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978- 85- 7651- 179- 3

CARLOS BANDEIRA DE MELLO MONTEIRO


(Org.)

NA PARALISIA CEREBRAL

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


(Org.)

2011
So Paulo

Copyright 2011, Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Direitos Reservados. Proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer
processo, sem autorizao expressa do autor e do editor.
Capa: Milena Y. Madeira
Reviso: Renata Rodrigues

Ficha catalogrfica
R288

Realidade virtual na paralisia cerebral / Carlos Bandeira de Mello


Monteiro. -So Paulo: Pliade, 2011.
220 p.
ISBN: 978-85-7651-179-3
1. Paralisia cerebral 2. Realidade virtual I. Monteiro, Carlos
Bandeira de Mello
CDU 616.8-009.11
004.946

Bibliotecria responsvel: Elenice Y. Madeira CRB 8/5033


Conselho Editorial Pliade
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Profa. Dra. Ldia Almeida Barros UNESP
Prof. Dr. Dimas A. Knsch Faculdade Csper Lbero
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Prof. Dr. Lus Barco - USP
Prof. Dr. Maurizio Babini - UNESP
Prof. Dr. Nelson Papavero - USP
Prof. Dr. Ricardo Baptista Madeira - UniFMU
Prof. Dr. Roberto Bazanini - USCS

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Impresso no Brasil

Os captulos deste livro trazem temas relacionados


utilizao de realidade virtual como proposta de interveno em
diferentes deficincias com nfase na Paralisia Cerebral.
Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Sumrio
Autor........................................................................ 11
Colaboradores......................................................... 13
Agradecimentos...................................................... 21
Apresentao.......................................................... 23

PARTE I
Conceitos..............................................................23

CAPTULO 1
PARALISIA CEREBRAL: breve conceituao............ 25
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Talita Dias da Silva; Luiz Carlos de
Abreu; Marcelo Massa; Emlia Katiane Embiruu de Arajo Leo

CAPTULO 2
DEFICINCIA E PARALISIA CEREBRAL: proposta de
correlao terica................................................ 45
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Talita Dias da Silva; Luiz Carlos de
Abreu; Marcelo Massa; Michele Schultz Ramos de Andrade

CAPTULO 3
REALIDADE VIRTUAL E JOGOS ELETRNICOS: uma
proposta para deficientes..................................... 65
Ana Grasielle Dionsio Corra; Carlos Bandeira de Mello Monteiro;
Talita Dias da Silva; Carolina Daniel de Lima-Alvarez; Irene Karaguilla
Fichemann; Eloisa Tudella; Roseli de Deus Lopes

CAPTULO 4
APRENDIZAGEM MOTORA: um elo entre deficincia
e realidade virtual.................................................. 93
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Camila Torriani-Pasin

PARTE II
Aplicao do conhecimento em pesquisas:
Paralisia Cerebral................................................109

CAPTULO 5
PARALISIA CEREBRAL E APRENDIZAGEM DE JOGO
ELETRNICO (Nintendo Wii).................................. 111
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Lvia Simonetti Amorim; Mariana
Moura; Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva; Talita Dias da Silva; Fernanda
Moreira Teles; Cassio de Miranda Meira Jnior

CAPTULO 6
APRENDIZAGEM MOTORA EM CRIANAS COM
PARALISIA CEREBRAL: tarefa de labirinto no
computador........................................................ 143
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Cristiane Matsumoto Jakab; Gisele Carla
dos Santos Palma; Camila Torriani-Pasin; Cassio de Miranda Meira Junior

PARTE III
Aplicao do conhecimento em pesquisas: Outras
possibilidades......................................................171

CAPTULO 7
Jogo eletrnico como Instrumento de
Aprendizagem Motora em Crianas com Sndrome
de Down.............................................................. 173
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Nathalia Padoan Reis; Edna Azevedo
Guimares; Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva; Raquel Agnes Bello Graa;
Cinthya Walter; Clia Regina Derwood Mills Costa Carvalho

CAPTULO 8
COMPARAO DE DESEMPENHO DE AMBIENTE REAL
PARA VIRTUAL EM DEFICIENTES FSICOS................. 201
Carlos Bandeira de Mello Monteiro; Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva; Mariana
Moura; Miriele Alvarenga Marcelo; Joana Paula de Barros; Marcelo Massa

