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La Socializacin rica

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3. La socializacin rica
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La Socializacin Rica
1. El aprendizaje como socializacin
2. El movimiento dentro del aula: aprendizaje cooperativo
3. El movimiento hacia fuera del aula: la investigacin y el
aprendizaje-servicio
4. El movimiento hacia dentro del aula: la comunidad de
aprendizaje
5. El valor de las TIC para la socializacin y el ABP

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1.El aprendizaje como socializacin


Educar es una manera de conjugar el verbo socializar. Supone acompaar a un

grupo de estudiantes en su insercin progresiva en los modos de vida de una


sociedad al mismo tiempo que supone encontrar la manera de que esa
socializacin sea vivida con una perspectiva crtica tanto desde la autonoma y
la iniciativa personal como desde la conciencia social y ciudadana. Por otro
lado, educar supone apropiarse de una serie de conocimientos que la sociedad
ha generado histricamente y a los cuales da un valor determinado.
En este sentido, el Aprendizaje basado en Proyectos representa una opcin
metodolgica que favorece y se aprovecha de una socializacin rica. El punto
de partida para una socializacin rica en la escuela son tres palabras clave:

informacin, actuacin y movimiento.


Favorecer una socializacin rica supone contribuir a que nuestros estudiantes
sean conscientes de que la diversidad es una marca fundamental de la
sociedad y de que su propia identidad es plural y se construye gracias a
mltiples experiencias vitales en contacto con la diversidad. Por ello, una
socializacin rica en la escuela implica encontrar y procesar informacin sobre
nuestro entorno social (cercano y distante), disear estrategias de actuacin en
ese entorno (tanto para la intervencin social como para la investigacin) y
generar un movimiento de entrada y salida de la escuela de personas y
experiencias: no hay, por tanto, proyecto sin socializacin rica, y una

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socializacin realmente enriquecida expande el proyecto para que sea una
experiencia realmente memorable.
Para sistematizar las posibilidades de socializacin rica en el marco del
Aprendizaje basado en Proyectos solemos distinguir entre tres movimientos:
un movimiento dentro del aula que pone en juego las relaciones
sociales entre los propios estudiantes y los docentes;
un movimiento hacia fuera del aula para desarrollar experiencias de
investigacin o de aprendizaje-servicio;
y un movimiento hacia dentro del aula para hacer de ella una autntica
comunidad de aprendizaje.

En cuanto al primer movimiento, debemos decirlo con claridad: el aprendizaje


cooperativo es la estrategia de enseanza ms investigada, efectiva y productiva con
la que contamos en la escuela, aunque en muchos contextos siga siendo
desconocida, excepcional o poco frecuente. Parece, adems, que no puede haber

una autntica socializacin rica si no se tiene en cuenta al propio grupo de


estudiantes y su diversidad como red de aprendizaje.
El segundo movimiento, la salida fuera del aula, es tanto un imperativo del
propio Aprendizaje basado en Proyectos como un desarrollo lgico cuando
queremos proponer desafos complejos y realistas. No podemos olvidar que la
verdad est ah fuera, con sus problemas, sus preguntas y sus necesidades y
aprender a travs de proyectos nos permite salir al mundo exterior para tomar

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datos y poner en valor nuestros conocimientos prestando un servicio a la
comunidad.
Finalmente, la escuela plantea preguntas para las cuales no tiene todas las
respuestas o, simplemente, otras personas conocen mejor las respuestas o
pueden ser interlocutores interesantes para que nuestros estudiantes busquen
con ellas las respuestas. Por ello, una escuela que quiere ofrecer a sus
estudiantes una experiencia enriquecida y enriquecedora de socializacin es
una escuela abierta a la participacin de muchas personas: es decir, es
necesario pasar de la "comunidad educativa" a la "comunidad educativa expandida" y

convertir nuestras escuelas en centros de aprendizaje en los cuales participa


toda la comunidad. Por ello, el tercer movimiento consiste en abrir las puertas
para hacer de la escuela una comunidad abierta de aprendizaje.
Y qu ganamos con este importante esfuerzo por promover la socializacin
rica? Pues su valor es incalculable.
Ganamos realismo y veracidad. Introducimos valores en el proyecto.
Generamos aprendizajes en contextos reales y, por tanto, mayores
posibilidades de desarrollo de las competencias. Y, por encima de todo,
mostramos a nuestros estudiantes ese mundo que en un enfoque tradicional
de la enseanza solo dejamos que miren con las lentes prestadas de los libros
de texto o de nuestras propias concepciones de la realidad.

