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Agradecimientos:
En primer lugar a mi familia, a mi seora Norma, a mis hijos Enzo y Conrado, a
mis amigos Juan Carlos Armella y Gustavo Villarreal, a los profesores, con los
cuales e intercambiado opiniones y prcticas, a mis alumnos del profesorado
de Educacin Fsica de Pehuaj que han compartido y comparten el camino
de la Educacin.
Introduccin
Este libro es fruto de intentar desde una perspectiva crtica, relacionar teora y
prctica, a fin de permitir el crecimiento del lector en ambos aspectos. Sentido,
significado, contexto, historicidad son palabras que deberan ayudar a develar
cual es la misin del profesor en un contexto determinado.
Las dimensiones: histrica y el contexto son variables imprescindibles para el
anlisis de la Educacin Fsica. La historia en general nos ayuda a interpretar
el sentido de la disciplina. No se puede pensar sin un marco general que es la
historia Argentina que condicion y condiciona en cada poca el sentido y la
puesta en prctica de la misma. El sentido particular esta dado por nuestra
propia historia de vida que aporta tambin en los significados para la
construccin de la misma. Muchas de las pginas de este libro han sido
publicadas en la pgina de internet wwwdeportespehuaj.com.ar como ayuda
para los alumnos de instituto nmero 13 de la carrera Educacin Fsica.
Cada uno de nosotros forma parte de un contexto integrado por una cultura,
formas de vida, materiales, idioma, gestos, actitudes, etc. que nos informa, nos
preforma, nos crea la necesidad de aprehender y de aprender ese medio de tal
manera que nos facilite la adaptacin y el crecimiento personal.
Lo mismo ocurre con la Educacin Fsica y el que escribe, estn moldeados
por lo que sucede con la historia de la disciplina, por la historia de vida, y las
experiencias del intercambio. Por lo tanto uno no es creador sino que recrea
formas y pensamientos, de las personas con las cuales se rodea
habitualmente.
Este libro est pensado desde una propuesta metodolgica general de
abordaje de la clase, donde se da un interjuego de variables como
socializacin, carga emotiva, sentir, capacidad intelectual, habilidades,
elementos, teoras, etc. hasta la elaboracin de un proyecto del rea que
favorezcan el desarrollo de la corporeidad.
ndice
Abordaje general de la clase...................................................................................... 4
Problemas de socializacin que afectan a la escuela................................................. 6
El juego como elemento educativo............................................................................. 9
Los juegos cooperativos............................................................................................. 10
La importancia de saber escuchar.............................................................................. 16
El Campamento como herramienta de socializacin.................................................. 18
Educacin fsica infantil parmetros........................................................................ 20
Reflexiones sobre posibles secuencias de las habilidades motrices..........................24
Habilidades Elementos............................................................................................. 27
Aplicacin teora de la variabilidad.............................................................................33
Secuencia de deportes por ciclos y nivel.................................................................... 54
Iniciacin deportiva en el deporte escolar................................................................... 56
Iniciacin deportiva y reglas........................................................................................ 65
Quien debe lanzar al aro............................................................................................ 67
Pensamiento tctico................................................................................................... 68
Tctica o tcnica individual......................................................................................... 73
Parmetros biolgicos................................................................................................ 75
Educacin fsica democrtica?................................................................................. 77
Variables a tener en cuenta en la correccin durante la clase....................................80
Como elaborar un propsito de clase.........................................................................83
El proyecto de Educacin Fsica.................................................................................85
Gua indicadores de evaluacin..................................................................................91
que
acordar con el otro, y a su vez se tiene que depender del otro. El juego, las
actividades en parejas, el deporte, las actividades de vida en la naturaleza, la
natacin, etc. son elementos que la educacin fsica utiliza coadyuvando al
procesos de socializacin.
Autoestima, interdependencia y autocontrol son palabras claves en el proceso
educativo si queremos una sociedad ms justa, menos violenta, donde valores
como
solidaridad,
cooperacin,
comunidad
(como
nuestras
culturas
si
su
padre
es
alcohlico
seguramente
el
alumno
tendr
hecho. Hay que tomar distancia espacial y temporal del bloqueo que nos
provoca la situacin.
Un libro que ilustra la temtica es Padres Brillantes y maestros fascinantes de
Augusto Cury.
Diagnsti
co
Carga emotiva, familiar, social
(salud, vivienda, educacin),
alimentara, baja autoestima
Necesi
ta
reflexin
Desacelerar
Ejercicios respiratorios
Elongacin
Dilogo
Msica suave
Actividades recreativas: cancionero
Juegos de saln
Actividades de relajacin:
contraccin relajacin
Acertijos, adivinanzas
Juegos motores poco
intensos: puntera
Dramatizaciones
Manualidades
Se describen a continuacin:
1. Mancha en ronda: un jugador fuera de la ronda debe tocar en la
espalda a un jugador previamente designado, la ronda gira hacia un lado
o hacia el otro para evitar que el jugador perseguidor consume lo
mencionado.
