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Reflexiones sobre Educacin Fsica

Agradecimientos:
En primer lugar a mi familia, a mi seora Norma, a mis hijos Enzo y Conrado, a
mis amigos Juan Carlos Armella y Gustavo Villarreal, a los profesores, con los
cuales e intercambiado opiniones y prcticas, a mis alumnos del profesorado
de Educacin Fsica de Pehuaj que han compartido y comparten el camino
de la Educacin.

Introduccin
Este libro es fruto de intentar desde una perspectiva crtica, relacionar teora y
prctica, a fin de permitir el crecimiento del lector en ambos aspectos. Sentido,
significado, contexto, historicidad son palabras que deberan ayudar a develar
cual es la misin del profesor en un contexto determinado.
Las dimensiones: histrica y el contexto son variables imprescindibles para el
anlisis de la Educacin Fsica. La historia en general nos ayuda a interpretar
el sentido de la disciplina. No se puede pensar sin un marco general que es la
historia Argentina que condicion y condiciona en cada poca el sentido y la
puesta en prctica de la misma. El sentido particular esta dado por nuestra
propia historia de vida que aporta tambin en los significados para la
construccin de la misma. Muchas de las pginas de este libro han sido
publicadas en la pgina de internet wwwdeportespehuaj.com.ar como ayuda
para los alumnos de instituto nmero 13 de la carrera Educacin Fsica.
Cada uno de nosotros forma parte de un contexto integrado por una cultura,
formas de vida, materiales, idioma, gestos, actitudes, etc. que nos informa, nos
preforma, nos crea la necesidad de aprehender y de aprender ese medio de tal
manera que nos facilite la adaptacin y el crecimiento personal.
Lo mismo ocurre con la Educacin Fsica y el que escribe, estn moldeados
por lo que sucede con la historia de la disciplina, por la historia de vida, y las
experiencias del intercambio. Por lo tanto uno no es creador sino que recrea
formas y pensamientos, de las personas con las cuales se rodea
habitualmente.
Este libro est pensado desde una propuesta metodolgica general de
abordaje de la clase, donde se da un interjuego de variables como
socializacin, carga emotiva, sentir, capacidad intelectual, habilidades,
elementos, teoras, etc. hasta la elaboracin de un proyecto del rea que
favorezcan el desarrollo de la corporeidad.

ndice
Abordaje general de la clase...................................................................................... 4
Problemas de socializacin que afectan a la escuela................................................. 6
El juego como elemento educativo............................................................................. 9
Los juegos cooperativos............................................................................................. 10
La importancia de saber escuchar.............................................................................. 16
El Campamento como herramienta de socializacin.................................................. 18
Educacin fsica infantil parmetros........................................................................ 20
Reflexiones sobre posibles secuencias de las habilidades motrices..........................24
Habilidades Elementos............................................................................................. 27
Aplicacin teora de la variabilidad.............................................................................33
Secuencia de deportes por ciclos y nivel.................................................................... 54
Iniciacin deportiva en el deporte escolar................................................................... 56
Iniciacin deportiva y reglas........................................................................................ 65
Quien debe lanzar al aro............................................................................................ 67
Pensamiento tctico................................................................................................... 68
Tctica o tcnica individual......................................................................................... 73
Parmetros biolgicos................................................................................................ 75
Educacin fsica democrtica?................................................................................. 77
Variables a tener en cuenta en la correccin durante la clase....................................80
Como elaborar un propsito de clase.........................................................................83
El proyecto de Educacin Fsica.................................................................................85
Gua indicadores de evaluacin..................................................................................91

Abordaje general de la clase


El presente trabajo constituye una reflexin acerca del abordaje de la clase a
raz de observar en una prctica a los alumnos.
Cul sera la manera de llevar a cabo la clase? Qu estructura general debo
tener? me debo adaptar a las propuestas de mis alumnos?
En general la clase podra abordarse desde lo general, observar necesidades e
intereses de los alumnos, para luego particularizar en mi propsito de clase. Es
decir de lo general a lo particular.
Cmo realizara la consigna? Ya la palabra consigna tiene un cariz
directivista.
La edad y el nivel de los alumnos es otro aspecto a considerar.
Podramos empezar con un la exploracin presentando el elemento (si
trabajamos con elemento) su forma, tamao, textura, color. Otra variante podra
ser transportar Dnde los podemos llevar a pasear al.? en que parte del
cuerpo?
Qu es lo que podemos hacer con..?
Cmo lo podemos hacer? (resolucin de problema)
Cmo podemos hacer para.?
de que manera podemos picar? (propsito de la clase) (descubrimiento
guiado)
Sin elementos
Cmo podemos hacer para entrar en calor?
Desplazamientos Cmo podemos movernos? Cmo podemos mover todo el
cuerpo? Cmo podemos mover los brazos? Cmo podemos mover las
manos? (propsito de la clase)
En general en toda clase se produce una metodologa que abarca desde la
exploracin, la resolucin de problemas hasta el descubrimiento guiado donde
se trata de trabajar el tema de la clase.
Otra caracterstica a tener en cuenta sobre todo en jardn, es esperar a que el
alumno agote su propuesta, no llevndolo de manera inmediata a trabajar el

propsito de clase sino proseguir con preguntas disparadoras que lo lleven a


construir desde el , el propsito del docente y de la clase.

Crear vnculos inclusin


La humanidad segn Elas ha evolucionado por dos mecanismos que son la
interdependencia de los seres humanos, que pasan de vivir en el campo a
vivir en las ciudades, donde necesitan de los otros para la propia existencia, la
que implica el proceso de autocontrol. cuando las personas establecemos
vnculos es muy difcil que actuemos violentamente, que quisiramos daar a
quienes apreciamos
De acuerdo a esto la misin de una escuela inclusiva es generar vnculos, para
que los alumnos se sientan incluidos y mejoren su autocontrol.
Esta interdependencia baja los niveles de violencia, proceso que se ve
comparando la Edad Media con el renacimiento en la implementacin de los
cdigos deportivos (reglamento). La ria se reemplaza por el duelo y este a su
vez por el boxeo, se humanizan los conflictos, se civilizan, el deporte y su
implementacin resulta as ser un espejo de interpretacin de la sociedad y del
hombre.
La herramienta para ello podra ser el trabajo grupal donde se tiene

que

acordar con el otro, y a su vez se tiene que depender del otro. El juego, las
actividades en parejas, el deporte, las actividades de vida en la naturaleza, la
natacin, etc. son elementos que la educacin fsica utiliza coadyuvando al
procesos de socializacin.
Autoestima, interdependencia y autocontrol son palabras claves en el proceso
educativo si queremos una sociedad ms justa, menos violenta, donde valores
como

solidaridad,

cooperacin,

comunidad

(como

nuestras

culturas

ancestrales) sean el norte educativo.


La socializacin es el primer propsito de la clase, la cual no debemos mirarla
como algo esttico, que se logra y no hay que seguirla trabajando, sino como
algo dinmico, en permanente re/ estructuracin y permanente equilibrio.

Problemas de socializacin que afectan a la escuela


Al observar las clases no solo de Educacin Fsica sino tambin de otras reas
nos encontramos con alumnos que insultan, agraden fsicamente a los diversos
actores de la realidad educativa.
La pregunta es cmo actuar ante esta situacin?
Adems nos encontramos tambin con docentes que tienen la concepcin de
la Educacin Fsica como descarga: si los cansamos despus estn ms
tranquilos en el aula. El error es considerar al alumno como constituido por
partes, el alumno, la persona es una totalidad, por lo tanto actividades en estos
casos muy intensas contribuyen a aumentar ms la carga emotiva del alumno,
llegando a producir hasta agresiones que van desde lo verbal hasta lo fsico.
Por ello es importante testear siempre en cada clase como est la carga
emotiva de los alumnos a fin de evitar posibles agresiones, cortando el profesor
la clase e instalando el dilogo entre los mismos.
Otra alternativa no es poner en penitencia al alumno, como algo exterior a l
sino esperar que baje la carga emotiva del alumno, darle otra tarea y luego ver
si puedo volverlo a incluir. La socializacin del alumno es tarea de base e
indispensable de la actividad docente, que tiene como primer meta formar
personas.
Cuando el alumno me agrede (odio) es porque me quiere (amor), porque le
importo,

si

su

padre

es

alcohlico

seguramente

el

alumno

tendr

inconvenientes con los docentes de sexo masculino porque los identifica


inconcientemente con su padre, si la madre es prostituta tendr inconvenientes
con las maestras de sexo femenino.
Durante el dilogo la estrategia es hacerlo volver en su contra por ejemplo
Cul es la sancin que vos te pondras por lo realizado? Te parece que est
bien lo que hiciste?
La ecuacin tradicional pone en penitencia, lo que hay que hacer tanto en el
alumno como en nosotros los profesores, es esperar que baje la carga emotiva
para poder racionalizar lo sucedido, aproximadamente un minuto, segn el

hecho. Hay que tomar distancia espacial y temporal del bloqueo que nos
provoca la situacin.
Un libro que ilustra la temtica es Padres Brillantes y maestros fascinantes de
Augusto Cury.
Diagnsti
co
Carga emotiva, familiar, social
(salud, vivienda, educacin),
alimentara, baja autoestima

Necesi
ta
reflexin
Desacelerar
Ejercicios respiratorios
Elongacin
Dilogo
Msica suave
Actividades recreativas: cancionero
Juegos de saln
Actividades de relajacin:
contraccin relajacin
Acertijos, adivinanzas
Juegos motores poco
intensos: puntera
Dramatizaciones
Manualidades

La funcin de la escuela es tratar de lograr una mejor sociedad donde el


conocimiento, y el cuidado de mi propio cuerpo, de los otros y del medio sea el
hilo conductor.
La Educacin Fsica actual busca la inclusin, la participacin, la solidaridad
como valores que sustentan dicho proceso. La Educacin Fsica tradicional
plantea la misma como descarga, lo que ocasiona en algunos alumnos una
mayor carga emocional, que normalmente termina en agresin al compaero,
al docente, rotura de materiales, infraestructura, etc. Por lo tanto si el profesor
detecta esto, debera buscar desacelerar, la reflexin, el dilogo, el acuerdo de
pautas de respeto al otro, de juego, es decir bajar la carga emotiva para que
surja lo racional buscando personas crticas y pensantes.
Reflexiones para el dictado de clases de Educacin Fsica
Qu tenemos que tener en cuenta para desarrollar en la socializacin en las
clases de Educacin fsica?
Se observa en todos los niveles de la enseanza desde inicial hasta el
secundario e inclusive terciario que si no existen reglas mnimas, normas,
acuerdos, esto puede ocasionar inconvenientes en el desarrollo de la clase.
Desde una postura directiva o tradicional se habla de disciplina como algo
impuesto desde afuera, es decir exteriormente, hoy la mirada est dirigida a
llevar al alumno a la reflexin, al acuerdo para que la norma no sea vista como
una imposicin, sino que todo lo contrario se hace necesaria la autodisciplina,
que sea autnomo a partir de su autolimitacin.
De acuerdo al elemento a emplear se hace necesaria en el caso de utilizar por
ejemplo bastones no usar de espada, lo usual es que pregunten porque,o yo
pregunte porque, a lo que deberamos responder porque lastimamos al
compaero,(o ellos responden), esta tambin sera una buena regla a
implementar no lastimar al compaero, que tiene que ver con el gran
propsito de la Educacin Fsica como es el cuidado del cuerpo.
Tambin es necesario trabajar antes, durante y despus de la clase. Antes
como deberamos ir al patio o lugar de trabajo, como nos ordenamos y que

normas tenemos en cuenta durante el trabajo y como volvemos al finalizar la


clase.

