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Rafa
Rafael Costa designer grfico, nasceu em Belm do Par mas reside atualmente em Curitiba no Paran. Trabalha como freelancer
nas reas de design grfico, web design e ilustrao, gosta de blogs e tudo relacionado a blogosfera, viciado em internet mas
tambm gosta de ler, praticar esportes e ouvir msica.
+ Artigos do autor

http://chocoladesign.com/review-level-um-guia-para-o-design-de-grandes-jogos

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Data do artigo
19 de agosto de 2014

Review Level UP Um Guia Para o Design de Grandes Jogos


O design de jogos de videogame e para celular um dos setores do design que mais crescem atualmente,
hoje quero compartilhar com vocs []
O design de jogos de videogame e para celular um dos setores do design que mais crescem atualmente, hoje quero compartilhar
com vocs um excelente guia para quem pretende iniciar ou aprimorar seus estudos no design de jogos.
Se tem um tipo de design que eu gosto bastante o design de games, isso por que ele consegue mesclar uma srie de coisas com que
gosto de trabalhar, ilustrao, roteiro, vdeo, cinema e principalmente interatividade.
Embora seja um setor que pode ser considerado emergente se comparado a outros segmentos do design, o design de jogos ainda
carece muito de profissionais qualificados para atuar nesse mercado.
Um dos principais motivos para essa falta de qualificao o baixo nmero de escolas e universidades que oferecem o ensino desse
ramo do design aqui no Brasil, mas tambm acredito que uma parte dessa deficincia se deve ao fato de muitas vezes
desconhecermos os setores em que um designer pode atuar dentro da criao de um jogo.
Entender o funcionamento e a estrutura de um jogo de videogame ou jogo de celular extremamente importante para descobrir onde
voc, como designer, se sentiria mais a vontade para trabalhar utilizando ao mximo as suas habilidades pessoais.

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Um livro que li recentemente, e que excelente para aqueles que esto comeando nessa carreira de designer de jogos ou at mesmo
para os que j esto trabalhando na rea, o livro do designer Scott Rogers intitulado Level UP Um Guia Para o design de
Grandes Jogos.
O livro uma publicao da editora Blucher e exatamente aquilo que o sub ttulo dele descreve, ou seja, um guia para aqueles que
desejam desenvolver um grande jogo de videogame.
Se voc por acaso no conhece Scott Rogers saiba que ele o designer de Pac-Man World, da srie Maximo e participou da criao
de jogos como God Of War, Darksiders e da srie Drawn To Life, possuindo uma carreira que j dura 16 anos.
Ou seja, quando um cara como esses decide escrever um livro ensinando o que ele aprendeu em sua carreira sobre design de games
voc simplesmente procura saber o que ele tem a dizer.
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que o fazem. Nos primeiros anos do
desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um exemplo o Prince of Persia original, que
foi feito por uma pessoa programando, fazendo o design e animando o jogo todo. Scott Rogers
Quando eu vi o tamanho do livro e o tema que ele aborda eu j imaginei que fosse um daqueles manuais tcnicos chatos com termos
e especificaes normativas e com uma linguagem que serve nica e exclusivamente para livros que voc apenas consulta.
Porm eu me enganei, primeiro eu me surpreendi com a relevncia do contedo apresentado pelo autor, ele aborda simplesmente
todo o conhecimento essencial para desenvolver um jogo de videogame.

Os Captulos so divididos em levels e desenvolvidos em 487 pginas, eu quero colocar aqui o ndice do livro pois essa uma das
coisas que sempre leio antes de comprar qualquer ttulo e que j me ajuda a ver se o contedo me interssa:
Level 1: Bem-vindos, N00bs!
Uma breve histria dos videogames
Gneros de jogos

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Quem faz essas coisas?