Variante: un equipo contra otro (dos rondas al mismo tiempo)
2. Guiar al compaero: puede ser jugado en parejas o en grupo, un
compaero con los ojos tapados debe ser guiado por un recorrido
previamente establecido.
3. El gato y el ratn: una ronda, un perseguidor y un perseguido, la ronda
debe evitar que el gato agarre al ratn.
4. Laberinto: Gato y ratn en fila: el grupo dispuesto en filas tomadas de
las manos, un perseguido y un perseguido, girar alternativamente a la
orden para evitar que el gato atrape al ratn
5. La vbora: En una hilera la cabeza tiene que atrapar la cola.
6. Dos vboras: dem dos hileras compiten entre si
7. Gato y ratn en fila con pelota: dem al anterior pero ahora el ratn
dispone de una pelota para tocarlo
Variante dos gatos y un ratn, los gatos mediante pases tienen que tocar
al ratn
8. Trepar el rbol. Dos grupos deben subir al rbol en el menor tiempo
posible permaneciendo todos arriba de l.
9. Llenar el pozo: dos equipos deben acarrear agua de una vertiente hacia
un pozo en la tierra el que los lena primewro gana el juego.
10. Ladrones y policas: un grupo de policas persigue a los ladrones y los
tiene que encerrar en un lugar previamente determinado, los otro
ladrones los tienen que salvar, al cabo de cierto tiempo si los policas los
encierran son ganadores, si no lo logran ganan los ladrones, se juega
con salvada de los ladrones a los otros ladrones tocndolos.
11. El patrn de la vereda (indio): un grupo tiene que pasar de una punta
del patio hacia la otra y un jugador patrn de la vereda lo debe evitar
tocndolos, el que estocado pasa a ser ayudante del patrn.
12. Perro Buldog: dem al anterior pero antes el jugador individual elige a
un integrante del grupo para que pase primero, si estocado se convierte
en ayudante pasando luego el resto del grupo.
13. Perro Buldog: con cubiertas: el jugador designado debe tomar una
cubierta que est diseminada en el piso, el tocado es atrapado, hasta
que elija a un nuevo jugador si este roba la cubierta salva a su
compaero previamente tocado. Si el perro atrapa a todos gana el
juego, al cabo de un ti9empo si no lo puede hacer gana el grupo.
14. Variante. Se juega con dos cubiertas a robar. Salen dos integrantes del
grupo quienes previamente se han puesto por parejas, el perro al
designar a uno tambin sale el otro, si roban la cubierta antes que lo
toquen es un punto para el grupo, si los toca antes es un punto para el
perro. Los jugadores tocados permanecen presos, si alguno logra
robarle la cubierta salva a una pareja presa.
15. Mancha en estrella: formacin en hileras concntricas, un perseguidor
y un perseguido, el perseguido si quiere salvarse se ubica atrs o
delante de la fila saliendo inmediatamente el jugador opuesto es decir el
que est adelante o atrs. Los tocados salen del juego pero pueden ser
salvados por el perseguido incorporndose nuevamente a las hileras.
16. El explosivo (Prof. Villarreal). Dos grupos a cada lado de la soga,
deben eliminar al otro tratando de hacer picar la pelota en el otro
campo, si pica el jugador ms cercano sale fuera de la cancha. El
equipo del jugador eliminado si hace un tanto recupera a su jugador
eliminado. Gana el equipo que logra eliminar al otro equipo. Se juega
con dos pelotas.
17. Voley con sbanas. Dos equipos tomados de una sbana cada uno
que deben tratar de hacer picar la pelota en el otro campo para
conserguir un punto.
18. El globo volador: el grupo dividido en dos o tres subgrupos debe evitar
que los globos toquen el piso. El que dura mas mantenindolo en el aire
gana el juego.
19. Carrera de sortijas: alumnos entre alumnos, uno lleva a caballito al
otro o padre alumno.
20. Quitar el aro o baile de las sillas: se sacan aros teniendo cada alumno
uno para s y luego se hace el mismo juego donde todos al final no se
excluyen sino que tienen que ver la forma de no quedar ninguno
eliminado porque pierden todos.
21. Mancha telaraa: pasar de un extremo a otro del patio, el que est
tocado se queda inmvil en el lugar y ayuda a tocar al resto
22. El sol y la helada: uno es la helada que va congelando y el sol va
descongelando ayudando de esta manera a los compaeros tocados. Al
cabo de un cierto tiempo si logra congelar a todos gana el juego, si no lo
logra gana el resto.
23. Mancha puente: el que es tocado se queda con piernas abiertas y
puede ser salvado por sus compaeros.
