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UNIVERSIDAD TCNICA ESTATAL DE QUEVEDO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INGENIERA


ESCUELA DE INFORMTICA
CARRERA DE DISEO GRFICO Y MULTIMEDIA
TEMA
QU ES EL INTERNET Y OTROS CONCEPTOS

ASIGNATURA

PROYECTOS ONLINE

DOCENTE

ING. JANETH MORA

ESTUDIANTES

PRRAGA JONATHAN
SENZ DE VITERI COBEA JORDY
TORRES LEYTON
ZAMBRANO LPEZ EVELIN
CURSO
4 B
AO LECTIVO
2016-2017
QU ES EL INTERNET?

Internet es una red de ordenadores conectados en toda la extensin del Globo


Terrqueo, que ofrece diversos servicios a sus usuarios como pueden ser el
correo electrnico, el chat o la web. Todos los servicios que ofrece Internet son
llevados a cabo por miles de ordenadores que estn permanentemente
encendidos y conectados a Internet, esperando que los usuarios les soliciten
los servicios y sirvindolos una vez son solicitados. Como decimos, hay
servidores para todo, los hay que ofrecen
correo

electrnico, otros hacen

posible

nuestras conversaciones por chat, otros la


transferencia de ficheros o la visita a las
pginas web y as hasta completar la lista de
servicios de Internet. A menudo, un mismo
servidor se Internet ofrece varios servicios
distintos, es decir, un nico ordenador puede
ofrecer

servicio

de

correo

electrnico,

transferencia de ficheros y servidor web.


Tambin existe otro tipo de servidores que son los que se encargan de proveer
de acceso a Internet a nuestros ordenadores, son los proveedores de acceso,
los servidores a los que nos conectamos con nuestros mdems. Cuando
hacemos la llamada con el mdem a los servidores que proveen el acceso
entramos a formar parte de Internet y mientras mantengamos la conexin
podremos acceder a todos los servidores repartidos por todo el mundo y
solicitarles sus servicios.
Principales Caracterstica de Internet

Universal. Internet est extendida prcticamente por todo el mundo.

Fcil de usar. No es necesario saber informtica para usar Internet.

Variada. En Internet se puede encontrar casi de todo,

Econmica. En Internet el ahorro de tiempo y dinero es impresionante.

til. Disponer de mucha informacin y servicios rpidamente accesibles

Algunas cosas que puedo hacer en Internet

Consultar informacin.

Consulta de Servicios Pblicos.

Consultas a peridicos y revistas.

Or la radio y ver vdeos.

Intercambiar informacin.

Mensajes a mviles.

Conversar con otras personas.

Videoconferencia.

Juegos en red.

Comprar productos y servicios.

Recibir formacin.

Descargar archivos.

PROTOCOLOS BSICOS DE INTERNET


Dentro de las redes informticas se conoce bajo el nombre de protocolo al
lenguaje, que es un conjunto de reglas formales, que permiten la comunicacin
de distintas computadoras entre s. Dentro de las distintas redes, como
Internet, existen numerosos tipos de protocolos, entre ellos:
TPC/IP: este es definido como el conjunto de protocolos bsicos para la
comunicacin de redes y es por medio de l que se logra la transmisin de
informacin entre computadoras pertenecientes a una red. Gracias al protocolo
TCP/IP los distintos ordenadores de una red se logran comunicar con otros

diferentes y as enlazar a las redes fsicamente independientes en la red virtual


conocida bajo el nombre de Internet. Este protocolo es el que provee la base
para los servicios ms utilizados como por ejemplo transferencia de ficheros,
correo electrnico y login remoto.
TCP (Transmision Control Protocol): este es un protocolo orientado a las
comunicaciones y ofrece una transmisin de datos confiable. El TCP es el
encargado del ensamble de datos provenientes de las capas superiores hacia
paquetes estndares, asegurndose que la transferencia de datos se realice
correctamente.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol): este protocolo permite la recuperacin
de informacin y realizar bsquedas indexadas que permiten saltos
intertextuales de manera eficiente. Por otro lado, permiten la transferencia de
textos de los ms variados formatos, no slo HTML. El protocolo HTTP fue
desarrollado para resolver los problemas surgidos del sistema hipermedial
distribuidos en diversos puntos de la red.
FTP (File Transfer Protocol): este es utilizado a la hora de realizar
transferencias remotas de archivos. Lo que permite es enviar archivos digitales
de un lugar local a otro que sea remoto o al revs. Generalmente, el lugar local
es la PC mientras que el remoto el servidor.
SSH (Secure Shell): este fue desarrollado con el fin de mejorar la seguridad en
las comunicaciones de internet. Para lograr esto el SSH elimina el envo de
aquellas contraseas que no son cifradas y codificando toda la informacin
transferida.
UDP (User Datagram Protocol): el protocolo de datagrama de usuario est
destinado a aquellas comunicaciones que se realizan sin conexin y que no
cuentan con mecanismos para transmitir datagramas. Esto se contrapone con
el TCP que est destinado a comunicaciones con conexin. Este protocolo
puede resultar poco confiable excepto si las aplicaciones utilizadas cuentan con
verificacin de confiabilidad.