El juego como elemento educativo


La siguiente reflexin est dirigida a revalorizar el juego como herramienta para
desarrollar la persona por ejemplo, y para hacerlo podemos partir de una
dicotoma ( que es la siguiente ser- tener) de esta sociedad en la cual estamos
inmersos que nos condiciona sobre todo desde los medios masivos de
comunicacin tendiendo a formar una ideologa que sustenta los intereses de
los grupos dominantes.
La escuela y sus docentes tambin estamos adentro de este sistema. El juego
se presenta como la herramienta en la cual se puede fomentar una
contracultura, ya que durante la prctica del mismo se pierden las diferencias,
en el juego se es ser, no importa tener como dice Serrat por una noche se
olvido que cada uno es cada cual, ante lo cual cabe la pregunta Qu se es?
Se es un rol de bandido, villano, hroe, aparece una situacin vincular ya
descripta por Parlebas de cooperacin, solidaridad o en un sentido negativo un
disvalor, como puede ser, la exclusin.
Desde un punto de vista ms psicolgico se lo puede considerar como un
elemento de alienacin permanente que permite a las personas favorecer su
equilibrio personal, fortalecer la autoestima de la persona, buscar la propia
personalidad, fortalecerla, afianzarla, es decir una vlvula de escape de la vida
real, lo cual creo que a mi entender esto implica una desvalorizacin, lo mismo
que considerarlo una herramienta para el desarrollo deportivo.
Histricamente el juego y las actividades vinculadas a l han sido
desvalorizadas, pero el juego es arte, es produccin, es obra del hombre, es el
hombre en otra faceta ms humana, por lo tanto como dice el existencialismo
podemos reconocer al hombre a travs de su juego.
Como contrapartida aparece la cultura imperante que trata de establecer
ganadores y vencidos como una situacin natural, pretendiendo ocultar el lado
poltico de la misma, que es ver cmo situacin natural que haya grupos de
poder que intentan instalar sobre todo desde los medios masivos el

desencuentro, el egosmo, el slvese quien pueda, la falta de solidaridad y el


gobierno de los ms poderosos como algo natural.
Tambin haciendo una analoga de la tica Kantiana (deber ser ) nos podemos
preguntar Qu debera tener ese juego? Lo que podramos contestar es que
la escuela debe dar un sentido educativo a todas sus acciones, que se debe
anticipar a las situaciones poltico sociales a fin de prevenir futuros problemas,
preparando a las personas para la resolucin de los mismos a travs de
situaciones que promuevan vnculos entre las personas, cabe aclarar que no
anticipacin en el sentido de la administracin, sino en un sentido de
anticipacin pedaggico educativa que conlleve a producir situaciones de
encuentro con el otro, que favorezca la solidaridad (contracultura de la cultura
individualista existente), que permita el vnculo persona persona desde una
perspectiva humanstica y de ayuda mutua con un alto contenido social, que
conlleve a la idea que la solucin de los problemas se dan a travs de un
trabajo en equipo y no de acciones aisladas.
Es necesario que la escuela de hoy tome como un insumo necesario al juego
que lo revalorice para promover cambios que conlleven a una sociedad ms
equitativa, ms cooperativa y solidaria que tienda a la ayuda mutua y al trabajo
en equipo para la resolucin de los problemas.
Los juegos cooperativos
Con el advenimiento de la democracia surge la necesidad de redimensionar a
la Educacin Fsica, desarrollar una nueva fundamentacin y un accionar
pertinente a los nuevos tiempos que transcurren. Es as que la Educacin y la
Educacin Fsica debern promover valores que nuestra comunidad y ms an
nuestra humanidad necesita si queremos una sociedad ms equitativa y
solidaria. Despus de ubicarnos en la importancia que el tratamiento del tema
trae aparejado nos zambullimos dentro del mismo para dejar constancia de una
serie de juegos que pueden ser aplicados en diferentes niveles con el objeto de
desarrollar lo actitudinal de una manera prctica y no terico verbal como es
costumbre en la educacin y ms en otras modalidades de nuestro pas sin
llegar nunca a concretar lo que se dice.
10

Se describen a continuacin:
1. Mancha en ronda: un jugador fuera de la ronda debe tocar en la
espalda a un jugador previamente designado, la ronda gira hacia un lado
o hacia el otro para evitar que el jugador perseguidor consume lo
mencionado.
Variante: un equipo contra otro (dos rondas al mismo tiempo)
2. Guiar al compaero: puede ser jugado en parejas o en grupo, un
compaero con los ojos tapados debe ser guiado por un recorrido
previamente establecido.
3. El gato y el ratn: una ronda, un perseguidor y un perseguido, la ronda
debe evitar que el gato agarre al ratn.
4. Laberinto: Gato y ratn en fila: el grupo dispuesto en filas tomadas de
las manos, un perseguido y un perseguido, girar alternativamente a la
orden para evitar que el gato atrape al ratn
5. La vbora: En una hilera la cabeza tiene que atrapar la cola.
6. Dos vboras: dem dos hileras compiten entre si
7. Gato y ratn en fila con pelota: dem al anterior pero ahora el ratn
dispone de una pelota para tocarlo
Variante dos gatos y un ratn, los gatos mediante pases tienen que tocar
al ratn
8. Trepar el rbol. Dos grupos deben subir al rbol en el menor tiempo
posible permaneciendo todos arriba de l.
9. Llenar el pozo: dos equipos deben acarrear agua de una vertiente hacia
un pozo en la tierra el que los lena primewro gana el juego.
10. Ladrones y policas: un grupo de policas persigue a los ladrones y los
tiene que encerrar en un lugar previamente determinado, los otro
ladrones los tienen que salvar, al cabo de cierto tiempo si los policas los
encierran son ganadores, si no lo logran ganan los ladrones, se juega
con salvada de los ladrones a los otros ladrones tocndolos.

11. El patrn de la vereda (indio): un grupo tiene que pasar de una punta
del patio hacia la otra y un jugador patrn de la vereda lo debe evitar
tocndolos, el que estocado pasa a ser ayudante del patrn.
12. Perro Buldog: dem al anterior pero antes el jugador individual elige a
un integrante del grupo para que pase primero, si estocado se convierte
en ayudante pasando luego el resto del grupo.
13. Perro Buldog: con cubiertas: el jugador designado debe tomar una
cubierta que est diseminada en el piso, el tocado es atrapado, hasta
que elija a un nuevo jugador si este roba la cubierta salva a su
compaero previamente tocado. Si el perro atrapa a todos gana el
juego, al cabo de un ti9empo si no lo puede hacer gana el grupo.
14. Variante. Se juega con dos cubiertas a robar. Salen dos integrantes del
grupo quienes previamente se han puesto por parejas, el perro al
designar a uno tambin sale el otro, si roban la cubierta antes que lo
toquen es un punto para el grupo, si los toca antes es un punto para el
perro. Los jugadores tocados permanecen presos, si alguno logra
robarle la cubierta salva a una pareja presa.
15. Mancha en estrella: formacin en hileras concntricas, un perseguidor
y un perseguido, el perseguido si quiere salvarse se ubica atrs o
delante de la fila saliendo inmediatamente el jugador opuesto es decir el
que est adelante o atrs. Los tocados salen del juego pero pueden ser
salvados por el perseguido incorporndose nuevamente a las hileras.
16. El explosivo (Prof. Villarreal). Dos grupos a cada lado de la soga,
deben eliminar al otro tratando de hacer picar la pelota en el otro
campo, si pica el jugador ms cercano sale fuera de la cancha. El
equipo del jugador eliminado si hace un tanto recupera a su jugador
eliminado. Gana el equipo que logra eliminar al otro equipo. Se juega
con dos pelotas.
17. Voley con sbanas. Dos equipos tomados de una sbana cada uno
que deben tratar de hacer picar la pelota en el otro campo para
conserguir un punto.

18. El globo volador: el grupo dividido en dos o tres subgrupos debe evitar
que los globos toquen el piso. El que dura mas mantenindolo en el aire
gana el juego.
19. Carrera de sortijas: alumnos entre alumnos, uno lleva a caballito al
otro o padre alumno.
20. Quitar el aro o baile de las sillas: se sacan aros teniendo cada alumno
uno para s y luego se hace el mismo juego donde todos al final no se
excluyen sino que tienen que ver la forma de no quedar ninguno
eliminado porque pierden todos.
21. Mancha telaraa: pasar de un extremo a otro del patio, el que est
tocado se queda inmvil en el lugar y ayuda a tocar al resto
22. El sol y la helada: uno es la helada que va congelando y el sol va
descongelando ayudando de esta manera a los compaeros tocados. Al
cabo de un cierto tiempo si logra congelar a todos gana el juego, si no lo
logra gana el resto.
23. Mancha puente: el que es tocado se queda con piernas abiertas y
puede ser salvado por sus compaeros.
24. Nueve vueltas: dos grupos se pasan una pelota hasta dar nueve
vueltas, el equipo que lo logra primero gana el juego
25. Cronobol: un equipo en ronda se pasa la pelota hasta lograr la mayor
cantidad de vueltas, mientras que el otro mediante reelevo tiene que
picar alrededor del crculo hasta llegar al lugar de salida y pasarsela al
compaero que sigue. Se puede jugar por tiempo o a ver quien hace
mas pases mientras el otro equipo trata de lograr la mayor cantidad de
pases.
26. Robarle la cola al zorro: todos persiguen a uno y le tratan de robar la
cola
27. Pisarle la cola a la vbora: igual al juego anteriormente mencionado,
pero la cola es mas larga y llevada por la mano.
28. Robarle la cola al zorro por equipos: dos o tres equipos que al cabo
de cierto tiempo quien a logrado obtener mas colas gana el juego.

29. Dramatizaciones: realizar mmica de un tema sugerido por el profesor


por ejemplo carrera velocidad de pulgas.
30. Armar

rompecabezas:

por

equipos

cada

grupo

dibuja

un

rompecabezas en una hoja de diario, luego se recorta en 30 parte y se


pasa a oro grupo, el equipo que la arma primero gana el juego.
31. La vbora mas larga: por equipos que grupo arma la vbora mas larga
con cordones cintos, con todo lo que pueden utilizar.
32. Quien suma ms: dos equipos o ms deben embocar en un blanco con
diversos puntajes, el que suma por ejemplo cien puntos gana el juego.
33. Si no: se juega por grupos que deben adivinar el objeto pensado por
el profesor.
34. Los nmeros: el profesor tiene un nmero oculto de dos tres o ms
cifras, los alumnos divididos en grupos y mediante la relacin entre los
diversos nmeros mencionados deben adivinar el nmero oculto. Si el
nmero esta ubicado en la posicin correcta se anota como Bueno, si
es correcto y no est ubicado en la posicin correcta se asnota como
regular y si no esta es malo. Otra regla importante es que no vale repetir
el nmero Por ejemplo 123(nmero oculto) el nmero que dice el grupo
es 013, por lo tanto 1B,1R, 1M.
35. Guerra de canciones: por grupos y mediante eleccin un gnero se
deben cantar en el orden establecido canciones, cuando uno se queda
sin repertorio finaliza el juego otorgndose un punto para los equipos
que no se quedan sin canciones, se elige otro gnero y contina el
juego hasta lograr el puntaje previsto de un principio
36. Canon por equipos: .varios grupos divididos en presidente, ministro,
gobernador e intendentes, el director de juego inicia el mismo con una
pregunta hoy le el diario y me encontr con que el presidente no est?
El grupo del presidente contesta al unisono si el presidente est el que
no esta es el secretario quien debe repetir el procedimiento
mencionado- el grupo que logra permanecer tres o mas veces en el
puesto de presidente gana el juego, el equipo que se equivoca
desciende de jerarquia.

37. Reelevo de la mano: grupos ubicados en hileras sale un jugador que


debe pasar por detrs de un cono y recoger al segundo de la hilera as
hasta completar la hilera , el grupo que finaliza primero gana el juego,
38. Carrera en sillita de oro: ubicados de a res deben transportar a un
compaero hasta un lugar del patio determinado de antemano.
39. Defender el fortn: un grupo ubicado fuera de un crculo que debe
defender conos, el otro equipo ubicado fuera de otro crculo debe con
una pelota o mas voltear los conos en un cierto tiempo predetyerminado
luego se cambian de lugar y el que volti mas conos gana el juego.
40. Defender el fortn. (juego nocturno) un grupo con linternas debe matar
iluminando al otro equipo que tratar de robar o descolgar cintas
ubicadas en un rbol(fortn), al cabo de cierto tiempo se cambia de lugar.
41. El grillo. Un grupo persigue a un grillo (jugador con un silbato que
cuando no hay nadie cerca lo debe hacer sonar). Variante dos o ms
grillos, dos grupos que persiguen a dos grillos distintos.

Juegos mezcladores
A continuacin se describe una nmina de juegos utilizados en clases
Adivinar cual es el personaje que tengo en mi espalda mediante el
dilogo con mis compaeros, los cuales responden :Si, no.
Juntarse por colores de ropa, edad, letra que empiezan los nombres
ponerse al lado del mas alto, mas bajo
por nmeros
por cinta de colores
por materiales
por sonidos (perro, gato, vaca)
en parejas o grupos formar estatuas
en grupos formar figuras con el propio cuerpo
en grupos formar figuras con elementos: sogas, aros, bastones, etc.

en grupos completar la frase

en grupos armar el dibujo te otro grupo


en grupos armar rompecabezas por ejemplo un paisaje,
con un msica de fondo realizar distintas formaciones, tren, ronda,
etc.
tuti fruti por grupos
Juegos tradicionales: Martn pescador, casitas y pajaritos,
Cantar canciones por grupos.
En grupos armar esquemas gimnsticos
Transportar con diversos compaeros diferentes elementos por
ejemplo mano y espalda.
Tareas campamentiles en grupos con rotacin de los alumnos que
ocupan los diversos grupos.

Sugerencias a tener en cuenta: Como proceder con alumnos que no


tienen interiorizada la norma:
Ponerlo de ayudante, como juez., hacerlo observar actitudes y preguntarle
por las acciones de sus compaeros.
Cuando se produce el conflicto cortar la clase acordar pautas haciendo
cdigos de convivencia entre los alumnos..

La importancia de saber escuchar


La importancia de la educacin rtmica en la nueva educacin est

dada

porque estamos insertos en una sociedad que ha hecho del aislamiento a


travs del walkman, play staiyon, de la msica fuerte una sociedad de sordos.
Esta sociedad de sordos se traduce en lo que vemos a diario en monlogos de

los polticos o de otras personas, es decir la gran mayora no escucha al otro,


se ignora la experiencia del otro. Prueba de ello es que los ancianos no son
tenidos en cuenta en las decisiones sobre diversas tareas.