24. Nueve vueltas: dos grupos se pasan una pelota hasta dar nueve
vueltas, el equipo que lo logra primero gana el juego
25. Cronobol: un equipo en ronda se pasa la pelota hasta lograr la mayor
cantidad de vueltas, mientras que el otro mediante reelevo tiene que
picar alrededor del crculo hasta llegar al lugar de salida y pasarsela al
compaero que sigue. Se puede jugar por tiempo o a ver quien hace
mas pases mientras el otro equipo trata de lograr la mayor cantidad de
pases.
26. Robarle la cola al zorro: todos persiguen a uno y le tratan de robar la
cola
27. Pisarle la cola a la vbora: igual al juego anteriormente mencionado,
pero la cola es mas larga y llevada por la mano.
28. Robarle la cola al zorro por equipos: dos o tres equipos que al cabo
de cierto tiempo quien a logrado obtener mas colas gana el juego.
rompecabezas:
por
equipos
cada
grupo
dibuja
un
Juegos mezcladores
A continuacin se describe una nmina de juegos utilizados en clases
Adivinar cual es el personaje que tengo en mi espalda mediante el
dilogo con mis compaeros, los cuales responden :Si, no.
Juntarse por colores de ropa, edad, letra que empiezan los nombres
ponerse al lado del mas alto, mas bajo
por nmeros
por cinta de colores
por materiales
por sonidos (perro, gato, vaca)
en parejas o grupos formar estatuas
en grupos formar figuras con el propio cuerpo
en grupos formar figuras con elementos: sogas, aros, bastones, etc.
dada
rsticos o alternativos que pueden ir desde una mochila a una carpa, estudio
del medio donde se llevar o llevarn a cabo los campamentos donde se
llevar o llevarn a cabo los campamentos, vivac, construccin de botiqun,
preparacin de comidas, veladas, fogn, juegos, canciones, actividades
esttico expresivas, diario, actividades administrativas, todo esto conforma los
ingredientes del campamento. Lo ms importante de todo lo mencionado es
que las actividades se realizan en grupos con liderazgo rotativo, lo que permite
establecer fuertes vnculos entre los integrantes del grupo, posibilitando cada
una de ellas la reflexin sobre cuidado de s mismo y los dems.
El desarrollo est dado por la puesta en prctica de las actividades
mencionadas con una gran primera aproximacin que es el vivac (pasar una
noche a cielo abierto), la lgica de su desarrollo contina con un campamento
de uno o dos das, finalizando ahora si con el campamento propiamente dicho.
La situacin econmica nos ha hecho muchas veces saltear el paso intermedio
lo cual constituye un error para la progresiva adaptacin de todos los
integrantes incluido el docente al mismo.
Una variable muy importante a tener en cuenta es la edad
mnima
20
Caminar
os
os
os
os
6 -7
aos
1
0
12
9
a
os
Adela
11
-
os
a
os
1
3
-
1
5
-
1
4
1
6
nte
Atrs
Correr
costa
Adelante
Atrs
Costado
Un
Corre
Correr,
solo
y frena
Variabilidad de la
prctica:
frenar y
Diferentes trayectorias
del jugador en juego
esquivar
sentido
Doble
sentido
( ida
Galope
Later
al
Adelante
yAtrs
Salticado
Saltar
adelante
2
profundid
ad
atrs
atrs
Salto en
alto
Con un
pies
pie
adela
Multis
altos
saltos
sucesiv
nte
os)
Combinaci
n
largo
Con
otras
Recibir
Por el
piso
Contra
el
pecho
habilida
Con
las
manos
(puede
anticipar
trayecto
ria)
Saltar
y
recibir
Variabilidad de la
prctica.
Desplazamiento y
recepcin
Habilida
d
Lanzar
Pase
os
os
os
os
Arroja
r
Lanzar
Autopase
Auto pase
Lanzar
6 -7
ao
s
Corr
lanza
Pase
r
esttico
ico
Picar
Picar
nte
Pare
interna
Pelo
tas
Giros
fijas
Ejes
ico
Atrs
Rol
Vertical +
rol
Plano
inclinado
Medialun
Cao
s
Soga
s
Suspenderse
pequeos
balanceos
Pla
no
verti
Transport
ar
Equilibrio
Estti
co
Dinm
Empuj
ar y
traccio
Nadar
ico
16
a
os
Picar en movimiento
adela
Pequeos
planos
inclinado
15
-
Pase en
movimiento
Variabilidad de la
prctica:
nte
Trepar
Variabilidad de la
prctica:
al
Transvers
al
apoyo
s
os
14
Pelotas en movimiento
longitudin
Apoyos
12
a
os
1
3
-
Pase
estticame
Patear
11
-
Correr + saltar +
lanzar
estt
estt
1
0
9
a
os
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Pas
Tcni
ca
Bibliografa:
Habilida
d
Recepci
n
Por el
suelo
Con la
(sin
mano
desplaza
mi
ento)
2
Pique
previo
(contra
el
pecho)
sin
3
Por el
aire
(con la
manos)
sin
desplaz.