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2. El movimiento dentro del aula:


aprendizaje cooperativo
Parece que entra dentro de la lgica de un proyecto complejo que los
estudiantes trabajen en grupo, y quizs alguien podra pensar que as ya se
fomenta la cooperacin. Pues bien, podemos comenzar exponiendo claramente
qu no es el aprendizaje cooperativo: el aprendizaje cooperativo no es trabajo
espontneo en grupo, sin ms preparacin por parte del profesor y de los
estudiantes.
Ms bien, el aprendizaje cooperativo como el trabajo en grupo que se estructura
cuidadosamente para que todos los estudiantes interacten, intercambien
informacin y puedan ser evaluados de forma individual por su trabajo. Es ms,
bajo el paraguas conceptual del aprendizaje cooperativo aparece un continuo
de mtodos de aprendizaje que van desde lo ms directo y sencillo de
incorporar (tcnicas o estructuras cooperativas) hasta lo ms conceptual
(marcos de enseanza, mtodos o macro-estrategias cooperativas).
En todo caso, parece que hay cierto consenso en torno a cinco claves
proporcionadas por David Johnson y Roger Johnson1:
El Aprendizaje cooperativo se basa en la interdependencia positiva de
los participantes en el proyecto.

Johnson, R. T., y Johnson, D. W. 2002. An Overview of Cooperative Learning.


Cooperative Learning Center at the University of Minnesota.

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El Aprendizaje cooperativo se apoya en la interaccin cara a cara,
facilitadora del aprendizaje.
El Aprendizaje cooperativo impone y demanda responsabilidad
individual y grupal a los participantes en el proyecto.
El Aprendizaje cooperativo requiere el desarrollo de destrezas
interpersonales y grupales, y su fomento en el aula.
Y, por ltimo, el Aprendizaje Cooperativo implica la evaluacin grupal no
solo en cuanto a resultados de aprendizaje sino en relacin con el
funcionamiento del propio equipo de trabajo.

Y a partir de estos principios generales se contemplan algunas


recomendaciones para la gestin cooperativa del aula:
Los equipos de trabajo han de ser heterogneos, pues la diversidad
promueve el aprendizaje.
Los equipos han de estar formados por no ms de seis o siete
personas pues a partir de ah aumenta el ruido y empeora la
comunicacin. En todo caso, el tamao definitivo del grupo depende de
la experiencia del grupo y de la dificultad de la tarea: cunta menos
experiencia, menor tamao, y cunta mayor dificultad, menor tamao
tambin.
Invertir tiempo en cmo crear los grupos - una cuestin no azarosa ni
delegable en los estudiantes - es invertir en xito.
El Aprendizaje Cooperativo promueve el trabajo autnomo de los
equipos as que las instrucciones del proyecto han de ser claras, el
objetivo deber ser compartido por todo el equipo y los miembros de los

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equipos deben contar con roles que nos permitan no solo garantizar
que el proyecto avanza sino tambin poder exigir responsabilidad a lo
largo del proyecto.

En cuanto a la puesta en prctica del Aprendizaje Cooperativo, David Durn2


expone distintas posibilidades para aprensear y estas pueden servirnos para
valorar cmo introducir Aprendizaje Cooperativo dentro de un proyecto:
Aprender elaborando materiales didcticos para otros
Aprender ponindose en el lugar del profesor para dar explicaciones o
ayudar a otros compaeros y compaeras o para realizar tutoras entre
iguales
Aprender enseando a travs de tcnicas cooperativas o estructuras
simples como
Compartir conocimientos previos
Piensa-coopera-comparte
Cabezas numeradas o
Mesa Redonda
Aprender enseando a travs de mtodos de aprendizaje cooperativo
Jigsaw o Puzzle,
Student Team Learning (Aprendizaje por Equipos de Estudiantes),
Aprendiendo Juntos y
Grupos de Investigacin

David Durn, 2014. Aprensear: evidencias e implicaciones educativas de aprender


enseando. Narcea.