Teniendo en cuenta esta realidad el propsito de la educacin debera ser el de


ensear a escuchar al otro, a fin de revertir la sociedad individualista en la que
estamos inmersos.
En el progreso de la historia de la humanidad la transmisin de las experiencias
de una generacin a otra son de incalculable valor en su progreso, el lenguaje
es uno de los instrumentos usados parta tal fin. En relacin directa con esto
est el saber escuchar para no repetir errores y poder as tener una mejor
calidad de vida.
Una de las maneras de empezar a trabajar sobre esta cuestin es utilizando el
ritmo en inicial mediante diversos instrumentos como pandereta, toc toc, etc. La
msica y sus diversos ritmos tambin son elementos que predisponen a
desarrollar la capacidad de escuchar contribuyendo as a la socializacin y el
encuentro con el otro.
Concretamente acciones como desplazarse siguiendo el ritmo y al dejar de
golpear detenerse, y sus variantes agachado, arrodillado, acostado, en un pie,
en parejas, en tros, tocar colores, agruparse por nmeros, en determinado
espacio, correr durante determinado tiempo, etc.
A fin de valorar la experiencia del otro es posible realizar juegos por grupos
donde tengan que resolver un problema, una vez que han pasado todos los
subgrupos realizar una reflexin sobre la revalorizacin de observar y escuchar
lo que los otros han realizado.
Juego que hemos realizado con el profesor Armella en campamentos con
alumnos de distintos niveles.

El Campamento como herramienta de socializacin


Este documento nace de la reflexin sobre actividades de vida en la naturaleza,
realizadas en diversos niveles y mbitos.
Las mismas como toda programada deben poseer una estructura lgica: tener
un inicio, un desarrollo y un final.
El inicio est dado por la programacin de actividades precampamentiles como
armado de carpa, encendido del fuego, caminatas, construccin de elementos

rsticos o alternativos que pueden ir desde una mochila a una carpa, estudio
del medio donde se llevar o llevarn a cabo los campamentos donde se
llevar o llevarn a cabo los campamentos, vivac, construccin de botiqun,
preparacin de comidas, veladas, fogn, juegos, canciones, actividades
esttico expresivas, diario, actividades administrativas, todo esto conforma los
ingredientes del campamento. Lo ms importante de todo lo mencionado es
que las actividades se realizan en grupos con liderazgo rotativo, lo que permite
establecer fuertes vnculos entre los integrantes del grupo, posibilitando cada
una de ellas la reflexin sobre cuidado de s mismo y los dems.
El desarrollo est dado por la puesta en prctica de las actividades
mencionadas con una gran primera aproximacin que es el vivac (pasar una
noche a cielo abierto), la lgica de su desarrollo contina con un campamento
de uno o dos das, finalizando ahora si con el campamento propiamente dicho.
La situacin econmica nos ha hecho muchas veces saltear el paso intermedio
lo cual constituye un error para la progresiva adaptacin de todos los
integrantes incluido el docente al mismo.
Una variable muy importante a tener en cuenta es la edad

mnima

recomendada para la realizacin desde un vivac hasta el campamento que es


de 8 aos, edad de la aventura, de las colecciones, de los juegos en la
naturaleza, pudiendo auto valerse y trabajar cooperativamente tanto en las
actividades como en los juegos.
Cmo es la organizacin?
La organizacin est dada por la divisin del grupo en subgrupos de trabajo
permite la divisin de tareas y una mayor eficacia en las tareas a realizar, lo
que tender al fortalecimiento de los lazos entre los integrantes del grupo.
Cada fase del desarrollo puede tener sus comisiones. Algunas de ellas pueden
ser: economa, cocina, limpieza, agua y lea, informacin, recreacin, etc. Este
trabajo grupal transforma a las actividades campamentiles en una poderosa
herramienta educativa para la formacin de personas lo cual permite un
crecimiento individual y social.
Durante la realizacin de cada una de las fases lo mas importante como
siempre nos recalc el profesor Armella es la programacin y el cuidado o

seguridad, porque el no respeto de estas variables puede traer aparejados


problemas de responsabilidad civil.
Antes de ir a dormir es necesario reflexionar sobre el desarrollo de las
actividades que se desarrollaron en el da o cuando se da durante el desarrollo
de las actividades un emergente que nos induce a realizar la reflexin.
Es tradicional en veladas o fogones realizar expresiones mediante ruidos,
gestos, mmica, tteres, dramatizaciones, chistes, que favorecen otro enfoque,
otra mirada de realidades o ficciones en el campamento.
Un da muy especial es la noche de cierre, denominada por el profesor Gustavo
Villarreal, la noche de corazones abiertos, donde cada alumno le manifiesta por
ejemplo que le molest o le gusto de otro compaero. El marco de esto est
dado por el fogn. Esta propuesta apunta a favorecer el desarrollo de la
capacidad afectiva de los alumnos, como docente es necesario otorgar este
espacio que le permita al alumno expresarse con respecto a si mismo o a sus
compaeros buscando un equilibrio individual y grupal que constituye una
bisagra formativa personal del educando.
Prrafo aparte merece una actividad dentro del campamento como es el
estudio del medio, el cual nos permite realizar un acercamiento a la fauna,
flora, costumbres, idiosincrasia del lugar, historia, educacin, cultura, etc. lo
que permite al grupo de alumnos organizado en subgrupos (segn lo que le
toque investigar).hacer una investigacin que es de gran importancia para el
alumno por su formacin como persona, la que luego podr expresar de
diversas maneras como por ejemplo velada de ruido, tteres, dramatizaciones,
juego, etc..

Educacin Fsica Infantil parmetros


La idea de este trabajo es a la luz de las teoras actuales de Educacin y por lo
tanto de educacin fsica
Preguntarnos cules son los parmetros para formular una clase? , como
explicar al estudiante de Educacin Fsica
En la historia de la Educacin Fsica podemos observar dos paradigmas
opuestos:
1. Por un lado el paradigma directivo, conductista que propone relacionar
las habilidades con las edades, toma en consideracin lo motor aislado
para la formacin integral trabajndose las otras capacidades por
compartimentos estancos, partiendo del desarrollo de las habilidades
2. Por otro el paradigma constructivista que parte del nivel de habilidad del
grupo y de cada uno de los alumnos, tomando en consideracin a la
persona en su totalidad, educacin integral, humanista, trata de
potenciar todas las capacidades del ser humano, partiendo del juego.

El estudiante a mi juicio debera conocer las dos posturas intentando llevar a la


prctica la segunda, partiendo siempre de un diagnostico del grupo, pero
teniendo en cuenta la lgica en el desarrollo de las actividades. Siempre cuento
mi experiencia donde por ejemplo en diez aos de dar clase en Jardn un solo
grupo estaba por encima del nivel de habilidad de acuerdo a la edad de los
alumnos, donde ellos realizaban juego cooperativo ( 5 aos) Qu es esto del
juego cooperativo? Es darle la pelota al mejor ubicado para que realice el gol,
actividad propia de 8 aos si tenemos en cuenta la edad, los otros grupos no
llegaban a ese nivel madurativo en cuanto a los social, cosa que le llamo luego
la atencin al profesor de primer grado, que los mismo queran ya ah jugar al
Handball (por supuesto con reglas mnimas o como se llama hoy juego
modificado)

20

Ahora bien para qu sirve lo que a continuacin se desarrolla? Justamente el


ttulo lo dice para tener un parmetro en el cual apoyarse para formular la
propuesta de clase.
A continuacin se describen habilidades en relacin con las edades
Habilida
d

Caminar

os

os

os

os

6 -7
aos

1
0

12

9
a
os

Adela

11
-

os

a
os

1
3
-

1
5
-

1
4

1
6

nte
Atrs
Correr

costa
Adelante

Atrs

Costado

Un

Corre

Correr,

solo

y frena

Variabilidad de la
prctica:

frenar y

Diferentes trayectorias
del jugador en juego

esquivar

sentido
Doble
sentido
( ida
Galope

Later
al

Adelante

yAtrs

Salticado
Saltar

adelante
2

profundid
ad

atrs

atrs

Salto en
alto

Con un

pies

pie
adela

Multis
altos

saltos
sucesiv

nte

os)

Combinaci
n

largo

Con
otras

Recibir

Por el
piso

Contra
el
pecho

habilida
Con
las
manos
(puede
anticipar
trayecto
ria)

Saltar
y
recibir

Variabilidad de la
prctica.
Desplazamiento y
recepcin

Habilida
d

Lanzar

Pase

os

os

os

os

Arroja
r

Lanzar

Autopase

Auto pase

Lanzar

6 -7
ao
s

Corr

lanza
Pase
r
esttico

ico

Picar

Picar
nte
Pare
interna

Pelo
tas

Giros

fijas
Ejes

ico

Atrs

Rol

Vertical +
rol

Plano
inclinado

Medialun
Cao
s

Soga
s

Suspenderse
pequeos
balanceos

Pla
no
verti

Transport
ar
Equilibrio

Estti

cal diferentes partes del


Elementos en
cuerpo

co
Dinm
Empuj
ar y
traccio
Nadar

ico

El propio cuerpo y diferentes objetos


Ambient
acin

16
a
os

Picar en movimiento

adela

Pequeos
planos
inclinado

15
-

Pase en
movimiento

Variabilidad de la
prctica:

nte
Trepar

Variabilidad de la
prctica:

al
Transvers
al
apoyo
s

os

14

Pelotas en movimiento

longitudin

Apoyos

12
a

os

1
3
-

Pase

estticame
Patear

11
-

Correr + saltar +
lanzar

estt

estt

1
0

9
a
os

er y
Pas

Tcni
ca

Bibliografa:

Blzquez Snchez. Iniciacin a los deportes de equipo. Martinez


Roca.1986

Famose, Jean. Aprendizaje motor y dificultad en la tarea. Paidotribo1992

Gmez Jorge. La educacin fsica en el nivel inicial

Gmez y Gonzlez. La educacin fsica en la escuela primeria.

Guiraldes M. (1980) Metodologa de la Educacin Fsica

Le Boulch. Hacia una ciencia del movimiento.Ed Paidos. 1971

Meinel y G. Schnabel (1997) Teora del movimiento., Editorial Stadium

Susana Zevi. Aprendizaje motor y maduracin. 2000

Reflexiones sobre posibles secuencias de las habilidades motrices


La siguiente clasificacin est basada en el criterio lgico y se apoya en la
teora de la variabilidad de la prctica.

Habilida
d

Recepci
n

Por el
suelo

Con la

(sin

mano

desplaza
mi
ento)

2
Pique
previo
(contra
el
pecho)
sin

3
Por el
aire
(con la
manos)
sin
desplaz.

4
Con
una
mano

Con

Seguir

Trabajos

salto

con

sin/con

desplaza

oposici

Sin

miento

despla
z.

adelante

desplaz.

- atrs
costados
ejercitaci
nes
parejas

Recepci
n
con el pie

Por el
suelo
Con
borde
interno
Sin
desplaza
mi
ento

Pique
previo
Con
empeine

Por el
aire
Con
empeine

Seguir

Seguir

Trabajos

con

con

sin/con

despla

despla

oposici

amient

amient

frontales

adelant

adelant
e

e
- atrs
costad
o
s

- atrs
costad
o
s
ejercita
c
iones
en
parejas

diagonal
e
s
laterales
pequeo
s
grupos

frontales
diagonal
e
-laterales
pequeo
s
grupos

Recepcin

Con el

Con

Con la

Segui

Trabaj

con otras

pecho

el

cabeza

r con

os

despl

sin/co

az

amie

oposic

nto

i n

partes del
cuerpo

(auto
pase) sin
desplaz.

mus
lo
(aut
o

(auto
pase) sin
desplaz

pas

adela

e)
sin
despl

nt e

frontale
s

- atrs

az

costa

diagon
al es

do s

ejercita

laterale
s

c iones
parejas

peque
o s

Correr

Saltar

Corre

Corre

Correr y

Corre

ry

ry

cambiar

ry

frenar

camb

de

girar

iar de

direcci

senti
En largo

n
En alto

En

grupo

Corre

Corre

profundid

r+

r+

ad

saltar

saltar

en:

(profu

Profun
di dad
Alto

nd
idad,
largo,
alto)
+

Lanzar

Salta

lanzar
Corre

Con

Con

Combi

r+
Corre

dos

una

nar con

r+

r+

mano

mano:

despla

lanzar

saltar

-sobre

z:

(profu
nd

cabeza

hombro

hacia:

-desde el

-bajo

-adelante

pecho

mano

-bajo

sin

-por el
suelo

desplaza

largo,
alto) +
lanzar

-costado
-giro

miento

sin
desplaza
mi
ento
Picar

Con

Con

Combinac

dos

una

i n con

mano

mano

desplaza

Sin

Sin

desplaza

desplaza

miento

mi ento

mi entos
-adelante
-atrs
-costado
-girar

Juego
1Vs 1,
2Vs 2,
etc

Corre
r+
picar
+
saltar

Juego

(profu

modifi

nd

ca do

idad,
largo,
alto)
+

Apoyos

Cuadrup

Tripedia

edi a

Apoy
o+
salto
-rol
-vertical

Equilibrio

Esttico

Dinmico

(Percepcin

Superficie
s
estables
Suelo

Superficie
s
inestable
sgoma

Coordinaci
n)

Soga

Reducir la
base de
sustentaci
n
Ojos
abiertos
a
cerrados

lanzar

Habilidades -Elementos
A continuacin se expone una relacin entre las habilidades y los materiales a
utilizar, los que sirven de indicadores al estudiante de Educacin Fsica a fin de
anticiparse a las posibles respuestas de sus alumnos y poder as planificar la
secuencia didctica, partiendo de los saberes de los alumnos favoreciendo el
aprendizaje significativo

Elementos
Pelota (goma, trapo, esponja,
tergopol)
- pompones

HABILIDADES
Desplazamiento- lanzar y
recibirDribling- transportar- rodarpase- patear- equilibrio cabecear
Combinacin desplazamiento y
salto
desplazamiento y
lanzamiento, desplazamiento
y recepcin
Saltar lanzar. Desp.