SNMP (Simple Network Management Protocol): este usa el Protocolo de


Datagrama del Usuario (PDU) como mecanismo para el transporte. Por otro
lado, utiliza distintos trminos de TCP/IP como agentes y administradores en
lugar de servidores y clientes. El administrador se comunica por medio de la
red, mientras que el agente aporta la informacin sobre un determinado
dispositivo.
TFTP (Trivial File Transfer Protocol): este protocolo de transferencia se
caracteriza por sencillez y falta de complicaciones. No cuenta con seguridad
alguna y tambin utiliza el Protocolo de Datagrama del Usuario como
mecanismo de transporte.
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): este protocolo est compuesto por
una serie de reglas que rige la transferencia y el formato de datos en los envos
de correos electrnicos. SMTP suele ser muy utilizado por clientes locales de
correo que necesiten recibir mensajes de e-mail almacenados en un servidor
cuya ubicacin sea remota.
ARP (Address Resolution Protocol): por medio de este protocolo se logran
aquellas tareas que buscan asociar a un dispositivo IP, el cual est identificado
con una direccin IP, con un dispositivo de red, que cuenta con una direccin
de red fsica. ARP es muy usado para los dispositivos de redes locales
Ethernet. Por otro lado, existe el protocolo RARP y este cumple la funcin
opuesta a la recin mencionada.
QU ES LA WWW?
En informtica, la World Wide Web (WWW) o red informtica mundial es un
sistema de distribucin de documentos de hipertexto o hipermedios
interconectados y accesibles va Internet. Con un navegador web, un usuario
visualiza sitios web compuestos de pginas web que pueden contener texto,
imgenes, vdeos u otros contenidos
multimedia, y navega a travs de esas
pginas usando hiperenlaces.

La World Wide Web se basa en hipertextos, es decir, pginas en las que se


pueden insertar hipervnculos. Estos conducen al usuario de una pgina web a
otra o a otro punto de esa web.
Existen sistemas de escritura para las pginas llamados "Lenguaje de
marcado".

El

ms

utilizado

es

el HTML

"Hyper

Text

Markup

Lenguaje" (Lenguaje de marcas de hipertexto). Con esta escritura se dan las


rdenes para que la informacin se presente de uno u otro modo en las
pginas web. Las marcas ("tags" o etiquetas) permiten dar formato al texto y
combinarlo con otros elementos multimedia. Esta pgina es un hipertexto
HTML.
QU ES HTTP Y MENSAJES DE PETICIN
HyperText Transfer Protocol o Protocolo de Transferencia de Hipertextos.
Es el protocolo utilizado por los servidores de la World Wide Web desde el
nacimiento de la Web en 1990. El protocolo HTTP es el que permite el
intercambio de informacin hipertextual (enlaces) de las pginas web. Se trata
de un protocolo genrico orientado a objetos, que puede usarse para muchas
tareas como servidor de nombres y sistemas distribuidos orientados a objetos,
por extensin de los comandos o los mtodos usados. Una de sus
caractersticas principales es la independencia en la visualizacin y
presentacin de los datos, lo que permite que los sistemas sean construidos
independientemente del desarrollo de nuevos avances en la representacin de
los datos. Para visualizar los datos de la Web se precisa de un navegador
instalado en la mquina del ordenador cliente. En este protocolo existen una
serie de conceptos tales como:

Conexin: es el circuito virtual establecido entre 2 programas en una red


de comunicacin

Mensaje: es la unidad bsica de un protocolo HTTP y consiste en una


secuencia estructurada que se tramite entre los programas

Cliente: es el programa que hace la llamada al servidor y es el que


atiende en la transmisin la trama de los mensajes

Servidor: es el programa que presta el servicio en la red

Proxy: se trata de un programa intermedio que acta sobre el servidor y


el cliente

As, pues, el protocolo HTTP se basa en la conexin entre cliente y servidor.