4
Con
una
mano
Con
Seguir
Trabajos
salto
con
sin/con
desplaza
oposici
Sin
miento
despla
z.
adelante
desplaz.
- atrs
costados
ejercitaci
nes
parejas
Recepci
n
con el pie
Por el
suelo
Con
borde
interno
Sin
desplaza
mi
ento
Pique
previo
Con
empeine
Por el
aire
Con
empeine
Seguir
Seguir
Trabajos
con
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sin/con
despla
despla
oposici
amient
amient
frontales
adelant
adelant
e
e
- atrs
costad
o
s
- atrs
costad
o
s
ejercita
c
iones
en
parejas
diagonal
e
s
laterales
pequeo
s
grupos
frontales
diagonal
e
-laterales
pequeo
s
grupos
Recepcin
Con el
Con
Con la
Segui
Trabaj
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pecho
el
cabeza
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sin/co
az
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oposic
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partes del
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(auto
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pas
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e)
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diagon
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ejercita
laterale
s
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parejas
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Correr
Saltar
Corre
Corre
Correr y
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cambiar
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En largo
n
En alto
En
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Corre
Corre
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r+
r+
ad
saltar
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en:
(profu
Profun
di dad
Alto
nd
idad,
largo,
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+
Lanzar
Salta
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Combi
r+
Corre
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r+
r+
mano
mano:
despla
lanzar
saltar
-sobre
z:
(profu
nd
cabeza
hombro
hacia:
-desde el
-bajo
-adelante
pecho
mano
-bajo
sin
-por el
suelo
desplaza
largo,
alto) +
lanzar
-costado
-giro
miento
sin
desplaza
mi
ento
Picar
Con
Con
Combinac
dos
una
i n con
mano
mano
desplaza
Sin
Sin
desplaza
desplaza
miento
mi ento
mi entos
-adelante
-atrs
-costado
-girar
Juego
1Vs 1,
2Vs 2,
etc
Corre
r+
picar
+
saltar
Juego
(profu
modifi
nd
ca do
idad,
largo,
alto)
+
Apoyos
Cuadrup
Tripedia
edi a
Apoy
o+
salto
-rol
-vertical
Equilibrio
Esttico
Dinmico
(Percepcin
Superficie
s
estables
Suelo
Superficie
s
inestable
sgoma
Coordinaci
n)
Soga
Reducir la
base de
sustentaci
n
Ojos
abiertos
a
cerrados
lanzar
Habilidades -Elementos
A continuacin se expone una relacin entre las habilidades y los materiales a
utilizar, los que sirven de indicadores al estudiante de Educacin Fsica a fin de
anticiparse a las posibles respuestas de sus alumnos y poder as planificar la
secuencia didctica, partiendo de los saberes de los alumnos favoreciendo el
aprendizaje significativo
Elementos
Pelota (goma, trapo, esponja,
tergopol)
- pompones
HABILIDADES
Desplazamiento- lanzar y
recibirDribling- transportar- rodarpase- patear- equilibrio cabecear
Combinacin desplazamiento y
salto
desplazamiento y
lanzamiento, desplazamiento
y recepcin
Saltar lanzar. Desp.
Sogas - elsticos
Cubiertas de auto
Bolsitas
Pauelos
Desplazamiento- lanzar y
recibir- transportar- pase- patearequilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto
Desplazamiento- lanzar y
recibir- salto - transportarpase- patear- equilibrio- rodar girar
Combinacin desplazamiento y
salto
Comb. Des. Giro. Des. pvot
Des. Equilibrio
Des. - recepcin
Desplazamiento- salto transportar- pasepatear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto
Desplazamiento- lanzar y
recibir- salto - transportarpase- patear- equilibrio
Combinacin desplazamiento y
salto
desplazamiento y
lanzamiento,
Colchonetas
desplazamiento y
Desplazamiento- salto transportar- equilibrio- rodar
apoyos rol vertical Medialuna
- empujar
Combinacin desplazamiento y
salto
Cmara de bicicleta
Apoyo y salto
Desplazamiento- salto- apoyosmedialuna- reptar- rodartransportar- equilibrio
Tizas
equilibrio
Apoyos- desplazamientossalto- cubrir transportar
Bloques de goma
espuma Cajitas de
cartn forradas
Bloques de madera
Tubos de tela
Banco sueco
Cajn de gimnasia
Trepar- salto en
profundidad Apoyo
Tobogn
Trepar
y salto
Habilidades en el
Agua
Materiales necesarios