Aros- cubiertas de bicicleta

cabecear Girar lanzar .


Desplazamiento- saltolanzamientoEquilibrio- Patear- transportarempujar- rodar- recibirComb. Correr saltar

Desplazamientorecepcin Saltar- lanzar


Des. - pivot
Bastones caos de plstico

Traccionar- transportardesplazamiento- equilibriorodar- empujar

Sogas - elsticos

Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna- reptar- rodartransportar- equilibrio

Cubiertas de auto

Desplazamiento- saltoapoyo- medialuna- vertical


equilibrio empujar- rodartraccionar
Comb. Correr y
saltar Comb. apoyosalto Comb. Correr

Bolsitas

empujar Met. Saltar


Desplazamiento- lanzar y
recibir- transportar- rodar- pasepatear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto
Comb. Equilibrio Des.
Comb. Des. recepcin
Comb. Saltar- lanzar

Pauelos

Desplazamiento- lanzar y
recibir- transportar- pase- patearequilibrio
Combinacin desplazamiento y

Discos (cartn o madera)

salto
Desplazamiento- lanzar y
recibir- salto - transportarpase- patear- equilibrio- rodar girar
Combinacin desplazamiento y
salto
Comb. Des. Giro. Des. pvot
Des. Equilibrio

Tarritos Conos botellas de


plstico
embudos plstico de lavarropasbidones de plstico

Des. - recepcin
Desplazamiento- salto transportar- pasepatear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto

Globos- bolsas de plstico

Desplazamiento- lanzar y
recibir- salto - transportarpase- patear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto

desplazamiento y
lanzamiento,
Colchonetas

desplazamiento y
Desplazamiento- salto transportar- equilibrio- rodar
apoyos rol vertical Medialuna
- empujar
Combinacin desplazamiento y
salto

Cmara de bicicleta

Apoyo y salto
Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna- reptar- rodartransportar- equilibrio

Tizas

Marcar recorridos para


Desplazamiento- saltoapoyos- medialuna -

Telas Grandes (sbana)

equilibrio
Apoyos- desplazamientossalto- cubrir transportar

Bloques de goma
espuma Cajitas de
cartn forradas

reptar Desplazamiento- lanzar y


recibir- transportar- rodar- pasepatear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto
desplazamiento y lanzamiento,
desplazamiento y recepcin

Bloques de madera

Desplazamiento- salto transportar- equilibrio


Combinacin desplazamiento y
salto

Tubos de tela

Traccionar- transportardesplazamiento- equilibriorodar- empujar- saltar

Banco sueco

Desplazamiento- apoyo- salto

Cajn de gimnasia

Trepar- salto en
profundidad Apoyo

Tobogn

Trepar
y salto

Habilidades en el
Agua
Materiales necesarios
Los instrumentos auxiliares de la natacin sirven para ejercitar las
mltiples posibilidades motrices del nio, para que este se acostumbre al
agua y se mueva en ella con seguridad
Elementos

Actividades

Aros

Saltar- bucear

Pelotas

Desplazamientos parado- en bolita


decbito ventral y dorsal

Tubos

Aletas

Desplazamientos

Desplazamientos decbito
ventral y dorsal

Baldes

Colchonetas

Juegos de ambientacin

Desplazamientos decbito
ventral y dorsal

Toboganes

Cada - decbito ventral


dorsal- saltar

Tablas bidones- botellas de


plstico
Sogas

Desplazamientos parado- en bolita


decbito ventral y dorsalSaltar
Desplazamientos parado- en bolita
decbito ventral y dorsal-

Pasa manos

Saltar

Desplazamientos

Tirolesa

Saltar

Flota flota

Desplazamientos parado- en bolita


decbito ventral y dorsal-

Bracitos

Saltar
Desplazamientos parado- en bolita
decbito ventral y dorsalSaltar

Cmaras de auto de camin

Desplazamientos parado- en bolita


decbito ventral y dorsal-

Patas de rana- careta

Saltar

Desplazamientos

Aplicacin teora variabilidad

Palabras clave: didctica Educacin Fsica, variables, reglas, espacios


El presente trabajo surgi desde:
1. la teora (anlisis de cuatro variables indispensables en la enseanza de
los deportes)
2. la prctica (propia y de los profesores del distrito de Pehuaj, a quienes
agradezco por su participacin)
3. y la reflexin sobre la enseanza de los juegos o iniciacin a los
deportes colectivos

Creo que esto es de especial importancia en el campo de la aplicacin de la


teora, o sea de la didctica de la Educacin Fsica , el cual fue elevado a la
Direccin de Educacin Fsica para su posterior difusin , siendo el propsito
del mismo que sirva para el mejoramiento de las prcticas docentes de los
alumnos del profesorado como del profesor en su prctica diaria
El mismo abarca desde nivel inicial a EGB II

Secuencia didctica: actividad con un progresivo nivel de complejidad


Domingo B Snchez cmo se puede complejizar la tarea? A travs de lo

1. perceptivo: materiales oscuros, pequeos, variacin de trayectorias.


2. toma de decisin: variacin tctica, trayectorias
3. ejecucin: mas fuerza ,mas distancia, esquivar obstculos.

Variables:

o Reglas: Segn D.S.B. ir de las ms simples a las mas complejas con el


mecanismo constante de accin reflexin ya que aquello que no se
comprende no se puede poner en prctica (teora comprensiva)
Principios tcticos:
1. Profundidad: reglar la ejecucin por ejemplo vale pase adelante
2. Anchura: no vale pase adelante ni atrs, vale al costado
3. Conservacin del elemento: vale pase atrs

Jugador: como regla general ir de pocos a muchos


Juego reducido con superioridad del ataque para trabajar anchura y
profundidad y con superioridad de la defensa para trabajar ayuda y
cambio de marca. Juegos reducidos 1V 1, 2V 2, 2 V 1, etc.
1. Ubicacin de: a)frente a la meta
b) costado a la meta
c) Espalda a la meta
2. Trayectoria: a) recta a la meta
b) Curvilnea
c) Finta
3. Ubicacin: a) adentro de su cancha
b) afuera de su cancha
c) adentro de la cancha del adversario
d) afuera de la cancha del adversario
4. Tctica defensiva : a) Marca hombre

b) Marca zona
c)Marca mixta

Con sus correspondientes conceptos tcticos ayuda y cambio de


marca
5. Tctica ofensiva : a) Desmarque
b) Ayuda
c) Doble pase o pared
d) Ataque por punta
o Espacios: amplios a reducidos, toda la cancha, tres cuartos
de cancha, media cancha

Tipos de espacios:
a) por callejones
b) por callejones sin usar el centro (principio de anchura)

c) Principio de anchura, no usar el centro

d) Rejilla para juego reducido, en cada una de ellas 1V1, 2V2, etc

e) Cuatro esquinas

f) Juego por zonas

g) con tres zonas con metas en las bandas o en la lnea de fondo

h) la zona central no se usa como zona de juego (zona libre, principio


profundidad)

i) Zonas de diferente forma de gol (vale gol de adentro de la zona o de afuera)

k) Cancha dividida por soga, red


Principio tctico ofensivo (voleibol gol espacio vaco)
Principio tctico defensivo (defensa de campo)

l) Profundidad

ll) vale gol en el fondo(trayectoria larga) o en la zona de ataque (trayectoria


corta)

m)

Anchura (zonas de gol)

n) Con un cono adentro del circulo interior(juego para desarrollo principios de


profundidad y anchura)

) Con dos crculos con conos adentro

o) Tres crculos concntricos (cono al centro)

Meta:

Clasificaciones

a) Fija
b) Mvil

Segn su altura:
a) Alta
b) Baja
c) Media altura

Tamao:
a) Grande
b) Pequea
c) Mediana

Forma:
a) Circular
b) Rectangular, cuadrada ,Etc
c) Conos, botellas, etc
d) Marcas en la pared
e) Elementos del terreno por ej planta
Material
Peso:
40

a) Liviano (profundidad)
b) Pesado (posesin)

41

Forma
a) Circular
b) Ovalada

Tamao

a) Grande
b) Pequeo

Contextura
a) Esponja
b) Cuero
c) Plstica

Trayectorias:
a) Alta
b) Media
c) Baja
d) Suelo
e) Pique

Color
a) Claro

b) Oscuro
c) Multicolor

A continuacin se pensaron para inicial y primer ciclo espacios de juego


Dada la consigna de juegos para el espacio total surgieron entre los profesores
los que a continuacin se detallan
p) Espacio de juego (total)

Juegos que se pueden realizar:


Mancha por tiempo:
Desarrollo: un integrante (perseguido)cualquiera del equipo que esta
adentro de la cancha debe ser tocado por el primero de la hilera que esta
afuera(perseguidor) se pone en marcha el cronometro. Cuando es tocado
un integrante del equipo interior debe sentarse , entra el segundo de la
hilera exterior y trata de tocar otro. As sucesivamente hasta tocar a todos.
Luego intercambian los lugares(los de afuera adentro y viceversa) El equipo
que lo hace en menor tiempo gana el juego
Mancha saltada

Desarrollo: el grupo sentado en ronda, un integrante que es la mancha


persigue a otro , que deber realizar determinado recorrido (saltando
obstculos antes de volver a la ronda (casa) Profesora nivel inicial Maria Ins
Fernandez
Mancha puente
El sol y el hielo
Juego de los nmeros
El tren de los nmeros
Mancha saltada ( los participantes sentados, el perseguidor y el
perseguido, para salvarse hay que saltar a un compaero sentado quien
se transforma en perseguidor)
Desarrollo los equipos estn formados en hilera que deben desplazarse por
todo el espacio, a cada silbato se va sentando el ltimo de cada hilera
hasta que queda la maquina quien a la oren deber recoger en el orden
inverso a todos los integrantes de su hilera.
Profesora : Graciela Lebra
El gato y el ratn por calles
Gato y ratn en hileras

Desarrollo: el gato persigue al ratn quien se deber ubicarse atrs de la hilera


para salvarse , cambiando el gato a ratn (quien deber salvarse) atrs de otra
hilera.
Mancha cadena
Dos perros por un hueso

Espacio dividido

Blanco y negro
Carpincho y carpintero
1y2
Cruce de bandos
Espacio con un
refugio

El lobo y el pollito
Abuelita tip y top
Ladrn y polica

Leones y cazadores
Los caballitos de colores
Salta la perdiz
Oso dormiln

Espacio con dos refugios

Propsito: cambiar de direccin


Indio
Patrn de la vereda
Perro Buldog
Variantes: a) salir por nombre
b) salir por meses de nacimiento
c) por color de ropa, zapatillas
Manchas varias: a) con desplazamiento lateral
b) El tocado ayuda con un paso de desplazamiento
c) con obstculos

Mancha telaraa

Mancha por zonas

El que es mancha solo est habilitado para tocar en su zona, o lneas que
atraviesan el espacio
Profesor: Luis Colman
Con elementos
Espacio total

Formas de hacer gol apoyar la pelota , al fondo, en rbol, columna, etc.

dem con pases previos


10 pases
con dribling antes de pasar

Con defensas a un metro


Modificar la forma de pasar con la cabeza, pie, mano y tambin la forma
de hacer gol
Correr las bases

Desarrollo: el primer integrante del equipo en hileras ubicado fuera del campo
patea la pelota hacia el campo, debiendo luego recorrer las tres bases. El
equipo que se encuentra dentro del campo tiene que recoger la pelota y
realizarse pases con la mano y luego realizar un gol en el arco. De esta manera
evita que el corredor entre y anote un punto para su equipo o siga corriendo y
anote dos puntos.
Variantes: patear, lanzar, batear
Profesor Francisco Denuncio
Juego El Tnel
Variantes

Nmero de tneles de acuerdo a los jugadores.(hilera)


Jugadores distribuidos por el campo seguir un orden

O pasar por debajo de todos sin oren preestablecido

Campo dividido:

Pelota voladora o prisionera


Variante con zona de gol adelante o atrs, con determinada forma
preestablecida de lanzar por ejemplo correr (trayectorias) + saltar(1 o 2
pies) + lanzar(diferentes tipos)
EL viejo Voley
El explosivo: al que le pica la pelota al lado sale del juego. El que elimina
al otro equipo en forma progresiva gana el juego
Profesor: Gustavo Villarreal
Variantes cuando su equipo hace un gol entra de nuevo, cuando realiza
un numero de pases determinado por ejemplo dos recupera al
compaero que esta afuera
Variante mediante Juego reducido
Variantes con pases, pique, con golpe
Con un compaero ubicado adentro del campo contrario, otro afuera

Patear y correr

Desarrollo: el primer jugador del equipo que esta afuera del campo patea la
pelota adentro del terreno corre hasta la base y vuelve, si logra llegar sin ser
tocado logra un punto para su equipo. El equipo que esta adentro del campo
debe recoger la pelota y tocar al corredor, si lo logra consigue un punto para su
equipo. Despus de patear todos intercambian sus lugares y el que consigue
mas puntos es el que gana.
Variantes: con dos, tres , cuatro bases, auto bateo, bateo con pelota
quieta, bateo con pelota en movimiento (trayectoria preestablecida)
aumentar las formas de eliminar.