Autor
Carlos Bandeira de Mello Monteiro
Graduao em Fisioterapia (1993), graduao em Educao
Fsica (1987), mestre em Distrbios do Desenvolvimento pela
Universidade Presbiteriana Makenzie (2001) e doutor em Cincias
na rea de neurologia pela Universidade de So Paulo (2007).
Atualmente professor do curso de Cincias da Atividade Fsica
na Escola de Artes, Cincias e Humanidades da Universidade de
So Paulo (EACH/USP) na rea de Atividade Fsica e Esporte
Adaptados e Comportamento Motor, no conjunto das disciplinas:
Programa de Atividade Fsica para Portadores de Deficincias
Neurolgicas, Mentais e Motoras e Programa de Esporte Adaptado.
Tem experincia na rea de habilitao e reabilitao neuromotora
e atividade fsica para deficientes, atua principalmente nos seguintes
temas: deficincia fsica, funcionalidade em sndromes genticas,
paralisia cerebral, habilidades funcionais, mobilidade, funo motora
grossa, independncia fsica e CIF (Classificao Internacional de
funcionalidade, incapacidade e sade).

Colaboradores
ANA GRASIELLE DIONSIO CORRA: Possui graduao em
Engenharia da Computao pela Universidade Catlica Dom Bosco
(2002) e mestrado em Engenharia Eltrica pela Escola Politcnica
da Universidade de So Paulo (2005). Atualmente doutoranda
em Engenharia Eltrica Poli-USP. Trabalha como pesquisadora
no Laboratrio de Sistemas Integrveis da USP desde 2003, onde
atua na especialidade de Meios Eletrnicos Interativos (incluindo
Computao Grfica, Dispositivos de Interao, Realidade Virtual
e Aumentada, Informtica na Educao, Tecnologias Assistivas e
Tecnologias para Reabilitao Motora e Cognitiva). Atualmente
professora dos cursos de Cincia da Computao e Sistemas de
Informao na Universidade Presbiteriana Mackenzie.
CAMILA TORRIANI-PASIN: Graduao em Fisioterapia (2000),
especializao em Fisioterapia Neurolgica pela UNIFESP - EPM
(2001) e, doutora em Cincias - Educao Fsica: Biodinmica
do Movimento Humano pela USP (2010). Atualmente docente
na Escola de Educao Fsica e Esporte da Universidade de So
Paulo - EEFE-USP. pesquisadora na rea de Comportamento
Motor (Controle Motor e Aprendizagem Motora) e Reabilitao
Neurolgica. Seus interesses de pesquisa incluem fatores que afetam
a aprendizagem motora aps leso neurolgica, em especial leso
enceflica.
CAROLINA DANIEL DE LIMA-ALVAREZ: graduada em
Fisioterapia pela Universidade Federal de So Carlos (2005),
11

especialista em Interveno em Neuropediatria pela Universidade


Federal de So Carlos (2006). Possui mestrado em Fisioterapia com
nfase em Neuropediatria pela Universidade Federal de So Carlos
(2008) e atualmente aluna de doutorado da Universidade Federal
de So Carlos. pesquisadora do NENEM (Ncleo de Estudos em
Neuropediatria e Motricidade) da UFSCar. Tem experincia na rea
de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, com nfase em fisioterapia
neurolgica e neuropediatria, atuando principalmente nos seguintes
temas: coordenao viso-ceflica, coordenaes sensrio-motoras,
lactentes a termo e pr-termo, anlise cinemtica, paralisia cerebral
e interveno precoce.
CASSIO DE MIRANDA MEIRA JUNIOR: Graduado (1996),
mestre (1999) e doutor (2005) pela Escola de Educao Fsica
da Universidade de So Paulo (EEFE-USP). Atualmente livredocente em dedicao exclusiva do Curso de Cincias da Atividade
Fsica da Escola de Artes, Cincias e Humanidades da Universidade
de So Paulo (EACH-USP). Chefia nessa instituio o Laboratrio
de Cincias da Atividade Fsica e Vice-Coordenador do Grupo de
Estudos em Capacidades e Habilidades Motoras. Possui experincia
nas reas de Aprendizagem Motora, Desenvolvimento Motor,
Controle Motor, Pedagogia do Movimento Humano e Metodologia
da Pesquisa.
CLIA REGINA DERWOOD MILLS COSTA DE CARVALHO:
Pedagoga, Psicopedagoga, especialista em Sndrome de Down,
consultora Psicopedaggica e Diretora do CEDE Centro da
Dinmica de Ensino em So Paulo.
CINTHYA WALTER: possui graduao em Licenciatura Plena
em Educao Fsica pela Universidade de Pernambuco (2002),
12