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En definitiva, el Aprendizaje Cooperativo ofrece un marco de trabajo bien
reglado, razonablemente fcil de implementar y con mucha investigacin que
constata que sirve para aumentar la eficacia del proceso de enseanza y
aprendizaje: se aprende ms y mejor en contextos cooperativos. As
pues, el Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje basado en Proyectos se
retroalimentan y complementan para convertirse en una alternativa de gran
calidad frente al paradigma individualista y reproductivo de los contenidos.

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3. El movimiento hacia fuera del aula:


la investigacin y el aprendizajeservicio
El Aprendizaje basado en Proyectos provoca, necesariamente, que miremos
fuera del aula. El entorno es un espacio de aprendizaje con el cual los estudiantes
tienen que interactuar para hacerse preguntas, tomar datos, interpretarlos e
intentar comprender la realidad o, incluso, intentar mejorarla.
La investigacin y el aprendizaje-servicio son estrategias de trabajo que
complementan el diseo de nuestro proyecto. La primera saca a los estudiantes

del aula para lanzar una mirada cientfica sobre la realidad; la segunda anima a
los estudiantes a que se cuestionen cmo puede servir a la comunidad aquello
que aprenden y su entorno.
Por investigacin de campo entendemos el estudio detallado de algn aspecto
de la realidad en su propio entorno. Podramos distinguir la investigacin
naturalista, que analiza elementos de la naturaleza, y la investigacin
etnogrfica, que observa la vida de un grupo de individuos en su contexto.
Cuando la investigacin se realiza desde el aula quiere decir que son los
estudiantes los que asumen el rol del investigador. Los estudiantes, agrupados
en estructuras de aprendizaje cooperativo, desarrollan una investigacin
relacionada con los contenidos de las reas curriculares. Para ello pueden

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interesarse por la comunidad escolar, por su entorno (barrio) o por elementos
ms lejanos (centros de trabajo como una fbrica o una lonja pueden ser objeto
de estudio).
Para llevar a cabo este tipo de actividad podramos considerar cuatro pasos
fundamentales:
Determinar un rea de inters.
Formular una pregunta y refinarla tanto como sea posible.
Definir los datos que se necesitan para responder a esa pregunta.
Preparar la investigacin: qu tipo de recogida de datos, anlisis e
interpretacin son necesarios para responder a mi pregunta.

Para realizar una investigacin de campo debemos comenzar por una fase de
toma de datos que implica tomar notas, hacer preguntas, buscar informacin,
compartir con el grupo ciertas actividades, etc. En segundo lugar, estas
observaciones deben conducir a una interpretacin de los fenmenos
observados. As pues, se necesita una segunda fase de reflexin cooperativa,
en la cual distintos observadores aporten sus visiones sobre el tema.
Finalmente, los estudiantes preparan y difunden su informe de investigacin en
el formato acordado dentro del proyecto.
Por otro lado, el aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que consiste en
poner los aprendizajes realizados en el centro educativo al servicio de la
comunidad. El estudiante, como persona y ciudadano activo, participa en
actividades de cooperacin en las cuales moviliza sus aprendizajes para ayudar
a otras personas, colectivos o instituciones.

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El punto de partida del aprendizaje-servicio es detectar una necesidad en el


entorno (miembros de la comunidad educativa, barrio, familias, ciudad) que, a
su vez, est vinculada con los contenidos de las materias del currculo. A partir
de esta necesidad se desarrolla el proyecto de aprendizaje-servicio en sus dos
fases:
aprendizaje de contenidos curriculares
y prestacin del servicio.
As pues, podran ser objetivos del aprendizaje-servicio actividades como
preparar un sitio web para una organizacin sin nimo de lucro,
colaborar con el club de lectura de un centro de adultos mediante un
blog de aula,
intervenciones en los medios de comunicacin locales sobre temas de
actualidad,
experiencias de formacin en TIC a personas mayores,
actividades de participacin ciudadana,
investigacin y defensa del patrimonio natural y cultural,
proyectos de solidaridad y cooperacin,
ayuda educativa entre iguales, etc.

Con frecuencia, adems, la propuesta de investigacin y el aprendizaje- servicio


se pueden combinar. As, la investigacin de campo permite no slo detectar la
necesidad sino tambin profundizar en la realidad natural o cultural sobre la
cual despus incidir. As mismo, es tambin frecuente que un proyecto de
aprendizaje-servicio implique establecer vnculos con asociaciones o grupos

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que trabajen en la misma zona o asunto que se est estudiando en clase y, de
esta forma, el aprendizaje-servicio contribuye, tambin, a la constitucin de
comunidades abiertas de aprendizaje.

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4. El movimiento hacia dentro del aula:


la comunidad de aprendizaje
Todo proyecto de aprendizaje sufre una fuerza centrfuga que obliga a los
participantes a salir fuera del aula. Sin embargo, los proyectos tambin estn
sujetos a una fuerza centrpeta que va ms all del aprendizaje cooperativo: es
necesario incorporar al aula agentes externos para que puedan contribuir al
desarrollo del proyecto desde su formacin y experiencia vital. Recogemos esta
idea bajo el concepto de comunidad abierta de aprendizaje.
Una comunidad de aprendizaje hace referencia a un grupo de individuos con un
objetivo de aprendizaje comn y con una cultura compartida. Una comunidad de
aprendizaje puede ser cerrada o abierta. Es cerrada cuando no est prevista ni
la incorporacin ni la participacin de agentes externos ms all del docente;
por el contrario, una comunidad de aprendizaje es abierta cuando dentro de su
propia cultura contiene la necesidad de incorporar o permitir la participacin de
otros agentes. Entre ambas, obviamente, se extiende una amplia variedad de
grados de apertura de la comunidad dependiendo de si hablamos de una
presencia puntual, de una participacin frecuente o de una cooperacin regular
entre los agentes externos e internos de la comunidad.
As pues, cualquier proyecto de aprendizaje se ve potenciado si su desarrollo
depende de una comunidad de aprendizaje, y an ms si es una comunidad de
aprendizaje abierta.

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En este sentido, el diseo de nuestro proyecto puede favorecer la creacin de
una comunidad de aprendizaje abierta si contemplamos en el desarrollo del
mismo la participacin de agentes externos. Estos se incorporan al aula o bien
durante todo el proyecto (monitores, mentores, tutores, etc.) o bien de manera
puntual en relacin con alguna actuacin concreta (informantes, consejeros,
modelos, etc.).
En todo caso, estos agentes externos aportan al proyecto realismo y credibilidad,
adems de informacin y experiencia. Sin embargo, es importante cuidar los
siguientes aspectos para la creacin de una comunidad de aprendizaje abierta:
La presencia reiterada de agentes externos en el aula y dentro de
los proyectos de aprendizaje normaliza su participacin;
la excepcionalidad hace que tanto su presencia como su
participacin sean extraas para los estudiantes.
Cuando un agente externo va a participar en un proyecto es importante darle
toda la informacin que se estime oportuna (edad de los estudiantes, nivel,
estructura organizativa de la clase, objetivos del proyecto, fases de trabajo,
producto final que se espera conseguir, papel del agente externo en el proyecto,
etc.) as como unas normas claras de comportamiento en el aula.
La visita debe ser preparada con antelacin: el agente externo debe ser conocido
por los estudiantes con anterioridad a la visita y stos deben preparar tanto su
recibimiento como el trabajo que realicen con el agente externo como su
despedida.
El trabajo con el agente externo debe ser cuidadosamente planificado. As,
establecer qu relacin habr entre el agente externo y los estudiantes (gran
grupo, pequeos grupos, individualmente) as como el tipo de actividad

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(asesoramiento, entrevista, exposicin o narracin y preguntas, etc.) es
fundamental para el xito de la experiencia.
Finalmente, es interesante que tanto los estudiantes como el agente externo
puedan valorar la experiencia desde sus respectivas perspectivas.
Siguiendo estas premisas y una buena dosis de sentido comn e ilusin
podemos abrir las puertas del aula y de nuestros proyectos para que estos se
enriquezcan con las narraciones de todo tipo de personas. En este sentido,
expandir la educacin no slo merece la pena, sino que se ha convertido en la
nica alternativa para una educacin que muere ahogada por el peso de su
propia tradicin.

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6.El valor de las TIC para la


socializacin y el ABP
Se puede disear un proyecto de aprendizaje sin las TIC? Lgicamente, la
respuesta es afirmativa. Por supuesto, es posible disear un proyecto en el cual
no se utilicen en ningn momento las TIC. Sin embargo, francamente, parece
sorprendente que las TIC no se vean como necesarias en ningn momento del
proyecto. Las TIC juegan un papel fundamental en cualquier proyecto de
aprendizaje: como en nuestra propia vida, las TIC pueden aportar y servir de
ayuda para el alumnado en cualquiera de las fases del proyecto y en cualquier
tipo de proyecto.
Para empezar, las TIC representan una nueva oportunidad para abrir las
puertas de nuestra aula, aunque esta vez las vas de entrada y salida sean una
pantalla. Buscar informacin, contrastarla, compartirla, co-crearla o difundirla
son actividades que se realizan con mayor potencia haciendo uso a las TIC.
Por otro lado, las TIC representan un claro factor de motivacin en relacin con
el propio proyecto. En general, el uso de las TIC se correlaciona con una mejora
en la motivacin y las actitudes de los estudiantes respecto al trabajo
propuesto por el docente, con frecuencia una correlacin superior a la que
pueda existir respecto al propio aprendizaje.
No obstante, en la relacin entre actividad para el aprendizaje y tecnologas
para el aprendizaje el factor determinante es, obviamente, el tipo de actividad

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que queremos realizar. No es la tecnologa en s misma lo que nos interesa
(aunque el uso de las TIC incida en la competencia digital propiamente dicha)
sino los procesos cognitivos, comunicativos y emocionales que las TIC
pueden generar y, como nos recordaba recientemente la OCDE3, la tecnologa
puede amplificar una gran enseanza, pero una gran tecnologa no puede
reemplazar una pobre enseanza.
As pues, sintetizaremos la aportacin de las TIC al Aprendizaje basado en
Proyectos en dos grandes reas: las TIC pueden potenciar nuestros proyectos
facilitando la creacin de artefactos digitales y la gestin del aprendizaje y el
trabajo docente.
Entendemos por artefactos digitales un producto elaborado mediante
herramientas propias de las TIC. Las opciones de artefactos digitales son cada
vez ms amplias y se ofrecen en un continuo de complejidad que va desde
artefactos tpicamente educativos y razonablemente simples como las
presentaciones o un e-book hasta opciones ms complejas y que requieren
conocimientos especficos con cierto nivel de especializacin, como crear una
App o disear y programar un robot.
Adems, los artefactos digitales pueden representar tanto el producto final de
un proyecto de aprendizaje como una produccin creada por un docente (con
o sin colaboracin de los estudiantes) para facilitar el aprendizaje. Es ms,

OECD (2015), Implications of Digital Technology for Education Policy and Practice,
in Students, Computers and Learning: Making the Connection, OECD Publishing,
Paris.
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tanto en uno como en otro caso podemos distinguir entre los artefactos
producidos por agregacin de contenidos existentes (es decir, mediante un
proceso de curacin de contenidos) frente a los artefactos digitales que
resultan de una creacin original de contenidos. Como ejemplo de artefacto
creativo podramos considerar un vdeo realizado para explicar algn tipo de
proceso biolgico; en el caso de un artefacto mediante curacin de contenidos
podramos incluir, por ejemplo, una lnea del tiempo que relate un hecho
histrico mediante agregacin de diversas fuentes (imgenes, direcciones de
internet o clips de vdeo).
Finalmente, las TIC son grandes aliadas para la gestin del aprendizaje y el
trabajo docente. Actividades como la comunicacin interna entre el
profesorado, la comunicacin con el alumnado y sus familias, el diseo y
planificacin de los proyectos, la curacin de contenidos durante la fase de
bsqueda de informacin o la difusin de los resultados pueden ser muchos
efectivas si nos acompaan las TIC a lo largo del proyecto.
As pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de actividades
que conducen a la elaboracin de uno o varios artefactos digitales a travs del
uso de diversas herramientas tecnolgicas. Esta secuencia puede ser definida
a priori por el docente o negociada con los propios estudiantes pero, en todo
caso, representa un reto para ambos: el docente necesita poner en
funcionamiento su PLE o entorno personal de aprendizaje para ser capaz de
visualizar la secuencia proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su
globalidad y de manera anticipada; los estudiantes necesitan gestionar y
desarrollar su PLE para dar respuesta al proyecto de manera satisfactoria, entre

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otras cuestiones para la bsqueda de informacin y la creacin de sus propios
artefactos digitales.
Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y
estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo de la
vida. En definitiva, la gestin y desarrollo del PLE, la puesta en prctica del
aprendizaje basado en proyectos, la creacin de artefactos digitales o la
curacin de contenidos son, en este sentido, respuestas educativas a los
nuevos retos de la Sociedad de la Informacin.

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