Juego con aros

Reglas: no se puede ingresar al crculo y se debe lanzar las pelotas de afuera


de el. Los dos jugadores que estn adentro del crculo son los defensores de
los aros debiendo evitar que las pelotas entren a los mismos. El equipo que
suma 10 goles es el que gana
Variantes:

el aro se en cuenta en el suelo

el aro se encuentra en la mano de los jugadores interiores, sin


mover los pies
Idem pro con dos defensores
Idem cambiando la forma del espacio

Matasapo:
Variables:
Con un pase previo
Pase obligatorio enfrente
Con dos pelotas
Uno en el espacio adversario que puede matar sin mover los pies
Con un arquero defensor
Con dos metas, al realizar gol ingresa el jugador eliminado
Profesor: Gustavo Villarreal
Con pase enfrente , la pelota debe realizar un pique para sumar un
punto de 1 a 2, de 2 a 1 y 3 a 4 o 4 a 3
3

2
1

Pase al compaero interior del crculo con pique, cada pase es un gol

50

Dos equipos en cancha con espacio combinado con una pelota y un


cono de meta

Variables:

A) Aumentar el nmero de defensores


B) Aumentar el nmero de pelotas

Juego con red y arco (meta)


Objetivos
1) distribuir mejor los jugadores en el campo
2) aumentar la complejidad al existir dos formas de realizar el gol

Idem con conos o ruedas de auto ( se puede realizar con red o sin ella).
Cada vez que se toca un cono se obtiene un punto

Variables:

a) Forma de realizacin: manos , pie


b) Ubicacin de los jugadores: se permite en la lnea de fondo del equipo
contrario, en la lnea lateral
c) Un jugador (pivote) en el interior del campo adversario

Bibliografa:
BLAZQUEZ, D. et al. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar.
Barcelona: INDE.
Devs, J. y Peir, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la
Educacin Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE.
Famose Jean Pierre Paidotribo Aprendizaje motor y dificultad de la tarea.
Editorial
La variabilidad en el aprendizaje deportivo. Articulo internet . Dr Ruiz Perez
(Espaa)
Lamour Henri. (1991) Manual para la enseanza de la educacin fisica y
deportiva. Paidos.
MENDEZ GIMENEZ, A. (1998b) "Efectos de las tcnicas de enseanza en
el rendimiento fsico-deportivo y en la motivacin durante la iniciacin
deportiva". Pster presentado en el VII Congreso Mundial de Deportes para
Todos. COE. (Actas en prensa)
Parlebas Pierre Conferencia realizada en Centro de Alto Rendimiento
Deportivo (CE.NA.R.D.). Problemas tericos y crisis actual en la Educacin
Fsica. Secretara de Deportes. Buenos Aires, setiembre 17 de 1997
Rieder Hernan y Fischer.Gabriele (1990) Aprendizaje Deportivo.. . Ed.
Martnez Roca S.A. Barcelona Impreso en Espaa.

Secuencia de deportes por ciclos y nivel


Un ejemplo de cmo se puede llevar a cabo una secuencia didctica teniendo
en cuenta el orden en la dificultad siguiendo a Devis Devis en diversos niveles
de la enseanza se puede desarrollar de la siguiente manera
Primer ciclo
Manchas utilizando la variable espacio
a) El espacio circular del centro est prohibido ocuparlo. b) Jugar por zonas

c) Utilizando pelotas

d) Con cancha dividida mediante soga (con altura) teniendo como metas o
blancos: colchonetas, conos, aros, cubiertas, etc.

e) Sin soga siendo las metas cubiertas de auto pudiendo utilizarse varias
pelotas. La habilidades a utilizarse pueden ser lanzar, patear, golpear

Segundo ciclo y Secundaria


f) Juegos de invasin permitiendo un oponente en campo adversario,
crendose as diversos tipos de situaciones 2v1,2v2, etc.

g) El juego con superioridad numrica en ataque es el ms aconsejable


para desarrollar la inteligencia tctica, en este caso las metas son conos.
En todos los ejemplos descriptos se puede variar la cantidad de pelotas,
ubicacin de las metas o conos y lo ms importante la cantidad de
jugadores en ataque.

Iniciacin Deportiva en el deporte escolar


El presente trabajo tiene por objetivo hacer una reflexin sobre las actividades
de iniciacin deportiva desde las teoras actuales referidas al tema y en una
dialctica permanente con la prctica para que las mismas no aparezcan
enajenadas de la realidad en la cual deben ser aplicadas.
Una de las preocupaciones de todo docente de educacin fsica es la de
motivar a sus alumnos y que mejor manera que el no repetir sus clases.
Ahora bien como lograr esto?
Una de las respuestas que se me ocurre es tomar en consideracin las teorias
que fundamentan las practicas de iniciacin deportiva y seleccionando algunas
de sus variables principales formular una estrategia de la enseanza que
permita lograr el objetivo expresado anteriormente.
De la teora de la variabilidad de la prctica seleccionar
la trayectoria del elemento y la trayectoria del jugador De la
teora del juego reducido:
La cantidad de jugadores
La tctica defensiva
La tctica ofensiva De los
juegos modificados:
Las reglas
Los juegos que a continuacin se detallan se adaptan para los siguientes
Deportes: Ftbol, Handball, Basquet

Teora de la variabilidad:
Se observan a continuacin las diversas trayectorias que pueden realizar los
jugadores durante un juego, lo que da lugar a ejercitaciones mediante pase
previo al profesor y definicin. Partiendo desde. Espaldas al arco, desde la
punta, desde la posicin de 8 0 10 en diagonal, con cambio de direccin, con
giro, etc

PROFESOR

Definicin con las siguientes trayectorias de pelota:


1. Por el suelo (rastrn)
2. Con un pique previo
3. Por el aire a diferentes alturas:
a) altura de la rodilla
b) altura de la panza
c) altura de la cabeza
4. Por el aire con trayectoria:
a) Parbola
b) planchada
Teora del juego reducido: Situacin de juego 1V1
1.

Trabajo en parejas ,

a) Dos jugadores se pasan la pelota hasta llegar al rea donde uno de


ellos se transforma en defensor y otro en atacante

b) En parejas: uno de espaldas al arco y el otro de frente, el que stde


frente al llegar al rea ataca
2. Ahora es el profesor el que tira la pelota, el que la toma ataca y
el otro defiende.
Las variantes de esta ejercitacin se encuentran tomando en consideracin
la posicin en el espacio de los jugadores: de frente al arco, en diagonal al
arco, atrs del arco, uno adelante y otro atrs, bien separados (ancho de
cancha)

DEFENSOR

ATACANTE

En la figura se muestra una actividad que permite practicar el pase y definicin


en situacin de juego 2V1.El trabajo se puede realizar en hileras. La oposicin
puede ser de un defensor o de un arquero.

Combinacin entre teoras.


Realizar la situacin de juego (2V1) antes descripta variando la posicin de los
jugadores:
avanzar dando pases los dos de frente al arco
avanzar dando pases uno de espaldas y otro de frente al arco
avanzar dando pases en ubicacin lateral con respecto al arco

Los juegos modificados


Reglas:

no vale sacar la pelota tirndose al piso

el que toca la pelota sale del centro

el grupo que suma diez pases obtiene un punto

La forma de introduccin de los mismos es la suma de pases ejemplo


Situacin 2V!, 2V2
Situacin 3V2, 3V3
Situacin 4V2, 4V3,4V4
Situacin 5V3, etc
Situacin todos contra todos

Ubicacin en el espacio:
o En todo el espacio , sin metas (lugares para hacer gol)
o (Loco) en una parte del espacio, ubicados en forma circular
o En todo el espacio con metas

SITUACIN
2V1

60

SITUACI
N
4V2

Deporte Voley
Teora de la variabilidad:

61

Se observan a continuacin las diversas trayectorias que pueden realizar los


jugadores durante un juego, lo que da lugar a ejercitaciones mediante pase
previo al profesor y pasaje de la pelota al otro campo partiendo desde las
posiciones 1, 2, 3, 4, 5,6
Segn el nivel de habilidad de los alumnos realizar toma de la pelota, auto pase
o Golpe de arriba teniendo en cuenta las siguientes ubicaciones de los
jugadores con respecto a la red:

De frente

De Espaldas

En diagonal

Un detalle que es de fundamental importancia es la altura de la red:


I. Para principiantes se recomienda red alta, lo que establece
trayectorias de la pelota altas de fcil lectura, por lo tanto se deduce
que la misma ira disminuyendo segn el nivel de los alumnos.
Tambin la altura de la red est en relacin con la habilidad especfica que
intento desarrollar en el alumno por ejemplo remate altura de la red baja.

Teora del juego reducido:


Situacin de juego 1V1

Marcado de pequeas canchas largas o anchas para el trabajo de


desplazamientos y toma de la pelota o golpe segn el nivel de habilidad de los
alumnos.

Situacin de juego:
Introduccin del pase en ngulo y del armado a turno ( el que pasa por
tres arma)
2V1
2V2
3V2
3V3
Teora del juego modificado
Los juegos masivos introductorios son la pelota prisionera (que consiste
en hacer picar la pelota en el otro campo para hacer punto), la pelota
prisionera con auto pase(introduccin al golpe de arriba o de abajo), el
ucol, juego masivo con armado a turno (el que pasa por tres arma)
Se recomienda la introduccin de varios balones para que todos los
participantes del juego puedan tener la posibilidad de jagar, tiene que
haber dos como mnimo.
Reglas:
o Tomar la pelota, auto pase , o golpe segn nivel
o El jugador que mas cerca le pica sale

o Cuando logro un punto vuelve a entrar el jugador excluido


o Se puede jugar por puntos o a eliminar a todo el grupo oponente de
juego

Softbl
Teora de la variabilidad
Trabajar sobre las diferentes formas de recepcin y pase segn la trayectoria
del elemento.
Definicin con las siguientes trayectorias de pelota:
a. Por el suelo (rastrn)
b. Con un pique previo
c. Por el aire a diferentes alturas:
1. altura de la rodilla
2. altura de la panza
3. altura de la cabeza
d. Por el aire con trayectoria:
o Parbola (pelotas altas de fcil lectura)
o Planchada (paralela al piso)

Trabajar con diferentes elementos de distintas contexturas.


Pelotas de trapo (sin guante)
Pelotas blandas de softbl (sin guante)
Pelotas duras (guante)
Pelotas de tergopol.(lectura de trayectoria mas
difcil)
Bates de : tubos de cartn, plstico, madera, metal.

Teora del juego reducido:

El juego reducido se da en softbl a travs de la introduccin de bases, se


comienza con la las dos bases existentes en primera explicando para que sirve
cada una de ellas (evitar accidentes), continua con la introduccin de segunda
luego, con tercera y finaliza con la cuarta base o home (casa), a medida que
van apareciendo las bases tambin van apareciendo los jugadores ocupantes
de las mismas. La primera situacin de juego es 1V1 entre el corredor bateador
y primera, lo que se puede realizar como un juego entre dos equipos ubicados
en hileras donde uno patea o batea segn el nivel y el otro grupo trata de
ponerlo out, con la introduccin de la segunda base aparecen las situaciones
1V1 y 2V2, etc.

2da base

1ra base

Teora del juego modificado


La introduccin al softbol se puede realizar desde el pata softbol, pasando por
el juego con teen ball hasta llegar a el juego con lanzamiento (pitcher y catcher)
Reglas: lo fundamental de la regla es que le tiene que dar continuidad y
vivacidad al juego evitando de esta manera hacerlo montono
o

Formas de poner out segn el nivel de juego

a) Tomar la pelota de aire, tocarlo con la pelota, pisar la base con la pelota
en la mano antes de que el corredor bateador llegue.
b) Matar pisando la base solo cuando es carrera obligada, tercera pelota
buena o strike tomada de aire por catcher.
Todo esto ha sido elaborado desde la interrelacin entre teora y prctica.
Iniciacin Deportiva y Reglas
Las teoras que fundamentan la iniciacin deportiva en los diferentes deportes
toman como una de las variables fundamentales las reglas.
Una caracterstica de las mismas es que en la iniciacin pueden hasta
contradecir las convencionales o reglamentarias
Los propsitos de la enseanza son:
Evitar lesiones en los alumnos buscando el disfrute deportivo
Objetivo de la prctica tctica o tctica individual por ejemplo pases en
situacin de juego.
La pregunta es Cules son las ms significativas para la iniciacin en los
diferentes deportes?
A continuacin se detallan reglas a tener en cuenta en la enseanza deportiva,
no como una receta, sino que muchas de ellas surgieron de la prctica misma
con diferentes grupos:

Deporte
Bsquet

Regl
as

No sacar la pelota de la mano( para evitar


golpes en la cara) tiro libre en contra

Como mximo dos pasos con la pelota en la mano

Picar o dribling con una o dos manos


para desplazarse con la pelota

Determinado numero de pases como mnimo o


un pique como mnimo

Handball

No sacar la pelota de la mano( para evitar


golpes en la cara) tiro libre en contra

Como mximo dos pasos con la pelota en la mano Picar


o dribling con una o dos manos para desplazarse con
la pelota
Determinado numero de pases como mnimo o un
pique como mnimo
Ftbol

Prohibido tirarse al piso a trabar la pelota


Determinado numero de pases como mnimo

Voley

Permitir atrapar la pelota, despus con auto


pase pasarla

Determinado numero de golpes como mnimo

Reglar las distintas ubicaciones en la cancha


desde el 2V2 en adelante

Softbl

Jugar a tres muertos o tres carreras


Jugar con Tim ball, sin lanzador
Formas de matar: pisando la base, tocando, aire.

