ponto de chi adicional


que voc gastar e voc pode empurrar a criatura para at
6 metros longe de voc e derrub-la no cho. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
empurra ou derruba.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Rio de Chamas Famintas (17 nvel Requerido).
Voc pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6 nvel Requerido).
Voc pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
pessoa.
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para,
momentaneamente, controlar as foras elementais
prximas, causando um dos seguintes efeitos, sua
escolha:

Criar, instantaneamente, um efeito sensorial


inofensivo relacionado gua, ar, fogo ou terra, como
uma chuva de fascas, um sopro de vento, uma leve
rajada de nvoa ou um suave estrondo de pedra.
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
tocha ou pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgnico
por at 1 hora.
Fazer com que terra, fogo, ar ou nvoa que possa caber
dentro de 30 centmetros cbicos se molde em uma
forma bruta que voc esculpiu por 1 minuto.

Sopro do Inverno (17 nvel Requerido). Voc pode


gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.

ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma multido de monastrios e
tradies monsticas. Em terras com um toque de cultura asitica,
como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
monastrios so associados a tradies filosficas e a pratica de
artes marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
fsica, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastrios se
espalharam para terras ocidentais de Faern, especialmente para
terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com divindades
que ensinam o valor do aperfeioamento fsico e disciplina
mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra formada
por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
comunidades secretas em colinas remotas, atrs dos aliados, e em
esconderijos subterrneos. Monastrios de Ilmater (deus dos
flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
nomes de grandes heris da crena; os Discpulos de Santo Sollars,
o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastrio da Rosa
Amarela perto de Damara. Os monastrios de Eberron combinam
os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
devoto das divindades do Soberano Anfitrio. No mundo de
Dragonlance, a maioria dos monges so devotados a Majere, deus
da meditao e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastrios
so dedicados a Xan Yae, a deusa do crepsculo e da
superioridade da mente sobre matria, ou a Zuoken, deus da
maestria mental e fsica.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
Greyhawk derivam seu fanatismo no de devoo a um deus, mas
de dedicao a princpios de sua nao e raa a crena de que a
vertente Suel da humanidade destinada a dominar o mundo.

107

PALADINO

Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do


sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem,
um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mos
em um homem fatalmente ferido. Radiao divina brilha
de suas mos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos
se arregalam com espanto.
Um ano se esgueira por detrs de um afloramento,
seu manto negro o torna praticamente invisvel durante a
noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua
recente vitria. Silenciosamente, ele espreita em meio a
eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes
mesmo de perceberem que ele estava ali.
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de
luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com
exultao. Sua lana golpeia num piscar, como o dos seus
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante
contorcendo-se, at que finalmente sua luz supera a
escurido dele.
Seja l quais forem suas origens e suas misses,
paladinos so unidos pelos seus juramentos de se
imporem contra as foras do mal. Quer seja jurado ante o
altar de um deus com um sacerdote como testemunha,
quer seja em um clareira sagrada diante dos espritos da
natureza e seres fericos, ou em um momento de
desespero e aflio com os mortos como nicas
testemunhas, o juramento de um paladino um lao
poderoso. Ele uma fonte de poder que transforma um
guerreiro devotado em um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e integridade, se
manter com as coisas boas do mundo contra a invaso das
trevas e caar as foras do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vrios
aspectos da causa da justia, mas todos esto sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos serem
devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem
tanto do comprometimento com a justia per si, quanto de
um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as
percias de combate, dominando uma variedade de armas
e armaduras. Mesmo assim, suas percias marciais so
secundrias ao poder mgico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA


Praticamente por definio, a vida de um paladino uma
vida de aventura. A menos que um ferimento permanente
o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada
paladino vive nas linhas de frente da batalha csmica
contra o mal. Guerreiros so raros o suficiente nas fileiras

108

O PALADINO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
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Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Luta, Conjurao, Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra
Aura de Proteo
Caracterstica de Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade

Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Incremento no Valor de Habilidade

Toque Purificador
Caracterstica de Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade

Aprimoramentos de Aura
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Juramento Sagrado

de milcias e exrcitos do mundo, mas ainda menos


pessoas podem reivindicar a verdadeira vocao de um
paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
guerreiros deixa suas antigas ocupaes e se armam para
lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os
levam a servir coroa como lderes de grupos de elite de
cavaleiros, mas at entre esses, sua lealdade primria
com a causa da justia, no com a coroa ou pas.
Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a srio.
A investigao de uma ruina antiga ou de uma cripta
empoeirada pode ser uma misso guiada por um proposito
maior que a aquisio de tesouro. O mal espreita nas
masmorras e florestas primitivas e, at mesmo, a menor
vitria contra ele pode inclinar a balana csmica para
longe do esquecimento.

CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem paladino
a natureza da sua busca sagrada. Apesar da
caracterstica de classe relacionada ao seu juramento no
aparecer at voc chegar ao 3 nvel, planeje a escolha ao
ler a descrio dos juramentos no final da classe. Voc
um servo devotado do bem, leal aos deuses da justia e
honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante
aventurando-se para destruir o mal? Voc um glorioso
campeo da luz, acalentando todas as belezas que se
opem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento
descende de tradies mais antigas que muitos deuses?
Ou voc amargurado solitrio que jurou se vingar
contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um
anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua prpria
vingana? O apndice B tem uma lista de muitos deuses
adorados por paladinos atravs do multiverso, como
Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e
Heimdall.
Como voc vivenciou o seu chamado para servir como
paladino? Voc ouviu um sussurro de um deus ou anjo
oculto enquanto voc rezava? Outro paladino sentiu o

Espaos de Magia por Nvel


1
2
3
4
5

4
2

4
2

4
3

4
3

4
3
2

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3
2

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3
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3

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1

4
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3
1

4
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3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2

potencial dentro de voc e


decidiu treina-o como um
escudeiro? Ou algum terrvel
evento a destruio da sua casa,
talvez o levou s suas buscas? Talvez
voc tenha tropeado em um bosque
sagrado ou num enclave lfico escondido e se
encontrou compelido a proteger todos esses
refugiados da bondade e beleza. Ou voc pode ter
recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocao, praticamente como se voc
tivesse sido enviado para o mundo com esse propsito
estampado em sua alma.
Como guardies contra as foras das trevas, paladinos
raramente detm qualquer alinhamento maligno. A
maioria deles trilham o caminho da caridade e justia.
Considere como a cor da sua tendncia ir influenciar na
sua busca sagrada e a maneira como ela conduzir voc
diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e
tendncia devem ser harmnicos ou seu juramento deve
representar padres de comportamento que voc ainda
no tenha alcanado.

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um paladino rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, Fora deve ser seu valor de
habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
escolha o antecedente nobre.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de paladino
aps o 1

109

PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuio,
Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas


marciais
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpoa-corpo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro
Cota de malha e um smbolo sagrado

SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao,
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
a 18 metros de voc que no esteja com cobertura total.
Voc sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presena voc sentiu, mas no sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
voc concluir um descanso longo, voc recupera todos os
usos gastos.

CURA PELAS MOS


Seu toque abenoado pode curar ferimentos. Voc tem um
poo de poder curativo que se enche quando voc realiza
um descanso longo. Com esse poo, voc pode restaurar
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de
paladino x 5.
Com uma ao, voc pode tocar uma criatura e sugar
poder do seu poo para restaurar um nmero de pontos de
vida da criatura, at o mximo de pontos restantes no
poo.
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de cura
do seu poo de cura para curar o alvo de uma doena ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Voc pode
curar mltiplas doenas e neutralizar mltiplos venenos
com um nico uso de Cura pelas Mos, gastando pontos
de vida separadamente para cada um.
Essa caracterstica no gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

110

COMBATE COM ARMAS GRANDES

Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de


um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja
empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
verstil para ganhar esse benefcio.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.

CONJURAO
No 2 nvel, voc aprende a extrair magia divina atravs
de meditao e orao para conjurar magias, como um
clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia


voc tm para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc
precisa gastar um espao do nvel da magia ou superior.
Voc recupera todos os espaos gastos quando termina
um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de paladino. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
de Carisma + metade do seu nvel de paladino,
arredondado para baixo (mnimo de uma magia). Essas
magias devem ser de nveis que voc possua espaos de
magia.
Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Carisma de 14, sua lista de magias
preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de
1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode conjur-la
com um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar
a magia, voc no a retira de sua lista de magias
preparadas, podendo conjur-la de novo se tiver espaos
de magia disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAO

Carisma a sua habilidade para voc conjurar suas


magias de paladino, j que seu poder deriva da fora das
suas convices. Voc usa seu Carisma sempre que
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar

magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de


Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de paladino que voc conjura e quando voc
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAO

Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no


captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
paladino.

DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.

SADE DIVINA
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc tornando
voc imune a doenas.

JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento
que torna-o um paladino para sempre. At ento, voc
estava em um estgio preparatrio, guiado pelo caminho,
mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies ou o
Juramento de Vingana, todos detalhados no final da
descrio da classe.
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas
incluem as magias de juramento e a caracterstica
Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um


teste de resistncia. Quando voc usar tais efeitos dessa
classe, a CD ser igual a CD das suas magias de paladino.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.

AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, sempre que voc ou uma criatura
amigvel a at 3 metros de voc tiver que fazer um teste
de resistncia, aquela criatura ganha um bnus no seu
teste de proteo igual a seu modificador de Carisma (com
um bnus mnimo de +1). Voc deve estar consciente para
garantir esse bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

AURA DE CORAGEM
Comeando no 10 nvel, voc e as criaturas amigveis
dentro de um raio de 3 metros de voc no podem ser
amedrontadas enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

DESTRUIO DIVINA APRIMORADA


No 11 nvel, voc fica to infundido com o poder da
justia que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma
carregam poder divino neles. Sempre que voc atingir
uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura
sofre 1d8 de dano radiante extra. Se voc tambm usar
sua Destruio Divina em um ataque, voc adiciona esse
dano ao dano extra da sua Destruio Divina.

Cada juramento possui uma lista de magias associada a


ele. Voc ganha acesso a essas magias nos nveis
especificados na descrio do juramento. Uma vez que
voc tenha ganhado acesso a uma magia de juramento,
voc sempre a ter preparada. Magias de juramento no
contam no nmero de magias que voc pode preparar a
cada dia.
Se voc ganhar uma magia de juramento que no
aparea na lista de magias de paladino, a magia ser, no
entanto, uma magia de paladino para voc.

TOQUE PURIFICADOR

CANALIZAR DIVINDADE

Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o


paladino a causa da justia, um caminho ativo na luta
contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcana
o 3 nvel, a culminao de todo o treinamento do
paladino. Alguns personagens com essa classe no se
consideram paladinos de fato at chegarem ao 3 nvel e
fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse
do juramento uma formalidade, o carimbo oficial do que
sempre foi real no corao do paladino.

Seu juramento permite que voc canalize energia divina


para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar
Divindade concedida por um juramento explica como usla.
Quando voc usa o seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual opo usar. Voc deve terminar um descanso
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.

A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para


terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntria que voc tocar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a seu modificador de Carisma (mnimo uma
vez). Voc recupera os usos gastos quando termina um
descanso longo.

JURAMENTOS SAGRADOS

111

JURAMENTO DE DEVOO

QUEBRANDO SEU JURAMENTO

O Juramento de Devoo vincula um paladino aos mais


sublimes ideias de justia, virtude e ordem. Algumas
vezes chamados de campees, cavaleiros brancos ou
guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do
cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em
busca de justia e do bem maior. Eles se agarram aos
mais altos padres de conduta, e alguns, para o melhor ou
para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os
mesmos padres. Muitos dos que fazem esse juramento
so devotados aos deuses da lei e do bem e usam os
dogmas de seus deuses como medida de sua devoo. Eles
consideram os anjos os perfeitos servos do bem como
seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em
seus elmos ou brases.

Um paladino tenta se manter nos mais altos padres de conduta,


mas, at mesmo o mais virtuoso paladino falvel. Algumas vezes,
o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma
situao requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da
emoo faz com que um paladino transgrida seu juramento.
Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente
buscar absolvio de um clrigo que partilhe sua crena ou de
outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda
uma noite em viglia, orando, como sinal de penitncia, ou realizar
um ato rpido similar de abnegao. Depois de um rito de
confisso e perdo, o paladino se sente renovado.
Se um paladino, por vontade prpria, violar seu juramento e
no demonstrar sinal de arrependimento, as consequncias
podem ser mais severas. A critrio do Mestre, um paladino
impenitente deveria ser forado a abandonar essa classe e adotar
outra, ou ainda pegar a opo Paladino Quebrador de Juramento,
que aparece no Guia do Mestre.

DOGMAS DE DEVOO
Embora as palavras exatas e restries do Juramento de
Devoo variem, os paladinos que fazem esse juramento
partilha desses dogmas.
Honestidade. No minta nem trapaceie. Deixe sua
palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a
cautela ser sensata.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaarem. Mostre misericrdia aos seus
adversrios, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus
feitos honorveis serem exemplos para eles. Faa o
mximo de bem possvel causando a menor quantidade de
mazelas.
Dever. Seja responsvel pelos seus atos e por suas
consequncias, proteja aqueles confiados aos vossos
cuidados e obedea aqueles que tiverem autoridade sobre
voc.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOO


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
proteo contra o bem e mal, santurio
restaurao menor, zona da verdade
sinal de esperana, dissipar magia
movimentao livre, guardio da f
comunho, coluna de chamas

CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir
uma arma que voc esteja empunhando com energia
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A
arma tambm emite luz plena num raio de 6 metros e
penumbra mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for
mgica, ela se torna mgica por essa durao.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
termina.

112

Expulsar o Profano. Com uma ao, voc apresenta


seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando
corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar
Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver
ou ouvir voc e esteja a at 9 metros, deve realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar no
teste de resistncia, ela ser expulsa por 1 minuto ou at
sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
criatura pode usar a ao de Esquivar.

AURA DE DEVOO
A partir do 7 nvel, voc e as criaturas amistosas a at 3
metros no podem ser enfeitiadas enquanto voc estiver
consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

PUREZA DE ESPRITO
A partir do 15 nvel, voc estar sempre sob efeito da
magia proteo contra o bem e mal.

HALO SAGRADO
No 20 nvel, com uma ao, voc pode emanar uma aura
de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc num
raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros alm.
Sempre que uma criatura inimiga comear seu turno
na luz plena, a criatura sofrer 10 de dano radiante.
Alm disso, por essa durao, voc tem vantagem em
testes de resistncia contra magias conjuradas por
corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

JURAMENTO DOS ANCIES


O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa dos
elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de
cavaleiros fericos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros
dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lanam

CANALIZAR DIVINDADE

sua sorte com o lado da luz na batalha csmica contra as


trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem
folhas, galhadas ou flores para refletir seu
comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

DOGMAS DOS ANCIES


Os dogmas do Juramento dos Ancies tem sido
preservados por incontveis sculos. Esse juramento
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer interesse
de ordem ou caos. Seus quatro princpios centrais so
simples.
Acenda a Luz. Atravs dos seus atos de misericrdia,
gentileza e piedade, acenda a luz da esperana no mundo,
afastando o desespero.
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso
no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode
engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as
foras que podem torn-la estril.
Preserve Sua Prpria Luz. Deleite-se com msica e
risadas, beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra
em seu corao, voc no poder preserv-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que
vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem
brilhar atravs de todos os seus feitos.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha


as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Fria da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primitivas para enredar
um oponente. Com uma ao, voc pode fazer com que
vinhas espectrais cresam e alcancem uma criatura a at
3 metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
Destreza (a escolha dela) ou ficar impedida. Enquanto
estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
resistncia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para pronunciar palavras antigas que so
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e cada fada ou
corruptor que puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9
metros, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia, ela
ser expulsa por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
criatura pode usar a ao de Esquivar.

AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda em
voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao
dano de magias.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

SENTINELA IMORTAL

A partir do 15 nvel, quando voc for reduzido a 0 pontos


de vida, mas no morrer totalmente, voc pode escolher
cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que voc use
essa caracterstica, no poder faz-lo novamente at ter
terminado um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e voc no pode envelhecer magicamente.

CAMPEO DOS ANCIES

No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga


fora da natureza, tomando a aparncia que desejar. Por
exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
textura de casca de rvore, seu cabelo poderia ficar com
aparncia de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas
ou uma juba como a de um leo.
Usando sua ao, voc sofre uma transformao. Por 1
minuto, voc ganha os seguintes benefcios:

MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIES


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
golpe constritor, falar com animais
raio lunar, passo nebuloso
ampliar plantas, proteo contra energia
tempestade de gelo, pele de pedra
comunho com a natureza, caminhar em
rvores

No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera 10


pontos de vida.
Sempre que voc for conjurar uma magia de paladino
que tiver um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode
conjur-la usando uma ao bnus, ao invs.
Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem em testes de resistncia contra suas
magias de paladino e as opes de Canalizar
Divindade.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

113

JURAMENTO DE VINGANA
O Juramento de Vingana um comprometimento solene
de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando
foras malignas chacinam camponeses indefesos, quando
todo um povo se volta contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladres cresce e se torna violenta e
poderosa, quando um drago investe atravs da zona
rural em momentos como esses, paladinos surgem e
fazem o Juramento de Vingana para tornar certo o que
j foi errado. Para esses paladinos algumas vezes
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros sua
prpria pureza no to importante quando trazer
justia.

DOGMAS DE VINGANA
Os dogmas do Juramento de Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos
que defendem esses dogmas esto dispostos a sacrificar,
at mesmo sua prpria integridade para fazer justia
sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas
vezes, os paladinos so neutros ou leais e neutros em
alinhamento. Os princpios fundamentais dos dogmas so
brutalmente simples.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu
escolho o mal maior.
Sem Misericrdia para os Malignos. Inimigos
comuns podem ter minha misericrdia, mas meus
inimigos jurados no.
A Todo Custo. Meus escrpulos no podem ficar no
caminho do extermnio dos meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causaram ruina no
mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar
aqueles prejudicados pelos delitos.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANA


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
perdio, marca do caador
imobilizar pessoa, passo nebuloso
velocidade, proteo contra energia
banimento, porta dimensional
imobilizar monstro, vidncia

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha


as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc ergue seu
smbolo sagrado e faz uma prece de condenao, usando
seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a at 18
metros de voc que voc possa ver. A criatura deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria, a no ser
que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem desvantagem nesse teste de resistncia.
Num fracasso no teste de resistncia, a criatura ficar
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
criatura ser 0 e ela no pode receber qualquer bnus de
deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura reduzido
metade por 1 minuto ou at que ela sofra qualquer
dano.
Voto de Inimizade. Com uma ao, voc pode
pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
voc possa ver a at 3 metros, usando seu Canalizar
Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura por 1 minuto ou at ela cair a 0 pontos
de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACVEL
No 7 nvel, seu foco sobrenatural ajuda voc a impedir a
fuga de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode se mover at
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
ataque e como parte da mesma reao. Esse movimento
no provoca ataques de oportunidade.

ALMA DE VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com a qual voc fala
seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
Inimizade realizar um ataque, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

ANJO VINGADOR

No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um anjo


vingador. Usando sua ao, voc sofre uma
transformao. Por 1 hora, voc ganha os seguintes
benefcios:

Asas crescem nas suas costas e lhe concedem


deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa num raio de 9
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga
entrar na aura ou comear seu turno nela, durante
uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto ou at
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

114

PATRULHEIRO
De aparncia spera e
selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda prxima. Segurando
uma espada curta em cada mo,
ele se transforma em um vendaval
de ao, talando um inimigo aps o outro.
Aps se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de p e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no drago branco. Ignorando a
onda de medo que emana do drago, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha aps a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda acima, chamando o pssaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falco para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroo das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longnquas dos
horrores do ermo, entre as rvores densas de florestas
sem trilhas e atravs das vastas plancies vazias, os
patrulheiros mantem sua viglia interminvel.

CAADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caar monstros que ameaam as margens da
civilizao assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terrveis e
drages mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrs
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em tcnicas que sejam
especialmente teis contra seus inimigos favoritos
especficos.
Graas a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caa. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro so afinados
com o foco mortal na rdua tarefa de proteger as
fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocao
de um patrulheiro defender as zonas perifricas da
civilizao das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regies selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se renem em ordens secretas ou
juntam foras com os crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, so independentes at
cometerem um erro, sabendo que, quando um drago ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a ltima linha de defesa.

115

O PATRULHEIRO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1
+2
Inimigo Favorito, Explorador Natural
2
+2
Estilo de Luta, Conjurao
3
+2
Arqutipo de Patrulheiro, Prontido Primitiva
4
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5
+3
Ataque Extra
6
+3
Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural
7
+3
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
8
+3
Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta
9
+4

10
+4
Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo
11
+4
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
12
+4
Incremento no Valor de Habilidade
13
+5

14
+5
Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer
15
+5
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
16
+5
Incremento no Valor de Habilidade
17
+6

18
+6
Sentidos Selvagens
19
+6
Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
Matador de Inimigos

Essa independncia feroz faz dos patrulheiros timos


aventureiros, j que eles so acostumados a vida longe do
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado
com aventureiros mais urbanos que reclamam e
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura
de divertimento, frustrao e compaixo. Mas, eles
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que
podem carregar seus prprios fardos em uma luta contra
os inimigos da civilizao so dignos de qualquer encargo
adicional. Gente mimada da cidade podem no saber
como se alimentar ou encontrar gua fresca nas florestas,
mas eles compensam isso de outras maneiras.

CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando voc for criar seu personagem patrulheiro,
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu
suas capacidades particulares. Voc treinou com um
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos at que
voc dominasse os modos de patrulheiro? Voc abandonou
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo
favorito? Ou talvez voc tenha aprendido suas percias
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um
crculo drudico, treinados em caminhos msticos assim
como em conhecimento selvagem. Voc pode ser
autodidata, um recluso que aprendeu percias de combate,
rastreio e, at mesmo, conexes mgicas com a natureza
devido a necessidade de sobreviver no ambiente
selvagem.
Qual a fonte do seu dio particular por um certo tipo
de inimigo? Um monstro matou algum que voc amava
ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muita da

116

Magias
Conhecidas

2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11

Espaos de Magia por Nvel


1
2
3
4
5

4
2

4
2

4
3

4
3

4
3
2

4
3
2

4
3
3

4
3
3

4
3
3
1

4
3
3
1

4
3
3
2

4
3
3
2

4
3
3
3
1
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2

destruio causada por esses monstros e se impeliu a


acabar com suas depredaes? Sua carreira como
aventureiro uma continuao do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudana significativa? O
que fez voc se juntar a um bando de aventureiros? Voc
achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
caminhos da natureza, ou voc apreciou a libertao da
solido que eles ofereceram?

CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um patrulheiro rapidamente
seguindo essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
(Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
armas deixam a Fora maior que a Destreza.) Segundo,
escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um patrulheiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs dentre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intuio,
Investigao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia

EQUIPAMENTO

Voc comea com o seguinte equipamento, alm do


equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) camiso de malha ou (b) armadura de couro


(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
corpo-a-corpo
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

INIMIGO FAVORITO
A partir do 1 nvel, voc tem experincia significativa
estudando, rastreando, caando e, at mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, corruptores, drages,
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades,
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, voc pode
escolher duas raas de humanoides (como gnolls e orcs)
para seus inimigos favoritos.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligncia para lembrar
informaes sobre eles.
Quando voc adquire essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma, sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Voc escolhe um inimigo favorito adicional, assim
como um idioma associado, no 6 e 14 nvel. A medida
que voc ganha nveis, suas escolhas devero refletir os
tipos de monstros que voc encontrou nas suas aventuras.

EXPLORADOR NATURAL
Voc est particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e perito em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, costa,
deserto, floresta, montanha, pntano, plancie ou
subterrneo. Quando voc fizer um teste de Inteligncia
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bnus de proficincia ser dobrado se voc estiver usando
uma percia na qual seja proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno
favorito, voc ganha os seguintes benefcios:

Terreno difcil no retarda a viagem do seu grupo.


Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc estiver engajado em outra
atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
rastrear), voc se mantem alerta ao perigo.
Se vocs estiver viajando sozinho, voc pode se mover
furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
Quando voc forrageia, voc encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, voc
tambm descobre a quantidade exata delas, seus
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela rea.

ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque distncia.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de
habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.

CONJURAO
Quando voc alcana o 2 nvel, voc aprende a usar a
essncia mgica da natureza para conjurar magias, como
um druida faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
patrulheiro.

ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaos de magia
voc tem para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel amizade animal e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
amizade animal usando qualquer dos dois espaos.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES


Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da
lista de magias de patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
mostra quando voc aprende mais magias de patrulheiro,
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela.

Voc escolhe um tipo de terreno favorito adicional no


6 e 10 nvel.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.

117

Por exemplo, quando voc alcana o 5 nvel da classe,


voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de patrulheiro que
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de
magias de patrulheiro, que tambm deve ser de um nvel
ao qual voc tenha espaos de magia.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

HABILIDADE DE CONJURAO

ATAQUE EXTRA

Sabedoria a sua habilidade para conjurar suas magias


de patrulheiro, j que sua magia vem da sua sintonia com
a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
Alm disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de
patrulheiro que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

ARQUTIPO DE PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se esfora
para imitar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
lhe concede caractersticas no 3 nvel e novamente no 7,
11 e 15 nvel.

PRONTIDO PRIMITIVA
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua ao e gastar um
espao de magia de patrulheiro para focar sua ateno na
regio a seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de
magia gasto, voc pode sentir se os seguintes tipos de
criaturas esto presentes a 1,5 quilmetro de voc (ou
dentro de at 9 quilmetros se voc estiver em seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, corruptores, drages,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa caracterstica no
revela a localizao ou quantidade de criaturas.

Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16


e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica.

A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs


de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.

CAMINHO DA FLORESTA
Comeando no 8 nvel, se mover atravs de terreno difcil
no-mgico no lhe custa deslocamento adicional. Voc
tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
delas caso apresentem espinhos, acleos ou perigo
similar.
Alm disso, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
pela magia constrio.

MIMETISMO
A partir do 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando
uma camuflagem para si mesmo. Voc deve ter acesso a
lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
Quando voc estiver camuflado dessa forma, voc pode
tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfcie
slida, como uma rvore ou muro, que seja, pelo menos,
to alto quanto voc. Voc recebe +10 de bnus em testes
de Destreza (Furtividade) enquanto voc permanecer ali
parado e sem realizar aes. Quando voc se mover ou
realizar uma ao ou reao, voc deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefcio.

DESAPARECER
Comeando no 14 nvel, voc pode usar a ao de
Esconder, com uma ao bnus, no seu turno. Alm disso,
voc no pode ser rastreado por meios no-mgicos, a no
ser que voc decida deixar um rastro.

SENTIDOS SELVAGENS
No 18 nvel, voc ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc atacar uma criatura que voc no possa ver,
sua incapacidade em v-la no impem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, considerando
que a criatura no esteja se escondendo de voc e voc no
esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS
No 20 nvel, voc se torna um caador incomparvel de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que voc faa
contra um dos seus inimigos favoritos. Voc pode escolher
usar essa caracterstica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

118

ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO
O ideal do patrulheiro tem duas expresses clssicas: o
Caador e o Mestre das Bestas.

CAADOR
Emular o arqutipo Caador significa aceitar seu lugar
como um baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc trilha o caminho do
Caador, voc aprende tcnicas especializadas para lutar
contra as ameaas que voc confronta, desde ogros
enfurecidos e hordas de orcs at enormes gigantes e
terrveis drages.

PRESA DO CAADOR

No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes


caractersticas, sua escolha.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
derrubar os mais poderosos oponentes. Quando voc
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu
mximo de pontos de vida. Voc s pode causar esse dano
extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
ou maior a at 1,5 metro de voc atingir ou errar um
ataque contra voc, voc pode usar sua reao para atacar
a criatura, imediatamente aps o ataque dela,
considerando que voc possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
seus turnos, quando voc fizer um ataque com arma, voc
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
uma criatura diferente que esteja a at 1,5 metro do alvo
original e esteja no alcance da sua arma.

TTICAS DEFENSIVAS

No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes


caractersticas, sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
voc so feitos com desvantagem.
Defesa Contra Mltiplos Ataques. Quando uma
criatura atinge voc com um ataque, voc recebe +4 de
bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
por essa criatura no resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem em testes de
resistncia para evitar ser amedrontado.

ATAQUE MLTIPLO

No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes


caractersticas, sua escolha.
Saraivada. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de criatura a
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, no alcance
da sua arma. Voc deve ter munio para cada alvo, como
normal, e voc realiza uma jogada de ataque separada
para cada alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer nmero
de criaturas a at 1,5 metro de voc, realizando uma
jogada de ataque separada para cada alvo.

DEFESA DE CAADOR SUPERIOR

No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes


caractersticas, sua escolha.
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em rea, como o sopro de fogo de um drago
vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc for alvo
de um efeito que exige um teste de resistncia de
Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Manter-se Contra a Mar. Quando uma criatura
hostil errar voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode

usar sua reao para forar a criatura a repetir o mesmo


ataque contra outra criatura (que no ela mesma), sua
escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
voc possa ver, atinge voc com um ataque, voc pode
usar sua reao para reduzir o dano causado pelo ataque
metade.

MESTRE DAS BESTAS


O arqutipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
as raas civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
propsito, besta e patrulheiro trabalham como um para
lutar contra inimigos monstruosos que ameaam tanto a
civilizao quanto as terras selvagens. Emular o
arqutipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu
ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo.

COMPANHEIRO DE PATRULHA

No 3 nvel, voc ganha um companheiro bestial que


acompanha voc em suas aventuras e treinado para
lutar ao seu lado. Escolha uma besta que no seja maior
que Mdio e tenha um nvel de desafio 1/4 ou inferior.
(apndice D apresenta as estatsticas do falco, mastim e
pantera, como exemplos). Adicione seu bnus de
proficincia CA, jogadas de ataque, jogadas de dano,
assim como a todos os testes de resistncia e percias em
que a besta for proficiente. O mximo de pontos de vida
dela ser igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu
nvel de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer
criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida
durante um descanso curto.
A besta obedece os seus comando da melhor forma que
puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, j que
ela no realiza qualquer ao (exceto reaes) at que
voc a comande. No seu turno, voc pode comandar
verbalmente a besta para onde ela deve se mover (sem
ao necessria). Voc pode usar sua ao para comandla verbalmente a realizar as aes de Ataque, Disparada,
Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se voc tiver a
caracterstica Ataque Extra, voc pode realizar um
ataque com arma quando comandar a besta a realizar a
ao de Ataque. Ela age por contra prpria se voc estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
Enquanto estiver viajando atravs do seu terreno
favorito apenas com a besta, voc pode se mover
furtivamente com ritmo de viagem normal.
Se a besta morrer, voc pode obter outra besta
gastando 8 horas criando uma conexo mgica com outra
besta que no seja hostil a voc, tanto de mesmo tipo da
besta anterior quanto uma diferente.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL

Comeando no 7 nvel, em qualquer dos seus turnos,


quando seu companheiro bestial no tiver atacado, voc
pode usar sua ao bnus para comandar a besta a
realizar as aes de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
Ajuda, no seu turno.

FRIA BESTIAL

A partir do 11 nvel, seu companheiro bestial pode


realizar dois ataques ou realizar a ao de Ataque
Mltiplo (se ele possuir essa ao) quando voc o comanda
a usar a ao de Ataque.

COMPARTILHAR MAGIAS

A partir do 15 nvel, quando voc conjurar uma magia


que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro bestial com a magia, se o companheiro
estiver a at 9 metros de voc.

119

120

CAPTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES


que sua raa e classe. Eles so indivduos com
suas prprias histrias, interesses, conexes e
capacidades que vo alm do que sua raa ou
classe podem definir. Esse captulo apresenta
os detalhes que distinguem os personagens
uns dos outros, incluindo o bsico, como os nomes e a
descrio fsica, as regras de antecedentes e idiomas, at
aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua
personalidade e tendncia.

Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de


sexo e gnero. O deus lfico Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por exemplo,
e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
personagem feminino que se apresenta como homem, um
homem que se sente aprisionado em um corpo feminino,
ou uma an barbada que odeia ser confundida com um
ano. Sendo assim, a orientao sexual do seu
personagem de sua total escolha.

DETALHES DO PERSONAGEM

ALTURA E PESO

O nome do seu personagem e a descrio fsica podem ser


as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa
aprendero sobre voc. melhor pensar como essas
caractersticas refletem o personagem que voc tem em
mente.

Voc decide a altura e o peso do seu personagem e pode


usar a informao fornecida na descrio de sua raa ou
na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos valores de
habilidade do seu personagem e sua influncia na altura
e peso. Um personagem fraco e gil pode ser magro. Um
personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas
pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem na tabela Altura e Peso
Aleatrios. A rolagem de dado obtida na coluna
Modificador de Altura, determina a altura adicional (em
centmetros) do personagem alm de seu valor base. Esse
mesmo valor, multiplicado pela rolagem de dado ou
quantidade descrita na coluna Modificador de Peso,
dividido por 5, determina o peso adicional do seu
personagem (em quilogramas) alm de seu valor base.

ERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO

NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste
um tempo pensando nisso, mesmo se for escolh-lo de
uma lista.

SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino
ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem
se comporta em relao expectativa de comportamento
sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo
drow masculino despreza a diviso tradicional de gneros
da sociedade drow, o que pode ter sido a razo para que
seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir superfcie.

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES


Os detalhes nesse captulo fazem uma grande diferena ao
demonstrar como seu personagem diverso de qualquer outro.
Considere os seguintes guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi uma
adolescente imprudente que teve uma infncia difcil. Filha de um
ladro, ela fugiu de casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da Hospedaria
Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a
ela um emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem, a
necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela
conhecera na sua infncia. Sua habilidade como guerreira (uma
frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada
com sua histria nas ruas deram a ela valiosas habilidades para
sua carreira de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos
Esquecidos. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para
esculpir seu prprio territrio em uma cidade de centenas de
favelas. Aps vrios anos, ele atraiu a ateno de um dos mais
poderosos lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino
favorito de um dos paxs da cidade, quem o enviou at o
longnquo Vale do Vento Glido para recuperar uma gema
roubada. Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com alguma
experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de Fora e
Destreza, mas a que a similaridade termina.

ALTURA E PESO ALEATRIOS


Raa
Humano
Ano, colina
Ano, montanha
Elfo, alto
Elfo, florestas
Elfo, drow
Halfling
Draconato
Gnomo
Meio-elfo
Meio-orc
Tiefling

Altura
Base
1,42 m
1,12 m
1,22 m
1,37 m
1,37 m
1,32 m
0,78 m
1,67 m
0,88 m
1,45 m
1,47 m
1,45 m

Modificador
de Altura
+6d10 cm
+6d4 cm
+6d4 cm
+6d10 cm
+6d10 cm
+6d6 cm
+6d4 cm
+6d8 cm
+6d4 cm
+6d8 cm
+6d10 cm
+6d8 cm

Peso
Base
55 kg
57 kg
65 kg
45 kg
50 kg
48 kg
18 kg
87 kg
18 kg
55 kg
70 kg
55 kg

Modificador
de Peso
x (2d4/5) kg
x (2d6/5) kg
x (2d6/5) kg
x (1d4/5) kg
x (1d4/5) kg
x (1d6/5) kg
x 1/5 kg
x (2d6/5) kg
x 1/5 kg
x (2d4/5) kg
x (2d6/5) kg
x (2d4/5) kg

Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de


1,42 metro mais 6d10 centmetros. Seu jogador rola 6d10
e obtm um total de 31, ento Tika mede 1,73 metro de
altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Ento o jogador utiliza essa
mesma rolagem de 31 e multiplica por 2d4 dividido por 5
quilos. A rolagem de 2d4 dela 3, ento Tika pesa mais
18,5 kg (31 x 3 5 = 18,5) alm do valor base de 55 kg,
chegando a um total de 73,5 kg.

OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS


Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
voc pode incluir no seu personagem uma caracterstica
fsica incomum ou memorvel, como uma cicatriz, uma
tatuagem, ou o fato de ser manco.

121

TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS


Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri
diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika uma mulher jovem, determinada a provar
que no mais uma criana, seu nome soa jovem e ordinrio.
Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um nome bem
mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no incio de sua carreira de
aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicada
de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito. Artemis um
homem pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e sempre
aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto denso e cheio,
seus olhos so cinzas e sem vida revelando o vazio de sua vida e
alma.

TENDNCIA
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendncia uma combinao de dois fatores: um
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro
descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal,
catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so
definidas dessas possveis combinaes.
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os
indivduos podem variar significantemente desse
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua
tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se
pode contar para fazer o que correto como esperado
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos
anes so leais e bons.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e bons.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que
agem de acordo com sua prpria conscincia, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e
bons.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao.

122

O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos so


neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas
que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e
alguns bardos, so caticos e neutros.
Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos, drages
azuis e hobgoblins so leais e maus.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que faro
tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so neutros
e maus.
Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
vermelhos e orcs so caticos e maus.

TENDNCIAS NO MULTIVERSO

Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma


escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
livre arbtrio para escolher seus caminhos morais,
sabendo que bondade sem liberdade escravido.
As divindades malignas que criaram as outras raas,
entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
tm uma forte tendncia inata de corresponder a
natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a
violncia e selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so
inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia
boa, ele luta contra suas tendncias inatas durante toda a
vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
tendncia do deus dos orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais
e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e mau, e
tambm no pende para esse lado, ao invs disso, a
lealdade e a maldade so sua essncia. Se por algum
motivo ele deixar de ser leal e mau, deixar tambm de
ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional no possuem uma tendncia elas so
imparciais. Esse tipo de criatura incapaz de realizar
escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, por
exemplo, mas nem por isso so maus. Eles apenas no
possuem uma tendncia.

IDIOMAS

TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA

Sua raa indica os idiomas que seu personagem conhece


por padro e seu antecedente talvez conceda acesso a um
ou mais idiomas, sua escolha. Anote-os em sua ficha de
personagem.
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padro, ou
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma
da tabela Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como as
grias de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.

Tika Waylan neutra e boa, possui um bom corao e esforasse


para ajudar os outros sempre que puder. Artemis leal e mau,
despreocupado do valor da vida, mas ainda assim profissional na
maneira como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um aventureiro
ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo e apenas coopera com
os heris quando necessrio e quando condiz com seus
interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
problemas em grupos com aqueles que no compartilham os
mesmos interesses e objetivos. No geral, tendncias ms so mais
apropriadas para viles e monstros.

IDIOMAS PADRO
Idioma
Ano
Comum
lfico
Gigante
Gnmico
Goblin
Halfling
Orc

Falado por
Anes
Humanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs

Alfabeto
Ano
Comum
lfico
Ano
Ano
Ano
Comum
Ano

Falado por
Demnios
Celestiais
Devoradores de mente,
observadores
Drages, draconatos
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes do
Subterrneo

Alfabeto
Infernal
Celestial

Dracnico
Infernal
Primordial
Silvestre
Subcomum

Construir a personalidade do seu personagem com uma


variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo.
Quatro categorias de caractersticas so explicadas aqui:
traos de personalidade, ideais, vnculos e defeitos. Alm
dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases,
tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer
coisa que voc possa imaginar para ele.
Cada antecedente apresentado mais frente nesse
captulo, possui sugestes de caractersticas que voc
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
limitado s opes disponveis, elas so apenas um bom
ponto de partida.

TRAOS DE PERSONALIDADE

IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto Subterrneo

CARACTERSTICAS PESSOAIS

Dracnico
Infernal
Ano
lfico
lfico

Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de


personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros luz de velas" diz algo interessante sobre seu
personagem, algo detalhista.
Traos de personalidade devem descrever as coisas
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no desgosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nas habilidades.

123

TIKA E ARTEMIS: CARACTERSTICAS PESSOAIS

IDEAIS

Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika


Waylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est
sempre preparado para o pior e se move com confiana, rpido e
preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil,
acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. De
tendncia neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o controlarem, e ele se
desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
tendncia leal e mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance na vida, e
sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada
durante o tempo em que ela trabalhou l. A destruio da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo pessoal para
odi-los ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu
farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruio
da Hospedaria Derradeiro Lar".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha e quase
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente, alguma
indicao de que por mais que sua vida tivesse sido diferente, ele
poderia ter tido um caminho bem parecido com o do drow.
Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso
assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua
rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu
no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que sou
melhor do que Drizzt Do'Urden".
Cada um desses personagens tem tambm um defeito
importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente vulnervel,
mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda
pensarem que ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso se convena
que uma conquista em particular pode demonstrar sua
maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a qualquer
tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado em paz.

Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais


so suas maiores convices, os princpios ticos e morais
mais fundamentais de seu personagem, algo que o
compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus
objetivos de vida s suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
importante pela qual voc lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
mas a tendncia do seu personagem um timo ponto de
partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com perspectivas ticas
e morais.

VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos com os
ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
aventuras.

DEFEITOS
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
traos observar sua habilidade mais alta, e a mais
baixa, e definir traos que condizem com eles. Seja ele
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar
uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser
pretensioso em relao a uma alta.

124

Finalmente, selecione um defeito para seu personagem.


Ele representa uma espcie de vcio, compulso, medo ou
fragilidade em particular, qualquer coisa que outra
pessoa possa explorar para chantage-lo ou para fazer
voc agir contra seus melhores interesses. Mais
significantes do que traos negativos de personalidade,
defeitos podem ser a resposta para uma destas questes:
O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento voc
tem pavor? Quais so seus vcios?

INSPIRAO

Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para


recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
e defeitos. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao seu
trao de personalidade de compaixo junto aos mendigos
para dar a voc uma vantagem na negociao com o
Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em
seu vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o
efeito de uma magia sobre voc.

GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao por
uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber esse
benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por
seus defeitos e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o
jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior.

USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de
habilidade. Usar sua inspirao concede vantagem na
jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que
realmente contribua para a histria, de uma maneira
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.

ANTECEDENTES

Toda histria tem um incio. Os antecedentes de seus


personagens revela de onde eles vieram, como se
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio ou
um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma
guilda de ladres ou entreteve o pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente
o que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial,
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
porque voc no tem mais os recursos? Como voc
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas, proficincias e idiomas), quanto
sugestes de interpretao.

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES


Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como
meninos de rua. Ter assumido mais tarde a carreira de garonete
no a mudou tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
rfo, recebendo proficincia nas percias Prestidigitao e
Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladro.
Artemis melhor definido no antecedente Criminoso, o que o
concede as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.

PROFICINCIAS

Cada antecedente fornece a um personagem proficincia


em duas percias. As percias so descritas no captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
As ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).

IDIOMAS
Alguns antecedentes tambm permitem ao personagem
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo desse captulo.

EQUIPAMENTO

Cada antecedente fornece um conjunto inicial de


equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
5 para comprar equipamento na construo de
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS

Um antecedente contm sugestes de caractersticas


pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar
uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las para se
inspirar em caractersticas que voc mesmo criar.

PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE

Voc pode querer alterar um pouco algumas


caractersticas de um antecedente para que ele
se encaixe melhor no conceito do seu
personagem ou de seu cenrio de
campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma
caracterstica por outra, escolha
quaisquer duas percias, e escolha
um total de duas proficincias em
ferramentas ou idiomas dos
outros antecedentes aqui
exemplificados. Voc pode
utilizar o equipamento do
seu antecedente ou
gastar seus recursos, como
descrito no captulo 5 (se
voc escolher a segunda
opo, no poder escolher
nem mesmo os itens
sugeridos na descrio
de sua classe).
Finalmente escolha
dois traos de
personalidade, um ideal,
um vnculo e um defeito.
Se voc no encontrar
uma caracterstica que
bata com o que voc
deseja, converse com
seu Mestre para criar
uma.

125

126

ACLITO
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais,
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados
no a mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Proficincia em Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
quando voc entrou no templo), um livro de preces ou
uma conta de oraes, 5 varetas de incenso,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 po

CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS


Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
compartilham de sua f, e voc pode realizar cerimnias
de sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
podem at receber cura e caridade de um templo,
santurio ou outro posto de sua f, embora devam
fornecer quaisquer componentes materiais necessrios
para as magias. Aqueles que compartilham de sua
religio vo garantir a voc (mas apenas voc), custeando
um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado sua divindade ou panteo, e fixar
residncia nele. Pode ser o templo que voc est
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele,
ou um templo no qual voc encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistncia no seja de alguma forma perigosa e que voc
sempre esteja em uma boa relao com seu templo.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em templos ou
comunidades religiosas. Seu estudo da histria e dogmas
de sua f, e sua relao com os templos, santurios ou
hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias
hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo.

d8
1
2

3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre o
alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora.

d6
1

Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacrifcio
devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)

Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em


necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)

Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as mudanas


que os deuses esto constantemente trabalhando para o
mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo
na hierarquia da minha religio. (Leal)

4
5

F. Eu acredito que minha divindade guia minhas aes.


Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas boas
acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus ao
corresponder minhas aes aos seus ensinamentos.
(Qualquer)

d6
1

Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.

Eu ainda terei minha vingana contra o templo corrupto


que me acusou de heresia.

Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando


meus pais morreram.

4
5
6

Tudo o que fao, fao pelo povo.


Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos
dizem ser hertico e tentam destru-lo.

d6
1

Defeito
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.

Eu deposito muita confiana naqueles que detm o poder


na hierarquia de meu templo.

Minha devoo muitas vezes me cega perante aqueles


que professam a f do meu deus.

4
5
6

Meu pensamento inflexvel.


Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer outra
coisa em minha vida.

127

ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, perito em um
campo especifico e intimamente associado a outros
artesos. Voc uma parte bem estabelecida do mundo
mercantil, livre, graas aos seus talentos e riqueza, das
restries de uma ordem social feudal. Voc aprendeu
suas percias como aprendiz de um mestre arteso, com o
patrocnio da sua guilda, at se tornar um mestre por
seus prprios mritos.
Proficincia em Percias: Intuio, Persuaso
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
de arteso
Idiomas: Uma, sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma
algibeira com 15 po

NEGCIOS DA GUILDA
Guildas so encontradas, geralmente, em cidades grandes
o suficiente para suportar inmeros artesos praticando o
mesmo negcio. No entanto, sua guilda, ao invs disso,
pode ser uma rede de artesos, cada um trabalhando em
uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse
com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
Voc pode escolher seu negcio da guilda da tabela
Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.

Como um membro da sua guilda, voc conhece as


percias necessrias para criar itens completos a partir de
matria-prima (refletido na sua proficincia em um certo
tipo de ferramenta de arteso), assim como, os princpios
de comrcio e boas prticas comerciais. A questo agora
se voc abandona seu comrcio para se aventurar ou faz
um esforo extra para tentar manter aventuras e
comrcio juntos.
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Negcios da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
Cervejeiros, destiladores e viticultores
Calgrafos, escribas e escrives
Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores
Cartgrafos, agrimensores e desenhistas
Remendes e sapateiros
Cozinheiros e padeiros
Vidraceiros e escultores
Joalheiros e lapidrios
Coureiros, peleiros e curtidores
Pedreiros e marceneiros
Pintores, iluminadores e construtores de placas
Oleiros e telheiros
Armadores e veleiros
Ferreiros e forjadores
Funileiros, latoeiros e galheteiros
Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
Teceles e tintureiros
Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos

CARACTERSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA

Como um membro cativo e respeitado da guilda, voc


pode contar com certos benefcios que a sociedade
garante. Seus camaradas, membros da guilda, iro provlo com hospedagem e comida, se necessrio, e pagaro
pelo seu funeral se preciso for. Em algumas cidades e
vilas, um salo da guilda oferece um local central para
conhecer outros membros de profisso, podendo ser um
bom lugar para se conhecer patres, aliados e empregados
em potencial.
Guildas, muitas vezes, detm tremendos poderes
polticos. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir
ampar-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para
provar sua inocncia ou se o crime for justificvel. Voc
pode, tambm, ter acesso a figuras polticas poderosas
atravs da guilda, se voc for um membro bem
posicionado. Tais conexes devem exigir doaes de
dinheiro ou itens mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar cotas de 5 po por ms a guilda. Se
voc no pagar, voc ir contrair uma dvida para
permanecer nas boas graas da guilda.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS

Arteses de guilda esto dentre as pessoas mais comuns


do mundo at que eles largam suas ferramentas e fazem
uma carreira como aventureiros. Eles compreendem o
valor do trabalho duro e a importncia da comunidade,
mas eles so vulnerveis aos pegados da ganncia e
cobia.

128

d8
1

Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a pena ser
feito direito. Eu no posso evitar Eu sou perfeccionista.

Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles que


no sabem apreciar artes requintadas.

Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam e o


que deixa as pessoas motivadas.

Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um


proverbio para cada ocasio.

Eu sou grosso com as pessoas que no tem o mesmo


comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.

6
7

Eu gosto de falar longamente sobre minha profisso.


Eu no gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar
incansavelmente para conseguir o melhor acordo possvel.

Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter


certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso
quando conheo pessoas que no ouviram falar de mim.

d6
1

Ideal
Comunidade. dever de todo cidado civilizado
fortalecer os elos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos me foram dados para que
eu pudesse us-los para beneficiar o mundo. (Bom)

2
3

Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus


prprios meios de vida. (Catico)

4
5

Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro. (Mau)


Povo. Eu sou cometido com o povo com quem me
importo, no com ideias. (Neutro)

Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu


ofcio. (Qualquer)

d6
1

Vnculo
A oficina onde aprendi meu negcio o local mais
importante do mundo pra mim.

Eu criei um trabalho incrvel para algum, mas descobri


que ele no era merecedor de receb-lo. Ainda estou
procura de algum que seja merecedor.
Eu tenho uma grande dvida para com minha guilda por
fazer de mim a pessoa que sou hoje.

3
4
5

Eu busco riqueza para conseguir o amor de algum.


Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que sou
o maior arteso dentre eles.

Eu irem me vingar das foras malignas que destruram


meu local de negcios e arruinaram meu estilo de vida.

d6
1

Defeito
Eu farei de tudo para pr minha mos em algo raro ou
inestimvel.
Eu rapidamente presumo que algum est tentando me
trapacear.
Ningum nunca poder saber que eu, certa vez, roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu sempre
quero mais.
Eu mataria para adquirir um ttulo de nobreza.
Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que
possa ofuscar meu ofcio. Todo lugar que eu vou, estou
cercado de rivais.

2
3
4
5
6

VARIAO DE ARTESO DE GUILDA:


MERCADOR DE GUILDA
Ao invs de um arteso de guilda, voc pertence a uma
guilda de mercadores, mestres de caravana ou
comerciantes. Voc no constri itens, mas ganhou a vida
comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a
matria-prima que os artesos precisam para praticar
seus ofcios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou
famlia) de mercadores com interesses por toda a regio.
Talvez voc transporte bens de um lugar para outro, de
barco, carroa ou em caravana, ou compra esses bens de
comerciantes que viajam e os vende na sua prpria
pequena loja. De certas formas, a vida de comerciante
viajante por si, tende a levar a aventuras, muito mais que
a vida de arteso.
Ao invs de proficincia com ferramentas de arteso,
voc deveria ter proficincia com ferramentas de
navegador ou um idioma adicional. E, ao invs de
ferramentas de arteso, voc poderia comear com uma
mula ou carroa.

ARTISTA
Voc cresce em frente a uma audincia. Voc sabe como
fascin-los, entret-los e, at mesmo, inspir-los. Suas
poesias podem avivar o corao daqueles que te ouvem,
despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua
msica ergue seus espritos ou captura suas aflies. Seus
passos de dana cativam, seu humor os extasia
rapidamente. Qualquer que sejam as tcnicas que voc
use, sua arte sua vida.
Proficincia em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua escolha),
um presente de um admirador (carta de amor, mecha
de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po

ROTINAS DE ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada atuao
com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma
a trs rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas
especialidades artsticas.
d10
1
2
3
4
5

Rotinas de Artista
Acrobata
Ator
Bufo
Cantor
Danarino

d10
6
7
8
9
10

Rotinas de Artista
Engolidor de fogo
Instrumentista
Malabarista
Narrador
Poeta

CARACTERSTICA: PELA DEMANDA POPULAR

Voc sempre encontra um lugar para atuar, geralmente


em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos,
teatros ou at em cortes nobres. Em tais lugares, voc
recebe alojamento e comida modesta ou de patres
confortveis, de graa (dependendo da qualidade do
estabelecimento), contanto que voc atue a cada noite.
Alm disso, sua atuao torna voc um tipo de figura
local. Quando estranhos reconhecerem voc em uma
cidade em que voc j tenha atuado, eles geralmente
gostaram de voc.

129

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e
prender a ateno da plateia, por isso, eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles so
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciao da
beleza.
d8
1
2
3
4

5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante de praticamente todas
as situaes.
Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os
rumores locais e espalho fofocas.
Eu sou um romntico incorrigvel, sempre em busca
daquele algum especial.
Ningum fica com raiva de mim ou perto de mim por muito
tempo, j que eu posso acabar com qualquer tipo de
tenso.
Eu amo um bom insulto, at os direcionados a mim.
Eu fico sentido se eu no for o centro das atenes.
Eu no vou me contentar com nada menos que a perfeio.
Eu mudo de nimo ou de pensamento to rpido quando
mudo eu mudo de nota em uma cano.

d6
1

Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
melhor. (Bom)

Tradio. As histrias, lendas e canes do passado


nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam
quem ns somos. (Leal)
Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e aes
ousadas. (Catico)

3
4

Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro e pela fama.


(Mau)

Povo. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das pessoas


quando eu atuo. Isso tudo que importa. (Neutro)

Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir de


dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)

d6
1

Vnculo
Meu instrumento meu bem mais valioso e ele me
lembra de algum que eu amo.

Algum roubou meu precioso instrumento e, algum dia,


eu vou peg-lo de volta.

3
4

Eu quero ser famoso, custe o que custar.


Eu idolatro um heri dos contos antigos e mensuro meus
feitos baseados nessa personalidade.

Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu meu


odiado rival.

Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga


trupe.

d6
1
2
3

Defeito
Eu farei de tudo para ganhar fama e renome.
Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito.
Um escndalo me impede de voltar para casa
novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir
por ai.
Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que eu adoraria repetir.

4
5

Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros


sentimentos. Minha lngua afiada me mete em confuso.

Apesar dos meus melhores esforos, meus amigos no


me consideram confivel.

VARIAO DE ARTISTA: GLADIADOR


Um gladiador tanto um artista quanto qualquer
menestrel ou artista circense, treinado para tornar as
artes do combate em um espetculo para a multido
poder se divertir. Esse tipo de combate chamativo sua
rotina de artista, apesar de voc tambm dever ter
alguma percia como acrobata ou ator. Usando sua
caracterstica Pela Demanda Popular, voc pode
encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que
considere o combate uma forma de entretenimento
talvez uma arena gladiatria ou um clube de luta secreto
no subrbio. Voc pode trocar o instrumento musical do
seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porem
incomum, como um tridente ou uma rede.

130

CHARLATO

d8
1

Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou sempre
em busca de algum.

Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente


ocasies em que o humor inapropriado.

Bajulao meu truque predileto para conseguir o que eu


quero.

Eu sou um jogador nato que no consegue resistir a se


arriscar por uma possvel recompensa.

Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no existe


qualquer boa razo.

Sarcasmo e insultos so minhas armas prediletas.

Eu tenho vrios smbolos sagrados comigo, e invoco a


divindade que seja mais til em cada dado momento.

Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter algum valor.

Proficincia em Percias: Enganao, Prestidigitao


Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de
falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
disfarce, ferramentas de trapaa, sua escolha (dez
garrafas tampadas preenchidas com lquidos coloridos,
um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque
imaginrio), e uma algibeira contendo 15po

d6
1

Ideal
Independncia. Sou um espirito livre ningum me diz o
que fazer. (Catico)

Justia. Eu nunca roubo de pessoas que no podem


perder algumas moedas. (Leal)

Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as


pessoas que realmente precisam. (Bom)

Criatividade. Eu nunca fao a mesma trapaa duas vezes.


(Catico)

ESQUEMAS PREDILETOS

Amizade. Bens materiais vem e vo. Os laos de amizade


duram pra sempre. (Bom)

Aspirao. Eu estou determinado a fazer algo por mim


mesmo. (Qualquer)

d6
1

Vnculo
Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que
esse indivduo nunca mais cruze meu caminho ou o das
pessoas com quem me importo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa terrvel que,
provavelmente, est apodrecendo na cadeia em algum
lugar.
Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele.
Eu vim de uma famlia nobre e, um dia, irei reivindicar
minhas terras e ttulo daqueles que o roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava.
Algum dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca
seja capaz de me perdoar.

Voc sempre teve jeito com as pessoas. Voc sabe o que os


deixa extasiados, voc pode destrinchar os desejos em
seus coraes aps alguns minutos de conversa e, com
algumas perguntas capciosas, voc pode l-los como se
eles fossem livros infantis. um talento til e que voc
est perfeitamente disposto a usar em sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc as entrega
ou, pelo menos, promete que ir entregar. O bom senso
deveria manter as pessoas longe de coisas que parecem
muito boas pra serem verdade, mas o bom senso parece
desaparecer quando voc est por perto. A garrafa de
liquido cor de rosa ir, sem dvida, curar essa brotoeja
horrenda, essa pomada nada mais que um pouco de
banha com uma pitada de sal de prata pode restaurar a
juventude e vigor e existe uma ponte na cidade que
acabar de ficar a venda. Essas maravilhas soam
improvveis, mas voc as faz soar como barganhas reais.

Cada charlato tem um tipo de esquema que ele prefere


usar em detrimento de outros. Escolha sua tramoia
predileta ou role na tabela abaixo.
d6
1
2
3
4
5
6

Tramoia
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas
fraquezas e ficar com suas fortunas.
Eu troco de identidade como troco de roupa.
Eu fao furtos rpidos nas esquinas das ruas.
Eu conveno as pessoas que tranqueiras inteis valem
seu suado dinheiro.

3
4

CARACTERSTICA: IDENTIDADE FALSA


Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecidos estabelecidos e disfarces que
possibilitam que voc assuma essa persona. Alm disso,
voc pode forjar documentos, incluindo papeis oficiais e
cartas pessoais, contanto que voc tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem
voc est tentando copiar.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens de mltiplas facetas que
ocultam seu verdadeiro eu atrs de mscaras que eles
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o
que elas querem acreditar e como elas veem o mundo.
Mas seu verdadeiro eu, s vezes atormentado por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo ou problemas de
confiana profundos.

5
6

d6
1
2
3
4
5
6

Defeito
No resisto um rostinho bonito.
Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros ilcitos
com luxurias decadentes mais rpido do que os ganho...
Estou convencido que ningum pode me enganar da
forma que eu engano os outros.
Eu sou ganancioso demais pra meu prprio bem. Eu no
consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.
Eu no resisto a enganar pessoas que so mais poderosas
que eu.
Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou
correr e salvar minha prpria pele se as coisas
engrossarem.

131

CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Proficincia em Percias: Enganao, Furtividade
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
ferramentas de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
15 po

ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos
que operam fora de tais organizaes tm fortes
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida
como criminoso, ou role na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Assaltante
Assassino de aluguel
Batedor de carteira
Chantagista

d8
5
6
7
8

Especialidade
Contrabandista
Executor
Ladro de estrada
Receptador

CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distncias. Voc
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem
transmitir seus recados.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles so
viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8
1
2

Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu nunca
levanto minha voz ou deixo minhas emoes me controlarem.

A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local decorar


a localizao de coisas valiosas ou onde essas coisas podem
estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que
parecem mais amigveis geralmente tm mais a esconder.

4
5
6

Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma situao,


nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso.

A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo que eu


no posso fazer.

Eu explodo ao menor insulto.

132

d6
1
2

Ideal
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas,
assim como aqueles que as forjaram. (Catico)

Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente


precisam. (Bom)

4
5

Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal)


Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer ideal, e
todos sabem que posso viajar at o Estige por aqueles que
me importo. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo mundo.
(Bom)

d6
1

Vnculo
Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com um
generoso benfeitor.

Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar minha


famlia.

3
4
5

Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuper-lo.


Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum dia
poder me redimir.

Algum que amo morreu por causa de um erro que cometi.


Isso nunca acontecer novamente.

d6
1

Defeito
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais nada,
alm de roub-lo.

Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e


amigo, eu bem que escolho o dinheiro.

Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquec-lo,


vou ignor-lo.

4
5

Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.


Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a ficar
ruins.

Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim


tudo bem.

VARIAO DE CRIMINOSO: ESPIO


Embora suas habilidades no sejam muito diferentes de
ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de
espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos que
descobre pela oferta mais alta.

EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade isolada
como um monastrio ou completamente sozinho por um
perodo importante da sua vida. No tempo em que passou
longe do clamor da sociedade, voc encontrou quietude,
solido e, talvez, algumas das respostas que procurava.

Proficincia em Percias: Medicina, Religio


Proficincia em Ferramentas: Kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
dos seus estudos e oraes, um cobertor de inverno,
um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo
e 5 po.

VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que voc desse fim a sua solido? Voc pode
trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da
sua recluso ou voc pode escolher rolar na tabela abaixo
para determinar a razo por trs do seu isolamento.
d8
1
2

Vida de Isolamento
Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
Eu estava participando da vida comunal de acordo com
os ditames de uma ordem religiosa.

3
4

Eu fui exilado por um crime que no cometi.


Eu me afastei da sociedade aps um evento que mudou
minha vida.

Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha


arte, literatura, msica ou manifesto.

Eu precisava comungar com a natureza, longe da


civilizao.

7
8

Eu era o guardio de uma ruina ou relquia antiga.


Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar ou
relquia de grande significncia espiritual.

CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A calma recluso da seu eremitrio prolongado lhe deu
acesso a descobertas nicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelaes depende da natureza da sua recluso.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as foras
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ningum. Voc pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relquia do passado
que poderia reescrever a histria. Poderia ser uma
informao que seria prejudicial para as pessoas
responsveis pelo seu exilio, consequentemente, a razo
que fez voc voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e
anseiam por companhia. Se eles abraaram a solido ou
tentam escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.

133

d8
1

Trao de Personalidade
Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo,
preferindo gestos e grunhidos ocasionais.

Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do


desespero.

O lder da minha comunidade tem algo sbio a dizer


sobre cada tpico, eu estou ansioso para partilhar dessa
sabedoria.
Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem.
Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.
Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande
plano csmico.

4
5
6
7

Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e


contemplao me tornando alheio ao meu redor.

Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica e


adoro partilhar minhas ideias.

d6
1

Ideal
Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com
todos, no usados em benefcio prprio (Bom)

Lgica. Emoes no podem obscurecer meus sentidos


do que certo e verdade, ou meu pensamento lgico.
(Leal)
Pensamento Livre. Questionamentos e curiosidade so
os pilares do progresso. (Catico)

3
4

Poder. Isolamento e contemplao so caminhos para


poderes msticos e mgicos. (Mau)

Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos


outros s traz problemas. (Neutro)

Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no a


mais nada para saber. (Qualquer)

d6
1

Vnculo
Nada mais importante que os outros membros do
eremitrio, ordem ou associao.

Eu entrei em recluso para me esconder daqueles que


ainda devem estar me caando. Algum dia irei confrontlos.
Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia
durante meu isolamento e continuo a me iludir.

3
4

Eu entrei em recluso porque eu amava algum que eu


no podia ter.

Se minha descoberta vir tona, ela poder trazer


destruio ao mundo.

Meu isolamento me deu grande discernimento sobre um


grande mal que apenas eu posso destruir.

d6
1

Defeito
Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus prazeres
um pouco demais.

Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinrios que


meu isolamento e meditao no conseguiram apagar.

3
4

Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.


Eu deixo meu desejo de vencer discusses ofuscar
amizades e harmonia.

Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de


conhecimento perdido.

Eu gosto de guardar segredos e no os partilho com


ningum.

134

OUTROS EREMITAS
O antecedente eremita pressupem um tipo de isolamento
contemplativo que permite espao para estudo e orao.
Se voc deseja jogar com um rude recluso selvagem que
vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia
de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro
lado, se voc deseja ir por um caminho mais voltado
religio, o acolito pode ser o que voc procura. Ou voc
poderia, at mesmo, ser um charlato, fingindo ser uma
pessoa sbia e santa, deixando tolos fervorosos
sustentarem voc.

FORASTEIRO
Voc cresceu em uma rea selvagem, longe da civilizao
e dos confortos da cidade e tecnologia. Voc testemunhou
a migrao de manadas maiores que florestas, sobreviveu
climas mais extremos que qualquer citadino poderia
compreender e adepto da solido de ser a nica criatura
pensante em quilmetros, em qualquer direo. O
isolamento est no seu sangue, quer voc seja um
nmade, um explorador, um recluso, um forrageador ou
mesmo um saqueador. Mesmo em lugares que voc no
conhea as caractersticas especificas do terreno, voc
vai conseguir se virar.

Proficincia em Percias: Atletismo, Sobrevivncia


Proficincia em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um bordo, uma armadilha de caa, um
fetiche de um animal que voc matou, um conjunto de
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po

ORIGEM
Voc esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros
no conseguiriam entender. Considere algumas das
terras distantes que voc visitou e qual impacto elas
causaram em voc. Voc pode rolar na tabela a seguir ou
determinar sua ocupao durante seu perodo no ermo, ou
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem.
d10
1
2
3
4
5

Origem
Assentado
Armadilheiro
Caador de recompensa
Exilado ou pria
Forrageador

d10
6
7
8
9
10

Origem
Guia
Mateiro
Nmade tribal
Peregrino
Saqueador tribal

CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc tem uma memria excelente para mapas
e geografia, e voc sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos
ou outras caractersticas ao seu redor. Alm disso, voc
pode encontrar comida e gua fresca para voc a at cinco
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
oferea bagas, pequenas frutas, gua e similares.

d6 Ideal
1 Mudana. A vida como as estaes, em constante
mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
2 Bem maior. responsabilidade de todos trazer a maior
felicidade para toda a tribo. (Bom)
3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu cl.
(Leal)
4 Fora. O mais forte deve governar. (Mau)
5 Natureza. O mundo natural mais importante que todas as
construes da civilizao. (Neutro)
6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim e para
meu cl. (Qualquer)
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3

d8
1

Trao de Personalidade
Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a
abandonas meu lar.

Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes


recm-nascidos.

Certa vez, eu corri quarenta quilmetros sem parar


alertar meu cl da aproximao de uma horda orc. Eu
faria de novo se fosse necessrio.
Eu tenho uma lio pra cada situao, aprendida
observando a natureza.

4
5

Eu no vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e


modos no vo salv-lo de um urso-coruja faminto.

Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando


com elas e, s vezes, quebrando-as.

Eu me sinto muito mais confortvel entre animais que


entre pessoas.

Eu fui, de fato, criado por lobos.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da vida urbana. Os laos de tribo, cl, famlia e mundo
natural de que fazem parte so os vnculos mais
importantes para os forasteiros.

Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe.
Uma ofensa a natureza intocada do meu lar uma ofensa
a mim.
Eu trarei uma fria terrvel aos malfeitores que
destruram minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes faam parte das lendas.
Eu sofro de vises terrveis de um desastre vindouro, e
farei qualquer coisa para impedi-lo.
meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.
Defeito
Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
bebidas.
No existe lugar para precauo em uma vida vivida ao
mximo.
Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
ressentimento silencioso contra qualquer um que j tenha
me insultado
Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
raas, tribos ou sociedades.
A violncia minha resposta para quase todos os
obstculos.
No espere que eu salve aqueles que no conseguem se
virar sozinhos. a lei da natureza que os fortes
prosperem e os fracos peream.

HERI DO POVO
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas est
destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reconhece
como campeo, e seu destino o conduz a batalhas contra
tiranos e monstros que ameaam o povo aonde quer que
voc v.
Proficincia em Percias: Adestrar Animais,
Sobrevivncia
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
de arteso, veculos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os camponeses,
talvez um fazendeiro, mineiro, servial, pastor, lenhador
ou at mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em
um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.

135

d10
1
2
3
4
5
6
7

8
9
10

Evento Definidor
Eu me opus contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo
aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma bno
ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na
liderana e fui condecorado por herosmo.

CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE RSTICA


J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns at
onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc pode
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder,
descansar ou se recuperar, a menos que isso oferea um
risco direto a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer
um que venha perguntando por voc, desde que no
tenham que arriscar suas vidas.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, no um defeito, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.
d8
1
2
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4
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7
8

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2
3
4
5
6

136

Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto para
ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equilibrada para as discusses.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me encontrar
com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo que
no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter longe do
meu chamado. (Qualquer)

d6
1

Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
onde eles esto, espero encontr-los um dia.

Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a


terra.

Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou ter


minha vingana em qualquer valento que encontrar.

Minhas ferramentas so smbolo de minha vida passada,


eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se defender.
Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu
destino.

5
6

d6
1

Defeito
O tirano que comanda minha terra no vai parar at ver
meu cadver.

Eu estou convencido sobre o significado do meu destino,


e cego aos riscos e falhas.

As pessoas que me conhecem desde criana sabem de


um vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar para
casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.

4
5

Secretamente, eu acredito que as coisas estariam


melhores se algum tirano comandasse a regio.

Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

MARINHEIRO
Voc navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse
perodo, voc enfrentou poderosas tormentas, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu
ganha-po para as profundezas insondveis. Seu primeiro
amor a distante linha do horizonte, mas chegou a hora
de voc por suas mos em algo novo.
Converse sobre a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao naval, um navio de explorao ou um
navio pirata? O quo famoso (ou infame) ele ? Ele era
muito viajado? Ele continua navegando, ou est
desaparecido e, provavelmente, perdido com seus
tripulantes?
Quais eram seus deveres a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro ou outra posio? Quem
eram o capito e primeiro marinheiro? Voc deixou o
navio de bem com seus companheiros ou fugiu?
Proficincia em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincia em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculo (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de
corda de seda, uma amuleto da sorte como um p de
coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
(ou voc pode rolar uma bugiganga da tabela
Bugigangas no captulo 5), um conjunto de trajes
comuns e uma algibeira contendo 10 po

CARACTERSTICA: PASSAGEM DE NAVIO


Quando voc precisar, voc pode conseguir passagem de
graa em um navio para voc e seus companheiros de
aventura. Voc precisa viajar no navio em que voc
trabalhou ou em outro navio com o qual voc teve boas

relaes (talvez um comandado por um ex-companheiro


de tripulao). Por ser um favor, voc no pode solicitar
uma programao ou rota que atenda todas as suas
necessidades. Seu Mestre determina quanto tempo levar
pra chegar aonde voc quer ir. Em troca da passagem
grtis, espera-se que voc e seus companheiros ajudem a
tripulao durante a viagem.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as
responsabilidades da vida em um navio tende a torn-los
confiveis tambm. A vida a bordo de um navio molda sua
viso e forma suas mais importantes amizades.
d8
1

Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que
der e vier.

Eu trabalho duro para que possa me divertir muito


quando o trabalho estiver pronto.

Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas


amizades acompanhado de uma jarra de cerveja.

4
5

Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa histria.


Pra mim, uma briga de taverna uma tima forma de
conhecer uma nova cidade.

6
7
8

Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.


Meu vocabulrio to sujo quanto o covil de um otyugh.
Eu gosto de trabalhos bem feitos, especialmente se eu
puder convencer algum a faz-los.

d6
1

Ideal
Respeito. A coisa que mantem um navio unido o
respeito mtuo entre o capito e a tripulao. (Bem)

Justia. Todos ns fazemos o trabalho, portanto, todos


partilhamos os esplios. (Leal)

Liberdade. O mar liberdade a liberdade de ir aonde


quiser. (Catico)

Domnio. Eu sou um predador e os outros navios no mar


so minhas presas. (Mau)

Povo. Eu sou apegado aos meus companheiros de


tripulao, no a ideais. (Neutro)

Aspirao. Algum dia eu serei dono do meu prprio navio


e traarei meu prprio destino. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Eu sou leal ao meu capito, primeiramente, o resto vem em
segundo.
2

O navio o mais importante tripulantes e capites vem e


vo.

3
4

Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio.


Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante que quase
me roubou do mar.

Eu fui enganado na diviso dos esplios e eu quero o que


me devido.

Cruis piratas mataram meu capito e companheiros de


tripulao, saquearam nosso navio e me deixaram para
morrer. A vingana ser minha.

d6
1
2
3

Defeito
Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que esto erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
Certa vez, algum duvidou da minha coragem, eu nunca
recuo, no importa o quo perigosa seja a situao.

4
5

Quando comeo a beber, difcil pra mim parar.


Eu no resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou
outras bugigangas que encontro.

Meu orgulho provavelmente levar a minha destruio.

VARIAO DE MARINHEIRO: PIRATA

Voc passou sua juventude sobre o domnio de um pirata


infame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver
em um mundo de tubares e selvageria. Voc participou
de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma
merecedora para uma sepultura salgada. Medo e
derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
voc j adquiriu uma reputao um tanto desagradvel
em vrias cidades porturias.
Se voc decidir que sua carreira como marinheiro
envolve pirataria, voc pode escolher a caracterstica M
Reputao (veja a nota) ao invs da caracterstica
Passagens de Navio.

VARIAO DE CARACTERSTICA: M REPUTAO


Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, voc pode
escolher essa caracterstica de antecedente ao invs de Passagens
de Navio.
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de voc
devido a sua reputao. Quando voc est em locais civilizados,
voc pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por
comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas locais, j
que a maioria das pessoas no vo denunciar suas atividades s
autoridades.

NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc carrega
um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras, coleta
impostos e exerce uma influncia poltica significativa.
Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado
com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
elevado nobreza ou um malandro deserdado com um
sentido desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono
de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade esse
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que
voc possuir passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com seu Mestre para descrever sua
famlia e a influncia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida ou s recentemente
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influncia que
sua famlia exerce e sobre qual rea? Que tipo de
reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou chefe
da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
sobre essa responsabilidade? Voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que no envergonhe a famlia? Como que o
chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia ou anda
afastado dela?

137

Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia


que voc pode usar em um anel de sinete? Cores
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou um
membro espiritual da famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu
ttulo como caractersticas do mundo de campanha.

d6
1

Proficincia em Percias: Histria, Persuaso


Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira
contendo 25 po

CARACTERSTICA: POSIO PRIVILEGIADA

Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o


melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sociedade e as
pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde
est. As pessoas comuns fazem todos os esforos para
acomod-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o
tratam como um membro da mesma classe social. Voc
pode conseguir uma audincia com um nobre local se
precisar.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Nobres nascem e so criados para uma vida muito
diferente do que a maioria das pessoas, e suas
personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre
vem com uma infinidade de vnculos responsabilidades
com a famlia, com outros nobres (incluindo o soberano),
com o povo que confia nos cuidados da famlia ou mesmo
com o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma
boa maneira de enfraquecer um nobre.
d8
1

2
3
4
5
6
7
8
d6
1

3
4
5
6

138

Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos com quem
eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e
importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real, que
estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor e
seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser pego
em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos
outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem me respeitar. (Leal)
Independncia. Devo provar que posso me cuidar sem os
mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)

2
3

5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovao
da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve ser
mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros membros da
minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri do povo.
Defeito
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha famlia para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes, envergonho
minha famlia.

VARIAO DE NOBRE: CAVALEIRO


A fidalguia, est entre os ttulos de nobreza mais baixos
na maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho
para posies maiores. Se voc deseja ser um cavaleiro,
escolha a caracterstica Retentores (veja a caixa de texto
abaixo) ao invs da caracterstica Posio Privilegiada.
Um dos seus plebeus retentores substitudo por um
nobre que serve como seu escudeiro, ajudando voc em
troca de treinamento no prprio caminho dele para a
cavalaria. Seus dois retentores restantes podem ser um
cavalario, para cuidar do seu cavalo, e um servo que poli
sua armadura (e at mesmo ajuda voc a vesti-la).
Como um emblema de cavalaria e os ideias de amor
corts, voc deveria incluir entre seus equipamentos um
estandarte ou outro smbolo de um nobre lorde ou lady a
quem voc deu seu corao em uma espcie de voto de
castidade. (Essa pessoa pode ser seu vnculo.)

VARIAO DE CARACTERSTICA: RETENTORES


Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, voc pode
escolher essa caracterstica de antecedente no lugar da Posio
Privilegiada.
Voc tem o servio de trs retentores leais a sua famlia. Esses
retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser
um mordomo. Seus retentores so camponeses que podem
realizar tarefas comuns para voc, mas eles no iro lutar por
voc, no iro segui-lo para rea obviamente perigosas (como
masmorras) e iro embora se forem frequentemente expostos ao
perigo ou abuso.

RFO
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar de voc ou te alimentar,
ento, aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente
por comida e se manteve constantemente atendo a outras
almas desesperadas que pudessem te roubar. Voc
dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e
suportou doenas sem ajuda da medicina ou um lugar
para se recuperar. Voc sobreviveu a despeito de tudo e,
conseguiu isso atravs de astucia, fora, agilidade ou uma
combinao de cada.

Voc comea sua carreira de aventureiro com dinheiro


o suficiente para viver modestamente, mas em segurana,
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse
dinheiro? O que aconteceu para que voc conseguisse se
libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse
em uma vida melhor?
Proficincia em Percias: Furtividade, Prestidigitao
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce,
ferramentas de ladro
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade
em que voc cresceu, um rato de estimao, um
pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
10 po

CARACTERSTICA: SEGREDOS DA CIDADE


Voc conhece os padres secretos e o fluxo das cidades e
pode encontrar passagens atravs da expanso urbana
que os outros deixariam passar. Quando voc no estiver
em combate, voc (e os companheiros que voc guiar)
podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o
dobro da velocidade normalmente permitida.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
rfos foram moldados por vidas de pobreza extrema,
para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
pelo comprometimento com as pessoas com quem
dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolvel
de encontrar uma vida melhor e, talvez, obter algo em
retorno de todas as pessoas ricas que o trataram to mau.
d8
1

Trao de Personalidade
Eu escondo pedaos de comida e bugigangas em meus
bolsos.

2
3

Eu pergunto um monte e coisas.


Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde
ningum possa me alcanar.

Eu durmo encostado em um muro ou rvore, abraado


com todas as minhas posses.

5
6

Eu como feito um porco e tenho maus modos.


Eu acho que todos que so gentis comigo tem segundas
intenes.

7
8

Eu no gosto de tomar banho.


Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou
escondem.

d6
1

Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
respeito. (Bom)

Comunidade. Ns temos que tomar conta uns dos outros,


porque ningum mais o far. (Leal)

Mudana. Os baixos se erguero e os altos iro tombar. A


mudana a natureza das coisas. (Catico)

Retribuio. Os ricos precisam ver como a vida e morte


nas sarjetas. (Mau)

Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso que


nos mantem vivos. (Neutro)

Aspirao. Eu vou provar que sou merecedor de uma vida


melhor. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Minha cidade ou vila meu lar, e eu vou lutar para defendlo.
2

Eu patrocino um orfanato para que outros no passem


pelo que fui forado a passar.

Eu devo minha sobrevivncia a outros rfo que me


ensinou a vida nas ruas.

Eu tenho uma dvida que nunca poderei pagar com uma


pessoa que teve pena de mim.

Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma pessoa


importante, eu sou procurado por isso.

Ningum deveria ter suportar as dificuldades pelas quais


passei.

d6
1
2

Defeito
Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma briga.
Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
praticamente qualquer coisa por mais dele.

Eu nunca vou confiar em ningum plenamente, alm de mim


mesmo.

Eu prefiro matar algum enquanto dorme que uma luta


justa.

5
6

No roubo se eu preciso mais que outra pessoa.


As pessoas que no podem se virar sozinhas, tem o que
merecem.

SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas
que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um
mestre no seu campo de estudo.
Proficincia em Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma
faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8
ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Acadmico desacreditado
Alquimista
Aprendiz de mago
Astrnomo

d8
5
6
7
8

Especialidade
Bibliotecrio
Escriba
Pesquisador
Professor

CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca est
escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os

139

segredos mais profundos do multiverso pode requerer


uma campanha inteira.

d6
1

CARACTERSTICAS SUGERIDAS

Defeito
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.

Muitas pessoas gritam e correm quando veem um


corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.

Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem valer o


preo e uma civilizao.

4
5

E prefiro solues bvias a complicadas.


Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.

Eu no consigo guardar um segredo para salvar minha


vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e suas


caractersticas refletem essa vida que levarem. Devotados
a perseguir o conhecimento, um sbio valoriza qualquer
informao acadmica algumas vezes como apenas
importante, outras vezes mais importantes que seus
prprios ideais.
d8
1

Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.

Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas ou gosto


de me vangloriar e dizer que li.

Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligentes


quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes
forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos,
antes de tomar uma deciso final.

4
5
6

Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que
tentam...se comparar...comigo.

7
8

E sou horrvel e estranho em situaes sociais.


Estou convencido de que todos tentam roubar os meus
segredos de mim.

d6
1

Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento. (Neutro)

Beleza. O que belo nos mostra o que est alm disso


perto do que verdadeiro. (Bom)

Logica. Emoes no devem nublar seu pensamento


lgico. (Leal)

Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita


de toda a existncia. (Catico)

Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a


dominao. (Mau)

Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de


estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

d6
1
2

Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.

Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade,


arquivo de escribas ou monastrio.

O trabalho a da minha vida uma srie de tomos


relatando um campo de conhecimento especfico.

Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta


de certa questo.

Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero realizar


grandes feitos para ganh-la de volta.

140

SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
milcia local, que cresceu proeminentemente durante uma
guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse com
seu Mestre para determinar de qual organizao militar
voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios.
Proficincia em Percias: Atletismo, Intimidao
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
veculo (terrestre)
Equipamento: Uma insgnia de patente, um fetiche
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
partida ou tira de estandarte), um conjunto de dados
de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e
uma algibeira contendo 10 po

ESPECIALIDADE
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Batedor
Cavaleiro
Contramestre
Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)

d8
5
6
7
8

Especialidade
Infantaria
Mdico
Oficial
Porta-estandarte

CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR

Voc possui uma patente militar da sua poca como


soldado. Soldados leais sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente reconhecida.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida disciplina
que o servio militar cobra, deixam marcas em todos os
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos e
at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao medo,
vergonha e dio.
d8
1
2
3
4

5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No consigo
tirar aquelas imagens da minha cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer
novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da poca
de minha experincia militar que so relevantes em todas
as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um co infernal sem vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo direta o
melhor caminho para o sucesso.

d6
1

Ideal
Bem Maior. Nosso destino dar nossas vidas em defesa de
terceiros. (Bom)

Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e obedeo


apenas a autoridade. (Leal)

Independncia. Quando pessoas seguem ordens cegas elas


apoiam um tipo de tirania. (Catico)

Fora. A vida como uma guerra, o mais forte vence. (Mau)

Viva e Deixa Viver. Ideais no valem a pena se voc matar,


ou for guerra por eles. (Neutro)

Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo o


que importa para mim. (Qualquer)

d6
1
2

Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha. Desde
aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trs.

3
4

Minha honra minha vida.


Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.

Aqueles que lutam ao meu lado so aqueles por quem vale a


pena morrer.

Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.

d6
1

Defeito
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda
me deixa tremendo de medo.

Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se provam


bons combatentes.

Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou muitas


vidas eu farei de tudo para manter esse erro em segredo.

4
5
6

Meu dio por meus inimigos cego e irracional.


Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

141

142

CAPTULO 5: EQUIPAMENTO
MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST REPLETO

de compradores e vendedores de muitos tipos:


ferreiros anes e entalhadores elfos,
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas,
tamanhos e cores, todos oriundos de variadas naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa
imaginar colocado venda, desde especiarias exticas e
roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
armas, mochilas, corda e bens similares de suma
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode
significar a diferena entre a vida e a morte em uma
masmorra ou numa floresta indomvel. Esse captulo
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas
que os aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.

EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, voc recebe equipamentos
baseados em uma combinao de sua classe e de seu
antecedente. Alternativamente, voc pode comear com
um nmero de peas de ouro com base na sua classe e
gast-los em itens das listas nesse captulo. Veja a tabela
Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade
de ouro que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados.

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE


Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Riqueza Inicial
2d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
5d4 x 10 po
2d4 x 10 po
3d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
4d4 x 10 po
5d4 po
5d4 x 10 po
5d4 x 10 po

por moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e


aqueles que oferecem servios profissionais para serem
contratados que normalmente negociam em moedas.

CUNHAGEM
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e a pea de cobre
(pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no valor
de centenas ou milhares de peas de ouro, as transaes
no costumam envolver a troca de moedas individuais.
Em vez disso, a pea de ouro o padro de medida para
valores, porm a troca real de fato realizada em barras
de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
de giz.
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s
vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas
em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de
prata, e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
moedas pesam aproximadamente um quilo.

TAXAS DE CMBIO PADRO


Moeda
Cobre (pc)
Prata (pp)
Electro (pe)
Ouro (po)
Platina (pl)

pc
1
10
50
100
1.000

pp
1/10
1
5
10
100

pe
1/50
1/5
1
2
20

po
1/100
1/10
1/2
1
10

pl
1/1.000
1/100
1/20
1/10
1

RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos por gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de

143

VENDENDO TESOURO
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e
outros equipamentos, valem metade de seu custo quando
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por
monstros raramente esto em boas condies para
vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos.
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns,
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito
alm do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
moedas ou us-los como moeda para outras transaes.
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode
exigir que voc encontre um comprador em uma grande
cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros conservam o seu valor total no
mercado e podem ser usados como moeda.

ARMADURAS E ESCUDOS

Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta de


muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo
desde a armadura de couro cota de malha, at a cara
armadura de placas, com vrios outros tipos de
armaduras intermedirias entre elas.
A tabela Armaduras rene os tipos mais comuns de
armaduras encontradas no jogo e as separa em trs
categorias: armaduras leves, armaduras mdias e
armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam
sua armadura com um escudo.

A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o


peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua
classe concede proficincia com certos tipos de armadura.
Se voc vestir uma armadura que no tenha proficincia,
ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste
de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou
Destreza, e no poder conjurar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou
"For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura, a
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros,
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
maior do que o valor listado.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua
Classe de Armadura em 2. Voc s pode se beneficiar de
um escudo por vez.

ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador
de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
para determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
couro so feitos de couro que foi endurecido aps ser
fervido em leo. O resto da armadura feita de materiais
mais macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel,
a armadura de couro batido reforada com rebites ou
cravos.

VARIAO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS

ARMADURA MDIA

Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer


equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no
vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria
engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
armadura de placas feita para um ser humano pode no caber em
outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro
tentar vesti-lo para se disfarar.
Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um
coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usvel. O
custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preo de
mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o
aumento do custo baseado na extenso das alteraes
necessrias.

Armaduras mdias oferecem mais proteo do que


armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar a sua Classe de Armadura.
Gibo de Peles. Um gibo de peles um armadura
bruta consistindo de peles grossas. comumente usada
por tribos brbaras, humanoides malignos e outros povos
que no tm acesso s ferramentas e materiais
necessrios para criar uma armadura melhor.
Camiso de Malha. Feito de anis de metal
intercalados, um camiso de cota de malha usado entre
as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteo
modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e
permite que o som dos anis de metal, friccionados uns
contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas
exteriores.

144

Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e


calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
peas sobrepostas de metal, assim como as escamas de
peixe. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral. A armadura peitoral constituda por um
peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa
proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
relativamente sem restries.
Meia-Armadura. Essa armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
caneleiras fixadas com tiras de couro.

ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anis. Esta armadura feita de couro com
pesados anis presos a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior cota de malha e geralmente vestida
apenas por aqueles que no podem pagar por uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
flexveis protegem as articulaes.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de
metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.
Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do
corpo.

ARMADURAS
Nome
Armadura Leve
Acolchoada
Couro
Couro Batido
Armadura Mdia
Gibo de Peles
Camiso de Malha
Brunea
Peitoral
Meia-Armadura
Armadura Pesada
Cota de anis
Cota de malha
Cota de talas
Placas
Escudo
Escudo

Preo

Classe de Armadura (CA)

Fora

Furtividade

5 po
10 po
45 po

11 + modificador de Des
11 + modificador de Des
12 + modificador de Des

Desvantagem

4 kg
5 kg
6,5 kg

12 + modificador de Des (mx. +2)


13 + modificador de Des (mx. +2)
14 + modificador de Des (mx. +2)
14 + modificador de Des (mx. +2)
15 + modificador de Des (mx. +2)

Desvantagem

Desvantagem

6 kg
10 kg
22,5 kg
10 kg
20 kg

30 po
75 po
200 po
1.500 po

15
16
17
18

For 13
For 15
For 15

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20 kg
27,5 kg
30 kg
32,5 kg

10 po

+2

10 po
30 po
50 po
400 po
750 po

Peso

3 kg

145

ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA


O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.
Vestir. Esse o tempo necessrio para colocar a
armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Esse o tempo necessrio para despir uma
armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela
metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA


Categoria
Armadura Leve
Armadura Mdia
Armadura Pesada
Escudo

Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao

Remover
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao

ARMAS

Sua classe garante a voc proficincia com algumas


armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la
efetivamente podem significar a diferena entre a vida e a
morte enquanto estiver se aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo-a-corpo ou distncia. Uma
arma corpo-a-corpo usada para atacar um alvo a 1,5
metro de voc, enquanto que uma arma distncia
usada para atacar um alvo a uma certa distncia.

PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Essas
armas simples incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas marciais, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos guerreiros
usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus
estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com
a qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas tm propriedades especiais relacionados
com a sua utilizao, como mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade acuidade, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance
quando voc a usa para atacar. Essa propriedade tambm
determina seu alcance ao realizar ataques de
oportunidade com uma arma de alcance.

146

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade


arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de
ataque corpo-a-corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por
exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
Distncia. Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques distncia possui a distncia mostrada
entre parnteses aps a propriedade munio ou
arremesso. A distncia lista dois nmeros. O primeiro a
distncia normal da arma, o segundo indica a distncia
mxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um
alvo que est alm da distncia normal da arma, voc
possui desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode
atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima da
arma.
Duas Mos. Essa arma requer as duas mos para ser
usada. Essa propriedade s relevante quando voc ataca
com a arma, no enquanto apenas a segura.
Especial. Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas Especiais"
mais adiante).
Leve. Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no captulo 9.
Munio. Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta
uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
batalha, voc pode recuperar metade de sua munio
gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de
batalha. Recarregar uma arma de uma mo requer uma
mo livre.
Pesada. Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessrio para recarregar
essa arma, voc pode disparar apenas uma pea de
munio da arma quando usa uma ao, ao bnus, ou
reao para disparar, no importando quantos ataques
voc possua.
Verstil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mos. Um valor de dano aparece entre parnteses com a
propriedade o dano da arma quando usada com as
duas mos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

ARMAS IMPROVISADAS

Algumas vezes os personagens no possuem suas armas e


precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qualquer
objeto que o personagem possa empunhar com uma ou
duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, uma
frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar a
uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficincia com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bnus
de proficincia.

147

Um objeto que no possua nenhuma semelhana com


uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um
personagem usar uma arma de ataque distncia para
realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma
arma corpo-a-corpo que no possua a propriedade
arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma arma
improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6
metros e um alcance mximo de 18 metros.

ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia
s armas no mgicas so suscetveis a armas de prata.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata,
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar
prata a uma arma sem deix-la menos eficiente.

ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana de Montaria. Voc tem desvantagem quando
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metro de
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos
para ser empunhada quando voc no est em uma
montaria.

148

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por


uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
afeta criaturas que no possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem
feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando
voc usa uma ao, ao bnus, ou reao para atacar
com a rede, voc pode realizar apenas um ataque,
independentemente do nmero de ataques que voc possa
realizar normalmente.

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

Esta seo descreve os itens que possuem regras especiais


ou requerem mais explicaes.
baco. O baco um instrumento de clculo, formado
por uma moldura com bastes ou arames paralelos,
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a
uma posio digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais
esto os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas)
que podem fazer-se deslizar livremente.
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metro de
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia,
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido.

ARMAS
Nome
Preo
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga
2 po
Azagaia
5 pp
Bordo
2 pp
Clava Grande
2 pp
Foice Curta
1 po
Lana
1 po
Maa
5 po
Machadinha
5 po
Martelo Leve
2 po
Porrete
1 pp
Armas Simples Distncia
Arco Curto
25 po
Beste Leve
25 po
Dardo
5 pc
Funda
1 pp
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda
20 po
Cimitarra
25 po
Chicote
2 po
Espada Curta
10 po
Espada Grande
50 po
Espada Longa
15 po
Glaive
20 po
Lana de Montaria
10 po
Lana Longa
5 po
Maa Estrela
15 po
Machado Grande
30 po
Machado de Batalha
10 po
Malho
10 po
Mangual
10 po
Martelo de Guerra
15 po
Picareta de Guerra
5 po
Rapieira
25 po
Tridente
5 po
Armas Marciais Distncia
Arco Longo
50 po
Besta de Mo
75 po
Besta Pesada
50 po
Rede
1 po
Zarabatana
10 po

Dano

Peso

Propriedades

1d4 perfurante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
1d4 concusso

0,5 kg
1 kg
2 kg
5 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
1 kg

Acuidade, leve, arremesso (distncia 6/18)


Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Pesada, duas mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)

Leve, arremesso (distncia 6/18)


Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve

1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso

1 kg
2,5 kg
0,1 kg

Munio (distncia 24/96), duas mos


Munio (distncia 24/96), recarga, duas mos
Acuidade, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)

1d10 cortante
1d6 cortante
1d4 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d12 cortante
1d8 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante

3 kg
1,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
1,5 kg
3 kg
3 kg
4 kg
2 kg
3,5 kg
2 kg
5 kg
1 kg
1 kg
1 kg
1 kg
2 kg

Pesada, alcance, duas mos


Acuidade, leve
Acuidade, alcance
Acuidade, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Pesada, alcance, duas mos

Pesada, duas mos


Verstil (1d10)
Pesada, duas mos

Verstil (1d10)

Acuidade
Arremesso (6/18), verstil (1d8)

1d8 perfurante
1d6 perfurante
1d10 perfurante

1 perfurante

1 kg
1,5 kg
4,5 kg
1,5 kg
0,5 kg

Munio (distncia 45/180), pesada, duas mos


Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120), pesada, recarga, duas mos
Especial, arremesso (distncia 1,5/4,5)
Munio (distncia 7,5/30), recarga

149

EQUIPAMENTO
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (frasco)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antdoto (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de Fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil
Cesto
Cobertor de inverno
Corda de cnhamo (15 metros)
Corda de seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas (sacola com 1.000)
Espelho de ao
Estrepes (bolsa com 20)
Fechadura
Foco arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Ramo de visco
Totem
Varinha de teixo
Fogo alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa de vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Jarra
Kit de escalada
Kit de primeiros-socorros

150

Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 po
1 po
25 po
50 po
25 po
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
5 po
1po
10 po

Peso
1 kg
0,5 kg
0,5 kg
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg

0,5 kg
17,5 kg
12,5 kg
2 kg
1,5 kg
1 kg
35 kg
12,5 kg
1 kg
0,5 kg
0,5 kg

2,5 kg
1 kg
1,5 kg
5 kg
2,5 kg
5 kg
2 kg
12,5 kg
1 kg
0,25 kg
1 kg
0,5 kg

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

1 kg
2 kg
0,5 kg
1,5 kg
0,5 kg

5 po
1 po
1 po
10 po
50 po
2 pc
1 po
1 pc
50 po
4 pc
25 po
5 po

2 kg

0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1 kg

1,5 kg
2 kg
6 kg
1,5 kg

Item
Lmpada
Lanterna coberta
Lanterna furta-fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Manto
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Balas de Funda (20)
Flechas (20)
Virotes (20)
Zarabatana (50)
leo (frasco)
P
Panela de ferro
Papel (uma folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (frasco)
Pergaminho (uma folha)
Picareta de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes
Pregos de ferro (10)
Raes de viagem (1 dia)
Robes
Roldana e polia
Roupas comuns
Roupas de viajante
Roupas de entretenimento
Roupas finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relicrio
Sinete
Sino
Tenda para duas pessoas
Tocha
Tinta (frasco de 30ml)
Vara (3 metros)
Vela
Veneno bsico (frasco)

Custo
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1.000 po
1 po
2 po
1 po
2 po

Peso
0,5 kg
1 kg
1 kg

2,5 kg
0,5 kg
2 kg
5 kg
1,5 kg
2,5 kg

4 pc
1 po
1 po
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po

0,75 kg
0,5 kg
0,75 kg
0,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
5 kg

2,5 kg

5 kg

0,25 kg
0,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
1 kg
2 kg
2,5 kg
1,5 kg
2 kg
2 kg
3 kg

0,25 kg
3,5 kg

5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
1 pc
10 po
5 pc
1 pc
100 po

0,5 kg

1 kg

10 kg
0,5 kg

3,5 kg

gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o


contedo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metro de
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco
com o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um
ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um
corruptor ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino pode criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para
ser realizado, consome 25 po de prata em p e exige que
se gaste um espao de magia de 1 nvel.
Algemas. Essas algemas de metal podem prender
uma criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas
exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las
exige um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
uma criatura proficiente com ferramentas de ladro pode
abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um
teste de Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de
vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
componentes de magia, veja bolsa de componentes,
tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido desse
vidro tem vantagem em testes de resistncia contra
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum
benefcio para mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus
de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a
usar o arete, o que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao para
arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura
pisa sobre uma placa de presso no seu centro. A
armadilha fixada por uma pesada corrente em um
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo
enterrado no cho. Uma criatura que pisar na placa de
presso deve ser bem sucedida em um teste de resistncia
de Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e
para de se mover. Da em diante, at que a criatura se
liberte da armadilha, seu movimento limitado ao
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
comprimento). A criatura presa pode usar sua ao para
fazer um teste de Fora CD 13 e se libertar, ou outra
criatura no alcance pode fazer o teste para libert-la.
Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante
criatura presa.
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena
balana, pratos e um sortimento adequado de pesos de at
1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos
objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais,
para ajudar a determinar seu valor.
Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detm uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
seco embebido em leo) usado para acender uma fogueira.
Us-lo para acender uma tocha ou qualquer outra coisa
exposta a um combustvel abundante leva uma ao.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um
cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
os componentes materiais e outros itens especiais que
voc precisa para lanar suas magias, exceto os
componentes que possuem um custo especfico (conforme
indicado na descrio da magia).

Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2


pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
Fora CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,
anzis de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode
despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir a
rea de um quadrado de 3 metros de lado. A criatura que
se mover dentro da rea deve ser bem sucedida em um
teste de resistncia de Destreza CD 10 para no cair no
cho. Uma criatura que mover pela rea usando metade
do seu deslocamento no precisa fazer o teste de
resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado
de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura que entrar na
rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Destreza CD 15. Se falhar, para de se mover e sofre 1 de
dano perfurante. At que a criatura recupere pelo menos
1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
rea usando metade do seu deslocamento no precisa
fazer o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
ladro pode abrir a fechadura com um sucesso em um
teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que
fechaduras melhores esto disponveis por preos mais
elevados.

PACOTES DE EQUIPAMENTO
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos
em um pacote. O contedo desses pacotes listado aqui. Se voc
for comprar seu equipamento inicial, voc pode adquirir um
pacote pelo preo apresentado, o que pode ser mais barato do
que comprar os itens individualmente.
Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit
de disfarce.
Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2
frascos de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O
kit tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao
lado dele.
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda
de cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um
cantil.

151

Fogo Alqumico. Esse lquido pegajoso e adesivo


inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc
pode arremessar esse frasco a at 6 metros de distncia,
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque
distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso,
o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no incio de cada um de
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano
usando sua ao e fazendo um teste de Destreza CD 10
para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio
um volume encadernado em couro com 100 pginas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar
magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item
semelhante projetado para canalizar o poder de magias
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo como
um foco de conjurao, conforme descrito no captulo 10.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo
de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar
tal objeto como um foco de conjurao, conforme descrito
no captulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Voc pode usar o kit de escalada como uma ao para
"ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode
subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem
desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Esse kit uma bolsa de
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
um teste de Sabedoria (Medicina).

152

Kit de Refeio. Essa caixa de metal contm um copo


e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
outro como um prato ou uma tigela rasa.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco de
leo (500 ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para
penumbra em um raio de 1,5 metro.
Lanterna Furta-Fogo. Uma lanterna furta-fogo
lana luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por
mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas
usando um frasco de leo (500 ml).
Lente de Aumento. Essa lente permite ver pequenos
objetos mais de perto. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo.
Usar uma lupa para acender fogo necessita de luz to
brilhante como a luz do sol para focar, um pavio e cerca
de 5 minutos. Uma lente de aumento concede vantagem
em qualquer teste de habilidade feito para avaliar ou
inspecionar um item que pequeno ou muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,
informaes relativas a um campo particular de
sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas gnmicas,
ou qualquer outra coisa que possa ser representada
usando texto ou imagens. Um livro com magias um
grimrio, tambm descrito nessa seo.
leo. Geralmente vem em um frasco de argila que
contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o
leo desse frasco em uma criatura a at 1,5 metro de voc

ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o


impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra
uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano
flamejante adicional pela queima do leo. Voc tambm
pode derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma
rea de um quadrado de 1,5 metro de lado, desde que a
superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima por 2
rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura
que entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser
aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode
armazenar at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo
cilndrico de couro pode armazenar at 10 folhas de papel
enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
alimentos desidratados adequados para viagens longas,
incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que
voc ergueria normalmente.
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
representao de uma divindade ou um panteo. Pode ser
um amuleto com o smbolo de uma divindade, um smbolo
talhado cuidadosamente ou encrustado como um
emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa pequena
que guarda um fragmento de uma relquia sagrada. O
apndice B lista os smbolos comumente associados a
muitas divindades no multiverso. Um clrigo ou

paladino pode usar um smbolo sagrado como um foco de


conjurao, como descrito no captulo 10. Para usar o
smbolo dessa forma, o conjurador precisa segur-lo em
uma mo, usa-lo visivelmente ou hostenta-lo em seu
escudo.
Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros. Se voc realizar um ataque corpo-a-corpo com
uma tocha acesa e acertar, causa 1 de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro.
Veneno Bsico. Voc pode usar o veneno contido
nesse vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante ou
perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno
leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma ou
munio envenenada deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
de veneno. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
potncia durante 1 minuto antes de secar.

CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Capacidade
Algibeira
15 cm /3 kg de equipamentos
Balde
12 litros/15 cm slido
Barril
160 litros/1,2 m slido
Ba
3,5 m/150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
60 cm/20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
30 cm/15 kg de equipamentos
Panela de Ferro
4 litros
Saco
30 cm/13kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e um rolo de
corda do lado de fora da mochila.

153

FERRAMENTAS
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
concedem proficincia com certas ferramentas.
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o
bnus de proficincia em qualquer teste de habilidade que
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da
ferramenta no est vinculado a uma nica habilidade,
uma vez que a proficincia com uma ferramenta
representa o conhecimento mais abrangente de sua
utilizao. Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que
realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe
refinado com suas ferramentas de escultor, ou um teste
de Fora para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais
dura.

FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de entalhador
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de sapateiro
Ferramentas de vidreiro
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de navegao
Ferramentas de ladro
Instrumento musical
Alade
Flauta
Flauta de p
Gaita de foles
Lira
Obo
Tambor
Trombeta
Violino
Xilofone
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de herbalismo
Kit de jogo
Baralho de cartas
Conjunto de dados
Jogo dos trs drages
Xadrez do drago
Kit de venenos
Veculos (terrestres e aquticos)
* Veja a seo Montarias e Veculos.

154

Custo

Peso

8 po
15 po
1 po
5 po
1 po
20 po
50 po
25 po
10 po
10 po
10 po
5 po
30 po
50 po
20 po
10 po
1 po
25 po
25 po

3 kg
3 kg
2,5 kg
2,5 kg
2,5 kg
4 kg
5 kg
1 kg
1,5 kg
4 kg
2,5 kg
2,5 kg
2,5 kg
4 kg
4,5 kg
2,5 kg
4 kg
1 kg
0,5 kg

35 po
2 po
12 po
30 po
30 po
2 po
6 po
3 po
30 po
25 po
25 po
15 po
5 po

1 kg
0,5 kg
1 kg
3 kg
1 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
5 kg
1,5 kg
2,5 kg
1,5 kg

5 pp
1 pp
5 po
1 po
50 po
*

0,25 kg
1 kg
*

Ferramentas de Arteso. Essas ferramentas


especiais incluem os itens necessrios para executar um
ofcio ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos
mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de habilidade
que voc fizer usando as ferramentas de seu ofcio. Cada
tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia
em separado.
Ferramentas de Ladro. Esse conjunto de
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de
chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma
ala de metal, um conjunto de tesouras de lminas
estreitas e um par de alicates. Proficincia com essas
ferramentas permite adicionar o bnus de proficincia
para quaisquer testes de habilidade que voc fizer para
desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar.
Proficincia com as ferramentas de navegador permite
traar um curso de navio e seguir cartas de navegao.
Alm disso, essas ferramentas permitem que voc
adicione seu bnus de proficincia para qualquer teste de
habilidade que fizer para no se perder no mar.
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como
exemplos. Se voc possuir proficincia com um
determinado instrumento musical, voc pode adicionar
seu bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que fizer para tocar msica com o
instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige
uma proficincia em separado.
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosmticos, tintura de
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que
mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de habilidade que voc fizer para criar um disfarce
visual.
Kit de Falsificao. Essa pequena caixa contm uma
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
necessrios para criar falsificaes convincentes de
documentos fsicos. Proficincia com esse kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc fizer para criar uma falsificao de
um documento fsico.
Kit de Herbalismo. Esse kit contm uma variedade
de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e bolsas
e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios
e poes. Proficincia com este kit permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de habilidade
que voc fizer para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com esse kit necessria para criar
antdotos e poes de cura.
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama de
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
exibidos na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos
de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com um
conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de
proficincia nos testes de habilidade que realizar usando
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos qumicos e outros equipamentos necessrios
para a criao de venenos. Proficincia com esse kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de habilidade que voc fizer para criar ou utilizar
venenos.

MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra. Elas
incluem montarias voadoras (pgasos, grifos, hipogrifos e
animais semelhantes) e mesmo montarias aquticas
(cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais
montarias muitas vezes significa proteger um ovo e criar
a criatura voc mesmo, fazer uma barganha com uma
entidade poderosa ou negociar com a prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita
para humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.

155

156

Embarcaes a Remo. Barcos de quilha e barcos a


remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor
da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamente 5
km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
veculos no podem ser remados contra qualquer
correnteza mais forte, mas podem ser puxados por
animais de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45
kg, no caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a
terra.

MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS


Item
Burro ou mula
Camelo
Cavalo de guerra
Cavalo de montaria
Cavalo pesado
Elefante
Mastim
Pnei

Custo Deslocamento
8 po
12m
50 po
15m
400 po
18m
75 po
18m
50 po
12m
200 po
12m
25 po
12m
30 po
12m

Capacidade
de Carga
210 kg
240 kg
270 kg
220 kg
270 kg
660 kg
100 kg
115 kg

ARREIOS, SELAS E VECULOS DE TRAO


Item
Alforje
Armadura de montaria
Biga
Carroa
Carruagem
Estbulo
Freio e rdea
Rao (1 dia)
Sela
Compacta
Extica
Militar
Viagem
Tren

Custo
4 po
X4
250 po
15 po
100 po
5 pp
2 po
5 pc

Peso
4 kg
X2
50 kg
100 kg
300 kg

0,5 kg
5 kg

5 po
60 po
20 po
10 po
20 po

7,5 kg
20 kg
15 kg
12,5 kg
150 kg

Custo
3.000 po
50 po
10.000 po
30.000 po
25.000 po
10.000 po

Velocidade
1,5 km/h
2 km/h
5 km/h
6,5 km/h
4 km/h
3 km/h

VECULOS AQUTICOS
Item
Barco de quilha
Barco a remo
Dracar
Galera
Navio de guerra
Veleiro

COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
preos para os bens ou servios que controlam e
determinam quem pode ou no pode oferecer esses
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra
o valor dos bens comumente trocados.

ESCAMBO
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 kg de sal
0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
O,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m2 de linho
1 m2 de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina

DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
simples de explicar o custo de vida em um mundo de
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno do
equipamento para que o personagem possa estar pronto
quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas
de Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse
estilo de vida. Os preos indicados so por dia, ento se
voc deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido
por um perodo de trinta dias, multiplique o preo listado
por 30. O estilo de vida pode mudar de um perodo para o
outro, com base nos recursos que voc tem sua
disposio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo
da carreira do seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajudlo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o
personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma
forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os
criminosos, mas improvvel que voc faa conexes
poderosas.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


Estilo de Vida
Miservel
Esqulido
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Aristocrtico

Preo/dia

1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo

157

Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem


lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel
apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a
fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas
miserveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um ambiente
de desespero e muitas vezes violento, em lugares repletos
de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da maioria
das pessoas e tem poucas protees legais. A maioria das
pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados como
exilados ou sofrem de alguma doena.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver
sem os confortos disponveis em uma comunidade estvel.
Comida e alojamentos simples, roupas surradas e
condies imprevisveis so suficientes, embora
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados,
vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e
outros tipos de m reputao.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famlias,
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e
afins.

158

Confortvel. A escolha de um estilo de vida


confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais
agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.
Voc mora em uma pequena casa de campo em um bairro
de classe mdia ou em uma sala privada em uma bela
hospedaria. O estilo de vida confortvel est associado a
mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um
comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da
realeza ou o proprietrio de algumas pequenas empresas.
Voc tem alojamentos respeitveis, geralmente uma casa
espaosa em uma boa parte da cidade ou uma sute
confortvel em uma bela hospedaria. Voc provavelmente
tem uma pequena equipe de funcionrios.
Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e
conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais
poderosas da comunidade. Possui uma excelente
hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade
ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos
melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais
habilidoso e elegante, e tem servos que atendem todas as
suas necessidades. Voc recebe convites para as reunies
sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites na
companhia de polticos, lderes da guilda, sumos
sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar com os
mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais rico
voc for, maior a chance de voc ser atrado pela intriga
poltica como um peo ou participante.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM


A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preos
para itens alimentcios individuais e hospedagem para
uma nica noite. Estes preos esto includos em suas
despesas totais de estilo de vida.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM


Item
Acomodao em estalagem (diria)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Banquete (por pessoa)
Carne, pedao
Cerveja
Galo
Caneca
Po, pedao
Queijo, pedao
Refeio (diria)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Vinho
Comum (jarra)
Fino (garrafa)

Custo
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
10 po
3 pp
2 pp
4 pc
2 pc
1 pp
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
2 pp
10 po

AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem
que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o
personagem gastar seu tempo entre aventuras no exerccio de
uma profisso, conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir o
equivalente a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a um estilo de
vida confortvel.

SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de
circunstncias. A maioria desses serviais tm
habilidades bastante comuns, enquanto outros so
mestres de um ofcio ou arte, e bem poucos so
especialistas com habilidades de aventureiros
especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem
na tabela Servios. Outros serviais comuns incluem uma
ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia arca secreta de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma
espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para
fazer uma roupa requintada para sua prxima
apresentao perante um duque.
Outros serviais oferecem servios mais especializados
ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para ajudar os
aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro de
alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo.
Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato de
longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da
fortaleza, como parte da remunerao oferecida.

SERVIOS
Servio
Condutor
Dentro da cidade
Entre cidades
Mensageiro
Passagem de navio
Pedgio
Servial
Destreinado
Treinado

Pagamento
1 pc
2 pc por km
1 pc por km
6 pc por km
1 pc
2 pp por dia
2 po por dia

Serviais qualificados incluem qualquer pessoa


contratada para realizar um servio que envolve uma
proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um
mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
alto. Serviais no qualificados so contratados para o
trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados
domsticos e trabalhadores similares.

SERVIOS DE CONJURAO
Pessoas que so capazes de conjurar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a conjurar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nvel da
magia desejada, mais difcil encontrar algum que possa
conjur-la e mais caro o servio.
Contratar algum para conjurar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
ferimentos ou identificao bastante fcil em uma
cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o
custo de todos os componentes materiais). Encontrar
algum capaz e disposto a conjurar uma magia de nvel
superior pode envolver viajar para uma cidade grande,
talvez uma que possua uma universidade ou templo
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir
um servio em vez de pagamento o tipo de servio que
somente aventureiros podem realizar, tais como a
recuperao de um item raro de um local perigoso ou
atravessar uma regio selvagem infestada de monstros
para entregar algo importante em um vilarejo distante.

BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode rolar uma
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os bolsos
de algumas criaturas.

159

BUGIGANGAS
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

160

Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com
o smbolo de um crnio na sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz
voc ter pesadelos se deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
Um acordo por uma parcela de terra em um reino que voc
no conhece
Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est
sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca
uma melodia que voc recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos
quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est quente ao
toque

d100 Bugiganga
28
Um osso de garra de drago pendendo de um simples
cordo de couro
29
Um par de meias velhas
30
Um livro em branco, suas pginas se recusam a segurar
tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia ou marcao
31
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de cinco
pontas
32
Uma faca pertencida a um parente
33
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
34
Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos
recipientes em um dos lados e que expele fascas se
molhado
35
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
36
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
38
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin
39
Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
40
Uma pedra preciosa que se parece com carvo para todos,
exceto voc
41
Um pedao de couro de um antigo estandarte
42
Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
43
Um pequeno sino de prata sem o badalo
44
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina gnmica
45
Um pequeno ba construdo com a aparncia de diversos
ps no fundo
46
Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
transparente
47
Uma lata de metal que no abre, mas emite sons como se
estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou vidro
quebrado ( sua escolha)
48
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um pequeno
peixe dourado mecnico
49
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do
cabo
50
Um apito feito de uma madeira dourada

d100 Bugiganga
51
Um escaravelho morto do tamanho da sua palma
52
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabea
53
Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes
tamanhos
54
Uma vela que no pode ser acesa
55
Uma pequena gaiola sem porta
56
Uma chave velha
57
Um indecifrvel mapa do tesouro
58
A empunhadura de uma espada quebrada
59
Um p de coelho
60
Um olho de vidro
61
Um camafeu esculpido semelhana de uma pessoa
horrvel
62
Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
63
Uma mscara de alabastro
64
Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo
odor
65
Uma touca de dormir que quando vestida concede a voc
sonos agradveis
66
Um nico estrepe feito de osso
67
A armao de um monculo feita de ouro
68
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado com
uma cor diferente
69
Uma maaneta de cristal
70
Um saquinho cheio de um p rosa
71
Uma das metades de um pergaminho que continha uma
bela cano escrita em notas musicais
72
Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a
partir de uma lgrima de verdade
73
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
humano em perturbadores detalhes
74
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato
75
Um conjunto de canos de osso
76
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro
que discute etiqueta e boas maneiras
77
Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma
complexa engenhoca mecnica

d100 Bugiganga
78
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe
nenhum tipo de lmina que voc j tenha encontrado
79
O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
80
Um pentagrama de bronze com uma marca d'gua de
cabea de rato no centro
81
Um leno de cor prpura bordado com o nome de um
poderoso arquimago
82
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra
estrutura
83
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se transforma
em uma elegante capa
84
Um recibo de depsito de uma distante cidade
85
Um dirio faltando sete pginas
86
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
superior, onde se l sonhos
87
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
88
Um livro contando a histria de um lendrio heri, de sua
ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
89
Um frasco de sangue de drago
90
Uma antiga flecha de estilo lfico
91
Uma agulha que no se pode entortar
92
Um broche ornamentado com detalhes anes
93
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago da
Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
94
Um mosaico de superfcie vtrea colorida
95
Um camundongo petrificado
96
Uma bandeira negra de piratas, adornada com um crnio
de drago e ossos cruzados
97
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico que
se move quando no est sendo observado
98
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta que
diz: "Graxa de Grifo"
99
Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que
contm um pequeno verme com duas cabeas, uma de
cada lado do corpo
100
Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri

161

162

CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO


COMBINAO DE VALORES DE HABILIDADE, RAA,

classes e antecedentes definem as capacidades


do seu personagem no jogo e, os detalhes
pessoais que voc criou, diferenciam seu
personagem de todos os outros personagens.
Mesmo dentro da sua classe e
raa, voc ter opes de afinar o que seu personagem
capaz de fazer. Mas, esse captulo para jogadores que
com a permisso do Mestre querem dar um passo
adiante.
Esse captulo define dois conjuntos opcionais de regras
para personalizar seu personagem: multiclasse e talentos.
Multiclasse permite que voc combine duas classes juntas
e os talentos so opes especiais que voc pode escolher,
ao invs de incrementar seus valores de habilidade,
medida que voc ganha nveis. Seu Mestre decide quais
dessas opes esto disponveis na campanha.

MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em mltiplas
classes. Fazer isso, permite que voc misture as
habilidades dessas classes para conceber um conceito de
personagem que poderia no ser refletido em uma das
opes de classe padro.
Com essa regra, voc tem a opo de ganhar um nvel
em uma nova classe sempre que voc avanar de nvel, ao
invs de ganhar um nvel da sua classe atual. Seus nveis
em todas as classes so somados para determinar seu
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tiver trs
nveis de mago e dois de guerreiro, voc ser um
personagem de 5 nvel.
medida que voc avana de nvel, voc pode
permanecer, primariamente, um membro da sua classe
original, com alguns nveis em outra classe, ou voc pode
mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a
classe que voc deixou pra trs. Voc pode, at mesmo,
comear a progredir em uma terceira ou quarta classe.
Comparando com um personagem de nica classe do
mesmo nvel, voc sacrificou parte do seu foco em troca de
versatilidade.
Voc s recebe o equipamento inicial da sua primeira
classe.

EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel. Quando seu
personagem adquire pontos de experincia suficientes para
alcanar o 5 nvel, Gary decide que seu personagem se tornar
multiclasse, ao invs de continuar a progredir como guerreiro. O
guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de
Dave e tem, at mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para a
guilda de ladres local, como um brutamontes. Gary decide que
seu personagem ir fazer multiclasse com a classe ladino e, ento,
seu personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1
nvel (escrito assim guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary adquirir experincia suficiente
para alcanar o 6 nvel, ele poder decidir entre adicionar outro
nvel de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro
nvel de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel
em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na rea de
feitiaria atravs de um tomo de misterioso conhecimento que ele
adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).

PR-REQUISITOS
Para se qualificar para uma nova classe, voc deve
atender aos pr-requisitos de valor de habilidade tanto
para sua classe atual, quanto para a nova classe, como
mostrado na tabela Pr-Requisitos de Multiclasse. Por
exemplo, um brbaro que decida fazer multiclasse com a
classe druida, deve ter ambos os valores de Fora e
Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que
um personagem inicial recebe, voc deve ter um estudo
rpido da sua nova classe, tendo uma aptido natural que
refletida por um valor de habilidade maior que a mdia.

PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Valor de Habilidade Mnimo


Fora 13
Carisma 13
Carisma 13
Sabedoria 13
Sabedoria 13
Carisma 13
Fora 13 ou Destreza 13
Destreza 13
Inteligncia 13
Destreza 13 e Sabedoria 13
Fora 13 e Carisma 13
Destreza 13 e Sabedoria 13

PONTOS DE EXPERINCIA
Os pontos de experincia necessrios para ganhar um
nvel sempre ser baseado no seu nvel de personagem
total, como mostrado na tabela Avano de Personagem, no
captulo 1, no no seu nvel em uma classe em particular.
Portanto, se voc for um clrigo 6/guerreiro 1, voc deve
ganhar XP suficiente para alcanar o 8 nvel, antes de
poder adquirir seu segundo nvel como guerreiro ou seu
stimo nvel como clrigo.

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA


Voc ganha os pontos de vida da sua nova classe como
descrito para nveis aps o 1. Voc ganha os pontos de
vida de 1 nvel de uma classe apenas quando voc for um
personagem de 1 nvel.
Voc adiciona os Dados de Vida concedidos por todas
as suas classes, juntos, para formar seu poo de Dados de
Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo tipo, voc
pode, simplesmente, coloca-los juntos. Por exemplo, tanto
o guerreiro quanto o paladino tem um d10, portanto, se
voc for um paladino 5/guerreiro 5, voc ter dez d10
Dados de Vida. Se suas classes tiverem Dados de Vida de
tipos diferentes, monitore-os separadamente. Se voc
fosse um paladino 5/clrigo 5, por exemplo, voc teria
cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.

BNUS DE PROFICINCIA
Seu bnus de proficincia sempre ser baseado no seu
nvel de personagem total, como mostrado na tabela
Avano de Personagem, no captulo 1, no no seu nvel de
uma classe em particular. Por exemplo, se voc for um
guerreiro 3/ladino 2, voc ter bnus de proficincia de
um personagem de 5 nvel, o que seria +3.

163

PROFICINCIAS
Quando voc ganha um nvel em uma classe diferente da
sua primeira, voc ganha apenas algumas das
proficincias iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficincias de Multiclasse.

PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Proficincia Adquirida
Escudos, armas simples, armas marciais
Armadura leve, uma percia de sua escolha, um
instrumento musical de sua escolha
Armadura leve, armas simples
Armadura leve, armadura mdia, escudos
Armadura leve, armadura mdia, escudos (druidas
no usaro armaduras ou escudos feitos de metal)

Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas


simples, armas marciais
Armaduras leve, uma percia da lista de percias da
classe, ferramentas de ladro

Armas simples, espadas curtas


Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas
simples, armas marciais
Armadura leve, armadura mdia, escudos, armas
simples, armas marciais, uma percia da lista de
percias da classe

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc
adquire suas caractersticas daquele nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais
quando voc faz multiclasse: Canalizar Divindade,
Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjurao.

CANALIZAR DIVINDADE

Se voc j tiver a caracterstica Canalizar Divindade e


ganhar um nvel em uma classe que tambm garanta essa
caracterstica, voc ganha os efeitos de Canalizar
Divindade de ambas as classes, mas adquirir a
caracterstica novamente no lhe d usos adicionais dela.
Voc ganha usos adicionais apenas quando alcanar um
nvel de classe que explicitamente diga isso. Por exemplo,
se voc for um clrigo 6/paladino 4, voc pode usar
Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, porque
voc seu nvel de clrigo alto o suficiente para te
conceder mais usos. Sempre que voc usar essa
caracterstica, voc pode escolher qualquer efeito de
Canalizar Divindade disponvel a voc por suas duas
classes.

ATAQUE EXTRA

Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque Extra de


mais de uma classe, as caractersticas no se somam.
Voc no poder fazer mais de dois ataques com essa
caracterstica, a no ser que esteja especificado que voc
pode (como na verso de guerreiro de Ataque Extra).
Similarmente, a invocao mstica de bruxo Lmina
Sedenta no lhe concede ataques adicionais se voc
tambm tiver Ataque Extra.

DEFESA SEM ARMADURA


Se voc j tiver a caracterstica Defesa sem Armadura,
voc no pode ganha-la de outra classe.

164

CONJURAO

Sua capacidade de conjurao depende, parcialmente, da


combinao de nveis em todas as suas classes
conjuradoras e, parcialmente, no nvel individual dessas
classes. Uma vez que voc tenha a caracterstica
Conjurao de mais de uma classe, use as regras abaixo.
Se voc for multiclasse, mas tiver a caracterstica
Conjurao apenas em uma classe, voc segue as regras
descritas na classe.
Magias Conhecidas e Preparadas. Voc determina
quais magias voc conhece e quais pode preparar de cada
classe individualmente, como se voc fosse um membro de
nica classe dessa classe. Se voc for um patrulheiro
4/mago 3, por exemplo, voc sabe trs magias de
patrulheiro de 1 nvel, baseadas no seu nvel de
patrulheiro. Como um mago de 3 nvel, voc conhece trs
truques e seu grimrio contem dez magias de mago, duas
das quais (as duas adquiridas quando voc alcana o 3
nvel de mago) podem ser magias de 2 nvel. Se sua
Inteligncia for 16, voc pode preparar seis magias de
mago do seu grimrio.
Cada magia que voc conhece e prepara est associada
com uma das suas classes e voc usa a habilidade de
conjurao dessa classe quando voc conjura a magia. Da
mesma forma, um foco de conjurao, como um smbolo
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
associada a esse foco.
Espaos de Magia. Voc determina seus espaos de
magia disponveis juntando todos os seus nveis nas
classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade do
seus nveis (arredondado para baixo) nas classes paladino
e patrulheiro e um tero dos seus nveis de guerreiro ou
ladino (arredondado para baixo) se voc tiver a
caracterstica Cavaleiro Arcano ou a caracterstica
Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus
espaos de magia consultando a tabela Multiclasse para
Conjurador.
Se voc tiver mais de uma classe conjuradora, essa
tabela pode conceder a voc espaos de magia de nveis
mais altos que as magias que voc conhece ou pode
preparar. Voc pode usar esses espaos, mas apenas para
conjurar suas magias de nvel inferior. Se uma magia de
nvel inferior que voc conjurar, como mos flamejantes,
tiver o efeito de aprimoramento quando conjurada usando
um espao de magia mais alto, voc pode usar o efeito
desse aprimoramento, mesmo que voc no possua
nenhuma magia de nvel to elevado.
Por exemplo, se voc fosse o supracitado patrulheiro 4/
mago 3, voc contaria como um personagem de 5 nvel
para determinar seus espaos de magia: voc teria quatro
espaos de 1 nvel, trs espaos de 2 nvel e dois espaos
de 3 nvel. No entanto, voc no conhece qualquer magia
de 3 nvel, nem conhece qualquer magia de 2 nvel de
patrulheiro. Voc pode usar os espaos de magia desses
nveis para conjurar as magias que voc conhece e,
potencialmente, aprimorando seus efeitos.
Magia de Pacto. Se voc tiver tanto a caracterstica
de classe Conjurao quanto a caracterstica de classe
Magia de Pacto da classe bruxo, voc pode usar os espaos
de magia que voc ganhar da sua caracterstica Magia de
Pacto para conjurar magias que voc conhece ou tem
preparadas de classes com a caracterstica de classe
Conjurao, e voc pode usar os espaos de magia
adquiridos da caracterstica de classe Conjurao para
conjurar as magias de bruxo que voc conhece.

MULTICLASSE PARA CONJURADOR:


ESPAO DE MAGIA POR NVEL DE MAGIA
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

TALENTOS

Um talento representa um dom ou especialidade em uma


rea que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experincia e habilidades alm
do que uma classe permite.
Em determinados nveis, sua classe lhe concede a
caracterstica Incremento no Valor de Habilidade. Usando
a regra opcional de talentos, voc pode desistir de receber
essa caracterstica para adquirir um talento, sua
escolha, em troca. Voc s pode escolher um talento uma
vez, a no ser que a descrio do talento diga o contrrio.
Voc deve atender aos pr-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se voc perder o pr-requisito de
um talento, voc no poder utilizar esse talento at
recuperar seu pr-requisito. Por exemplo, o talento
Imobilizador requer Fora 13 ou maior. Se seu valor de
Fora for reduzido abaixo de 13, por algum motivo
talvez por uma maldio de enfraquecer voc no
poder receber os benefcios do talento Imobilizador at
restaurar sua Fora.

ADEPTO ELEMENTAL
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Quando voc ganha esse talento, escolha um dos tipos de
dano a seguir: cido, eltrico, fogo, frio ou trovo.
As magias que voc conjurar ignoram resistncia a
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc rola o
dano para uma magia que voc conjurar que causar dano
desse tipo, voc pode tratar qualquer 1 num dado de dano
como um 2.
Voc pode escolher esse talento diversas vezes. A cada
vez que o fizer, voc deve escolher um tipo diferente de
dano.

classe guerreiro. Se a manobra que voc usar obrigar


um alvo a realizar um teste de resistncia, a CD do
teste de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Fora ou Destreza (
sua escolha).
Se voc j tiver dados de superioridade, voc ganha
um adicional; do contrrio, voc ter um dado de
superioridade, que um d6. Esse dado usado para
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade
gasto quando voc o usa. Voc recupera seus dados de
superioridade gastos quando termina um descanso
curto ou longo.

ALERTA
Sempre a espera de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios:

Voc recebe +5 de bnus em iniciativa.


Voc no pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra voc por estarem escondidas de voc.

AMBIDESTRO
Voc dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefcios:

Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver


empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mo.
Voc pode usar combater com duas armas mesmo que
a arma de uma mo que voc est empunhando no
seja leve.
Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo
quando voc, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.

ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando voc rolar o dano para um
ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode jogar
novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
valores.

ATIRADOR AGUADO
Voc dominou o uso de armas distncia e pode realizar
tiros que seriam impossveis para outros. Voc ganha os
seguintes benefcios:

Atacar um alvo alm da distncia normal no impem


desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas
distncia.
Seus ataques com armas distncia ignoram meiacobertura e trs-quartos de cobertura.
Antes de realizar um ataque com uma arma
distncia na qual voc seja proficiente, voc pode
escolher sofrer 5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque atingir, voc adiciona +10 no dano do
ataque.

ADEPTO MARCIAL

ATIRADOR DE MAGIA

Voc tem treinamento marcial que permite a voc realizar


manobras de combate especiais. Voc ganha os seguintes
benefcios:

Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma


magia

Voc aprende duas manobras, sua escolha, das que


esto disponveis ao arqutipo Mestre de Batalha na

Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques com


certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefcios:

165

ATOR

Quando voc conjura uma magia que requer que voc


realize uma jogada de ataque, o alcance da magia
dobrada.
Seus ataques distncia com magia ignoram meiacobertura ou trs-quartos de cobertura.
Voc aprende um truque que requer uma jogada de
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo,
bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua
habilidade de conjurao para esse truque depende da
lista de magia a qual voc escolheu o truque: Carisma
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clrigo
ou druida; ou Inteligncia para mago.

Perito em mimica e dramaturgia, voc recebe os seguintes


benefcios:

ATLETA
Voc passou por extenso treinamento fsico para ganhar
os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Fora ou Destreza em 1, at o


mximo de 20.
Quando voc estiver cado, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.
Escalar no custa movimento adicional a voc.
Voc pode realizar um salto em distncia correndo ou
um salto em altura correndo se movendo apenas um
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invs de 3 metros.

166

Aumente seu valor de Carisma em 1, at o mximo de


20.
Voc tem vantagem em testes de Carisma (Atuao) e
Carisma (Enganao) quando voc estiver tentando se
passar por uma pessoa diferente.
Voc pode imitar a articulao de outra pessoa ou os
sons feitos por outras criaturas. Voc deve ter ouvido a
pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
Sabedoria (Intuio) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganao) permite que um ouvinte
determine que o efeito falso.

COMBATENTE MONTADO
Voc um oponente perigoso de se enfrentar quando est
montado. Enquanto estiver montado e no estiver
incapacitado, voc ganha os seguintes benefcios:

Voc tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-acorpo contra qualquer criatura desmontada que seja
menor que a sua montaria.
Voc pode forar que um ataque direcionado a sua
montaria seja direcionado a voc, em seu lugar.

CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Voc praticou a conjurao de magias no meio do
combate, aprendendo tcnicas que lhe concedem os
seguintes benefcios:

restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma


quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
nmero total de Dados de Vida da criatura. A criatura
no pode recuperar pontos de vida atravs desse
talento novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.

Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a


ela realizar um teste de resistncia de Destreza para
reduzir o dano metade, ao invs disso, ela no sofre
qualquer dano se for bem sucedida no teste de
resistncia, e apenas metade se falhar.

Voc tem vantagem em testes de resistncia de


Constituio para manter sua concentrao em uma
magia quando voc sofrer dano.
Voc pode realizar os componentes somticos de uma
magia mesmo quando est com armas ou um escudo
em uma ou ambas as mos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para voc, voc pode usar
sua reao para conjurar uma magia na criatura, ao
invs de realizar o ataque de oportunidade. A magia
deve ter um tempo de conjurao de 1 ao e deve ter
apenas uma criatura como alvo.

DUELISTA DEFENSIVO
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver empunhando uma arma de acuidade
com a qual voc seja proficiente e outra criatura atingir
voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua
reao para adicionar seu bnus de proficincia a sua CA
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

ESPECIALISTA EM BESTA
Graas a sua pratica extensiva com bestas, voc ganha os
seguintes benefcios:

CONJURADOR DE RITUAL
Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior
Voc aprendeu um nmero de magias que voc pode
conjurar como rituais. Essas magias so escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mos enquanto
voc conjura uma dessas magias.
Quando voc escolhe esse talento, voc adquire um
livro de rituais que contem duas magias de 1 nvel, sua
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que voc
escolheu tambm determina a habilidade de conjurao
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para
mago.
Se voc encontrar uma magia na forma escrita, como a
contida em um pergaminho de magia ou o grimrio de um
mago, voc capaz de adicion-la ao seu livro de rituais.
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nvel da magia no pode ser maior que metade do seu
nvel (arredondado para cima) e deve conter o descritor
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de
rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50 po por
nvel. O custo representa os componentes materiais que
voc gasta para experimentar a magia at domin-la, bem
como as finas tintas utilizadas para escrev-la.

CURANDEIRO

Voc ignora a qualidade de recarga de bestas nas


quais voc proficiente.
Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil no impem
desvantagem nas suas jogadas de ataque distncia.
Quando voc usa a ao de Ataque e ataca com uma
arma de uma mo, voc pode usar sua ao bnus para
atacar com uma besta de mo carregada que voc
esteja empunhando.