Los instrumentos auxiliares de la natacin sirven para ejercitar las
mltiples posibilidades motrices del nio, para que este se acostumbre al
agua y se mueva en ella con seguridad
Elementos
Actividades
Aros
Saltar- bucear
Pelotas
Tubos
Aletas
Desplazamientos
Desplazamientos decbito
ventral y dorsal
Baldes
Colchonetas
Juegos de ambientacin
Desplazamientos decbito
ventral y dorsal
Toboganes
Pasa manos
Saltar
Desplazamientos
Tirolesa
Saltar
Flota flota
Bracitos
Saltar
Desplazamientos parado- en bolita
decbito ventral y dorsalSaltar
Saltar
Desplazamientos
Variables:
b) Marca zona
c)Marca mixta
Tipos de espacios:
a) por callejones
b) por callejones sin usar el centro (principio de anchura)
d) Rejilla para juego reducido, en cada una de ellas 1V1, 2V2, etc
e) Cuatro esquinas
l) Profundidad
m)
Meta:
Clasificaciones
a) Fija
b) Mvil
Segn su altura:
a) Alta
b) Baja
c) Media altura
Tamao:
a) Grande
b) Pequea
c) Mediana
Forma:
a) Circular
b) Rectangular, cuadrada ,Etc
c) Conos, botellas, etc
d) Marcas en la pared
e) Elementos del terreno por ej planta
Material
Peso:
40
a) Liviano (profundidad)
b) Pesado (posesin)
41
Forma
a) Circular
b) Ovalada
Tamao
a) Grande
b) Pequeo
Contextura
a) Esponja
b) Cuero
c) Plstica
Trayectorias:
a) Alta
b) Media
c) Baja
d) Suelo
e) Pique
Color
a) Claro
b) Oscuro
c) Multicolor
Espacio dividido
Blanco y negro
Carpincho y carpintero
1y2
Cruce de bandos
Espacio con un
refugio
El lobo y el pollito
Abuelita tip y top
Ladrn y polica
Leones y cazadores
Los caballitos de colores
Salta la perdiz
Oso dormiln
Mancha telaraa
El que es mancha solo est habilitado para tocar en su zona, o lneas que
atraviesan el espacio
Profesor: Luis Colman
Con elementos
Espacio total
Desarrollo: el primer integrante del equipo en hileras ubicado fuera del campo
patea la pelota hacia el campo, debiendo luego recorrer las tres bases. El
equipo que se encuentra dentro del campo tiene que recoger la pelota y
realizarse pases con la mano y luego realizar un gol en el arco. De esta manera
evita que el corredor entre y anote un punto para su equipo o siga corriendo y
anote dos puntos.
Variantes: patear, lanzar, batear
Profesor Francisco Denuncio
Juego El Tnel
Variantes
Campo dividido:
Patear y correr
Desarrollo: el primer jugador del equipo que esta afuera del campo patea la
pelota adentro del terreno corre hasta la base y vuelve, si logra llegar sin ser
tocado logra un punto para su equipo. El equipo que esta adentro del campo
debe recoger la pelota y tocar al corredor, si lo logra consigue un punto para su
equipo. Despus de patear todos intercambian sus lugares y el que consigue
mas puntos es el que gana.
Variantes: con dos, tres , cuatro bases, auto bateo, bateo con pelota
quieta, bateo con pelota en movimiento (trayectoria preestablecida)
aumentar las formas de eliminar.
Matasapo:
Variables:
Con un pase previo
Pase obligatorio enfrente
Con dos pelotas
Uno en el espacio adversario que puede matar sin mover los pies
Con un arquero defensor
Con dos metas, al realizar gol ingresa el jugador eliminado
Profesor: Gustavo Villarreal
Con pase enfrente , la pelota debe realizar un pique para sumar un
punto de 1 a 2, de 2 a 1 y 3 a 4 o 4 a 3
3
2
1
Pase al compaero interior del crculo con pique, cada pase es un gol
50
Variables:
Idem con conos o ruedas de auto ( se puede realizar con red o sin ella).
Cada vez que se toca un cono se obtiene un punto
Variables:
Bibliografa:
BLAZQUEZ, D. et al. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar.
Barcelona: INDE.
Devs, J. y Peir, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en la
Educacin Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE.
Famose Jean Pierre Paidotribo Aprendizaje motor y dificultad de la tarea.
Editorial
La variabilidad en el aprendizaje deportivo. Articulo internet . Dr Ruiz Perez
(Espaa)
Lamour Henri. (1991) Manual para la enseanza de la educacin fisica y
deportiva. Paidos.
MENDEZ GIMENEZ, A. (1998b) "Efectos de las tcnicas de enseanza en
el rendimiento fsico-deportivo y en la motivacin durante la iniciacin
deportiva". Pster presentado en el VII Congreso Mundial de Deportes para
Todos. COE. (Actas en prensa)
Parlebas Pierre Conferencia realizada en Centro de Alto Rendimiento
Deportivo (CE.NA.R.D.). Problemas tericos y crisis actual en la Educacin
Fsica. Secretara de Deportes. Buenos Aires, setiembre 17 de 1997
Rieder Hernan y Fischer.Gabriele (1990) Aprendizaje Deportivo.. . Ed.