Atletis
mo

Salto en largo por equipos con zona de pique

Carreras de postas por equipos enfrentados


en hileras

Lanzamientos por equipos con zonas de cada


con puntaje en cada una de ellas.

Quin debe lanzar al aro?

Esta es la consigna clave para trabajar desde la tctica hacia la tcnica


posibilitando la comprensin de los alumnos de los conceptos de profundidad,
anchura posesin del elemento en acciones ofensivas.
Esta consigna nace de la observacin de una clase donde un alumno se
autolimitada o los dems tambin le decan de su postura egosta en el juego
ya que habia lanzado en reiteradas oportunidades al aro.
Ante tal situacin concreta la pregunta para descomprimir es Quin tira? ( la
respuesta esperada es el que est libre) Inmediatamente surge otro
cuestionamiento a quien le paso? Como se ve la primera pregunta trae
aparejado el ocupar espacios vacios, accin clave del no poseedor del baln
durante el juego.
Esta propuesta se puede generalizar a la enseanza de los deportes colectivos
(futbol, handball) donde se realizan acciones ofensivas y defensivas donde
continuamente se deben tomar decisiones de juego, en caso de vley y softbol
la consigna podra ser Cmo realizar el gol? (la respuesta esperada es tirando
la pelota al espacio vaco).
Lo sugerido es despus de la entrada en calor realizar acciones de juego 3V2,
4V3, etc. o juego modificado que posibiliten el trabajo de la inteligencia tctica
(conceptos profundidad, anchura, ocupar espacios) que permita la comprensin
del juego y conduzca a una toma de decisiones basada en los mismos.

3ra base

home

Pensamiento tctico
Este trabajo surge como accin - reflexin de actividades deportivas referidas
al logro de la comprensin de los conceptos tcticos que atraviesan los
diferentes deportes colectivos y de la lectura y anlisis de la teora
comprensiva.
Objetivo del mismo. Concientizar en los principios que rigen los juegos a los
docente que estn a cargo de grupos ,a fin de programar acciones
permitan a los alumnos su comprensin y su autonoma durante el juego.

PRINCIPIOS OFENSIVOS
PROFUNDIDAD: EL JUGADOR
EN
POSESIN DE PELOTA
DEBE
ATACAR

PRINCIPIOS DEFENSIVOS
HOMBRE:

CADA
JUGADOR
ES
RESPONSABLE DE SU MARCA EN:
TODA LA CANCHA
MEDIA CANCHA
SECTOR DE LA CANCHA

ANCHURA: UTILIZAR TODA


LA
CANCHA

ZONA:
SE DEFIENDEN ESPACIOS DE
JUEGO:
GRANDES
MEDIANOS
REDUCIDOS

CONSERVACIN.

NO
PERDER
EL ELEMENTO DE JUEGO

MIXTO:
SE DEFIENDE HOMBRE Y ZONA:
UNO, DOS, ETC. AL HOMBRE ,
LOS
DEMAS DEFIENDEN ESPACIO

que

DOS

GRANDES
DE
ATAQUE:

FORMAS

ATAQUE FIJO

CONTRATAQUE

Formas de ataque:

CAMBIO DE HOMBRE:
ANTE UN CRUCE SE CAMBIA
LA MARCA

AYUDA DEFENSIVA:

1. Crear espacios

SI UN COMPAERO ES SUPERADO

2. Ocupar espacios

YO VOY A MARCAR AL OPONENTE


SI ESTA

EN

MI

PROXIMIDAD

(cambio de
hombre)
Modo de hacerlo:

Cruce o tijera

Cortina (Bloqueo Handball) Segn


el ejecutante de la accin las
posibilidades son:
- De frente : 1) adelante (pick
can rol)
2) atrs (pantalla)

- REELEVO OCUPAR EL CENTRO:


RETROCEDIENDO

LUEGO
DEL
ATAQUE POR EL MEDIO
CAMINO
MAS CORTO
EN ZONA
LLEVAR AL OPONENTE HACIA
LAS
LINEAS LATERALES- AL RINCON

3) costado
Costado : a) de frente
b) atrs (bloqueo
Handball)

SOMBRA:
-

COLABORACIN
PORTERO DEFENSOR

c) costado

BLOQUEO DE VOLEY

- espalda:
De frente
Costado
atrs

Cambio de posicin
(segn el deporte a
analizar)

Con baln:

Doble pase - pared


Apoyos al jugador en posesin de
pelota:
Atrs
Adelante
Desmarque :
- mediante trayectorias:

LINEA DE PASE.

Recta

CONSISTE

curva

EN

CORTAR

TRAYECTORIA DE LA PELOTA

Zig-Zag
Giro
- cambio de velocidad

Acciones ofensivas adoptar segn los sistemas defensivos:

L
A

Para romper la zona:


1. Lanzamiento exterior
2. ataque por las puntas
3. Cortina

4. Cruce
5. Finta
Para romper la marca hombre:

Doble pase pared

Cortina

Cruce

Finta

En algunos deporte se da una marca mixta por ejemplo el futbol por lo tanto se
requiere de una combinacin de acciones de las anteriormente mencionadas.

Tctica individual. en los ltimos aos ha surgido esta expresin

con el

objeto de explicitar a la capacidad individual que posee un jugador para


resolver una situacin defensiva y ofensiva
Tctica individual ofensiva: Se puede observar en la estructura de las
mismas segn el deporte la combinacin de fundamentos del mismo por
ejemplo amago pase y realizo lanzamiento.
Otro elemento a tener en cuenta son las trayectorias de los jugadores
De acuerdo a lo anteriormente expresado se hace necesario pensar en
acciones que involucren a los fundamentos del deporte en cuestin, ya que es
raro encontrar bibliografa de lo mencionado.
Tctica individual defensiva
Parte siempre de tener a la espalda la meta , no dar el centro del campo de
juego y observar el lado hbil del atacante con el fin de llevarlo hacia su lado
malo.

Bibliografa consultada:

Blzquez Snchez D. La iniciacin deportiva y el deporte escolar.


INDE.1995

Devis Devis Educacin Fsica, deporte y Currculum Editorial Visor


(1996)

Contreras Jordn .Didctica de la Educacin Fisica un enfoque


constructivista. INDE (1998)

Tctica individual o tcnica individual

La disyuncin tctica individual o tcnica hace referencia a las concepciones


que subyacen a nuestras prcticas diarias donde se ve a diario trabajo en ftbol
tcnico separado de la situacin de juego, es decir enajenado de la propia
ralidad. Para tratar de develar esta problemtica comenzaremos por el
concepto de tctica individual.
Concepto de tctica individual: es la habilidad de un jugador de romper un
sistema defensivo en base a su capacidad individual, lo cual lleva a considerar
a la tcnica no separada de la tctica, no es posible pensarla aislada sino en
una situacin de juego. Lo que seguidamente se detalla tiene por objeto
desarrollar una idea de trabajo para inferiores basado en la teora de la
variabilidad de la prctica tomando en consideracin trayectorias de jugadores,
de pelota y habilidades motoras bsicas A continuacin se describen una serie
de tcticas individual observadas en situaciones de juego:
1. Enganche: pelota y jugador en movimiento, en situacin frontal o
paralela al arco pasar un pie por arriba y enganchar la pelota con la otra.
La situacin descripta permite un cambio de velocidad, una pequea
aceleracin lo cual le posibilita al jugador ejecutante ganar un espacio
para resolver la situacin de juego. Practicar en situaciones 1V1
2. Pisada: Pelota y jugador en poco movimiento, de frente se muestra la
pelota pisndola se lleva hacia atrs y se engancha en diagonal lo cual
permite obtener un pequeo espacio a fin de tomar decisin. Practicar
en situaciones 1v1.
3. Pisada: Igual a la situacin descripta pero se pasa la pelota por atrs del
pie de apoyo.
4. Pisada Lateral: Otra situacin de pisado de pelota es la que se da en la
posicin de puntero o wing donde se lleva pisndola con salticado lateral
buscando un cambio de velocidad a fin de producir desborde.

5. Auto pase: a) el cao donde la pelota la paso entre las piernas del
oponente y b) la paso por un costado y la voy a buscar por el otro
6. Crear el propio Espacio: Situacin de espalda al arco me muevo
primero hacia atrs y luego voy a buscar adelante o hacia un lateral y
voy a buscar al otro
7. Giro: De frente voy hacia un lado giro y salgo para el otro

Estas situaciones de desmarque las debemos pensar por situaciones de juego


en los diversos espacios de la cancha, que el futuro jugador tenga una variedad
de recursos que le permitan resolver situaciones donde se le presenten, para
lograr esto una manera de realizarlo seria partiendo desde una oposicin dbil
(sombra) siguiendo por una oposicin fuerte 1v1, 2v1, etc.
Relacionar con secuencia en ftbol
Bibliografa:
o Bauelos, Fernando. Bases para una didctica de la Educacin Fsica y
el deporte. Editorial Gymnos
o Blzquez Sanchez. La iniciacin deportiva y el deporte escolar. INDE
o Monbaerts Eric. Ftbol entrenamiento y rendimiento colectivo.
Hispano Europea
o Weinech. El entrenamiento fsico del futbolista. Ed Paidotribo

Ed.

Parmetros biolgicos
Segn el paradigma de la complejidad de Edgard Morn tiene igual validez lo
uno y lo mltiple, despus de analizar lo social en relacin con lo individual en
su aspecto emotivo, lo motriz (habilidades y edad), lo intelectual (inteligencia
tctica), se hace necesario considerar las variables anatmicas/ biolgicas/
fisiolgicas durante la clase.
El sistema seo es un sistema que se caracteriza no por un desarrollo
continuo, progresivo, lineal, sino que se desarrolla de a saltos. Ese desarrollo
se produce en los cartlagos de crecimiento que presentan los huesos y aqu
surge uno de los cuidados que hay que tener en la actividad fsica como es el
no traumatizarlo.
Si lo relacionamos con la edad a grandes rasgos podemos ver que el nio en
inicial presenta en general las siguientes caractersticas: cabeza grande en
relacin al tronco y brazos lo cual podramos decir que perjudica su equilibrio.
Hacia los 7,8 aos se produce un estiramiento de las extremidades,
restaurndose el equilibrio por crecimiento de cabeza y tronco a los 10 aos. El
cual se vuelve a romper nuevamente por crecimiento de extremidades en la
edad de mximo crecimiento que se sita aproximadamente de 13 a 16 aos.
Para luego volver a restaurarse el equilibrio aproximadamente a los 18 aos
terminando el crecimiento segn algunos libros hacia los 25 aos.
Qu consecuencias tiene esto para la Educacin Fsica?
Lo inmediato es que algunos nios que se mostraban en edades anteriores
muy hbiles, ahora presentan dificultades durante el juego.
El sistema muscular sigue el proceso de crecimiento del sistema seo y est
relacionado ntimamente con el sistema nervioso que es quien lo alimenta. De
aqu surgen las siguientes consecuencias:
Realizar ejercicios de elongacin ms localizados en las edades sobre todo
donde crecen las extremidades (pectorales/isquiotibiales)
Realizar ejercicios de fuerza para favorecer la postura (sobre todo en zona
cervical / dorsal)
Realizar en todas las edades ejercicios de movilidad los que segn la tcnica
FNP (facilitacin neuro muscular propioceptiva) favorece la postura.

En cuanto a la caracterstica del sistema nervioso presenta dos grandes


maduraciones una hacia los 3 aos (mielinizacin) y otra a los 10 aos donde
llega al 98%.
Consecuencias de este sistema para la clase:
o A los 11 aos se da la denominada edad de oro del

aprendizaje

debido a su relacin con los sistemas seo y muscular


o Los ejercicios que favorecen el desarrollo de la tcnica, la precisin
deben realizarse al principio de la clase debido a la fatigabilidad del
sistema
El sistema circulatorio en al primera infancia favorece la rpida recuperacin
debido a el tamao del corazn y al corto recorrido sanguneo.
Se observan en el desarrollo de las clases la tpica damos dos o tres vueltas
para entrar en calor lo que no respeta las caractersticas fisiolgicas
mencionadas y si se realizan al final de clase porque favorece el lavado de
acido lctico.
Desterrar el entrenamiento de las clases es la tarea.
La actividad del docente debe tender hacia la reflexin sobre el cuidado del
cuerpo, persiguiendo siempre el propsito de la autonoma de la persona
mediante el conocimiento terico y la puesta en prctica del mismo.
Consideraciones generales de esto son las siguientes.
Cul es la frecuencia cardiaca en la cual se realiza la actividad fsica?
Cul es la intensidad? Cmo lo podemos llevar a la prctica?
Cuales son ejercicios de fuerza?, de elongacin?, de movilidad? Cmo lo
podemos llevar a la prctica?
Alimentacin, relacin trabajo descanso. Cmo lo podemos llevar a la
prctica?
Bibliografa consultada:
Cagigal J. M. Deporte pulso de nuestro tiempo. Ed. Nacional,1972
Costill, Fisiologia del esfuerzo y del deporte. Ed Paidotribo, tercera edicin
Gomez Jorge Educacin Fsica inicial, Ed. Stadium
Gomez, Gonzalez . La Educacin Fsica en el nivel Primario. Ed. Stadium

Educacin Fsica democrtica?


Prcticas culturales. Prcticas corporales. Derecho a la vida. Cultura de la
muerte. Sociedad capitalista. Valores democrticos.

Histricamente la Educacin Fsica se vincul y se vincula con la preparacin


fsica para la guerra y por lo tanto lo militar. Donde sus prcticas siempre han
tendido a forjar de una manera inconsciente o no la falta de respeto

del

derecho a la vida., lo que se puede observar en ciertos juegos como por


ejemplo matasapo, matar o eliminar a compaeros de juego, la mancha pelota
o juegos similares donde se tira a pegar con la pelota lo cual demuestra una
indiferencia por el cuerpo del otro y faltad e respeto por la vida, es decir una
educacin y educacin fsica exclusora del alumno del juego lo que si uno o lo
lleva hasta el extremo una cultura de la muerte. Esto podra sonar a primera
vista trgico pero no es as porque siempre el micro poltico que es la clase
est vinculada a una macro poltica social que el docente implanta en sus
clases de una manera conciente o inconsciente.
Por ello la idea de este artculo es reflexionar sobre estas prcticas que estn
encarnadas dentro de nosotros, tomando conciencia de ello, a todo lo
anteriormente mencionado obedece el anlisis realizado.
Haciendo un rastreo histrico la democracia naci para la defensa de los
siguientes derechos: a la vida, libertad y a la propiedad. Harina de otro costal
sera preguntarnos cual es el papel del Estado para que el derecho a la
propiedad por ejemplo no perjudique a la mayora de la poblacin y
contrariamente beneficie a la mayora.
Como luchar contra ello? (y la respuesta que voy a tratar de realizar no es una
receta)
Tratando de llevar a cabo prcticas democrticas donde primen otros valores
participacin,

cooperacin,

solidaridad,

autonoma,

libertad,

dignidad,

democracia, en definitiva la cultura de la vida.


Vivimos en una sociedad capitalista donde la competencia desmedida ha vuelto
a instalar de una manera u otra la cultura donde triunfar sobre el otro de una
manera legal o ilegal se ha vuelto moneda corriente (cultura de la muerte), es

por ello que la educacin y en particular la educacin fsica deben promover el


respeto a la ley, con el sentido de tener un mundo mejor para todos.(objetivo
desde siempre de la educacin)
Porque digo cultura de la muerte porque no importa el dao que se ocasione
desde leve hasta la perdida de la vida como se ve a diario en las canchas de
ftbol, u otros deportes cuando se juega algo importante, no se da esto
solamente en la Argentina sino que dicha problemtica es un fenmeno
mundial. No importa si tengo que presionar al arbitro, a los jugadores
adversarios ocasionales o a quien sea, tambin la corrupcin , los incentivos en
los dirigentes es otro electo visible que conlleva a esta falta de respeto a la
vida.
Como producir el cambio de una manera concreta?
Nuestros juegos ante la eliminacin de un compaero deberan incluir la
pregunta como hacemos para que Pedro vuelva a seguir jugando? Orientar
siempre en la incorporacin de nuevo del compaero eliminado al juego
(participacin), de esta manera estamos promoviendo casi seguro el valor de
ayuda y solidaridad de una manera concreta, dicho de otra manera Cmo
podemos salvar a ?
De esta manera podemos reconvertir todas nuestras prcticas ya sean juegos
o deportes. Como hacerlo con los deportes o juegos de iniciacin deportiva en
un comienzo?
Digo juegos de iniciacin y no mini deporte porque no tienen las reglas de el
deporte convencional, creo que el Bsquet el jugar sin tablero, fomentar la
rotacin de todos los jugadores para que participen todos es un claro ejemplo
de ello, el Voley a travs de sus juegos reducidos, la modificacin de sus reglas
como por ejemplo tomar la pelota, adaptaciones en el softbl referidas a jugar
sin lanzador con tim ball, etc. permiten mejorar el nivel de participacin, la
mejora de las habilidades motoras combinadas y especfica, la inteligencia
tctica en la toma de decisin , mejora la auto confianza, las relaciones
vinculares, las capacidades fsicas , etc. lo que en definitiva potencia el
mejoramiento de las capacidades de la persona en su integralidad objetivo

de

una educacin democrtica que busca la participacin y fundamentalmente la


igualdad de oportunidades para todos.
Bibliografa:

Sociologa del Renacimiento. Von Martin. Fondo Cultura Econmica.


BLAZQUEZ, D. et al. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar.
Barcelona: INDE.
Devs, J. y Peir, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la Educacin
Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE.
Famose Jean Pierre Paidotribo Aprendizaje motor y dificultad de la tarea.
Editorial
La variabilidad en el aprendizaje deportivo. Articulo Internet . Dr Ruiz Perez
(Espaa)
Lamour Henri. (1991) Manual para la enseanza de la educacin fsica y
deportiva. Paidos.
MENDEZ GIMENEZ, A. (1998b) "Efectos de las tcnicas de enseanza en el
rendimiento fsico-deportivo y en la motivacin durante la iniciacin deportiva".
Pster presentado en el VII Congreso Mundial de Deportes para Todos. COE.
(Actas en prensa)
Parlebas Pierre Conferencia realizada en Centro de Alto Rendimiento Deportivo
(CE.NA.R.D.). Problemas tericos y crisis actual en la Educacin Fsica.
Secretara de Deportes. Buenos Aires, setiembre 17 de 1997

Criterios o variables a tener en cuenta para efectuar la correccin


durante la clase
Basndonos en las actuales teoras educativas sobre el aprendizaje donde la
comunicacin cumple un papel central en dicho proceso, he elaborado los
siguientes criterios o variables que ayuden al profesor a desarrollar sus clases
para un mejor desempeo de las mismas. Como he mencionado la
comunicacin (retroalimentacin) se produce a travs del dialogo, algunas de
las variables a tener en cuenta son las siguientes:

1. Tcnica.
correccin de movimientos generales (tcnica general)por ejemplo mala
coordinacin entre brazo y pierna en el momento de un lanzamiento
Tcnica especfica: la misma se halla basada en la biomecnica y la
circunstancia de juego

2 Tctica:
Tctica individual: repetir situaciones de juego y hacer preguntas
hacer reflexionar cual hubiera sido la solucin de la

para

circunstancia de

juego
Tctica colectiva: hacer reflexionar deteniendo el juego , cuales son las
causas, o que es lo que estamos haciendo bien y que es lo que estamos
haciendo mal en ataque y defensa

3 Regla: tener la regla en claro est comprobado que ayuda a evitar


conflictos y como se parte de reglas simples cuando surge el conflicto
producir una solucin consensuada (democrtica) del mismo, adems se
80

deber pensar la secuencia de la regla o sea cual ser la posible


modificacin de la misma para llevar al juego a una mayor complejidad.

81

4 Motivacin: la misma es necesaria para el dictado con alegra de la


clase:
a) Vocabulario:

en

el

nivel

inicial

contar

un

historia

dramatizndola para que no apresan como impuesto el


desarrollo de las habilidades, sino que sea algo natural y
formador
b) Disfraces, vestimenta gorros
c) Material innovador, que no sea el material del jardn , sino algo
creativo que llame la atencin
d) Actitud recreativa: desarrollar la clase mediante juegos,
bromas, canciones

5 Socializacin:
1) Los materiales deben servir para jugar, para

pasarla bien

y no para

agredir ni lastimar al compaero.


2) Modificar la regla para atender la diversidad y promover la participacin
de todos por ejemplo ante nios con discapacidades fsicas, de
habilidades o motoras, mentales
3) Ante conflictos de agresin indisciplina , detener la clase para promover
a la reflexin

6 Uso de materiales.
Cuidado y mantenimiento de los mismos

7 Cuidados a tener en el patio y en la escuela:


Debe hacer notar los lugares peligrosos donde se desarrolla la actividad por
ejemplo rejillas, bordes, filos de pared, etc.

8 Vocabulario: corregir las malas expresiones ya que ellas obedecen a lo


que observamos hoy en da la imposibilidad de decir lo mismo de otra
manera, que es lo mismo que la posibilidad de expresarse
correctamente de una manera socializada.
9 Actividades de reflexin: sobre beneficios y perjuicios de la actividad
fsica, el deporte, la gimnasia. Basndose en conocimientos fisiolgicos,
anatmicos, sicolgicos, etc.

Como elaborar un objetivo o propsito de clase?

Uno de los problemas que se le plantean al alumno estudiante de Educacin


Fsica durante las prcticas es la produccin del propsito de la clase. Ahora
bien Cules son las causas que producen tal problemtica?
Una es la falta de prctica en la elaboracin de propsitos, otra la dificultad
que se le presenta en la explicitacin de los mismos. La prctica tender a
fortalecer estas debilidades llevando al alumno a la reflexin y elaboracin de
clases donde haya un adecuado interjuego de propsito , contenidos y
actividades. Un tema importantsimo es que el mismo debe ser enfocado desde
la posibilidad de su evaluacin por ejemplo comprender, vivenciar son verbos
que no pueden ser utilizados para encabezar los propsitos por que se hace
muy difcil su evaluacin.
En cambio verbos como realizar, practicar, ejercitar, diferencien, lanzar,
patear, saltar, desplacen, diferencien, distinguir, compartir, respetar, jueguen,
acuerden, consensuen, reflexionen, trasladar, equilibrar, ocupar, etc. Posibilitan
la evaluacin de las clases.
Otro tema a tener en cuenta es que la formulacin denota o explicita la postura
pedaggica de quien formula el mismo si empiezo la formulacin del mismo
lograr que , que los alumnos., se ve a travs de este
encabezamiento una postura conductista, en cambio iniciar con un verbo
permite la explicitacin del propsito desde una mirada mas constructivista.
Quiero aclarar que ac no se est juzgando cual postura pedaggica es mejor
o peor sino como formular propsitosA continuacin expondr algunos criterios que permitir que los alumnos
estudiantes formulen su objetivo o propsito de clase:
Accin: iniciar la redaccin mediante la accin o capacidad a desarrollar
en la clase

Organizacin de la tarea: individual, parejas, tro, grupo

Espacio: describir el espacio utilizado parcial, total


Forma de trabajo: sin desplazamiento, con desplazamiento
Elementos utilizados

Aclaracin objetivo y propsito no son sinnimos el trmino objetivo denota una


postura asociada desde su raz histrica a lo militar/eclesistico/administrativo
porque explicitaban sus logros o no en sus emprendimientos particulares como
en la guerra, en cambio el trmino propsito se refiere a la intencionalidad del
docente de tratar de desarrollar en los alumnos determinadas capacidades .
Los trminos se refieren a dos realidades completamente distintas. Lla
Educacin Fsica a travs de la didctica, tiene la misin de desarrollar su
propio lenguaje, explicitando su propia realidad.
Nota: este trabajo surge de la reflexin sobre las prcticas de la profesora
Mabel Medici y Carlos Amoroso

El proyecto en Educacin Fsica


Puntos o estructura mnima

que debera poseer un proyecto de

Educacin Fsica

Nombre: el nombre es lo ms difcil de encontrar, normalmente el mismo se


halla despus de escribir el proyecto porque es la sntesis de todo, se puede
empezar por poner uno provisorio como gua y al final del proyecto analizar si
el mismo denota el verdadero sentido del proyecto. Como caracterstica
general debe ser sinttico.
Diagnstico.
El mismo se debe realizar partiendo del paradigma de la complejidad, donde
se analiza el grupo desde una multiplicidad de variables (causas) que inciden
sobre el mismo, tanto internas como externas.
La manera de realizar ser el mismo ser mediante la observacin y la
entrevista a: personal del establecimiento. (Docente, personal de psicologa, de
otras reas, etc.)alumnos, padres, etc.
A continuacin se mencionan algunas de ellas:

Ubicacin de la institucin

Cantidad de alumnos

Edad

Sexo: varones, mujeres, mixta.

Nivel de habilidad del grupo: se evala mediante un anlisis de las


habilidades en relacin a parmetros como por ejemplo la edad, nivel
social de juego(juego solitario, paralelo, socializado o reglado,
cooperativo)

Nivel social del grupo: Necesidades bsicas insatisfechas, todos,


algunos, unos pocos.

Espacios o lugares de trabajo existentes para el desarrollo de la


actividad.

Infraestructura que posee la institucin.