Programador
Artista
Designer
Produtor
Testador
Compositor
Sound Designer
Redator
Voc j pensou sobre distribuio?
Gerente de produto
Gerente de criao
Diretor de arte
Diretor tcnico
E o resto
Verdades universais e boas ideias do Level 1
Level 2: Ideias
Ideias: onde consegui-las e onde coloc-las
O que os jogadores querem?
Por que eu odeio Diverso
Brainstorming
Quebrando o bloqueio do escritor
Verdades universais e boas ideias do Level 2
Level 3: Escrevendo a histria
O triangulo da esquisitice
Hora de fechar
Criando personagens
Alguns pontos de escrever para crianas de todas as idades
Criando para licenciados
Verdades universais e boas ideias do Level 3
Level 4: Voc pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada?
Redigindo o GDD, passo 1: O pgina nica
Classificao ESRB
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-pginas
A regra dos trs
Esboo do dez-pginas
O Game Design Document (e a terrvel verdade sobre redigi-lo)
Progresso do gameplay
O grfico de ritmo
Acima de tudo no seja um schmuck
Verdades universais e boas ideias do Level 4
Level 5: Os trs Cs, parte 1 Character (personagem)
Personalidade: ns realmente precisamos de mais um valento?
Vamos levar para o lado pessoal
Finalmente, ns vamos falar sobre gameplay
Por que caminhar se voc pode correr?
A arte de no fazer nada
Apto para saltar
Guindadas e balanadas
Aquilo que sobe deve descer
Eu e minha sombra
A gua est tima ou no?
Seja gentil com nossos amigos de quatro patas
Usando todas as partes
Ns no estamos sozinhos
Quem so as pessoas na sua vizinhana?
Verdades universais e boas ideias do Level 5
Level 6: Os trs Cs, parte 2 Cmera

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Faa direito: vistas de cmera


Cmera em primeira pessoa
Cmera em terceira pessoa
Abrindo mo do controle
Ento voc decidiu deixar o jogador controlar a cmera
Ento voc decidiu no deixar o jogador ter controle sobre a cmera
Ento voc decidiu deixar o jogador, s vezes, ter controle sobre a cmera
Duas D e meia
Cmera isomtrica
Cmera de viso area
Cmera de casos especiais
Viso de tnel
Guia de planos de cmera
Guia de ngulos de cmera
Outras notas sobre a cmera
Sempre aponte a cmera para o objetivo
Nunca deixe o personagem sair da viso da cmera
Cmeras para mltiplos jogadores
Verdades universais e boas ideias do Level 6
Level 7: Os trs Cs, parte 3 Controles
Dance, macaco! Dance!
Relativo ao personagem ou a cmera?
Trema, faa barulho e role!
Verdades universais e boas ideias do Level 7
Level 8: Linguagem dos sinais HUD e design de cones
Barra de sade
Mira
Indicador de munio
Inventrio
Placar
Radar/Mapa
Sinais sensveis ao contexto
A tela limpa
cone possui cheezburger?
No fique QTE
HUDs, e onde coloc-los
H outras telas alm do HUD
A pausa que recupera
Uma palavrinha final sobre fontes
Verdades universais e boas ideias sobre o Level 8
Level 9: Tudo o que aprendi sobre design de nveis, aprendi no Level 9
O top 10 dos temas clich em videogames
O jogo dos nomes
Tudo o que aprendi sobre design de nveis, eu aprendi na Disneylndia
O grfico de ritmo
Reutilizando o reuso
Seo de mapeamento do Memorial Gary Gygax
Seo de mapeamento do Memorial Dave Arnenson
Fechando o mapeamento
Narrativa ilusria
Assuntos cinzentos
Deixe o nvel de treinamento por ltimo
Verdades universais e boas ideias do Level 9
Level 10: Elementos do combate
400 Quatloos no Novato!
Agora voc tem de me beijar
Em movimento
Em guarda
Estado da arte do Bangue-Bangue
A melhor arma para voc
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Corra e atire
No apenas atirar
Dammit Jones, onde no di?
Morte: boa para que?
Verdades universais e boas ideias do Level 10
Level 11: Eles todos o querem morto
Que venham os maus elementos
Adoro fazer o design de inimigos
Odeio cada pedacinho em voc
Inimigos no inimigos
Como criar a maior batalha de boss do mundo
Quem o boss?
Tamanho documento
Locao, locao, locao
Por que no criar a maior batalha de boss do mundo?
Verdades universais e boas ideias do Level 11
Level 12: Porcas e parafusos da mecnica
Santa armadilha mortal!
Hora de morrer
A msica da mecnica
Um lugarzinho bom e calmo
Solucione isto para mim
Uma breve palavra sobre minigames e microgames
Verdades universais e boas ideias do Level 12
Level 13: Agora voc est brincando com poder
Ame seu jogador
Mais riqueza do que voc pode imaginar!
Verdades universais e boas ideias do Level 13
Level 14: Multiplayer Quanto mais melhor
Qual a quantidade certa?
MMORPGS, ou o inferno so os outros
Verdades universais e boas ideias do Level 14
Level 15: Algumas notas sobre msica
Soa como um jogo para mim
Verdades universais e boas ideias do Level 15
Level 16: Cenas de corte, ou ningum as ver, de qualquer maneira
Como escrever um roteiro em oito passos fceis
Verdades universais e boas ideias do Level 16
Level 17: E agora a parte difcil
Ningum est nem a para o seu mundinho estpido
Videogames so um negcio beeeeeem difcil
O que fazer por um bis?
Verdades universais e boas ideias do Level 17
Ufa! Quanta coisa, alm disso, o livro ainda conta com mais nove Levels de bnus que do mais algumas dicas valiosas que vo
ajudar voc a aprender sobre o desenvolvimento de jogos.