especializao em Fisiologia do Exerccio pela Universidade Veiga


de Almeida (2004) e mestrado em Educao Fsica pela Universidade
de So Paulo (2007) onde se tornou aluna de doutorado em 2010.
Tem experincia na rea de Comportamento Motor, com nfase
em Aprendizagem Motora, atuando principalmente nos seguintes
temas: processo adaptativo, estrutura de prtica, liberdade de escolha
do aprendiz e timing coincidente.
CRISTIANE MATSUMOTO JAKABI: Fisioterapeuta formada
pelo Centro Universitrio das Faculdades Metropolitanas Unidas
(FMU) em 2008, realizou monitoria em Recursos Teraputicos
Manuais e Iniciao Cientfica na rea de neurologia infantil. Tcnica
em Esttica Facial e Corporal pela Nova Imagem em 2005, psgraduada em Acupuntura pelo Centro Cientfico Cultural Brasileiro
(CBF) em 2011. Atualmente atua em fisioterapia ortopdica,
neurolgica, massoterapia, esttica facial e corporal, acupuntura.
ELOISA TUDELLA:Possui graduao em Fisioterapia pela
Pontifcia Universidade Catlica de Campinas (1977), graduao em
Educao Fsica pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas
(1976), mestrado em Educao Fsica pela Universidade Gama Filho
(1989), doutorado em Psicologia (Psicologia Experimental) pela
Universidade de So Paulo (1996) e ps doutorado na Universidade
de Salamanca - Espanha (2009). Atualmente professor associado
nvel 04 da Universidade Federal de So Carlos e coordenadora do
NENEM (Ncleo de Estudos em Neuropediatria e Motricidade).
Tem experincia na rea de Fisioterapia e Terapia Ocupacional,
com nfase em Fisioterapia e Terapia Ocupacional, atuando
principalmente nos seguintes temas: paralisia cerebral, lactentes,
fisioterapia, recm-nascido e interveno precoce.

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EMLIA KATIANE EMBIRUU DE ARAJO LEO:


Formada em Medicina pela Universidade Federal da Bahia (1995),
Mestre em Medicina pelo Universidade Federal da Bahia, na
rea de concentrao em Neurocincias (2003), e Doutora em
Neurologia pela Universidade de So Paulo, rea de concentrao
em Neurogentica (2009). Atualmente, Professora Auxiliar do
Departamento de Cincias da Vida da Universidade do Estado
da Bahia, responsvel pelas disciplinas de Neuroanatomia e de
Neuropatologia. Neurologista Infantil, atuando, principalmente, nas
reas de doenas neurogenticas, ataxias hereditrias, deficincia
mental e distrbios do sono na infncia.
FERNANDA MOREIRA TELES: Licenciatura Plena em Educao
Fsica (1997) e Graduada em Fisioterapia (2005). Especialista em
Fisioterapia Peditrica. Mestre pelo departamento de Pediatria da
Universidade Federal de So Paulo. Atualmente coordenadora
- Sport Club Corinthians Paulista e supervisora de estgio da
Universidade Federal de So Paulo. Tem experincia na rea de
Fisioterapia com nfase em pediatria.
GISELE CARLA DOS SANTOS PALMA: Fisioterapeuta graduada
pela Universidade das Faculdades Metropolitanas Unidas em 2008.
Especialista em Fisioterapia Neurolgica pela Universidade Gama
Filho em 2011. Membro do grupo de estudos em comportamento
motor aplicado s doenas neurolgicas (GECOM-NEURO I) na
Escola de Educao Fsica e Esporte da Universidade de So Paulo
(EEFE-USP).
IRENE KARAGUILLA FICHEMANN: Graduada em Cincia
da Computao e Matemtica pela Universidade de Tel Aviv, Israel
(1983), trabalhou em pesquisa e desenvolvimento na National
14