Martnez Roca S.A. Barcelona Impreso en Espaa.
c) Utilizando pelotas
d) Con cancha dividida mediante soga (con altura) teniendo como metas o
blancos: colchonetas, conos, aros, cubiertas, etc.
e) Sin soga siendo las metas cubiertas de auto pudiendo utilizarse varias
pelotas. La habilidades a utilizarse pueden ser lanzar, patear, golpear
Teora de la variabilidad:
Se observan a continuacin las diversas trayectorias que pueden realizar los
jugadores durante un juego, lo que da lugar a ejercitaciones mediante pase
previo al profesor y definicin. Partiendo desde. Espaldas al arco, desde la
punta, desde la posicin de 8 0 10 en diagonal, con cambio de direccin, con
giro, etc
PROFESOR
Trabajo en parejas ,
DEFENSOR
ATACANTE
Ubicacin en el espacio:
o En todo el espacio , sin metas (lugares para hacer gol)
o (Loco) en una parte del espacio, ubicados en forma circular
o En todo el espacio con metas
SITUACIN
2V1
60
SITUACI
N
4V2
Deporte Voley
Teora de la variabilidad:
61
De frente
De Espaldas
En diagonal
Situacin de juego:
Introduccin del pase en ngulo y del armado a turno ( el que pasa por
tres arma)
2V1
2V2
3V2
3V3
Teora del juego modificado
Los juegos masivos introductorios son la pelota prisionera (que consiste
en hacer picar la pelota en el otro campo para hacer punto), la pelota
prisionera con auto pase(introduccin al golpe de arriba o de abajo), el
ucol, juego masivo con armado a turno (el que pasa por tres arma)
Se recomienda la introduccin de varios balones para que todos los
participantes del juego puedan tener la posibilidad de jagar, tiene que
haber dos como mnimo.
Reglas:
o Tomar la pelota, auto pase , o golpe segn nivel
o El jugador que mas cerca le pica sale
Softbl
Teora de la variabilidad
Trabajar sobre las diferentes formas de recepcin y pase segn la trayectoria
del elemento.
Definicin con las siguientes trayectorias de pelota:
a. Por el suelo (rastrn)
b. Con un pique previo
c. Por el aire a diferentes alturas:
1. altura de la rodilla
2. altura de la panza
3. altura de la cabeza
d. Por el aire con trayectoria:
o Parbola (pelotas altas de fcil lectura)
o Planchada (paralela al piso)
2da base
1ra base
a) Tomar la pelota de aire, tocarlo con la pelota, pisar la base con la pelota
en la mano antes de que el corredor bateador llegue.
b) Matar pisando la base solo cuando es carrera obligada, tercera pelota
buena o strike tomada de aire por catcher.
Todo esto ha sido elaborado desde la interrelacin entre teora y prctica.
Iniciacin Deportiva y Reglas
Las teoras que fundamentan la iniciacin deportiva en los diferentes deportes
toman como una de las variables fundamentales las reglas.
Una caracterstica de las mismas es que en la iniciacin pueden hasta
contradecir las convencionales o reglamentarias
Los propsitos de la enseanza son:
Evitar lesiones en los alumnos buscando el disfrute deportivo
Objetivo de la prctica tctica o tctica individual por ejemplo pases en
situacin de juego.
La pregunta es Cules son las ms significativas para la iniciacin en los
diferentes deportes?
A continuacin se detallan reglas a tener en cuenta en la enseanza deportiva,
no como una receta, sino que muchas de ellas surgieron de la prctica misma
con diferentes grupos:
Deporte
Bsquet
Regl
as
Handball
Voley
Softbl
Atletis
mo
3ra base
home
Pensamiento tctico
Este trabajo surge como accin - reflexin de actividades deportivas referidas
al logro de la comprensin de los conceptos tcticos que atraviesan los
diferentes deportes colectivos y de la lectura y anlisis de la teora
comprensiva.
Objetivo del mismo. Concientizar en los principios que rigen los juegos a los
docente que estn a cargo de grupos ,a fin de programar acciones
permitan a los alumnos su comprensin y su autonoma durante el juego.
PRINCIPIOS OFENSIVOS
PROFUNDIDAD: EL JUGADOR
EN
POSESIN DE PELOTA
DEBE
ATACAR
PRINCIPIOS DEFENSIVOS
HOMBRE:
CADA
JUGADOR
ES
RESPONSABLE DE SU MARCA EN:
TODA LA CANCHA
MEDIA CANCHA
SECTOR DE LA CANCHA
ZONA:
SE DEFIENDEN ESPACIOS DE
JUEGO:
GRANDES
MEDIANOS
REDUCIDOS
CONSERVACIN.