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Alm da relevncia do contedo, uma coisa que gostei bastante no livro foi a maneira como o autor aborda os temas, sempre com
muito humor o que acaba tornando a leitura bastante agradvel.
Senti como se a leitura na verdade fosse uma conversa com o autor na sala da casa dele, isso faz com que voc queira ler o livro
inteiro e no apenas que ele sirva como um material de consulta que fica guardado em sua prateleira.
Diretor, planejador, produtor, designer lder ou designer snior de jogos no importa o nome do cargo, o papel do
designer sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Scott Rogers
Outra coisa que torna a leitura agradvel a autenticidade transmitida pelo autor que chega a ensinar sobre um determinado tema da
maneira como todos compreendem e logo em seguida ensinar como aquilo acontece na prtica e apontando os pontos que voc deve
considerar e desconsiderar, isso ele consegue fazer principalmente pela sua larga experincia no desenvolvimento de jogos.
As ilustraes que so utilizadas no livro ajudam na compreenso da ideia que est sendo transmitida pelo autor, alm de reforar a
maneira bem humorada como ele se expressa e mais uma vez isso torna a leitura relaxante e atraente.
So desenhos simples mas que tornam a compreenso do contedo mais rpida e tambm a leitura mais dinmica.

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Um mito a ser quebrado


Um dos maiores mitos que vejo entre os estudantes que pretendem entrar na rea de desenvolvimento de jogos achar que para criar
o jogo ele ter de entender muito sobre programao, porm a realidade completamente diferente.
A verdade que a programao apenas uma pequena parte no desenvolvimento de um jogo, alm disso o design que na maioria
das vezes consegue fazer com que um jogo seja agradvel ao usurio.
No livro Level UP Um Guia Para o Design de Grandes Jogos fica bem claro que por trs de um bom jogo existem muitos
profissionais e que a grande maioria deles no entende nada de programao.
Pense por exemplo no roteirista que escreve a histria do jogo, perceba a importncia dele dentro da equipe de desenvolvimento e
mais ainda que ele pode entender ou no de programao.
Essa revoluo que aconteceu nos jogos de videogame se deve tambm a insero do design no mesmo, quem se lembra de como
eram os jogos antigamente quando eles contavam nica e exclusivamente com os programadores? Seria o mesmo que comparar os
sites criados somente por programadores e os sites desenvolvidos por web designers.
Como todos sabermos design projeto e projeto o que determina a qualidade de um jogo de videogame.

Captulo Recomendado
Se tem um captulo que gostei bastante e que com certeza recomendo a leitura quase que como obrigatria para designers o captulo
cinco em que so tratados as particularidades na criao de um personagem.
Gosto muito de ilustraes e isso acaba me fazendo ser mais atrado por desenhar personagens e atribuir caractersticas para eles,
criar um bom personagem vai muito alm de desenh-lo, consiste muito tambm em determinar as suas principais virtudes e
o que o motiva.
No captulo cinco o autor explica muito bem sobre essas questes que devem ser consideradas durante a criao de um personagem
como, por exemplo, suas principais caractersticas ou aquilo que o torna marcante ou define seu conceito.
Aumente as caractersticas faciais, como olhos, queixos e bocas, para transmitir maior expressividade e variao de
emoo. Voc v isso em jogos e animes japoneses. Scott Rogers
Aqui voc vai aprender a pensar em caractersticas como fala, porte fsico, vestimenta, vulnerabilidade, motivao, histrico, etc.
Gostei muito dos tipos de personagens que so descritos pelo autor como o personagem humorstico, o heroico e o valento. bacana
a maneira como voc vai aprendendo e facilmente relaciona o que ensinado pelo autor com os jogos que voc conhece ou que j
jogou em sua vida.
Enfim um captulo muito bom que no poderia passar em branco ou deixar de ser comentado aqui nesse review.

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Concluindo
isso a pessoal, o livro muito bom e eu realmente recomendo e se voc quiser adquiri-lo basta dar uma visitada no site da editora
Blucher clicando no link abaixo.

ADQUIRAO LIVRO AQUI


L tambm possvel fazer o download gratuito do primeiro captulo do livro em formato de e-book e experimentar o contedo
que mencionei aqui.
E se voc quiser saber um pouco mais sobre o que o design de games eu escrevi um artigo no meu blog pessoal abordando um
pouco sobre esse tema e voc pode conferir esse postclicando aqui.
Espero que vocs tenham gostado de receber essa referncia que ajuda em meu trabalho e tambm que possam ajudar outros
designers a terem acesso a essa informao curtindo e compartilhando esse artigo.
Novamente eu convido todos a darem a sua opinio sobre o artigo nos comentrios e sobre essa rea do game design
compartilhando conhecimento ou simplesmente dizendo se voc curte ou no o design de jogos.
S antes de encerrar eu gostaria de dizer que tem sketch novo no meu Behance e quem quiser seguir o meu trabalho s dar um
follow. Abrao a todos e at o prximo post.

FIQUE ATUALIZADO !
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Majom 2 anos atrs

Muito interessante o artigo, parabns! Vou dar uma olhada no livro depois, parece ser uma boa aquisio.
O que muitos jovens no entendem que h uma grande diferena entre gostar de jogar e gostar de desenvolver
jogos.

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Rafael Costa > Majom 2 anos atrs

Ol Majom tudo bem, o que voc falou verdade, embora desenvolver jogos seja muito divertido, e talvez uma
das reas do design em que mais se diverte trabalhando, completamente diferente de gostar de jogar
videogame.
O livro muito bom mesmo pra quem est interessado em entrar nesse ramo ou mesmo entender um pouco
mais sobre o assunto. Obrigado pelo comentrio.
Abrao.
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Isis Tomie Iga 2 anos atrs

Gostei bastante do artigo e h falta de livros em PT para essa rea, acho bem vlido! =)
Eu no jogo muito video game e estou num curso de desenvolvimento de jogos. Por no jogar tanto, as minhas ideias
no ficam presas a um jogo especfico, e as referncias vem de outros lugares, o que bem interessante tambm!

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Rafael Costa > Isis Tomie Iga 2 anos atrs

Ol sis tudo bem? O que voc disse verdade, existe uma carncia em nosso mercado de livros com
contedo como o apresentado no ttulo "Level UP - Um Guia Para o Design de Grandes Jogos", esse um dos
motivos tambm de no termos muitos profissionais nessa rea, por isso achei relevante dar essa dica aqui no
blog. Obrigado pelo seu comentrio. Abrao.

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Giovanni Nascimento 2 anos atrs

Parabns pelo post, achei ele e uma excelente hora, quero ingressar nesta rea de desenvolvimento de jogos e este
livro ja ajuda muito.
Muito obrigado.

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Rafael Costa > Giovanni Nascimento 2 anos atrs

Ol Giovanni, no s voc mas muitos colegas tem a inteno de ingressar nesse mercado mas encontram
algumas barreiras mas acredito que a tendncia que esse mercado avance a despeito dos obstculos que
comumente encontramos, o livro muito bom mesmo para quem pretende atuar na rea de desenvolvimento
de jogos. Obrigado pelo seu comentrio e fico feliz em ter ajudado. Grande abrao.

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Robert Ramon 2 anos atrs

Muito bom os artigos Rafael, tanto esse quanto o outro no seu blog pessoal, li os dois, muito bom mesmo. Eu quero
muito fazer Design de games, mas assim como qualquer graduao, vem aquela dvida, "e o mercado de trabalho?"
fico com essa pergunta na cabea, e as vezes acabo pensando em desisti de cursar por causa disso =/ ! Se puder
tirar essa minha dvida agradeo! vlw!

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Rafael Costa > Robert Ramon 2 anos atrs

Ol Robert tudo bem? Muito obrigado por seu comentrio e pelo retorno positivo, fico feliz que os meus artigos
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