ESPECIALISTA EM BRIGA
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
armas, e na falta, os punhos, voc ganha os seguintes
benefcios:

Aumente o valor de Fora ou Constituio em 1, at o


mximo de 20.
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
Quando voc atinge uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.

EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta s armadilhas escondidas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, voc ganha os
seguintes benefcios:

Voc tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) e de Inteligncia (Investigao) feitos para
detectar a presena de portas secretas.
Voc tem vantagem em testes de resistncia feitos
para evitar ou resistir a armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
ritmo normal, ao invs de metade do ritmo.

Voc um cirurgio capacitado, permitindo que voc trate


de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de
volta luta. Voc adquire os seguintes benefcios:

IMOBILIZADOR

Voc desenvolveu a percia necessria para se prender a


algum em um combate engajado. Voc recebe os
seguintes benefcios:

Quando voc usar um kit de primeiros-socorros para


estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
recupera 1 ponto de vida, ao invs disso.
Com uma ao, voc pode gastar um uso do kit de
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e

Pr-requisito: Fora 13 ou maior

Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma


criatura agarrada.

167

Voc pode usar sua ao para tentar imobilizar uma


criatura agarrada por voc. Para tanto, realize outro
teste de agarrar. Se voc for bem sucedido, voc e a
criatura estaro ambos impedidos at o agarre
terminar.

INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques da lista de
magias da classe escolhida.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nvel possvel. Uma vez que a conjure, voc precisa
terminar um descanso longo para poder conjura-la
novamente. Essa restrio aplica-se apenas magia
adquirida atravs desse talento.
Sua habilidade de conjurao depende da classe que
voc escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para
mago.

MAESTRIA EM ARMADURA MDIA


Pr-requisito: Proficincia em armadura mdia
Voc praticou seus movimentos usando armaduras
pesadas para ganhar os seguintes benefcios:

MAESTRIA EM ARMADURA PESADA


Pr-requisito: Proficincia em armadura pesada
Voc pode usar sua armadura para defletir ataques
potencialmente fatais a outros. Voc ganha os seguintes
benefcios:

INVESTIDA PODEROSA
Quando voc usa a ao de Disparada, voc pode usar sua
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma ou para empurrar uma criatura.
Se voc se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
imediatamente antes de realizar essa ao bnus, voc
pode tanto ganhar +5 de bnus na jogada de dano do
ataque (se voc escolher realizar um ataque corpo-a-corpo
e atingir) ou empurrar o alvo at 3 metros de voc (se voc
escolher empurrar e for bem sucedido).

Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus


companheiros, suportando a vontade deles de lutar.
Quando fizer isso, escolha at seis criaturas amigveis
(que pode incluir voc) a at 9 metros de voc que possam
ver ou ouvir voc e possam te compreender. Cada criatura
ganha pontos de vida temporrios igual ao seu nvel + seu
modificador de Carisma. Uma criatura no pode ganhar
pontos de vida temporrios desse talento novamente at
terminar um descanso curto ou longo.

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE


Voc consegue manter seus inimigos afastados utilizando
armas de haste. Voc ganha os seguintes benefcios:

Quando voc realiza a ao de Ataque e ataca com


uma glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar uma
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
mesmo modificador de habilidade do ataque primrio.
O dado de dano da arma para esse ataque um d4 e o
ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver empunhando uma glaive,
alabarda, lana longa ou basto, as outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade a voc quando
entrarem no seu alcance.

168

Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20.


Quando voc estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concusso, cortante e perfurante que voc
receba de ataques no-mgicos ser reduzido em 3.

MATADOR DE CONJURADORES
Voc praticou tcnicas teis em combate corpo-a-corpo
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefcios:

LDER INSPIRADOR
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior

Vestir uma armadura mdia no lhe impe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Quando voc estiver vestindo uma armadura mdia,
voc pode adicionar 3, ao invs de 2, sua CA, se voc
tiver Destreza 16 ou maior.

Quando uma criatura a at 1,5 metro de voc conjurar


uma magia, voc pode usar sua reao para realizar
um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Quando voc causa dano em uma criatura que est se
concentrando em uma magia, a criatura ter
desvantagem no teste de resistncia que ela fizer para
manter a concentrao.
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
magias conjuradas por criaturas a at 1,5 metro de
voc.

MENTE AFIADA
Voc tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
memorizar direo e detalhes com preciso absurda. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Inteligncia em 1, at o mximo


de 20.
Voc sempre sabe qual a direo do norte.
Voc sempre sabe o nmero de horas restantes para o
prximo nascer ou pr do sol.
Voc pode relembrar, com preciso, qualquer coisa que
voc tenha visto ou ouvido no ltimo ms.

MESTRE DE ARMAS
Voc tem praticado extensamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente o valor de Fora ou Destreza em 1, at o


mximo de 20.
Voc ganha proficincia com quatro armas simples ou
marciais, sua escolha.

MESTRE DE ARMAS GRANDES

Voc aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando


o balano potencializar seus golpes. Voc recebe os
seguintes benefcios:

No seu turno, quando voc atingir um acerto crtico


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
vida de uma criatura a 0, voc pode realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ao bnus.
Antes de voc realizar um ataque corpo-a-corpo com
uma arma pesada na qual voc seja proficiente, voc
pode escolher sofrer 5 de penalidade em sua jogada
de ataque. Se o ataque atingir, voc adiciona +10 ao
dano do ataque.

MOBILIDADE
Voc excepcionalmente rpido e gil. Voc ganha os
seguintes benefcios:

MESTRE DE ESCUDO
Voc no usa escudos apenas para proteo, mas tambm
de forma ofensiva. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo:

Se voc realizar a ao de Ataque no seu turno, voc


pode usar uma ao bnus para tentar empurrar uma
criatura, a at 1,5 metro de voc, com seu escudo.
Se voc no estiver incapacitado, voc pode adicionar
seu bnus de CA do escudo a qualquer teste de
resistncia de Destreza que voc fizer contra uma
magia ou outro efeito nocivo que tenha voc como alvo.

Se voc for alvo de um efeito que permita realizar um


teste de resistncia de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, voc pode usar sua reao para no
sofrer dano se passar no teste de resistncia,
interpondo seu escudo entre voc e a fonte do efeito.

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.


Quando voc usa a ao de Disparada, mover-se
atravs de terreno difcil no lhe custa qualquer
movimento adicional neste turno.
Quando voc realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, voc no provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou no.

OBSERVADOR
Rpido em perceber os detalhes do ambiente, voc ganha
os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Inteligncia ou Sabedoria em 1,


at o mximo de 20.
Se voc puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
fala um idioma que voc compreende, voc pode
interpretar o que ela est dizendo ao ler os seus lbios.

169

voc recupera dessa rolagem ser igual a duas vezes


seu modificador de Constituio (mnimo de 2).

Voc tem +5 de bnus nos seus valores passivos de


Sabedoria (Percepo) e Inteligncia (Investigao).

PERITO

ROBUSTO

Voc ganha proficincia em qualquer combinao de trs


percias ou ferramentas, sua escolha.

Seu mximo de pontos de vida aumenta em um valor


igual a duas vezes seu nvel quando voc adquire esse
talento. Toda vez que voc ganhar um nvel, aps isso, seu
mximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais.

POLIGLOTA
Voc estudou lnguas e cdigos, ganhando os seguintes
benefcios:

Aumente seu valor de Inteligncia em 1, at o mximo


de 20.
Voc aprende trs idiomas, sua escolha.
Voc capaz de criar criptogramas escritos. Outros
no podem decifrar um cdigo criado por voc a no
ser que voc os ensine, elas sejam bem sucedidas num
teste de inteligncia (CD igual ao seu valor de
Inteligncia + seu bnus de proficincia) ou usem
mgica para decifr-lo.

PROTEO LEVE

SENTINELA
Voc domina tcnicas para obter vantagem a cada vez que
qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
benefcios:

Voc treinou at dominar o uso de armaduras leves,


ganhando os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20.


Voc ganha proficincia com armadura leves.

PROTEO MODERADA
Pr-requisito: Proficincia em armadura leve
Voc treinou at dominar o uso de armaduras mdias e
escudos, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20.


Voc ganha proficincia com armadura mdia e
escudos.

PROTEO PESADA
Pr-requisito: Proficincia em armadura mdia
Voc treinou at dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Fora em 1, at o mximo de 20.


Voc ganha proficincia com armadura pesada.

RESILIENTE
Escolha um valor de habilidade. Voc ganha os seguintes
benefcios:

Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, at o


mximo de 20.
Voc ganha proficincia em testes de resistncia
usando a habilidade escolhida.

RESISTENTE
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente seu valor de Constituio em 1, at o


mximo de 20.
Quando voc rolar um Dado de Vida para recuperar
pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que

170

Quando voc atinge uma criatura com um ataque de


oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
pelo resto do turno.
As criaturas provocam ataques de oportunidade de
voc mesmo se realizarem a ao de Desengajar antes
de sarem do seu alcance.
Quando uma criatura a at 1,5 metro de voc realizar
um ataque contra um alvo diferente de voc (e o alvo
no possuir esse talento), voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra a criatura atacante.

SORRATEIRO
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em espreitar atravs das sombras.
Voc ganha os seguintes benefcios:

Voc pode tentar se esconder quando estiver


levemente obscurecido para a criatura de quem voc
est tentando se esconder.
Quando voc estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque distncia contra ela, realizar esse ataque
no revelar sua posio.
Penumbra no impem desvantagem nos seus testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.

SORTUDO
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece surgir nos
momentos exatos.
Voc tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
voc realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Voc pode escolher
gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Voc escolhe
qual dos d20s ir usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque for feita contra voc. Role um d20,
e ento escolha se o ataque ir usar a jogada do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
cancelam mutuamente; nenhum dado adicional rolado.
Voc recupera seus pontos de sorte gastos aps
terminar um descanso longo.

PARTE 2

171

172

CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES


EIS HABILIDADES FORNECEM UMA BREVE

descrio das caractersticas fsicas e mentais de


cada criatura:

Fora, mede o poder fsico


Destreza, mede a agilidade
Constituio, mede a resistncia
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria
Sabedoria, mede a percepo e a intuio
Carisma, mede a fora da personalidade

O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e


encantador? gil e resistente? Os valores de habilidade
definem essas qualidades os pontos fortes e fracos de
uma criatura.
As trs principais jogadas do jogo testes de
habilidades, testes de resistncia e jogadas de ataque
dependem dos seis valores de habilidade. A introduo do
livro descreve a regra bsica por trs dessas jogadas:
jogue um d20, adicione um modificador de habilidade
derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o
resultado com um nmero alvo.
Esse captulo se concentra em como usar os testes de
habilidade e os testes de resistncia, cobrindo as
atividades fundamentais que as criaturas podem tentar
realizar durante o jogo. As regras para jogadas de ataque
esto no captulo 9.

VALORES E MODIFICADORES
DE HABILIDADE

Cada uma das habilidades de uma criatura possui um


valor, um nmero que define a magnitude dessa
habilidade. Um valor de habilidade no apenas uma
medida de capacidades inatas, mas tambm abrange o
treinamento e a competncia da criatura em atividades
relacionadas a essa habilidade.
Um valor entre 10 e 11 a mdia de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto
acima da mdia na maioria de suas habilidades. Um valor
de 18 o mais alto que uma pessoa normalmente atinge.
Aventureiros podem ter valores to altas quanto 20 e
monstros ou seres divinos podem ter valores to altas
quanto 30.
Cada habilidade tambm possui um modificador,
derivado de seu valor e variando entre 5 (para um valor
de habilidade 1) at +10 (para um valor de 30). A tabela
Valores e Modificadores de Habilidade registra os
modificadores de habilidade de 1 a 30.
Para determinar um modificador de habilidade sem
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do
habilidade e em seguida dividir o total por 2
(arredondando para baixo).

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE


Valor
1
23
45
67
89
1011
1213
1415

Modificador
5
4
3
2
1
+0
+1
+2

Valor
1617
1819
2021
2223
2425
2627
2829
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Devido aos modificadores de habilidade afetarem


quase todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e
teste de resistncia, os modificadores de habilidades
aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os
prprios valores de habilidade.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia


concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
habilidade, teste de resistncia ou jogada de ataque.
Quando isso acontecer, voc deve jogar um segundo d20
quando realizar a jogada. Voc deve usar o resultado mais
alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
exemplo, se voc tem desvantagem em um teste e jogar
2d20, resultando em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se
possuir vantagem e conseguir esses mesmos nmeros,
voc deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
d20 adicional.
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
vrias circunstncias impem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao voc no
ter nem vantagem nem desvantagem.
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sortudo dos
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. Por
exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
habilidade e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia
usar o trao racial Sortudo para refazer a jogada do 1.
Voc geralmente adquire vantagem ou desvantagem
atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
uma vantagem a voc em testes relacionados com a
personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.

BNUS DE PROFICINCIA

Os personagens tm um bnus de proficincia


determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est
incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus usado
nas regras de testes de habilidade, testes de resistncia e
jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado a
uma nica rolagem de dados ou outro nmero mais de
uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem
que voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um
teste de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o
bnus apenas uma vez quando fizer a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
a caracterstica Especializao do ladino dobra o bnus de
proficincia para certos testes de habilidade. Se uma

173

circunstncia sugere que o bnus de proficincia se aplica


mais de uma vez para a mesma jogada, voc ainda deve
adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o
bnus apenas uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
que voc multiplique seu bnus de proficincia ao fazer
um teste de habilidade que normalmente no se
beneficiaria do bnus de proficincia, voc no adiciona o
bnus no teste. Nessa situao, o bnus de proficincia
ser 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer
nmero ainda resultar em 0. Por exemplo, se voc no
tiver proficincia na percia Histria, voc no ganha
nenhum benefcio proveniente de uma habilidade que
permita dobrar seu bnus de proficincia quando realizar
um teste de Inteligncia (Histria).
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de
proficincia em jogadas de ataque e testes de resistncia.
Se alguma habilidade ou efeito permite que voc faa isso,
as mesmas regras se aplicam.

Ambos os participantes de um teste resistido fazem os


testes de habilidade apropriados para seus esforos. Eles
aplicam todos os bnus e penalidades apropriados, mas
em vez de comparar o resultado a uma CD, eles
comparam os resultados de seus testes entre si. O
participante com o maior resultado vence. Significa que
esse personagem, ou monstro, obteve sucesso na ao ou
impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situao
continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor
pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se
dois personagens realizam um teste resistido para
arrebatar um anel que est cado ao cho, nem um deles
consegue agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
mant-la fechada, um empate significa que a porta
permanece fechada.

TESTES DE HABILIDADE

Cada habilidade abrange uma ampla gama de


capacidades, incluindo as percias que um personagem ou
monstro pode ser proficiente. Uma percia representa um
aspecto especfico de uma habilidade e a proficincia de
um indivduo em uma percia demonstra um foco sobre
esse aspecto (as proficincias em percia iniciais de um
personagem so determinadas na criao do personagem
e as proficincias em percia de um monstro esto no bloco
de estatsticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
tentativa de um personagem em realizar uma manobra
acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer escondido.
Cada um desses aspectos da Destreza tem uma percia
associada: Acrobacia, Prestidigitao e Furtividade,
respectivamente. Assim, um personagem que tem
proficincia na percia Furtividade particularmente bom
em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e
esconder-se.
As percias relacionadas a cada valor de habilidade so
mostradas na lista a seguir (nenhuma percia est
relacionada com a Constituio.) Veja a descrio das
habilidades nas sees posteriores desse captulo para
exemplos de como usar uma percia associada a uma
habilidade.

Um teste de habilidade testa um talento inato do


personagem ou monstro e seu treinamento em um esforo
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de
habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma
ao (que no seja um ataque) que tenha uma chance de
fracasso. Quando o resultado incerto, os dados
determinam os resultados.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual
das seis habilidades relevante para a tarefa e sua
dificuldade, representada por uma Classe de Dificuldade
(CD). Quanto mais difcil a tarefa, maior a sua CD. A
tabela Classes de Dificuldade Tpicas mostra as CD mais
comuns.

CLASSES DE DIFICULDADE TPICAS


Dificuldade da Tarefa
Muito fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Muito difcil
Quase impossvel

CD
5
10
15
20
25
30

Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e


adicione o modificador da habilidade relevante. Como
acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus e
penalidades e compare o resultado total CD. Se o total
for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um
sucesso e a criatura passou no desafio em questo. Caso
contrrio, ser um fracasso, o que significa que o
personagem ou monstro no fez nenhum progresso em
direo ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revs determinado pelo
Mestre.

TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso pode
ocorrer quando os dois esto tentando realizar a mesma
tarefa e s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar
um anel mgico que caiu no cho. Essa situao tambm
se aplica quando um deles est tentando impedir o outro
de completar um objetivo por exemplo, quando um
monstro tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est mantendo fechada. Em situaes como
essas, o resultado determinado por uma forma especial
de teste de habilidade, chamado teste resistido.

174

PERCIAS

Fora
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
Religio

Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso

Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de


habilidade usando uma percia especfica por exemplo:
"Faa um teste de Sabedoria (Percepo)." Em outras
ocasies, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
proficincia numa percia em particular aplica-se a um
determinado teste. Em ambos os casos, a proficincia em
uma percia significa que o indivduo pode adicionar seu
bnus de proficincia nos testes de habilidade que
envolvam essa percia. Sem proficincia na percia, o
indivduo faz um teste de habilidade normal.

Por exemplo, se um personagem tenta subir um


penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Fora
(Atletismo). Se o personagem for proficiente em
Atletismo, o bnus de proficincia do personagem
adicionado ao teste. Se o personagem no possui
proficincia em Atletismo, ele realiza apenas um teste de
Fora normal.

VARIAO: PERCIAS COM HABILIDADES DIFERENTES

Normalmente, a proficincia em uma percia s se aplica


a um tipo especfico de teste de habilidade. Proficincia
em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes
de Fora. Em algumas situaes, no entanto, a sua
proficincia pode razoavelmente se aplicar a um tipo
diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um
teste usando uma combinao incomum de habilidade e
percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se
pode aplicar uma proficincia para um teste diferente.
Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha
para o continente, o Mestre pode pedir um teste de
Constituio para ver se ele tem a energia necessria
para realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir
que o jogador aplique sua proficincia em Atletismo e
pedir um teste de Constituio (Atletismo). Ento, se o
jogador for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu
bnus de proficincia para o teste de Constituio, assim
como ele faria para um teste de Fora (Atletismo). Da
mesma forma, quando o guerreiro ano usa uma exibio
de fora bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode
pedir um teste de Fora (Intimidao), apesar de
Intimidao ser normalmente associada com o Carisma.

TESTES PASSIVOS
Um teste passivo um tipo especial de teste de habilidade
que no envolve rolagens de dado. Esse teste pode
representar o resultado mdio de uma tarefa feita
repetidamente, tal como a procura de portas secretas
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um
monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam
normalmente ao teste
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5.
Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de jogo
refere-se ao total do teste passivo como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter
uma Sabedoria (Percepo) Passiva com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as
regras de explorao no captulo 8.

TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de habilidade pode fazer um teste de
habilidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ao
Ajudar (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma tarefa
que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir
uma fechadura requer proficincia com ferramentas de

ladro, ento um personagem que no tenha essa


proficincia no pode ajudar outro personagem na tarefa.
Alm disso, um personagem pode ajudar apenas quando
dois ou mais indivduos trabalhando juntos seria
realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar
uma linha em uma agulha, no se tornam mais fceis com
ajuda.

TESTES EM GRUPO

Quando um nmero de indivduos est tentando realizar


algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de
habilidade do grupo. Em tal situao, os personagens que
so hbeis em uma determinada tarefa ajudam a cobrir
aqueles que no so.
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no
grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos
metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso.
Caso contrrio, o grupo fracassa.
Testes de grupo no so frequentes e so mais teis
quando todos os personagens obtm sucesso ou fracassam
como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros esto
navegando atravs de um pntano, o Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo para
verificar se os personagens podem evitar areia movedia,
buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem sucedido, os personagens
que obtiveram sucesso so capazes de orientar seus
companheiros para fora do perigo. Caso contrrio, o grupo
se depara com um desses perigos.

USANDO CADA HABILIDADE


Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
durante o jogo coberta por uma das seis habilidades.
Essa seo explica mais detalhadamente o que essas
habilidades medem e as formas que elas so utilizadas no
jogo.

FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e a
extenso da fora bruta que voc pode exercer.

TESTES DE FORA

Um teste de Fora representa qualquer tentativa de


levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma de
aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de testes
de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange as
situaes difceis que voc encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo
est tentando derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
longa ou executar um salto em altura.
Voc luta para nadar ou manter-se tona em
corredeiras traioeiras, ondas agitadas pela
tempestade ou reas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua
ou interferir de outra forma em sua natao.
Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode
pedir um teste de Fora quando voc tenta realizar uma
das seguintes tarefas:

175

Forar para abrir uma porta emperrada, trancada ou


bloqueada
Libertar-se de amarras
Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno
Segurar-se em um vago enquanto arrastado atrs
dele
Tombar uma esttua
Impedir uma grande pedra de rolar

JOGADAS DE ATAQUE E DANO


Voc adiciona seu modificador de Fora em suas jogadas
de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma
corpo-a-corpo, tal como uma maa, um machado de guerra
ou uma azagaia. Voc usa armas de ataque corpo-a-corpo
para realizar ataques em um combate corpo-a-corpo e
algumas dessas armas podem ser arremessadas para
realizar um ataque distncia.

ERGUENDO E CARREGANDO

Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que


voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse o
peso em kg que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens
geralmente no tenha que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora). Ao
empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade
de carga, o seu deslocamento reduzido para 1,5 metro.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto que criaturas Midas
podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho
acima de Mdio, a capacidade de carga da criatura
dobrada, assim como o montante de peso que ela pode
empurrar, puxar ou levantar. Para uma criatura Mida,
esses pesos so reduzidos pela metade.

176

VARIAO: SOBRECARGA

As regras para erguer e carregar so intencionalmente


simples. Se voc est procura de regras mais detalhadas
para determinar como um personagem prejudicado pelo
peso do equipamento que ele carrega, eis aqui uma
variao das regras. Quando voc usar essa variao,
ignore a coluna Fora da tabela Armaduras no captulo 5.
Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o seu
valor de Fora, voc est com sobrecarga, o que significa
que o seu deslocamento diminui 3 metros.
Se voc carregar um peso em kg que exceda em 5 vezes
o seu valor de Fora at a sua capacidade de carga
mxima (7,5 vezes o valor de Fora), voc est com
sobrecarga pesada, o que significa que seu
deslocamento diminui 6 metros e voc tem desvantagem
em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
resistncia que usem Fora, Destreza ou Constituio.

DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.

TESTES DE DESTREZA

Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover


com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para evitar cair
quando voc andar por uma estrada traioeira. As
percias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao,
refletem aptido em certos tipos de testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange
uma tentativa de permanecer de p em uma situao
complicada, como tentar correr sobre uma camada de
gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de p no
convs de um navio que balana. O Mestre tambm pode
pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se voc
capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos
mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirarse por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se
de algum sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar um


ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como
plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um
objeto em sua roupa, voc deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitao). O Mestre tambm pode pedir um teste
de Destreza (Prestidigitao) para determinar se voc
pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
pegar algo do bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um
teste de Destreza quando voc tentar realizar uma das
seguintes tarefas:

CLASSE DE ARMADURA

Controlar uma carruagem muito carregada em uma


ladeira
Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Abrir uma fechadura
Desarmar uma armadilha
Amarrar um prisioneiro com segurana
Escapar de amarras
Tocar um instrumento de cordas
Criar um objeto pequeno ou detalhado

CONSTITUIO

JOGADAS DE ATAQUE E DANO


Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com
armas distncia, como uma funda ou um arco longo.
Voc tambm pode adicionar seu modificador de Destreza
em suas jogadas de ataque e dano quando estiver
atacando com uma arma corpo-a-corpo que possuir a
propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.

ESCONDENDO-SE
Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um teste de
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou pare de
se esconder, o resultado desse teste resistido por um teste de
Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena. O Mestre decide quando
as circunstncias so apropriadas.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo
claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou
derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura
invisvel no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se
esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se
aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto,
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que voc
permanea escondido enquanto se aproxima de uma criatura que
est distrada, o que concede a voc vantagem em um ataque
antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem procurar
ativamente. Para determinar se uma criatura percebe voc
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepo)
Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria
da criatura), bem como quaisquer outros bnus ou penalidades.
Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem,
subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria (Percepo)
Passiva ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
pode ser escurido leve at a escurido densa, como explicado no
captulo 8.

Dependendo da armadura que voc usa, voc pode


adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
captulo 5.

INICIATIVA

No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa


realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a
ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
como descrito no captulo 9.

A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora vital.

TESTES DE CONSTITUIO

Testes de Constituio so incomuns e nenhuma percia


se aplica a eles, porque a resistncia representada por
essa habilidade , em grande parte, passiva em vez de
envolver um esforo especfico por parte de um
personagem ou monstro. No entanto, um teste de
Constituio pode representar uma tentativa de voc ir
alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio quando
voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:

Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez

PONTOS DE VIDA

O modificador de Constituio contribui para os seus


pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida que
jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, o seu mximo
de pontos de vida tambm muda, como se voc tivesse o
novo modificador desde o 1 nvel. Por exemplo, se voc
aumentar seu valor de Constituio quando atingir o 4
nvel e o modificador de Constituio subir de +1 para +2,
voc deve ajustar seu mximo de pontos de vida como se o
modificador sempre tivesse sido +2. Ento, voc adiciona
3 pontos de vida para os seus trs primeiros nveis, e em
seguida, joga seus pontos de vida para o 4 nvel usando o
novo modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum
efeito reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir
seu modificador em 1, seu mximo de pontos de vida ser
reduzido em 7.

INTELIGNCIA
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.

TESTES DE INTELIGNCIA
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, Investigao,
Natureza e Religio refletem aptido em certos tipos de
testes de Inteligncia.
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, smbolos
sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de existncia
e os habitantes desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o
conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lendrias,

177

reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e


civilizaes perdidas.
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca de
pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc pode
deduzir a localizao de um objeto escondido, discernir, a
partir da aparncia de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um tnel
que poderia causar o seu colapso. Debruar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento tambm pode necessitar um
teste de Inteligncia (Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza) mede
o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e
ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede o
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados e
prticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode pedir
um teste de Inteligncia quando voc tentar realizar uma
das seguintes tarefas:
Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
Estimar o valor de um item precioso
Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um
guarda da cidade
Forjar um documento
Recordar conhecimento sobre um ofcio ou profisso
Vencer um jogo de habilidade

HABILIDADE DE CONJURAO
Magos usam Inteligncia como sua habilidade para
conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.

SABEDORIA
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.

TESTES DE SABEDORIA

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler a


linguagem corporal, entender os sentimentos de algum,
perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
pessoa ferida. As percias Adestrar Animais, Intuio,
Medicina, Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em
certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de
saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza um
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua
montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide se
voc pode determinar as verdadeiras intenes de uma
criatura, perceber uma mentira ou prever o prximo
movimento de algum. Fazer isso envolve recolher pistas
a partir da linguagem corporal, os hbitos da fala e as
mudanas nos maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
tentar estabilizar um companheiro que est morrendo ou
diagnosticar uma doena.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo)
permite observar, ouvir ou detectar a presena de alguma
coisa de outra forma. A percepo mede a conscincia
geral do que est acontecendo ao seu redor e a acuidade

178

ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO


Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como
uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre normalmente
pede para que voc realize um teste de Sabedoria (Percepo).
Esse teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou
outras informaes e dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde ele est
procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de
sucesso. Por exemplo, uma chave est escondida debaixo de um
conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cmoda. Se voc
disser ao Mestre que est andando pela sala, olhando para as
paredes e mveis em busca de pistas, voc no ter chance de
encontrar a chave, independentemente do resultado do seu teste
de Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar que estava
abrindo as gavetas ou procurando na cmoda para ter alguma
chance de sucesso.

de seus sentidos. Por exemplo, voc pode tentar ouvir


uma conversa atravs de uma porta fechada, bisbilhotar
sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se
furtivamente na floresta. Ou voc pode tentar detectar
coisas que so obscurecidas ou que normalmente
passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs
em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um
beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de
velas.
Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) feito para seguir rastros, caar, orientar
o grupo atravs de terras congeladas, identificar sinais de
que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo,
ou evitar areia movedia e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma
das seguintes tarefas:
Obter um pressentimento sobre o que fazer
Discernir se uma criatura, morta ou viva, um mortovivo

HABILIDADE DE CONJURAO
Clrigos usam Sabedoria como sua habilidade para
conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.

CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.

TESTES DE CARISMA

Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta


influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma
opinio ou dizer uma mentira convincente, ou quando
estiver em uma situao social complicada. As percias
Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem
aptido em certos tipos de testes de Carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina o
quo bem voc pode entreter uma plateia com msica,
dana, atuao, contando histrias ou alguma outra
forma de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes. Esse
engano pode abranger tudo, como iludir os outros atravs
de uma mentira cheia de ambiguidade. Situaes tpicas
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um

comerciante, ganhar dinheiro atravs de jogos de azar,


usar um disfarce, amenizar as suspeitas de algum com
falsas garantias ou manter uma cara sria ao contar uma
mentira descarada.
Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs
de ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o
Mestre pode pedir a realizao de um teste de Carisma
(Intimidao). Exemplos incluem tentar arrancar
informaes de um prisioneiro, convencer bandidos de rua
a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada
para convencer um vizir sarcstico a reconsiderar uma
deciso.
Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum ou
um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa ndole, o
Mestre pode pedir para voc fazer de um teste de Carisma
(Persuaso). Normalmente, voc usa a Persuaso quando
est agindo de boa-f, para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer
um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz
entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multido de
pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um
teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma
das seguintes tarefas:
Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,
rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temas
centrais da conversa

HABILIDADE DE CONJURAO
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas magias.

TESTES DE RESISTNCIA

Um teste de resistncia tambm chamado de resistncia


representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste de
resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.
Para fazer um teste de resistncia, jogue um d20 e
adicione o modificador de habilidade apropriado. Por
exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para um
teste de resistncia de Destreza.
Um teste de resistncia pode ser modificado por um
bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
Mestre.
Cada classe concede proficincia em pelo menos dois
testes de resistncia. O mago proficiente em testes de
resistncia de Inteligncia e Sabedoria. Tal como a
proficincia em percia, proficincia em teste de
resistncia permite que voc adicione seu bnus de
proficincia nos testes de resistncia feitos usando uma
habilidade particular. Alguns monstros tambm possuem
proficincia em testes de resistncia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a
CD para um teste de resistncia causado por uma magia
determinada pela habilidade de conjurao de quem a
conjurou e seu bnus de proficincia.
O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de
resistncia tambm detalhado no efeito que o provocou.
Geralmente, um teste bem sucedido significa que a
criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um dano
reduzido, proveniente do efeito.

179

180

CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES,

esgueirar-se atravs das estreitas vielas de


guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs
das densas florestas da Ilha do Pavor essas so
as coisas de que so feitas as aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem desse
jogo pode explorar runas esquecidas e terras
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e planos
sinistros, alm de matar monstros perversos. E se tudo
correr bem, o personagem vai sobreviver para reivindicar
suas recompensas antes de embarcar em uma nova
aventura.
Esse captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as
complexas interaes sociais. As regras para o descanso
tambm esto nesse captulo, juntamente com uma
discusso sobre quais as atividades um personagem pode
realizar entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando uma
masmorra empoeirada ou as complexas relaes de uma
corte real, o jogo seguir um ritmo natural, conforme
descrito na introduo do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboo
da aventura, acompanhando o progresso dos personagens
na medida que eles exploram os corredores da masmorra
ou regies selvagens. As notas do Mestre, incluindo a
legenda do mapa, descrevem o que os aventureiros
encontraro assim que entrarem em cada nova rea. s
vezes, a passagem do tempo e as aes dos aventureiros
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode usar
uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar
seu progresso, em vez de um mapa.

TEMPO

Em situaes em que manter o controle da passagem do


tempo importante, o Mestre determina o tempo que
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de
tempo diferente, dependendo do contexto da situao. No
ambiente de uma masmorra, o movimento dos
aventureiros acontece em uma escala de minutos.
necessrio cerca de um minuto para passar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se h armadilhas
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para
vasculhar a cmara atrs de algum objeto interessante ou
valioso.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros
ansiosos para chegar torre solitria no corao da
floresta, podem percorrer os 24 km que os separam da
torre em pouco menos de quatro horas.
Para viagens longas, uma escala de dias funciona
melhor. Seguindo a estrada de Porto de Baldur at
guas Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias
sem qualquer interferncia, at uma emboscada goblin
interromper sua jornada.
Em combate e outras situaes que exija um ritmo
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9.

MOVIMENTO

Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se


pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
montanha traioeira todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
"Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada
da masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
uma masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
matar o guardio na entrada da antiga fortaleza dos
anes e consultarem seu mapa, vocs percorrem
quilmetros de corredores at chegarem a uma ponte
estreita, semelhante a um arco de pedra, sobre um
abismo."
No entanto, algumas vezes importante saber quanto
tempo leva para ir de um ponto a outro, no importando
se a resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras
para determinar o tempo de uma viagem dependem de
dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das
criaturas em movimento e o terreno em que elas esto se
movendo.

DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
a distncia em metros que o personagem ou monstro
pode andar em uma rodada. Esse nmero pressupe
exploses de movimento enrgico no meio de uma
situao de risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
uma hora ou um dia.

RITMO DE VIAGEM

Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se


mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de
viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel
se esconder e procurar uma rea com mais cuidado
(consulte a seo "Atividades durante Viagem" mais
adiante nesse captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
realizar um teste de resistncia de Constituio no final
da hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas.
Em um fracasso no teste de resistncia, um personagem
sofre um nvel de exausto (veja o apndice A).
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
(at uma hora), muitos animais se movem muito mais
rpido do que os humanoides. Um personagem montado
pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo
rpido. Se uma montaria descansada estiver disponvel a
cada 12 ou 15 quilmetros, os personagens podem cobrir
distncias maiores nesse ritmo, mas isso muito raro,
exceto em reas densamente povoadas.

181

Personagens em carroas, carruagens ou outros


veculos terrestres usam um ritmo normal. Personagens
em veculos aquticos esto limitados velocidade do
veculo (veja o captulo 5), e eles no sofrem penalidades
de um ritmo rpido ou obtm benefcios de um ritmo
lento. Dependendo do tamanho do veculo aqutico e de
sua tripulao, possvel viajar at 24 horas por dia.
Algumas montarias especiais, como um pgaso ou
grifo, ou veculos especiais, como um tapete voador,
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre
contm mais informaes sobre os mtodos especiais de
viagem.

RITMO DE VIAGEM
Ritmo
Rpido

Distncia Percorrida por...


Minuto
Hora
Dia
120 metros 6 km
45 km

Normal
Lento

90 metros 4,5 km
60 metros 3 km

36 km
27 km

Efeito
Penalidade de 5 no
valor de Sabedoria
(Percepo) passivo

Pode usar furtividade

TERRENO DIFCIL
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de
Viagem so medidas sobre um terreno simples: estradas,
plancies abertas ou corredores de masmorras limpos.
Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas
densas, pntanos profundos, runas cheias de entulho,
montanhas ngremes e com o solo coberto de gelo tudo
isso considerado terreno difcil.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos difceis para cada 1,5 metro percorrido em
terreno difcil, so gastos 3 metros do deslocamento do
personagem fazendo com que seja possvel cobrir apenas
metade da distncia normal em um minuto, uma hora ou
um dia.

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO


Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens,
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar.
Os aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou
saltar para chegar onde desejam.

ESCALADA, NATAO E RASTEJAMENTO


Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5 metro
de deslocamento custa 1,5 metro adicional (3 metros
adicionais em terrenos difceis), a menos que uma
criatura tenha um deslocamento de escalada ou de
natao. critrio do Mestre, subir uma superfcie
vertical escorregadia ou um com poucos lugares para
segurar-se exigir sucesso em um teste de Fora
(Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distncia
em guas agitadas pode exigir sucesso em um teste de
Fora (Atletismo).

SALTANDO

A Fora determina a distncia que um personagem pode


saltar.
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto
em distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor
de Fora multiplicado por 0,3 metros, se voc percorrer,
no mnimo, 3 metros antes do salto. Quando realiza um
salto em distncia sem percorrer 3 metros antes de saltar,
voc pode saltar apenas metade dessa distncia. De
qualquer forma, cada metro saltado custa um metro de
deslocamento.

182

Essa regra assume que a altura do salto no importa,


como saltar atravs de um crrego ou abismo. Por opo
do Mestre, voc precisa passar em teste de Fora
(Atletismo) CD 10 para superar um obstculo baixo (no
mais alto do que 1/4 da distncia percorrida no salto),
como uma cerca ou muro baixo. Caso contrrio, voc vai
colidir contra o obstculo.
Quando voc aterrissar em um terreno difcil, voc
precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD
10 para aterrissar de p. Caso contrrio, voc cair no
cho.
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em
altura, voc salta no ar uma quantidade de metros igual a
0,3 x (3 + seu modificador de Fora) se percorrer uma
distncia de, no mnimo, 3 metros antes do salto. Quando
voc realiza um salto em altura sem tomar distncia, voc
pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer
forma, cada metro do salto custa um metro de
deslocamento. Em algumas circunstncias, o Mestre pode
pedir um teste de Fora (Atletismo) para verificar se voc
pode saltar mais alto do que o normal.
Voc pode estender os braos metade da sua altura
durante o salto. Assim, voc pode alcanar uma distncia
igual altura do salto, mais 1 vezes a sua altura.

ATIVIDADES DURANTE VIAGEM


Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma
rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se alerta
para o perigo, e alguns deles podem executar outras
tarefas para ajudar na viagem do grupo.

ORDEM DE MARCHA

Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de


marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
quais esto mais prximos desses inimigos quando o
combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
outros de sua posio. Quando o espao muito apertado,
a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posio intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h
apenas uma linha, ela considerada linha de frente.

FURTIVIDADE
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
se esconder no captulo 7.

PERCEBENDO AMEAAS

Use o valor de Sabedoria (Percepo) Passiva dos


personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que
uma ameaa pode ser notada apenas por personagens de
uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os
personagens esto explorando um labirinto de tneis, o
Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha
de retaguarda tm chance de ouvir ou detectar uma
criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
personagens da linha de frente e intermedirias no
podem.

Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os


personagens sofrem 5 de penalidade no seu valor de
Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber ameaas
escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontraro outras criaturas
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos decidir o
que acontece em seguida. Qualquer grupo pode decidir
atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o
que o outro grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser
surpreendidos quando o combate comear. Veja o captulo
9 para mais informaes sobre surpresa.

OUTRAS ATIVIDADES

Personagens que voltem sua ateno para outras tarefas


enquanto seu grupo viaja, no esto focados em vigiar
atrs de perigo. Esses personagens no contribuem com
seu valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no
est prestando ateno ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade, com a
permisso do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre
tem regras para determinar se o grupo se perde ou no).
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se
percam. No necessrio nenhum teste de habilidade.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia do Mestre
tem regras para rastreamento).
Foragear. O personagem pode manter-se atento s
fontes de comida e gua, realizando um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) quando o Mestre exigir (o Guia
do Mestre tem regras para a busca de suprimentos).

O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras dessa seo abordam algumas das
formas mais importantes da interao dos aventureiros
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem
regras que cobrem situaes mais inusitadas.

QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at um
mximo de 20d6. A criatura ficar caida no cho, a menos
que ela evite sofrer o dano da queda.

ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio
do seu prximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e est
morrendo.

DIVIDINDO O GRUPO
s vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente
se voc deseja que um ou mais personagens espiem frente.
Voc pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um
deslocamento diferente.
O inconveniente dessa situao que o grupo estar dividido
em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem
que um grupo menor de personagens furtivos se movendo
lentamente pode ser capaz de passar despercebido atravs de
inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um
ladino e um monge se movendo num ritmo lento so muito mais
difceis de detectar quando eles deixam seu amigo ano paladino
para trs.

Por exemplo, uma criatura com Constituio 14


(modificador +2) pode prender a respirao por 3 minutos.
Se comea a asfixia, ela ter duas rodadas para tomar ar
antes de cair a 0 pontos de vida.
Se voc no puder respirar ou estiver sufocando, voc
no pode recuperar pontos de vida ou se estabilizar at
poder respirar novamente.

LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
apenas alguns dependem fortemente da habilidade do
personagem para enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou
densa. Em uma rea de escurido leve, como penumbra,
nvoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem de viso.
Uma rea de escurido densa como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de escurido
densa est efetivamente cega (veja o apndice A) quando
tenta ver algo obscurecido pela escurido.
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas
possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de um raio
especfico.
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
uma tocha, e a escurido em volta dela. A luz suave do
nascer e do pr do sol tambm contam como penumbra. A
lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra
com penumbra.
A escurido total cria uma rea de escurido densa.
Personagens enfrentam a escurido total quando esto ao
ar livre durante a noite (at mesmo na maioria das noites
com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
fechada ou nas entranhas do subterrneo, ou em uma
rea de escurido mgica.

PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
com eco localizao ou sentidos aguados, como morcegos
e drages verdadeiros, tm esse sentido.

183

184

VISO NO ESCURO

Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente


aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
com viso no escuro pode enxergar na escurido total
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido
total so consideradas apenas como reas de escurido
leve para tais criaturas. No entanto, a criatura no pode
discernir cores na escurido, apenas tons de cinza.

VISO VERDADEIRA

Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de um


alcance especfico, enxergar na escurido total normal e
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes
de resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma
original de um metamorfo ou de uma criatura que
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver
no Plano Etreo.

COMIDA E GUA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto causada
pela falta de comida ou gua no pode ser removida at
que o personagem coma e beba a quantidade total
necessria.

COMIDA

Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e


pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com
meias raes. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia
conta como metade de um dia sem comer. Um
personagem pode ficar sem comida por um nmero de
dias igual a 3 + seu modificador de Constituio (mnimo
1). No final de cada dia alm desse limite, o personagem
sofre automaticamente um nvel de exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem de
dias sem comida para zero.

GUA

Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia, ou 6


litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem
que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um
personagem com acesso a ainda menos gua sofrer
automaticamente um nvel de exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos os
casos.

INTERAO COM OBJETOS


A interao de um personagem com objetos em um
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo. O
jogador diz ao Mestre que seu personagem est fazendo
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre
descreve o resultado, se houver algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte
levadia, inundar uma sala com gua ou abrir uma porta
secreta em uma parede prxima. No entanto, se a
alavanca estiver oxidada na posio ou emperrada, um
personagem pode precisar for-la. Em tal situao, o
Mestre pode pedir um teste de Fora para ver se o
personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define
a CD para qualquer teste com base na dificuldade da
tarefa.
Personagens tambm podem danificar os objetos com
suas armas e magias. Objetos so imunes a dano de

veneno e psquico, mas de outro modo, eles podem ser


afetados por ataques fsicos e mgicos quase do mesmo
modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe de
Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode
decidir que certos objetos tm resistncia ou imunidade a
certos tipos de ataques ( difcil cortar uma corda com
uma clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em
testes de resistncia de Fora e Destreza e so imunes a
efeitos que exijam outros testes de resistncia. Quando
um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe.
Um personagem tambm pode tentar realizar um
teste de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define a
CD para o teste.

INTERAO SOCIAL

Explorar masmorras, superar obstculos e matar


monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No
menos importante, porm, so as interaes sociais que os
aventureiros tm com outros habitantes do mundo.
A interao assume muitas formas. Talvez voc
precise convencer um ladro sem escrpulos a confessar
algum crime ou tentar bajular um drago para que ele
poupe sua vida. O Mestre assume os papis de todos os
personagens que participam na interao e que no
pertencem a outro jogador na mesa. Qualquer
personagem deste tipo chamado de Personagem do
Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao a
voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil. PdM
amigveis esto predispostos a ajudar voc, enquanto os
hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente,
mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM amigvel.

INTERPRETAO
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
papel. Nesse caso, voc quem vai determinar como seu
personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e
ela vem tona durante as interaes sociais. As
peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua
personalidade, influenciam em como essas interaes so
resolvidas.
Existem dois estilos que voc pode usar quando
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma
combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
combinao dos dois que funcione melhor para voc.

ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAO

Com essa abordagem, voc descreve as palavras e aes


de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores.
Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem,
voc diz a todos o que seu personagem vai fazer e como ele
ir fazer determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga com
Tordek, o ano.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua famlia.
Em uma taverna, um detestvel elfo menestrel se senta
mesa de Tordek e tenta iniciar uma conversa com o ano.
Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um insulto
para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um
banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra
bebida."
Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e
deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das aes de
seu personagem.
Ao usar uma abordagem descritiva de interpretao,
tenha em mente as seguintes coisas:

185

Descreva as atitudes e emoes do seu personagem.


Concentre-se nas intenes do seu personagem e como
outros podem perceb-las.
Fornea o mximo de detalhes que voc se sentir
confortvel em dizer.
No se preocupe em fazer as coisas exatamente
corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu
personagem faria e descrever o que vem em sua mente.

ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAO

Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros


jogadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem
ativa mostra a eles.
Quando voc usa a abordagem ativa de interpretao,
voc fala com a voz de seu personagem, como um ator
assumindo um papel. Voc pode at repetir os
movimentos do seu personagem e sua linguagem corporal.
Essa abordagem mais envolvente do que a abordagem
descritiva, mas voc ainda precisa descrever as coisas que
no podem ser razoavelmente demonstradas.
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
uma abordagem ativa:
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
profunda: "Eu estava me perguntando por que, de
repente, o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu
quisesse ouvir alguma coisa de voc, eu quebraria seu
brao e apreciaria seus gritos." Em sua voz normal, Chris,
em seguida acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e
sigo para o bar."

RESULTADOS DE INTERPRETAO

O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem para


determinar como um PdM reage. Um PdM covarde curvase sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se recusa a
deixar qualquer um importun-la. Um drago vaidoso
adora uma lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo e
da personalidade do PdM. Voc pode ser capaz de
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
defeitos de um PdM, em seguida, us-los para influenciar
a atitude do PdM.
As interaes em D&D so muito parecidos com as
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou se
aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc pode usar
as palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro
lado, se voc insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal
dos aliados de um nobre, seus esforos para convencer ou
enganar de nada valero.

TESTES DE HABILIDADE
Alm da interpretao, os testes de habilidade so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados
desempenhem um papel importante nas reaes de um
PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas
situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma
abordagem que se baseia em seus melhores bnus e
percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para

186

entrar em um castelo, o ladino que proficiente em


Enganao a melhor aposta para liderar a interao. Ao
negociar para libertar um refm, um clrigo com
Persuaso pode tomar frente na maior parte da conversa.

DESCANSO

Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no podem


gastar cada hora do dia no meio da explorao, interao
social e do combate. Eles precisam descansar tempo
para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar
suas mentes e espritos para conjurar magias, e se
prepararem para mais aventuras.
Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio
de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do
dia.

DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de inatividade,
com pelo menos 1 hora de durao, durante o qual um
personagem no faz nada mais rduo do que comer,
beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o
jogador joga o dado e adiciona seu modificador de
Constituio jogada. O personagem recupera pontos de
vida iguais essa jogada. O jogador pode decidir gastar
um Dado de Vida adicional aps cada jogada. Um
personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de inatividade
prolongada, pelo menos 8 horas de durao, durante o
qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
ler, falar, comer ou vigiar por no mais de 2 horas. Se o
descanso for interrompido por um perodo de atividade
extenuante pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
conjurando magias ou atividades semelhantes os
personagens devem comear o descanso de novo para
ganhar algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o personagem recupera
todos os pontos de vida perdidos. O personagem tambm
recupera os Dados de Vida gastos igual a metade da
quantidade total de Dados de Vida do personagem. Por
exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele
pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um
descanso longo.
Um personagem no pode se beneficiar de mais de um
descanso longo em um perodo de 24 horas, e um
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio
do descanso para obter seus benefcios.

ENTRE AVENTURAS

Entre viagens para masmorras e batalhas contra males


antigos, os aventureiros precisam de tempo para
descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima
aventura. Muitos aventureiros tambm usam esse tempo
para executar outras tarefas, tais como a criao de
armas e armaduras, realizao de pesquisas ou gastando
seu ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma nova
aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que uma
certa quantidade de tempo se passou e permitir que voc
descreva em termos gerais, o que o seu personagem fez
nesse perodo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer

manter o controle de quanto tempo est se passando


enquanto eventos alm da sua percepo continuam em
movimento.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA


Entre aventuras, voc escolhe uma determinada
qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo de
vida, conforme descrito no captulo 5.
Viver um estilo de vida particular no tem um efeito
enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode
afetar a forma como outros indivduos e grupos reagem a
voc. Por exemplo, quando voc leva uma vida
aristocrtica, talvez seja mais fcil para voc influenciar
os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE


Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os
perodos de tempo livre podem variar em durao, mas
cada atividade realizada nesses perodos requerem um
determinado nmero de dias para ser concluda antes de
voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e pelo
menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade
realizada no tempo livre para que esse dia seja contado.
Os dias no precisam ser consecutivos. Se voc tiver mais
do que a quantidade mnima de dias para gastar, voc
pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo
perodo de tempo ou mudar para uma nova atividade de
tempo livre.
Outras atividades de tempo livre, diferentes das
apresentadas a seguir, tambm so possveis. Se voc
quiser que seu personagem gaste seu tempo livre
realizando uma atividade que no abordada aqui, voc
deve discuti-la com seu Mestre.

CONSTRUINDO ITENS

Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo


equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve ser
proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que
est tentando criar (tipicamente ferramentas de arteso).
Voc tambm pode precisar de acesso a materiais
especiais ou locais necessrios para cri-lo. Por exemplo,
algum proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de
uma forja para criar uma espada ou armadura.
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em ofcio,
voc pode criar um ou mais itens com um valor de
mercado total no superior a 5 po. Voc tambm deve
gastar metade do valor total de mercado do item em
matrias-primas. Se o item que voc quer criar possui um
valor de mercado superior a 5 po, voc faz um progresso
dirio de 5 po at chegar ao valor de mercado do item. Por
exemplo, uma armadura de placas (no valor de mercado
de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada por voc.
Vrios personagens podem combinar seus esforos na
criao de um nico item, desde que todos os personagens
tenham proficincia nas ferramentas necessrias e
estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada
personagem contribui com o valor de 5 po para cada dia
que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, trs
personagens com proficincia nas ferramentas
necessrias e as instalaes adequadas podem criar uma
armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750
po.
Enquanto estiver criando um item, voc pode manter
um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia,
ou um estilo de vida confortvel com metade do custo
normal (veja o captulo 5 para mais informaes sobre as
despesas de estilo de vida).

EXERCENDO UMA PROFISSO

Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras, o


que permite a voc manter um estilo de vida modesto,
sem ter que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para
mais informaes sobre as despesas de estilo de vida).
Esse benefcio dura enquanto voc continuar praticado
sua profisso.
Se voc for membro de uma organizao que pode
fornecer a voc um emprego remunerado, como um
templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o suficiente
para sustentar um estilo de vida confortvel.
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e usar
sua habilidade de atuar como uma atividade durante o
seu tempo livre, voc ganha o suficiente para sustentar
um estilo de vida rico.

RECUPERANDO-SE

Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se


recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher um dos
seguintes resultados:
Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos
de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes
de resistncia contra uma doena ou veneno que o est
afetando atualmente.

PESQUISANDO

O tempo entre aventuras uma grande oportunidade


para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao pode incluir pesquisar tomos e pergaminhos
empoeirados em uma biblioteca ou pagar uma bebida a
algum morador local afim de arrancar boatos e rumores
de seus lbios.
Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
determina se a informao est disponvel, quantos dias
de tempo livre vai demorar para encontr-la e se existem
quaisquer restries sua pesquisa (tais como a
necessidade de procurar um indivduo especfico, tomo, ou
local). O Mestre tambm pode exigir que voc faa um ou
mais testes de habilidade, como um teste de Inteligncia
(Investigao) para encontrar pistas que apontem para a
informao que procura, ou um teste de Carisma
(Persuaso) para conseguir a ajuda de algum. Uma vez
que essas condies forem satisfeitas, voc descobre a
informao, caso ela esteja disponvel.
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
para cobrir suas despesas. Esse custo considerado um
custo adicional s suas despesas normais de estilo de vida
(como descrito no captulo 5).

TREINANDO

Voc pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo


um novo idioma ou treinando com um conjunto de
ferramentas. O Mestre pode permitir outras opes de
treinamento.
Primeiro, voc deve encontrar um instrutor disposto a
ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo ir demorar
e se um ou mais testes de habilidade sero necessrios.
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1 po
por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou ganha
proficincia com uma nova ferramenta.

187

188

CAPTULO 9: COMBATE
BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O
escudo. O terrvel som das garras monstruosas
rasgando a armadura. O brilho intenso da luz
de uma bola de fogo que surge da magia de um
mago. O cheiro forte de
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Esse captulo fornece as regras que voc precisa para
engajar seus personagens e monstros em combate, seja
um confronto rpido ou um longo conflito em uma
masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse captulo,
as regras so para todos, jogador ou Mestre. O Mestre
controla todos os monstros e personagens do Mestre
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu
aventureiro. "Voc" tambm significa o personagem ou
monstro que voc controla.

A ORDEM DE COMBATE

Um tpico encontro de combate um conflito entre dois


lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
bloqueios, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos jogam a iniciativa.
Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta
continua na prxima rodada se nenhum dos lados foi
derrotado pelo outro.

SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um
acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com
o valor de Sabedoria (Percepo) Passiva de cada criatura
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que no
note a ameaa est surpreso no incio do encontro.

PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum envolvido
no encontro de combate est surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de
marcha dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios
esto qual a distncia e em que direo eles esto.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
na ordem da iniciativa.
5. Comece a prxima rodada. Quando todos os envolvidos no
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4
at que a luta acabe.

Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover ou


realizar uma ao no primeiro turno de combate, e
tambm no pode usar uma reao at que aquele turno
termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mesmo se outro membro no for.

INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante faz
um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
maior valor deve agir primeiro.

SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual ao
seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc
decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao.
Seu deslocamento algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
captulo fornece as regras para seu movimento. Voc pode
abrir mo de seu movimento ou sua ao, como tambm
pode no fazer nada em seu turno. Se voc no conseguir
decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma
ao de Esquivar ou Preparar, descritas em "Aes em
Combate".

AO BNUS

Variadas caractersticas de classe, magias e outras


habilidades permitem que voc realize uma ao extra no
seu turno chamada ao bnus. A caracterstica Ao
Ardilosa, por exemplo, permite que o ladino realize uma
ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus somente
quando uma habilidade especial, magia ou outra
caracterstica do jogo afirmar que voc pode realizar algo
como uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma
ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
quando tem mais de uma disponvel.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
especificado e algo o impea de realizar aes, que
tambm o impedir de realizar uma ao bnus.

189

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que no


requerem sua ao ou seu movimento.
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
puder, atravs de expresses ou gestos breves, medida
que joga seu turno.
Voc tambm pode interagir com um objeto ou
caracterstica do ambiente livremente, tanto durante o
seu movimento como em sua ao. Por exemplo, voc pode
abrir uma porta durante seu movimento medida que
avana na direo de um adversrio, ou pode sacar sua
arma como parte da mesma ao usada para atacar.
Se voc quer interagir com um segundo objeto, ento
voc precisa usar uma ao. Alguns itens mgicos e
objetos especiais sempre requerem uma ao para serem
usados, conforme dito em suas descries.
O Mestre pode requerer que voc use uma ao para
qualquer atividade que precisa de ateno especial ou
apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o Mestre
pode sensatamente esperar que voc use uma ao para
abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para
abaixar uma ponte levadia.

REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada de
reao. Uma reao uma resposta instantnea a algum
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de
outrem. O ataque de oportunidade, descrito mais frente
nesse captulo, o tipo mais comum de reao.
Quando voc realiza uma reao, voc no pode
realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se a
reao interrompeu o turno de outra criatura, aquela
criatura pode continuar o turno depois da reao.

MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em constante
movimento, frequentemente usando movimento e posio
para ganhar vantagem.

INTERAGINDO COM OS OBJETOS A SUA VOLTA


Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer em conjunto
com seu movimento e ao:

190

sacar ou guardar uma espada


abrir ou fechar uma porta
retirar uma poo da sua mochila
pegar um machado no cho
pegar uma bugiganga de uma mesa
remover um anel do seu dedo
por alguma comida em sua boca
cravar um estandarte no cho
tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
beber todo o contedo de um frasco
abaixar ou levantar uma alavanca
puxar uma tocha de um suporte
pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
apagar uma pequena fogueira
colocar uma mscara
remover o capuz de um manto da sua cabea
colocar sua orelha na porta
chutar uma pequena pedra
girar a chave em uma fechadura
tocar o piso com uma haste de 3 metros
pegar um item de outro personagem

No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual


ao seu deslocamento mximo. Pode usar o mximo ou o
mnimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo
as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
Esses diferentes modos de movimento podem ser
combinados com caminhada ou podem constituir todo o
seu movimento. De qualquer maneira que voc esteja se
movendo, voc deduz a distncia de cada parte de seu
movimento do seu deslocamento total, at voc us-lo por
completo ou at voc acabar de se mover.
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no captulo 8
fornece as particularidades para salto, escalada e
natao.

QUEBRANDO SEU MOVIMENTO


Voc pode quebrar seu movimento em seu turno, usando
parte do seu deslocamento antes e depois de sua ao. Por
exemplo, se voc tem deslocamento de 9 metros, voc pode
andar 3 metros, realizar sua ao e ento se mover mais 6
metros.

MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES

Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque


com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda mais
ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um
guerreiro que pode realizar dois ataques com a
caracterstica de classe Ataque Extra e se ele tem o
deslocamento de 7,5 metros, ele pode se mover 3 metros,
realizar um ataque, se mover 4,5 metros e ento atacar de
novo.

USANDO DESLOCAMENTOS DIFERENTES

Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como seu


deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo,
voc pode intercala-los durante seu deslocamento. Toda
vez que fizer essa troca, subtraia a distncia que voc j
percorreu do novo deslocamento. O resultado determina o
quanto voc ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0
ou menor, voc no pode usar outro deslocamento durante
esse movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for
9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo
que um mago lanou em voc, voc poderia voar 6 metros,
depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar e voar
outros 9 metros.

TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
florestas sufocadas por arbustos, escadarias traioeiras, a
ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
Cada 1,5 metro de movimento em um terreno difcil custa
1,5 metro adicional. Essa regra vlida mesmo se houver
mltiplos obstculos em um espao contado como terreno
difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos de
terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura,
seja hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.

ESTAR CADO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
cho, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram
no cho. No jogo, eles so considerados cados, uma
condio descrita no apndice A.
Voc pode jogar-se ao cho sem usar qualquer
deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforo e

faz-lo custa metade do seu deslocamento. Por exemplo,


se seu deslocamento 9 metros, precisa gastar 4,5 metros
para se levantar. Voc no pode se levantar se no
possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc precisa
rastejar ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5
metro de movimento enquanto estiver deitado custa 1,5
metro adicional. Rastejar 1,5 metro em terreno difcil, por
exemplo, custaria 4,5 metros de deslocamento.

MOVENDO-SE PRXIMO DE OUTRAS


CRIATURAS
Voc pode se mover atravs do espao ocupado por
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se mover
pelo espao de criaturas hostis apenas se essa criatura for
duas categorias de tamanho maiores ou menores que
voc. Lembre-se que o espao ocupado por outra criatura
considerado terreno difcil para voc.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espao
dela.
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de
oportunidade, como explicado mais frente neste
captulo.

MOVIMENTO DE VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a
criatura cai, a no ser que tenha a habilidade de planar
ou esteja sendo mantida suspensa por magia, como a
magia voo.

TAMANHO DE CRIATURA
Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta de
seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espao uma criatura de um tamanho particular
ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as
mesmas categorias de tamanho.

CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso

Espao
0,75 m/0,75 m
1,5 m/1,5 m
1,5 m/1,5 m
3 m/3 m
4,5 m/4,5 m
6 m/6 m ou maior

ESPAO

O espao de uma criatura uma rea que ela


efetivamente controla em combate, no uma expresso
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
por exemplo, no possui 1,5 metro de largura, mas
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metro de
largura, outras criaturas no podero passar por ele a no
ser que ele permita.
O espao de uma criatura tambm reflete a rea que
ela precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h
um limite no nmero de criaturas que podem cercar outra
criatura em combate. Assumindo combatentes Mdios,
oito criaturas podem cercar um raio de 1,5 metro de um
deles.

191

VARIAO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE


Se voc prefere realizar um combate usando uma matriz de
combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5
metro de lado.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova
quadrado por quadrado. Isso significa que voc usa seu
deslocamento em segmentos de 1,5 metro. fcil, basta voc
transformar seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9
metros se transforma em 6 quadrados.
Se voc usa a matriz de combate com frequncia, considere
escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de
personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado,
voc deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu
deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente
adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o
realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional, como um
quadrado de terreno difcil, voc deve ter movimento restante
para entrar nele. Por exemplo, voc deve ter pelo menos 2
quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado
de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem passar atravs de
quinas de paredes, rvores grandes ou outra caracterstica de
terreno que preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em
uma matriz de combate sejam criaturas ou objetos comece a
contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de
contar no espao do outro. Conte o caminho mais curto.

Como criaturas maiores precisam de mais espao,


menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor, haver
pouco espao para todos na sala. Por outro lado, at vinte
criaturas Mdias podem cercar uma criatura
Imensa.

ESPREMENDO-SE EM ESPAOS MENORES

Uma criatura pode se espremer para passar em um


espao grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande
pode se apertar atravs de uma passagem de apenas 1,5
metro de largura. Enquanto estiver passando por um
espao apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro
adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza.
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
estiver em um espao menor.

AES EM COMBATE

Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode


escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma
ao que ganhou da sua classe ou caracterstica especial,
ou uma ao improvisada. Muitos monstros tm opes de
aes prprias em seus blocos de estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se
houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

AJUDA
Voc pode prestar ajuda para que outra criatura complete
uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a criatura
que voc ajuda tem vantagem no prximo teste de
habilidade que ela fizer para completar a atividade que
est recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes
do comeo do seu prximo turno.

192

Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura


amigvel em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metro de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o
ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o
alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de
ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.

ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate a ao
Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha
de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os prprios punhos.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo-a-corpo
ou distncia. Veja a seo "Realizando um Ataque" para
as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
guerreiro, permitem que voc realize mais de um ataque
com essa ao.

CONJURAR UMA MAGIA


Conjuradores, como magos e clrigos, bem como muitos
monstros, tm acesso s magias e podem us-las com
grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo
para ser conjurada, que especifica se necessrio gastar
uma ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
conjur-la. O tempo para conjurar magia, portanto, no
necessariamente uma ao. Muitas magias tm tempo
para conjurar magia de 1 ao, ento frequentemente se
usa uma ao em combate para conjurar a magia. Veja o
captulo 10 para as regras sobre conjurar magias.

DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

DISPARADA
Quando voc realiza a ao Disparada, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 18 metros no seu
turno se realizar uma disparada.
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 9 metros no seu
turno se realizar uma disparada.

ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um teste
de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante nesse
captulo.

ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado no
apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar a
sua imaginao e os valores de habilidade do seu personagem.
Veja as descries dos valores de habilidade no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que tipo
de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar seu
sucesso ou fracasso.

PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou
quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada
usando sua reao. Voc tem at o incio do seu prximo
turno para usar uma ao preparada.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembre-se
que voc pode realizar apenas uma reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc conjura a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser
preparada, uma magia deve ter o tempo para conjurar
magia igual a 1 ao, e segurar a energia de uma magia
exige concentrao (explicado no captulo 10). Se sua
concentrao for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.
Por exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de conjurar msseis
mgicos em sua reao, sua concentrao pode ser
quebrada.

PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza da
sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste
de Sabedoria (Percepo) ou um teste de Inteligncia
(Investigao).

USAR UM OBJETO
Voc normalmente interage com um objeto enquanto faz
alguma outra coisa, como quando saca sua espada como
parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ao
para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
ao tambm til quando voc quer interagir com mais
de um objeto por turno.

REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando
uma arma distncia ou realizando uma jogada de
ataque para conjurar uma magia, um ataque tem uma
estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do
ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.

193

2. Determine os modificadores. O Mestre determina


se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem vantagem
ou desvantagem contra o alvo. Alm disso, magias,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bnus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
ataque particular tenha regras especficas que digam o
contrrio. Alguns ataques causam efeitos especiais em
adio ou ao invs do dano.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc faz
um ataque ou no, a regra simples: se voc realiza uma
jogada de ataque, ento voc est realizando um ataque.

JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado
aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do personagem,
enquanto que a CA de um monstro est em seu bloco de
estatsticas.

MODIFICADORES DA JOGADA

Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os


dois modificadores mais comuns para a jogada so o
modificador de habilidade e o bnus de proficincia do
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco
de estatsticas.
Modificador de Habilidade. O modificador de
habilidade usado para um ataque com uma arma corpo-acorpo a Fora, e o modificador usado para um ataque
com uma arma distncia a Destreza. Armas que
possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram
essa regra.
Algumas magias tambm requerem uma jogada de
ataque. O modificador de habilidade usado por um ataque
de magia depende da habilidade para conjurar magias de
quem as conjura, como explicado no captulo 10.
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando
uma arma que proficiente, bem como quando ataque
com uma magia.

ROLANDO 1 OU 20

Algumas vezes, o destino abenoa ou amaldioa um


personagem, levando um novato a acertar e um veterano
a errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o
ataque acerta, independentemente de qualquer
modificador ou da CA do alvo. Alm disso, o ataque
considerado um acerto crtico, como explicado mais
frente nesse captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
ataque erra, independentemente de qualquer modificador
ou da CA do alvo.

ATACANTES E ALVOS OCULTOS


Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversrios ao se esconder, conjurando a magia
invisibilidade ou espreitando-se na escurido total.
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se
voc est tentando adivinhar a localizao do alvo ou se
est mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas

194

no ver. Se o alvo no est na localizao que voc mirou,


o ataque fracassa automaticamente, mas o Mestre
geralmente diz apenas que o ataque errou, no que voc
tenha acertado a localizao da criatura.
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido, quando
realiza um ataque, voc revela sua localizao, no
importando se o ataque acertou ou no.

ATAQUES DISTNCIA
Quando voc realiza um ataque distncia, voc dispara
uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,
arremessa uma machadinha ou conjura algum projtil
para acertar um adversrio uma certa distncia. Um
monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas
magias tambm envolvem realizar um ataque distncia.

DISTNCIA

Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos


dentro de uma distncia especificada.
Se um ataque distncia, como uma magia, tem uma
nica distncia, voc no pode atacar um alvo alm dessa
distncia.
Alguns ataques distncia, como um tiro de arco
longo ou curto, tm duas distncias. O menor nmero a
distncia normal, e o maior nmero a distncia longa.
A jogada de ataque tem desvantagem quando o alvo est
alm da distncia normal, e voc no pode atacar alm da
distncia longa.

ATAQUES DISTNCIA ENGAJADOS

Mirar um ataque distncia mais difcil quando o


adversrio est adjacente. Quando voc realiza um
ataque distncia com uma arma, magia ou de alguma
outra maneira, voc tem desvantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil a
voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada.

ATAQUES CORPO-A-CORPO
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-acorpo permite a voc atacar um adversrio dentro do seu
alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma
arma empunhada, como uma espada, um martelo de
guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza
ataques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres,
dentes, tentculos ou outra parte do corpo. Algumas
magias tambm envolvem a realizao de um ataque
corpo-a-corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro
e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metro delas
quando realizam um ataque corpo-a-corpo. Certas
criaturas (normalmente maiores que Mdia) tm ataques
corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5 metro, como
explicado em suas descries.
Quando voc est desarmado, ao invs de usar uma
arma para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, voc
realiza um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeada ou golpe similar (nenhum deles contam como
armas). Se atingir, um ataque desarmado causa dano de
concusso igual a 1 + seu modificador de Fora. Voc
proficiente com seus ataques desarmados.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Em uma luta, todos esto constantemente esperando seus


inimigos baixarem as guardas. Voc raramente pode
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em
perigo, e faz-lo provoca um ataque de oportunidade.

TESTES RESISTIDOS EM COMBATE


Uma batalha frequentemente envolve uma competio entre seus
poderes contra os dos seus adversrios. Tal desafio
representado pelo teste resistido. Essa seo inclui os testes
resistidos mais comuns em combate que usam uma ao: agarrar
e empurrar contra uma criatura. O Mestre pode usar esses testes
resistidos como modelo para improvisar outros.

Voc pode realizar um ataque de oportunidade quando


um inimigo que voc possa ver se move para fora de seu
alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, voc
usa sua reao e realiza um ataque corpo-a-corpo contra a
criatura que o provocou. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance.
Voc pode evitar provocar um ataque de oportunidade
realizando a ao Desengajar. Voc tambm no provoca
um ataque de oportunidade quando se teletransportar ou
quando algum ou alguma coisa mover voc sem exigir
que voc use sua ao, deslocamento ou reao. Por
exemplo, voc no provoca um ataque de oportunidade se
uma exploso arremess-lo para fora do alcance de um
adversrio ou se a gravidade fizer voc cair e passar pelo
alcance de um inimigo.

COMBATER COM DUAS ARMAS

Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma arma


corpo-a-corpo leve que est empunhando em uma mo,
voc pode usar uma ao bnus para atacar com uma
arma corpo-a-corpo leve diferente que est empunhando
na outra mo. Voc no adiciona o modificador de
habilidade ao dano desse ataque extra, a menos que o
modificador seja negativo.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc pode
arremess-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo
com ela.

AGARRO

Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em


luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar
para fazer um ataque corpo-a-corpo especial, uma
agarro. Se voc puder realizar mltiplos ataques com a
ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo da sua tentativa de agarrar deve ser de at
uma categoria de tamanho maior que voc (no mximo) e
deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo
livre, voc tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
agarrar, um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
teste de Fora (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do
alvo (o alvo escolhe que habilidade usar). Se voc vencer,
o alvo fica sujeito condio agarrado (veja no apndice
A). A condio especifica que tipo de coisas podem
terminar com ela e voc pode largar o alvo a hora que
quiser (nenhuma ao necessria).
Escapando de uma Agarro. Uma criatura vtima
de um agarro pode usar uma ao para escapar. Para
faz-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por
seu teste de Fora (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura vtima de
um agarro, mas seu deslocamento cai pela metade, a
menos que a criatura seja duas ou mais categorias de
tamanho menor que a sua.

ENCONTRO EM UMA CRIATURA

Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque


corpo-a-corpo especial para ir de encontro a uma criatura,
seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de voc.

195

Se voc puder fazer mltiplos ataques com a ao Atacar,


esse ataque substitui um deles.
O alvo do encontro deve ter no mximo uma categoria
de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance.
Voc realiza um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) o
alvo decide que habilidade usar. Se voc vencer o teste
resistido, voc pode derrubar o alvo no cho ou empurrlo 1,5 metro para longe de voc.

COBERTURA

Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem


fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser
mais difcil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da
cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se
origina do lado oposto da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam. Por
exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que
fornece meia-cobertura e de uma rvore que d cobertura
superior, o alvo possui cobertura superior.
Um alvo com meia-cobertura tem +2 de bnus na CA
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem
meia-cobertura quando um obstculo bloqueia pelo menos
metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma mureta,
uma parte de uma moblia grande, um tronco de rvore
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou amigvel.
Um alvo com trs-quartos de cobertura tem +5 de
bnus na CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um
alvo tem cobertura superior quando, pelo menos, trs
quartos do seu corpo coberto por um obstculo. O
obstculo pode ser uma grade levadia, uma seteira ou
um tronco de rvore mais robusto.
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo
direto de um ataque ou magia, porm algumas magias
podem alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um
alvo tem cobertura total quando est completamente
protegido por um obstculo.

DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso
flamejante de uma bola de fogo, todos tm o potencial de
causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas.

PONTOS DE VIDA
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver, e sorte.
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais
frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
nmero entre o mximo de pontos de vida at 0. Esse
nmero muda frequentemente medida que a criatura
sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de
pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura
at que ela caia a 0 pontos de vida.

JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas

196

mgicas, habilidades especiais e outros fatores podem


garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com uma arma, voc adiciona seu
modificador de habilidade ao dano o mesmo modificador
de habilidade usado para a jogada de ataque. Uma magia
informa quais os dados de dano sero jogados e se
possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de
um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica vez
para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
conjura bola de fogo ou um clrigo conjura coluna de
chamas, o dano da magia jogado uma s vez para todas
as criaturas atingidas pela exploso.

ACERTOS CRTICOS

Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um dado


de dano adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os
dados de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso,
adicione os modificadores relevantes normalmente. Para
acelerar o jogo, voc pode jogar todos os dados de dano de
uma s vez.
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com uma
adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e
adiciona o modificador de habilidade relevante. Se o
ataque envolve outros dados de dano, como a
caracterstica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga esses
dados duas vezes tambm.

TIPOS DE DANO

Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos


causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no tm
regras prprias, mas outras regras, como resistncia ao
dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano esto listados seguir, com exemplos
para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um
novo efeito.
cido. A baforada corrosiva de um drago negro e as
enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro
causam dano cido.
Concusso. Ataque brusco de fora martelos, queda,
constrio e coisas do tipo causam dano de concusso.
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
causam dano cortante.
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um
drago azul causam dano eltrico.
Energia. energia mgica pura focada em causar
dano. A maioria dos efeitos que causa dano de energia so
magias, incluindo msseis mgicos e arma espiritual.
Fogo. Drages vermelhos sopram fogo e muitas
magias conjuram chamas para causar dano de fogo.
Frio. O frio infernal da lana do diabo do gelo e a
exploso frgida da baforada de um drago branco causam
dano de frio.
Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-vivos e
magias como toque arrepiante, seca a matria e at
mesmo a alma.
Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,
incluindo lanas e mordidas de monstros, causam dano
perfurante.
Psquico. Habilidades mentais como a rajada psinica
de um devorador de mentes causam dano psquico.
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um
anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o esprito
com poder.
Trovejante. O estouro e concusso do som, como os
efeitos da magia onda trovejante, causam dano
trovejante.
Veneno. Ferres venenosos e gases txicos da
baforada de um drago verde causam dano de veneno.

RESISTNCIA E VULNERABILIDADE A DANO

DESCREVENDO OS EFEITOS DE DANO

Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis ou


muito fceis de machucar com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo
de dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano
ser dobrado contra ela.
Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois de
todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma
criatura tem resistncia a dano de concusso e acertada
por um ataque que causa 25 de dano de concusso. A
criatura tambm est dentro de uma aura mgica que
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro so
reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, ento a
criatura sofre 10 de dano.
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que afetam o
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por
exemplo, se uma criatura tem resistncia a dano de fogo e
tambm tem resistncia a todo dano no-mgico, o dano
de fogo no-mgico ser reduzido pela metade e no por
trs quartos.

Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras


diferentes. Quando seus pontos de vida atuais esto entre a
metade e o valor mximo, voc tipicamente no mostra sinais de
ferimento. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade,
voc mostra sinais de desgaste, como cortes e contuses. Um
ataque que reduz voc a 0 pontos de vida acerta-o diretamente,
deixando um ferimento que sangra, um trauma ou simplesmente
o deixando inconsciente.

CURA
A no ser que resulte em morte, o dano no
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de
magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de
uma criatura (como explicado no captulo 8), e mtodos
mgicos, como a magia curar ferimentos ou uma poo
de cura, podem remover dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no podem
exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer ponto
de vida recuperado que exceda o limite perdido. Por
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro
forem 14 e seu mximo de pontos de vida for 20, ele
recupera 6 pela cura do druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos
de vida at que uma magia como reviver tenha
restaurado sua vida.

CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA


Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre direto
ou fica inconsciente, como explicado nas sees
seguintes.

TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A MORTE

Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de vida,


voc precisa realizar um teste de resistncia especial,
chamado de teste de resistncia contra a morte, para
determinar se voc rasteja para a morte ou se apega
vida. Diferente de outros testes de resistncia, esse teste
no vinculado a qualquer valor de habilidade. Voc est
nas mos do destino, auxiliado apenas por magias e
caractersticas que melhoram suas chances de ser bem
sucedido em um teste de resistncia.
Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou
um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro
fracasso, voc morre. Os sucessos e fracassos no
precisam ser consecutivos, voc deve manter ambos
anotados at que voc tenha trs de um mesmo tipo. O
nmero dos dois zerado quando voc recupera quaisquer
pontos de vida ou quando se estabiliza.
Rolando 1 ou 20. Quando voc faz um teste de
resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso
conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc
recupera 1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos de Vida. Se voc
sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de
vida, voc sofre um fracasso no teste de resistncia contra
a morte. Se o dano for um acerto crtico, voc sofre dois
fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu
mximo de pontos de vida, voc morre instantaneamente.

ESTABILIZANDO UMA CRIATURA

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos


de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a
criatura pode pelo menos ser estabilizada para que no
morra por fracassos nos testes de resistncia contra a
morte.
Voc pode usar sua ao para administrar primeiros
socorros para uma criatura inconsciente e tentar
estabiliz-la, o que exige um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 10.

MORTE INSTANTNEA
Dano macio pode matar instantaneamente. Quando um
dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou for
igual ou maior do que seu mximo de pontos de vida.
Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atuais. Se
ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida a 0
pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o
dano que restou equivale ao seu mximo de pontos de
vida, a clriga morre.

CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matalo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.

197

Uma criatura estabilizada no realiza testes de


resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer de
novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de
vida depois de 1d4 horas.

MONSTROS E MORTE

A maioria dos Mestres declara um monstro morto no


instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre especiais
so excees comuns. O Mestre pode fazer com que eles
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
personagens jogadores.

NOCAUTEANDO UM CRIATURA
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano causado. A criatura cai inconsciente e est
estvel.

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS


Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos
de vida temporrios para uma criatura. Pontos de vida
temporrios no so pontos de vida de verdade, eles so
um reforo contra dano, uma reserva de pontos de vida
que protege voc contra ferimentos.
Quando voc tem pontos de vida temporrios e sofre
dano, os pontos de vida temporrios so perdidos
primeiro, e qualquer dano restante transferido para
seus pontos de vida atuais. Por exemplo, se voc possui 5
pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc perde
os pontos de vida temporrios e ento sofre 2 de dano.
Como os pontos de vida temporrios so separados dos
seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder seu
valor mximo. Um personagem pode, portanto, estar com
os pontos de vida completos e receber pontos de vida
temporrios.
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e eles
no podem ser somados uns aos outros. Se voc tem
pontos de vida temporrios e recebe mais, voc decide se
mantm os que j tm ou se recebe os novos. Por exemplo,
se uma magia concede a voc 12 pontos de vida
temporrios quando voc j tem 10, voc pode ter 12 ou
10, no 22.
Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida
temporrios no recupera sua conscincia ou o estabiliza.
Voc ainda pode sofrer dano, direcionando o dano sofrido
aos pontos de vida temporrios, mas apenas uma cura
verdadeira pode salvar voc. A no ser que uma
caracterstica que garanta pontos de vida temporrios
tenha uma durao, eles duram at acabarem ou at voc
terminar um descanso longo.

COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias
das costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu sobre
um pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem
fornecer.
Uma criatura que aceita ser montada e que for at
uma categoria de tamanho maior que a do personagem,

198

com anatomia apropriada, pode servir como montaria


usando as seguintes regras.

MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metro de
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
teste de resistncia de Destreza ou cair da montaria,
ficando derrubado no cho a 1,5 metro dela. Se voc for
derrubado enquanto estiver montado, voc precisa fazer o
mesmo teste de resistncia.
Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua
reao para desmont-la enquanto ela cai e permanecer
de p. Caso contrrio, voc a desmonta e fica cado no
cho a 1,5 metro da montaria.

CONTROLANDO UM MONTARIA
Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.
Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
drages, agem de forma independente.
Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
domesticados, mulas e criaturas semelhantes
normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de uma
montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro
que a est montando. Ela se move na direo que o
cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas trs aes:
Disparada, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno
em que foi montada.
Uma montaria independente mantm sua posio na
ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe as
aes que a montaria pode realizar e ela move e age como
desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
devorar adversrios gravemente feridos ou agir contra a
vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a montaria
como alvo.

COMBATE SUBMERSO

Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a


seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um antigo
naufrgio ou se encontram em uma sala de masmorra
inundada, eles precisam lutar em um ambiente
desafiador. Sob a gua as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma, uma criatura que no possui deslocamento de
natao (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a no ser que a arma
seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana ou tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
erra o alvo que esteja alm da distncia normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro da distncia normal, as
jogadas de ataque tm desvantagem, a no ser que a
arma seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
arremessada, como a azagaia (incluindo uma lana,
tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na gua
possuem resistncia ao dano de fogo.

PARTE 3

199

200

CAPTULO 10: CONJURANDO MAGIAS


MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA
das vezes aparecendo na forma de uma magia
conjurada. Esse captulo prov regras para a
conjurao de magias. Diferentes classes de
personagens tm modos distintos de aprender e
preparar suas magias, e monstros as utilizam
de maneira nica. Independentemente de sua origem, as
magias seguem as seguintes regras abaixo.

O QUE UM MAGIA

Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao


simples de energias mgicas que preenche o multiverso
em algo especfico, uma expresso limitada. Conjurando
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente
vertentes invisveis da magia bruta que preenche o
mundo, moldando-as em um padro particular, deixandoas em uma vibrao especfica e, ento, as liberando para
desencadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em
uma questo de segundos.
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor
ou remover condies (confira o apndice A), drenar
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da
histria do multiverso e muitas delas caram em
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de
magias bem velhos, em antigas runas ou presas na
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas
algum dia por um personagem que tenha acumulado
poder e sabedoria suficiente para tanto.

NVEL DA MAGIA
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel da
magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9
nvel. Truques simples, mas poderosas magias que o
personagem pode conjurar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia,
mais alto precisa ser o nvel de quem vai conjur-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no
correspondem diretamente. Normalmente um
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para
poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.

MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS


Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for
conjura-la deve t-la firmemente fixada em sua mente ou
deve ter acesso magia atravs de um item mgico.
Membros de algumas classes tm uma lista limitada de
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em
outros casos, como clrigos e magos, preciso passar por
um processo de preparao das magias. Esse processo
varia para diferentes classes, como detalhado em sua
descrio.

CONJURANDO COM ARMADURA


Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
magia, voc deve ser proficiente com a armadura que estiver
vestindo para poder conjur-las. Do contrrio, voc est distrado
demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma
magia.

Em todo caso, o nmero de magias que algum pode


ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
momento, depende do nvel do personagem.

ESPAOS DE MAGIA
Independentemente de quantas magias algum conhea
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um nmero
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mgica e canalizando sua energia em uma simples
magia fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
de nveis superiores so ainda mais. Assim, cada
descrio das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
nvel o personagem pode usar, de acordo com o nvel do
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3 nvel,
tem espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
magias de 2 nvel.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
superior, efetivamente "preenchendo" o espao com a
magia. Voc pode pensar no espao de uma magia como
uma depresso ou buraco de volume diferenciado
pequeno para magias de 1 nvel, grande para magias de
nveis superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um
espao de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel,
preenche apenas o espao de uma magia de 9 nvel.
Ento quando Umara conjura msseis mgicos, como
uma magia de 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos
de magia do 1 nvel e fica com trs espaos restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espao
de magia gasto (veja o captulo 8 para regras sobre
descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que permitem que eles conjurem magias sem
usar espaos de magia. Por exemplo, um monge que siga o
Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
determinadas invocaes msticas, um senhor das
profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
magias dessa forma.

CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NVEL SUPERIOR

Quando se conjura uma magia usando o espao de magia


de nvel superior ao nvel original dela, a magia assume
um nvel superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
conjura msseis mgicos usando um dos seus espaos de
magia do 2 nvel, logo aquele msseis mgicos
considerado uma magia de 2 nvel. Efetivamente a magia
se expande para preencher o espao do nvel superior em
que foi conjurada.
Algumas magias, como msseis mgicos e curar
ferimentos, tm efeitos mais poderosos quando
conjuradas em um nvel superior, tal como detalhado na
descrio da magia.

TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser conjurada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
na mente de quem pode conjur-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. O
nvel de magia de um truque 0.

RITUAIS
Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A
magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um

201

ritual. A verso em ritual da magia demanda 10 minutos


a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual no
gasta o espao de uma magia, logo ele no pode ser
conjurado como uma magia de nvel superior.
Para conjurar a magia como um ritual preciso ter
uma caracterstica que fornea habilidade para tal. O
clrigo e o druida, por exemplo, possuem tal
caracterstica. O conjurador tambm deve ter a magia
preparada ou t-la na sua lista de magias conhecidas, a
menos que a caracterstica para o uso do ritual do
personagem especifique o contrrio, tal como acontece
com o mago.

CONJURANDO UMA MAGIA

Quando um personagem conjura qualquer magia, as


mesmas regras bsicas so seguidas, independentemente
da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrio no captulo 11 comea com um bloco de
informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola de
magia, alcance, componentes e durao. O restante do
contedo descreve os efeitos da magia.

TEMPO DE CONJURAO
Muitas magias requerem uma simples ao para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem aes bnus,
uma reao, ou muito mais tempo para ser conjurada.

AO BNUS

Uma magia conjurada com uma ao bnus


especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que j no
tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc no pode
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se
for um truque que tenha tempo de conjurao de 1 ao.

REAES

Algumas magias podem ser conjuradas como uma reao.


Essas magias levam uma frao de segundo para virem
tona e so conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia pode ser conjurada como uma reao, a
descrio da magia diz exatamente quando voc pode
fazer isto.

TEMPOS DE CONJURAO MAIORES

Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)


requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando voc conjura uma magia com um
tempo para conjurar magia maior que uma ao simples
ou uma reao, voc deve gastar sua ao a cada turno
que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentrao enquanto o faz (veja Concentrao abaixo).
Se a sua concentrao for quebrada, a magia falha, mas
voc no gasta o espao da magia. Se voc tentar conjurar
a magia de novo, deve fazer do incio.

ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo
um ponto no espao onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
uma criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam voc apenas. Essas
magias tm na descrio de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originrias
a partir de voc tm como alcance "pessoal", indicando
que o ponto de origem deve ser voc mesmo (veja "reas
de Efeito" logo a mais nesse captulo).

202

Uma vez que a magia conjurada, os efeitos no so


limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da
magia diga o contrrio.

COMPONENTES
Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que
voc deve possuir para conjurar a magia. Cada descrio
de magia indica se seu componente verbal (V), somtico
(S) ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos
componentes da magia, voc fica incapaz de conjur-la.

VERBAL (V)

A maioria das magias exige a entoao de palavras


msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento da
magia em ao. Ento, um personagem que est
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma criada
pela magia silncio, no pode conjurar uma magia com o
componente verbal.

SOMTICO (S)

Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte


gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
magia requer um componente somtico, necessrio ter
livre ao menos uma das mos para executar esses gestos.

MATERIAL (M)

Conjurar algumas magias requer objetos particulares,


especificados em parnteses na rea de componentes. Um
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou
um foco de conjurao (descritos no captulo 5) no
lugar dos componentes especficos para uma magia. Mas
se um custo indicado para um componente, um
personagem deve ter esse componente especfico antes de
poder conjurar a magia.
Se uma magia discrimina que um componente
material consumido por ela, o personagem deve estar
provido desse componente cada vez que fizer uso da
magia.
Um conjurador precisa ter uma das mos livres para
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo
que se utiliza para executar os componentes gestuais.

DURAO
A durao da magia a extenso de tempo que uma
magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especificam que seus efeitos duram at a magia
ser dissipada ou destruda.

INSTANTNEA
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que no pode ser dissipada, porque a magia existe
somente por um instante.

CONCENTRAO
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-la ativa. Se voc
perder a concentrao, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
esse detalhe aparece na descrio da prpria magia em
Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc pode
encerrar a concentrao em qualquer momento (nenhuma
ao exigida).

AS ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias,
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no
tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s escolas.
Magias de Abjurao so protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
barreiras mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
banem criaturas para outros planos de existncia.
Magias de Adivinhao revelam informaes, na forma de
segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localizao
de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses ou a viso de
distantes lugares ou pessoa.
Magias de Conjurao envolvem a transposio de objetos ou
criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
podem fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a
tomar um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como
uma marionete.
Magias de Evocao manipulam as energias mgicas para
produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses de raio e
fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Iluso enganam os sentidos ou a mente de outros.
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no esto ali,
como tambm no notar coisas que esto ali, escutar sons
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Algumas iluses criam imagens fantasmagricas que qualquer
criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses plantam uma
imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de fora
de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos-vivos atravs do uso de magias necromnticas
como animar mortos, no um bom ato e apenas algum
maligno faz uso de tais magias com frequncia.
Magias de Transmutao mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
uma criatura inofensiva, reforar a fora de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
recupere rapidamente da injria.

Atividades normais, como mover e atacar, no


interferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
quebrar a concentrao:
Conjurar outra magia que exige concentrao.
Voc perde a concentrao se conjurar outra magia
que exige concentrao. Voc no pode se concentrar
em duas magias de uma s vez.
Sofrer dano. Sempre que voc sofrer dano enquanto
estiver se concentrando em uma magia, voc deve
fazer um teste de resistncia de Constituio para
manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um
sopro de drago, voc deve fazer um teste de
resistncia para cada origem do dano.
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se
morrer.

203

O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno


ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc
enquanto est em um navio enfrentando uma
tempestade, demande um sucesso em um teste de
resistncia de Constituio com CD 10, para poder
manter a concentrao na magia.

ALVOS
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma
criatura pode no saber se foi alvo de uma magia. Um
efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrrio.

UM CAMINHO LIVRE AT O ALVO

Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre,


logo no pode estar por de trs de uma cobertura total.
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um
ponto que no possa ver e que seja uma obstruo, como
uma parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem
incio no ponto mais prximo da obstruo.

MIRANDO EM SI MESMO

Se uma magia tem como alvo uma criatura sua escolha,


voc pode escolher a si prprio, a menos que a criatura
precise ser hostil a voc ou se especificado que a criatura
seja outra que no voc. Se voc estiver na rea de efeito
de uma magia conjurada por voc mesmo, voc pode ter a
si prprio como alvo.

REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de frio cobrem
uma rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma
s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
cilindro, esfera ou linha. Toda rea de efeito tem um
ponto de origem, uma localizao de onde a magia
irrompe. As regras para cada forma especificam como

204

voc posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um


ponto de origem um ponto no espao, mas algumas
magias tm uma rea cujo ponto de origem uma
criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
estender-se a partir do ponto de origem at uma
localizao dentro da rea de efeito, essa localizao no
estar inclusa na rea da magia. Para bloquear uma
dessas linhas imaginrias, uma obstruo deve fornecer
cobertura total, como explicado no captulo 9.

CILINDRO

O ponto de origem de um cilindro o centro de um crculo


de um raio em particular, como dito na descrio da
magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, se
conjura da base ou desce do topo, at uma distncia
equivalente altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea
de efeito.

CONE

Um cone se estende em uma direo escolhida por voc a


partir do ponto de origem. A largura do cone em
determinado ponto de seu comprimento igual
distncia desse ponto quele de origem.
O ponto de origem do cone no est incluso na rea de
efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.

CUBO

Voc escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar


na face do efeito cbico. O tamanho do cubo expresso
pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

ESFERA

Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se


expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do
ponto de origem.

O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea


de efeito.

LINHA

Uma linha se estende de seu ponto de origem em um


caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste
de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos dela.
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de habilidade para conjurar magias + seu
bnus de proficincia + quaisquer modificadores
especiais.

JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico
igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
magias + seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5 metro de uma criatura hostil
a voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada (veja
o captulo 9).

COMBINANDO EFEITOS MGICOS


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os
efeitos de magias iguais conjuradas mltiplas vezes, no
entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado dessas magias se
aplica enquanto suas duraes permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos conjuram bno no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas
um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de bnus.

A TRAMA DE MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre conjuradores e a substncia da magia bruta. Nos
Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
essncia como a deusa Mystra, mas so vrios os modos de
nome-la e de visualizar essa conexo. Independente do nome,
sem a Trama, magia bruta est trancafiada e inacessvel. Mesmo o
mais poderoso arquimago no pode acender um candelabro com
magia em uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas cercado
pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
sobre inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magias
arcanas. Essas magias dependem da compreenso aprendida ou
intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
desejado. O cavaleiro mstico, bem como o trapaceiro arcano,
tambm usam magia arcana. As magias de clrigos, druidas,
paladinos e patrulheiros so chamadas de magias divinas
deuses, a fora divina da natureza ou o fardo pesado do
juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela magia. E nos
lugares onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
funciona de modo imprevisvel ou no funciona.

205

206

CAPTULO 11: MAGIAS


STE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS
nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele

comea com a lista de magias de todas as


classes conjuradoras. A escola de magia a
qual a magia pertence determinada
entre parnteses aps seu nome. Se uma magia puder ser
conjurada como um ritual, o descritor ritual tambm
aparecer dentro dos parnteses. Logo depois, viro todas
as descries das magias em ordem alfabtica dos nomes
das magias.

MAGIAS DE BARDO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Zombaria Viciosa (encantamento)

1 NVEL
Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Escrita Ilusria (iluso, ritual)
Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Fogo das Fadas (evocao)
Herosmo (encantamento)
Identificao (adivinhao, ritual)
Imagem Silenciosa (iluso)
Onda Trovejante (evocao)
Queda Suave (transmutao)
Palavra Curativa (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Perdio (encantamento)
Riso Histrico de Tasha (encantamento)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)

2 NVEL
Acalmar Emoes (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Boca Encantada (iluso, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
Esquentar Metal (transmutao)
Despedaar (evocao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Detectar Pensamentos (adivinhao)

Imobilizar Pessoa (encantamento)


Invisibilidade (iluso)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhao, ritual)
Localizar Objeto (adivinhao)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Restaurao Menor (abjurao)
Silncio (iluso, ritual)
Sugesto (encantamento)
Ver o Invisvel (adivinhao)
Zona da Verdade (encantamento)

Despertar (transmutao)
Despistar (iluso)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Misso (encantamento)
Modificar Memria (encantamento)
Palavra Curativa em Massa (evocao)
Restaurao Maior (abjurao)
Reviver os Mortos (necromancia)
Similaridade (iluso)
Sonho (iluso)
Vidncia (adivinhao)

3 NVEL

6 NVEL

Ampliar Plantas (transmutao)


Clarividncia (adivinhao)
Dificultar Deteco (abjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Enviar Mensagem (evocao)
Falar com os Mortos (necromancia)
Falar com Plantas (transmutao)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilncia (abjurao)
Idiomas (adivinhao)
Imagem Maior (iluso)
Medo (iluso)
Nvoa Ftida (conjurao)
Padro Hipntico (iluso)
Pequena Cabana de Leomund
(evocao, ritual)
Rogar Maldio (necromancia)

Ataque Visual (necromancia)


Dana Irresistvel de Otto (encantamento)
Encontrar o Caminho (adivinhao)
Iluso Programada (iluso)
Proteger Fortaleza (abjurao)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)

4 NVEL
Confuso (encantamento)
Compulso (encantamento)
Movimentao Livre (abjurao)
Invisibilidade Maior (iluso)
Localizar Criatura (adivinhao)
Metamorfose (transmutao)
Porta Dimensional (conjurao)
Terreno Alucingeno (iluso)

5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Animar Objetos (transmutao)
Crculo de Teletransporte (conjurao)
Conhecimento Lendrio (adivinhao)

7 NVEL
Espada de Mordenkainen (evocao)
Forma Etrea (transmutao)
Miragem (iluso)
Manso Magnifica de Mordenkainen
(conjurao)
Priso de Energia (evocao)
Projetar Imagem (iluso)
Regenerao (transmutao)
Ressurreio (necromancia)
Smbolo (abjurao)
Teletransporte (conjurao)

8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Limpar a Mente (abjurao)
Loquacidade (transmutao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)

9 NVEL
Palavra de Poder Curar (evocao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Sexto Sentido (adivinhao)

207

MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Iluso Menor (iluso)
Mos Mgicas (conjurao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Rajada de Veneno (conjurao)
Rajada Mstica (evocao)
Toque Arrepiante (necromancia)

1 NVEL
Armadura de Agathys (abjurao)
Braos de Hadar (conjurao)
Bruxaria (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escrita ilusria (iluso, ritual)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Repreenso Infernal (evocao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)

2 NVEL
Cativar (encantamento)
Coroa da Loucura (encantmento)
Despedaar (evocao)
Escurido (evocao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmutao)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (iluso)
Sugesto (encantamento)

5 NVEL
Contato Extraplanar (adivinhao, ritual)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Sonho (iluso)
Vidncia (adivinhao)

6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Crculo da Morte (necromancia)
Conjurar Fada (conjurao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Carne para Pedra (transmutao)
Portal Arcano (conjurao)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)

7 NVEL
Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etrea (transmutao)
Priso de Energia (evocao)
Viagem Planar (conjurao)

8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Loquacidade (transmutao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjurao)

9 NVEL
Aprisionamento (abjurao)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Projeo Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)

MAGIAS DE CLRIGO
TRUQUES (NVEL 0)

3 NVEL
Crculo Mgico (abjurao)
Contramgica (bjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Fome de Hadar (conjurao)
Forma Gasosa (transmutao)
Idiomas (adivinhao)
Imagem Maior (iluso)
Remover Maldio (abjurao)
Medo (iluso)
Padro Hipntico (iluso)
Toque Vamprico (necromancia)
Voo (transmutao)

4 NVEL
Banimento (abjurao)
Porta Dimensional (conjurao)
Malogro (necromancia)
Terreno Alucingeno (iluso)

208

Palavra Curativa (evocao)


Perdio (encantamento)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
Raio Guiador (evocao)
Santurio (abjurao)

Chama Sagrada (evocao)


Consertar (transmutao)
Estabilizar (necromancia)
Luz (evocao)
Orientao (adivinhao)
Resistncia (abjurao)
Taumaturgia (transmutao)

1 NVEL
Bno (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir gua (transmutao)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhao)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Escudo da F (abjurao)
Infringir Ferimentos (necromancia)

2 NVEL
Acalmar Emoes (encantamento)
Ajuda (abjurao)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arma Espiritual (evocao)
Augrio (adivinhao, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhao)
Orao Curativa (evocao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restaurao Menor (abjurao)
Silncio (iluso, ritual)
Vnculo Protetor (abjurao)
Zona da Verdade (encantamento)

3 NVEL
Andar na gua (transmutao, ritual)
Animar mortos (necromancia)
Crculo Mgico (abjurao)
Clarividncia (adivinhao)
Criar Alimentos (conjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Enviar Mensagem (evocao)
Espritos Guardies (conjurao)
Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilncia (abjurao)
Idiomas (adivinhao)
Luz do Dia (evocao)
Mesclar-se s Rochas
(transmutao, ritual)
Palavra Curativa em Massa (evocao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Rogar maldio (necromancia)
Sinal de Esperana (abjurao)
Remover Maldio (abjurao)
Revivificar (necromancia)

4 NVEL
Adivinhao (adivinhao, ritual)
Banimento (abjurao)
Controlar a gua (transmutao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Guardio da F (conjurao)
Moldar Rochas (transmutao)
Movimentao Livre (abjurao)
Proteo contra a Morte (abjurao)

5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Coluna de Chamas (evocao)
Comunho (adivinhao, ritual)
Conhecimento Lendrio (adivinhao)
Consagrar (evocao)
Curar Ferimentos em Massa (evocao)
Dissipar o Bem e Mal (abjurao)
Misso (encantamento)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjurao)
Restaurao Maior (abjurao)
Reviver os Mortos (necromancia)
Vidncia (adivinhao)

6 NVEL
Aliado Planar (conjurao)
Barreira de Lminas (evocao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Cura Completa (evocao)
Encontrar o Caminho (adivinhao)
Doena Plena (necromancia)
Banquete dos Heris (conjurao)
Palavra de Recordao (conjurao)
Proibio (abjurao, ritual)
Viso da Verdade (adivinhao)

7 NVEL
Conjurar Celestial (conjurao)
Forma Etrea (transmutao)
Palavra Divina (evocao)
Regenerao (transmutao)
Ressurreio (necromancia)
Smbolo (abjurao)
Tempestade de Fogo (evocao)
Viagem Planar (conjurao)

8 NVEL
Aura Sagrada (abjurao)
Campo Antimagia (abjurao)
Controlar o Clima (transmutao)
Terremoto (evocao)

Resistncia (abjurao)

1 NVEL
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutao)
Constrio (conjurao)
Criar ou Destruir gua (transmutao)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Fogo das Fadas (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Palavra Curativa (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
Salto (transmutao)

2 NVEL
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Crescer Espinhos (transmutao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Esfera Flamejante (conjurao)
Esquentar Metal (transmutao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lmina Flamejante (evocao)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhao, ritual)
Localizar Objeto (adivinhao)
Lufada de Vento (evocao)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjurao)
Pele de rvore (transmutao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Raio Lunar (evocao)
Restaurao Menor (abjurao)
Sentido Bestial (adivinhao, ritual)
Viso no Escuro (transmutao)

3 NVEL
9 NVEL
Cura Completa em Massa (evocao)
Portal (conjurao)
Projeo Astral (necromancia)
Ressurreio Verdadeira (necromancia)

MAGIAS DE DRUIDA
TRUQUES (NVEL 0)
Bordo Mstico (transmutao)
Chicote de Espinhos (transmutao)
Consertar (transmutao)
Criar Chamas (conjurao)
Druidismo (transmutao)
Orientao (adivinhao)
Rajada de Veneno (conjurao)

Ampliar Plantas (transmutao)


Andar na gua (transmutao, ritual)
Conjurar Animais (conjurao)
Convocar Relmpagos (conjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Falar com Plantas (transmutao)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Luz do Dia (evocao)
Mesclar-se s Rochas
(transmutao, ritual)
Muralha de Vento (evocao)
Nevasca (conjurao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Respirar na gua (transmutao, ritual)

4 NVEL
Confuso (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjurao)
Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Controlar a gua (transmutao)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutao)
Moldar Rochas (transmutao)
Movimentao Livre (abjurao)
Muralha de Fogo (evocao)
Pele de Pedra (abjurao)
Tempestade de Gelo (evocao)
Terreno Alucingeno (iluso)
Vinha Esmagadora (conjurao)

5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Caminhar em rvores (conjurao)
Conjurar Elemental (conjurao)
Comunho com a Natureza
(adivinhao, ritual)
Cpula Antivida (abjurao)
Curar Ferimentos em Massa (evocao)
Despertar (transmutao)
Misso (encantamento)
Muralha de Pedra (evocao)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjurao)
Reencarnao (transmutao)
Restaurao Maior (abjurao)
Vidncia (adivinhao)

6 NVEL
Banquete de Heris (conjurao)
Caminhar no Vento (transmutao)
Conjurar Fada (conjurao)
Cura Completa (evocao)
Encontrar o Caminho (adivinhao)
Mover Terra (transmutao)
Muralha de Espinhos (conjurao)
Raio Solar (evocao)
Teletransporte por rvores (conjurao)

7 NVEL
Inverter a Gravidade (transmutao)
Miragem (iluso)
Regenerao (transmutao)
Tempestade de Fogo (evocao)
Viagem Planar (conjurao)

8 NVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutao)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Exploso Solar (evocao)

209

Formas Animais (transmutao)


Terremoto (evocao)
Tsunami (conjurao)

9 NVEL
Alterar Forma (transmutao)
Ressurreio Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)
Tempestade da Vingana (conjurao)

MAGIAS DE FEITICEIRO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Espirro cido (conjurao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Luz (evocao)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Raio de Fogo (evocao)
Raio de Gelo (evocao)
Rajada de Veneno (conjurao)
Toque Arrepiante (necromancia)
Toque Chocante (evocao)

1 NVEL
Armadura Arcana (abjurao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escudo Arcano (abjurao)
Imagem Silenciosa (iluso)
Leque Cromtico (iluso)
Mos Flamejantes (evocao)
Msseis Mgicos (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Orbe Cromtica (evocao)
Queda Suave (transmutao)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Sono (encantamento)
Salto (transmutao)
Vida Falsa (necromancia)

2 NVEL
Alterar-se (transmutao)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Aumentar/Reduzir (transmutao)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento

210

Despedaar (evocao)
Detectar Pensamentos (adivinhao)
Escurido (transmutao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Levitao (transmutao)
Lufada de Vento (evocao)
Nublar (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmuta)
Raio Ardente (evocao)
Reflexos (iluso)
Sugesto (encantamento)
Teia (conjurao)
Viso no Escuro (transmutao)
Ver o Invisvel (adivinhao)

Imobilizar Monstro (encantamento)


Muralha de Pedra (evocao)
Nvoa Mortal (conjurao)
Praga de Insetos (conjurao)
Similaridade (iluso)
Telecinsia (transmutao)

3 NVEL

7 NVEL

Andar na gua (transmutao, ritual)


Bola de Fogo (evocao)
Clarividncia (adivinhao)
Contramgica (abjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Forma Gasosa (transmutao)
Idiomas (adivinhao)
Imagem Maior (iluso)
Lentido (transmutao)
Luz do Dia (evocao)
Medo (iluso)
Nevasca (conjurao)
Nvoa Ftida (conjurao)
Padro Hipntico (iluso)
Piscar (transmutao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Relmpago (evocao)
Respirar na gua (transmutao, ritual)
Velocidade (transmutao)
Voo (transmutao)

Bola de Fogo Controlvel (evocao)


Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etrea (transmutao)
Inverter a Gravidade (transmutao)
Rajada Prismtica (evocao)
Teletransporte (conjurao)
Tempestade de Fogo (evocao)
Viagem Planar (conjurao)

4 NVEL
Banimento (abjurao)
Confuso (encantamento)
Dominar Besta (encantamento)
Invisibilidade Maior (iluso)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutao)
Muralha de Fogo (evocao)
Pele de Pedra (abjurao)
Porta Dimensional (conjurao)
Tempestade de Gelo (evocao)

5 NVEL
Animar Objetos (transmutao)
Crculo de Teletransporte (conjurao)
Cone de Frio (evocao)
Criao (iluso)
Dominar Pessoa (encantamento)

6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Crculo da Morte (necromancia)
Corrente de Relmpagos (evocao)
Desintegrar (transmutao)
Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Mover Terra (transmutao)
Portal Arcano (conjurao)
Raio Solar (evocao)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)

8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Exploso Solar (evocao)
Nuvem Incendiria (conjurao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Terremoto (evocao)

9 NVEL
Chuva de Meteoros (evocao)
Desejo (conjurao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutao)
Portal (conjurao)

MAGIAS DE MAGO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Espirro cido (conjurao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Luz (evocao)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Raio de Fogo (evocao)

Raio de Gelo (evocao)


Rajada de Veneno (conjurao)
Toque Arrepiante (necromancia)
Toque Chocante (evocao)

1 NVEL
Alarme (abjurao, ritual)
rea Escorregadia (conjurao)
Armadura Arcana (abjurao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Convocar Familiar (conjurao, ritual)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disco Flutuante de Tenser
(conjurao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escrita Ilusria (iluso, ritual)
Escudo Arcano (abjurao)
Identificao (adivinhao, ritual)
Imagem Silenciosa (iluso)
Leque Cromtico (iluso)
Mos Flamejantes (evocao)
Msseis Mgicos (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Orbe Cromtica (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Queda Suave (transmutao)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Riso Histrico de Tasha (encantamento)
Salto (transmutao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)
Sono (encantamento)
Vida Falsa (necromancia)

2 NVEL
Alterar-se (transmutao)
Arma Mgica (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Aumentar/Reduzir (transmutao)
Aura Mgica de Nystul (iluso)
Boca Encantada (iluso, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocao)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaar (evocao)
Detectar Pensamentos (adivinhao)
Escurido (evocao)
Esfera Flamejante (conjurao)
Flecha cida de Melf (evocao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Levitao (transmutao)
Localizar Objeto (adivinhao)
Lufada de Vento (evocao)

Nublar (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmutao)
Raio Ardente (evocao)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (iluso)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Sugesto (encantamento)
Teia (conjurao)
Tranca Arcana (abjurao)
Truque de Corda (transmutao)
Ver o Invisvel (adivinhao)
Viso no Escuro (transmutao)

Invisibilidade Maior (iluso)


Localizar Criatura (adivinhao)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutao)
Moldar Rochas (transmutao)
Muralha de Fogo (evocao)
Olho Arcano (adivinhao)
Pele de Pedra (abjurao)
Porta Dimensional (conjurao)
Santurio Particular de Mordenkainen
(abjurao)
Tempestade de Gelo (evocao)
Tentculos Negros de Evard (conjurao)
Terreno Alucingeno (iluso)

3 NVEL

5 NVEL

Animar Mortos (necromancia)


Bola de Fogo (evocao)
Crculo Mgico (abjurao)
Clarividncia (adivinhao)
Contramgica (abjurao)
Dificultar Deteco (abjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Enviar Mensagem (evocao)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Forma Gasosa (transmutao)
Glifo de Vigilncia (abjurao)
Idiomas (adivinhao)
Imagem Maior (iluso)
Lentido (transmutao)
Medo (iluso)
Montaria Fantasmagrica (iluso, ritual)
Nevasca (conjurao)
Nvoa Ftida (conjurao)
Padro Hipntico (iluso)
Pequena Cabana de Leomund
(evocao, ritual)
Piscar (transmutao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Relmpago (evocao)
Remover Maldio (abjurao)
Respirar na gua (transmutao, ritual)
Rogar Maldio (necromancia)
Toque Vamprico (necromancia)
Velocidade (transmutao)
Voo (transmutao)

ncora Planar (abjurao)


Animar Objetos (transmutao)
Crculo de Teletransporte (conjurao)
Cone de Frio (evocao)
Conhecimento Lendrio (adivinhao)
Conjurar Elemental (conjurao)
Contato Extraplanar (adivinhao, ritual)
Criao (iluso)
Criar Passagem (transmutao)
Despistar (iluso)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Ligao Teleptica de Rary
(adivinhao, ritual)
Mo de Bigby (evocao)
Misso (encantamento)
Modificar Memria (encantamento)
Muralha de Energia (evocao)
Muralha de Pedra (evocao)
Nvoa Mortal (conjurao)
Similaridade (iluso)
Sonho (iluso)
Telecinsia (transmutao)
Vidncia (adivinhao)

4 NVEL
Arca Secreta de Leomund (conjurao)
Assassino Fantasmagrico (iluso)
Banimento (abjurao)
Co Fiel de Mordenkainen (conjurao)
Confuso (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjurao)
Construir (transmutao)
Controlar a gua (transmutao)
Escudo de Fogo (evocao)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocao)

6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutao)
Crculo da Morte (necromancia)
Contingncia (evocao)
Corrente de Relmpagos (evocao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dana Irresistvel de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutao)
Esfera Congelante de Otiluke (evocao)
Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Iluso Programada (iluso)
Invocao Instantnea de Drawmij
(conjurao, ritual)
Mover Terra (transmutao)
Muralha de Gelo (evocao)
Portal Arcano (conjurao)
Proteger Fortaleza (abjurao)

211

Raio Solar (evocao)


Recipiente Arcano (necromancia)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)

7 NVEL
Bola de Fogo Controlvel (evocao)
Dedo da Morte (necromancia)
Espada de Mordenkainen (evocao)
Inverter a Gravidade (transmutao)
Isolamento (transmutao)
Forma Etrea (transmutao)
Manso Magnifica de Mordenkainen
(conjurao)
Miragem (iluso)
Priso de Energia (evocao)
Projetar Imagem (iluso)
Rajada Prismtica (evocao)
Smbolo (abjurao)
Simulacro (iluso)
Teletransporte (conjurao)
Viagem Planar (conjurao)

8 NVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Campo Antimagia (abjurao)
Clone (necromancia)
Controlar o Clima (transmutao)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Exploso Solar (evocao)
Labirinto (conjurao)
Limpar a Mente (abjurao)
Nuvem Incendiria (conjurao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjurao)
Telepatia (evocao)

9 NVEL
Alterar Forma (transmutao)
Aprisionamento (abjurao)
Chuva de Meteoros (evocao)
Desejo (conjurao)
Encarnao Fantasmagrica (iluso)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Muralha Prismtica (abjurao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutao)
Portal (conjurao)
Projeo Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)

Comando (encantamento)
Curar Ferimentos (evocao)
Destruio Colrica (evocao)
Destruio Lancinante (evocao)
Destruio Trovejante (evocao)
Detectar o Bem e Mal (adivinhao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Duelo Compelido (encantamento)
Escudo da F (abjurao)
Herosmo (encantamento)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Purificar Alimentos (transmutao, ritual)

2 NVEL
Ajuda (abjurao)
Arma Mgica (transmutao)
Convocar Montaria (conjurao)
Localizar Objeto (adivinhao)
Marca da Punio (evocao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Restaurao Menor (abjurao)
Zona da Verdade (encantamento)

3 NVEL
Arma Elemental (transmutao)
Aura de Vitalidade (evocao)
Crculo Mgico (abjurao)
Criar Alimentos (conjurao)
Destruio Cegante (evocao)
Dissipar Magia (abjurao)
Luz do Dia (evocao)
Manto do Cruzado (evocao)
Remover Maldio (abjurao)
Revivificar (necromancia)

4 NVEL
Aura de Pureza (abjurao)
Aura de Vida (bjurao)
Banimento (abjurao)
Destruio Estonteante (evocao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Proteo contra a Morte (abjurao)

5 NVEL
Crculo de Poder (abjurao)
Destruio Banidora (abjurao)
Dissipar o Bem e Mal (abjurao)
Misso (encantamento)
Onda Destrutiva (evocao)
Reviver os Mortos (necromancia)

MAGIAS DE PALADINO

MAGIAS DE PATRULHEIRO

1 NVEL

1 NVEL

Auxlio Divino (evocao)


Bno (encantamento)

Alarme (abjurao, ritual)


Amizade Animal (encantamento)

212

Bom Fruto (transmutao)


Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Golpe Constritor (conjurao)
Marca do Caador (adivinhao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Passos Longos (transmutao)
Salto (transmutao)
Saraivada de Espinhos (conjurao)

2 NVEL
Cordo de Flechas (transmutao)
Crescer Espinhos (transmutao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhao, ritual)
Localizar Objeto (adivinhao)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjurao)
Pele de rvore (transmutao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Restaurao Menor (abjurao)
Sentido Bestial (adivinhao, ritual)
Silncio (iluso, ritual)
Viso no Escuro (transmutao)

3 NVEL
Ampliar Plantas (transmutao)
Andar na gua (transmutao, ritual)
Conjurar Animais (conjurao)
Conjurar Rajada (conjurao)
Dificultar Deteco (abjurao)
Flecha Relampejante (transmutao)
Luz do Dia (evocao)
Muralha de Vento (evocao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Respirar na gua (transmutao, ritual)

4 NVEL
Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Movimentao Livre (abjurao)
Pele de Pedra (abjurao)
Vinha Esmagadora (conjurao)

5 NVEL
Aljava Veloz (transmutao)
Caminhar em rvores (conjurao)
Comunho com a Natureza
(adivinhao, ritual)
Conjurar Saraivada (conjurao)

DESCRIES DAS MAGIAS

As magias apresentadas abaixo esto em ordem


alfabtica.

ACALMAR EMOES

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
raio, centrada em um ponto que voc escolher dentro do
alcance, deve realizar um teste de resistncia de Carisma;
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Se uma criatura falhar na resistncia, escolha um dentre
os dois efeitos a seguir.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja
deixando a criatura enfeitiada ou amedrontada. Quando
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a
funcionar, considerando que sua durao no tenha
acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, voc pode tornar um alvo
indiferente s criaturas que voc escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferena acaba se o alvo for atacado
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar,
a criatura se tornar hostil novamente, a no ser que o
Mestre diga o contrrio.

ADIVINHAO

4 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda
apropriada para sacrifcio sua religio, juntos
valendo, no mnimo, 25 po, consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Sua magia e uma oferenda colocam voc em contato com
um deus ou servo divino. Voc faz uma nica pergunta a
respeito de um objetivo, evento ou atividade especfico
que ir ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma
resposta confivel. A resposta deve ser uma frase curta,
uma rima enigmtica ou um pressgio.
A magia no leva em considerao qualquer possvel
circunstncia que possa mudar o que est por vir, como a
conjurao de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Se voc conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O
Mestre faz essa jogada secretamente.

AJUDA

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido
branco)
Durao: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinao.
Escolha at trs criaturas dentro do alcance. O mximo
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
aumentam em 5, pela durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou

superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5


pontos adicionais para cada nvel do espao acima do o 2.

ALARME

1 nvel de abjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno
fio de prata)
Durao: 8 horas
Voc coloca um alarme para intrusos desavisados.
Escolha uma porta, uma janela ou uma rea dentro do
alcance que no seja maior que 6 metros cbicos. At a
magia acabar, um alarme alerta voc sempre que uma
criatura Mida ou maior tocarem ou entrarem na rea
protegida. Quando voc conjura a magia, voc pode
designar as criaturas que no ativaro o alarme. Voc
tambm escolhe se o alarme ser mental ou audvel.
Um alarme mental alerta voc com um silvo na sua
mente, se voc estiver a at de 1,5 quilmetro da rea
protegida. Esse silvo acordar voc se voc estiver
dormindo.
Um alarme audvel produz o som de um sino de mo
por 10 minutos num raio de 18 metros.

ALIADO PLANAR

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
ser deve ser conhecido por voc: seu deus, um primordial,
um prncipe demnio ou algum outro ser de poder
csmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
ou um elemental leal a ela para ajudar voc, fazendo a
criatura aparecer em um espao desocupado dentro do
alcance. Se voc conhecer o nome de uma criatura
especifica, voc pode falar o nome quando conjurar essa
magia para requisitar essa criatura, do contrrio, voc
pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (
escolha do Mestre).
Quando a criatura aparecer, ela no est sob nenhuma
compulso para se comportar de um modo em particular.
Voc pode pedir a criatura que realize um servio em
troca de um pagamento, mas ela no obrigada a faz-lo.
A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
proteja durante nossa incurso na masmorra). Voc deve
ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
os servios dela.
O pagamento pode ser feito de vrias formas. Um
celestial pode requerer uma generosa doao de ouro ou
itens mgicos para um templo aliado, enquanto que um
corruptor pode exigir um sacrifcio vivo ou uma parte dos
esplios. Algumas criaturas podem trocar seus servios
por uma misso feita por voc.
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
em minutos, exigir um pagamento de 100 po por minuto.
Uma tarefa medida em horas exigir 1.000 po por hora. E
uma tarefa medida em dias (at 10 dias) exigir 10.000 po
por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
nas circunstncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
tarefa estiver de acordo com o carter da criatura, o
pagamento pode ser reduzido metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que no proporcionem perigo,
tipicamente requerem apenas metade do pagamento

213

sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas


podem exigir um grande presente. As criaturas
raramente aceitaro tarefas que paream suicidas.
Aps a criatura completar a tarefa ou quando a
durao acordada para o servio expirar, a criatura
retornar para seu plano natal depois de relatar sua
partida a voc, se apropriado para a tarefa e se possvel.
Se voc no for capaz de acertar um preo para os servios
da criatura, ela imediatamente voltar para o seu plano
natal.
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo,
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na
premiao de pontos de experincia.

ALJAVA VELOZ

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo
menos, uma munio)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc transmuta sua aljava para que ela produza um
suprimento interminvel de munies no-mgicas, que
parecem saltar na sua mo quando voc tenta pega-las.
Em cada um dos seus turnos, at a magia acabar, voc
pode usar uma ao bnus para realizar dois ataques com
uma arma que use munio de uma aljava. Cada vez que
voc fizer tais ataques distncia, sua aljava,
magicamente, repe a munio que voc usou com uma
munio no-mgica similar. Qualquer munio criada
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a
aljava no estiver mais com voc, a magia acaba.

ALTERAR FORMA

9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no
mnimo, 1.500 po, que voc deve colocar na sua cabea
antes de conjurar a magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc assume a forma de uma criatura diferente, pela
durao. A nova forma pode ser qualquer criatura com
um nvel de desafio igual ao seu nvel ou menor. A
criatura no pode ser nem um constructo nem um mortovivo e voc deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos
uma vez. Voc se transforma num exemplar mdio da
criatura, um sem quaisquer nveis de classe nem
caracterstica Conjurao.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
estatsticas da forma escolhida, no entanto, voc mantem
sua tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
testes de resistncia, alm de ganhar as da nova criatura.
Se a criatura tiver a mesma proficincia que voc e o
bnus listado nas estatsticas dela for maior que o seu,
use os bnus da criatura no lugar do seu. Voc no pode
usar qualquer ao lendria ou de covil da nova forma.
Voc assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
nova forma. Quando voc reverter a sua forma normal,
voc retorna quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformao. Se voc reverter como resultado
de ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, voc no cair inconsciente.
Voc mantem os benefcios de qualquer caracterstica
da sua classe, raa ou outra fonte e pode usa-las,

214

considerando que sua nova forma fisicamente capaz de


faz-lo. Voc no pode usar quaisquer sentidos especiais
que voc possua (por exemplo, viso no escuro) a no ser
que a nova forma tambm possua o sentido. Voc s
poder falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
Quando voc se transforma, voc pode escolher se o
seu equipamento cai no cho, assimilado a sua nova
forma ou usado por ela. Equipamentos vestidos e
carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
qual equipamento vivel para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento no muda de forma ou tamanho para se
adaptar nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma no possa vestir deve, ou cair no cho ou ser
assimilado por ela. Equipamentos assimilados no tero
efeito nesse estado.
Pela durao da magia, voc pode usar sua ao para
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
restries e regras da forma anterior, com uma exceo:
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.

ALTERAR-SE

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opes, o efeito durar
pela durao da magia. Enquanto a magia durar, voc
pode terminar uma opo com uma ao para ganhar os
benefcios de uma diferente.
Adaptao Aqutica. Voc adapta seu corpo para
um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo
membranas entre seus dedos. Voc pode respirar embaixo
dgua e ganha deslocamento de natao igual a seu
deslocamento terrestre.
Mudar Aparncia. Voc transforam sua aparncia.
Voc decide com o que voc parece, incluindo altura, peso,
traos faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
colorao e caractersticas distintas, se tiverem. Voc
pode ficar parecido com um membro de outra raa, apesar
de nenhuma de suas estatsticas mudar. Voc tambm
no pode parecer com uma criatura de um tamanho
diferente do seu, e seu formado bsico permanece o
mesmo; se voc for bpede, voc no pode usar essa magia
para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
momento, pela durao da magia, voc pode usar sua ao
para mudar sua aparncia dessa forma, novamente.
Armas Naturais. Voc faz crescerem garras, presas,
espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, sua
escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
concusso, perfurante ou cortante, como apropriado para
a arma natural que voc escolheu, e voc proficiente
com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
natural mgica e voc tem +1 de bnus nas jogadas de
ataque e dano que voc fizer com ela.

AMIZADE

Truque de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjurao da
magia)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Pela durao, voc ter vantagem em todos os testes de


Carisma direcionados a uma criatura, sua escolha, que
no seja hostil a voc. Quando a magia acabar, a criatura
perceber que voc usou maia para influenciar o humor
dela, e ficar hostil a voc. Uma criatura propensa a
violncia ir atacar voc. Outra criatura pode buscar
outras formas de retaliao (a critrio do Mestre),
dependendo da natureza da sua interao com ela.

AMIZADE ANIMAL

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Durao: 24 horas
Essa magia deixa voc convencer uma besta que voc no
quer prejudicar. Escolha uma besta que voc possa ver
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir voc. Se a
Inteligncia da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
contrrio, a besta deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao da magia. Se voc ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma besta adicional para cada
nvel do espao acima do 1.

AMPLIAR PLANTAS

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
uma rea especifica. Existem dois usos possveis para
essa magia, concedendo ou benefcios imediatos ou a
longo prazo.
Se voc conjurar essa magia usando 1 ao, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na rea
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
que se mover.
Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer
tamanho, dentro da rea da magia, para no ser afetada.
Se voc conjurar essa magia ao longo de 8 horas, voc
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecero o dobro da
quantidade normal de comida quando colhidas.

NCORA PLANAR

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mnimo,
1.000 po, consumida pela magia)
Durao: 24 horas
Com essa magia, voc tenta obrigar um celestial,
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve
estar dentro do alcance durante toda a conjurao da
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente,
invocada dentro de um crculo mgico invertido para
mant-la presa enquanto a magia conjurada.) Ao
completar a conjurao, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Carisma. Se falhar na resistncia, ela

obrigada a servir voc pela durao. Se a criatura foi


invocada ou criada por outra magia, a durao da magia
estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instrues da
melhor forma que puder. Voc poderia comandar a
criatura a acompanhar voc em uma aventura, a guardar
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
ao p da letra suas instrues, mas se a criatura for hostil
a voc, ela se esforar para distorcer suas palavras para
atingir seus prprios objetivos. Se a criatura atender suas
instrues completamente antes da magia acabar, ela
viajar at voc para relatar esse fato se voc estiver no
mesmo plano de existncia. Se voc estiver em um plano
de existncia diferente, ela retornar para o lugar onde
voc a contatou e permanecer l at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de nvel superior, a
durao aumenta para 10 dias com um espao de 6 nvel,
para 30 dias com um espao de 7 nvel, para 180 dias
com um espao de 8 nvel e para um ano com um espao
de magia de 9 nvel.

ANDAR NA GUA

3 nvel de transmutao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Durao: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover atravs de
qualquer superfcie lquida como gua, cido, lama,
neve, arreia movedia ou lava como se ela fosse cho
slido inofensivo (as criaturas atravessando lava
derretida ainda podem sofrer dano do calor). At dez
criaturas voluntrias que voc possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela durao.
Se voc afetar uma criatura submersa em um lquido,
a magia ergue o alvo para a superfcie do lquido a uma
taxa de 18 metros por rodada.

ANIMAR MORTOS

3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedao
de carne e uma punhado de p de osso)
Durao: Instantnea
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
de ossos ou um corpo de um humanoide Mdio ou
Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
uma imitao corrompida de vida, erguendo-o como uma
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se voc
escolheu ossos, ou um zumbi, se voc escolheu um corpo (o
Mestre tem as estatsticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, voc pode usar uma ao
bnus para comandar mentalmente qualquer criatura que
voc criou com essa magia, se a criatura estiver a at 18
metros de voc (se voc controla diversas criaturas, voc
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voc
decide qual ao a criatura ir fazer e para onde ela ir se
mover durante o prximo turno dela, ou voc pode emitir
um comando geral, como para guardar uma cmara ou
corredor especifico. Se voc no der nenhum comando, as
criaturas apenas se defendero contra criaturas hostis.
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuar a
segui-la at a tarefa estar concluda.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para

215

manter o controle da criatura por mais 24 horas, voc


deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre at quatro criaturas que voc
tenha animado com essa magia, ao invs de animar uma
nova.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode animar ou recuperar o controle de
duas criaturas mortas-vivas para cada nvel do espao
acima do 3. Cada uma dessas criaturas deve vir de um
corpo ou pilha de ossos diferente.

ANIMAR OBJETOS

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha at dez
objetos no-mgicos dentro do alcance, que no estejam
sendo vestidos ou carregados. Alvos Mdios contam como
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e
alvos Enormes contam como oito objetos. Voc no pode
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima
e torna-se uma criatura sob seu controle at o final da
magia ou at ser reduzido a 0 pontos de vida.
Com uma ao bnus, voc pode comandar
mentalmente qualquer criatura que voc criar com essa
magia se a criatura estiver a at 150 metros de voc (se
voc controla vrias criaturas, voc pode comandar
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
mesmo comando para cada uma). Voc decide qual ao a
criatura ir fazer e para onde ela ir se mover durante o
prximo turno dela, ou voc pode emitir um comando
geral, como para guardar uma cmara ou corredor
especifico. Se voc no der nenhum comando, as criaturas
apenas se defendero contra criaturas hostis. Uma vez
que receba uma ordem, a criatura continuar a segui-la
at a tarefa estar concluda.

ESTATSTICAS DE OBJETO ANIMADO


Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme

PV
20
25
40
50
80

CA
18
16
13
10
10

Ataque
+8 para atingir, 1d4 + 4 dano
+6 para atingir, 1d8 + 2 dano
+5 para atingir, 2d6 + 1 dano
+6 para atingir, 2d10 + 2 dano
+8 para atingir, 2d12 + 4 dano

For
4
6
10
14
18

Des
18
14
12
10
6

Um objeto animado um constructo com CA, pontos


de vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo seu
tamanho. Sua Constituio 10 e sua Inteligncia e
Sabedoria so 3 e seu Carisma 1. Seu deslocamento 9
metros; se o objeto no tiver pernas ou outros apndices
que ele possa usar para locomoo, ao invs, ele ter
deslocamento de voo 9 metros e poder planar. Se o objeto
estiver firmemente preso a uma superfcie ou objeto
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu
deslocamento ser 0. Ele tem percepo s cegas num raio
de 9 metros e cego alm dessa distncia. Quando o
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua
forma normal de objeto e qualquer dano restante
transferido para sua forma de objeto original.
Se voc ordenar a um objeto que ataque, ele pode
realizar um nico ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura a at 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de
pancada com um bnus de ataque e dano de concusso
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que

216

um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante,


baseado na forma dele.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode animar dois objetos adicionais para cada nvel do
espao acima do 5.

ANTIPATIA/SIMPATIA

8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ou um pedao de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
gota de mel para o efeito de simpatia)
Durao: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Voc escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
ou criatura Enorme ou menor ou uma rea que no seja
maior que 60 metros cbicos. Ento, especifica um tipo de
criatura inteligente, como drages vermelhos, goblins ou
vampiros. Voc envolve o alvo com uma aura que pode
atrair ou repelir as criaturas especificas pela durao.
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
tipo designado por voc sintam-se fortemente impelidos
em deixar a rea e evitar o alvo. Quando uma dessas
criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou ficar amedrontada. A criatura
continuar amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
deslocamento para se mover para o local seguro mais
prximo o qual ela no possa ver o alvo. Se a criatura se
mover para mais de 18 metros do alvo e no puder v-lo, a
criatura no estar mais amedrontada, mas ela ficar
amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
18 metros dele.
Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ou puderem v-lo. Quando uma dessas criaturas puder
ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Vontade ou
usar seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
entrar na rea ou se mover at o alcance do alvo. Quando
a criatura tiver feito isso, ela no poder se afastar do
alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
teste de resistncia de Sabedoria para terminar o efeito,
como descrito abaixo.
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
terminar se turno enquanto no estiver a at 18 metros
do alvo ou no for capaz de v-lo, a criatura faz um teste
de resistncia de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
no estar mais afetada pelo alvo e reconhecer o
sentimento de repugnncia ou atrao como mgico. Alm
disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
outro teste de resistncia de Sabedoria a cada 24 horas
enquanto a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia
contra esse efeito ficar imune a ele por 1 minuto, depois
desse tempo, ela pode ser afetada novamente.

APRIMORAR HABILIDADE

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
mgico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
efeito at o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes
de Destreza. Ele tambm no sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se no estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em
testes de Inteligncia.
Esplendor da guia. O alvo tem vantagem em testes
de Carisma.
Fora do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
Fora e sua capacidade de carga dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em
testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
Constituio. Ele tambm recebe 2d6 pontos de vida
temporrios, que so perdidos quando a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 2.

APRISIONAMENTO

9 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representao
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo
e um componente especial, que varia de acordo com a
verso da magia que voc escolher, valendo, no mnimo,
500 po por Dado de Vida)
Durao: At ser dissipada
Voc cria um impedimento mgico para imobilizar uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria ou ser vinculado magia; se ele for bem
sucedido, ele ser imune a essa magia se voc conjura-la
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a
criatura no precisar respirar, comer ou beber e no
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou
perceber o alvo.
Quando voc conjura essa magia, voc escolhe uma
das seguintes formas de aprisionamento.
Enterrar. O alvo sepultado bem fundo na terra em
uma esfera de energia mgica que grande o suficiente
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem
plantar para entrar ou sair dela.
O componente especial para essa verso da magia
um pequeno globo de mitral.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
solo, matem o alvo no lugar. O alvo est impedido at a
magia acabar e ele no pode se mover ou ser movido por
nenhum meio, at l.
O componente especial para essa verso da magia
uma fina corrente de metal precioso.
Priso Cercada. A magia transporta o alvo para
dentro de um pequeno semiplano que protegido contra
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
rea confinada similar, sua escolha.

O componente material especial para essa verso da


magia uma representao em miniatura da priso, feita
de jade.
Conteno Reduzida. O alvo reduzido at o
tamanho de 30 centmetros e aprisionado dentro de uma
gema ou objeto similar. A luz pode passar atravs da
gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior
e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou
viagem planar. A gema no pode ser partida ou quebrada
enquanto a magia estiver efetiva.
O componente especial para essa verso da magia
uma gema transparente grande, como um corndon,
diamante ou rubi.
Torpor. O alvo cai no sono e no pode ser acordado.
O componente especial para essa verso da magia
consiste em ervas soporferas raras.
Terminando a Magia. Durante a conjurao da
magia, em quaisquer das verses, voc pode especificar
uma condio que ir fazer a magia terminar e libertar o
alvo. A condio pode ser o quo especifica ou elaborada
quanto voc quiser, mas o Mestre deve concordar que a
condio razovel e tem uma probabilidade de
acontecer. As condies podem ser baseadas no nome,
identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
ser baseadas em aes ou qualidades observveis e no
em valores intangveis tais como nvel, classe e pontos de
vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia
apenas se for conjurada como uma magia de 9 nvel,
tendo como alvo ou a priso ou o componente especial
usado para cria-la.
Voc pode usar um componente especial em particular
para criar apenas uma priso por vez. Se voc conjurar
essa magia novamente usando o mesmo componente, o
alvo da primeira conjurao , imediatamente, liberado do
vnculo.

ARCA SECRETA DE LEOMUND

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um ba requintado, de 90 cm
por 60 cm por 60 cm, construdo com materiais raros
valendo, no mnimo, 5.000 po e uma rplica Mida
feita do mesmo material valendo, no mnimo, 50 po)
Durao: Instantnea
Voc esconde um ba, e todo o seu contedo, no Plano
Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura
que serve como componente material para a magia. O ba
pode acomodar at 3,6 metros cbicos de matria
inorgnica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
pode usar uma ao e tocar a rplica para revocar o ba.
Ele aparece em um espao desocupado no cho a 1,5
metro de voc. Voc pode enviar o ba de volta ao Plano
Etreo usando uma ao e tocando tanto no ba quanto
na rplica.
Aps 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
se voc conjurar essa magia novamente, se a pequena
rplica do ba for destruda ou se voc decidir terminar a
magia usando uma ao. Se a magia terminar enquanto o
ba maior estiver no Plano Etreo, ele estar
irremediavelmente perdido.

217

REA ESCORREGADIA

Voc toca uma arma no-mgica. At a magia acabar, a


arma se torna uma arma mgica com +1 de bnus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
o bnus aumenta para +2. Quando voc usar um espao de
magia de 6 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3.

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3


metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
tornando essa rea em terreno difcil pela durao.
Quando a graxa aparece, cada criatura de p na rea
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza ou cair no cho. Uma criatura que entre na
rea ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Destreza ou cair no cho.

ARMADURA ARCANA

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
manteiga)
Durao: 1 minuto

ARMA ELEMENTAL

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma arma no-mgica que voc tocar se torna uma arma
mgica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: cido,
eltrico, frio, fogo ou trovejante. Pela durao, a arma tem
+1 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o
bnus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano
extra aumenta para 2d4. Quando voc usar um espao de
magia de 7 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3 e
o dano extra aumenta para 3d4.

ARMA ESPIRITUAL

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral flutuante, dentro do
alcance, que permanece pela durao ou at voc conjurar
essa magia novamente. Quando voc conjura essa magia,
voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjurao.
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover a
arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura
a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que voc desejar. Clrigos de
divindades associadas com uma arma em particular
(como St. Cuthbert conhecido por sua maa ou Thor por
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a
essa arma.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois nveis do
espao acima do 2.

ARMA MGICA

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora

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1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedao de couro curado)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja vestindo
armadura e uma energia mgica protetora a envolve at a
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
colocar uma armadura ou se voc dissipa-la usando uma
ao.

ARMADURA DE AGATHYS

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de gua)
Durao: 1 hora
Uma fora magica protetora envolve voc, manifestandose como um frio espectral que cobre voc e seu
equipamento. Voc ganha 5 pontos de vida temporrios
pela durao. Se uma criatura atingir voc com um
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
de vida, a criatura sofrer 5 de dano de frio.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, tanto os pontos de vida temporrios quanto o
dano de frio aumentam em 5 para cada nvel do espao
acima do 1.

ARROMBAR

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Escolha um objeto que voc possa ver, dentro do alcance.
O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um ba ou um
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
um meio mundano ou mgico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver mltiplas
fechaduras, apenas uma delas destrancada.
Se voc escolher um alvo que esteja travado pela
magia tranca arcana, essa magia ser suprimida por 10
minutos, durante esse perodo o alvo pode ser aberto e
fechado normalmente.
Quando voc conjurar essa magia, uma batida forte,
audvel a at 90 metros de distncia, emana do objeto
alvo.

ASSASSINO FANTASMAGRICO

4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Voc mexe com os pesadelos de uma criatura que voc


possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestao
ilusria dos seus medos mais profundos, visvel apenas
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele
ficar amedrontado pela durao. No final de cada turno
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 4d10 de
dano psquico. Se passar na resistncia, a magia acaba.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 4.

ATAQUE CERTEIRO

Truque de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta o dedo para um alvo no
alcance. Sua magia garante a voc uma breve intuio
sobre as defesas do alvo. No seu prximo turno, voc ter
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo,
considerando que essa magia no tenha acabado.

ATAQUE VISUAL

6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Pela durao da magia, seus olhos tornam-se manchas
vazias imbudas com poder terrvel. Uma criatura, sua
escolha, a at de 18 metros de voc que voc puder ver,
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria ou ser afetada por um dos efeitos a seguir,
sua escolha, pela durao. A cada um dos seus turnos, at
a magia acabar, voc pode usar sua ao para afetar
outra criatura, mas no pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de
resistncia contra essa conjurao de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao
para sacudir o adormecido at acord-lo.
Apavorar. O alvo est amedrontado. Em cada um dos
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ao
de Disparada e se mover para longe de voc pela rota
segura mais curta disponvel, a no ser que no haja
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a,
pelo menos, 18 metros de distncia de voc onde ela no
possa mais te ver, esse efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistncia de
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

AUGRIO

2 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos
similarmente marcados valendo, no mnimo, 25 po)
Durao: Instantnea
Ao lanar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de
drago, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de
ferramenta de adivinhao, voc recebe um pressagio de

uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de


cursos de ao especficos que voc planeja tomar nos
prximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
possveis pressgios a seguir:

xito, para resultados bons


Fracasso, para resultados maus
xito e fracasso, para resultados bons e maus
Nada, para resultados que no so especialmente bons
ou ruins

A magia no leva em conta qualquer possvel


circunstancia que possa mudar o resultado, como a
conjurao de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Se voc conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O
Mestre faz essa jogada secretamente.

AUMENTAR/REDUZIR

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de p de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
durao. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
no esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
involuntrio, ele deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Se for bem sucedido, a magia no surte
efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
dimenses e seu peso multiplicado por oito. Esse
aumento eleva seu tamanho em uma categoria de Mdio
para Grande, por exemplo. Se no houver espao
suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
ou objeto alcana o tamanho mximo possvel no espao
disponvel. At o fim da magia, o alvo tambm tem
vantagem em testes de Fora e testes de resistncia de
Fora. O tamanho das armas do alvo crescem para se
adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas so
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo reduzido metade em
todas as dimenses e seu peso reduzido a um oitavo do
normal. Essa reduo diminui o tamanho do alvo em uma
categoria de Mdio para Pequeno, por exemplo. At o
fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Fora
e testes de resistncia de Fora. O tamanho das armas do
alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas so reduzidas, os ataques do alvo
com elas causam 1d4 de dano a menos (isso no pode
reduzir o dano a menos de 1).

AURA DE PUREZA

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia purificante irradia de voc em uma aura com 9
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move

219

mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas nohostis na aura (incluindo voc) no podem ficar doentes,
tem resistncia a dano de veneno e tem vantagem em
testes de resistncia contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condies a seguir: amedrontado, atordoado,
cego, enfeitiado, envenenado, paralisado e surdo.

AURA DE VIDA

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia de preveno vital irradia de voc em uma aura
com 9 metros de raio. At a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas nohostis na aura (incluindo voc) tem resistncia a dano
necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser
reduzido. Alm disso, uma criatura viva no-hostil,
recupera 1 ponto de vida quando comea seu turno na
aura com 0 pontos de vida.

AURA DE VITALIDADE

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Energia curativa irradia de voc em uma aura com 9
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em voc. Voc pode usar uma ao
bnus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo voc) recupere 2d6 pontos de vida.

AURA MGICA DE NYSTUL

2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Durao: 24 horas
Voc coloca uma iluso em uma criatura ou objeto que
voc tocar, ento magias de adivinhao revelaro
informaes falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
voluntria ou um objeto que no esteja sendo carregado
ou vestido por outra criatura.
Quando voc conjura essa magia, escolha um ou
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela
durao. Se voc conjurar essa magia na mesma criatura
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito
nele todas as vezes, a iluso durar at ser dissipada.
Aura Falsa. Voc modifica a forma como o alvo
aparece para magias e efeitos mgicos, como detectar
magia, que detectam auras mgicas. Voc pode fazer um
objeto no-mgico parecer mgico ou mudar a aura
mgica de um objeto para que ela parea pertencer a
outra escola de magia a sua escolha. Quando voc usar
esse efeito num objeto, voc pode fazer a aura falsa
aparente a qualquer criatura que manusear o item.
Mscara. Voc modifica a forma como o alvo aparece
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um
magia smbolo. Voc escolhe o tipo de criatura e outras
magias e efeitos mgicos consideram o alvo como se ele
fosse uma criatura desse tipo ou tendncia.

220

AURA SAGRADA

8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um minsculo relicrio valendo,
no mnimo, 1.000 po, contendo uma relquia sagrada,
como um pedao de tecido do robe de um santo ou um
pedao de pergaminho de um texto religioso)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Luz divina emana de voc e adere em uma aureola suave
num raio de 9 metros, em volta de voc. As criaturas de
sua escolha, no raio, quando voc conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
em todos os testes de resistncia e as outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, at a
magia acabar. Alm disso, quando um corruptor ou
morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio ou ficara cego at a magia acabar.

AUXLIO DIVINO

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Sua orao fortalece voc com radiao divina. At o fim
da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
radiante extra ao atingirem.

BANIMENTO

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradvel ao alvo)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta enviar uma criatura que voc pode ver dentro
do alcance, para outro plano de existncia. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Carisma ou
ser banido.
Se o alvo for nativo do plano de existncia que voc
est, voc bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver l, a criatura estar incapacitada. Ela
permanece l at a magia acabar, a partir desse ponto, o
alvo reaparece no espao em que ela deixou ou no espao
desocupado mais prximo, se o espao dela estiver
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existncia
diferente do que voc est, o alvo banido em um lampejo
sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
lugar em que estava ou no espao desocupado mais
prximo, se o espao dela estiver ocupado. Do contrrio, o
alvo no retorna.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 4.

BANQUETE DE HERIS

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
valendo, no mnimo, 1.000 po, que consumida pela
magia)

Durao: Instantnea
Voc traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benficos no
se aplicam at essa hora terminar. At doze criaturas
podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha
diversos benefcios. A criatura curada de todas as
doenas e venenos, torna-se imune a veneno e a ser
amedrontada e faz todos os seus testes de resistncia com
vantagem. Seu mximo de pontos de vida tambm
aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
pontos de vida. Esses benefcios duram por 24 horas.

BARREIRA DE LMINAS

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 24 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha vertical de lminas giratrias,
afiadas como navalhas, feitas de energia mgica. A
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
durao. Voc pode fazer uma muralha reta de at 30
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
metro de largura ou uma muralha anelar com at 18
metros de dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de
largura. A muralha confere trs-quartos de cobertura a
criaturas atrs dela e seu espao terreno difcil.
Quando uma criatura entrar a rea da muralha pela
primeira vez em um turno, ou comear seu turno nela, a
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrer 6d10 de dano
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse
dano.

BNO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas, sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
ataque ou teste de resistncia antes da magia acabar, o
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
ataque ou teste de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.

BOCA ENCANTADA

2 nvel de iluso (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de favo de mel e p
de jade valendo, no mnimo, 10 po, consumidos pela
magia)
Durao: At ser dissipada
Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance, uma mensagem que pronunciada quando uma
condio de ativao satisfeita. Escolha um objeto que
voc possa ver e no esteja sendo vestido ou carregado por
outra criatura. Ento, fale a mensagem, que deve conter
25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue
durante um perodo de at 10 minutos. Finalmente,

determine a circunstncia que ir ativar a magia para


que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstncia ocorrer, a boca encantada
aparecer no objeto e recitar a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que voc falou. Se o objeto que voc
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
(por exemplo, a boca de uma esttua), a boca mgica
aparece ai, ento, as palavras parecero vir da boca do
objeto. Quando voc conjura essa magia, voc pode fazer a
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
permanecer e repetir a mensagem sempre que a
circunstncia de ativao ocorrer.
A circunstncia de ativao pode ser to genrica ou
to detalhada quando voc quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condies visuais ou audveis que ocorram
a at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir
a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
menos de 9 metros dela.

BOLA DE FOGO

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
morcego e enxofre)
Durao: Instantnea
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
direo a um ponto que voc escolher, dentro do alcance, e
ento eclode com um estampido baixo, explodindo em
chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
vestidos ou carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.

BOLA DE FOGO CONTROLVEL

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um feixe de luz amarelada disparado da ponta do seu
dedo, ento se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
durao. Quando a magia termina, seja por sua
concentrao ter sido interrompida ou por voc ter
decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
ao total de dano acumulado se falhar na resistncia, ou
metade do total se obtiver sucesso.
O dano base da magia 12d6. Se at o final do seu
turno, a conta ainda no tiver sido detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a magia

221

termina imediatamente, fazendo a conta explodir em


chamas. Se obtiver sucesso na resistncia, a criatura pode
arremessar a conta a at 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nvel do
espao acima do 7.

BOM FRUTO

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Durao: Instantnea
At dez frutos aparecem na sua mo e so infundidos com
magia pela durao. Uma criatura pode usar sua ao
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se no forem
consumidos dentro de 24 horas da conjurao dessa
magia.

BORDO MSTICO

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordo)
Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordo, que voc esteja
segurando, imbuda com o poder da natureza. Pela
durao, voc pode usar sua habilidade de conjurao ao
invs da sua Fora para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma tambm se torna mgica, se
ela j no for. A magia acaba se voc conjura-la
novamente ou se voc soltar a arma.

BRAOS DE HADAR

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentculos de energia negra brotam de voc e golpeiam
todas as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura
na rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrtico e no pode fazer
reaes at o prximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e no sofre qualquer outro
efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 1.

222

BRUXARIA

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um trito)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc coloca uma maldio em uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, voc
causa 1d6 de dano necrtico extra no alvo sempre que
atingi-lo com um ataque. Alm disso, escolha uma
habilidade quando voc conjurar a magia. O alvo tem
desvantagem em testes de habilidade feitos com a
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em um turno
subsequente, para amaldioar outra criatura.
Uma magia remover maldio conjurada no alvo acaba
com a magia prematuramente.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc
poder manter sua concentrao na magia por at 8
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc poder manter sua concentrao na
magia por at 24 horas.

CAMINHAR EM RVORES

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc adquire a habilidade de entrar em uma rvore e se
mover de dentro dela para dentro de outra rvore de
mesmo tipo at 150 metros. Ambas as rvores devem
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que voc.
Voc deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar
numa rvore. Voc, instantaneamente, sabe a localizao
de todas as outras rvores de mesmo tipo 150 metros e,
como parte do movimento usado para entrar na rvore,
pode tanto passar por uma dessas rvores quanto sair da
rvore em que voc est. Voc aparece no espao que voc
quiser a 1,5 metro da rvore destino, usando outro
movimento de 1,5 metro. Se voc no tiver movimento
restante, voc aparece a 1,5 metro da rvore que voc
terminou seu movimento.
Voc pode usar esse habilidade de transporte uma vez
por rodada pela durao. Voc deve terminar cada turno
fora da rvore.

CAMINHAR NO VENTO

6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas voluntria que voc possa ver,
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela
durao, parecidas com pedaos de nuvem. Enquanto
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistncia a
dano de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos. As nicas aes que uma criatura pode realizar
nessa forma so a ao de Disparada ou para reverter a
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, perodo pelo
qual a criatura estar incapacitada e no poder se
mover. At a magia acabar, uma criatura pode reverter
para a forma de nuvem, o que tambm requer a
transformao de 1 minuto.

Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando


quando o efeito acabar, a criatura descer a 18 metros por
rodada por 1 minuto, at aterrissar na solo, o que feito
com segurana. Se ela no puder aterrissar em 1 minuto,
a criatura cair a distncia restante.

CAMPO ANTIMAGIA

8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um punhado de p de ferro ou
limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma esfera invisvel, de 3 metros de raio, de antimagia
envolve voc. Essa rea separada da energia mgica que
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias no
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
e, at mesmo itens mgicos, se tornam mundanos. At o
fim da magia, a esfera se move com voc, centrada em
voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto os criados por
artefatos ou divindades, so suprimidos na esfera e no
podem adentra-la. Um espao gasto para conjurar uma
magia suprimida consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela no funciona, mas o tempo que ela
permanecer suprimida descontado da sua durao.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mgicos,
como msseis mgicos e enfeitiar pessoa, que forem
usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, no
surtem efeito no alvo.
reas de Magia. A rea de outra magia ou efeito
mgico, como uma bola de fogo, no se estende para
dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um rea mgica, a
parte da rea que for coberta pela espera suprimida.
Por exemplo, as chs criadas por uma muralha de fogo
sero suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
na muralha se a sobreposio por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico
em uma criatura ou objeto dentro da esfera suprimido
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes de itens
mgicos so suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
espada no-mgica.
As propriedades e poderes de uma arma mgica so
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
Se uma arma mgica ou munio mgica deixar a esfera
completamente (por exemplo, se voc disparar uma flecha
mgica ou arremessar uma lana mgica e um alvo fora
da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida to
logo ele deixe a esfera.
Viagem Mgica. Teletransporte e viagem planar no
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
quando o ponto de partida para tais viagens mgicas. Um
portal para outro lugar, mundo ou plano de existncia,
assim como um espao extradimensional aberto, como o
criado pela magia truque de corda, temporariamente
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
invocado ou criado atravs de magia, temporariamente
desaparece da existncia dentro da esfera. Tais criaturas
reaparecem instantaneamente quando o espao ocupado
pela criatura no estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como
dissipar magia, no surtem efeito sob esfera. Da mesma
forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
diferentes no se anulam.

223

CO FIEL DE MORDENKAINEN

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minsculo apito de prata,
um pedao de osso e um fio)
Durao: 8 horas
Voc conjura um co de guarda fantasma em um espao
desocupado que voc possa ver, dentro do alcance, que
permanece pela durao, at voc dissipa-lo com uma
ao ou at voc se mover para mais de 30 metros dele.
O co invisvel para todas as criaturas, exceto para
voc, e no pode ser ferido. Quando uma criatura
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem,
primeiramente, falar a senha que voc especifica quando
conjura a magia, o co comea a latir muito alto. O co v
criaturas invisveis e pode ver no Plano Etreo. Ele ignora
iluses.
No comeo de cada um dos seus turnos, o co tenta
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
voc. O bnus de ataque do co igual ao seu modificador
de habilidade de conjurao + seu bnus de proficincia.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.

CATIVAR

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Voc tece um cordo de palavras distrativas, fazendo as
criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir voc, realizarem um teste de
resistncia de Sabedoria. Qualquer criatura que no
puder ser enfeitiada, passa automaticamente nesse teste
de resistncia e, se voc ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela ter vantagem na resistncia.
Se falhar na resistncia, a criatura ter desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para notar
qualquer criatura alm de voc, at a magia acabar ou at
o alvo no poder mais ouvir voc. A magia acaba se voc
estiver incapacitado ou incapaz de falar.

CARNE PARA PEDRA

6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, gua e terra)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta transformar uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistncia
de Constituio. Em caso de falha, ela ficar impedida,
medida que sua carne comea a endurecer. Se obtiver
sucesso, a criatura no afetada.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar
outro teste de resistncia de Constituio no final de cada
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistncia
contra essa magia trs vezes, a magia termina. Se ela
falhar no teste de resistncia trs vezes, ela se torna
pedra afetada pela condio petrificado pela durao. Os
sucessos e falhas no precisam ser consecutivos; anote
ambos os resultados at o alvo acumular trs de mesmo
tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
petrificada, ela sofre deformidades similares se for
revertida ao seu estado original.

224

Se voc mantiver sua concentrao nessa magia


durante toda a durao possvel, a criatura
transformada em pedra at o efeito ser removido.

CEGUEIRA/SURDEZ

2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
criatura que voc possa ver dentro do alcance para fazer
um teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar,
ficar ou cega ou surda ( sua escolha) pela durao. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se obtiver sucesso, a
magia termina.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel de
espao acima do 2.

CHAMA CONTNUA

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 50 po,
consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Uma chama, que produz iluminao equivalente a uma
tocha, surge de um objeto que voc tocar. O efeito
parecido com o de uma chama normal, mas ele no
produz calor e no consome oxignio. Uma chama
continua pode ser coberta ou escondida, mas no sufocada
ou extinta.

CHAMA SAGRADA

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Radiao similar a uma chama desce sobre uma criatura
que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Destreza ou
sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo no recebe qualquer
benefcio de cobertura contra esse teste de resistncia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

CHICOTE DE ESPINHOS

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
espinhos)
Durao: Instantnea
Voc cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
que chicoteia, ao seu comando, em direo de uma
criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrer 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
for Grande ou menor, voc a puxa at 3 metros para perto
de voc.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

CHUVA DE METEOROS

9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 quilmetro
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
pontos diferentes que voc possa ver, dentro do alcance.
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada
em cada ponto escolhido por voc, deve realizar um teste
de resistncia de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
de dano de concusso se falhar na resistncia ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na rea de
mais de uma exploso de chamas afetada apenas uma
vez.
A magia causa dano aos objetos na rea e incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados.

CRCULO DA MORTE

6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (o p de uma prola negra
esmagada valendo, no mnimo, 500 po)
Durao: Instantnea
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na rea
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Um
alvo sofre 8d6 de dano necrtico se falhar no seu teste de
resistncia, ou metade desse dano se passar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano
aumenta em 2d6 para cada nvel do espao acima do 6.

CRCULO DE PODER

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia divina irradia de voc, distorcendo e espalhando
energia mgica a at 9 metros de voc. At a magia
acabar, a esfera se move com voc, centrada em voc. Pela
durao, cada criatura amigvel na rea (incluindo voc)
tem vantagem em testes de resistncia contra magias e
outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma criatura
afetada for bem sucedida num teste de resistncia contra
uma magia ou efeito mgico realizado para sofrer apenas
metade do dano, ao invs disso, ela no sofrer dano
nenhum se passar na resistncia.

CRCULO DE TELETRANSPORTE

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela
magia)
Durao: 1 rodada
medida que voc conjura essa magia, voc desenha um
crculo de 3 metros de dimetro no cho, inscrevendo
selos que conectam sua localizao a um crculo de
teletransporte permanente, sua escolha, cuja sequncia
de selos voc conhea e esteja no mesmo plano de
existncia que voc. Um portal cintilante se abre dentro

do crculo que voc desenhou e permanece aberto at o


final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
no portal, instantaneamente, aparecer a 1,5 metro do
crculo de destino ou no espao desocupado mais prximo,
se o espao estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais
importantes possuem crculos de teletransporte
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
Cada crculo desse inclui uma sequncia nica de selos
uma sequncia de runas mgicas dispostas em um padro
especfico. Quando voc adquire a capacidade de conjurar
essa magia pela primeira vez, voc aprende a sequncia
de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
pelo Mestre. Voc pode aprender sequncias de selos
adicionais durante suas aventuras. Voc pode consignar
uma nova sequncia de selos a memria aps estuda-la
por 1 minuto.
Voc pode criar um crculo de teletransporte
permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a
cada dia por um ano. Voc no precisa usar o crculo para
se teletransportar quando voc conjurar a magia desse
modo.

CRCULO MGICO

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro valendo, no mnimo, 100 po, consumidos pela
magia)
Durao: 1 hora
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
que voc possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
aparecem toda vez que o cilindro toca o cho ou outra
superfcie.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
seguintes maneiras:

A criatura no consegue entrar no cilindro


voluntariamente por meios no-mgicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
faz-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
de resistncia de Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro no podem ser enfeitiados,
amedrontados ou possudos pela criatura.

Quando voc conjurar essa magia, voc pode decidir


que a mgica dela opere na direo reversa, prevenindo
que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
protegendo os alvos fora dele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a durao aumenta em 1 hora para cada nvel
do espao acima do 3.

CLARIVIDNCIA

3 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 1,5 quilmetro
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo, 100
po, tambm um chifre cravejado de joias para ouvir ou
um olho de vidro para ver)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

225

Voc cria um sensor invisvel, dentro do alcance, em um


local familiar a voc (um local que voc tenha visitado ou
visto antes) ou em um local obvio que no seja familiar a
voc (como atrs de uma porta, ao redor de um canto ou
em um bosque de rvores). O sensor se mantem no local
pela durao e no pode ser atacado ou manipulado de
outra forma.
Quando voc conjurar essa magia, escolhe viso ou
audio. Voc pode escolher sentir atravs do sensor como
se voc estivesse no espao dele. Com sua ao, voc pode
trocar entre viso e audio.
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma
criatura beneficiada por ver o invisvel ou viso
verdadeira) v um globo luminoso e intangvel do
tamanho do seu olho.

CLONE

8 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 1.000 po e, no mnimo 3 centmetros cbicos
de carne da criatura que ser clonada, consumida pela
magia, e um receptculo valendo, no mnimo, 2.000 po
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente
para comportar uma criatura Mdia, como uma urna
enorme, um caixo, um cisto cheio de lama no solo ou
um recipiente de cristal cheio de gua salgada)
Durao: Instantnea
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone
formado dentro de um receptculo selado e cresce ao seu
tamanho total, atingindo a maturidade aps 120 dias;
Voc tambm pode escolher que o clone seja uma verso
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e
dura indefinidamente, enquanto seu receptculo
permanecer intocado.
A qualquer momento, aps o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma transferida para o
clone, considerando que a alma est livre e deseje
retornar. O clone fisicamente idntico ao original e tem
a mesma personalidade, memrias e habilidades, mas no
possui qualquer equipamento do original. O fsico da
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e no podendo, consequentemente, ser trazido de
volta vida, j que a alma da criatura est em outro
lugar.

COLUNA DE CHAMAS

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantnea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para
os cus, no local que voc especificar. Cada criatura num
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d6
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano de fogo ou o dano radiante ( sua
escolha) aumenta em 1d6 por nvel do espao acima do 5.

226

COMANDO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que voc possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
ou seguir seu comando no prximo turno dele. A magia
no tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele no
entender seu idioma ou se o comando for diretamente
nocivo a ele.
Alguns comandos tpicos e seus efeitos a seguir. Voc
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo no
puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para prximo de voc o
mximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a at 1,5 metro de voc.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
de voc da forma mais rpida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no cho e ento, termina seu
turno.
Parado. O alvo no se move e no realiza nenhuma
ao. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de faz-lo. Se ela tiver
que se mover para continuar no alto, ela voa a mnima
distncia necessria para permanecer no ar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do
espao acima do 1. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.

COMPREENDER IDIOMAS

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Durao: 1 hora
Pela durao, voc compreende o significado literal de
qualquer idioma falado que voc ouvir. Voc tambm
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas voc
deve tocar a superfcie onde as palavras esto escritas.
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma pgina
de texto.
Essa magia no decifra mensagens secretas em textos
ou glifos, como um selo arcano, que no seja parte de um
idioma escrito.

COMPULSO

4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir voc, devem realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Um alvo passa
automaticamente nesse teste de resistncia se ele no
puder ser enfeitiado. Se falhar no teste, um alvo
afetado por essa magia. At a magia acabar, voc pode
usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direo horizontal a voc. Cada criatura

afetada deve se mover, da melhor forma possvel, para


essa direo no prximo turno dela. Ela pode realizar sua
ao antes de se mover. Depois de se mover dessa forma,
ela pode realizar outra resistncia de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito.
Um alvo no obrigado a se mover em direo de um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo,
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se
mover na direo designada.

COMUNHO

5 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de gua
benta ou profana)
Durao: 1 minuto
Voc contata sua divindade ou um representante divino e
faz at trs perguntas que podem ser respondidas com um
sim ou no. Voc deve fazer suas perguntas antes da
magia terminar. Voc recebe uma resposta correta para
cada pergunta.
Seres divinos no so necessariamente oniscientes,
portanto, voc pode receber incerto como uma resposta
se uma pergunta que diga respeito a uma informao
alm do conhecimento da divindade. Em caso de uma
resposta de nica palavra puder levar ao engano ou
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.
Se voc conjurar essa magia duas ou mais vezes antes
de terminar um descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjurao, depois da
primeira que voc fez, ter um resultado aleatrio. O
Mestre faz essa jogada secretamente.

COMUNHO COM A NATUREZA

5 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
ganha conhecimento do territrio ao seu redor. Ao ar
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a at
4,5 quilmetros de voc. Em cavernas e outros formaes
subterrneas naturais, o raio limitado a 150 metros. A
magia no funciona onde a natureza foi substituda por
construes, como em masmorras ou cidades.
Voc, instantaneamente, adquire conhecimento de at
trs fatos, sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
seguir, relacionados a rea:

Terrenos e corpos de gua


Plantas, minrios, animais e povo predominante
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortosvivos mais poderosos
Influncia de outros planos de existncia
Construes

Por exemplo, voc poderia determinar a localizao de


um morto-vivo poderoso na rea, a localizao da maior
fonte de gua potvel e a localizao de quaisquer cidades
prximas.

CONE DE FRIO

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de


vidro)
Durao: Instantnea
Uma exploso de ar gelado irrompe das suas mos. Cada
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Uma criatura sofre
8d8 de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade
desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
esttua congelada at derreter.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 5.

CONFUSO

4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (trs cascas de noz)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
gerando delrios e provocando aes descontroladas. Cada
criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
num ponto, sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria, quando
voc conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado no pode realizar reaes e deve rolar
um d10 no incio de cada um dos seus turnos para
determinar seu comportamento nesse turno.
d10
1

Comportamento
A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direo aleatria. Para determinar a direo, role
um d8 e atribua uma direo a cada face do dado. A
criatura no realiza uma ao nesse turno.
26 A criatura no se move ou realiza aes nesse turno.
78 A criatura usa sua ao para realizar um ataque corpo-acorpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
ao seu alcance. Se no houver criaturas dentro do
alcance, a criatura no faz nada nesse turno.
910 A criatura pode agir e se mover normalmente.

Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado


pode realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se for
bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o raio
da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nvel do
espao acima do 4.

CONHECIMENTO LENDRIO

5 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mnimo, 250
po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
valendo, no mnimo, 50 po cada)
Durao: Instantnea
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
significativo sobre a coisa que voc nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histrias
esquecidas ou, at mesmo, conhecimento secreto que
nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que voc
nomeou no for de importncia lendria, voc no recebe
qualquer informao sofre ela. Quanto mais informao

227

voc possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada ser


a informao que voc receber.
A informao que voc aprende precisa, mas pode ser
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se voc
possuir um misterioso machado mgico na mo, a magia
pode proporcionar essa informao: Ai do malfeitor cuja
mo toca o machado, at mesmo seu cabo corta a mo dos
malignos. S um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
Rudnogg nos lbios.

CONJURAR ANIMAIS

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca espritos fericos, que assumem formas de
bestas, que aparecem em espaos desocupados, que voc
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opes a
seguir para aparecer:

Uma besta de nvel de desafio 2 ou inferior


Duas bestas de nvel de desafio 1 ou inferior
Quatro bestas de nvel de desafio 1/2 ou inferior
Oito bestas de nvel de desafio 1/4 ou inferior

Cada besta tambm considerada uma fada e


desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno.
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir
nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas
hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
uma das opes de invocao acima e mais criaturas
aparecem: o dobro delas com um espao de 5 nvel, o
triplo delas com um espao de 7 nvel e o quadruplo delas
com um espao de 9 nvel.

CONJURAR CELESTIAL

7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca um celestial de nvel de desafio 4 ou inferior,
que aparece num espao desocupado, que voc possa ver
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0
pontos de vida ou quando a magia acabar.
O celestial amigvel a voc e a seus companheiros
pela durao. Role a iniciativa para o celestial, que age no
seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que voc emitir (no requer uma ao sua),
contanto que no violem sua tendncia. Se voc no
emitir nenhum comando a ele, ele se defender de
criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao.
O Mestre possui as estatsticas do celestial.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, voc
invoca um celestial de nvel de desafio 5 ou inferior.

228

CONJURAR ELEMENTAIS MENORES


4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora

Voc invoca elementais que aparecem em espaos


desocupados, que voc possa ver dentro do alcance. Voc
escolhe uma das opes a seguir para aparecer:

Um elemental de nvel de desafio 2 ou inferior


Dois elementais de nvel de desafio 1 ou inferior
Quatro elementais de nvel de desafio 1/2 ou inferior
Oito elementais de nvel de desafio 1/4 ou inferior

Um elemental invocado atravs dessa magia


desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno.
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir
nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas
hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
uma das opes de invocao acima e mais criaturas
aparecem: o dobro delas com um espao de 6 nvel e o
triplo delas com um espao de 8 nvel.

CONJURAR ELEMENTAL

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
mole para terra, enxofre e fsforo para fogo ou gua e
areia para gua)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca um servo elemental. Escolha uma rea de ar,
gua, fogo ou terra que preencha 3 metros cbicos, dentro
do alcance. Um elemental de nvel de desafio 5 ou
inferior, adequado a rea que voc escolheu, aparece em
um espao desocupado a at 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar.
O elemental amigvel a voc e a seus companheiros
pela durao. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que voc emitir (no requer uma ao sua). Se
voc no emitir nenhum comando a ele, ele se defender
de criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao.
Se sua concentrao for interrompida, o elemental
no desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle
sobre o elemental e ele se torna hostil a voc e aos seus
companheiros, e ir atacar. Um elemental fora de controle
no pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
voc ter o invocado.

CONJURAR FADA

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora

Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio 6 ou


inferior ou um esprito ferico que assume a forma de
uma besta de nvel de desafio 6 ou inferior. Ela aparece
num espao desocupado, que voc possa ver dentro do
alcance. A criatura ferica desaparece se cair a 0 pontos
de vida ou quando a magia acabar.
A criatura ferica amigvel a voc e a seus
companheiros pela durao. Role a iniciativa para a
criatura, que age no seu prprio turno. Ela obedece a
quaisquer comandos verbais que voc emitir (no requer
uma ao sua), contanto que no violem sua tendncia. Se
voc no emitir nenhum comando a ela, ela se defender
de criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao.
Se sua concentrao for interrompida, a criatura
ferica no desaparece. Ao invs disso, voc perde o
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a voc e
aos seus companheiros, e ir atacar. Uma criatura ferica
fora de controle no pode ser dispensada e desaparece 1
hora depois de voc ter a invocado.
O Mestre possui as estatsticas da criatura ferica.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, o nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel
do espao acima do 6.

CONJURAR RAJADA

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
arremesso)
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma arma no-mgica ou dispara uma
munio no-mgica no ar para criar um cone de armas
idnticas que se lanam a frente e ento desaparecem.
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza. Uma
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistncia, ou
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano o
mesmo da arma ou munio usada como componente.

CONJURAR SARAIVADA

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
arremesso)
Durao: Instantnea
Voc dispara uma munio no-mgica de uma arma
distncia ou arremessa uma arma no-mgica no ar e
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
duplicatas da munio ou arma caem em uma saraivada
vinda de cima e ento desaparecem. Cada criatura num
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na
resistncia, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do
dano o mesmo da munio ou arma.

CONJURAR SERES DA FLORESTA

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura
invocada)
Durao: Concentrao, at 1 hora

Voc invoca criaturas fericas que aparecem em espaos


desocupados, que voc possa ver dentro do alcance.
Escolha uma das opes a seguir para aparecer:

Uma criatura ferica de nvel de desafio 2 ou inferior


Duas criaturas fericas de nvel de desafio 1 ou
inferior
Quatro criaturas fericas de nvel de desafio 1/2 ou
inferior
Oito criaturas fericas de nvel de desafio 1/4 ou
inferior

Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0


pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu prprio turno.
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que voc
emitir (no requer uma ao sua). Se voc no emitir
nenhum comando a elas, elas se defendero de criaturas
hostis, mas no mais, no realizaro nenhuma ao.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando certos espaos de magia superiores, voc escolhe
uma das opes de invocao acima e mais criaturas
aparecem: o dobro delas com um espao de 6 nvel e o
triplo delas com um espao de 8 nvel.

CONSAGRAR

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, leos e incenso valendo, no
mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um ponto e infunde uma rea ao redor com
poder sagrado (ou profano). A rea pode ter at 18 metros
de raio e a magia falha se o raio incluir uma rea j sob
efeito da magia consagrar. A rea afetada est sujeita aos
seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos no conseguem entrar na rea, nem, tais
criaturas, podem enfeitiar, amedrontar ou possuir
criaturas dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada,
amedrontada ou possuda por uma criatura dessas, no
estar mais enfeitiada, amedrontada ou possuda ao
adentrar a rea. Voc pode excluir um ou mais desses
tipos de criaturas desse efeito.
Segundo, voc pode vincular um efeito extra a rea.
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
criaturas na rea; voc pode definir seu o efeito se aplica
a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
ou lder especifico ou criaturas de uma espcie especifica,
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
afetada entrar na rea da magia pela primeira vez em um
turno, ou comear seu turno nela, ela pode fazer um teste
de resistncia de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
ignora o efeito extra at sair da rea.
Coragem. As criaturas afetadas no podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na rea.
Descanso Eterno. Cadveres enterrados na rea no
podem ser transformados em mortos-vivos.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luz normal,
assim como luz mgica criada por magias de nvel inferior
ao nvel do espao usado para conjurar essa magia, no
podem iluminar a rea.

229

Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar


com qualquer outra criatura na rea, mesmo que elas no
partilhem um idioma em comum.
Interferncia Extradimensional. As criaturas
afetadas no podem se mover ou viajar usando
teletransporte ou por meios extradimensionais ou
interplanares.
Luz do Dia. Luz plena preenche a rea. Escurido
mgica criada por magias de nvel inferior ao nvel do
espao usado para conjurar essa magia, no podem
extinguir a luz.
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
enquanto estiverem na rea.
Proteo contra Energia. As criaturas afetadas na
rea tem resistncia a um tipo de dano, sua escolha,
exceto de concusso, cortante ou perfurante.
Silncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da
rea e nenhum som pode adentra-la.
Vulnerabilidade Energia. As criaturas afetadas
na rea tem vulnerabilidade a um tipo de dano, sua
escolha, exceto de concusso, cortante ou perfurante.

CONSERTAR

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ms)
Durao: Instantnea
Essa magia repara um nica quebra ou fissura em um
objeto que voc tocar, como um elo quebrado de uma
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura no tenha mais de 30 centmetros em
qualquer dimenso, voc pode remenda-la, no deixando
qualquer vestgio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mgico
ou constructo, mas a magia no ir restaurar a magia em
tais objetos.

CONSTRIO

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela
durao, essas plantas transformam o solo na rea em
terreno difcil.
Uma criatura na rea quando voc conjurar a magia
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora
ou ficar impedida pelo emaranhado de plantas, at a
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode
usar sua ao para realizar um teste de Fora, contra a
CD da magia. Se for bem sucedido, ir se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharo.

CONTATO EXTRAPLANAR

5 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de um
sbio morto h muito tempo ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar

230

inteligente pode distorcer ou at mesmo arruinar com sua


mente. Quando voc conjurar essa magia, faa um teste
de resistncia de Inteligncia CD 15. Se falhar, voc sofre
6d6 de dano psquico e fica insano at terminar um
descanso longo. Enquanto estiver insano, voc no pode
realizar aes, no entende o que as outras criaturas
dizem, no pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Conjurar a magia restaurao maior em voc acaba com
esse efeito.
Se obtiver sucesso no teste de resistncia, voc pode
fazer at cinco perguntas entidade. Voc deve fazer suas
perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
cada pergunta com uma nica palavra, como sim, no,
talvez, nunca, irrelevante ou incerto (se a entidade
no souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
resposta de nica palavra puder levar ao engano, o
Mestre pode, ao invs disso, oferecer uma frase curta
como resposta.

CONTRAMGICA

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
quando v uma criatura a at 18 metros conjurando
uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Durao: Instantnea
Voc tenta interromper uma criatura no processo de
conjurao de uma magia. Se a criatura estiver
conjurando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
falha e no gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
uma magia de 4 nvel ou superior, faa um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjurao. A CD
igual a 10 + o nvel da magia. Caso seja bem sucedido, a
magia da criatura falha e no gera nenhum efeito.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
magia interrompida no vai gerar efeito se o nvel dela for
menor ou igual ao nvel do espao de magia que voc usar.

CONTINGNCIA

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma esttua sua esculpida em
marfim e decorada com gemas valendo, no mnimo,
1.500 po)
Durao: 10 dias
Escolha uma magia de 5 nvel ou inferior que voc possa
conjurar, que tenha um tempo de conjurao de 1 ao e
que possa ter voc como alvo. Voc conjura essa magia
chamada de magia contingente como parte da
conjurao de contingncia, gastando espaos de magia
para ambas, mas a magia contingente no tem efeito
imediato. Ao invs disso, ela se ativa quando uma certa
circunstncia ocorre. Voc descreve a circunstncia
quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
contingncia conjurada com respirar na gua pode
estipular que respirar na gua se ative quando voc
estiver imerso em gua ou um lquido similar.
A magia contingente se ativa imediatamente depois da
circunstncia ser satisfeita pela primeira vez, quer voc
queira, quer no, e a contingncia termina.
A magia contingente afeta apenas voc, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Voc pode ter
apenas uma contingncia ativa por vez. Se voc conjurar
essa magia novamente, o efeito da outra magia
contingncia termina. Alm disso, a contingncia tambm

termina em voc se os componentes materiais dela no


estiverem mais com voc.

CONTROLAR A GUA

4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua e uma pitada
de poeira)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
At o fim da magia, voc controla qualquer corpo de gua
dentro da rea que voc escolher, que um cubo de 30
metros quadrados. Voc pode escolher dentre quaisquer
dos efeitos seguintes, quando voc conjurar essa magia.
Com uma ao no seu turno, voc pode repetir o mesmo
efeito ou escolher um diferente.
Inundao. Voc faz com que o nvel da gua de toda
rea afetada suba at 6 metros. Se a rea incluir uma
margem, a inundao ira transbordar para a terra seca.
Se voc escolher uma rea em um extenso corpo de
gua, ao invs disso, voc cria uma onda com 6 metros de
altura que ir de um lado ao outro da rea e ento
desaba. Qualquer veculo Enorme ou menor no caminho
da onda ser carregado por ela at o outro lado. Qualquer
veculo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma
chance de 25 por cento de emborcar.
O nvel da gua se mantem elevado at a magia
acabar ou voc escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no incio do seu
prximo turno enquanto o efeito de inundao durar.
Dividir gua. Voc faz com que a gua na rea se
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por
toda rea da magia e a gua separada forma uma parede
de cada lado. A trincheira permanece at a magia acabar
ou voc escolher um efeito diferente. A gua, ento,
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
prxima rodada at o nvel normal da gua ser
restaurado.
Redirecionar Fluxo. Voc faz com que o fluxo da
gua na rea se mova na direo que voc escolher,
mesmo que a gua tenha que fluir atravs de obstculos,
subir muros ou em outra direo improvvel. A gua na
rea se move na direo ordenada, mas uma vez que
tenha se movido alm da rea da magia, ela conclui seu
fluxo baseado nas condies do terreno. A gua continua a
se mover na direo que voc escolheu at a magia acabar
ou voc escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de gua de,
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Voc faz com que um redemoinho se forme
no centro da rea. O redemoinho forma um vrtice com
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
ou objeto na gua a at 7,5 metros do vrtice puxado 3
metros na direo dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vrtice com um teste de Fora (Atletismo)
contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vrtice pela primeira
vez no turno dela ou comear seu turno dentro dele, ela
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar,
a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e estar presa
no vrtice at a magia acabar. Se passar na resistncia, a
criatura sofre metade do dano e no estar presa no
vrtice. Uma criatura presa no vrtice pode usar sua ao
para tentar nadar para fora do vrtice como descrito
acima, mas ter desvantagem no teste de Fora
(Atletismo) para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no


vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vrtice.

CONTROLAR O CLIMA

8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilmetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaos de terra
e madeira misturados em gua)
Durao: Concentrao, at 8 horas
Voc toma controle do clima numa rea de 7,5
quilmetros de voc pela durao. Voc deve estar ao ar
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
onde voc no tenha uma viso clara do cu termina a
magia prematuramente.
Quando voc conjurar essa magia, voc muda as
condies climticas atuais, que so determinadas pelo
Mestre baseado no ambiente e estao. Voc pode mudar
a precipitao, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
minutos para as novas condies fazerem efeito. Quando
a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
normal.
Quando voc altera as condies climticas, encontre a
condio atual nas tabelas a seguir e mude em um
estgio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
voc pode mudar a direo do mesmo.

PRECIPITAO
Estgio
1
2
3
4
5

Condio
Cu claro
Parcialmente encoberto
Cu escuro ou nublado
Chuva, granizo ou neve
Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

TEMPERATURA
Estgio
1
2
3
4
5
6

Condio
Calor insuportvel
Quente
Morno
Frio
Gelado
Frio rtico

VENTO
Estgio
1
2
3
4
5

Condio
Calmo
Vento moderado
Vento forte
Ventania
Temporal

CONVOCAR FAMILIAR

1 nvel de conjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (carvo, incenso e ervas no valor
de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
braseiro de bronze)
Durao: Instantnea
Voc adquire os servios de uma familiar, um esprito que
toma a forma de um animal, sua escolha: aranha,
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
falco, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, r
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espao
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele um
celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao invs de
uma besta.
Seu familiar at independentemente de voc, mas ele
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
sua a prpria iniciativa e age no seu prprio turno. Um
familiar no pode atacar, mas ele pode realizar outras
aes, como de costume.

231

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele


desaparece, no deixando qualquer corpo fsico para trs.
Ele reaparece depois de voc conjurar essa magia
novamente.
Enquanto seu familiar estiver a at 30 metros de voc,
voc pode se comunicar telepaticamente com ele. Alm
disso, com uma ao, voc pode ver atravs dos olhos do
familiar e ouvir atravs dos ouvidos dele, at o incio do
seu prximo turno, adquirindo os benefcios de qualquer
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
perodo, voc estar cego e surdo em relao aos seus
prprios sentidos.
Com uma ao, voc pode, temporariamente,
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma
bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocao.
Alternativamente, voc pode dispensa-lo para sempre.
Com uma ao, enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, voc pode faz-lo reaparecer em qualquer
espao desocupado a at 9 metros de voc.
Voc no pode ter mais de um familiar por vez. Se voc
conjurar essa magia enquanto j tiver um familiar, ao
invs disso, voc faz seu familiar existente adotar uma
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu
familiar se transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando voc conjura uma magia com
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia,
como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa
estar a at 30 metros de voc e deve usar a reao dele
para transmitir a magia quando voc a conjurar. Se a
magia necessitar de uma jogada de ataque, voc usa seu
modificador de ataque para essa jogada.

CONVOCAR MONTARIA

2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc convoca um esprito que assume a forma de uma
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligao duradoura com ela. Aparecendo em
um espao desocupado dentro do alcance, a montaria
adquire a forma que voc escolher, como um cavalo de
guerra, um pnei, um camelo, um alce ou um mastim.
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
convocados como montarias.) A montaria tem as
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele um
celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao invs do seu
tipo normal. Alm disso, se sua montaria tiver
Inteligncia 5 ou menor, a Inteligncia dela se torna 6 e
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, sua
escolha, que voc fala.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o
combate e voc tem uma ligao instintiva com ela que
permite a vocs lutarem como uma unidade singular.
Enquanto estiver montado na sua montaria, voc pode
fazer com que qualquer magia que voc conjure que tenha
alcance pessoal, tambm afete a sua montaria.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, no deixando qualquer corpo fsico para trs.
Voc tambm pode dispensar sua montaria a qualquer
momento, com uma ao, fazendo-a desaparecer. Em
ambos os casos, conjurar essa magia novamente
convocar a mesma montaria, restaurando-a ao seu
mximo de pontos de vida.
Enquanto sua montaria estiver a at 1,5 quilmetro de
voc, voc pode se comunicar telepaticamente com ela.
Voc no pode ter mais de uma montaria ligado por
essa magia por vez. Com uma ao, voc pode liberar a

232

montaria da ligao a qualquer momento, fazendo-a


desaparecer.

CONVOCAR RELMPAGOS

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilndrico
com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
ponto que voc possa ver, 30 metros acima de voc. A
magia falha se voc no puder ver um ponto no ar em que
a nuvem possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em
uma sala que no possa comportar a nuvem).
Quando voc conjurar a magia, escolha um ponto que
voc possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
metro desse ponto deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano eltrico se
falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
um dos seus turnos, at a magia acabar, voc pode usar
sua ao para convocar um relmpago dessa forma
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
Se voc estiver a cu aberto em condies
tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
d controle sobre a tempestade existente ao invs de criar
uma nova. Sob tais condies, o dano da magia aumenta
em 1d10.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nvel do espao acima do 3.

COROA DA LOUCURA

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um humanoide, sua escolha, que voc possa ver dentro
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
pela durao. Enquanto o alvo estiver enfeitiado dessa
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
cabea dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiada deve usar sua ao antes de se
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
mesma, que voc escolher mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se voc
no escolher uma criatura ou se voc no estiver dentro
do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
ao para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
resistncia de Sabedoria no final de cada um dos turnos
dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

CORDO DE FLECHAS

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
virotes)
Durao: 8 horas
Voc enfinca quatro munies no-mgicas flechas ou
virotes de besta no solo dentro do alcance e conjura

magia neles para proteger uma rea. At a magia acabar,


sempre que uma criatura diferente de voc se aproximar
a 9 metros das munies pela primeira vez em um turno
ou terminar seu turno na rea, uma das munies voa
para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano
perfurante. A munio, ento, destruda. A magia
termina quando no restar nenhuma munio.
Quando voc conjurar essa magia, voc pode designar
quaisquer criaturas, sua escolha, e a magia ignora-as.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, a quantidade de munies que voc pode afetar
aumenta em dois para cada nvel do espao acima do 2.

CORRENTE DE RELMPAGOS

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedao de
mbar, vidro ou um basto de cristal; e trs pinos de
prata)
Durao: Instantnea
Voc cria um raio eltrico que atinge um alvo, sua
escolha, que voc possa ver dentro do alcance. Trs raios
saltam do alvo para at trs outros alvos, cada um a no
mais de 9 metros do alvo primrio. Um alvo pode ser uma
criatura ou um objeto e s pode ser alvo de um nico
desses raios.
Um alvo deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano eltrico se falhar no
teste ou metade desse dano se for bem sucedido.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, um
raio adicional salta do alvo primrio para outro alvo para
cada nvel do espao acima do 6.

CRESCER ESPINHOS

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

como pedra, cristal ou metal. O objeto criado no pode ser


maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
formado e material que voc j tenha visto antes.
A durao depende do material do objeto. Se o objeto
for composto por diversos materiais, use o de menor
durao.
Material
Matria vegetal
Pedra ou cristal
Metais preciosos
Gemas
Adamante ou mitral

Durao
1 dia
12 horas
1 hora
10 minutos
1 minuto

Usar qualquer material criado por essa magia como


componente material de outra magia faz com que a magia
falhe.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para
cada nvel do espao de magia acima do 5.

CRIAR ALIMENTOS

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria 25 quilos de comida e 100 litros de gua no solo
ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
sustentar at quinze humanoide ou cinco montarias por
24 horas. A comida insossa, porm, nutritiva e estraga
se no for consumida aps 24 horas. A gua limpa e no
fica ruim.

CRIAR CHAMAS

Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos

O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto


dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rgidas e
espinhos. A rea se torna terreno difcil pela durao.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da rea,
ela sofrer 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro
que ela atravessar.
A transformao do terreno camuflada para parecer
natural. Qualquer criatura que no puder ver a rea no
momento que a magia for conjurada, deve realizar um
teste de Sabedoria (Percepo) contra a CD da magia para
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.

Uma chama tremulante aparece na sua mo. A chama


permanece ai pela durao e no machuca nem voc nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
acaba se voc dissipa-la usando uma ao ou se conjura-la
novamente.
Voc pode, tambm, atacar com a chama, no entanto,
fazer isso acaba com a magia. Quando voc conjura essa
magia ou com uma ao em um turno posterior, voc pode
arremessar a chama numa criatura a at 9 metros de
voc. Faa um ataque distncia com magia. Se atingir, o
alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

CRIAO

CRIAR MORTOS-VIVOS

Voc puxa mechas de matria sombria da Umbra para


criar objetos inanimados de matria vegetal dentro do
alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Voc
tambm pode usar a magia para criar objetos minerais

Voc s pode conjurar essa magia durante a noite.


Escolha at trs corpos de humanoides Mdios ou
Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um

5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de material
do mesmo tipo do item que voc planeja criar)
Durao: Especial

6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
de sepultura, um pote de barro cheio de gua salobra,
e uma nix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Durao: Instantnea

233

carnial sob seu controle. (O Mestre tem as estatsticas de


jogo das criaturas.)
Com uma ao bnus, em cada um dos seus turnos,
voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que
voc animou com essa magia, se a criatura estiver a at
36 metros de voc (se voc controla diversas criaturas,
voc pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Voc decide qual ao a criatura ir fazer e para
onde ela ir se mover durante o prximo turno dela, ou
voc pode emitir um comando geral, como para guardar
uma cmara ou corredor especifico. Se voc no der
nenhum comando, as criaturas apenas se defendero
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuar a segui-la at a tarefa estar
concluda.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para
manter o controle da criatura por mais 24 horas, voc
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre at trs criaturas que voc
tenha animado com essa magia, ao invs de animar
novas.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode
animar ou recuperar o controle de quatro carniais.
Quando voc conjura essa magia usando um espao de
magia de 8 nvel, voc pode animar ou recuperar o
controle de cinco carniais ou dois lvidos ou aparies.
Quando voc conjurar essa magia usando um espao de
magia de 9 nvel, voc pode animar ou recuperar o
controle de seis carniais, trs lvidos ou aparies ou
duas mmias.

CRIAR OU DESTRUIR GUA

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua se estiver
criando ou alguns gros de areia se estiver destruindo)
Durao: Instantnea
Voc pode tanto criar quanto destruir gua.
Criar gua. Voc cria 30 litros de gua limpa dentro
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
gua pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na rea.
Destruir gua. Voc destri at 30 litros de gua de
um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente,
voc pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros
dentro do alcance.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode criar ou destruir 30 litros de gua
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro,
para cada nvel do espao acima do 1.

CRIAR PASSAGEM

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
Durao: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto, sua escolha, que
voc possa ver em uma superfcie de madeira, gesso ou
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do
alcance e permanece pela durao. Voc escolhe as
dimenses da passagem: at 1,5 metro de largura, 2,10 de

234

altura e 6 metros de profundidade. A passagem no


provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
magia ejetada em segurana para o espao desocupado
mais prximo da superfcie onde a magia foi conjurada.

CPULA ANTIVIDA

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de voc at 3 metros
de raio, e se move com voc, permanecendo centrada em
voc e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
constructos. A barreira mantem-se pela durao.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessala ou alcanar atravs dela. Uma criatura afetada pode
conjurar magias ou realizar ataques distncia ou
ataques com armas de haste atravs da barreira.
Se voc se mover forando uma criatura afetada a
atravessar a barreira, a magia termina.

CURA COMPLETA

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
tambm acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
doena que estejam afetando o alvo. Essa magia no tem
efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
nvel do espao acima do 6.

CURA COMPLETA EM MASSA

9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma inundao de energia curativa emerge de voc para
as criaturas feridas ao seu redor. Voc restaura at 700
pontos de vida, divididos, sua escolha, entre qualquer
quantidade de criaturas que voc possa ver, dentro do
alcance. As criaturas curadas por essa magia tambm so
curadas de todas as doenas e qualquer efeito que as
deixou cegas ou surdas. Essa magia no afeta mortosvivos ou constructos.

CURAR FERIMENTOS

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma criatura que voc tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjurao. Essa magia no produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.

Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia


usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 1.

CURAR FERIMENTOS EM MASSA


5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, sua


escolha, dentro do alcance. Escolha at seis criaturas
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto.
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de
conjurao. A magia no afeta mortos-vivos ou
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 5.

DANA IRRESISTVEL DE OTTO

6 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance. O alvo comea a danar comicamente no lugar:
rodopiando, batendo os ps e saltitando pela durao. As
criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a
essa magia.
Uma criatura danando deve usar todo o seu
movimento para danar sem abandonar seu espao e tem
desvantagem nos testes de resistncia de Destreza e nas
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito
dessa magia, as outras criaturas tero vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Com uma ao, uma
criatura danando pode realizar um teste de resistncia
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo.
Num sucesso na resistncia, a magia acaba.

DEDO DA MORTE

7 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc envia energia negativa na direo de uma criatura
que voc possa ver, dentro do alcance, causando dores
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrtico se
falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
incio do seu prximo turno como um zumbi que est
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
verbais da melhor forma possvel.

DESEJO

9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea
Desejo a magia mais poderosa que uma criatura mortal
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, voc pode
alterar os prprios fundamentos da realidade, de acordo
com seus desejos.
O uso bsico dessa magia de copiar qualquer magia
de 8 nvel ou inferior. Voc no precisa atender a
qualquer pr-requisito da magia copiada, incluindo os
componentes dispendiosos. A magia simplesmente
acontece.
Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
efeitos, sua escolha:

Voc cria um objeto no valor de at 25.000 po, que no


seja mgico. O objeto no pode ter dimenses maiores
que 90 metros e ele aparece em um espao desocupado
que voc possa ver, no cho.
Voc permite que at doze criaturas que voc possa
ver, recuperem todos os seus pontos de vida e voc
acaba com todos os efeitos descritos na magia
restaurao maior.
Voc concede a at dez criaturas que voc possa ver,
resistncia a um tipo de dano, sua escolha.
Voc concede a at dez criaturas que voc possa ver,
imunidade a uma nica magia ou outro efeito mgico
por 8 horas. Por exemplo, voc poderia deixar voc e
todos os seus companheiros imunes ao ataque de
dreno de vida de um lich.
Voc desfaz um nico evento recente forando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na ltima rodada
(incluindo seu ltimo turno). A realidade remodela-se
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistncia
bem sucedido de um oponente, um acerto crtico de um
inimigo ou o teste de resistncia fracassado de um
amigo. Voc pode forar que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e voc pode escolher se
ir usar o resultado da nova jogada ou da jogada
original.

Voc capaz de fazer coisas alm do alcance dos


exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possvel. O Mestre tem grande amplitude
em definir o que ocorre em tais circunstncias; quanto
maior o desejo, maior ser a possibilidade de que algo d
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do

235

seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou voc


pode sofrer consequncias imprevistas como resultado da
forma que voc formulou o desejo. Por exemplo, desejar
que um vilo esteja morto pode impulsionar voc para um
perodo no tempo em que o vilo no esteja mais vivo,
efetivamente removendo voc do jogo. Similarmente,
desejar um item mgico lendrio ou um artefato poderia,
instantaneamente, transportar voc para a presena do
dono atual do item.
O estresse da conjurao dessa magia para produzir
qualquer efeito diferente de copiar outra magia
enfraquece voc. Aps enfrentar esse estresse, a cada vez
que voc conjurar uma magia, antes de terminar um
descanso longo, voc sofrer 1d10 de dano necrtico por
nvel da magia. Esse dano no pode ser reduzido ou
prevenido de forma alguma. Alm disso, sua Fora cai
para 3, se ela j no for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para
cada dia desses que voc permanecer descansando e no
fizer nada alm de atividades leves, seu tempo de
recuperao reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33
por cento de chance de voc se tornar incapaz de conjurar
desejo novamente se voc sofrer esse estresse.

DESINTEGRAR

6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um m e uma pitada de poeira)
Durao: Instantnea
Um fino raio esverdeado lanado da ponta do seu dedo
em um alvo que voc possa ver dentro do alcance. O alvo
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criao de
energia mgica, como uma muralha criada por muralha
de energia.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia,
o alvo sofrer 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele ser
desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela est
vestindo ou carregando, exceto itens mgicos, so
reduzidos a uma pilha de um fino p acinzentado. A
criatura s pode ser trazida de volta a vida por meio das
magias ressurreio verdadeira ou desejo.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto
no-mgico Grande ou menor ou uma criao de energia
mgica. Se o alvo for um objeto ou criao de energia
Enorme ou maior, a magia desintegra uma poro de 3
metros cbicos dele. Um item mgico no pode ser afetado
por essa magia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano
aumenta em 3d6 para cada nvel do espao acima do 6.

DESPEDAAR

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Durao: Instantnea
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
ponto deve fazer um teste de resistncia de Constituio.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura feita de material inorgnico como pedra, cristal
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistncia.

236

Um objeto no-mgico que no esteja sendo vestido ou


carregado, tambm sofre o dano, se estiver na rea da
magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.

DESPERTAR

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gata valendo, no mnimo,
1.000 po que ser consumida pela magia)
Durao: Instantnea
Depois de gastar o tempo de conjurao traando runas
mgicas com uma gema preciosa, voc toca uma besta ou
planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
Inteligncia nulo, ou Inteligncia 3 ou menor. O alvo
ganha Inteligncia 10. O alvo tambm ganha a
capacidade de falar um idioma que voc conhea. Se o
alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
seus membros, razes, vinhas, trepadeiras e assim por
diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Mestre escolhe as estatsticas apropriadas para o arbusto
desperto ou rvore desperta.
A besta ou planta desperta estar enfeitiada por voc
por 30 dias ou at voc ou seus companheiros fazerem
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condio
enfeitiado terminar, a criatura desperta pode escolher
permanecer amigvel a voc, baseado em como ela foi
tratada enquanto estava enfeitiada.

DESPISTAR

5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc fica invisvel ao mesmo tempo que uma cpia
ilusria sua aparece onde voc estava. A cpia permanece
pela durao, mas a invisibilidade acaba se voc atacar ou
conjurar uma magia.
Voc pode usar sua ao para mover a cpia ilusria
at o dobro do seu deslocamento e faz-la gesticular, falar
e se comportar da forma que voc quiser.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da cpia como se voc estivesse localizado onde
ela est. Em cada um dos seus turnos, com uma ao
bnus, voc pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
ou voltar novamente. Enquanto voc est usando os
sentidos dela, voc fica cego e surdo ao que est a sua
volta.

DESTRUIO BANIDORA

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
energia extra ao alvo. Alm disso, se esse ataque reduzir o
alvo a 50 pontos de vida ou menos, voc a bane. Se o alvo
for nativo de um plano de existncia diferente do que voc
est, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se

o alvo for nativo do plano que voc est, a criatura


enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver
l, a criatura estar incapacitada. Ela permanece l at a
magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no
espao em que ela deixou ou no espao desocupado mais
prximo, se o espao dela estiver ocupado.

DESTRUIO CEGANTE

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante
extra ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio ou ficar cego
at a magia acabar.
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste
de resistncia de Constituio no final de cada um dos
turnos dela. Se obtiver sucesso, no estar mais cega.

magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele


usar uma ao para apagar as chamas ou se algum outro
efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
gua), a magia acaba.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

DESTRUIO TROVEJANTE

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, sua arma
rodeada por troves que so audveis a at 90 metros de
voc e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
alvo. Alm disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Fora ou ser
empurrado 3 metros para longe de voc e cair no cho.

DESTRUIO COLRICA

DETECTAR O BEM E MAL

Da prxima vez que voc atingir com um ataque corpo-acorpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque
causar 1d6 de dano psquico extra. Alm disso, se o alvo
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria ou ficar amedrontado por voc at a magia
acabar. Com uma ao, a criatura pode realizar um teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD da magia para se
manter resoluto e terminar a magia.

Pela durao, voc sabe se existe uma aberrao,


celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a at 9
metros de voc, assim como onde a criatura est
localizada. Similarmente, voc sabe se existe um local ou
objeto, a at 9 metros de voc, que tenha sido consagrado
ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centmetros de madeira ou terra.

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto

DESTRUIO ESTONTEANTE

4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o
ataque causa 4d6 de dano psquico adicional ao alvo. O
alvo deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar na resistncia, ele ter desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade e no poder
efetuar reaes at o final do prximo turno dele.

DESTRUIO LANCINANTE

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No incio de cada turno dele, at
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, ele
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistncia, a

1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos

DETECTAR MAGIA

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena de magia a at 9
metros de voc. Se voc sentir magia dessa forma, voc
pode usar sua ao para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visvel, na rea que carrega
magia, e voc descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centmetros de madeira ou terra.

DETECTAR PENSAMENTOS

2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedao de cobre)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Pela durao, voc pode ler os pensamentos de certas
criaturas. Quando voc conjura essa magia e, com sua
ao a cada turno at o fim da magia, voc pode focar sua
mente em qualquer criatura que voc puder ver a at 9

237

metros de voc. Se a criatura escolhida possuir


Inteligncia 3 ou inferior ou no falar nenhum tipo de
idioma, a criatura no poder ser afetada.
Voc, inicialmente, descobre os pensamentos
superficiais da criatura o que est mais presente na sua
mente no momento. Com uma ao, voc pode tanto
mudar sua ateno para os pensamentos de outra
criatura, como tentar sondar mais profundamente na
mente da mesma criatura. Se voc resolver sondar
profundamente, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar, voc ganha cincia do
seu raciocnio (se possuir), seu estado emocional e algo
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se
preocupe, amores ou dios). Se ele for bem sucedido, a
magia termina. Em ambas situaes, o alvo saber que
voc est sondando a mente dele e, a no ser que voc
mude sua ateno para os pensamentos de outra criatura,
a criatura pode usar a ao dela, no turno dela, para
realizar um teste de Inteligncia resistido por seu teste de
Inteligncia; se ela for bem sucedida, a magia termina.
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
normalmente moldaro o curso dos seus pensamentos,
portanto, essa magia particularmente eficiente como
parte de um interrogatrio.
Voc pode, tambm, usar essa magia para detectar a
presena que criaturas pensantes que voc no possa ver.
Quando voc conjura essa magia ou, com sua ao
enquanto ela durar, voc pode procurar por pensamentos
a at 9 metros de voc. A magia pode penetrar a maioria
das barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de
rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centmetros de madeira ou terra. Voc
no pode detectar uma criatura com Inteligncia 3 ou
inferior ou uma que no fale qualquer idioma.
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma
criatura dessa forma, voc pode ler os pensamentos dela
pelo resto da durao, como descrito acima, mesmo que
voc no possa v-la, mas ela ainda precisa estar dentro
do alcance.