NO
PERDER
EL ELEMENTO DE JUEGO
MIXTO:
SE DEFIENDE HOMBRE Y ZONA:
UNO, DOS, ETC. AL HOMBRE ,
LOS
DEMAS DEFIENDEN ESPACIO
que
DOS
GRANDES
DE
ATAQUE:
FORMAS
ATAQUE FIJO
CONTRATAQUE
Formas de ataque:
CAMBIO DE HOMBRE:
ANTE UN CRUCE SE CAMBIA
LA MARCA
AYUDA DEFENSIVA:
1. Crear espacios
SI UN COMPAERO ES SUPERADO
2. Ocupar espacios
EN
MI
PROXIMIDAD
(cambio de
hombre)
Modo de hacerlo:
Cruce o tijera
LUEGO
DEL
ATAQUE POR EL MEDIO
CAMINO
MAS CORTO
EN ZONA
LLEVAR AL OPONENTE HACIA
LAS
LINEAS LATERALES- AL RINCON
3) costado
Costado : a) de frente
b) atrs (bloqueo
Handball)
SOMBRA:
-
COLABORACIN
PORTERO DEFENSOR
c) costado
BLOQUEO DE VOLEY
- espalda:
De frente
Costado
atrs
Cambio de posicin
(segn el deporte a
analizar)
Con baln:
LINEA DE PASE.
Recta
CONSISTE
curva
EN
CORTAR
TRAYECTORIA DE LA PELOTA
Zig-Zag
Giro
- cambio de velocidad
L
A
4. Cruce
5. Finta
Para romper la marca hombre:
Cortina
Cruce
Finta
En algunos deporte se da una marca mixta por ejemplo el futbol por lo tanto se
requiere de una combinacin de acciones de las anteriormente mencionadas.
con el
Bibliografa consultada:
5. Auto pase: a) el cao donde la pelota la paso entre las piernas del
oponente y b) la paso por un costado y la voy a buscar por el otro
6. Crear el propio Espacio: Situacin de espalda al arco me muevo
primero hacia atrs y luego voy a buscar adelante o hacia un lateral y
voy a buscar al otro
7. Giro: De frente voy hacia un lado giro y salgo para el otro
Ed.
Parmetros biolgicos
Segn el paradigma de la complejidad de Edgard Morn tiene igual validez lo
uno y lo mltiple, despus de analizar lo social en relacin con lo individual en
su aspecto emotivo, lo motriz (habilidades y edad), lo intelectual (inteligencia
tctica), se hace necesario considerar las variables anatmicas/ biolgicas/
fisiolgicas durante la clase.
El sistema seo es un sistema que se caracteriza no por un desarrollo
continuo, progresivo, lineal, sino que se desarrolla de a saltos. Ese desarrollo
se produce en los cartlagos de crecimiento que presentan los huesos y aqu
surge uno de los cuidados que hay que tener en la actividad fsica como es el
no traumatizarlo.
Si lo relacionamos con la edad a grandes rasgos podemos ver que el nio en
inicial presenta en general las siguientes caractersticas: cabeza grande en
relacin al tronco y brazos lo cual podramos decir que perjudica su equilibrio.
Hacia los 7,8 aos se produce un estiramiento de las extremidades,
restaurndose el equilibrio por crecimiento de cabeza y tronco a los 10 aos. El
cual se vuelve a romper nuevamente por crecimiento de extremidades en la
edad de mximo crecimiento que se sita aproximadamente de 13 a 16 aos.
Para luego volver a restaurarse el equilibrio aproximadamente a los 18 aos
terminando el crecimiento segn algunos libros hacia los 25 aos.
Qu consecuencias tiene esto para la Educacin Fsica?
Lo inmediato es que algunos nios que se mostraban en edades anteriores
muy hbiles, ahora presentan dificultades durante el juego.
El sistema muscular sigue el proceso de crecimiento del sistema seo y est
relacionado ntimamente con el sistema nervioso que es quien lo alimenta. De
aqu surgen las siguientes consecuencias:
Realizar ejercicios de elongacin ms localizados en las edades sobre todo
donde crecen las extremidades (pectorales/isquiotibiales)
Realizar ejercicios de fuerza para favorecer la postura (sobre todo en zona
cervical / dorsal)
Realizar en todas las edades ejercicios de movilidad los que segn la tcnica
FNP (facilitacin neuro muscular propioceptiva) favorece la postura.
aprendizaje
del
cooperacin,
solidaridad,
autonoma,
libertad,
dignidad,
de
1. Tcnica.
correccin de movimientos generales (tcnica general)por ejemplo mala
coordinacin entre brazo y pierna en el momento de un lanzamiento
Tcnica especfica: la misma se halla basada en la biomecnica y la
circunstancia de juego
2 Tctica:
Tctica individual: repetir situaciones de juego y hacer preguntas
hacer reflexionar cual hubiera sido la solucin de la
para
circunstancia de
juego
Tctica colectiva: hacer reflexionar deteniendo el juego , cuales son las
causas, o que es lo que estamos haciendo bien y que es lo que estamos
haciendo mal en ataque y defensa
81
en
el
nivel
inicial
contar
un
historia
5 Socializacin:
1) Los materiales deben servir para jugar, para
pasarla bien
y no para
6 Uso de materiales.
Cuidado y mantenimiento de los mismos
Educacin Fsica
Ubicacin de la institucin
Cantidad de alumnos
Edad
Vnculo
docente
docente.