Una transaccin HTTP consiste bsicamente en:

Conexin: establecimiento de una conexin del cliente con el servidor. El


puerto TCP/IP 80 es el puerto ms conocido, pero se pueden especificar
otros puertos no reservados.

Solicitud: envo por parte del cliente de un mensaje de solicitud al


servidor.

Respuesta: envo por parte del servidor de una respuesta al cliente.

Cierre: fin de la conexin por parte del cliente y el servidor.

MENSAJES DE PETICIN O SOLICITUD HTTP


Una solicitud HTTP es un conjunto de lneas que el navegador enva al
servidor. Incluye:

Una lnea de solicitud: es una lnea que especifica el tipo de documento


solicitado, el mtodo que se aplicar y la versin del protocolo utilizada. La
lnea est formada por tres elementos que deben estar separados por un
espacio:

el mtodo

la direccin URL

la

versin

del

protocolo

utilizada

por

el

cliente

(por

lo

general, HTTP/1.0)

Los campos del encabezado de solicitud: es un conjunto de lneas


opcionales que permiten aportar informacin adicional sobre la solicitud y/o

el cliente (navegador, sistema operativo, etc.). Cada una de estas lneas


est formada por un nombre que describe el tipo de encabezado, seguido
de dos puntos (:) y el valor del encabezado.

El cuerpo de la solicitud: es un conjunto de lneas opcionales que deben


estar separadas de las lneas precedentes por una lnea en blanco y, por
ejemplo, permiten que se enven datos por un comando POST durante la
transmisin de datos al servidor utilizando un formulario.

A continuacin se encuentra un ejemplo de una solicitud HTTP:


GET http://es.kioskea.net HTTP/1.0 Accept : Text/html If-Modified-Since : Saturday,
15-January-2000 14:37:11 GMT User-Agent : Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0;
Windows 95)

Comandos
Comando

Descripcin

GET

Solicita el recurso ubicado en la URL especificada

HEAD

Solicita el encabezado del recurso ubicado en la URL especificada

POST

Enva datos al programa ubicado en la URL especificada

PUT

Enva datos a la URL especificada

DELETE

Borra el recurso ubicado en la URL especificada

QU ES UN CLIENTE WEB?
El cliente es una aplicacin informtica o un ordenador
que consume un servicio remoto en otro ordenador
conocido como servidor, normalmente a travs de una
red de telecomunicaciones. Tambin se puede definir
un cliente es cualquier cosa que se conecta a un
servidor que no sea otro servidor.
Actualmente se suele utilizar para referirse a programas que requieren
especficamente una conexin a otro programa, al que se denomina servidor y
que suele estar en otra mquina. Ya no se utilizan por criterios de costo, sino
para obtener datos externos (por ejemplo pginas web, informacin burstil o
bases de datos), interactuar con otros usuarios a travs de un gestor central

(como por ejemplo los protocolos BitTorrent o IRC), compartir informacin con
otros usuarios (servidores de archivos y otras aplicaciones Groupware) o
utilizar recursos de los que no se dispone en la mquina local (por ejemplo
impresin).
QU ES UN SERVIDOR WEB?
Un servidor web o servidor HTTP es un programa informtico que procesa una
aplicacin del lado del servidor, realizando conexiones bidireccionales y/o
unidireccionales y sncronas o asncronas con el cliente y generando o
cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicacin del lado del cliente.
El cdigo recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por un
navegador web. Para la transmisin de
todos estos datos suele utilizarse algn
protocolo.
protocolo

Generalmente
HTTP

se

para

usa

el

estas

comunicaciones, perteneciente a la capa


de aplicacin del modelo OSI. El trmino
tambin se emplea para referirse al
ordenador que ejecuta el programa.

CLIENTE-SERVIDOR
El Cliente-Servidor es un sistema distribuido entre mltiples Procesadores
donde hay clientes que solicitan servicios y servidores que los proporcionan. La
Tecnologa Cliente/Servidor, es un modelo que implica productos y servicios
enmarcados en el uso de la Tecnologa de punta, y que permite la distribucin
de la informacin en forma gil y eficaz a las diversas reas de una
organizacin (empresa o institucin pblica o privada), as como tambin fuera
de ella.

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NEGOCIOS Y TECNOLOGAS CONDUCTORA DEL GRID COMPUTING


El trmino grid se refiere a una infraestructura que permite la integracin y el
uso colectivo de ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de datos que
son propiedad y estn administrados por diferentes instituciones. Puesto que la
colaboracin entre instituciones envuelve un intercambio de datos, o de tiempo
de computacin, el propsito del
grid es facilitar la integracin de
recursos

computacionales.