DETECTAR VENENO E DOENA

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena e localizao de
venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9 metros de
voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doena em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centmetros de madeira ou terra.

DIFICULTAR DETECO

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de p de diamante
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela
magia)
Durao: 8 horas
Pela durao, voc esconde um alvo que voc tocar de
magias de adivinhao. O alvo pode ser uma criatura
voluntria, um local ou um objeto com no mais de 3
metros em qualquer dimenso. O alvo no pode ser alvo

238

de magias de adivinhao ou percebido atravs de


sensores mgicos de vidncia.

DISCO FLUTUANTE DE TENSER

1 nvel de conjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio)
Durao: 1 hora
Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
de 90 cm de dimetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
90 centmetros acima do cho em um espao desocupado,
sua escolha, que voc possa ver dentro do alcance. O
disco permanece pela durao e pode suportar at 250
quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
tudo em cima do disco cai no cho.
O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
dele. Se voc se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
seguir voc, mantendo-se a 6 metros de voc. Ele pode
atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
encostas e similares, mas ele no pode atravessar
mudanas de elevao de 3 metros ou mais. Por exemplo,
o disco no pode atravessar um fosso de 3 metros de
profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
criado no fundo dele.
Se voc se afastar mais de 30 metros do disco
(tipicamente por ele no poder rodear um obstculo para
seguir voc), a magia acaba.

DISFARAR-SE

1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Voc faz com que voc mesmo incluindo suas roupas,
armadura, armas e outros pertences no seu personagem
parea diferente at a magia acabar ou at voc usar sua
ao para dispensa-la. Voc pode se parecer 30
centmetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
magro, gordo ou entre ambos. Voc no pode mudar o tipo
do seu corpo, portanto, voc deve adotar uma forma que
tenha a mesma disposio bsica de membros. No mais, a
extenso da sua iluso cabe a voc.
As mudanas criadas por essa magia no conseguem
se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se
voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um
que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e
cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
aparentemente, est no ar.
Para perceber que voc est disfarado, uma criatura
pode usar a ao dela para inspecionar sua aparncia e
deve ser bem sucedida em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD da sua magia.

DISSIPAR MAGIA

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do
alcance. Qualquer magia de 3 nvel ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4 nvel ou superior no alvo,

realize um teste de habilidade usando sua habilidade de


conjurao. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se
obtiver sucesso, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc dissipa automaticamente os efeitos de
magias no alvo se o nvel da magia for igual ou inferior ao
nvel do espao de magia que voc usar.

DISSIPAR O BEM E MAL

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Energia cintilante envolve e protege voc de fadas,
mortos-vivos e criaturas originarias alm do Plano
Material. Pela durao, celestiais, corruptores,
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra voc.
Voc pode terminar a magia prematuramente usando
uma das funes especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua ao, voc toca
uma criatura que voc possa alcanar que esteja
enfeitiada, amedrontada ou possuda por um celestial,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura
tocada no estar mais enfeitiada, amedrontada ou
possuda por tais criaturas.
Demisso. Com sua ao, faa um ataque corpo-acorpo com magia contra um celestial, corruptor,
elemental, fada ou morto-vivo que voc possa alcanar. Se
atingir, voc pode tentar guiar a criatura de volta ao seu
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Carisma ou ser enviada de volta ao seu
plano natal (se j no for aqui). Se elas no estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos sero enviados para
Umbra e fadas sero enviadas para Faria.

DOENA PLENA

6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc introduz uma doena virulenta em uma criatura que
voc puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Constituio. Se falhar na
resistncia, ele sofre 14d6 de dano necrtico ou metade
desse dano se obtiver sucesso na resistncia. O dano no
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o
alvo falhar no teste de resistncia, seu mximo de pontos
de vida reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual
ao dano necrtico causado. Qualquer efeito que remova
uma doena permitir que o mximo de pontos de vida do
alvo volte ao normal antes do perodo indicado.

DOMINAR BESTA

4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta seduzir uma besta que voc possa ver dentro
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc

estiverem lutando com ela, ela ter vantagem no teste de


resistncia.
Enquanto a besta estiver enfeitiada, voc ter uma
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
auto preservar da melhor forma que puder.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
reao tambm.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel, a durao
ser concentrao, at 10 minutos. Quando voc usar um
espao de magia de 6 nvel, a durao ser concentrao,
at 1 hora. Quando voc usar um espao de magia de 7
nvel, a durao ser concentrao, at 8 horas.

DOMINAR MONSTRO

8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc tenta seduzir uma criatura que voc possa ver
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
estiverem lutando com ela, ela ter vantagem no teste de
resistncia.
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc ter uma
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
auto preservar da melhor forma que puder.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
reao tambm.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao
ser concentrao, at 8 horas.

239

DOMINAR PESSOA

5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
estiverem lutando com ele, ele ter vantagem no teste de
resistncia.
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc ter uma
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
auto preservar da melhor forma que puder.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
reao tambm.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel, a durao
ser concentrao, at 10 minutos. Quando voc usar um
espao de magia de 7 nvel, a durao ser concentrao,
at 1 hora. Quando voc usar um espao de magia de 8
nvel, a durao ser concentrao, at 8 horas.

DRUIDISMO

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance:

Voc cria um efeito sensorial minsculo e inofensivo


que prev como ser o clima na sua localizao pelas
prximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como
um globo dourado para cu claro, uma nuvem para
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.
Esse efeito persiste por 1 rodada.
Voc faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um
folha amadurecer, instantaneamente.
Voc cria um efeito sensorial inofensivo instantneo,
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Voc, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
tocha ou fogueira pequena.

DUELO COMPELIDO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros

240

Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta compelir uma criatura a duelar com voc. Uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura atrada por voc, compelida pela sua exigncia
divina. Pela durao, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de voc e deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria cada vez
que tentar se mover para um espao que esteja a mais de
9 metros de voc; se ela passar no teste de resistncia,
essa magia no restringir o movimento do alvo nesse
turno.
A magia termina se voc atacar qualquer outra
criatura, se voc conjurar uma magia que afete uma
criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
amigvel a voc causar dano ou conjurar uma magia
nociva nele ou se voc terminar seu turno a mais de 9
metros do alvo.

ENCARNAO FANTASMAGRICA

9 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
criaturas, voc cria criaturas ilusrias nas mentes delas,
visveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
metros de raio centrada num ponto, sua escolha, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, uma criatura ficar
amedrontada pela durao. A iluso invoca os medos mais
profundos da criatura, manifestando seus piores
pesadelos como uma ameaa implacvel. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer
4d10 de dano psquico. Se obtiver sucesso na resistncia,
a magia termina para essa criatura.

ENCONTRAR ARMADILHAS

2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc sente a presena de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual voc tenha linha de viso. Uma armadilha,
para os propsitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
possa causar um efeito repentino ou inesperado em voc,
considerado nocivo ou indesejvel, que foi especificamente
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
sentir a rea afetada pela magia alarme, um glifo de
vigilncia ou uma armadilha mecnica de fosso, mas ela
no revelar uma fragilidade natural no piso, um teto
instvel ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia
presente. Voc no descobre a localizao de cada
armadilha, mas voc tambm descobre a natureza
genrica do perigo representando pela armadilha que
voc sentiu.

ENCONTRAR O CAMINHO

6 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de


adivinhao como ossos, bastes de marfim, dentes
ou runas esculpidas no valor de 100 po e um objeto
do lugar que voc deseja encontrar)
Durao: Concentrao, at 1 dia
Essa magia permite que voc encontre a rota fsica mais
curta e direta para um local especifico esttico, que voc
seja familiar, no mesmo plano de existncia. Se voc
denominar um destino em outro plano de existncia, um
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um
destino que no seja especifico (como o covil do drago
verde), a magia falha.
Pela durao, contanto que voc esteja no mesmo
plano de existncia do destino, voc saber o quo longe
ele est e em que direo ele se encontra. Enquanto
estiver viajando, sempre que voc se deparar com uma
escolha de trajetria no caminho, voc automaticamente
determina qual trajetria tem a rota mais curta e direta
(mas no necessariamente a rota mais segura) para o
destino.

ENFEITIAR PESSOA

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste
se voc ou seus companheiros estiverem lutando com ele.
Se ele falhar, ficar enfeitiado por voc at a magia
acabar ou at voc ou seus companheiros fizerem
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiada
reconhece voc como um conhecido amigvel. Quando a
magia acabar, a criatura saber que foi enfeitiada por
voc.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do
espao acima do 1. As criaturas devem estar a at 9
metros umas das outras quando voc for afeta-las.

ENFRAQUECER INTELECTO

8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
vidro ou esferas minerais)
Durao: Instantnea
Voc ataca a mente de uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, tentando despedaar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico e deve
realizar um teste de resistncia de Inteligncia.
Se falhar na resistncia, os valores de Inteligncia e
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura no pode
conjurar magias, ativar itens mgicos, compreender
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligvel. A
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, seguilos e, at mesmo, protege-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu
teste de resistncia contra essa magia. Se ela obtiver
sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Essa magia tambm pode ser terminada atravs de
restaurao maior, cura completa ou desejo.

ENVIAR MENSAGEM

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedao de fio
de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
voc. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
reconhecendo que foi enviada por voc, se ela te conhecer,
e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
magia permite que criaturas com valores de Inteligncia
de no mnimo 1, compreendam o sentido da sua
mensagem.
Voc pode enviar a mensagem atravs de qualquer
distncia e, at mesmo, para outro plano de existncia,
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
5 por cento de chance da mensagem no chegar.

ESCRITA ILUSRIA

1 nvel de iluso (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: S, M (uma tinta base de chumbo
valendo, no mnimo, 10 po, que consumida pela
magia)
Durao: 10 dias
Voc escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
material adequado e tinge ele com uma poderosa iluso
que permanece pela durao.
Para voc e para qualquer criatura que voc designar
quando voc conjura essa magia, a escrita parece normal,
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
a mensagem que voc desejava quando escreveu o texto.
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mgica
que inteligvel. Alternativamente, voc pode fazer a
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
o idioma precisar ser um que voc conhea.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusria desaparecem.
Uma criatura com viso verdadeira pode ler a
mensagem escondida.

ESCUDO ARCANO

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando
atingido por um ataque ou alvo da magia msseis
mgicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Uma barreira de energia invisvel aparece e protege voc.
At o incio do seu prximo turno, voc recebe +5 de bnus
na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e voc no sofre dano de msseis mgicos.

ESCUDO DA F

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

241

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura,


sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bnus
na CA pela durao.

ESCUDO DE FOGO

4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou um vagalume)
Durao: 10 minutos
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela durao,
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por
mais 3 metros adicionais. Voc pode terminar a magia
prematuramente usando sua ao para dissipa-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um
escudo frio, sua escolha. O escudo quente lhe garante
resistncia a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistncia a dano de fogo.
Alm disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de
voc atingir voc com um ataque corpo-a-corpo, o escudo
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.

estaro presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua


ao para realizar um teste de Fora contra a CD da
magia para se libertar.
Voc pode evitar de disparar o globo aps completar a
magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mo. A
qualquer momento, voc ou uma criatura a quem voc
entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distncia de
12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
da funda). Ele se despedaa no impacto, produzindo o
mesmo efeito da conjurao normal da magia. Voc pode,
tambm, soltar o globo no cho sem despedaa-lo. Aps 1
minuto, se o globo ainda no tiver se despedaado, ele
explode.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 6.

ESFERA FLAMEJANTE

ESCURIDO

2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de p de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Escurido mgica se espalha a partir de um ponto, sua


escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5
metros de raio pela durao. A escurido se estende,
dobrando esquinas. Uma criatura com viso no escuro no
pode ver atravs dessa escurido e luz no-mgica no
pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que voc escolheu for um objeto que voc
esteja segurando, ou um que no esteja sendo vestido ou
carregado, a escurido emanar do objeto e se mover
com ele. Cobrir completamente a fonte da escurido com
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
bloquear a escurido.
Se qualquer rea dessa magia sobrepor uma rea de
luz criada por uma magia de 2 ou inferior, a magia que
criou a luz ser dissipada.

Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de dimetro, aparece


em um espao desocupado, sua escolha, dentro do
alcance e permanece pela durao. Qualquer criatura que
terminar seu turno a at 1,5 metro da esfera, deve
realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Com uma ao bnus, voc pode mover a esfera at 9
metros. Se voc arremessar a esfera contra uma criatura,
essa criatura deve realizar o teste de resistncia contra o
dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
Quando voc move a esfera, voc pode direciona-la
para barreira de at 1,5 metro de altura e ela salta sobre
fossos de at 3 metros de distncia. A esfera incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
penumbra por mais 6 metros adicionais.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 2.

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de
piche ou pedao de carvo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Durao: Instantnea
Um globo frigido de energia gelada arremessado das
pontas dos seus dedos para um ponto, sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18
metros de raio. Cada criatura dentro da rea deve
realizar um teste de resistncia de Constituio. Se falhar
na resistncia, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio.
Se obtiver sucesso na resistncia, ela sofre metade desse
dano.
Se o globo atingir um corpo de gua ou liquido
composto principalmente de gua (no incluindo criaturas
feitas de gua), ele congela o lquido at uma
profundidade de 15 centmetros numa rea de 9 metros
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
estiverem nadando na superfcie de gua congelada

242

4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pea hemisfrica de cristal
transparente e uma pea hemisfrica que combine de
goma arbica)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Uma criatura involuntria deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura estar enclausurada pela durao.
Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos
mgicos pode passar atravs da barreira, para dentro
ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
l dentro. A esfera imune a todos os danos e a criatura
ou objeto dentro no pode sofrer dano de ataques ou
efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
esfera, pode causar dano a nada fora dela.

A esfera no tem peso e grande o suficiente apenas


para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
enclausurada pode usar sua ao para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lanada no globo o destruir sem
causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mnimo,
250 po)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela durao.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque com
magia contra um alvo, sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
At a magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada at 6
metros para um local que voc possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

ESPRITOS GUARDIES

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc evoca espritos para protege-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distncia de 4,5 metros, pela durao. Se
voc for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha). Se voc
for mau, eles pareceram demonacos.
Quando voc conjura essa magia, voc pode designar
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver para
no serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada reduzido metade na rea e, quando a
criatura entrar na rea pela primeira vez num turno ou
comear seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a
criatura sofrer 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrtico (se voc for mau). Com
um sucesso na resistncia, a criatura sofre metade desse
dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 3.

ESPIRRO CIDO

Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma bolha de cido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).

243

ESQUENTAR METAL

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de ferro e uma chama)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
arma de metal ou uma armadura pesada ou mdia de
metal, que voc possa ver dentro do alcance. Voc faz com
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer
criatura em contato fsico com o objeto sofrer 2d8 de
dano de fogo quando voc conjurar a magia. At a magia
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em cada um dos
seus turnos subsequentes, para causar esse dano
novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio ou largar o
objeto se ela puder. Se ela no largar o objeto, ela ter
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
at o incio do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.

ESTABILIZAR

Truque de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura estabilizada. Essa magia no afeta
mortos-vivos ou constructos.

EXPLOSO SOLAR

8 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedao de pedra do sol)
Durao: Instantnea

Escolha matrias-primas que voc possa ver, dentro do


alcance. Voc pode fabricar um objeto Grande ou menor
(contido em 3 metros cbicos ou em oito cubos de 1,5
metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
matria-prima. Se voc estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substncia mineral, no entanto, o objeto
fabricado no pode ser maior que Mdio (contido em
apenas 1,5 metro cbico). A quantidade de objetos feitos
por essa magia proporcional com a quantidade de
matria-prima.
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados ou
transmutados por essa magia. Voc tambm no pode
us-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
grau de percia, como joalheria, armas, vidros ou
armaduras, a no ser que voc tenha proficincia com o
tipo de ferramenta de artesanato usada para construir
tais objetos.

FALAR COM ANIMAIS

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc adquire a habilidade de compreender e se comunicar
verbalmente com bestas, pela durao. O conhecimento e
conscincia de muitas bestas limitado pela inteligncia
delas mas, no mnimo, as bestas podero dar informaes
a voc sobre os locais e monstros prximos, incluindo tudo
que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
anterior. Voc pode tentar persuadir uma besta a lhe
prestar um favor, critrio do Mestre.

FALAR COM OS MORTOS

3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Durao: 10 minutos

Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,


centrada num ponto, sua escolha, dentro do alcance.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Com uma falha na
resistncia, uma criatura sofrer 12d6 de dano radiante e
ficar cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
resistncia, ela sofrer metade desse dano e no ficar
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem
desvantagem nos seus testes de resistncia.
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
resistncia de Constituio no final de cada um dos
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela no estar mais cega.
Essa magia dissipa qualquer escurido na rea dela
que tenha sido criada por um magia.

Voc concede o aspecto de vida e inteligncia a um corpo,


sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
responda as perguntas que voc fizer. O corpo ainda deve
possuir uma boca e no pode ser um morto-vivo. A magia
falha se o corpo j tiver sido alvo dessa magia nos ltimos
10 dias.
At a magia acabar, voc pode fazer ao corpo at cinco
perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
normalmente so breves, enigmticas ou repetitivas e o
corpo no est sob nenhuma compulso que o obrigue a
oferecer respostas verdadeiras se voc for hostil a ele ou
se ele reconhecer voc como um inimigo. Essa magia no
traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
seu esprito. Portanto, o corpo no pode aprender novas
informaes, no compreende nada que tenha acontecido
depois da sua morte e no pode especular sobre eventos
futuros.

FABRICAR

FALAR COM PLANTAS

4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc converte matria-prima em produtos do mesmo
material. Por exemplo, voc pode construir uma ponte de
madeira usando um amontoado de rvores, uma corda de
um pedao de cnhamo e roupas usando linho ou l.

244

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc imbui as plantas a at 9 metros de voc com
conscincia e animao limitadas, dando-lhes a
habilidade de se comunicar com voc e seguir seus

comandos simples. Voc pode perguntar as plantas sobre


eventos na rea da magia, acontecidos desde o dia
anterior, recebendo informaes sobre criaturas que
passaram, clima e outras circunstncias.
Voc tambm pode tornar terreno difcil causado pelo
crescimento de plantas (como arbustos e vegetao
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
durao. Ou voc pode tornar terreno normal onde as
plantas estiverem presentes, em terreno difcil,
permanecendo assim pela durao, fazendo as vinhas e
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
As plantas podem ser capazes de realizar outras
tarefas em seu favor, critrio do Mestre. A magia no
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e
caules.
Se uma criatura planta estiver na rea, voc pode se
comunicar com ela se voc partilhar um idioma em
comum, mas voc no recebe qualquer habilidade mgica
para influencia-la.
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia
constrio soltarem uma criatura impedida.

FLECHA CIDA DE MELF

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em p e o
estmago de uma vbora)
Durao: Instantnea
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direo de um
alvo dentro do alcance e explode em um jato de cido.
Faa um ataque distncia com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de cido imediatamente e
2d4 de dano de cido no final do prximo turno dele. Se
errar, a flecha salpica o alvo com cido, causando metade
do dano inicial e nenhum dano no final do prximo turno
dele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nvel do espao acima do 2.

FLECHA RELAMPEJANTE

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc realizar um ataque com uma
arma distncia enquanto a magia durar, a munio da
arma ou a prpria arma, se ela for uma arma de
arremesso, se transforma num relmpago. Realize uma
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano
eltrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invs
do dano normal da arma.
Independentemente de voc acertar ou errar, cada
criatura a at 3 metros do alvo deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre
2d8 de dano eltrico se falhar na resistncia ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
A munio ou arma ento, volta a sua forma normal.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta
em 1d8 para cada nvel do espao acima do 3.

FOGO DAS FADAS

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta ( sua escolha).
Qualquer criatura na rea, quando a magia conjurada,
tambm fica delineada com luz, se falhar num teste de
resistncia de Destreza. Pela durao, os objetos e
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
o alvo e, a criatura afetada ou objeto no recebe benefcio
por estar invisvel.

FOME DE HADAR

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentculo de polvo em
conserva)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abre um portal para a escurido entre as estrelas,
uma regio infestada de horrores desconhecidos. Uma
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela durao. Esse vazio est preenchido por
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
que podem ser ouvidos a at 9 metros. Nenhuma luz,
mgica ou qualquer que seja, pode iluminar a rea e as
criaturas totalmente dentro da rea estaro cegas.
O vazio cria uma dobra no tecido do espao e a rea
de terreno difcil. Qualquer criatura que comear seu
turno na rea sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
criatura que terminar seu turno na rea, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza ou sofrer
2d6 de dano de cido, medida que tentculos leitosos
extraterrestres se esfregam contra ela.

FORA FANTASMAGRICA

2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc constri uma iluso que se enraza na mente de uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
falhar na resistncia, voc cria um objeto, criatura ou
outro fenmeno visvel porm, fantasmagrico sua
escolha, com no mais de 3 metros cbicos e que ser
percebido apenas pelo alvo, pela durao. Essa magia no
afeta mortos-vivos ou constructos.
O fantasma inclui som, temperatura e outros
estmulos, tambm evidentes apenas para o alvo.
O alvo pode usar sua ao para examinar o fantasma
com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
fantasma uma iluso e a magia acaba.
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
considerar o fantasma como sendo real. O alvo
racionalizar quaisquer resultados ilgicos ao interagir
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
uma ponte fantasmagrica que atravesse um abismo,
cair quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,

245

ele ainda acreditar que a ponte existe e procurar outra


explicao para a sua queda ele foi puxado, ele
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
Um alvo afetado est to convencido da realidade do
fantasma que pode at mesmo sofrer dano da iluso. Um
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
parecer com fogo, um poo de cido ou lava, podem
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
pode causar 1d6 de dano psquico no alvo, se ele estiver
na rea do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando
que a iluso de uma criatura ou perigo que,
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo
entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a
iluso.

FORJAR MORTE

3 nvel de necromancia (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitrio)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um
estado catatnico que indistinguvel da morte.
Pela durao da magia, ou at voc usar uma ao
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
morto para todas as inspees externas e para magias
usadas para determinar a condio do alvo. O alvo est
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
tem resistncia a todos os danos, exceto dano psquico. Se
o alvo estava doente ou envenenado quando voc conjurou
a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o perodo
em que estava sob efeito da magia, a doena e veneno no
ter qualquer efeito at a magia terminar.

FORMA ETREA

7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: at 8 horas
Voc d um passo para dentro das fronteiras do Plano
Etreo, na rea em que ele se sobrepem com o seu plano
atual. Voc se mantem na Fronteira Etrea pela durao
ou at voc usar sua ao para dissipar a magia. Durante
esse perodo, voc pode se mover para qualquer direo.
Se voc se mover para cima ou para baixo, cada passo de
deslocamento custa um passo extra. Voc pode ver e ouvir
o plano que voc se originou, mas tudo parece cinzento e
voc no pode ver nada alm de 18 metros de voc.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode afetar e
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
que no estiverem no Plano Etreo no podem notar sua
presena e no podem interagir com voc, a menos que
uma habilidade especial ou magia d a elas a capacidade
de faz-lo.
Voc ignora todos os objetos e efeitos que no
estiverem no Plano Etreo, permitindo que voc se mova
atravs de objetos que voc perceba no plano de onde voc
veio.
Quando a magia acabar, voc imediatamente retorna
para o plano de onde voc se originou, no lugar que voc
est ocupando atualmente. Se voc estiver ocupando o
mesmo espao de um objeto slido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, voc , imediatamente, desviado para
o espao desocupado mais prximo que voc puder ocupar
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de
quadrados de 1,5 metro que voc foi movido.

246

Essa magia no tem efeito se voc conjura-la enquanto


estiver no Plano Etreo ou um plano que no faa
fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 8 nvel ou
superior, voc pode afetar at trs criaturas voluntria
(incluindo voc) para cada nvel do espao acima do 7. As
criaturas devem estar a at 3 metros de voc quando voc
conjurar a magia.

FORMA GASOSA

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc transforma uma criatura voluntria que voc tocar,
junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
uma nuvem nebulosa, pela durao. A magia termina se a
criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorprea
no pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o nico meio de
movimentao do alvo 3 metros de deslocamento de voo.
O alvo pode entrar e ocupar o espao de outra criatura. O
alvo tem resistncia a dano no-mgico e tem vantagem
em testes de resistncia de Fora, Destreza e
Constituio. O alvo pode passar atravs de pequenos
buracos, aberturas estreitas e, at mesmo, meras
rachaduras, embora ele trate lquidos como se fossem
superfcies slidas. O alvo no pode cair e se mantem
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
alvo no pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
objetos que ele estava carregando ou segurando no pode
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
alvo no pode atacar ou conjurar magias.

FORMAS ANIMAIS

8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 24 horas
Sua magia transforma voc em bestas. Escolha qualquer
quantidade de criaturas voluntrias que voc possa ver, o
alcance. Voc muda cada alvo para a forma de uma besta
Grande ou menor, com um nvel de desafio de 4 ou
inferior. Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua
ao para mudar uma criatura afetada para uma nova
forma.
A transformao permanece pela durao para cada
alvo, ou at o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
Voc pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas
estatsticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
ele reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de
vida, todo dano excedente recebido pela sua forma
normal. Contato que o dano excedente no reduza os
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela no
cair inconsciente. A criatura limitada em suas aes
pela natureza da sua nova forma e ela no pode falar nem
conjurar magias.

O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O


alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

do mesmo nvel, ou inferior, do espao que voc usar para


o glifo de vigilncia.

GLIFO DE VIGILNCIA

6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
que se despedaa quando a magia termina)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso e p de diamante
valendo, no mnimo, 200 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativada
Quando voc conjura essa magia, voc inscreve um glifo
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfcie
(como uma mesa ou uma seco de piso ou parede) quanto
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro,
um pergaminho ou um ba de tesouro) para ocultar o
glifo. Se voc escolher uma superfcie, o glifo pode cobrir
uma rea da superfcie no superior a 3 metros de
dimetro. Se voc escolher um objeto, o objeto deve
permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
metros de onde voc conjurou essa magia, o glifo ser
quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo quase invisvel e requer um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD da magia para ser
encontrado.
Voc define o que ativa o glifo quando voc conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfcie, os gatilhos
mais tpicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximarse a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o glifo.
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Voc pode, posteriormente, aperfeioar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstncias ou
de acordo com as caractersticas fsicas (como altura ou
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteo poderia
ser definida para afetar aberraes ou drow) ou
tendncia. Voc pode, tambm, definir condies para
criaturas no ativarem o glifo, como aqueles que falarem
determinada senha.
Quando voc inscreve o glifo, escolha runas explosivas
ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
com energia mgica numa esfera com 6 metros de raio,
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
de cido, eltrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
teste de resistncia (voc escolhe o tipo quando cria o
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Voc pode armazenar uma magia
preparada de 3 nvel ou inferior no glifo ao conjura-la
como parte da criao do glifo. A magia a ser armazenada
no tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo ser a
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma rea, a
rea ser centrada na criatura. Se a magia invocar
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
eles aparecero o mais prximo possvel do intruso e o
atacaro. Se a magia precisar de concentrao, ela dura o
mximo possvel da sua durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
1d8 para cada nvel do espao acima do 3. Se voc criar
um glifo de magia, voc pode armazenar qualquer magia

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

Uma barreira imvel, levemente cintilante, surge do nada


num raio de 3 metros centrado em voc e permanece pela
durao.
Qualquer magia de 5 nvel ou inferior conjurada de
fora da barreira no poder afetar as criaturas ou objetos
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
um espao de magia de nvel superior. Tais magias podem
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
a magia no produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
rea dentro da barreira excluda das reas afetadas por
tais magias.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nvel superior
para cada nvel do espao acima do 6.

GLOBOS DE LUZ

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou
wychwood ou um inseto luminoso)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria at quatro luzes do tamanho de tochas dentro
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
esferas luminosas que flutuam no ar pela durao. Voc
tambm pode combinar as quatro luzes em uma forma
luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Mdio.
Qualquer que seja a forma que voc escolher, cada luz
produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover
as luzes, at 18 metros, para um novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia.

GOLPE CONSTRITOR

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do final da magia, um
emaranhado macio de vinhas espinhentas aparecem no
local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Fora ou ficar impedido pelas vinhas
mgicas, at o fim da magia. Uma criatura Grande ou
maior tem vantagem no seu teste de resistncia. Se o alvo
for bem sucedido na resistncia, as vinhas murcharo.
Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
1d6 de dano perfurante no incio de cada um dos turnos
dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
possa tocar a criatura, pode usar sua ao para realizar
um teste de Fora contra a CD da magia. Num sucesso, o
alvo libertado.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

247

GUARDIO DA F

ILUSO MENOR

Um guardio espectral Grande aparece e flutua, pela


durao, em um espao desocupado, sua escolha, que
voc possa ver dentro do alcance. O guardio ocupa esse
espao e indistinto, exceto por uma espada reluzente e
um escudo brasonado com o smbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a voc que se mover para um
espao a at 3 metros do guardio pela primeira vez em
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. O guardio desaparece aps ter causado um total
de 60 de dano.

Voc cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro


do alcance, que permanece pela durao. A iluso tambm
termina se voc dissipa-la usando uma ao ou conjurar
essa magia novamente.
Se voc criar um som, seu volume pode variar entre
um sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outrem, o rugido de um leo, batidas de tambor ou
qualquer outro som que voc quiser. O som permanece no
mesmo volume durante toda durao ou voc pode fazer
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
acabar.
Se voc criar uma imagem de um objeto como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno ba ela no
pode ter mais de 1,5 metro cbico. A imagem no pode
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
sensorial. Interao fsica com a imagem revelar que ela
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ao para examinar a
imagem, ela pode determinar que ela uma iluso se
obtiver sucesso num teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a iluso
como sendo isso, a iluso se tornar suave para a
criatura.

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas

HEROSMO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma criatura voluntria que voc tocar imbuda com
bravura. At a magia acabar, a criatura imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de habilidade de conjurao, no incio de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporrio restante dessa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.

IDENTIFICAO

1 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mnimo,
100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante toda
a conjurao da magia. Se ele for um item mgico ou
algum outro objeto imbudo por magia, voc descobre suas
propriedades e como us-lo, se exige sintonia para ser
usado e quantas cargas ele tem, se aplicvel. Voc
descobre se quaisquer magias esto afetando o item e
quais eles so. Se o item foi criado por magia, voc
descobre que magia o criou.
Se voc, ao invs, tocar uma criatura durante toda a
conjurao, voc descobre quais magias, se houver
alguma, esto afetando-a atualmente.

IDIOMAS

3 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (uma pequena esttua de argila de
um zigurate)
Durao: 1 hora
Essa magia garante a criatura que voc tocar a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

248

Truque de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto

ILUSO PROGRAMADA

6 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l e p de jade
valendo, no mnimo, 25 po)
Durao: At ser dissipada
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou de
algum outro fenmeno visvel, dentro do alcance, que se
ativa quando uma condio especifica ocorre. A iluso
imperceptvel at esse momento. Ela no pode ter mais de
9 metros cbicos e voc decide, quando conjura a magia,
como a iluso se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar at 5 minutos.
Quando a condio que voc especificou ocorrer, a
iluso surge do nada e age da maneira que voc
descreveu. Uma vez que a iluso tenha acabado de agir,
ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
Aps desse perodo, a iluso pode se ativar novamente.
A condio de ativao pode ser to genrica ou to
detalhada quando voc quiser, apesar de ela precisar ser
baseada em condies visuais ou audveis que ocorram a
at 9 metros da rea. Por exemplo, voc poderia criar uma
iluso, de si mesmo, que aparecer e avisar a outros que
tentarem abrir a porta com armadilha ou voc pode
programar a iluso para se ativar apenas quando uma
criatura disser a palavra ou frase correta.
Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida
num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a
criatura.

249

IMAGEM MAIOR

IMOBILIZAR MONSTRO

Voc cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou


algum outro fenmeno visvel que no tenha mais de 6
metros cbicos. A imagem aparece em um local que voc
possa ver, dentro do alcance e permanece pela durao.
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e
temperatura apropriados para a coisa retratada. Voc no
pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
Enquanto voc estiver dentro do alcance da iluso,
voc pode usar sua ao pra fazer a imagem se mover
para qualquer outro local dentro do alcance. medida
que a imagem muda de lugar, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento parea ser o
natural para a imagem. Por exemplo, se voc criar uma
imagem de uma criatura e move-la, voc pode alterar a
imagem para que ela parea estar andando.
Similarmente, voc pode fazer a iluso emitir sons
diferentes em momentos diferentes, sendo possvel at
mesmo manter uma conversa, por exemplo.
Interao fsica com a imagem, revelar que ela uma
iluso, j que as coisas podem passar atravs dela. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso com um teste de
Inteligncia (Investigao) bem sucedido contra a CD da
magia. Se uma criatura discernir a iluso como sendo
isso, a criatura ver atravs da imagem e suas outras
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, a magia ir durar at ser dissipada, sem
necessitar da sua concentrao.

Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do


alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela
durao. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
outro teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel de magia acima do 5. As criaturas devem
estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

IMAGEM SILENCIOSA

1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de l)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
fenmeno visual que no tenha mais de 4,5 metros
cbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcana,
e permanece pela durao. A imagem puramente visual;
no acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
sensoriais.
Voc pode usar sua ao para fazer a imagem se
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. medida
que a imagem muda de lugar, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento parea ser o
natural para a imagem. Por exemplo, se voc criar uma
imagem de uma criatura e move-la, voc pode alterar a
imagem para que ela parea estar andando.
Interao fsica com a imagem, revelar que ela uma
iluso, j que as coisas podem passar atravs dela. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso com um teste de
Inteligncia (Investigao) bem sucedido contra a CD da
magia. Se uma criatura discernir a iluso como sendo
isso, a criatura poder ver atravs da imagem.

250

5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

IMOBILIZAR PESSOA

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha um humanoide que voc possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela
durao. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
outro teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar um humanoide adicional para
cada nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem
estar a 9 metros entre si para serem afetados.

INFLIGIR FERIMENTOS

Faa um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma


criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
de dano necrtico.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.

INSETO GIGANTE

4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc transforma at dez centopeias, trs aranhas, cinco
vespas ou um escorpio, dentro do alcance, em verses
gigantes das suas formas naturais, pela durao. Uma
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
vespa gigante e um escorpio se torna um escorpio
gigante.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre

possui as estatsticas dessas criaturas e determina suas


aes e movimentao.
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela
durao, ou at cair a 0 pontos de vida ou at voc usar
sua ao para dissipar o efeito nela.
O Mestre pode permitir que voc escolha alvos
diferentes. Por exemplo, se voc transformar uma abelha,
sua verso gigante poderia ter as mesmas estatsticas da
vespa gigante.

INVERTER A GRAVIDADE

7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (um m e limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
no esteja, de alguma forma, presos ao solo na rea, caem
para cima e alcanam o topo da rea, quando voc conjura
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
resistncia de Destreza para se agarrar em algum objeto
fixo que ela possa alcanar, assim, evitando a queda.
Se algum objeto slido (como um teto) for encontrado
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea sem
atingir nada, ele permanecer l, oscilando ligeiramente,
pela durao
No final da durao, objetos e criaturas afetadas caem
de volta para baixo.

INVISIBILIDADE

2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarbica)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma criatura que voc tocar, se torna invisvel at a
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisvel enquanto estiver de posse do
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
conjure uma magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar um alvo adicional para cada
nvel do espao acima do 2.

INVISIBILIDADE MAIOR

4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc possa tocar, se torna
invisvel at a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica invisvel enquanto
estiver de posse do alvo.

INVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ

6 nvel de conjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
Durao: At ser dissipada

Voc toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior


dimenso de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma
marca invisvel na sua superfcie e grava invisivelmente o
nome do item na safira que voc usou como componente
material. A cada vez que voc conjurar essa magia, voc
deve usar uma safira diferente.
A qualquer momento, posteriormente, voc pode usar
sua ao para falar o nome do item e esmagar a safira. O
item aparece instantaneamente em suas mos,
independentemente de distncias fsicas ou planares, e a
magia termina.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
item, esmagar a safira no ir transportar o item at
voc, ao invs disso, voc descobre quem a criatura
possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura est
localizada no momento.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
sucesso na safira, termina o efeito da magia.

ISOLAMENTO

7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um composto de ps de
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
mnimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Atravs dessa magia, uma criatura voluntria ou um
objeto, pode ser escondido, seguro contra deteco pela
durao. Quando voc conjura essa magia e toca o alvo,
ele fica invisvel e no pode ser alvo de magias de
adivinhao ou percebido atravs de sensores de vidncia
criados por magias de adivinhao.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
animao suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
no envelhece.
Voc pode determinar uma condio para que a magia
termine prematuramente. A condio pode ser qualquer
coisa, sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visvel a at
1,5 quilmetro do alvo. Exemplos incluem depois de
1.000 anos ou quando o tarrasque despertar. Essa
magia tambm acaba se o alvo sofrer qualquer dano.

LABIRINTO

8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc bane uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance, para um semiplano labirntico. O alvo permanece
l pela durao ou at escapar do labirinto.
O alvo pode usar sua ao para tentar escapar.
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligncia com
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina
(um minotauro ou um demnio goristro, obtm sucesso
automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espao
que ela estava ou, se o espao estiver ocupado, no espao
desocupado mais prximo.

LMINA FLAMEJANTE

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

251

Voc evoca uma lmina ardente em sua mo livre. A


lmina similar em tamanho e formato a uma cimitarra
e ela permanece pela durao. Se voc soltar a lmina, ela
desaparece, mas voc pode evocar a lmina novamente
com uma ao bnus.
Voc pode usar sua ao para realizar ataques corpo-acorpo com magia com a lmina ardente. Se atingir, o alvo
sofrer 3d6 de dano de fogo.
A lmina flamejante emite luz plena a 3 metros de
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois nveis do
espao acima do 2.

LENTIDO

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melao)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc altera o tempo ao redor de at seis criaturas, sua
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou ser afetada por essa magia pela
durao.
O deslocamento de um alvo afetado reduzido
metade, ele sofre 2 de penalidade na CA e nos testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes. No turno
dele, ele pode usar ou uma ao ou uma ao bnus, mas
no ambas. Independentemente das habilidades ou itens
mgicos da criatura, ela no poder realizar mais de um
ataque corpo-a-corpo ou distncia durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjurao maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair
11 ou maior, a magia no surte efeito at o prximo turno
da criatura e a criatura deve usar sua ao nesse turno
para completar a magia. Se ela no puder, a magia
perdida.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
de resistncia de Sabedoria no final do turno dela. Se
passar na resistncia, o efeito acaba nela.

LEQUE CROMTICO

1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um punhado de p ou areia nas
cores vermelha, amarela e azul)
Durao: 1 rodada
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
sua mo. Role 6d10; o total a quantidade de pontos de
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de voc, so
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
(ignorando criaturas inconsciente e que no podem ver).
Comeando com as criaturas que tiverem menos
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia
ficar cega at o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
vida da prxima criatura. Os pontos de vida de uma
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
para que essa criatura seja afetada
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, jogue
2d10 adicionais para cada nvel do espao acima do 1.

LEVITAO

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
ou um pedao de fio dourado dobrado em forma de
copo com uma haste longa em uma extremidade)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma criatura ou objeto, sua escolha, que voc possa ver,
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, at 6 metros e
permanece suspenso l pela durao. A magia pode
levitar um alvo pesando at 250 quilos. Uma criatura
involuntria que for bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio no afetada
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
um objeto fixo ou superfcie ao seu alcance (como um
muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
estivesse escalando. Voc pode mudar a altitude do alvo
em at 6 metros em ambas as direes no seu turno. Se
voc for o alvo, voc pode se mover para cima ou para
baixo como parte do seu movimento. Do contrrio, voc
precisa usar sua ao para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente at o
cho, se ele ainda estiver no ar.

LIGAO TELEPTICA DE RARY

5 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (pedaos de cascas de ovos de
dois tipos diferentes de criatura)
Durao: 1 hora
Voc forja uma ligao teleptica entre at oito criaturas
voluntrias, sua escolha, dentro do alcance, ligando
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
durao. Criaturas com valores de Inteligncia 2 ou
menos no so afetadas por essa magia.
At a magia acabar, os alvos podem se comunicar
telepaticamente atravs do elo, independentemente de
terem ou no um idioma em comum. A comunicao
possvel a qualquer distncia, apesar de no se estender a
outros planos de existncia.

LIMPAR A MENTE

8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 24 horas
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar fica imune a dano psquico, a qualquer efeito que
poderia sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, a
magias de adivinhao e a condio enfeitiado. A magia
pode at mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
para adquirir informaes sobre ele.

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

2 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um co de
caa)
Durao: Instantnea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, voc

252

descobre a direo e distncia da criatura ou planta mais


prxima desse tipo dentro de 7,5 quilmetros, se houver
alguma presente.

LOCALIZAR CRIATURA

4 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um co de
caa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
voc. Voc sente a direo da localizao da criatura,
contanto que a criatura esteja a at 300 metros de voc.
Se a criatura se mover, voc saber a direo do
movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
voc conhea ou a criatura mais prxima de um tipo
especifico (como um humano ou um unicrnio), desde que
voc j tenha visto tal criatura de perto a at 9 metros
pelo menos uma vez. Se a criatura que voc descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia no
localizar a criatura.
Essa magia no pode localizar uma criatura se gua
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
caminho direito entre voc e a criatura.

LOCALIZAR OBJETO

2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voc.
Voc sente a direo da localizao do objeto, contanto
que o objeto esteja a at 300 metros de voc. Se o objeto
estiver em movimento, voc saber a direo do
movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que voc,
desde que voc j tenha o visto de perto a at 9 metros
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
localizar o objeto de um tipo em particular mais prximo,
como certo tipo de vesturio, joia, mvel, ferramenta ou
arma.
Essa magia no pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, at mesmo uma folha fina,
bloquear o caminho direto entre voc e o objeto.

LOQUACIDADE

8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: 1 hora
At o fim da magia, quando voc realizar um teste de
Carisma, voc pode substituir o nmero rolado por voc
por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga,
magias que determinam se voc est dizendo a verdade
indicaro que voc est sendo sincero.

LUFADA DE VENTO

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento


e 3 metros de largura, soprada de voc em uma direo,
sua escolha, pela durao da magia. Cada criatura que
comear seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Fora ou ser empurrada 4,5
metros para trs, na direo seguida pela linha. Qualquer
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentao
para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
aproxima de voc.
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
velas, tochas e chamas similares desprotegidas na rea.
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por
cento de chance de serem extintas.
Com uma ao bnus, em cada um dos seus turnos,
antes da magia acabar, voc pode mudar a direo qual
a linha soprada de voc.

LUZ

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto que no tenha mais 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
coisa opaca bloquear a luz. A magia termina se voc
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ao.
Se voc tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.

LUZ DO DIA

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
partir de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. A
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
penumbra por 18 metros adicionais.
Se voc escolher um ponto em um objeto que voc
esteja segurando, ou um que no esteja sendo vestido ou
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloquear a luz.
Se qualquer rea dessa magia sobrepor uma rea de
escurido criada por uma magia de 3 ou inferior, a magia
que criou a escurido ser dissipada.

MALOGRO

4 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Energia necromntica inunda uma criatura, sua
escolha, que voc possa ver dentro do alcance, drenando
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
de resistncia de Concentrao. O alvo sofre 8d8 de dano
necrtico se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Essa magia no surte efeito em mortosvivos ou constructos.

253

Se voc afetar uma criatura planta ou planta mgica,


ela faz seu teste de resistncia com desvantagem e a
magia causa o mximo de dano a ela.
Se voc afetar uma planta no-mgica que no seja
uma criatura, como uma rvore ou arbusto, ele no faz
um teste de resistncia; ela simplesmente seca e morre.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 4.

MANSO MAGNFICA DE MORDENKAINEN

7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
mnimo, 5 po)
Durao: 24 horas
Voc conjura uma residncia extradimensional, dentro do
alcance, que permanece pela durao. Voc escolhe onde
sua nica entrada localizada. A entrada brilha
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de
altura. Voc e qualquer criatura que voc designou,
quando conjurou a magia, pode entrar na residncia
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
Voc pode abrir ou fechar o portal se estiver a at 9
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal
invisvel.
Alm do portal existe um magnifico salo com
inmeros aposentos. A atmosfera limpa, fresca e morna.
Voc pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
mas o espao no pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo
3 metros de cada lado. O local mobiliado e decorado
como voc desejar. Ele contm comida suficiente para
servir nove banquetes para at 100 pessoas. Uma equipe
de 100 servos quase-transparentes atende todos que
entrarem. Voc decide a aparncia visual dos servos e o
vesturio deles. Eles so completamente obedientes as
suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa
que um servo humano comum poderia fazer, mas eles no
podem atacar ou realizar qualquer ao que poderia
causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os
servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e
assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na
manso, mas no podem deixa-la. Moblia e outros objetos
criados por essa magia viram fumaa se forem removidos
da manso. Quando a magia acabar, qualquer criatura
dentro do espao extradimensional expelida para o
espao vago mais prximo da entrada.

MANTO DO CRUZADO

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Poder sagrado irradia de voc em uma aura de 9 metros
de raio, despertando a audcia nas criaturas amigveis.
At o final da magia, a aura se move, se mantendo
centrada em voc. Enquanto estiver na aura, cada
criatura no-hostil (incluindo voc) causa 1d4 de dano
radiante extra quando atingir com ataques com arma.

254

MO DE BIGBY

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
couro de cobra)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria uma mo Grande de energia cintilante e
translucida em um espao desocupado que voc possa ver
dentro do alcance. A mo permanece pela durao da
magia e ela se move ao seu comando, imitando os
movimentos da sua prpria mo.
A mo um objeto com CA 20 e pontos de vida igual
ao seu mximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
vida, a magia termina. Ela tem Fora 26 (+8) e Destreza
10 (+0). A mo no preenche o espao dela.
Quando voc conjura essa magia voc pode, com uma
ao bnus, nos seus turnos subsequentes, mover a mo
at 18 metros e ento causar um dos seguintes efeitos
com ela.
Mo Esmagadora. A mo tenta agarrar uma
criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Voc usa o
valor de Fora da mo para determinar o agarro. Se o
alvo for Mdio ou menor, voc ter vantagem no teste.
Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc pode usar
uma ao bnus para fazer a mo esmaga-lo. Quando o
fizer, o alvo sofre dano de concusso igual a 2d6 + seu
modificador de habilidade de conjurao.
Mo Interposta. A mo se interpem entre voc e
uma criatura a sua escolha at voc lhe dar um comando
diferente. A mo se move para ficar entre voc e o alvo,
concedendo a voc meia-cobertura contra o alvo. O alvo
no pode se mover atravs do espao da mo se o valor de
Fora dele for menor ou igual ao valor de Fora da mo.
Se o valor de Fora dele for maior que o valor de Fora da
mo, o alvo pode se mover at voc atravs do espao da
mo, mas aquele espao ser considerado terreno difcil
para o alvo.
Mo Poderosa. A mo tenta empurrar uma criatura
a 1,5 metro dela em uma direo a sua escolha. Realize
um teste com a Fora da mo, resistido por um teste de
Fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Mdio ou menor,
voc tem vantagem no teste. Se voc for bem sucedido, a
mo empurra o alvo at 1,5 metro mais uma quantidade
de metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjurao multiplicado por 1,5. A mo se move com o
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
Punho Cerrado. A mo golpeia uma criatura ou
objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com magia para a mo usando suas
estatsticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
energia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
da mo esmagadora aumenta em 2d6 para cada nvel do
espao acima do 5.

MOS FLAMEJANTES

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Enquanto voc mantiver suas mos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de

resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano


de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea
que no esteja sendo vestido ou carregado.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.

MOS MGICAS

Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Uma mo espectral flutuante aparece num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. A mo permanece pela
durao ou at voc dissipa-la com uma ao. A mo some
se estiver a mais de 9 metros de voc ou se voc conjurar
essa magia novamente.
Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o contedo de
um frasco. Voc pode mover a mo at 9 metros a cada
vez que a usa.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
carregar mais de 5 quilos.

MARCA DA PUNIO

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilar
com radiao astral quando voc golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visvel,
se estava invisvel, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e no pode ficar invisvel at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel do espao
acima do 2.

MARCA DO CAADOR

1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. At a
magia acabar, voc causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que voc o atingir com um ataque com arma e
voc tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepo) ou Sabedoria (Sobrevivncia) feitos para
encontr-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc
poder manter sua concentrao na magia por at 8
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc poder manter sua concentrao na
magia por at 24 horas.

255

MEDO

3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o corao
de uma galinha)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasmagrica dos piores
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
e ficar amedrontada pela durao.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura deve usar a ao de Disparada e fugir de voc
pela rota mais curta disponvel em cada um dos turnos
dela, a no ser que no haja lugar para onde se mover. Se
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela no
tenha linha de viso sua, a criatura pode realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.

MENSAGEIRO ANIMAL

2 nvel de encantamento (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Durao: 24 horas
Atravs dessa magia, voc usa um animal para entregar
uma mensagem. Escolha uma besta Mida que voc possa
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
um morcego. Voc especifica um local, que voc j deve ter
visitado, e um remetente com uma descrio geral, como
um homem ou mulher vestido em um uniforme da
guarda da cidade ou um ano ruivo vestindo um chapu
pontudo. Voc tambm fala uma mensagem com at
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela durao da
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilmetros em
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilmetros
para outros animais.
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
mensagem para a criatura que voc descreveu, repetindo
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
criatura que tenha uma descrio compatvel com a que
ele recebeu. Se o mensageiro no alcanar o destino antes
do fim da magia, a mensagem perdida e a besta faz seu
caminho de volta para onde voc conjurou a magia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, a
durao da magia aumenta em 48 horas para cada nvel
do espao acima do 2.

MENSAGEM

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedao curto de fio de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas voc pode ouvir.
Voc pode conjurar essa magia atravs de objetos
slidos se voc tiver familiaridade com o alvo. Silncio
mgico, 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia no
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou atravs de aberturas.

256

MESCLAR-SE S ROCHAS

3 nvel de transmutao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 8 horas
Voc entra em um objeto ou superfcie rochoso, grande o
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se,
junto com todo o equipamento que voc esteja carregando,
com a rocha pela durao. Usando seu movimento, voc
entra na rocha num ponto que voc possa tocar. Nada da
sua presena ficar visvel ou, de outra forma, detectvel
por sentidos no-mgicos.
Enquanto estiver imerso na rocha, voc no pode ver o
que est ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Sabedoria (Percepo) que voc fizer para ouvir os sons do
lado de fora so feitos com desvantagem. Voc continua
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
em voc enquanto estiver imerso na rocha. Voc pode usar
seu movimento para sair da rocha onde voc entrou, o que
termina a magia. Do contrrio, voc no pode se mover.
Pequenos danos fsicos a rocha no ferem voc, mas
destruio parcial ou uma mudana no formato (fazendo
que voc j no caiba mais dentro dela) expelir voc
causando-lhe 6d6 de dano de concusso. A destruio
completa da rocha (ou transmutao em uma substncia
diferente) expelir voc causando-lhe 50 de dano de
concusso. Se voc for expelido, voc ficar cado no cho
em um espao desocupado perto de onde voc entrou da
primeira vez.

METAMORFOSE

4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
involuntria deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtm
sucesso automaticamente nesse teste de resistncia.
A transformao permanece pela durao, ou at o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
ser qualquer besta a qual o nvel de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nvel do alvo, se ele no possuir
um nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de habilidades mentais, so
substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele
mantem sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformao. Se ela reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia
no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura limitada em suas aes pela natureza da
sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de
vocalizao.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

METAMORFOSE VERDADEIRA

9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio, uma
poro de goma arbica e um pouco de fumaa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Escolha uma criatura ou objeto no-mgico que voc
possa ver, dentro do alcance. Voc transforma a criatura
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o
objeto em uma criatura (o objeto no pode nem estar
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A
transformao permanece pela durao ou at o alvo cair
a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc se concentrar nessa
magia por toda a durao, a transformao ser
permanente.
Metamorfos no so afetados por essa magia. Uma
criatura involuntria pode realizar um teste de
resistncia de Constituio e, se for bem sucedida, no
ser afetada por essa magia.
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
de qualquer tipo que voc desejar, contanto que o nvel de
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nvel dele,
caso o alvo no possua nvel de desafio). As estatsticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades
mentais, so substitudas pelas estatsticas da nova
forma. Ele mantem sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e,
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura
retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformao. Se ela reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia
no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura limitada em suas aes pela natureza da
sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de
vocalizao, a no ser que a nova forma seja capaz de tais
aes.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
criatura no seja maior que o tamanho do objeto e, o nvel
de desafio da criatura ser 9 ou menor. A criatura
amigvel a voc e aos seus companheiros. Ela age em
cada um dos seus turnos. Voc decide qual ao ela
realizar e como ela se move. O Mestre tem as
estatsticas da criatura e resolve todas as aes e
movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, voc no ter mais
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigvel a
voc, dependendo da forma como voc a tratou.
Criatura em Objeto. Se voc transformar uma
criatura em um objeto, ela se transformar, junto com
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
estatsticas da criatura tornam-se as do objeto e a
criatura no se lembrar do tempo que passou nessa
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
normal.

MIRAGEM

7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Viso

Componentes: V, S
Durao: 10 dias
Voc faz um terreno em uma rea de at 1,5 quilmetro
quadrados parea, soe, cheire e, at, sinta com outro tipo
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pntano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa
pode ser modificada para se parecer com um prado, um
precipcio com um declive suave ou um barranco
pedregoso com uma estrada larga e lisa.
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de
estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia no disfara, esconde ou adiciona criaturas.
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
terreno difcil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
o movimento atravs da rea. Qualquer poro de terreno
ilusrio (como uma rocha ou galho) que seja removida da
rea da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com viso verdadeira podem ver atravs da
iluso a verdadeira forma do terreno; porm, todos os
outros elementos da iluso permanecem, ento, mesmo
que a criatura esteja ciente da presena da iluso, ela
ainda interage fisicamente com a iluso.

MISSO

5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico a uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance, forando-a a fazer algum
servio ou reprimindo-a por alguma ao ou curso de
atividade, como voc decidir. Se a criatura puder
compreender voc, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por
voc, ela sofrer 5d6 de dano psquico toda vez que ela
agir de maneira diretamente contrria s suas instrues,
mas no mais de uma vez por dia. Uma criatura que no
puder compreender voc no afetada por essa magia.
Voc pode emitir qualquer comando que escolher,
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se voc
emitir um comando suicida, a magia termina.
Voc pode terminar a magia prematuramente usando
uma ao para dissipa-la. As magias remover maldio,
restaurao maior ou desejo tambm podem termina-la.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 ou 8 nvel, a
durao ser 1 ano. Quando voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

MSSEIS MGICOS

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mstica. Cada
dardo atinge uma criatura, sua escolha, que voc possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
simultaneamente e voc pode direciona-los para atingir
uma criatura ou vrias.

257

Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa


magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nvel
do espao acima do 1.

MODIFICAR MEMRIA

5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta modelar as memrias de outra criatura. Uma
criatura que voc possa ver, deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se voc estiver lutando com a
criatura, ela ter vantagem no teste de resistncia. Se
falhar na resistncia, o alvo fica enfeitiado por voc pela
durao. O alvo enfeitiado est incapacitado e no sabe o
que est acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir voc. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memrias
do alvo modificada.
Enquanto esse feitio durar, voc pode afetar a
memria sobre um evento que o alvo participou nas
ltimas 24 horas e que no tenha durado mais de 10
minutos. Voc pode, permanentemente, eliminar todas as
memrias desse evento, permitir que o alvo relembre do
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
sua memria sobre os detalhes do evento ou criar uma
memria de outro evento qualquer.
Voc deve falar ao alvo para descrever como sua
memria afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memrias modificadas se
enrazem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
detalhes da sua descrio. Se a magia terminar antes de
voc ter finalizado a descrio das memrias modificadas,
a memria da criatura no ser alterada. Do contrrio, as
memrias modificadas tomam lugar quando a magia
acabar.
Uma memria modificada no afeta, necessariamente,
como uma criatura se comporta, particularmente se a
memria contradiz as inclinaes, tendncia ou crenas
naturais da criatura. Uma modificao ilgica na
memria, como implantar uma memria de como a
criatura gosta de se encharcar de cido, repudiada,
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
uma modificao na memria muito absurda para afetar
uma criatura de uma forma significativa.
Uma magia remover maldio ou restaurao maior,
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memria da
criatura.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode alterar a memria do alvo de um evento que
aconteceu a at 7 dias atrs (6 nvel), 30 dias atrs (7
nvel), 1 ano atrs (8 nvel) ou em qualquer momento do
passado da criatura (9 nvel).

MOLDAR ROCHAS

4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada
para o objeto de pedra)
Durao: Instantnea
Voc toca um objeto de pedra de tamanho Mdio ou
menor, ou uma seo de rocha com no mais de 1,5 metro
em qualquer dimenso e modela-a em qualquer forma que

258

sirva aos seus propsitos. Ento, por exemplo, voc


poderia modelar uma pedra grande em uma arma, dolo
ou caixo, ou fazer uma pequena passagem atravs de um
muro, contanto que o muro no tenha mais de 1,5 metro
de espessura. Voc poderia, tambm, modelar uma porta
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
voc cria pode ter at duas dobradias e um trinco, mas
detalhes mecnicos mais complexos no so possveis.

MONTARIA FANTASMAGRICA

3 nvel de iluso (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
aparece no solo em um espao desocupado, sua escolha,
dentro do alcance. Voc decide a aparncia da criatura,
mas ela equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
equipamento criado por essa magia vira fumaa caso se
afaste a mais de 3 metros da montaria.
Pela durao, voc ou a criatura que voc escolher,
pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatsticas
de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento
ser de 30 metros e poder viajar 15 quilmetros em uma
hora, ou 20 quilmetros em um ritmo rpido. Quando a
magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
acaba se voc usar uma ao para dissipa-la ou se a
montaria sofrer qualquer dano.

MOVER TERRA

6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma lmina de ferro e uma
pequena sacola contendo uma mistura de solos
argila, barro e areia)
Durao: Concentrao, at 2 horas
Escolha uma rea de terreno no maior que 12 metros de
lado, dentro do alcance. Voc pode remodelar terra, areia
ou barro na rea da maneira que quiser, pera durao.
Voc pode erguer ou abaixar a elevao da rea, criar ou
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma coluna. A extenso de tais mudanas no pode
exceder metade da maior dimenso da rea. Portanto, se
voc afetar um quadrado de 12 metros, voc poder criar
um pilar de at 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
elevao do quadrado em at 6 metros ou cavar uma vala
de at 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
10 minutos para completar essas modificaes.
Ao final de cada 10 minutos que voc gastar se
concentrando nessa magia, voc pode escolher uma nova
rea de terreno para afetar.
Devido s transformaes no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na rea normalmente no podem
ficar presas ou sofrer dano pela movimentao do solo.
Essa magia pode manipular rocha natural ou
construes de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual voc
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instvel,
ela poder desmoronar.
Similarmente, essa magia no afeta diretamente o
crescimento da vegetao. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.

MOVIMENTAO LIVRE

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
brao ou apndice similar)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao, os
movimentos do alvo no so afetados por terreno difcil e
magias e outros efeitos mgicos tambm no podem
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
fique paralisado ou impedido.
O alvo tambm pode gastar 1,5 metro de deslocamento
para escapar, automaticamente, de impedimentos nomgicos, como algemas ou o agarro de uma criatura.
Finalmente, estar submerso no impe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo.

MURALHA DE ENERGIA

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de p feito de uma
gema transparente esmagada)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma muralha invisvel de energia aparece do nada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
aparece em qualquer orientao que voc escolher, como
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma
angulao. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em
uma superfcie slida. Voc pode molda-la em uma cpula
hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter
0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela
durao. Se a muralha passar pelo espao ocupado por
uma criatura quando ela surgir, a criatura ser
empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe
qual lado).
Nada pode passar fisicamente atravs da muralha.
Ela imune a todos os danos e no pode ser dissipada por
dissipar magia. A magia desintegrar destri a muralha
instantaneamente, no entanto. A muralha tambm se
estende ao Plano Etreo, bloqueando a viagem etrea
atravs dela.

MURALHA DE ESPINHOS

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha de arbustos robustos, flexveis,
emaranhados e eriados com espinhos pontudos. A
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfcie
slida e permanece pela durao. Voc escolher fazer a
muralha com at 18 metros de comprimento, 3 metros de
altura e 1,5 metro de espessura ou um crculo com 6
metros de dimetro e at 6 metros de altura com 1,5
metro de espessura. A muralha bloqueia a viso.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 7d8 de dano
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura pode se mover atravs da muralha,
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6

metros de movimento. Alm disso, a primeira vez que a


criatura entrar na muralha num turno ou termina o
turno nela, ela deve fazer um teste de resistncia de
Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para
cada nvel do espao acima do 6.

MURALHA DE FOGO

4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de fsforo)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria uma muralha de fogo numa superfcie slida
dentro do alcance. Voc pode fazer uma muralha de at
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
centmetros de espessura ou uma muralha anelar de at 6
metros de dimetro, 6 metros de altura e 30 centmetros
de espessura. A muralha opaca e permanece pela
durao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea dela deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, uma criatura sofrer
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
resistncia.
Um lado da muralha, escolhido por voc no momento
da conjurao da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
criatura que terminar o turno dela a at 3 metros desse
lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
dano quando entra na muralha pela primeira vez num
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
no causa dano algum.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 4.

MURALHA DE GELO

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de quartzo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha de gelo numa superfcie slida
dentro do alcance. Voc pode molda-la em uma cpula
hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter
0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela
durao.
Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura na rea ser
empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe
qual lado) e deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, a criatura sofrer 10d6
de dano de frio ou metade desse dano se passar na
resistncia.
A muralha um objeto que pode ser danificado e
ento, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
seo de 3 metros e vulnervel a dano de fogo. Reduzir
os pontos de vida de uma seo de 3 metros da muralha a
0 destruir essa seo, deixando para trs uma camada
de ar gelado no espao ocupado pela muralha. Uma
criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
primeira vez num turno, deve realizar um teste de

259

260

resistncia de Constituio. Essa criatura sofrer 5d6 de


dano de frio se fracassar na resistncia, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior,
o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o
dano por atravessar atravs da camada de ar gelado
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 6.

MURALHA DE PEDRA

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma muralha no-mgica de rocha slida surge do nada
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
tem 15 centmetros de espessura e composta por dez
painis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
contguo com, pelo menos, outro painel.
Alternativamente, voc pode criar painis de 3 metros por
6 metros com apenas 7,5 centmetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura ser empurrada
para um dos lados da muralha (voc escolhe qual lado). Se
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
muralha (ou pela muralha e outra superfcie slida), a
criatura pode realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reao
para se mover at seu deslocamento, assim no ficando
mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que voc
desejar, no entanto, ela no pode ocupar o mesmo espao
de uma criatura ou objeto. A muralha no precisa ser
vertical ou se apoiar em qualquer fundao estvel. Ela
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
por rocha existente. Ento, voc pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
rampa.
Se voc criar um vo com mais de 6 metros de
comprimento, voc deve reduzir o tamanho de cada painel
metade para criar suportes. Voc pode moldar
grosseiramente a parede para criar merles, ameias e
assim por diante.
A muralha um objeto feito de pedra que pode ser
danificado e ento, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
pontos de vida para cada 2,5 centmetros de espessura.
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruir e
pode fazer painis conectados desmoronarem, critrio do
Mestre.
Se voc mantiver sua concentrao nessa magia por
toda a durao, a muralha se tornar permanente e no
poder ser dissipada. Do contrrio, a muralha desaparece
quando a magia acabar.

MURALHA DE VENTO

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um leque minsculo e uma pena
de origem extica)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do cho num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a
muralha ter at 15 metros de comprimento, 4,5 metros de
altura e 30 centmetros de espessura. Voc pode moldar a
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela

faa um caminho contnuo pelo solo. A muralha


permanece pela durao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea dela deve realizar um teste de resistncia de Fora.
Uma criatura sofre 3d8 de dano de concusso se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os ventos fortes mantem nvoa, fumaa e outros gases
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
menores, no podem atravessar a muralha. Materiais
leves e soltos trazidos para a muralha so arremessados
para cima. Flechas, virotes e outros projteis ordinrios
disparados contra alvos alm da muralha so defletidos
para cima e erram automaticamente. (Pedras
arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projteis
similares, no so afetados.) As criaturas em forma
gasosa no podem atravessa-la.

MURALHA PRISMTICA

9 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
parece vertical opaca de at 27 metros de comprimento,
9 metros de altura e 2,5 centmetros de espessura
centrada num ponto que voc possa ver, dentro do
alcance. Alternativamente, voc pode moldar a muralha
numa esfera de 9 metros de dimetro centrada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
permanece no lugar pela durao. Se voc posicionar a
muralha de forma que ela passaria atravs do espao
ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ao e o
espao de magia so desperdiados.
A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
penumbra por 30 metros adicionais. Voc e as criaturas
designadas, no momento que voc conjurou a magia,
podem passar atravs e permanecer perto da muralha
sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou comear
seu turno l, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Constituio ou ficar cega por 1 minuto.
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
passar atravs da muralha, ela atravessa uma camada de
cada vez, at atravessar todas as camadas da muralha.
medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
realiza um teste de resistncia de Destreza ou ser
afetada pelas propriedades daquela camada, como
descrito abaixo.
A muralha pode ser destruda, tambm, uma camada
por vez, em ordem de vermelho violeta, pelos meios
especificados em cada camada. Quando uma camada
destruda, ela permanece assim pela durao da magia.
Um basto do cancelamento destri uma muralha
prismtica, mas um campo antimagia no produz efeito
nela.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
distncia no-mgicos no podem atravessar a muralha.
A camada pode ser destruda causando, pelo menos, 25 de
dano de frio a ela.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
distncia mgicos no podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruda por um vento forte.

261

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se


falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. A camada pode ser destruda causando, pelo
menos, 60 de dano de energia a ela.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nvel
igual ou superior que possam abrir um portal em uma
superfcie slida, destroem essa camada.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
camada pode ser destruda causando, pelo menos, 25 de
dano de fogo a ela.
6. Anil. Se falhar na resistncia, o alvo ficar
impedido. Ele deve ento, fazer um teste de resistncia de
Constituio ao final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso trs vezes, a magia termina. Se falhar na
resistncia trs vezes, ela se torna pedra afetada pela
condio petrificado. Os sucessos e falhas no precisam
ser consecutivos; anote ambos os resultados at o alvo
acumular trs de mesmo tipo.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias no
podem ser conjuradas atravs da muralha. A camada
pode ser destruda por luz plena emitida pela magia luz
do dia ou uma magia similar de nvel equivalente ou
superior.
7. Violeta. Se falhar na resistncia, o alvo ficar cego.
Ele deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria no
incio do seu prximo turno. Um sucesso na resistncia
acaba com a cegueira. Se falhar na resistncia, a criatura
transportada para outro plano de existncia, escolhido
pelo Mestre, e no estar mais cego. (Tipicamente, uma
criatura que esteja em um plano que no seja o seu plano
natal banida para l, enquanto que outras criaturas
geralmente so enviadas para os Planos Astral ou
Etreo.) Essa camada destruda pela magia dissipar
magia ou por uma magia similar de nvel equivalente ou
superior que possa acabar com magias e efeitos mgicos.