Recursos: Materiales, humanos, econmicos existentes o no.

Vnculos social: vnculos que se establecen entre los alumnos, vinculo


docente alumnos. Clima del grupo.

Vnculo

docente

docente.

Comunicacin,

motivacin,

clima

organizacional, trabajo en equipo o red.

Necesidades e intereses de los alumnos

Capacidad intelectual: resuelve problemas de juego o deporte, plantea


nuevas posibilidades de movimiento, ocupa los espacios vacos, oriente
a sus compaeros durante el juego, propone nuevas posibilidades de
utilizacin del material, propone nuevas reglas de juego, se expresa de
diferentes formas. interpreta las consignas.

Asiste con regularidad, perseverancia.

Participa de las actividades o juegos

Capacidad biolgica: Resistencia (se cansa con facilidad) Fuerza


(posee debilidad de
Flexibilidad

(posee

brazos, abdominales, espinales,

acortamientos

gemelos,

spoas,

piernas)

isquiotibiales,

pectorales)

Capacidad afectiva individual: (autoestima), se siente importante


durante la ejecucin de actividades o juegos

Afectiva social: acuerda reglas, acepta reglas, respeta las reglas, a los
compaeros, profesor, respeta roles.

Capacidades Expresivas: de expresar mediante gritos, mmica, postura,


movimiento, palabra, el indicador de observacin podra ser por ej. Se
comunica durante los juegos

Desarrollo tcnico general o especial.

Desarrollo tctico

Sicomotricidad:
coordinacin.

esquema

corporal,

lateralidad,

ritmo,

equilibrio,

Fundamentacin:
La fundamentacin del proyecto se realiza a la luz de las teoras existentes
tomando como base teoras sociopolticas crticas (pedagoga crtica o
neomarxista, humanista) que buscan anteponer el desarrollo del ser humano a
intereses de poder de las clases dominantes como por ejemplo el cuerpo
herramienta para., cuerpo mquina. En sntesis se refiere a la posibilidad de
potenciar el desarrollo de todas las capacidades del ser humano sean esta de
orden

intelectual,

expresivo,

autoestima,

vinculares,

comunicacionales,

motrices y hasta de orden espiritual que posibiliten la autonoma del ser


humano como expresin de la libertad individual y de dignidad de la persona,
sea que el valor mximo de toda persona es la libertad que es la base del
sistema democrtico.
El respeto de las diferencias individuales (paradigma de la diversidad)
opuesto a la escuela tradicional (homogeneidad), las diversidades, las
etnias (razas).
Paradigma socializacin: el desarrollo de una tica de la solidaridad para
tratar de lograr una sociedad una justa.
Paradigma Interculturalidad: las culturas diferentes que lleven en definitiva a
vivir en una democracia mas justa (alumnos integrados, diferentes religiones)
Necesidad de educar para el tiempo libre: Que ese desarrollo autnomo
posibilite la posibilidad de un tiempo libre, de recreacin que es necesario en
todo ser humano para una vida mejor y ms equilibrada
Teoras sicomotrices de orden mdico, afectivo, mixtas, el esquema corporal,
lateralidad, espacio, tiempo, coordinacin, equilibrio, lectura trayectoria.
Teoras sociomotrices que involucran la lgica de los juegos y deportes, o sea
la comprensin tctica, el desarrollo de la inteligencia tctica.

Fundamento filosfico: tomar al ser humano como una totalidad a


desarrollar, partiendo desde la existencia individual, existencialismo, que
reflexiona desde la existencia, desde lo corporal, la corporeidad como modo de
interpretar el mundo y la vida. Ponty Merleau.
Teoras sicolgicas: aprendizaje significativo, conocimientos previos, teora de
la gestalt, Piaget desarrollo de la inteligencia y juego.
Teora de la Educacin fsica comprensiva, que cada alumno comprenda para
que y por que realiza determinadas actividades.
Documentos curriculares del rea
Estrategia:
Este punto se refiere a el plan que realiza el docente teniendo en cuenta las
debilidades detectadas en el diagnostico para tratar de corregirlas. Para ello
debe articular algunas de las variables mencionadas en el diagnstico con
otras no mencionadas en el mismo. Se debera expresar en una frase como va
a ser la articulacin de las variables. A continuacin se mencionan algunas :
infraestructura, metodologa inductivas y deductivas a emplear , necesidades e
intereses, clima, materiales existentes, recursos humanos y econmicos, nivel
social, teoras, gimnasia, recreacin, vida en la naturaleza, juegos para las
diferentes partes de la clase ,variacin de la intensidad, deportes, iniciacin
deportiva , tteres, cancionero, juegos calmantes, juegos cooperativos,
secuencia didctica, trabajos individuales, parejas, tros, pequeos grupos,
grupos, juego reducido, teora de la variabilidad de la prctica, juego
modificado, en forma esttica luego en forma dinmica.
Se debe hacer notar la secuencia didctica es decir se debe ir aumentando el
nivel de complejidad en el desarrollo de las clases, dicho de otra manera debe
aparecer la lgica de una manera no directiva, pero la misma debe ser prevista
a fin de evitar improvisacin y por consecuencia negligencia en el desarrollo de
las clases.

Evaluacin

Es de destacar que la evaluacin mediante un instrumento como puede ser


lista de control debe corroborar si los objetivos, o propsitos han sido
alcanzados, alcanzados en su mayora, medianamente, etc. Se evalan los
objetivos.
Este es el procedimiento que nos va a permitir corregir el rumbo despus de
desarrollar cada unidad didctica, volver a reafirmar o incluir

nuevas

actividades aumentando la complejidad.


Todo el proyecto debe presentar una articulacin entre sus partes partiendo
desde el diagnstico que denota las debilidades individuales y grupales,
pasando por la fundamentacin que expresa el ideal a lograr, mediante la
estrategia que marca el camino para llegar a l desde la realidad grupal dada
por el diagnostico hasta el ideal, finalizando en la evaluacin que nos va a
permitir de una manera objetiva determinar en que punto estamos en relacin a
los objetivos propuestos.
Bibliografa consultada:
Angela Aisentein. Currculo presente, ciencia ausente. Editorial Mino y Dvila.
1995
Ander Egg. La planificacin educativa. Editorial Coleccin respuestas
educativas
Ander egg. Camo elaborar un proyecto.
Aurores varios.La educacin Fsica en la primaria de la reforma. Ed
paidotribo.93
Documento Curricular B1
Guiraldes M, Brizi, Madueo Didctica de la educacin Fsica.Ed Facula1997
Revista Universitaria www.uva.es. La Didctica de la Educacin fsica

Sanches Iiesta. La construccin del aprendizaje en el aula. Editorial magisterio


del ro de la Plata
Weirich Heinz, Koontz Harold. Administracin , una perspectiva global. Ed Mc
graw-Hill

90

GUIA DE INDICADORES DE EVALUACION

Palabras clave: concepcin integral, complejidad, homogeneizar, auto


evaluacin, histrico crtico.

Resumen:
El presente trabajo surgi como reflexin crtica de las prcticas evaluativas del
distrito de Pehuaj a modo de gua orientacin de las mismas, ya que fueron
consideradas como un problema por la Direccin de Educacin Fsica. El
mismo fue puesto a consideracin de los profesores de Educacin Fsica del
distrito de Pehuaj durante el ao 2004.
El mismo parte de considerar a la persona como un todo , es decir de la
concepcin integral de la persona.
Partiendo desde un anlisis terico histrico crtico nos encontramos en el
campo de la Educacin Fsica con dos grandes paradigmas el positivista y el
humanista que dan lugar a los dos ejes de evaluacin que tradicionalmente se
han evaluado en la disciplina :
1. Las Capacidades Fsicas
2. Las habilidades motoras
Evaluando siempre las mismas un solo aspecto de la persona, por lo tanto se
hace necesario si la Educacin Fsica quiere aspirar a ser considerada dentro
de las ciencias de la Educacin a tomar como gua de pensamiento el
paradigma de la complejidad que abarca tanto la parte como el todo.
Siempre las practicas evaluativas han tendido ha homogeneizar (paradigma
positivista) , an hasta nuestros das, creo que se debe tener en cuenta desde
donde se parte y hasta donde llega cada uno de nuestros alumnos (como
criterio central) (paradigma humanista), valorndolo en sus aspectos
cognitivo, afectivo, relacional, motor o coordinativo (sobre todo en situaciones
de juego) biolgico, espiritual.
El presente trabajo pretende ser una gua prctica susceptible a los cambios y
las adaptaciones pertinentes segn las distintas variables donde se

desarrolle

la actividad fsica ; incluye desde nivel inicial a Polimodal, finalizando con


indicadores para una auto evaluacin del profesor de su tarea.
cmo evaluar ?
Se sugiere utilizar la tcnica observacin aplicndola mediante una lista de
control o escalas valorativas

CAPACIDADES FSICAS (Secundaria)

Mediante test
Cuestionario o pruebas objetivas

Criterios:
1. Situacin inicial tenerla siempre en cuenta
2. Conocimiento de los sistemas de trabajo empleados
3. Forma adecuada para trabajar
4. Valoren su utilidad

Ejemplo de Tabla de evaluacin:

Alumno

Fecha

Resultado

o Conoce ejercicios para mejorar la postura

observaciones

o Discrimina entre formas convenientes e inconvenientes de ejecutarlos


o Elabora propuestas coherentes en materia de actividades fsicas, salud y
calidad de vida-

Capacidades coordinativas saber hacer (INICIAL Y


PRIMARIA)

o Corre y frena durante el juego


o Corre y cambia de direccin durante el juego
o Recibe y pasa durante el juego
o Corre y pica durante el juego
o Corre y patea durante el juego
o Apoya y salta la medialuna
o Corre y salta durante el juego
o Corre + salta + lanza durante el juego
o Corre + pica +salta + lanza durante el juego
o recibe + Corre + salta + lanza durante el juego
o Realiza tcnica golpe de arriba durante el juego

Evaluacin proceso cognitivo saber pensar-

Observacin:

Juego modificado en base a la tctica por ejemplo defensa en zona 3Vs 3

Handball- Bsquet:

Defensa en :

1. Zona

2. Hombre
3. Mixta

Voley:

Recepcin de saque:
1. W
2. M
3. Medialuna

Ataque:
1. un bloqueo por 4
2. dos bloqueos por 4

Cuestionario

1. Si estas cerca del arco y te marca un oponente, que Haces ?


2. Si estas lejos que Haces ?
3. Sino tenes la pelota que Haces ?
4. El jugador en posesin de la pelota que Hace ?

Proceso cognitivo 1ro y 2do ciclo

Ocupa los espacios libres durante el juego


Conquista espacios durante el juego
Protege espacios durante el juego

Se mueve con habilidad durante el juego


Soluciona problemas motores:
1. espaciales durante el juego
2. materiales durante el juego
3. reglas durante el juego
4. jugadores durante el juego

Elabora propuestas coherentes


Reconoce su propio cuerpo en actividades o juegos
Modifica : reglas, metas, elementos, se comunica
Organiza y planifica

Evaluacin actitudinal saber relacionarse-

Indicadores

1. Asiste con regularidad


2. Participa de las actividades o juegos
3. Respeta las reglas de juego
4. Respeta al compaero
5. Respeta al profesor
6. Coopera durante el juego
7. Consensua reglas
8. Cuida los materiales
9. Cuida las instalaciones

10. Cuida su propio cuerpo


11. Cuida los compaeros

12. Se esfuerza durante el juego


13. Se expresa en forma adecuada
14. Es solidario con sus compaeros
15. Organiza , planifica, actividades o juegos
16. Ayuda durante el juego
17. es justo

COEVALUACIN

Una manera de llevarla a cabo muy simple es sentar los alumnos en ronda y
preguntar como un primer paso a un alumno (para luego proseguir con el resto)
como les parece que han estado con respecto a los propsitos planteados en la
clase, (en varias clases, en el trimestre) y dar lugar al segundo momento que
es que lo que piensan sus compaeros con respecto a lo expresado.
Se produce as un debate muy enriquecedor para todos los alumnos donde se
privilegia lo grupal lo que contribuye a favorecer la socializacin del grupo.

Autoevaluacin del profesor indicadores


La propuesta didctica es:

1. Contextualizada
2. De acuerdo a la infraestructura existente
3. Al Material
4. Que nuevo material infraestructura o cancha constru
5. Adecuada a las expectativas de logro
6. Las clases tuvieron propsitos que concreticen las expectativas
7. Permito la propuesta la participacn (organiacin, planificacin,
ejecucin
8. Se atendi la diversidad

9. Fueron adecuados los indicadores de evaluacin

10. La estrategia fue adecuada al niel el grupo


11. Se comprendi el porque y para que de la actividad
12. Mi asistencia fue adecuada
13. Mi compromiso

Bibliografa:

Domingo Snchez. Evaluar en Educacin Fisica. Publicaciones INDE. 7ma


edicin
Giraldes, Brizzi, Madueo. Didctica de la Educacin Fsica. Ediciones
Facula
Mdulo hacia una mejor Educacin Fsica en la Escuela Direccin de
Educacin Fsica
Snchez Bauelos. Bases para una didctica de la Educacin Fisica y el
deporte. Ed Gymnos
Documentos curriculares de la Direccin de Educacin Fsica

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