Comunicacin,
motivacin,
clima
(posee
acortamientos
gemelos,
spoas,
piernas)
isquiotibiales,
pectorales)
Afectiva social: acuerda reglas, acepta reglas, respeta las reglas, a los
compaeros, profesor, respeta roles.
Desarrollo tctico
Sicomotricidad:
coordinacin.
esquema
corporal,
lateralidad,
ritmo,
equilibrio,
Fundamentacin:
La fundamentacin del proyecto se realiza a la luz de las teoras existentes
tomando como base teoras sociopolticas crticas (pedagoga crtica o
neomarxista, humanista) que buscan anteponer el desarrollo del ser humano a
intereses de poder de las clases dominantes como por ejemplo el cuerpo
herramienta para., cuerpo mquina. En sntesis se refiere a la posibilidad de
potenciar el desarrollo de todas las capacidades del ser humano sean esta de
orden
intelectual,
expresivo,
autoestima,
vinculares,
comunicacionales,
Evaluacin
nuevas
90
Resumen:
El presente trabajo surgi como reflexin crtica de las prcticas evaluativas del
distrito de Pehuaj a modo de gua orientacin de las mismas, ya que fueron
consideradas como un problema por la Direccin de Educacin Fsica. El
mismo fue puesto a consideracin de los profesores de Educacin Fsica del
distrito de Pehuaj durante el ao 2004.
El mismo parte de considerar a la persona como un todo , es decir de la
concepcin integral de la persona.
Partiendo desde un anlisis terico histrico crtico nos encontramos en el
campo de la Educacin Fsica con dos grandes paradigmas el positivista y el
humanista que dan lugar a los dos ejes de evaluacin que tradicionalmente se
han evaluado en la disciplina :
1. Las Capacidades Fsicas
2. Las habilidades motoras
Evaluando siempre las mismas un solo aspecto de la persona, por lo tanto se
hace necesario si la Educacin Fsica quiere aspirar a ser considerada dentro
de las ciencias de la Educacin a tomar como gua de pensamiento el
paradigma de la complejidad que abarca tanto la parte como el todo.
Siempre las practicas evaluativas han tendido ha homogeneizar (paradigma
positivista) , an hasta nuestros das, creo que se debe tener en cuenta desde
donde se parte y hasta donde llega cada uno de nuestros alumnos (como
criterio central) (paradigma humanista), valorndolo en sus aspectos
cognitivo, afectivo, relacional, motor o coordinativo (sobre todo en situaciones
de juego) biolgico, espiritual.
El presente trabajo pretende ser una gua prctica susceptible a los cambios y
las adaptaciones pertinentes segn las distintas variables donde se
desarrolle
Mediante test
Cuestionario o pruebas objetivas
Criterios:
1. Situacin inicial tenerla siempre en cuenta
2. Conocimiento de los sistemas de trabajo empleados
3. Forma adecuada para trabajar
4. Valoren su utilidad
Alumno
Fecha
Resultado
observaciones
Observacin:
Handball- Bsquet:
Defensa en :
1. Zona
2. Hombre
3. Mixta
Voley:
Recepcin de saque:
1. W
2. M
3. Medialuna
Ataque:
1. un bloqueo por 4
2. dos bloqueos por 4
Cuestionario
Indicadores
COEVALUACIN
Una manera de llevarla a cabo muy simple es sentar los alumnos en ronda y
preguntar como un primer paso a un alumno (para luego proseguir con el resto)
como les parece que han estado con respecto a los propsitos planteados en la
clase, (en varias clases, en el trimestre) y dar lugar al segundo momento que
es que lo que piensan sus compaeros con respecto a lo expresado.
Se produce as un debate muy enriquecedor para todos los alumnos donde se
privilegia lo grupal lo que contribuye a favorecer la socializacin del grupo.
1. Contextualizada
2. De acuerdo a la infraestructura existente
3. Al Material
4. Que nuevo material infraestructura o cancha constru
5. Adecuada a las expectativas de logro
6. Las clases tuvieron propsitos que concreticen las expectativas
7. Permito la propuesta la participacn (organiacin, planificacin,
ejecucin
8. Se atendi la diversidad
Bibliografa: