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Nv.
Bono de
Competencia
Rasgos
Trucos
Hechizos Puntos de Hechizo por Nivel de
Conocidos conocidos
Hechizo
1er 2o 3er 4o 5o 6o 7o 8o 9o
+2
+2
+2
+2
Incremento de puntaje
+3
+3
+3
10
+3
Incremento de puntaje
11
+4
12
3 1
10
+4
14
3 2
11
+4
15
3 2 1
12
+4
Incremento de puntaje
15
3 2 1
13
+5
16
3 2 1 1
14
+5
18
3 2 1 1
15
+5
19
3 2 1 1 1
16
+5
Incremento de puntaje
19
3 2 1 1 1
17
+6
20
3 2 1 1 1 1
18
+6
Secretos Mgicos
22
3 3 1 1 1 1
19
+6
Incremento en puntaje
22
3 3 2 1 1 1
20
+6
Inspiracin Superior
22
3 3 2 2 1 1
Rasgos
Dado de golpe: 1d8
Competencias.
-Armaduras: livianas
-Armas: Simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques,
espadas cortas.
-Herramientas: 3 instrumentos musicales a elegir.
-Tiros de Salvacin: Destreza y Carisma
-Habilidades: 3 a elegir.
Equipamiento inicial.
- Un estoque o una espada larga o cualquier arma simple
- Un paquete de diplomtico o de animador
- Un lad o cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de Cuero y una daga
Inspiracin Brdica
- Pods usar tu accin extra para elegir una criatura a 24m, que no
seas vos, que pueda orte. Esta gana un dado de inspiracin
bardica.
-Una vez dentro de los prximos 10 minutos, puede sumar el
resultado del dado a una prueba, tiro de salvacin o ataque. Puede
tirar el dado antes o despus del d20. Una vez usado se pierde.
Solo se puede tener un dado de inspiracin brdica a la vez.
- Pods usar este rasgo tantas veces como tu mod. De Carisma
(mnimo 1)
-El dado aumenta (ver. Tabla)
Lanzamiento de hechizos
- Caracterstica de lanzamiento: Carisma
Aprendiz de Todo
- CD de Salvacin de Hechizo: 8+bono de competencia+mod.
-Pods sumar la mitad de tu bono de competencia, redondeado
Carisma
para abajo, a cualquier prueba que no incluya ya el bono.
- Mod. De ataque de hechizo: bono de competencia+mod. Carisma
1/2 Bardo
Cancin de descanso
-Cuentan como hechizos de Bardo para vos, pero no estn incluidos
- Si vos o un aliado que pueda orte gastan por lo menos un dado en el nmero de hechizos conocidos
de golpe en un descanso corto, cada una gana un 1d6 (aumenta) de
puntos de golpe extras.
Habilidad sin par (Nv. 14)
- Cuando hagas una prueba habilidad pods gastar un uso de
Colegio de Bardos
Inspiracin Brdica, sumando el resultado del dado a tu tiro.
- Eleg un colegio y gana sus beneficios.
Colegio del Valor
Pericia
-Eleg 2 habilidades en las que seas competente para duplicar tu Competencias extras (Nv. 3)
bono de competencia cuando las uses.
-Gans competencia con armadura mediana, escudos y armas
marciales.
Incremento de puntaje
-Pods:
Inspiracin de combate (Nv. 3)
Subir una caracterstica en 2 puntos, (mx. 20)
-Una criatura que tenga un dado de Inspiracin Brdica tuyo,
O subir 2 caractersticas en 1 punto cada una (mx 20)
puede:
Elegir una Dote
tirar el dado y sumarlo al dao provocado
usar su reaccin para tirarlo y sumarlo a su CA, cuando sea
Fuente de inspiracin
atacado.
- Recargs todos tus usos de Inspiracin Brdica cuando terminas
un descanso corto.
Ataque extra (Nv. 6)
-Pods atacar 2 veces usando una Accin
Contra-encanto.
- Con una accin pods empezar un acto que dura hasta el final de Magia de batalla (Nv. 14)
tu siguiente turno.
- Cuando uses tu Accin para lanzar un hechizo de bardo, pods
- Mientras dure, vos y todo aliado a 12m tienen ventaja en TS
hacer un Ataque de arma como accin extra.
contra ser asustado o encantado. Tienen que poder orte.
-El acto termina antes voluntariamente (no necesita accin), o si
ests incapacitado o silenciado.
Secretos mgicos
- Eleg 2 hechizos de cualquier clase
- Deben ser de un nivel que puedas lanzar o un truco
-Cuentan como hechizos de Bardo para vos, y estn incluidos en el
nmero de hechizos conocidos
Inspiracin superior
- Cuando tires iniciativa, y no tengas ms usos de Inspiracin
brdica, gans un uso.
COLEGIOS DE BARDO
Colegio del Saber
Competencias extra (Nv. 3)
-Gans competencia en 3 habilidades a elegir