NEVASCA

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
At a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
centrado num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A
rea de escurido densa e, chamas expostas na rea so
extintas.
O solo na rea coberto por gelo escorregadio,
tornando-o terreno difcil. Quando uma criatura entrar na
rea da magia pela primeira vez num turno ou comear
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, cair no cho.
Se um, criatura estiver se concentrando na rea da
magia, a criatura deve realizar um teste de resistncia de
Constituio contra a CD da magia, ou perder a
concentrao.

NVOA FTIDA

3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou vrias folhas de
repolho)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

262

Voc cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gs


amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
alcance. A nvoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
rea de escurido densa. A nvoa perdura no ar pela
durao.
Cada criatura que estiver completamente dentro da
nvoa no incio do seu turno deve realizar um teste de
resistncia de Constituio contra veneno. Se falhar na
resistncia, a criatura gastar sua ao nesse turno
tentando vomitar e cambaleando.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilmetros por
hora) dispersar a nvoa depois de 4 rodadas. Um vento
forte (pelo menos 30 quilmetros por hora) dispersar a
nvoa aps 1 rodada.

NVOA MORTAL

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
um ponto, sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela durao
ou at um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
magia. Sua rea de escurido densa.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela
primeira vez no turno dela ou comea seu turno l, essa
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
metade desse dano, se passar no teste. As criaturas sero
afetadas mesmo se prenderem a respirao ou no
precisarem respirar.
O nevoeiro se afasta 3 metros de voc no comeo de
cada um dos seus turnos, deslizando pela superfcie do
solo. Os vapores so mais pesados que o ar, mantendo-se
nos nveis mais baixos do terreno, at mesmo caindo em
aberturas.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 5.

NVOA OBSCURECENTE

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc cria uma esfera de 6 metros de raio de nvoa,
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
espalha, dobrando esquinas, e a rea dela de escurido
densa. Ela permanece pela durao ou at um vento
moderado ou mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por
hora) dispersa-la.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o raio da nvoa aumenta em 6 metros para cada
nvel do espao acima do 1.

NUBLAR

2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos


que puderem ver voc. Pela durao, qualquer criatura
ter desvantagem nas jogadas de ataque contra voc. Um
atacante imune a esse efeito se no depender de viso,
como os que tenham percepo s cegas ou os que
puderem ver atravs de iluses, como os com viso
verdadeira.

NUVEM DE ADAGAS

2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas giratrias num cubo de
1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na rea da magia pela primeira
vez no turno dela ou comea seu turno na rea.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada nvel do espao acima do 2.

NUVEM INCENDIRIA

8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma nuvem de fumaa rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
dobrando esquinas, e gera escurido densa. Ela
permanece pela durao ou at que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
quilmetros por hora) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre
10d8 de dano de fogo se falhar na resistncia ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, tambm,
realizar um teste de resistncia quando entrar na rea da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de voc numa direo, que
voc escolheu, no comeo de cada um dos seus turnos.

OLHO ARCANO

4 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc cria um olho mgico invisvel, dentro do alcance, que
flutua no ar pela durao.
Voc mentalmente recebe informaes visuais do olho,
que possui viso normal e viso no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direes.
Com uma ao, voc pode mover o olho at 9 metros
em qualquer direo. No existe limite de quo longe de
voc o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em
outro plano de existncia. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar atravs de
aberturas de at 3 centmetros de dimetro.

263

ONDA DESTRUTIVA

5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc golpeia o cho, criando uma exploso de energia
divina que se propaga de voc. Cada criatura, sua
escolha, a at 9 metros de voc, deve ser bem sucedida em
um teste de resistncia de Constituio ou sofrer 5d5 de
dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
necrtico ( sua escolha), e ser derrubada no cho. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de resistncia sofre
metade desse dano e no derrubada no cho.

ONDA TROVEJANTE

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma onda de fora trovejante varre tudo a partir de voc.
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em voc,
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 2d8 de dano
trovejante e ser empurrada 3 metros para longe de voc.
Se obtive sucesso na resistncia, a criatura sofrer
metade desse dano e no ser empurrada.
Alm disso, objetos soltos que estiverem
completamente dentro da rea de efeito sero
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
voc pelo efeito da magia e a magia emitir um
ressonante barulho de trovo audvel a at 90 metros.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

ORAO CURATIVA

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
At seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver,
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
conjurao, cada uma. Essa magia no afeta mortos-vivos
ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.

ORBE CROMTICA

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 50 po)
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma esfera de energia de 12 centmetros
de dimetro numa criatura que voc possa ver dentro do
alcance. Voc escolhe cido, frio, fogo, eltrico, veneno ou
trovejante para o tipo de orbe que voc cria e, ento,
realiza um ataque distncia com magia. Se o ataque
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.

264

Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa


magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 1.

ORIENTAO

Truque de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
nmero rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
de habilidade. Aps isso, a magia termina.

PADRO HIPNTICO

3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um padro retorcido de cores que se entrelaa
atravs do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
alcance. O padro aparece por um momento depois
desaparece. Cada criatura na rea que ver o padro, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar
na resistncia, a criatura fica enfeitiada pela durao.
Enquanto estiver enfeitiada por essa magia, a criatura
est incapacitada e tem deslocamento 0.
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
dano ou se algum usar uma ao para agitar a criatura
para tira-la de seu estupor.

PALAVRA CURATIVA

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurao. Essa
magia no tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
espao acima do 1.

PALAVRA CURATIVA EM MASSA

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
medida que voc brada palavras de restaurao, at
seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver, dentro
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjurao. Essa magia no afeta mortos-vivos ou
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
espao acima do 3.

PALAVRA DE PODER ATORDOAR


8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

Voc pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a


mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficar atordoado. Do
contrrio, essa magia no produz efeito.
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistncia
de Constituio no final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso na resistncia, o efeito de atordoamento
termina.

Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc profere uma palavra divina, imbuda com o poder
que moldou o mundo na aurora da criao. Escolha
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir voc
deve realizar um teste de resistncia de Carisma. Ao
falhar na resistncia, uma criatura sofre um efeito
baseado nos seus pontos de vida atuais:

50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto


40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
minutos
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
por 1 hora
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente

PALAVRA DE PODER CURAR

Independentemente dos seus pontos de vida atuais,


um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
sua resistncia obrigado a voltar para o plano de origem
dele (se j no for aqui) e no pode retornar para o plano
atual por 24 horas atravs de nenhum meio inferior
magia desejo.

Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada.


O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a
criatura estiver enfeitiada, amedrontada, paralisada ou
atordoada, a condio termina. Se a criatura estiver
cada, ela pode usar a reao dela para se levantar. Essa
magia no afeta mortos-vivos ou constructos.

PARAR O TEMPO

PALAVRA DE PODER MATAR

Voc profere uma palavra de poder que pode compelir


uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance, a
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrrio,
essa magia no produz efeito.

Voc, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra


tudo, menos pra voc. Nenhum tempo se passa para as
outras criaturas, enquanto voc realiza 1d4 + 1 turnos de
uma vez, durante os quais voc pode usar aes e se
mover normalmente.
Essa magia termina se uma das aes que voc fizer
durante esse perodo ou qualquer efeito que voc criar,
afetar uma criatura diferente de voc ou um objeto que
esteja sendo vestido ou carregado por outro que no voc.
Alm disso, a magia termina se voc se mover para um
lugar a mais de 300 metros do local onde voc conjurou
essa magia.

PALAVRA DE RECORDAO

PASSO NEBULOSO

9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea

9 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc e at cinco criaturas voluntria a 1,5 metro de voc,
instantaneamente so teletransportadas para um
santurio previamente designado. Voc e qualquer
criatura que se teletransportar com voc, aparece no
espao desocupado mais prximo do ponto que voc
designou quando preparou seu santurio (veja abaixo). Se
voc conjurar essa magia sem ter preparado um santurio
primeiro, a magia no funciona.
Voc deve designar um santurio na conjurao dessa
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
fortemente ligado a sua divindade. Se voc tentar
conjurar essa magia dessa forma em uma rea que no
seja dedicada sua divindade, a magia no funciona.

PALAVRA DIVINA

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros

9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea

2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea
Brevemente envolto por uma neblina prateada, voc se
teletransporta a at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver.

PASSOS LONGOS

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros, at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.

265

PASSOS SEM PEGADAS

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de pinheiro)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Um vu de sombras e silencia irradia de voc, encobrindo
voc e seus companheiros contra deteco. Pela durao,
cada criatura, sua escolha, a at 9 metros de voc
(incluindo voc) recebe +10 de bnus em testes de
Destreza (Furtividade) e no pode ser rastreada, exceto
por meio mgicos. Uma criatura que receber esse bnus
no deixa quaisquer pegadas ou outros vestgios da sua
passagem.

PATAS DE ARANHA

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, at 1 hora
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e atravs de superfcies verticais e de cabea para
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mos livres. O alvo
tambm ganha deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.

PELE DE RVORE

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedao de casca de carvalho)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. At o fim da magia, a
pele da criatura fica rgida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo no pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de armadura que ela esteja
vestindo.

PELE DE PEDRA

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntria
que voc tocar em rocha slida. At a magia acabar, o alvo
tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante no-mgico.

PEQUENA CABANA DE LEOMUND

3 nvel de evocao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfrio de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Durao: 8 horas
Um domo de energia imvel, de 3 metros de raio, aparece
do nada, ao seu redor e acima de voc e permanece parado
pela durao. A magia termina se voc deixar a rea.
Nove criaturas de tamanho Mdio ou menor podem
caber dentro do domo com voc. A magia falha se a rea

266

incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.


Criaturas e objetos dentro do domo quando voc conjurou
essa magia, podem se mover atravs dele livremente.
Todas as outras criaturas e objetos so bloqueados ao
tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mgicos
no podem se estender atravs do domo ou serem
conjurados atravs dele. A atmosfera dentro do espao
confortvel e seca, independente do clima do lado de fora.
At a magia acabar, voc pode comandar o interior
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo opaco
do lado de fora, de qualquer cor que voc desejar, mas
transparente do lado de dentro.

PERDIO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
At trs criaturas, sua escolha, que voc possa ver
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistncia
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistncia realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistncia antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.

PISCAR

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
durao da magia. Com um resultado de 11 ou maior,
voc desaparece do seu plano de existncia atual e
reaparece no Plano Etreo (a magia falha e a conjurao
perdida se voc j estiver nesse plano). No incio do seu
prximo turno e quando a magia terminar, se voc estiver
no Plano Etreo, voc retorna a um espao desocupado de
sua escolha que voc possa ver a at 3 metros do espao
em que voc desapareceu. Se no houver um espao
disponvel dentro do alcance, voc reaparece no espao
desocupado mais prximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espao a mesma distncia). Voc pode
dissipar a magia com uma ao.
Quando estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ouvir
o plano de onde voc veio, que aparece em tons de cinza, e
voc no pode ver nada alm de 18 metros. Voc s pode
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano
Etreo. As criaturas que no estiverem l no podem
notar voc nem interagir com voc, a no ser que elas
tenham uma habilidade que as permita.

PORTA DIMENSIONAL

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc se teletransporte da sua posio atual para qualquer
local dentro do alcance. Voc aparece exatamente no local
desejado. Pode ser um lugar que voc possa ver, um que

voc possa visualizar ou um que voc possa descrever


indicando a distncia e direo, como 60 metros
diretamente pra baixo ou 90 metros, subindo para
noroeste num ngulo de 45 graus.
Voc pode levar objetos com voc, contanto que o peso
deles no exceda o que voc pode carregar. Voc tambm
pode levar uma criatura voluntria do seu tamanho ou
menor, que esteja carregando equipamento at o limite da
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
metro de voc quando voc conjurar a magia.
Se voc aparecer em um lugar que j esteja ocupado
por um objeto ou uma criatura, voc e qualquer criatura
viajando com voc, sofrem 4d6 de dano de energia cada
um e a magia falha em teletransportar vocs.

PORTAL

9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 5.000 po)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc conjura um portal conectando um espao desocupado
que voc possa ver, dentro do alcance, a uma localizao
precisa em um plano de existncia diferente. O portal
uma abertura circular, que voc pode fazer ter de 1,5 a 6
metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em
qualquer direo, sua escolha. O portal permanece pela
durao.
O portal ter uma frente e um fundo em cada plano
que ele aparecer. Viajar pelo portal s possvel ao
atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer,
instantaneamente transportado para o outro plano,
aparecendo no espao desocupado mais prximo do portal.
Divindades e outros soberanos planares podem
impedir que portais criados atravs dessa magia se abram
na presena deles ou em qualquer parte dos seus
domnios.
Quando voc conjurar essa magia, voc pode falar o
nome de uma criatura especifica (um pseudnimo, ttulo
ou apelido no funcionar). Se essa criatura estiver em
um plano diferente do que voc est, o portal se abre na
vizinhana imediata da criatura nomeada e suga a
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
espao desocupado mais prximo do seu lado do portal.
Voc no adquire qualquer poder especial sobre a criatura
e ela est livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
Ela pode ir embora, atacar voc ou ajudar voc.

PORTAL ARCANO

6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria portais de teletransporte conectados que
permanecem abertos pela durao. Escolha dois pontos no
solo que voc possa ver, um ponto a at 3 metros de voc e
outro a at 150 metros de voc. Um portal circular, com 3
metros de dimetro, se abre em cada ponto. Se o portal se
abriria num local ocupado por uma criatura, a magia
falha e a conjurao perdida.
Os portais so dois anis dimensionais brilhantes
cheios de nvoa, flutuando a centmetros do cho,
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel visvel
apenas de um lado ( sua escolha), que o lado que
funciona como portal.

267

Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,


sair pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
no um portal no tem efeito. A nvoa que preenche
cada portal opaca e bloqueia a viso atravs dele. No
seu turno, voc pode girar os anis, com uma ao bnus,
fazendo o lado ativo ficar em uma direo diferente.

PRAGA

5 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 7 dias
Seu toque inflige uma doena. Faa um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, voc aflige a criatura com uma doena, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Aps obter trs
falhas nesses testes de resistncia, o efeito da doena
permanece pela durao e a criatura para de fazer testes
de resistncia. Aps obter trs sucessos nesses testes de
resistncia, a criatura se recupera da doena e a magia
termina.
J que essa magia induz uma doena natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doena, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doena, se aplica a ela.
Ardncia Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura tem desvantagem em testes de Inteligncia,
testes de resistncia de Inteligncia e a criatura age como
se estivesse sob efeito da magia confuso durante um
combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistncia de Sabedoria e est cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Fora, testes de resistncia de Fora e jogadas de
ataque que usem Fora.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompe.
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdio Pegajosa. A criatura comea a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituio e testes de resistncia de
Constituio. Alm disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficar atordoada at o fim do seu prximo turno.
Tremedeira. A criatura acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
de resistncia de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.

PRAGA DE INSETOS

5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns gros de acar, alguns
miolos de gro e uma mancha de gordura)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que voc escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela durao e sua rea de
escurido leve. A rea da esfera de terreno difcil.
Quando a rea aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na

268

resistncia ou metade desse dano se passar. Uma criatura


deve, tambm, realizar um teste de resistncia quando
entrar na rea da magia pela primeira vez num turno ou
terminar seu turno nela.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 5.

PRESTIDIGITAO

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: At 1 hora
Essa magia um truque mgico simples que conjuradores
iniciantes usam para praticar. Voc cria um dos seguintes
efeitos mgicos dentro do alcance:

Voc cria, instantaneamente, um efeito sensorial


inofensivo, como uma chuva de fascas, um sopro de
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Voc, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Voc, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
at 1 metro cbico.
Voc esfria, esquenta ou melhora o sabor de at 1
metro cubico de matria inorgnica por 1 hora.
Voc faz uma cor, uma pequena marca ou um smbolo
aparecer em um objeto ou superfcie por 1 hora.
Voc cria uma bugiganga no-mgica ou uma imagem
ilusria que caiba na sua mo e que dura at o final do
seu prximo turno.

Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode


ter at trs dos seus efeitos no-instantneos ativos, ao
mesmo tempo, e voc pode dissipar um desses efeitos com
uma ao.

PRISO DE ENERGIA

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 1.500 po)
Durao: 1 hora
Uma priso em formato cbico, imvel e invisvel,
composta de energia mgica brota do nada, em volta de
uma rea, sua escolha, dentro do alcance. A priso pode
ser uma cela ou uma caixa slida, sua escolha.
Uma priso em formato de cela pode ter at 6 metros
quadrados e feita de barras com 1,5 centmetro de
dimetro espaadas a 1,5 centmetro umas das outras.
Uma priso em formato de caixa pode ter at 3 metros
quadrados, criando uma barreira slida que impede
qualquer matria de atravessa-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da rea.
Quando voc conjura a magia, qualquer criatura que
estiver completamente dentro da rea da priso ficar
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na rea, ou as grandes demais para caber dentro da rea,
so empurradas do centro da rea, at estarem
completamente fora dela.
Uma criatura dentro da priso no pode sair dela por
meios no-mgicos. Se a criatura tentar usar
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
priso, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistncia
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a

magia e sair da priso. Se falhar, a criatura no pode sair


da priso e desperdia o uso da magia ou efeito. A priso
tambm se estende ao Plano Etreo, bloqueando viagem
etrea.
Essa magia no pode ser dissipada por dissipar magia.

PROIBIO

6 nvel de abjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma borrifada de gua benta,
incensos raros e p de rubi valendo, no mnimo,
1.000 po)
Durao: 1 dia
Voc cria uma defesa contra viagem mgica que protege
at 12.000 metros quadrados de solo at 9 metros de
altura do solo. Pela durao, criaturas no conseguem se
teletransportar para dentro da rea ou usar portais, como
os criados pela magia portal, para entrar na rea. A
magia protege a rea contra viagem planar e, portanto,
impede criaturas de acessarem a rea por meio do Plano
Astra, Plano Etreo, Faria, Umbra ou pela magia viagem
planar.
Alm disso, a magia causa dano a certos tipos de
criatura, sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
escolhida entrar na rea da magia pela primeira vez em
um turno ou comea seu turno nela, a criatura sofre 5d6
de dano radiante ou necrtico ( sua escolha, quando voc
conjura a magia).
Quando voc conjura essa magia, voc pode definir
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
entrar na rea no sofrer dano dessa magia.
A rea da magia no pode sobrepor a rea de outra
magia proibio. Se voc conjurar proibio a cada dia por
30 dias no mesmo local, a magia durar at ser dissipada,
e os componentes materiais sero consumidos apenas na
ltima conjurao.

PROJEO ASTRAL

9 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve fornecer um jacinto
valendo, no mnimo, 1.000 po e uma barra de prata
com ornamentos esculpidos valendo, no mnimo, 100
po, todos consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at oito criaturas voluntrias dentro do alcance,
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
falha e a conjurao perdida se voc j estiver no plano).
O corpo material que voc deixa para trs ficar
inconsciente e em estado de animao suspensa; ele no
precisa de comida ou ar e no envelhece.
Seu corpo astral assemelhasse sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatsticas de jogo e
posses. A principal diferena a adio de um cordo
prateado que se estende de trs da sua omoplata e traa
um caminho atrs de voc, sumindo aps 30 centmetros.
Esse cordo a sua corrente com o seu corpo material.
Enquanto sua corrente permanecer intacta, voc pode
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordo for
cortado algo que s pode acontecer se um efeito dizer

269

especificamente que faz isso sua alma e corpo esto


separados, matando voc instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
Plano Astral e pode passar atravs de portais que levam a
qualquer outro plano. Se voc entrar em um novo portal
ou retornar para o plano que voc estava quando conjurou
a magia, seu corpo e posses so transportados ao longo do
cordo de prata, permitindo que voc reentre no seu corpo
ao entrar no novo plano. Sua forma astral uma
encarnao separada. Qualquer dano ou outros efeitos
que se aplicarem a ela, no tero efeito no seu corpo
fsico, nem persistem quando voc voltar.
A magia termina para voc e seus companheiros
quando voc usar sua ao para dissipa-la. Quando a
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
corpos fsicos e acordam.
A magia tambm pode terminar prematuramente para
voc ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
fsico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral carem a 0 pontos de
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
terminar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
terminando seu estado de animao suspensa.
Se voc retornar para o seu corpo prematuramente,
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
e devem encontrar seus prprios meios de voltar para
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.

Durao: 8 horas

PROJETAR IMAGEM

Voc estende suas mos e desenha um smbolo de


proteo no ar. At o final do seu prximo turno, voc ter
resistncia contra dano de concusso, cortante e
perfurante causado por ataques com armas.

7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 750 quilmetros
Componentes: V, S, M (uma pequena rplica sua feita
com materiais valendo, no mnimo, 5 po)
Durao: Concentrao, at 1 dia
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo, que permanece
pela durao. A cpia pode aparecer em qualquer lugar,
dentro do alcance, que voc j tenha visto antes,
independentemente da interveno de obstculos. A
iluso se parece e fala como voc, mas intangvel. Se a
iluso sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
acaba.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da cpia como se voc estivesse no lugar dela. Em
cada um dos seus turnos, com uma ao bnus, voc pode
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar
novamente. Enquanto voc est usando os sentidos dela,
voc fica cego e surdo ao que est a sua volta.
Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida
num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a
criatura.

PROTEO CONTRA A MORTE


4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S

270

Voc toca uma criatura e concede a ela uma certa


proteo contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invs disso, cai a
1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
for afetado por um efeito que poderia mata-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invs
disso, no funciona no alvo e a magia termina.

PROTEO CONTRA ENERGIA

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Pela durao, a criatura voluntria que voc tocar ter
resistncia a um tipo de dano de sua escolha: cido,
eltrico, fogo, frio ou trovejante.

PROTEO CONTRA LMINAS


Truque de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada

PROTEO CONTRA O BEM E MAL

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar estar protegida contra certos tipos de criaturas:
aberraes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
A proteo garante diversos benefcios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo no pode ser enfeitiado, amedrontado ou
possudo por elas. Se o alvo j estiver enfeitiado,
amedrontado ou possudo por uma dessas criaturas, o
alvo ter vantagem em qualquer novo teste de resistncia
contra o efeito relevante.

PROTEO CONTRA VENENO


2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voc
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
afligindo o alvo, voc neutraliza um veneno, que voc
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatrio.

Pela durao, o alvo ter vantagem em testes de


resistncia para no envenenado e ter resistncia a dano
de veneno.

PROTEGER FORTALEZA

6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma poro de
enxofre e leo, uma corda amarrada, uma poro de
sangue de tribulo brutal e um pequeno basto de prata
valendo, no mnimo, 10 po)
Durao: 24 horas
Voc cria uma defesa que protege at 225 metros
quadrados de espao (uma rea de um quadrado de 15
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco
quadrados de 3 metros). A rea protegida pode ter at 6
metros de altura, no formado que voc desejar. Voc pode
proteger diversos armazns de uma fortaleza dividindo a
rea entre eles, contanto que voc possa andar em cada
rea contgua enquanto estiver conjurando a magia.
Quando voc conjura essa magia, voc pode especificar
indivduos que no sero afetados por qualquer dos
efeitos que voc escolher. Voc tambm pode especificar
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da
rea protegida.
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
protegidos, tornando-os rea de escurido densa. Alm
disso, cada interseo ou passagem ramificada oferecendo
uma escolha de direo, h 50 por cento de chance de uma
criatura diferente de voc acredite que est indo na
direo oposta que escolheu.
Portas. Todas as portas na rea protegida esto
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela
magia tranca arcana. Alm disso, voc pode cobrir at dez
portas com uma iluso (equivalente a funo de objeto
ilusrio da magia iluso menor) para faz-las parecer
sees simples da parede.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
partidos enquanto proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos de Magia. Voc pode colocar, sua
escolha, um dos seguintes efeitos mgicos dentro da rea
protegida de uma fortaleza.

Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc pode


designar uma programao simples que as luzes
repetem enquanto proteger fortaleza durar.
Colocar boca encantada em duas localizaes.
Colocar nvoa ftida em duas localizaes. Os vapores
aparecem nos locais que voc designar; eles retornam
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
vento, enquanto proteger fortaleza durar.
Colocar uma lufada de vento constante em um
corredor ou aposento.
Colocar uma sugesto em uma localizao. Voc
seleciona uma rea de um quadrado de 1,5 metro e,
qualquer criatura que entrar ou passar atravs dessa
rea recebe a sugesto mentalmente.

A rea protegida inteira irradia magia. Uma dissipar


magia conjurada em uma rea especifica, se for bem
sucedida, remove apenas aquele efeito.
Voc pode criar uma estrutura, permanentemente,
afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
a cada dia por um ano.

PURIFICAR ALIMENTOS

1 nvel de transmutao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Toda comida e bebida no-mgica dentro de uma esfera
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, sua escolha,
dentro do alcance purificada e se livrada de venenos ou
doenas.

QUEDA SUAVE

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
quando voc ou uma criatura a at 18 metros cair
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
similar)
Durao: 1 minuto
Escolha at cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
taxa de descendncia de uma criatura caindo reduzida
para 18 metros por rodada, at o fim da magia. Se a
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela no sofre
nenhum dano de queda, pode aterrissar em p e a magia
termina para essa criatura.

RAIO ADOECENTE

1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direo de uma criatura dentro do alcance. Faa um
ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofrer 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se falhar na
resistncia, ele tambm ficar envenenado at o final do
seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
nvel do espao acima do 1.

RAIO ARDENTE

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria trs raios de fogo e os arremessa em alvos
dentro do alcance. Voc pode arremessa-los em um alvo
ou em vrios.
Realize um ataque distncia com magia para cada
raio. Se atingir, o alvo sofrer 2d6 de dano de fogo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc cria um raio adicional para cada nvel do
espao acima do 2.

RAIO DE BRUXA

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um galho de uma rvore que
tenha sido atingida por um relmpago)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

271

Um raio crepitante de energia azul arremessado em


uma criatura dentro do alcance, formando um arco
eltrico contnuo entre voc e o alvo. Faa um ataque
distncia com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrer 1d12 de dano eltrico e, em cada um dos seus
turnos, pela durao, voc pode usar sua ao para causar
1d12 de dano eltrico ao alvo, automaticamente. A magia
acaba se voc usar sua ao para fazer qualquer outra
coisa. A magia tambm acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se voc tiver cobertura total para ele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nvel
do espao acima do 1.

RAIO DE FOGO

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faa um ataque distncia com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamvel atingido por essa magia,
incendeia se no estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando voc
alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17 nvel
(4d10).

RAIO DE GELO

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direo de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento reduzido em 3
metros at o comeo do seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO

2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direo de uma criatura, dentro do alcance. Faa um
ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causar metade do dano com ataques com armas que
usem Fora, at a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistncia de Constituio contra a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

RAIO GUIADOR

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Um lampejo de luz se lana em direo de uma criatura,
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

272

4d6 de dano radiante e, a prxima jogada de ataque


contra esse alvo, antes do final do seu prximo turno, ter
vantagem, graas a penumbra mstica cintilando no alvo,
at ento.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 1.

RAIO LUNAR

2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (vrias sementes de qualquer
planta lunar e um pedao de feldspato opalescente)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio prateado de luz plida brilha para baixo em um
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. At a magia
acabar, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na rea da magia pela
primeira vez em um turno, ou comear seu turno l, ela
engolfada por chamas fantasmagricas que causam dores
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar
na resistncia ou metade desse dano se passar.
Um metamorfo faz seu teste de resistncia com
desvantagem. Se ele falhar, ele, tambm, reverte
instantaneamente para sua forma original e no pode
assumir uma forma diferente at deixar a luz da magia.
Em cada um dos seus turnos aps conjurar essa
magia, voc pode usar uma ao para mover o raio 18
metros em qualquer direo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 2.

RAIO SOLAR

6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio de luz brilhante surge da sua mo em uma linha
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura na linha deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, uma
criatura sofrer 6d8 de dano radiante e ficar cega at
seu prximo turno. Se passar na resistncia, ela sofrer
metade desse dano e no ficar cega pela magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
resistncia.
Voc pode criar uma linha de radiao com sua ao
em qualquer turno, at a magia acabar.
Pela durao, uma fagulha de radiao luminosa
brilha na sua mo. Ela emite luz plena num raio de 9
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz
luz do sol.

RAJADA DE VENENO

Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc ergue sua mo em direo de uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gs
txico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida

num teste de resistncia de Constituio ou sofrer 1d12


de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando voc
alcana o 5 nvel (2d12), 11 nvel (3d12) e 17 nvel
(4d12).

RAJADA MSTICA

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um feixe de energia crepitante vai em direo a uma
criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando voc alcana
nveis elevados: dois feixes no 5 nvel, trs feixes no 11
nvel e quatro feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os
feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
jogadas de ataque separadas para cada feixe.

RAJADA PRISMTICA

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mo.
Cada raio uma cor diferente e tem poderes e propsitos
diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
realizar um teste de resistncia de Destreza. Para cada
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
ele.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6. Anil. Se falhar na resistncia, o alvo ficar
impedido. Ele deve ento, fazer um teste de resistncia de
Constituio ao final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso trs vezes, a magia termina. Se falhar na
resistncia trs vezes, ela se torna pedra afetada pela
condio petrificado. Os sucessos e falhas no precisam
ser consecutivos; anote ambos os resultados at o alvo
acumular trs de mesmo tipo.
7. Violeta. Se falhar na resistncia, o alvo ficar cego.
Ele deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria no
incio do seu prximo turno. Um sucesso na resistncia
acaba com a cegueira. Se falhar na resistncia, a criatura
transportada para outro plano de existncia, escolhido
pelo Mestre, e no estar mais cego. (Tipicamente, uma
criatura que esteja em um plano que no seja o seu plano
natal banida para l, enquanto que outras criaturas
geralmente so enviadas para os Planos Astral ou
Etreo.)
8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Role
mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.

273

274

RECIPIENTE ARCANO

6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicrio ou
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no
mnimo, 500 po)
Durao: At ser dissipada
Seu corpo entra em um estado catatnico, enquanto sua
alma o abandona e entra num recipiente que voc usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma
permanecer no recipiente, voc estar ciente do seu
entorno como se voc estivesse no espao do recipiente.
Voc no pode se mover ou usar reaes. A nica ao que
voc pode realizar projetar sua alma a at 30 metros do
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo
humanoide.
Voc pode tentar possuir qualquer humanoide a at 30
metros de voc que voc possa ver (criaturas protegidas
pelas magias proteo contra o bem e mal ou crculo
mgico no podem ser possudas). O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo
resiste aos seus esforos em possu-lo e voc no poder
tentar possu-lo novamente por 24 horas.
Uma vez que tenha possudo o corpo de uma criatura,
voc a controla. Suas estatsticas de jogo so substitudas
pelas estatsticas da criatura, no entanto, voc mantem
sua tendncia e seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc mantem os benefcios das suas
caractersticas de classe. Se o alvo tiver quaisquer nveis
de classe, voc no pode usar quaisquer das
caractersticas de classe dele.
Nesse perodo, a alma da criatura possuda pode
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no
mais, no pode se mover ou realizar quaisquer aes.
Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar
sua ao para retornar do corpo do hospedeiro para o
recipiente se ele estiver a at 30 metros de voc,
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto voc
estiver dentro dele, a criatura morre e voc deve realizar
um teste de resistncia de Carisma contra a sua CD de
conjurao. Se obtiver sucesso, voc retorna ao recipiente
se ele estiver a at 30 metros de voc. Caso contrrio, voc
morre.
Se o recipiente for destrudo ou a magia acabar, sua
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu
corpo estiver a mais de 30 metros de voc ou se seu corpo
estiver morto quando voc tentar retornar para ele, voc
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente
quando ele for destrudo, a alma da criatura volta para o
corpo dela se o corpo estiver vivo e a at 30 metros dela.
Caso contrrio, a criatura morre.
Quando a magia acabar, o recipiente destrudo.

RECUO ACELERADO

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Essa magia permite que voc se mova a um ritmo
incrvel. Quando voc conjura essa magia e, a partir de
ento, com uma ao bnus em cada um dos seus turnos,

at a magia acabar, voc pode realizar a ao de


Disparada.

REENCARNAO

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (leos e unguentos raros valendo,
no mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um
humanoide morto. Considerando que a criatura no esteja
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
adulto para ele e ento, chama a alma para entrar no
corpo. Se a alam do alvo no estiver livre ou deseje fazlo, a magia falha.
A magia forma um novo corpo para que a criatura
habite, o que, provavelmente, far com que a raa da
criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
seguinte para determinar qual forma a criatura ter
quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
forma.
d100
0104
0513
1421
2225
2634
3542
4346
4752
5356
5760
6168
6976
7796
9700

Raa
Draconato
Ano, colina
Ano, montanha
Elfo, negro
Elfo, alto
Elfo, floresta
Gnomo, floresta
Gnomo, rochas
Meio-elfo
Meio-orc
Halfling, ps leves
Halfling, robusto
Humano
Tiefling

A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e


experincias anteriores. Ela mantem as capacidades que
a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raa
original pela nova e mudar suas caractersticas raciais
adequadamente.

REFLEXOS

2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Trs duplicatas ilusrias de voc aparecem no seu espao.
At a magia acabar, as duplicatas se movem com voc e
copiam as suas aes, trocando de posio, tornando
impossvel rastrear qual imagem real. Voc pode usar
sua ao para dissipar as duplicatas ilusrias.
Cada vez que uma criatura mirar voc com um ataque
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
o ataque, em vez de voc, mira uma das suas duplicatas.
Se voc tiver trs duplicatas, voc deve rolar um 6 ou
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Com duas duplicatas, voc deve rolar um 8 ou maior. Com
uma duplicata, voc deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata igual a 10 + seu modificador
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela
destruda. Uma duplicata s pode ser destruda por um
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e

275

efeitos. A magia acaba quando todas as trs duplicatas


forem destrudas.
Uma criatura no pode ser afetada por essa magia se
no puder enxergar, se ela contar com outros sentidos
alm da viso, como percepo s cegas, ou se ela puder
perceber iluses como falsas, como com viso verdadeira.

REGENERAO

7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de orao e gua
benta)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
durao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
incio de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
rabos e assim por diante), se tiver algum, so restaurados
aps 2 minutos. Se voc tiver a parte decepada e segurala contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
o membro se grude ao toco.

RELMPAGO

3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de
mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea
Um relmpago forma uma linha de 30 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura que disparado por
voc em uma direo, sua escolha. Cada criatura na
linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano eltrico se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O relmpago incendeia objetos inflamveis na rea
que no estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.

REMOVER MALDIO

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Ao seu toque, todas as maldies afetando uma criatura
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mgico
amaldioado, sua maldio persiste, mas a magia rompe a
sintonia do portador com o objeto, ento permitindo que
ele o remova ou descarte.

REPOUSO TRANQUILO

2 nvel de necromancia (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma pea de
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que
devem permanecer ai pela durao)
Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
durao, o alvo estar protegido de decomposio e no
pode se tornar um morto-vivo.

276

A magia tambm estende, efetivamente, o limite de


tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, j que
os dias passados sob a influncia dessa magia no contam
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.

REPREENSO INFERNAL

1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz em
resposta ao sofre dano de uma criatura a at 18
metros de voc e que voc possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc aponta seu dedo e a criatura que causou dano a voc
, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 1.

RESISTNCIA

Truque de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistncia de sua escolha. Ele pode
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistncia. Ento, a magia termina.

RESPIRAR NA GUA

3 nvel de transmutao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de cana ou palha)
Durao: 24 horas
Essa magia concede a at dez criaturas voluntria que
voc possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
embaixo dgua at a magia acabar. As criaturas afetadas
tambm mantem sua forma normal de respirao.

RESSURREIO

7 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 1.000 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a
mais de um sculo, que no tenha morrido por velhice e
que no seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
doenas normais que afetavam a criatura no momento da
morte. Essa magia, no entanto, no remove doenas
mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles no
tiverem sido removidos antes da conjurao da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
restaura partes do corpo perdidas.

Voltar dos mortos um calvrio. O alvo sofre 4 de


penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades so
reduzidas em 1, at desaparecerem.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo
extremamente desgastante para voc. At voc terminar
um descanso longo, voc no pode conjurar magias
novamente e ter desvantagem em todas as jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistncia.

RESSURREIO VERDADEIRA

9 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta e
diamantes valendo, no mnimo, 25.000 po, consumidos
pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
quaisquer venenos, cura todas as doenas e suspende
quaisquer maldies que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera rgo e membros danificados
ou perdidos.
Essa magia pode, at mesmo, prover um novo corpo, se
o original no existir mais, nesse caso, voc deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espao desocupado,
sua escolha, a at 3 metros de voc.

RESTAURAO MAIOR

Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 500 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc traz uma criatura morta que voc tocar de volta a
vida, considerando que ela no esteja morta a mais de 10
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
com 1 ponto de vida.
Essa magia tambm neutraliza quaisquer venenos e
cura doenas no-mgicas que afetavam a criatura no
momento da morte. Essa magia, no entanto, no remove
doenas mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles
no tiverem sido removidos antes da conjurao da
magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
viver. A magia no pode trazer uma criatura morta-viva
de volta vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
no restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura no
tiver uma parte do corpo ou rgo fundamental para sua
sobrevivncia sua cabea, por exemplo a magia falha
automaticamente.
Voltar dos mortos um calvrio. O alvo sofre 4 de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades so
reduzidas em 1, at desaparecerem.

REVIVIFICAR

3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
consumido pela magia)
Durao: Instantnea

5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de diamante valendo, no
mnimo, 100 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea

Voc toca uma criatura que tenha morrido dentro do


ltimo minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia no pode trazer de volta a vida criaturas
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

Voc imbui uma criatura que voc toca, com energia


positiva para desfazer um efeito debilitante. Voc pode
reduzir a exausto do alvo em um nvel ou remover um
dos seguintes do alvo:

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
balanada no ar)
Durao: Concentrao, at 1 minuto

Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo


Uma maldio, incluindo a sintonizao do alvo com
um item mgico amaldioado
Qualquer reduo a um dos valores de habilidade do
alvo
Um efeito que esteja reduzindo o mximo de pontos de
vida do alvo

RESTAURAO MENOR

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doena ou uma condio que a esteja afligindo. A condio
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

REVIVER OS MORTOS

5 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora

RISO HISTRICO DE TASHA

Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver, dentro


do alcance, acha tudo hilariantemente engraado e cai na
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria ou cair
no cho, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela durao. Uma criatura com valor de Inteligncia 4 ou
inferior no afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistncia
de Sabedoria. O alvo ter vantagem no teste de
resistncia se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se
obtiver sucesso, a magia acaba.

ROGAR MALDIO

3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto

277

Voc toca uma criatura e a criatura deve ser bem


sucedida em um teste de resistncia de Sabedoria ou ser
amaldioada pela durao da magia. Quando voc conjura
essa magia, escolha a natureza da maldio dentre as
seguintes opes:

Escolha um valor de habilidade. Enquanto


amaldioado, o alvo tem desvantagem em testes de
habilidade e testes de resistncia feitos com esse valor
de habilidade,
Enquanto amaldioado, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra voc.
Enquanto amaldioado, o alvo deve realizar um teste
de resistncia de Sabedoria no comeo de cada um dos
turnos dela. Se ela falhar, ela perder sua ao aquele
turno, no fazendo nada.
Enquanto o alvo estiver amaldioado, seus ataques e
magias causam 1d8 de dano necrtico extra a ele.

Uma magia remover maldio termina esse efeito.


Com a permisso do Mestre, voc pode escolher um efeito
alternativo de maldio, mas ele no deve ser mais
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
final sobre o efeito de uma maldio.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel, a durao da
concentrao sobe para 10 minutos. Se voc usar um
espao de magia de 5 ou 6 nvel, a durao ser de 8
horas. Se voc usar um espao de magia de 7 ou 8 nvel,
a durao ser de 24 horas. Se voc usar um espao de
magia de 9 nvel, a magia dura at ser dissipada. Usar
um espao de magia de 5 nvel ou superior faz com que a
durao no necessite de concentrao.

SALTO

1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Durao: 1 minuto
Voc toca uma criatura. A distncia de salto da criatura
triplicada at a magia acabar.

SANTURIO

1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura, dentro do alcance, contra
ataques. At a magia acabar, qualquer criatura que
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a
criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque
ou magia. Essa magia no protege a criatura contra
efeitos de rea, como a exploso de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
acaba.

SANTURIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN

4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou
pano e p de crislita)

278

Durao: 24 horas
Voc deixa uma rea, dentro do alcance, magicamente
segura. A rea um cubo que pode ser to pequeno
quanto 1,5 metro ou to grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela durao ou at voc usar
uma ao para dissipa-la.
Quando voc conjura essa magia, voc decide que tipo
de segurana ela fornecer, escolhendo qualquer ou todas
as propriedades a seguir:

Sons no podem atravessar a barreira na fronteira da


rea protegida.
A barreira da rea protegida escura e nebulosa,
impedindo viso (inclusive viso no escuro) atravs
dela.
Sensores criados por magia de adivinhao no podem
aparecer dentro da rea protegida ou atravessar a
barreira no permetro.
As criaturas na rea no podem ser alvo de magias de
adivinhao.
Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
da rea protegida.
Viagem planar est bloqueada para dentro da rea
protegida.

Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por


um ano, torna o efeito permanente.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, voc pode aumentar o tamanho do cubo em 30
metros de cada lado para cada nvel do espao acima do
4. Ento, voc poderia proteger um cubo de at 60 metros
de lado usando um espao de magia de 5 nvel.

SARAIVADA DE ESPINHOS

1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque distncia com arma, antes da magia acabar,
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
arma distncia ou munio. Alm do efeito normal do
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at 1,5 metro
dele, devem realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 1 (at o mximo de 6d10).

SEMIPLANO

8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 hora
Voc cria uma porta umbral em uma superfcie slida e
lisa que voc possa ver, dentro do alcance. A porta
grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
Mdias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levar a
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
quadrados de dimenso, feita de madeira ou pedra.
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecer
preso l, a medida que a porta desaparece do outro lado.

Cada vez que voc conjura essa magia, voc pode criar um
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
semiplano que voc tenha criado em uma conjurao
anterior dessa magia. Alm disso, se voc conhecer a
natureza e contedo do semiplano criado atravs da
conjurao dessa magia por outra criatura, voc pode
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.

SENTIDO BESTIAL

2 nvel de adivinhao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 hora

SILNCIO

2 nvel de iluso (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, nenhum som pode ser criado dentro ou
atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
ou objeto totalmente dentro da esfera imune a dano
trovejante e as criaturas estaro surdas enquanto
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
que inclua a componente verbal impossvel ai.

Voc toca uma besta voluntria. Pela durao da magia,


voc pode usar sua ao para ver atravs dos olhos e ouvir
atravs dos ouvidos da besta e continua a faz-lo at voc
usar sua ao para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, voc
ganha os benefcios de qualquer sentido especial possudo
pela criatura, no entanto, voc estar cego e surdo em
relao aos seus prprios sentidos.

SMBOLO

SERVO INVISVEL

Quando voc conjura essa magia, voc inscreve um glifo


nocivo, tanto sobre uma superfcie (como uma seco de
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
um ba de tesouro). Se voc escolher uma superfcie, o
glifo pode cobrir uma rea da superfcie no superior a 3
metros de dimetro. Se voc escolher um objeto, o objeto
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
metros de onde voc conjurou essa magia, o glifo ser
quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo quase invisvel e requer um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD da magia para ser
encontrado.
Voc define o que ativa o glifo quando voc conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfcie, os gatilhos
mais tpicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximarse a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o glifo.
Voc pode, posteriormente, aperfeioar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstncias ou
de acordo com as caractersticas fsicas (como altura ou
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteo poderia
ser definida para afetar aberraes ou drow) ou
tendncia. Voc pode, tambm, definir condies para
criaturas no ativarem o glifo, como aqueles que falarem
determinada senha.
Quando voc inscreve o glifo, escolha uma das opes
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
penumbra por 10 minutos, aps esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo
ativado, afetada por seu efeito, assim como uma
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
ou termina seu turno nela.
Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria e ficar atordoada por 1 minuto
se falhar na resistncia.
Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
resistncia de Carisma. Com uma falha na resistncia, o
alvo ser consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse perodo, ele no poder atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
efeitos mgicos nocivos.

1 nvel de conjurao (ritual)


Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de barbante e um
pouco de madeira)
Durao: 1 hora
Essa magia cria uma fora invisvel, sem mente e sem
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, at a
magia acabar. O servo aparece do nada em um espao
desocupado no cho, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cair a 0
pontos de vida, a magia acaba.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ao
bnus, voc pode comandar, mentalmente, o servo para se
mover at 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
pode realizar tarefas simples que um servial humano
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
realiza a tarefa da melhor forma possvel, at completar a
tarefa, ento esperar o seu prximo comando.
Se voc comandar o servo a realizar uma tarefa que
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de voc, a magia
termina.

SEXTO SENTIDO

9 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e a abenoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
durao, o alvo no pode ser surpreendido e tem
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistncia. Alm disso, outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
durao.
Essa magia termina imediatamente, se voc conjura-la
novamente antes da durao acabar.

7 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (mercrio, fsforo e p de
diamante e opala, com um valor total de, no mnimo,
1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativada

279

Discrdia. Cada alvo deve realizar um teste de


resistncia de Sabedoria. Com uma falha na resistncia,
um alvo ir brigar e discutir com outras criaturas por 1
minuto. Durante esse perodo, ele ser incapaz de se
comunicar compreensivamente e ter desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio e ficar incapacitada com dores
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistncia.
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
resistncia de Inteligncia. Com uma falha na resistncia,
o alvo levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, no pode realizar aes, no entende o que as
outras criaturas dizem, no pode ler e fala apenas coisas
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
sero errticos.
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria e ficar amedrontado por 1 minuto se falhar
na resistncia. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
largar o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
se for capaz.
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio, sofrendo 10d10 de dano necrtico se
falhar na resistncia ou metade desse dano se passar na
resistncia.
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria e cair inconsciente por 10 minutos se
falhar na resistncia. Uma criatura acorda se sofrer dano
ou se algum usar sua ao para sacudi-la e estape-la
at ela acordar.

SIMILARIDADE

5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 8 horas
Essa magia permite que voc mude a aparncia de
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver,
dentro do alcance. Voc d a cada alvo que voc escolheu
uma nova aparncia ilusria. Um alvo involuntrio pode
realizar um teste de resistncia de Carisma, se for bem
sucedido, a magia no o afetar.
A magia disfara a aparncia fsica, assim como roupa,
armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer com
que cada criatura parea 30 centmetros mais baixa ou
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Voc no pode
mudar o tipo do seu corpo, portanto, voc deve adotar
uma forma que tenha a mesma disposio bsica de
membros. No mais, a extenso da sua iluso cabe a voc.
A magia permanece pela durao, a menos que voc usa
sua ao para dissipa-la precocemente.
As mudanas criadas por essa magia no conseguem
se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se
voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um
que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e
cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
aparentemente, est no ar.
Uma criatura pode usar a ao dela para inspecionar
um alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estar
ciente de que o alvo est disfarado.

280

SIMULACRO

7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cpia em tamanho real da
criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
outro pedao do corpo da criatura, colocado dentro da
neve ou gelo; e p de rubi no valor de 1.500 po,
polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc modela uma duplicata ilusria de uma besta ou
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
conjurao da magia. A duplicada uma criatura,
parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
realizar aes e, no mais, ser tratada como uma criatura
normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
metade do mximo de pontos de vida da criatura e
formada sem qualquer equipamento. No mais, a iluso
usa todas as estatsticas da criatura que ela copiou.
O simulacro amigvel a voc e s criaturas que voc
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
seu turno em combate. O simulacro no possui capacidade
de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
nunca subir de nvel ou ganhar outras habilidades,
nem poder recuperar espaos de magia gastos.
Se o simulacro sofrer dano, voc pode repara-lo em um
laboratrio alqumico, usando ervas e minerais raros no
valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura at cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
volta a ser neve e derrete instantaneamente.
Se voc conjurar essa magia novamente, qualquer
duplicata atualmente ativa, que voc criou com essa
magia, instantaneamente destruda.

SINAL DE ESPERANA

3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia confere esperana e vitalidade. Escolha
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
durao, cada alvo tem vantagem em testes de resistncia
de Sabedoria e testes de resistncia contra a morte e
recuperam o mximo de pontos de vida possvel em
qualquer cura.

SONHO

5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
uma criatura que voc conhea como alvo dessa magia. O
alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
Criaturas que no dormem, como elfos, no podem ser
contatados por essa magia. Voc, ou uma criatura
voluntria que voc tocar, entram em um estado de
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro est
ciente dos seus arredores, mas no pode realizar aes ou
se mover.

Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no


sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele
estiver dormindo, at o limite da durao da magia. O
mensageiro tambm pode modificar o meio ambiente do
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
estiver acordado quando a magia for conjurada, o
mensageiro saber disso e pode, tanto terminar o transe
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
momento em que o mensageiro aparecer nos sonhos do
alvo.
Voc pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
enviar uma mensagem de no mais que dez palavras,
ento o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, ecos da
monstruosidade fantasmagrica criaro um pesadelo que
permanecer pela durao do sono do alvo e impede o alvo
de ganhar qualquer benefcio do descanso. Alm disso,
quando o alvo acordar, ele sofrer 3d6 de dano psquico.
Se voc tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
recorte de unha ou poro similar do corpo do alvo, o alvo
realiza seu teste de resistncia com desvantagem.

SONO

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
ptalas de rosas ou um grilo)
Durao: 1 minuto
Essa magia pem as criaturas num entorpecimento
mgico. Jogue 5d8; o total a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
rea de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
dentro do alcance, so afetadas em ordem ascendente dos
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
inconscientes).
Comeando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente at a magia acabar, sofrer dano ou algum
usar sua ao para sacudi-la ou esbofete-la at acordar.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
de seguir para a prxima criatura com menos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem
ser iguais ou menores que o valor restante para que a
criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiadas
no so afetadas por essa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel do espao
acima do 1.

SUGESTO

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Durao: Concentrao, at 8 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
duas sentenas) e, magicamente, influencia um criatura
que voc possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
compreender voc. Criaturas que no podem ser
enfeitiadas so imunes a esse efeito. A sugesto deve ser

formulada de modo que o curso de ao soe razovel.


Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
uma lana, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
ato obviamente nocivo anular o efeito da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele seguir o curso de
ao que voc descreveu, da melhor forma possvel. O
curso de ao sugerido pode continuar por toda a durao.
Se a atividade sugerida puder ser completada em um
tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o
que lhe foi dito para que fizesse.
Voc pode, tambm, especificar condies que iro
ativar uma atividade especial pela durao. Por exemplo,
voc poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
Se a condio no for satisfeita antes da magia expirar, a
atividade no ser concluda.
Se voc ou um dos seus companheiros causar dano a uma
criatura afetada por essa magia, a magia termina.

SUGESTO EM MASSA

6 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
duas sentenas) e, magicamente, influencia at dozes
criaturas, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance e que possam ouvir e compreender voc.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a
esse efeito. A sugesto deve ser formulada de modo que o
curso de ao soe razovel. Dizer para a criatura se
esfaquear, se arremessar em uma lana, tocar fogo em si
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
anular o efeito da magia.
Cada alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele seguir o curso de
ao que voc descreveu, da melhor forma possvel. O
curso de ao sugerido pode continuar por toda a durao.
Por exemplo, voc poderia sugeria a um grupo de soldados
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
que encontrarem. Se a condio no for atingida antes da
magia acabar, a atividade no realizada.
Se voc ou um dos seus companheiros causar dano a
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
para aquela criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel, a durao
ser de 10 dias. Quando voc usar um espao de magia de
8 nvel, a durao ser de 30 dias. Quando voc usar um
espao de magia de 9 nvel, a durao ser de 1 ano e 1
dia.

SUSSURROS DISSONANTES

1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
causando-lhe uma terrvel dor. O alvo deve realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar na
resistncia, ele sofrer 3d6 de dano psquico e deve,
imediatamente, usar sua reao, se disponvel, para se
mover para o mais longe possvel de voc. A criatura no

281

se mover para um terreno obviamente perigoso, como


uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na
resistncia, o alvo sofre metade do dano e no precisa se
afastar de voc. Uma criatura surda obtm sucesso
automaticamente na sua resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 1.

TAUMATURGIA

Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: At 1 minuto
Voc manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Voc cria um dos
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance:

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1


minuto.
Voc provoca tremores inofensivos no solo por 1
minuto.
Voc cria, instantaneamente, um som que se origina
de um ponto, sua escolha, dentro do alcance, como o
barulho de um trovo, o gralhar de um corvo ou
sussurros sinistros.
Voc, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.

Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode


ter at trs dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e voc
pode dissipar um desses efeitos com uma ao.

TEIA

2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de teia de aranha)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. As teias
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela
durao. As teias so terreno difcil e causam escurido
leve na rea delas.
Se as teias no estiverem sendo suportadas por duas
massas slidas (como duas paredes ou rvores) ou em
camadas sobre um cho, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no incio do seu
prximo turno. As teias em camadas sobre uma superfcie
plana tero 1,5 metro de profundidade.
Cada criatura que comear seu turno nas teias ou
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura estar impedida enquanto permanecer nas teias
ou at se libertar.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ao
para realizar um teste de Fora contra a CD da magia. Se
obtiver sucesso, ela no estar mais impedida.
As teias so inflamveis. Qualquer cubo de 1,5 metro
de teia exposto ao fogo, consumida por ele em 1 rodada,
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
comear seu turno nas chamas.

282

TELECINSIA

5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc adquire a habilidade de mover ou manipular
criaturas ou objetos atravs do pensamento. Quando voc
conjura a magia e, com sua ao a cada turno, pela
durao, voc pode exercer sua vontade sobre uma
criatura ou objeto que voc possa ver, dentro do alcance,
causando os efeitos apropriados abaixo. Voc pode afetar
o mesmo alvo rodada aps rodada, ou escolher um novo a
qualquer momento. Se voc mudar de alvos, o alvo
anterior no ser mais afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura
Enorme ou menor. Faa um teste de habilidade com sua
habilidade de conjurao resistido por um teste Fora da
criatura. Se voc vencer a disputa, voc move a criatura
at 9 metros em qualquer direo, incluindo para cima,
mas no alm do alcance da magia. At o final do seu
prximo turno, a criatura estar impedida pelo seu
agarro telecintico. Uma criatura erguida para cima
estar suspensa no ar.
Em rodadas subsequente, voc pode usar sua ao
para tentar manter seu agarro telecintico na criatura
repetindo o teste resistido.
Objeto. Voc pode tentar mover um objeto pesando at
500 quilos. Se o objeto no estiver sendo vestido ou
carregado, voc o move, automaticamente, at 9 metros
em qualquer direo, mas no alm do alcance dessa
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
criatura, voc deve realizar um teste de habilidade com
sua habilidade de conjurao resistido por um teste de
Fora da criatura. Se voc for bem sucedido, voc arranca
o objeto da criatura e o move at 9 metros, em qualquer
direo, mas no alm do alcance dessa magia.
Voc pode exercer um controle refinado sobre os
objetos com seu agarro telecintico, como manipular
ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o contedo de um frasco.

TELEPATIA

8 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um par de anis de prata unidos)
Durao: 24 horas
Voc cria uma ligao teleptica entre voc e uma
criatura voluntria com a qual voc seja familiarizado. A
criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
existncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo
no estiver mais no mesmo plano.
At a magia acabar, voc e o alvo podem,
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
e outras mensagens sensoriais uma com a outra atravs
da ligao e o alvo reconhece que voc a criatura que
est se comunicando com ele. A magia permite que uma
criatura com valor de Inteligncia mnimo de 1
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
geral de qualquer mensagem sensorial que voc enviar.

283

TELETRANSPORTE

7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Essa magia, instantaneamente, transporta voc e at oito
criaturas voluntrias, sua escolha, que voc possa ver
dentro do alcance ou um nico objeto que voc possa ver
no alcance, para um destino que voc selecionou. Se voc
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
dentro de um cubo de 3 metros e no pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntria.
O destino que voc escolher deve ser conhecido por
voc e deve ser no mesmo plano de existncia que voc
est. Sua familiaridade com o destino determina se voc
chegar nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
consulta a tabela.
Familiaridade
Crculo permanente
Objeto associado
Muito familiar
Visto casualmente
Visto uma vez
Descrio
Descrio falsa

Fiasco

0105
0133
0143
0143
0150

rea
Similar

0613
3443
4453
4453
51100

Fora do
Alvo

1424
4453
5473
5473

No Alvo
01100
01100
25100
54100
74100
74100

Familiaridade. Crculo permanente significa um


crculo de teletransporte permanente o qual voc conhece
a sequncia de selos. Objeto associado significa que voc
possui um objeto retirado do destino desejado nos ltimos
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
cama de uma sute real ou um pedao de mrmore da
tumba secreta do lich.
Muito familiar um lugar que voc j tenha ido
muitas vezes, um lugar que voc estudou cuidadosamente
ou um local que voc possa ver enquanto conjura a magia.
Visto casualmente algum lugar que voc tenha visto
mais de uma vez, mas que no seja muito familiar. Visto
uma vez um lugar que voc s viu uma vez,
possivelmente atravs de magia. Descrio um lugar
cuja localizao e aparncia voc conhece atravs da
descrio de outrem, talvez atravs de um mapa.
Destino falso um local que no existe. Talvez voc
tenha tentado espionar o santurio de um inimigo, mas,
ao invs, viu uma iluso ou voc est tentando se
teletransportar para um local familiar que no existe
mais.
No Alvo. Voc e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
onde voc queria.
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou objeto alvo)
aparecem a uma distncia aleatria fora do destino em
uma direo aleatria. A distncia do alvo 1d10 x 1d10
por cento da distncia que voc viajou. Por exemplo, se
voc tentou viajar 180 quilmetros, mas apareceu fora do
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, ento voc saiu do
alvo 15 por cento ou 27 quilmetros. O Mestre determina
a direo de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se voc
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo
cair a 27 quilmetros dela, no mar, voc poderia ter
problemas.
rea Similar. Voc e seu grupo (ou objeto alvo)
aparecem em uma rea diferente que, visualmente ou
tematicamente, similar a rea alvo. Se voc estava indo
para o laboratrio na sua casa, por exemplo, voc pode

284

parar em outro laboratrio de mago ou em uma loja de


suprimentos alqumicos que ter muitas ferramentas
iguais s encontradas no seu laboratrio. Geralmente,
voc aparecer no local similar mais prximo, mas j que
a magia no tem limite de alcance, voc pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Fiasco. A mgica imprevisvel da magia resulta em
uma jornada difcil. Cada criatura teletransportada (ou o
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
rola novamente a tabela para ver onde voc foi parar
(fiascos mltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
vez).

TELETRANSPORTE POR RVORES


6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada

Essa magia cria uma ligao mgica entre uma planta


inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
planta a qualquer distncia, no mesmo plano de
existncia. Voc deve ter visto ou tocado a planta de
destino, pelo menos uma vez antes. Pela durao,
qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
planta destino usando 1,5 metro de movimento.

TEMPESTADE DA VINGANA

9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Viso
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
ponto que voc possa ver e se espalha num raio de 108
metros. Relmpagos riscam a rea, troves ressoam e
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
no mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
aparece deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Com uma falha na resistncia, uma criatura
sofre 2d6 de dano trovejante e ficar surda por 5 minutos.
A cada rodada que voc mantiver a concentrao nessa
magia, a tempestade produzir efeitos adicionais no seu
turno.
Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura
e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano cido.
Rodada 3. Voc convoca seis relmpagos da nuvem
para atingir seis criaturas ou objetos, sua escolha,
abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto no
pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
atingida deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. A criatura sofrer 10d6 de dano eltrico se
falhar na resistncia ou metade desse dano se passar.
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
Rodada 510. Ventos e chuva gelados atacam a rea
abaixo da nuvem. A rea se torna terreno difcil e de
escurido densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Ataques com armas distncia na rea so impossveis.
O vento e chuva contam como uma distrao grave com os
propsitos de manter a concentrao em magias.
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilmetros por
hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
fenmenos similares na rea, independentemente de
serem mundanos ou mgicos.

TEMPESTADE DE FOGO

7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
aparece num local, sua escolha, dentro do alcance. A
rea da tempestade consiste de at dez cubos de 3 metros,
que voc pode organizar como desejar. Cada cubo deve
ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo.
Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na rea e incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados. Se desejar, a vida vegetal na rea pode no
ser afetada por essa magia.

TEMPESTADE DE GELO

4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
gotas de gua)
Durao: Instantnea
Uma rajada de pedras de gelo batem no cho em um
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
cilindro deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concusso e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistncia ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
O granizo torna a rea da tempestade em terreno
difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para cada
nvel do espao acima do 4.

TENTCULOS NEGROS DE EVARD

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de tentculo de um
polvo gigante ou lula gigante)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tentculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
6 metros no cho, que voc possa ver dentro do alcance.
Pela durao, esses tentculos transformam o solo na
rea em terreno difcil.
Quando uma criatura adentrar a rea afetada pela
primeira vez em um turno ou comear o turno dela l, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 3d6 de dano de concusso e estar
impedida pelos tentculos at o fim da magia. Uma
criatura que comear seu turno na rea e j estiver
impedida pelos tentculos sofre 3d6 de dano de concusso.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora ou Destreza (
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver
sucesso, ela se libertar.

TERREMOTO

8 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao

Alcance: 150 metros


Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
e um pedao de barro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um distrbio ssmico num ponto no solo, que
voc possa ver dentro do alcance. Pela durao, um
tremor intenso rompe o solo em um crculo com 30 metros
de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas
em contato com o cho na rea.
O solo na rea torna-se terreno difcil. Cada criatura
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se falha na
resistncia, a concentrao da criatura interrompida.
Quando voc conjura essa magia, e ao final de cada
turno que voc gastar se concentrando nela, cada criatura
no solo na rea deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, a criatura ser
derrubada no cho.
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
terreno na rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda rea da magia,
no comeo do seu prximo turno, aps voc conjurar a
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
de uma extremidade at o lado oposto da rea da magia.
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Destreza ou cair dentro dela. Uma criatura que
obtenha sucesso na resistncia se move com a margem da
fissura, medida que ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concusso
a qualquer estrutura em contato com o solo na rea,
quando voc conjurar a magia e, no incio de cada turno
at a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
prximas. Uma criatura a uma distncia inferior a
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura sofrer 5d6 de dano de concusso, cair no cho e
estar soterrada nos escombros, precisando de um teste
de Fora (Atletismo) com CD 20, usando uma ao, para
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
sucesso na resistncia, a criatura sofre metade do dano e
no estar cada ou soterrada.

TERRENO ALUCINGENO

4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
pouco de planta verde)
Durao: 24 horas
Voc faz com que um terreno natural num cubo de 45
metros dentro do alcance, parea, soe e cheire com outro
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelharem a
um pntano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser modificada
para se parecer com um prado, um precipcio com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
criaturas dentro da rea no tem suas aparncias
modificadas.

285

As caractersticas tteis do terreno so inalteradas,


portanto, as criaturas que adentrarem na rea esto
susceptveis de ver atravs da iluso. Se a diferena no
for obvia ao toque, uma criatura que examine a iluso
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD da magia para desacredita-la.
Uma criatura que discernir a iluso do que ela , a
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.

TOQUE ARREPIANTE

Truque de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Voc cria uma mo esqueltica fantasmagrica no espao
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra a criatura para afeta-la com o
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
necrtico e no poder recuperar pontos de vida at o
incio do seu prximo turno. At l, a mo ficar presa ao
alvo.
Se voc atingir um alvo morto-vivo, ele ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o
final do seu prximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

TOQUE CHOCANTE

Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Eletricidade surge da sua mo para transmitir um choque
em uma criatura que voc tentar tocar. Faa um ataque
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Voc tem
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
de dano eltrico e no pode usar reaes at o incio do
prximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).

TOQUE VAMPRICO

3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
O toque da sua mo coberta de sombras pode drenar a
fora vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano
necrtico e voc recupera pontos de vida igual metade
do dano necrtico causado. At a magia acabar, voc pode
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma
ao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.

TRANCA ARCANA

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque

286

Componentes: V, S, M (p de ouro valendo, no mnimo,


25 po, consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca uma porta, janela, porto, ba ou outra entrada
fechada e ela ficar trancada pela durao. Voc e as
criaturas que voc designar, quando voc conjurar essa
magia, podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
intransponvel at ser quebrado ou a magia seja
dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto
mais difcil de quebrar ou de forar para abrir; a CD para
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.

TRUQUE DE CORDA

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de extrato de milho e um lao
de pergaminho tranado)
Durao: 1 hora
Voc toca um pedao de corda que tenha at 18 metros de
comprimento. Uma ponta da corda ento, se ergue no ar
at toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisvel se abre
para um espao extradimensional que permanece at a
magia acabar.
O espao extradimensional pode ser alcanado
escalando a corda at o topo. O espao pode abrigar at
oito criaturas Mdias ou menores. A corda pode ser
puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espao.
Ataques e magias no podem ultrapassar a entrada,
entrando ou saindo do espao extradimensional, mas
quem est dentro pode ver o lado de fora, como se
estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
metro, centrada na corda.
Tudo que estiver dentro do espao extradimensional
cai quando a magia acabar.

TSUNAMI

8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Viso
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 6 rodadas
Uma muralha de gua aparece do nada num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a muralha ter
at 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
metros de espessura. A muralha permanece pela durao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 6d10 de dano
de concusso ou metade desse dano se passar na
resistncia.
No incio de cada um dos seus turnos, aps a muralha
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
15 metros de voc. Qualquer criatura Enorme ou menor
dentro da muralha ou no espao que a muralha entrar
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora ou sofrer 5d6 de dano de concusso.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
rodada. No final do turno, a altura da muralha reduzida
em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia

nas rodadas subsequentes reduzido em 1d10. Quando a


muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover
nadando. Devido fora da onda, no entanto, a criatura
deve realizar um teste de Fora (Atletismo) contra a CD
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste,
no conseguir se mover. Uma criatura que se mova para
fora da rea, cair no cho.

VELOCIDADE

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcauz)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma criatura voluntria que voc possa ver,
dentro do alcance. At a magia acabar, o deslocamento do
alvo dobrado, ele ganha +2 de bnus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistncia de Destreza e ganha
uma ao adicional em cada um dos turnos dele. A ao
pode ser usada apenas para realizar as aes de Atacar
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
Esconder ou Usar um Objeto.
Quando a magia acabar, o alvo no poder se mover
ou realizar aes at depois do seu prximo turno,
medida que uma onda de letargia toma conta dele.

VER O INVISVEL

2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um p de
prata polvilhado)
Durao: 1 hora
Pela durao, voc v criaturas e objetos invisveis como
se eles fossem visveis e voc pode ver no Plano Etreo.
Criaturas e objetos etreos parecem espectrais e
translcidos.

VIAGEM PLANAR

7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste metlica bifurcada
valendo, no mnimo, 250 po, sintonizada com um plano
de existncia em particular)
Durao: Instantnea
Voc e at oito criaturas voluntrias, que estejam de mos
dadas em um crculo, so transportadas para um plano de
existncia diferente. Voc pode especificar o destino alvo
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e voc aparece no ou perto do
destino. Se voc estiver tentando chegar a Cidade de
Bronze, por exemplo, voc poderia chegar na Estrada de
Ao dela, em frente aos Portes de Cinzas ou
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo,
critrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de
selos do crculo de teletransporte em outro plano de
existncia, essa magia pode leva-lo para esse crculo. Se o
crculo de teletransporte for muito pequeno para
comportar as criaturas que voc est transportando, elas
aparecero no espao desocupado mais prximo do
crculo.

Voc pode usar essa magia para banir uma criatura


involuntria para outro plano. Escolha uma criatura ao
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Carisma. Se a criatura falhar na
resistncia, ela transportada para um local aleatrio no
plano de existncia que voc especificou. Uma criatura,
uma vez transportada, deve encontrar seu prprio meio
de retornar para seu plano de existncia atual.

VIDNCIA

5 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de gua benta)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular, sua
escolha, que esteja no mesmo plano de existncia que
voc. O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria, que modificador de acordo com o quo bem
voc conhece o alvo e o tipo de conexo fsica que voc tem
com ele. Se um alvo souber que voc est conjurando essa
magia, ele pode falhar no teste de resistncia
voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistncia, o alvo no afetado e
voc no pode usar essa magia contra ele novamente por
24 horas.
Se falhar na resistncia, a magia cria um sensor
invisvel a at 3 metros do alvo. Voc pode ver e ouvir
atravs do sensor, como se voc estivesse onde ele est. O
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele
pela durao. Uma criatura que puder ver objetos
invisveis ver o sensor como um globo luminoso do
tamanho de um punho.
Ao invs de focar em uma criatura, voc pode escolher
um local que voc j tenha visto antes como alvo dessa
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e no
se move.
Conhecimento
Segunda mo (voc ouviu falar do alvo)
Primeira mo (voc foi apresentado ao alvo)
Familiar (voc conhece bem o alvo)

Conexo
Descrio ou foto
Pertences ou roupas
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de
unha ou simular

Modificador de
Resistncia
+5
+0
5
Modificador de
Resistncia
2
4
10

VNCULO PROTETOR

2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anis de platina
valendo, no mnimo, 50 po cada, que voc e o alvo
devem usar pela durao)
Durao: 1 hora
Essa magia protege uma criatura voluntria que voc
tocar e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a at 18 metros de
voc, ele recebe +1 de bnus na CA, nos testes de
resistncia e ter resistncia a todos os danos. No

287

entanto, a cada vez que ele sofrer dano, voc sofrer a


mesma quantidade de dano.
A magia acaba se voc cair a 0 pontos de vida ou se
voc e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela
tambm termina se a magia for conjurada novamente em
quaisquer das criaturas conectadas. Voc tambm pode
dissipar a magia com uma ao.

VOO

VINHA ESMAGADORA

Voc toca uma criatura voluntria. O alvo ganha


deslocamento de voo de 18 metros, pela durao. Quando
a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a no
ser que ele possa impedir a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 3.

4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc conjura uma vinha que brota do cho em um espao
desocupado, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance. Quando voc conjura essa magia, voc pode
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a at
9 metros dela que voc possa ver. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou
ser arrastada 6 metros na direo da vinha.
At o fim da magia, voc pode direcionar a vinha para
enlaar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
ao bnus, em cada um dos seus turnos.

VISO DA VERDADE

6 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
de 25 po; ele feito de p de cogumelo, aafro e
gordura; e consumido pela magia)
Durao: 1 hora
Essa magia concede a uma criatura voluntria tocada a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so. Pela
durao, a criatura ter viso verdadeira, percebendo
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
Plano Etreo, tudo num alcance de at 36 metros.

VISO NO ESCURO

2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedao de cenoura seca
ou uma gata)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria para conceder a ela a
habilidade de ver nas trevas. Pela durao, a criatura
ter viso no escuro com alcance de 18 metros.

VITALIDADE FALSA

1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
lcool ou bebidas destiladas)
Durao: 1 hora
Reforando-se com uma vitalidade necromntica ilusria,
voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporrios pela
durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para
cada nvel do espao de magia acima do 1.

288

3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
pssaro)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

ZOMBARIA VICIOSA

Truque de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc libera uma srie de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que voc possa ver,
dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir voc (apesar de
no precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 1d4 de
dano psquico e ter desvantagem na prxima jogada de
ataque que ele fizer antes do final do prximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando voc
alcana o 5 nvel (2d4), 11 nvel (3d4) e 17 nvel (4d4).

ZONA DA VERDADE

2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica protegida contra enganao,
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
sua escolha, dentro do alcance. At a magia acabar,
uma criatura que entrar na rea da magia pela primeira
vez num turno ou comear seu turno nela, deve realizar
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar na
resistncia, a criatura no poder mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Voc saber
cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
resistncia.
Uma criatura afetada est ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
normalmente responderia com uma mentira. Tais
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
que permaneam dentro dos limites da verdade.

APNDICE A: CONDIES
S CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA

critura das mais diversas maneiras e surgem


como resultado de uma magia ou outro efeito. A
maioria das condies, como cego, so
prejudiciais, mas algumas poucas, como
invisvel, podem ser vantajosas.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a condio
cado remediada levantando-se, por exemplo) ou de
acordo com uma durao expressada no efeito que a
imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a uma
criatura, cada aplicao de uma condio tem sua prpria
durao, porm, os efeitos das mesmas no se agravam na
criatura. Ou a criatura tem a condio ou no.
As seguintes definies especificam o que acontece a
uma criatura quando ela sujeita a uma condio.

AGARRADO

O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0,


e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
deslocamento.
A condio encerra caso a criatura que a agarrou fique
incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
efeito que causa a condio.

AMEDRONTADO

Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em


testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a
fonte do seu medo estiver em sua linha de viso.

A criatura no pode se mover voluntariamente para


uma posio que a faa terminar o turno mais prxima
da sua fonte de medo do que sua posio inicial.

ATORDOADO

Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover e somente pode falar
hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.

CADO

A nica opo de movimento que uma criatura cada


tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

CEGO

Uma criatura cega falha automaticamente em


qualquer teste de habilidade que requeira o uso da
viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.

289

ENFEITIADO

Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a


enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades ou efeitos
mgicos nocivos.
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de
habilidade feitos para interagir socialmente com a
criatura.

ENVENENADO

Uma criatura envenenada sofre desvantagem em


jogadas de ataque e testes de habilidade.

IMPEDIDO

O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0,


e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistncia
de Destreza.

INCAPACITADO

Uma criatura incapacitada no pode realizar aes ou


reaes.

INCONSCIENTE

Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
cada.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

290

EXAUSTO
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e
exposio prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes,
podem impor uma condio especial chamada exausto. A
exausto medida em seis nveis. Um efeito pode fazer com que
uma criatura sofra um ou mais nveis de exausto, como
especificado na descrio do efeito.
Nvel
1
2
3
4
5
6

Efeito
Desvantagem em testes de habilidade
Deslocamento reduzido metade
Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
resistncia
Mximo de pontos de vida reduzido metade
Deslocamento reduzido 0
Morte

Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer


outro efeito que tambm causa exausto, o nvel atual de
exausto da criatura aumenta em uma quantidade especificada
pela descrio do efeito que a causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os
efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu nvel
atual de exausto, mas de todos os nveis anteriores, sendo assim
uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto tem seu
deslocamento reduzido pela metade alm de sofrer desvantagem
em testes de habilidade.
Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos os
efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel for reduzido
abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
criatura em 1 nvel, contanto que ela tambm tenha ingerido um
pouco de gua e comida.

INVISVEL

Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem a


ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propsito
de se esconder, a criatura considerada em rea de
escurido densa. A localizao da criatura pode ser
detectada por qualquer barulho que ela faa ou rastros
que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.

PARALISADO

Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.

PETRIFICADO

Uma criatura petrificada est transformada,


juntamente com todos os objetos no-mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a
condio), no pode se mover ou falar, e
no tem cincia de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora e Destreza.
A criatura tem resistncia a todos os tipos de dano.
A criatura imune a veneno e doenas, embora um
veneno ou doena previamente presente em seu
sistema seja apenas suspenso, no neutralizado.

SURDO

Uma criatura surda falha automaticamente em


qualquer teste de habilidade que requeira o uso
da audio.

291

APNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO


RELIGIO UMA PARTE MUITO IMPORTANTE NA

vida nos mundos do multiverso de D&D.


Quando deuses andam no mundo, clrigos
canalizam poder divino, cultos malignos
realizam sacrifcios em covis subterrneos e
paladinos reluzentes se impem como basties
contra as trevas, difcil manter-se ambivalente sobre as
divindades e negar a existncia delas.
Muitas pessoas nos mundos de D&D veneram deuses
diferentes em momentos e circunstncias diferentes. As
pessoas nos Reinos Esquecidos, por exemplo, podem rezar
para Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a
Waukeen antes de ir para o mercado e rezar para acalmar
Talos quando uma forte tormenta chegar tudo no
mesmo dia. Muitas pessoas tem um favorito dentre os
deuses, um cujos ideias e ensinamentos eles tomam para
si prprios. E, alguns poucos, dedicam-se inteiramente a
um nico deus, geralmente servindo como sacerdotes ou
campees dos ideias desse deus.
Seu Mestre define quais deuses, se tiver algum, so
adorados na campanha dele. Dentre os deuses
disponveis, voc pode escolher apenas uma divindade
para que seu personagem sirva, adore ou diga venerar da
boca pra fora. Ou voc pode selecionar alguns para os
quais seu personagem reza com mais frequncia. Ou
apenas fazer uma nota mental dos deuses que so
venerados na campanha do seu Mestre, assim voc poder
chamar pelos seus nomes quando apropriado. Se voc
estiver jogando com um clrigo ou um personagem com o
antecedente aclito, decida a qual deus voc serve ou
serviu e considere os domnios sugeridos da divindade
quando escolher o domnio do seu personagem.

PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus prprios
pantees de divindades, variando de tamanho desde os
abundantes pantees dos Reinos Esquecidos e Greyhawk
at as religies mais focadas de Eberron e Dragonlance.
Muitas raas no-humanas adoram os mesmos deuses em
mundos diferentes Moradin, por exemplo, venerado
pelos anes dos Reinos Esquecidos, Greyhawk e muitos
outros mundos.

OS REINOS ESQUECIDOS
Dezenas de divindades so veneradas, adoradas e
temidas atravs do mundo dos Reinos Esquecidos. Pelo
menos trinta deuses so amplamente conhecidos atravs
dos Reinos e muitos mais so adorados localmente, por
tribos individuais, pequenos cultos ou certas seitas de
templos religiosos maiores.

OS DOMNIOS DA VIDA E DA MORTE


Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da Vida,
particularmente se elas forem intimamente associadas cura,
proteo, parto, carinho ou fertilidade. Como descrito no captulo
3, no entanto, o domnio da Vida incrivelmente amplo e, um
clrigo de qualquer divindade no-maligna pode escolhe-lo.
Uma quantidade de divindades, a imensa maioria malignas,
sugerem o domnio da Morte, que detalhado no Guia do Mestre.
A maioria dos clrigos que escolhem esse domnio so PdMs
malignos, porm, se voc deseja venerar uma divindade da morte,
consulte seu Mestre.

292

GREYHAWK

Os deuses de Greyhawk vem de, pelo menos, quatro


pantees diferentes, representando as crenas dos vrios
grupos tnicos que povoam o continente de Oerik pelas
eras. Como resultado, existe uma grande quantidade de
sobreposies em seus portflios: Pelor o deus Flan do
sol e Pholtus o deus Oeridiano do sol, por exemplo.

DRAGONLANCE

Os deuses do mundo de Krynn fazem parte de trs


famlias: sete deuses do bem, liderados por Paladine e
Mishakal, sete deuses da neutralidade, liderados por
Gilean e sete deuses do mal, liderados por Takhisis e
Sargonnas. Essas divindades tem sido chamadas por
muitos nomes diferentes e possuem diferentes nveis de
estima por diferentes povos e culturas atravs da histria
do mundo, mas eles so os nicos deuses no mundo seus
lugares so fixos nas estrelas como constelaes.

EBERRON

O mundo de Eberron possui muitas religies diferentes,


mas a mais importante gira em torno do panteo
chamado de Soberano Anfitrio e seus muitos vestgios
malignos, os Seis Sombrios. Os deuses do Soberano
Anfitrio so conhecidos por terem domnio sobre cada
aspecto da existncia e por falarem com uma voz
unificada. Mas os Seis Sombrios so deuses primitivos,
sanguinrios e cruis que oferecem uma voz discordante.
As outras religies de Eberron so muito diferentes
dos pantees tradicionais de D&D. A Igreja monotesta da
Chama Prateada devotada a lutar contra o mal no
mundo, mas est infestada pela corrupo em suas
prprias fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que
a divindade existe dentro de cada ser mortal e venera os
mortos-vivos, os quais conseguiram assegurar a
imortalidade. Vrios cultos insanos so devotados a
corruptores e horrores aprisionados nos Subterrneos de
Eberron (chamado Khyber, o Drago Abaixo). Os
seguidores do Caminho da Luz acreditam que o mundo
est caminhando para um futuro glorioso onde as
sombras que obscurecem esse mundo sero
transformadas em luz. E duas naes relacionadas de
elfos reverenciam seus espritos ancestrais: a Corte
Eterna, preservada em formas de espritos ou, at mesmo,
de mortos-vivos e os glorificados Espritos do Passado, os
grandes heris das guerras antigas.

DIVINDADES NO-HUMANAS

Certos deuses intimamente associados com raas nohumanas so venerados em muitos mundos diferentes,
apesar de nem sempre da mesma forma. As raas nohumanas dos Reinos Esquecidos e Greyhawk
compartilham essas divindades.
Raas no-humanas, frequentemente, possuem seus
prprios pantees inteiros. Alm de Moradin, por
exemplo, os deuses anes incluem a esposa de Moradin,
Berronar Verdade Prateada e uma quantidade de outros
deuses que imagina-se serem seus filhos e netos:
Abbathor, Clangeddin Barba Prateada, Dugmaren Manto
Brilhante, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Machado
Brilhante, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e
Vergadain. Cls e reinos anes individuais podem
venerar algumas, todas ou nenhuma dessas divindades e,
algumas tem outros deuses desconhecidos (ou conhecidos
por outros nomes) para forasteiros.

DIVINDADES DOS REINOS ESQUECIDOS


Divindade
Auril, deusa do inverno
Azuth, deus dos magos

Tendncia Domnios Sugeridos


NM
Natureza, Tempestade
LN
Conhecimento

Bane, deus da tirania


Beshaba, deusa da m sorte
Bhaal, deus do assassinato
Chauntea, deusa da agricultura

LM
CM
NM
NB

Guerra
Enganao
Morte
Vida

Cyric, deus das mentiras


Deneir, deus da escrita
Eldath, deusa da paz
Gond, deus da inveno
Helm, deus da proteo
Ilmater, deus do flagelo
Kelemvor, deus dos mortos
Lathander, deus do nascimento e da
renovao
Leira, deusa da iluso

CM
NB
NB
N
LN
LB
LN
NB

Enganao
Conhecimento
Natureza, Vida
Conhecimento
Luz, Vida
Vida
Morte
Luz, Vida

CN

Enganao

Lliira, deusa da alegria


Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki, deusa das florestas
Milil, deus da poesia e da cano
Myrkil, deus da morte
Mystra, deusa da magia

CB
LM
CM
CN
NB
NB
NM
NB

Oghma, deus do conhecimento


Savras, deus da adivinhao e do destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e da perda
Silvanus, deus da natureza selvagem
Sune, deusa do amor e da beleza
Talona, deusa das doenas e dos venenos
Talos, deus das tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e do auto sacrifcio
Tymora, deusa da boa sorte
Tyr, deus da justia
Umberlee, deusa do mar
Waukeen, deus do comrcio

B
LN
CB
NM
N
CB
CM
CM
N
LB
CB
LB
CM
N

Smbolo
Floco de neve de seis pontas
Mo esquerda apontada para cima, envolta por
chamas
Raios esverdeados esmagados por punho negro
Galhadas negras
Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de
gros
Crnio sem mandbula num sol negro ou prpura
Vela acesa sobre um olho aberto
Cachoeira caindo dentro de um poo
Roda dentada com quatro raias
Olho aberto sobre uma manopla esquerda
Mos com os pulsos atados com faixas vermelhas
Brao esqueltico segurando uma balana
Estrada levando para o sol nascente

Tringulo apontado para baixo contendo uma espiral


de nvoa
Vida
Tringulo de trs estrelas de seis pontas
Morte
Aoite de nove pontas farpadas
Natureza
Pata com garras
Enganao
Mscara negra
Natureza
Cabea de unicrnio
Luz
Harpa de cinco cordas feita de folhas
Morte
Caveira humana branca
Conhecimento
Crculo de sete estrelas ou nove estrelas circulando
uma nvoa fluente ou uma nica estrela
Conhecimento
Pergaminho vazio
Conhecimento
Bola de cristal contendo vrios tipos de olhos
Conhecimento, Vida
Par de olhos envoltos por sete estrelas
Morte, Enganao
Disco negro envolto por uma borda
Natureza
Folha de carvalho
Luz, Vida
Rosto de uma bela mulher ruiva
Morte
Trs lgrimas num tringulo
Tempestade
Trs relmpagos saindo de um ponto central
Guerra
Espada flamejante erguida
Guerra
Manopla direita branca
Enganao
Face numa moeda
Guerra
Balana descansando sobre um martelo de guerra
Tempestade
Onda bifurcada para a direita e esquerda
Conhecimento, Enganao Moeda com o perfil de Waukeen virado para a
esquerda

293

DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Smbolo
Beory, deusa da natureza
N
Natureza
Disco verde
Boccob, deus da magia
N
Conhecimento
Olho com um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes
N
Conhecimento
Arco de sete estrelas dentro de um crculo
Ehlonna, deusa das florestas
NB
Natureza, Vida
Chifre de unicrnio
Erythnul, deus da inveja e da matana
CM
Guerra
Gota de sangue
Fharlangh, deus dos horizontes e da viagens
NB
Conhecimento, Enganao Crculo cruzado pela linha do horizonte
Heironeous, deus da cavalaria e da bravura
LB
Guerra
Relmpago
Hextor, deus da guerra e da discrdia
LM
Guerra
Seis flechas apontadas para baixo em forma de leque
Kord, deus do atletismo e dos esportes
CB
Guerra, Tempestade
Quatro lanas e quatro maas saindo de um ponto
central
Incabulos, deus da peste e da fome
NM
Morte
Olho reptiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e do destino
N
Conhecimento
Tear com trs fios
Iuz, deus da dor e da opresso
CM
Morte
Caveira humana sorrindo
Nerull, deus da morte
NM
Morte
Caveira com um foice ou ceifadora
Obad-Hai, deus da natureza
N
Natureza
Folha e noz de carvalho
Olidammara, deus da orgia
CN
Enganao
Mscara sorridente
Pelor, deus do sol e da cura
NB
Luz, Vida
Sol
Pholtus, deus da luz e da lei
LB
Luz
Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por
uma lua crescente menor
Ralishaz, deus da m sorte e da insanidade
CN
Enganao
Trs ossos para jogar o destino
Rao, deus da paz e razo
LB
Conhecimento
Corao branco
St. Cuthberth, deus da sensatez e do zelo
LN
Conhecimento
Crculo no centro de uma exploso de raios estelares
Tharizdun, deus da escurido eterna
CM
Enganao
Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e da
CB
Guerra
Triskelion
retribuio
Ulaa, deusa das colinas e das montanhas
LB
Guerra, Luz
Montanha com um crculo no seu corao
Vecna, deus dos segredos malignos
NM
Conhecimento
Mo com um olho na palma
Wee Jass, deusa da magia e da morte
LN
Conhecimento, Morte
Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo

DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem
Tendncia Domnios Sugeridos
Paladine, deus dos soberanos e dos guardies
LB
Guerra
Branchala, deus da msica
NB
Luz
Habbakuk, deus da vida animal e do mar
NB
Natureza, Tempestade
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra
LB
Guerra
Majere, deus da meditao e da ordem
LB
Conhecimento
Mishakal, deusa da cura
LB
Conhecimento, Vida
Solinari, deus da magia boa
LB
sem clrigos

Smbolo
Tringulo prateado
Harpa de bardo
Pssaro azul
Chifres de biso
Aranha de cobre
Smbolo do infinito azul
Crculo ou esfera branca

Os Deuses da Neutralidade
Gilean, deus do conhecimento
Chislev, deusa da natureza
Rerorx, deus da inveno
Shinare, deusa da riqueza e do comrcio
Sirrion, deus do fogo e da mudana
Zivilyn, deus da sabedoria
Lunitari, deusa da magia neutra

Tendncia
N
N
N
N
N
N
N

Domnios Sugeridos
Conhecimento
Natureza
Conhecimento
Conhecimento, Enganao
Natureza
Conhecimento
sem clrigos

Smbolo
Livro aberto
Pena
Martelo de forja
Asa de grifo
Fogo multicolorido
Grande rvore verde ou dourada
Crculo ou esfera vermelha

Os Deuses do Mal
Takhisis, deusa da noite e do dio
Chemosh, deus dos mortos-vivos
Hiddukel, deus das mentiras e da ganncia
Morgion, deus das doenas e dos segredos
Sargonnas, deus da vingana e do fogo
Zeboim, deusa do mar e das tormentas
Nuitari, deus da magia m

Tendncia
LM
LM
CM
NM
LM
CM
LM

Domnios Sugeridos
Morte
Morte
Enganao
Morte
Guerra
Tempestade
sem clrigos

294

Smbolo
Crescente negra
Caveira amarela
Balana de mercador quebrada
Capuz com dois olhos vermelhos
Condor vermelho estilizado
Carapaa de tartaruga
Crculo ou esfera negra

DIVINDADES DE EBERRON
O Soberano Anfitrio
Arawal, deusa da fertilidade
Aureon, deus da lei e do conhecimento
Balinor, deus das bestas e da caa
Boldrei, deusa da comunidade e do lar
Dol Arrah, deusa da luz solar e da honra
Dol Dorn, deus da fora braal
Kol Korran, deus do comrcio e da riqueza
Olladra, deusa da boa sorte
Onatar, deus da inveno

Tendncia
NB
LN
N
LB
LB
CB
N
NB
NB

Domnios Sugeridos
Natureza, Vida
Conhecimento
Natureza, Vida
Vida
Guerra, Luz
Guerra
Enganao
Enganao, Vida
Conhecimento

Os Seis Sombrios
Tendncia Domnios Sugeridos
O Devorador, deus da fria da natureza
NM
Tempestade
A Fria, deusa da ira e da loucura
NM
Guerra
O Carcereiro, deus da ganncia e da morte
NM
Morte
O Fingido, deus da violncia e da traio
NM
Guerra
A Sombra, deus da magia negra
CM
Conhecimento
O Viajante, divindade do caos e da mudana
CN
Conhecimento, Enganao
Outras Crenas de Eberron
Tendncia Domnios Sugeridos
A Chama Prateada, divindade da proteo e
LB
Guerra, Luz, Vida
do bem
O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e dos
LN
Morte, Vida
mortos-vivos
Cultos do Drago Abaixo, divindades da loucura
NM
Enganao
O Caminho da Luz, filosofia da luz e do
LN
Luz, Vida
auto aperfeioamento
A Corte Eterna, ancestrais lficos
NB
Conhecimento, Vida
Os Espritos do Passado, ancestrais lficos
CB
Guerra

Smbolo
Rama de trigo amarrada com uma fita verde
Tomo aberto
Par de galhadas
Fogo numa pedra-corao
Sol nascente
Espada longa cruzada num escudo
Moeda de ouro de nove lados
Domin
Martelo e lnguas cruzados
Smbolo
Amontoado de cinco ossos afiados
Drago alado com cabea e tronco de mulher
Fragmento de pedra dracnica no formato de presa
Cinco ferramentas sujas de sangue
Torre de obsidiana
Quatro ossos rnicos cruzados
Smbolo
Chama desenhada ou moldada de prata
Crnio de drago estilizado numa gema de lgrima
vermelha
Vrios
Cristal brilhante
Vrios
Vrios

DIVINDADES NO-HUMANAS
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Bahamut, deus bom dos drages
LB
Guerra, Vida
Blipdoolpoolp, deusa dos kuo-toa
NM
Morte
Corellon Larethian, divindade lfica das artes e da magia
CB
Luz
Sashelas das Profundezas, deus lfico do mar
CB
Natureza, Tempestade
Eadro, divindade do povo do mar e do mar
N
Natureza, Tempestade
Garl Glitergold, deus gnomo da trapaa e do ardil
LB
Enganao
Grolantor, deus gigante da colina da guerra
CM
Guerra
Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra
CM
Guerra, Tempestade
Hruggek, deus bugbear da violncia
CM
Guerra
Kurtlmak, deus kobold da guerra e da minerao
LM
Guerra
Laogzed, deus troglodita da fome
CM
Morte
Lolth, deusa drow das aranhas
CM
Enganao
Maglubiyet, deus goblinoide da guerra
LM
Guerra
Moradin, deus ano da criao
LB
Conhecimento
Rllifane Rallathil, deus lfico da floresta da natureza
CB
Natureza
Sehanine Moonbow, deus lfica da lua
CB
Conhecimento
Sekolah, deus sahuagin da caa
LM
Natureza, Tempestade
Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivncia
N
Vida
Skerrit, deus centauro e stiro da natureza
N
Natureza
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra e
N
Conhecimento
da arte
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da inveno
LM
Conhecimento, Guerra
Thrym, deus dos gigantes do gelo e da fora
CM
Guerra
Tiamat, deusa m dos drages
LM
Enganao
Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteo

LB

Vida

Smbolo
Cabea de drago em perfil
Cabea de lagosta ou prola negra
Quarto crescente ou exploso estelar
Golfinho
Espiral desenhada
Pepita de ouro
Clava de madeira
Olho sempre aberto
Maa estrela
Crnio de gnomo
Imagem do deus lagarto/sapo
Aranha
Machado sangrento
Martelo e bigorna
Carvalho
Lua crescente
Tubaro
Ovo
Carvalho brotando de uma noz
Estalactite
Espada flamejante
Machado branco de duas lminas
Cabea de drago com cinco marcas de
garras
Escudo

295

PANTEES DA MITOLOGIA
Os pantees Celta, Egpcio, Grego e Nrdico so
interpretaes fantsticas de religies histricas dos
antigos tempos do nosso mundo. Elas incluem deuses que,
na maioria, so apropriados para se usar em um jogo de
D&D, separando-os do seu contexto histrico no mundo
real e unidos em pantees que servem as necessidades do
jogo.

O PANTEO CELTA
Dizem que algo selvagem se esconde no corao de cada
alma, um canto que se arrepia com o som dos gansos
grasnando noite, do vento sussurrando atravs dos
pinheiros, do vermelho inesperado do visco em um
carvalho e nesse canto que os deuses Celtas residem.
Eles surgem de crregos e riachos, a fora deles aumenta
com a fora do carvalho, a beleza das florestas e pntano
aberto. Quando o primeiro silvcola ousou colocar um
nome na face vista no tronco de uma rvore, ou na voz
balbuciante do riacho esses deuses obrigaram-se a existir.
Os deuses Celtas so, muitas vezes, servidos tanto por
druidas quanto por clrigos, j que eles so intimamente
ligados as foras da natureza que os druidas veneram.

O PANTEO GREGO
Os deuses do Olimpo se fazem conhecidos com o suave
bater das ondas nos litorais e o estrondo do trovo entre
os picos enevoados. As espessas florestas ressecadas
infestadas de javalis e as colinas cobertas por oliveiras
guardam vestgios da sua passagem. Cada aspecto da
natureza ecoa com a presena deles e eles adquiriram um
lugar pra si mesmos dentro do corao dos humanos,
tambm.

O PANTEO EGPCIO
Esses deuses so a jovem dinastia de uma antiga famlia
divina, herdeiros da regncia do cosmos e da manuteno
do princpio divino de Maat a ordem fundamental da
verdade, justia, lei e ordem que coloca deuses, faras
mortais e o homem e mulher comuns em seus lugares
lgicos e justos no universo.
O panteo egpcio incomum por ter trs deuses com o
domnio da Morte em diferentes tendncias. Anbis o
deus leal e neutro do alm-vida, julgando as almas dos
mortos. Set o deus catico e mau do assassinato, no

296

entanto, mais conhecido por matar seu irmo, Osris. E


Nephthys a deusa catica e boa da manh. Portanto,
apesar da maioria dos clrigos com o domnio da Morte
(encontrado no Guia do Mestre) serem personagens
prprios para viles, os clrigos que servem Anbis ou
Nephthys no precisam ser.

O PANTEO NRDICO
Onde a terra despenca das colinas nevadas para os
fiordes gelados abaixo, onde os escaleres atracam na
praia, onde as geleiras avanam e recuam a cada outono e
primavera essa a terra dos Vikings, o lar do panteo
Nrdico. um clima brutal, que clama por uma vida
brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se adaptar
as condies inspitas para sobreviverem, mas eles no
foram dobrados pelas necessidades do ambiente. Dada a
necessidade de assaltar atrs de comida e riqueza,

impressionante que esses mortais tenham chegado onde


chegaram. Seus poderes refletem as necessidades que os
guerreiros tem de uma liderana forte e de aes
decisivas. Ento, eles veem suas divindades em cada
curva de um rio, as ouvem no estrondo do trovo e no
ressoar das geleiras, e sentem o cheiro deles na fumaa de
uma maloca em chamas.
O panteo Nrdico inclui duas famlias principais, os
Aesir (divindades da guerra e destino) e os Vanir (deuses
da fertilidade e prosperidade). Uma vez inimigas, essas
duas famlias agora esto bastante unidas contra seus
inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses
Surtur e Thrym). Como os deuses de Greyhawk, deuses
de famlias diferentes, as vezes sobrepem suas esferas de
influncia: Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) so ambos
associados com o sol, por exemplo.

DIVINDADES CELTAS
Divindade
O Daghdha, deus do clima e das colheitas
Arawn, deus da vida e da morte
Belenus, deus do sol, da luz e do calor
Brigantia, deusa dos rios e da pecuria
Diancecht, deus da medicina e da cura
Dunatis, deus das montanhas e dos picos
Goibhniu, deus da ferraria e da cura
Lugh, deus das artes, da viagem e do comrcio
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e das
criaturas marinhas
Math Mathonwy, deus da magia
Morrigan, deusa da batalha
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros
Oghma, deus da fala e da escrita
Silvanus, deus da natureza e das florestas

Tendncia
CB
NM
NB
NB
LB
N
NB
CN
LN
NM
CM
N
NB
N

Domnios Sugeridos
Enganao, Natureza
Morte, Vida
Luz
Vida
Vida
Natureza
Conhecimento, Vida
Conhecimento, Vida
Natureza, Tempestade

Smbolo
Caldeiro borbulhante ou escudo
Estrela negra num fundo cinza
Disco solar e monlitos
Passarela
Ramos de carvalho e visco cruzados
Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Marreta gigante sobre espada
Par de mo longas
Onda de gua branca no gramado

Conhecimento
Guerra
Guerra
Conhecimento
Natureza

Cajado
Duas lanas cruzadas
Mo prateada num fundo preto
Pergaminho desfraldado
Carvalho no vero

DIVINDADES GREGAS
Divindade
Zeus, deus dos cus, senhor dos deuses
Afrodite, deusa do amor e da beleza
Apolo, deus da luz, msica e da cura
Ares, deus da guerra e do conflito
Artmis, deusa da caa e do nascimento
Atena, deusa da sabedoria e da civilizao
Demeter, deusa da agricultura
Dionsio, deus da alegria e do vinho
Hades, deus do submundo
Hecate, deusa da magia e da lua
Hefesto, deus da forja e da construo
Hera, deusa do casamento e da intriga
Hrcules, deus da fora e da aventura
Hermes, deus da viagem e do comrcio
Hestia, deusa do lar e da famlia
Nike, deusa da vitria
P, deus da natureza
Poseidon, deus do mar e dos terremotos
Tyche, deusa da boa sorte

Tendncia
N
CB
CB
CM
NB
LB
BN
CN
LM
CM
NB
CN
CB
CB
NB
LN
CN
CN
N

Domnios Sugeridos
Tempestade
Luz
Conhecimento, Luz, Vida
Guerra
Natureza, Vida
Conhecimento, Guerra
Vida
Vida
Morte
Conhecimento, Enganao
Conhecimento
Enganao
Guerra, Tempestade
Enganao
Vida
Guerra
Natureza
Tempestade
Enganao

Smbolo
Punho cheio de relmpagos
Concha do mar
Lira
Lana
Arco e flecha num disco lunar
Coruja
Cabea de gua
Thyrsus (cajado com ponta cnica de pinho)
Carneiro negro
Ocaso lunar
Martelo e bigorna
Leque de penas de pavo
Cabea de leo
Caduceus (cajado alado e serpentes)
Lareira
Mulher alada
Syrinx (flauta de p)
Tridente
Pentagrama vermelho

297

DIVINDADES EGPCIAS
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Re-Horakhty, deus do sol, senhor dos deuses
LB
Luz, Vida
Anbis, deus do julgamento e da morte
LN
Morte
Apep, deus do mal, fogo e das serpentes
NM
Enganao
Bast, deusa dos gatos e da vingana
CB
Guerra
Bes, deus da sorte e da msica
CN
Enganao
Hathor, deusa do amor, da msica e da maternidade
NB
Luz, Vida
Imhotep, deus dos ofcios e da medicina
NB
Conhecimento
Isis, deusa da fertilidade e da magia
NB
Conhecimento, Vida
Nephthys, deusa da morte e da tristeza
CN
Morte
Osris, deus da natureza e do submundo
LB
Natureza, Vida
Ptah, deus dos ofcios, do conhecimento e dos segredos
LN
Conhecimento
Set, deus das trevas e das tempestades desrticas
CM
Enganao, Morte,
Tempestade
Sobek, deus da gua e dos crocodilos
LM
Natureza, Tempestade
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria
N
Conhecimento

Smbolo
Disco solar envolto por uma serpente
Chacal negro
Serpente flamejante
Gato
Imagem do deus deformado
Cabea de vaca com chifre e disco lunar
Pirmide de degraus
Ankh e estrela
Chifres em volta de um disco lunar
Gancho e mangual
Touro
Cobra enrolada
Cabea de crocodilo com chifres e plumas
bis

DIVINDADES NRDICAS
Divindade
Odin, deus do conhecimento e da guerra
Aegir, deus do mar e das tormentas
Balder, deus da beleza e da poesia
Forseti, deus da justia e da lei
Frey, deus da fertilidade e do sol
Freya, deusa da fertilidade e do amor
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade
Heimdall, deus da vigilncia e da lealdade
Hel, deusa do submundo
Hermod, deus da sorte
Loki, deus dos ladres e da trapaa
Njord, deus do mar e do vento
Odur, deus da luz e do sol
Sif, deusa da guerra
Sakadi, deus da terra e das montanhas
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra
Thor, deus das tempestades e do trovo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio
Tyr, deus da coragem e da estratgia
Uller, deus da caa e do inverno

298

Tendncia
NB
NM
NB
N
NB
NB
N
LB
NM
CN
CM
NB
CB
CB
N
LM
CB
CM
LN
CN

Domnios Sugeridos
Conhecimento, Guerra
Tempestade
Luz, Vida
Luz,
Luz, Vida
Vida
Luz, Vida
Guerra, Luz
Morte
Enganao
Enganao
Natureza, Tempestade
Luz
Guerra
Natureza
Guerra
Guerra, Tempestade
Guerra
Conhecimento, Guerra
Natureza

Smbolo
Olho azul vigilante
Ondas ocenicas vigorosas
Clice de prata incrustado com gemas
Cabea de um homem barbudo
Espada grande azul-gelo
Falco
Gato
Trombeta
Rosto de mulher, apodrecido de um lado
Pergaminho alado
Chamas
Moeda de ouro
Disco solar
Espada erguida
Pico de montanha
Espada flamejante
Martelo
Machado branco de duas lminas
Espada
Arco longo

APNDICE C: OS PLANOS DE EXISTNCIA


COSMOS INCRIVELMENTE VASTO NO JOGO DE

DUNGEONS & DRAGONS, que est repleto por


uma infinidade de mundos assim como
mirades dimenses alternativas da realidade,
chamadas de planos de existncia. Eles
englobam cada mundo onde o Mestre executa suas
aventuras, tudo dentro do reino, relativamente mundano,
do Plano Material. Alm desse plano existem domnios de
matria e energia elemental bruta, reinos de pensamento
e etos puros, lares de corruptores e anjos e domnios dos
deuses.
Muitas magias e itens mgicos podem obter energia
desses planos, invocar as criaturas que habitam neles, se
comunicar com os habitantes e permitir que aventureiros
viagem para eles. medida que seu personagem atinge
poderes maiores e nveis mais altos, voc poder
empreender uma busca para resgatar um amigo das
terrveis profundezas do Abismo ou se encontrar
levantando uma caneca com os gigantes amigveis de
Ysgard. Voc poder andar nas estradas feitas de fogo
slido ou por sua coragem a prova nos campos de batalha
onde os cados so ressuscitados a cada alvorecer.

O PLANO MATERIAL
O Plano Material o nexo onde as foras filosficas e
elementais que definem os outros planos, colide com a
existncia misturada da vida mortal e matria mundana.
Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano
Material, fazendo dele o ponto de partida da maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material so infinitamente
diversos, j que eles refletem a imaginao criativa dos
Mestres que estabelecem seus jogos nele, assim como os
jogadores os quais os heris se aventuram nele. Eles
incluem planetas desertos devastados por magia e
arquiplagos de ilhas em mundos aquticos, mundos onde
a magia se mistura com tecnologia avanada e outros
presos numa Idade da Pedra interminvel, mundos onde
os deuses caminham e lugares abandonados por eles.

Os mundos mais conhecidos no multiverso so os que


foram publicados como cenrios de campanha oficiais
para o jogo de D&D ao longo dos anos Greyhawk,
Blackmoor, Dragonlance, os Reinos Esquecidos, Mystara,
Birthright, Dark Sun e Eberron, dentro outros. Cada um
desses mundos ostenta seu prprio elenco de heroicos
aventureiros e de viles conspiradores, suas prprias
masmorras e seus prprios drages. Porm, se sua
campanha se estabelecer em um desses mundos, a critrio
do seu Mestre voc poder imagina-lo como uma das
milhares de verses paralelas desse mundo, o que pode
divergir bastante da verso publicada.

ECOS DO MATERIAL
O Plano Material um local amplamente mgico, e sua
natureza mgica refletida em dois planos que partilha
seu local central no multiverso. Faria e Umbra so
dimenses paralelas ocupando o mesmo lugar
cosmolgico, por isso eles tambm so chamados de
planos de eco ou planos reflexos do Plano Material. Os
mundos e paisagens desses planos, refletem o mundo
natural do plano Material, mas reflete suas
caractersticas de formas diferentes mais maravilhoso e
mgico em Faria, distorcido e plido na Umbra. Onde
houver um vulco no Plano Material, uma montanha
coberta por cristais do tamanho de arranha-cus que
brilha com torres de fogo internas existir em Faria e
uma aglomerado de rochas irregulares lembrando uma
caveira marcar o lugar na Umbra.
Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
terra de luzes suaves e maravilhosas, um pas de pessoas
pequenas com grandes desejos, um lugar de msica e
morte. um reino de eterno crepsculo, com lanternas
balanando lentamente na brisa suave e enormes
vagalumes zumbindo nos bosques e campos. O cu
iluminado com as cores desbotadas do sol poente, ou
talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se pe ou se
ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo
no cu. Fora das reas de assentamento governadas pela
Corte Luminosa, a terra um emaranhado espinhoso de
dentes afiados e pntanos xaroposos territrio ideal
para que o Sombrio cace suas presas. Criaturas fericas,
como as que so enviadas para o mundo atravs de
conjurar seres da floresta ou magias similares, habitam
Faria.
Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso sombriamente iluminada, um mundo em
preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. um local
de escurido txica que odeia a luz, onde o cu uma
abobada negra sem sol nem estrelas.

PLANOS POSITIVO E NEGATIVO


Como um domo sobre os outros planos, o Plano Positivo a fonte
da energia radiante e a fora vital crua que preenche todos os
seres vivos, desde o insignificante at o sublime. Seu reflexo negro
o Plano Negativo, a fonte da energia necrtica que destri os
livros e anima os mortos-vivos.

299

ALM DO MATERIAL

Alm do Plano Material, os vrios planos de existncia


so reinos de mitos e mistrio. Eles no so apenas outros
mundos, mas qualidades diferentes de ser, formados e
governados por princpios espirituais e elementais
abstratos do mundo comum.

mar argnteo, o mesmo acima e abaixo, vrtices de


manchas brancas e cinzas estriando-se entre os motes de
luz que se assemelham a estrelas distantes. Turbilhes
errticos de cores piscam em pleno ar como moedas
rodopiantes. Ocasionalmente, pedaos de matria slida
podem ser encontrados aqui, mas a maior parte do Plano
Astral um domnio aberto interminvel.

VIAGEM PLANAR

PLANOS INTERIORES

Quando aventureiros viajam para outros planos de


existncia, eles empreendem uma jornada lendria
atravs das fronteiras da existncia para destinos
msticos onde eles se esforam para completar a busca
deles. Jornadas como essa ingrediente para as lendas.
Desbravando os reinos dos mortos, buscando os servos
celestiais de uma divindade ou barganhando com um
efreeti na sua cidade natal, sero assuntos para as
canes e histrias nos anos vindouros.
Viajar para os planos alm do Plano Material pode ser
realizado de duas maneiras: conjurando-se uma magia ou
usando um portal planar.
Magias. Uma quantidade de magias garante acesso
direto ou indireto a outros planos de existncia. Viagem
planar e Portal pode transportar aventureiros
diretamente para qualquer outro plano de existncia, com
diferentes graus de preciso. Forma etrea permite que os
aventureiros entrem no Plano Etreo e viagem de l para
outros planos de existncia que ele tocar Umbra, Faria
ou os Planos Elementais. E a magia projeo astral deixa
os aventureiros projetarem a si mesmos para o Plano
Astra e viajarem para os Planos Exteriores.
Portais. Um portal um termo genrico para uma
conexo interplanar imvel que conecta um local
especifico em um plano a um local especifico em outro.
Alguns portais so como portas, uma janela aberta ou
uma passagem enevoada e, simplesmente atravessa-la
efetua a viagem interplanar. Outros so locais crculos
de monlitos, torres crescentes, veleiros ou, at mesmo,
cidades inteiras que existem em diversos planos ao
mesmo tempo ou saltam de um plano para o outro em um
turno. Alguns so vrtices, tipicamente juntando um
Plano Elemental com um local muito similar no Plano
Material, como o corao de um vulco (levando para o
Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano
da gua).

PLANOS DE TRANSIO
O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de Planos
de Transio. Eles so reinos incolores que, geralmente,
servem principalmente como formas de viajar de um
plano para outro. Magias como forma etrea e projeo
astral permitem que os personagens entre nesses planos e
atravessem-nos para alcanar os planos alm.
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa delimitada
por brumas que , as vezes, descrita como um grande
oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepem o Plano Material e os Planos Interiores,
portanto, cada local nesses planos tem um local
correspondente no Plano Etreo. Certas criaturas pode
ver na Fronteira Etrea e as magias ver o invisvel e viso
da verdade concedem essa habilidade. Alguns efeitos
mgicos tambm se estendem do Plano Material para a
Fronteira Etrea, particularmente efeitos que usem
energia como as magias priso de energia e muralha de
energia. As profundezas do plano, o Abismo Etreo, so
uma regio de turbilhes nebulosos e nevoeiros coloridos.
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho,
onde visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os planos do divino e do demonaco. um imenso

300

Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano Material


e seus ecos, fornecendo a substncia elemental bruta a
qual todos os mundos so feitos. Os quatro Planos
Elementais gua, Ar, Fogo e Terra formam um anel
em volta do Plano Material, suspensos dentro do agitado
Plano do Caos.
Nas suas margens internas, onde eles esto mais
prximos do Plano Material (num senso geogrfico
conceitual, se no at literal), os quatro Planos
Elementais assemelham-se a um mundo no Plano
Material. Os quatro elementos se misturam, como eles
fazem no Plano Material, formando terra, mar e cu. Mais
distante do Plano Material, no entanto, os Planos
Elementais so tanto alheios quanto hostis. Aqui, os
elementos existem na sua forma mais pura grandes
expanses de terra slida, chamas ardentes, gua
cristalina e ar puro. Essas regies so pouco conhecidas,
por isso, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, o
orador geralmente se refere apenas as regies de
fronteira. Nas extenses mais distantes dos Planos
Internos, os elementos puros se dissolvem e se mesclam
em um tumulto interminvel de confrontos de energias e
substncias colidindo, o Caos Elemental.

PLANOS EXTERIORES
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
formam o multiverso, os Planos Exteriores so o
direcionamento, pensamento e propsito para tal
construo. Consequentemente, muitos sbios referem-se
aos Planos Exteriores como planos divinos, planos
espirituais ou planos de devoo, mas os Planos
Exteriores so mais conhecidos como o lar das divindades.
Quando se discute qualquer coisa que tenha a ver com
divindades, a linguagem usada deve ser extremamente
metamrfica. Os seus lares reais no so literalmente
lugares na verdade, mas exemplificam a ideia de que os
Planos Exteriores so reinos de pensamento e esprito.
Assim como os Planos Elementais, algum pode imaginar
a parte perceptvel dos Planos Exteriores como uma
espcie de regio fronteiria, enquanto as regies
espirituais extensas jazem alm de experincias
sensoriais ordinrias.
At mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos
do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos
caprichos das poderosas foras que vivem nos Planos
Exteriores. Os desejos das foras poderosas que habitam
nesses planos pode refaz-los completamente,
efetivamente apagando e reconstruindo a prpria
existncia para melhor se adequar as suas necessidades.
A distncia , virtualmente, um conceito insignificante
nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos,
muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas tambm
podem se esticar para se parecerem com o infinito. Seria
possvel realizar um passeio com guia aos Nove Infernos,
da primeira camada at a ltima, num nico dia se os
poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia levar

semanas para que os viajantes terminassem uma


exaustiva caminhada atravs de um nica camada.
Os Planos Exteriores mais conhecidos so um grupo de
dezesseis planos que correspondem s oito tendncias
(excluindo a neutralidade) e os matizes de distino entre
elas.
Os planos com algum elemento bom na sua natureza
so chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais,
como os anjos e pgasos habitam os Planos Superiores.
Os planos com algum elemento mau so os Planos
Inferiores. Corruptores como os demnios, diabos e
yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendncia de
um plano sua essncia e, um personagem cuja tendncia
no corresponda a do plano, experimentar uma profunda
sensao de dissonncia nele. Quando uma criatura boa
visitar Elsio, por exemplo, ela se sentira em sintonia com
o plano, mas uma criatura malina se sentir fora de
sintonia e mais do que apenas desconfortvel.

cidade partilha de muitas das caractersticas do plano


para onde seu portal leva.
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda
planar, o Pinculo ergue-se a alturas impossveis at os
cus. Acima desse fino pico, flutua a cidade em forma de
anel de Sigil, a Cidade das Portas. Essa movimentada
metrpole planar contem incontveis portais para outros
planos e mundos.
Sigil uma cidade comercial. Bens, mercadorias e
informao vem para ela de todos os planos. Existe um
comrcio rico em informaes sobre os planos, em
particular sobre as palavras de comando ou itens
necessrios para operao de portais particulares. Essas
chaves de portal so bastante procuradas, e muitos
viajantes dentro da cidade esto procura de um portal
especifico ou uma chave de portal que os d acesso a eles
para que continuem seus caminhos.

PLANOS EXTERIORES

SEMIPLANOS

Plano Exterior
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia

Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB

OUTROS PLANOS
Existindo, de alguma forma, entre ou alm dos planos de
existncia conhecidos, h uma variedade de outros reinos.

SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES


As Terras Exteriores so o plano entre os Planos
Exteriores, um plano de neutralidade, mas no a
neutralidade do nada. Ao invs disso, ele incorpora um
pouco de tudo, mantendo o todo em um equilbrio
paradoxal simultaneamente, concordando e se opondo.
uma regio ampla de terreno diversificado, com
pradarias abertas, altas montanhas e sinuosos rios rasos,
lembrando bastante um mundo comum do Plano
Material.
As Terras Exteriores so circulares, como uma grande
roda de fato, aqueles que encaram os Planos Exteriores
do um ponto da roda das Terras Exteriores, tem essa
comprovao, chamando-as de microcosmo dos planos.
Esse argumento pode ser circular, no entanto, graas a
ele possvel que o arranjo das Terras Exteriores tenha
inspirado a ideia da Grande Roda, em primeiro lugar.
Na margem externa do crculo, uniformemente
espaadas, existem as cidades-portal: dezesseis
assentamentos, cada um construdo em volta de um
portal que leva para um dos Planos Exteriores. Cada

Semiplanos so pequenos espaos extradimensionais com


suas prprias regras exclusivas. Eles so pedaos de
realidade que no parecem se encaixar em lugar nenhum.
Os semiplanos surgem por uma variedade de motivos.
Alguns so criados atravs de magia, como semiplano, ou
gerados pelo desejo de uma divindade ou outra fora
poderosa. Eles podem existir naturalmente, como uma
dobra na realidade existente que foi expelida do resto do
multiverso, ou como um universo beb ficando mais forte.
Um determinado semiplano pode ser acessado atravs de
um nico ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente,
a magia viagem planar tambm pode levar viajantes para
um semiplano, mas a frequncia apropriada necessria
para encontrar a sintonia extremamente difcil de
alcanar. A magia portal mais confivel, assumindo que
o conjurador conhece o semiplano.

O REINO DISTANTE
O Reino Distante est alm do multiverso conhecido. De
fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado
com suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde energias
dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida
e matria so deformadas e retorcidas em formas
aliengenas que desafiam geometria e biologia comuns.
As entidades que residem no Reino Distante so muito
aliengenas para que uma mente normal assimile sem
sofrer dano. Criaturas titnicas nadam no nada,
preocupados com a loucura. Coisas indescritveis
sussurram verdades terrveis para aqueles que ousem
ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino
Distante um triunfo da mente sobre as rusticas
fronteiras da matria, espao e, eventualmente, sanidade.
No existem portais conhecidos para o Reino Distante,
pelo menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos
elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um
vasto portal para o Reino Distante dentro de uma
montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a
civilizao deles implodiu em um terror sanguinrio e a
localizao do portal at mesmo seu mundo de origem
foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem existir,
marcados por foras aliengenas vazando para o Plano
Material para corromper seus arredores.

301

302

APNDICE D: ESTATSTICAS DE CRIATURAS


AGIAS E CARACTERSTICAS DE CLASSE

permitem que os personagens se


transformem em animais, invoquem
criaturas para servir como familiares e
criam mortos-vivos. As estatsticas para
essas criaturas esto agrupadas nesse
apndice para sua convenincia, se estiver em dvida, a
verso do bloco de estatsticas de uma criatura do Manual
dos Monstros ser imperativa. Para informaes de como
ler um bloco de estatsticas, veja o Manual dos Monstros.

GUIA GIGANTE
Besta grande, neutro e bom
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR
16 (+3)

DES
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
8 (1)

SAB
14 (+2)

CAR
10 (+0)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas guia gigante, compreende comum mas no fala
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua


bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
CON
12 (+1)

INT
2 (4)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,


alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
estiver envenenado dessa forma.
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +5 para
atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficar
impedido pela teia. Com uma ao, o alvo impedido pode realizar
um teste de Fora CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia
tambm pode ser atacada e destruda (CA 10; 5 pv;
vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concusso, veneno e
psquico).

Besta grande, imparcial

AES

DES
16 (+3)

AES

CAVALO DE GUERRA

Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados viso.

FOR
14 (+2)

Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas


por estar numa teia.

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 18 m
FOR
18 (+4)

DES
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (2)

Sentidos Percepo passiva 11


Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha


reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque
de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o
cavalo poder realizar uma ao bnus para realizar outro ataque
de cascos contra ele.

AES
SAB
11 (+0)

CAR
4 (3)

Percias Furtividade +7
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis,
incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.

VARIAO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA


Um cavalo de guerra de armadura ter uma Classe de Armadura
baseada no tipo de armadura vestida (veja o captulo 5 para mais
informaes sobre armaduras). A Classe de Armadura dele inclui o
modificador de Destreza do cavalo, quando aplicvel.
CA
12
13
14
15

Armadura
Armadura de couro
Gibo de peles
Cota de anis
Brunea

CA
16
17
18

Armadura
Cota de malha
Cota de talas
Placas

Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe


a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a
mesma teia.

303

CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial

Sobrevoo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quando


voa para fora do alcance de um inimigo.

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18 m

Viso Aguada. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados viso.

AES
FOR
16 (+3)

DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (4)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

CORVO
Besta mido, imparcial

AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
2 (4)

COBRA CONSTRITORA

DES
14 (+2)

CON
8 (1)

INT
2 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (2)

Besta grande, imparcial


Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)

DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

INT
1 (5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (4)

Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Mmica. O corvo capaz de imitar sons simples que ele ouve,


como pessoas cochichando, um beb chorando ou um animal
rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que so
imitaes se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuio)
CD 10.

AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concusso e o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a
criatura estar impedida e a cobra no poder constringir outro
alvo.

CORUJA

CON
8 (1)

INT
2 (4)

SAB
14 (+2)

Percias Furtividade +3, Percepo +4


Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

304

Besta grande, imparcial


Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
DES
10 (+0)

CON
13 (+3)

INT
2 (4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (3)

Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
DES
13 (+1)

CROCODILO

FOR
15 (+2)

Besta mido, imparcial

FOR
3 (4)

Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

CAR
7 (2)

Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua


respirao por 15 minutos.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a criatura estar
impedida e o crocodilo no poder morder outro alvo.

DIABRETE

AES

Corruptor mido (diabo, metamorfo), leal e mau

Ferro (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4
+ 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de
veneno se falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha)
FOR
6 (2)

DES
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
11 (+0)

SAB
12 (+1)

CAR
14 (+2)

Percias Enganao +4, Furtividade +5, Intuio +3, Persuaso +4


Resistncias a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata
Imunidades a Dano fogo, veneno
Sentidos viso no escuro 18 m Percepo passiva 11
Idiomas Infernal, Comum
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para se
metamorfosear nas formas de besta de um rato, corvo ou aranha,
ou em sua forma de diabo. Suas estatsticas so as mesmas em
todas as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas
delas. Qualquer equipamento carregado no ser transformado.
Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabrete.

Invisibilidade. O diabrete fica invisvel at ele atacar ou sua


concentrao acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisvel
estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
permanea em contato com ele.

ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mau
Classe de Armadura 13 (pedaos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)

DES
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
6 (2)

SAB
8 (1)

CAR
5 (3)

Vulnerabilidade a Dano concusso


Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

AES
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

FALCO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
5 (3)

DES
16 (+3)

CON
8 (1)

INT
2 (4)

SAB
14 (+2)

CAR
6 (2)

Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados viso.

AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

305

GATO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (4)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (2)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Faro Aguado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

JAVALI
Besta mdio, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR
13 (+1)

DES
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (4)

SAB
9 (1)

CAR
5 (3)

Sentidos Percepo passiva 9


Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11
para no cair no cho.
Implacvel (Recarrega aps o javali terminar um descanso curto
ou longo). Se o javali sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de
vida, a no ser que o dano seja 7 ou mais ou de um acerto crtico,
ele cair a 1 ponto de vida, no lugar.

AES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Bote. Se o leo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em


direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o leo
poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Faro Aguado. O leo tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma
corrida inicial de 3 metros, o leo pode realizar um salto em
distncia de at 7,5 metros.
Tticas de Matilha. O leo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leo
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

LEO
Besta grande, imparcial

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)

Percias Furtividade +6, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

DES
15 (+2)

CON
13 (+1)

LOBO
INT
3 (3)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (1)

Besta mdio, imparcial


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m

306

FOR
12 (+1)

DES
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
3 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (2)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

AES

Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora CD 11 para no cair no cho.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora para no cair no cho.

LOBO ATROZ
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
DES
15 (+2)

Besta mido, imparcial


Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
2 (4)

Besta grande, imparcial

FOR
17 (+3)

MORCEGO

CON
15 (+2)

INT
3 (4)

DES
15 (+2)

CON
8 (1)

INT
2 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
4 (3)

Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11


Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
SAB
12 (+1)

CAR
7 (2)

Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder o


percepo s cegas.

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio.

Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,


alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante.

Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

MULA

AES

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m

AES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubada no cho.

Besta mdio, imparcial

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (3)

Besta de Carga. A mula considerada como um animal Grande


com os propsitos de determinar sua capacidade de carga.

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 12 m
DES
14 (+2)

FOR
14 (+2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

MASTIM

FOR
13 (+1)

Besta mdio, imparcial

CON
12 (+1)

INT
3 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (2)

Estvel. Sempre que a mula poderia cair no cho, ela poder


permanecer de p se for bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza CD 10.

AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso.

307

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

PANTERA
Besta mdio, imparcial

QUASIT

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

Corruptor mido (demnio, metamorfo), catico e mau

INT
3 (4)

SAB
14 (+2)

CAR
7 (2)

Percias Furtividade +6, Percepo +4


Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natao 12 m em
forma de sapo)
FOR
5 (3)

Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta


em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 12 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, a
pantera poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque
de mordida contra ele.
Faro Aguado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.

DES
17 (+3)

CON
10 (+0)

INT
7 (2)

SAB
10 (+0)

CAR
10 (+0)

Percias Furtividade +5
Resistncias a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidades a Dano veneno
Sentidos viso no escuro 36 m Percepo passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear
nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas em todas
as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas.
Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for
morto, o quasit volta a sua forma de demnio.
Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

PSEUDODRAGO

AES

Drago mido, neutro e bom

Assustar (1/dia). Uma criatura, escolha do quasit, a at 6 metros


dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontada por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de viso,
terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
FOR
6 (2)

DES
15 (+2)

CON
13 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
12 (+1)

CAR
10 (+0)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas compreende Comum e Dracnico, mas no fala
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio, ao olfato e a viso.
Telepatia Limitada. O pseudodrago pode comunicar ideias,
emoes e imagens simples, telepaticamente, com qualquer
criatura a at 30 metros dele que possa compreender um idioma.

AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 11 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
resistncia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao
ou at sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acorda-lo.

308

Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3)
de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
sofrer 5 (2d4) de dano de veneno e ficar envenenado por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se
obtiver sucesso.
Invisibilidade. O quasit fica invisvel at ele atacar, usar Assustar
ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o quasit invisvel
estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
permanea em contato com ele.

RATO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 6 m
FOR
2 (4)

DES
11 (+0)

CON
9 (1)

INT
2 (4)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (3)

FOR
3 (4)

Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.

SAPO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
1 (5)

DES
13 (+1)

CON
8 (1)

INT
1 (5)

SAB
8 (1)

CAR
3 (4)

Anfbio. O sapo pode respirar ar e gua.


Salto Parado. Como parte do seu movimento e sem comear uma
corrida, o sapo pode saltar distncia 3 metros e saltar em altura
1,5 metro.

SERPENTE VENENOSA
Classe de Armadura 13)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
CON
11 (+0)

INT
14 (+2)

SAB
13 (+1)

CAR
11 (+0)

Percias Furtividade +8 (o teste feito com desvantagem se o


sprite estiver voando), Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

AES
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
distncia 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
criatura usar sua ao para acorda-lo.

Invisibilidade. O sprite fica invisvel at ele atacar, conjurar uma


magia ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o sprite
invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
permanea em contato com ele.
Viso do Corao. O sprite toca uma criatura e descobre o estado
emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistncia de
Carisma CD 10, o sprite tambm saber a tendncia da criatura.
Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente
nesse teste de resistncia.

TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m

Besta mido, imparcial

DES
16 (+3)

CON
10 (+0)

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.

Percias Furtividade +3, Percepo +1


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (0 XP)

FOR
2 (4)

DES
18 (+4)

FOR
17 (+3)
INT
1 (5)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (4)

Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10,
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistncia ou
metade desse dano se obtiver sucesso.

SPRITE
Fada mido, neutro e bom
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m

DES
15 (+2)

CON
14 (+2)

INT
3 (3)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (1)

Percias Furtividade +6, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o tigre
poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Faro Aguado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

309

TUBARO DOS ARRECIFES

URSO NEGRO

Besta mdio, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 0 m, natao 12 m

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR
14 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
1 (5)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (3)

FOR
15 (+2)

DES
10 (+0)

CON
14 (+2)

INT
2 (4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (2)

Percias Percepo +2
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Faro Aguado. O tubaro tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados ao olfato.

Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados ao olfato.

Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo


dgua.

AES
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.

Tticas de Matilha. O tubaro tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
tubaro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver
incapacitado.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

AES

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

ZUMBI

URSO MARROM

Morto-vivo mdio, neutro e mau

Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
19 (+4)

DES
10 (+0)

CON
16 (+3)

INT
2 (4)

FOR
13 (+1)
SAB
13 (+1)

CAR
7 (2)

Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

AES
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

310

DES
6 (2)

CON
16 (+3)

INT
3 (4)

SAB
6 (2)

CAR
5 (3)

Testes de Resistncia Sab +0


Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante
ou de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de
vida, no lugar.

AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.

APNDICE E: LEITURA INSPIRADORA


INSPIRAO PARA TODO O TRABALHO DE FANTASIA

que eu fiz decorre diretamente do amor que meu


pai me deu quando eu era um rapaz, pois ele
passou muitas horas me contando histrias que
ele fez enquanto estamos juntos, contos de
velhos homens de mantos que podiam conceder
desejos, de anis mgicos e espadas encantadas ou de
feiticeiros perversos e espadachins intrpidos...
... Todos ns tendemos a buscar grande ajuda na
fantasia quando somos muito jovens, de contos de fadas
como os escritos pelos Irmos Grimm e Andrew Lang.
Esses, muitas vezes, levam a leitura de livros de mitologia,
folheando atravs de bestirios e consultando compilaes
dos mitos de diversas terras e povos. Aps tal
embasamento, eu constru meu interesse em fantasia,
sendo um vido leitor de todas as fices cientificas e
literaturas fantsticas desde 1950. Os autores a seguir
foram minhas inspiraes particulares.
E. Gary Gygax, Guia do Mestre (1979)
Uma grande parte da literatura de fantasia havia sido
publicada antes do coautor de DUNGEONS & DRAGONS
escrever essas palavras, importantes avanos nas obras
estabelecidas nos mundos compartilhados de D&D. A
lista a seguir inclui a lista original de Gary e algumas
obras adicionais que foram inspiradoras para os
desenvolvedores nos anos desde ento.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon.
Alexander, Lloyd. The Book of Three e o resto da srie
Chronicles of Prydain.
Anderson, Poul. The Broken Sword, The High Crusade, e
Three Hearts and Three Lions.
Anthony, Piers. Split Infinity e o resto da srie Apprentice
Adept.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts e o resto da trilogia Eternal
Sky.
Bellairs, John. The Face in the Frost.
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long
Tomorrow, e The Sword of Rhiannon.
Brooks, Terry. The Sword of Shannara e o resto dos
romances de Shannara.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors e What Mad Universe.
Bulfinch, Thomas. Bulfinchs Mythology.
Burroughs, Edgar Rice. At the Earths Core e o resto da srie
Pellucidar, Pirates of Venus e o resto da srie Venus, e A
Princess of Mars e o resto da srie Mars.
Carter, Lin. Warrior of Worlds End e o resto da srie Worlds
End.
Cook, Glen. The Black Company e o resto da srie Black
Company.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend e Lest Darkness
Fall.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat
Enchanter e o resto da srie Harold Shea, e Carnelian
Cube.
Derleth, August e H.P. Lovecraft. Watchers out of Time.
Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
Dunsany Collection, The Gods of Pegana, The King of
Elflands Daughter, Lord Dunsany Compendium, e The
Sword of Welleran and Other Tales.
Farmer, Philip Jose. Maker of Universes e o resto da srie
World of Tiers.

Fox, Gardner. Kothar and the Conjurers Curse e o resto da


srie Kothar, e Kyrik and the Lost Queen e o resto da
srie Kyrik.
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn
Twilight e o resto da Trilogia da Crnica.
Hodgson, William Hope. The Night Land.
Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian e o
resto da srie Conan.
Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms e o resto da
srie Inheritance, The Killing Moon, e The Shadowed
Sun.
Jordan. Robert. The Eye of the World e o resto da srie Wheel
of Time.
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
King, Stephen. The Eyes of the Dragon.
Lanier, Sterling. Hieros Journey e The Unforsaken Hiero.
LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea e o resto da srie
Earthsea.
Leiber, Fritz. Swords and Deviltry e o resto da srie Fafhrd
& Gray Mouser.
Lovecraft, H.P. The Complete Works.
Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora e o resto da srie
Gentlemen Bastard.
Martin, George R.R. A Game of Thrones e o resto da srie
Song of Ice and Fire.
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; e
The Moon Pool.
Mieville, China. Perdido Street Station e o resto dos
romances Bas-Lag.
Moorcock, Michael. Elric of Melnibone e o resto da srie
Elric, e The Jewel in the Skull e o resto da srie
Hawkmoon.
Norton, Andre. Quag Keep e Witch World.
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Peake, Mervyn. Titus Groan e o resto da srie Gormenghast.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic e o resto da srie
Discworld.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind e o resto da srie
Kingkiller.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands e Changeling Earth.
Salvatore, R.A. The Crystal Shard e o resto de The Legend of
Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn e o resto da trilogia de
Mistborn.
Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer.
St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
Shadow People, e Sign of the Labrys.
Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, e The
Silmarillion.
Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Vance, Jack. The Dying Earth e The Eyes of the Overworld.
Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams e The Worlds of If.
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Williamson, Jack. The Cosmic Express e The Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer e o resto do The
Book of the New Sun.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows e Nine Princes in Amber e o
resto da srie Amber.

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