Universidades, laboratorios de
investigacin o empresas se
asocian para formar grid para lo
cual

utilizan

algn

tipo

de

software que implemente este


concepto.
La computacin grid es una tecnologa innovadora que permite utilizar de
forma coordinada todo tipo de recursos (entre ellos cmputo, almacenamiento y
aplicaciones especficas) que no estn sujetos a un control centralizado. En
este sentido es una nueva forma de computacin distribuida, en la cual los
recursos

pueden

ser

heterogneos

(diferentes

arquitecturas,

supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de


rea extensa (por ejemplo Internet). Desarrollado en mbitos cientficos a
principios de los aos 1990, su entrada al mercado comercial siguiendo la idea
de la llamada Utility computing supone una importante revolucin.
APLICACIONES DEL GRID
Las instituciones y organismos ms interesadas en el desarrollo del grid son,
principalmente, las que comparten un objetivo comn y que, para poder
alcanzarlo, lo ms efectivo es compartir sus recursos: Gobiernos y
organizaciones internacionales (respuesta a desastres, planificacin urbana,

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etc.); sanidad (anlisis rpido de imgenes mdicas complejas, etc.); educacin


(creacin de aulas virtuales, teleconferencias, etc.), empresas y grandes
corporaciones (clculos complejos, reuniones virtuales, etc.).
Los beneficios del grid, gracias a la integracin de recursos distribuidos, estn
teniendo repercusin en muchsimos campos, de entre los que cabe destacar:
medicina

(imgenes,

diagnosis

tratamiento),

ingeniera

gentica

biotecnologa (estudios en genmica y protemica), nanotecnologa (diseo de


nuevos materiales a escala molecular), ingeniera (diseo, simulacin, anlisis
de fallos y acceso remoto a instrumentos de control), y recursos naturales y
medio ambiente (previsin meteorolgica, observacin del planeta, modelos y
prediccin de sistemas complejos).
QU ES UNA RED BSICA?
Una red es un conjunto de equipos informticos interconectados entre s. En
toda red, hay una parte fsica y otra parte lgica. La parte fsica, est
compuesta por todos los elementos materiales (hardware), y los medios de
transmisin. La parte lgica (software), son los programas que gobiernan o
controlan esa transmisin y la informacin o datos que es transmitida.
De este modo, una red de ordenadores puede ser entendida desde dos
vertientes distintas:

Conjunto de equipos interconectados con el fin de compartir recursos y


transmitir informacin.

Sistema de comunicacin de datos entre equipos distintos.

Una red es, en definitiva, como un sistema de dos o ms ordenadores


(autnomos) que, mediante una serie de protocolos, dispositivos y medios
fsicos de interconexin, son capaces de comunicarse con el fin de compartir
datos, hardware y software, proporcionando as acceso a un mayor nmero de
recursos con un menor coste econmico y facilitando su administracin y
mantenimiento.
TIPOS DE REDES:

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Segn su topologa o la forma en que estn estructuras se dividen en 4 grupos:

BUS: Se aplica a la conexin lineal entre equipos y es bidireccional.

ANILLO: Se aplica a la conexin circundante entre equipos, es decir el


ltimo nodo se une con el primero. El flujo de informacin es unidireccional.

ESTRELLA o ARBOL: Se aplica a aquellas conexiones que surgen de un


punto central y de esta manera se centraliza su operacin.

HIBRIDAS:

Se

aplica

cuando

se

combinan BUS-ANILLO o BUS-

ESTRELLA.

A parte de estos 4 grupos tambin se puede hablar de:

TOPOLOGA FSICA: que corresponde a la manera en que est tendido el


cableado y su distribucin.

TOPOLOGA LGICA: que corresponde al modo de operacin real de la


red. Estas topologas no necesariamente tienen que ser iguales en una red.
Por ejemplo, en una red LAN la topologa fsica debe ser siempre en estrella

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independientemente de cmo sea su topologa lgica, salvo en casos que


sean plenamente justificados.
Segn su tecnologa y cobertura se dividen en 4 grupos:

LAN: Es aquella red conformada en un rea de un edificio o campus, la


distancia mxima es de 5 Km, tiene altas tasas de transmisin y la
infraestructura es propia de la empresa usuaria. Entre algunas de las
interfaces usadas por este tipo de red se encuentran los DB-9, DB-15, RJ11, RJ-45, BNC, ST, SC y MIC. Aqui menciono algunos ejemplos de redes
LAN: Ethernet, Token Ring, FDDI, Fast Ethernet, ATM y Gigabit Ethernet.

MAN: Es aquella que cubre una ciudad y su rea metropolitana, entre 10 y


150 Km. Posee altas tasas de transmisin y la infraestructura es
generalmente de una empresa de servicios pblicos. Las interfaces ms
comunmente usados para este tipo son las SC, ST y MIC. Ejemplos de
redes MAN: FDDI, DQDB, SMDS y ATM.

WAN: Es aquella red que tiene su cobertura entre ciudades incluso entre
paises. Usualmente tienen bajas tasas de transmisin y su infraestructura
es de una empresa de servicios pblicos. Las interfaces usadas en este tipo
son las DB-15 (X.21), DB-25 (RS-232 y RS-530), DB-37 (RS-449),
Winchester (V.35), RJ-11 (RTC e ISDN), SC. Ejemplos de redes WAN: RTC
o POTS, ISDN y Frame Relay. En algunos casos se usa ATM, pero resulta
muy costoso para grandes distancias.

INTERNET: Es la llamada red de redes, su cobertura es a nivel mundial,


entre continentes, tiene bajas tasas de transmisin e igualmente su
infraestructura est compuesta por empresas de servicios pblicos.

LOS MODELOS DEL NEGOCIO DE LA RED


Un modelo de negocio, tambin es llamado diseo de negocio o diseo
empresarial,

es

el

mecanismo

por

el

cual

un negocio busca

generar ingresos y beneficios. Es un resumen de cmo una compaa planifica

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servir a sus clientes. Implica tanto el concepto de estrategia como su


implementacin, comprendiendo los siguientes elementos:

Cmo selecciona a sus clientes

Cmo define y diferencia sus ofertas de producto

Cmo crea utilidad para sus clientes

Cmo consigue y conserva a los clientes

Cmo se muestra ante el mercado

Cmo sale al mercado (estrategia de publicidad y distribucin)

Cmo define las tareas que deben llevarse a cabo

Cmo configura sus recursos

Cmo consigue el beneficio

Cmo establece beneficios sociales

En una definicin ms actual, podemos decir que un "modelo de negocio


describe el modo en que una organizacin crea, distribuye y captura la atencin
de un segmento de mercado". Esta definicin conlleva un tratamiento del
concepto que va mucho ms all de la generacin de ingresos o gastos y
divide el concepto en partes ms pequeas (p.ej. Segmentos de clientes,
proposicin de valor, canales, relacin con los clientes, esquema de ingresos,
recursos, actividades, socios y estructura de costos) que pueden ser
abordadas, tanto de un modo individual como analizando la forma en que se
configuran las relaciones entre ellas.
VALORES DE LA CUADRCULAS DE CADENA
La cadena de valor, es un modelo terico que permite describir el desarrollo de
las actividades de una organizacin empresarial generando valor al cliente

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final, descrito y popularizado por Michael Porter en su obra Competitive


Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance (1985).
La cadena de valor y la ventaja competitiva

A travs de las ventajas competitivas, es posible que una empresa


adquiera una posicin favorable en relacin a la competencia dentro del
mercado. Para esto, existen ciertas estrategias que fomentan el buen
posicionamiento de la empresa las cuales deben estar perfectamente
implementadas. Al hablar de ventaja competitiva, se hace referencia a
dos conceptos fundamentales: Liderazgo en costo y diferenciacin; sin
embargo la competencia engloba cinco fuerzas a partir de las cuales es
posible medir el grado que implican las cuales son:

Entrada de nuevos competidores

Amenaza de productos sustitutos

Poder de negociacin de los compradores

Poder de negociacin de los proveedores

Rivalidad entre los competidores existentes

Para que un sector genere utilidad, es necesario que las necesidades


por parte de los compradores se encuentren cubiertas; por lo que la
empresa

debe

establecer elementos

que

generen

un

mayor

diferenciamiento que la competencia. Existen tres estrategias genricas


para lograrlo.

Liderazgo en costos: Lograr poseer el producto con el precio ms bajo


dentro del sector.

Diferenciacin: El producto ofrece un valor agregado por encima del


resto.

Enfoque: Seleccin del mercado meta y nfasis en satisfacer al sector.

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ASPECTOS LEGALES EN LA RED


El mundo moderno se ha transformado de manera acelerada en los ltimos 10
aos. Transformacin que no solo ha cambiado la rutina de los hombres, la
economa de las naciones, el podero mismo de ellas, sino tambin la forma de
hacer

negocios

realizar

transacciones, y en especial la
forma como se soportan tales
actividades.

Ordinariamente

la

celebracin

de

contratos

realizacin

de

transacciones

comerciales

ha

requerido

de

DOCUMENTOS ESCRITOS y FIRMAS AUTGRAFAS. Tales requisito como


prueba fundamental que contiene o bien una oferta, su aceptacin, un contrato
de compraventa, o u ttulo Valor. Documentos sin los cuales no se podra alegar
la existencia de alguna de tales circunstancias, o por lo menos la demostracin
de su existencia ser muy engorrosa.
Aspectos legales implicados en el desarrollo y puesta en marcha de un
proyecto web:

Desarrollo de software a medida.

Nombres de dominio, propiedad intelectual e industrial.

Publicidad en Internet.

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Responsabilidad por contenidos en Internet.

La contratacin electrnica a travs de Internet:

Marco legal bsico.

Obligaciones de la Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin


(LSSI).

Condiciones generales de la contratacin.

Proteccin de consumidores y venta a distancia.

Validez y prueba de los contratos electrnicos.

El aviso legal de un sitio web

Proteccin de Datos de Carcter Persona:

Uso y tratamiento de los datos de carcter personal.

Derechos y obligaciones.

Medidas organizativas, tcnicas y legales. El Documento de Seguridad.

Trmites ante la Agencia Espaola de Proteccin de Datos.

ASPECTOS LEGALES EN CLOUD COMPUTING


Actualmente, la mayora de empresas, administraciones pblicas (y gran parte
de particulares) utilizan servicios en la nube. Estos servicios normalmente
consisten en un software sin cliente o aplicacin instalada en el dispositivo del
usuario, junto con almacenamiento y tratamiento de datos online. Hay servicios
en la nube que s ofrecen la posibilidad de instalar un software en nuestro
equipo, pero en todo caso la nota comn es que los datos se almacena en
ordenadores y servidores externos, ajenos al propietario de la informacin.
Hasta no hace mucho, haba que contar con servidores propios para ejecutar
los programas y almacenar la informacin, con el consiguiente gasto en

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licencias y equipos. El Cloud Computing vino a modificar este paradigma,


mediante las siguientes novedades:

En lugar de adquirir una licencia para utilizar el software, se paga por el


servicio, mediante planes de facturacin peridicos

El almacenamiento de datos tiene un coste directamente proporcional al


espacio que realmente se utiliza, en lugar de tener que adquirir servidores o
equipos que podran ser infrautilizados.

Se facilita el proceso de copias de seguridad y recuperacin de datos

Acceso ubicuo a la informacin desde diferentes dispositivos y casi


cualquier lugar con acceso a internet

El proveedor tiene un enorme poder sobre los datos. Un fallo en su


infraestructura puede dejar sin servicio y sin acceso a la informacin.

No existe una normativa especfica para esta materia, pero desde luego el
Cloud Computing tiene bastantes implicaciones jurdicas. Quizs la norma ms
relevante, ya que estamos hablando de almacenamiento y tratamiento de datos
(en la mayora de los casos, de carcter personal) podra ser la Ley Orgnica
15/1999, de 13 de diciembre, de Proteccin de Datos de Carcter Personal.
Adems influyen la Ley 34/2002, de Servicios de la Sociedad de la Informacin
y

del

Comercio

Electrnico

(LSSI),

Ley

32/2003

General

de

Telecomunicaciones, Cdigo Penal para delitos de estafa a travs de estos


medios, propiedad intelectual A continuacin vamos a comentar los
principales aspectos legales en Cloud Computing, en base a nuestra
experiencia en el asesoramiento a emprendedores y startups de este sector:
LINKOGRAFA
:
http://www.monografias.com/trabajos81/que-es-internet/que-esinternet.shtml

19

http://www.tiposde.org/informatica/513-tipos-de-protocolos/
https://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
http://es.ccm.net/contents/264-el-protocolo-http
http://www.ecured.cu/Cliente-Servidor
https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_grid
http://www.ramonmillan.com/tutoriales/gridcomputing.php
http://redesdecomputadoras.es.tl/Conceptos-Basicos.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_negocio
http://www.camarazaragoza.com/productos/comercioelectronico/seminario-aspectos-legales-en-internet/
http://www.mylabogados.es/aspectos-legales-en-cloud-computing/
https://es.wikipedia.org/wiki/Cadena_de_valor

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