Semiconductores em Israel e nos Estados Unidos. Est no Brasil


desde 1987, quando participou da equipe da ITAUCOM. Mestre
em Engenharia Eltrica pela Escola Politcnica da USP (2002)
com pesquisa na rea de Meios Eletrnicos Interativos Aplicados
a Aprendizagem Colaborativa. Doutora em Engenharia Eltrica
pela Escola Politcnica da USP (2008) com pesquisa na rea de
Ecossistemas Digitais de Aprendizagem. pesquisadora e gerente
do Ncleo de Aprendizagem, Trabalho e Entretenimento do
Laboratrio de Sistemas Integrveis da POLI-USP.
JAQUELINE FREITAS DE OLIVEIRA NEIVA: Graduada
em Licenciatura Plena em Educao Fsica (2002), especializao
em Fisiologia do Exerccio na UNIFESP (2004) e mestrado em
Biodinmica do Movimento Humano pela Escola de Educao
Fsica e Esporte - USP (2010). Atualmente educadora na Escola
de Artes, Cincias e Humanidades da Universidade de So Paulo
(EACH-USP). membro do Grupo de Estudos e Pesquisas em
Capacidades e Habilidades Motoras (GEPCHAM). Tambm
membro do Laboratrio de Comportamento Motor (LACOM) na
Escola de Educao Fsica e Esporte da USP (EEFE-USP).
JOANA PAULA DE BARROS: Bacharel em Educao Fisica
pela Universidade de So Paulo (2007) e licenciada pela mesma
universidade (2009). Atualmente educadora da Escola de Artes,
Cincias e Humanidades da Universidade de So Paulo (EACHUSP) e membro do grupo de estudos e pesquisa ECOAR - Estudos
em Corpo e Arte - na mesma instituio.
LUIZ CARLOS DE ABREU: Possui graduao em Fisioterapia
pela Unesp (1992), com stricto sensu realizado na UNIFESP/EPM
e estgio sanduche na Harvard School of Public Health no ano
15

de 2001. Possui Ps-doutorado em Sade Pblica pela Faculdade de


Sade Pblica da USP (2007 a 2010). Atualmente Coordenador de
Ps-graduao Lato Sensu em Fisiologia (FMABC e no HCFMUSP).
responsvel pelo Laboratrio de Escrita Cientfica na Faculdade de
Medicina do ABC, docente das disciplinas de Metodologia da Pesquisa
Cientfica, Fisiologia, Biofsica e Fisiopatologia da FMABC nos cursos
de graduao da FMABC. bolsista de produtividade cientfica do
Instituto ABCD (Inglaterra). Na ps-graduao, orientador de
programa de mestrado e doutorado autorizado pela Capes.
MARCELO MASSA: Possui Mestrado (1999) e Doutorado (2006)
em Educao Fsica pela Universidade de So Paulo na rea de
Biodinmica do Movimento Humano. Professor Doutor da
Universidade de So Paulo (USP) na Escola de Artes, Cincias e
Humanidades (EACH) - Curso de Cincias da Atividade Fsica
(CAF). Tem experincia na rea de Educao Fsica e Esporte, com
nfase em Esporte de Alto Rendimento. Lder do GEPCHAM
(Grupo de Estudo e Pesquisa em Capacidades e Habilidades
Motoras- EACH/USP) e Coordenador Administrativo do LABCAF
(Laboratrio de Cincias da Atividade Fsica) da EACH-USP.
MICHELE SCHULTZ RAMOS DE ANDRADE: possui
graduao em Fisioterapia (1997), doutorado em Cincias
Morfofuncionais pela Universidade de So Paulo (2005) e psdoutorado em Biologia Molecular pela Universidade Federal de So
Paulo (2009). Atualmente Professora na Escola de Artes,Cincias e
Humanidades da Universidade de So Paulo. Possui colaborao no
laboratrio de Neurocirurgia Funcional da Faculdade de Medicina da
USP e no Departamento de Bioqumica da Universidade Federal de
So Paulo. Tem experincia nas reas de fisioterapia, neurocincias,
anlises comportamentais, teciduais e moleculares.
16

ROSELI DE DEUS LOPES: Professora Livre-Docente do


Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrnicos da Escola
Politcnica da Universidade de So Paulo (USP). Possui graduao
em Engenheira Eltrica pela Universidade de So Paulo, mestrado e
doutorado em Engenharia Eltrica pela Escola Politcnica da USP.
Foi Vice-Diretora (2006 a 2008) e Diretora (2008 a 2010) da Estao
Cincia da USP.Trabalha como pesquisadora no Laboratrio de
Sistemas Integrveis da USP desde 1988, onde atua na especialidade
de Meios Eletrnicos Interativos.
TALITA DIAS DA SILVA: Fisioterapeuta formada pela FMU.
Participante da organizao e implementao de atividade fsica e
esporte adaptado na Escola de Artes, Cincias e Humanidades da
Universidade da Universidade de So Paulo EACH/USP. membro
do Grupo de Estudos e Pesquisas em Capacidades e Habilidades
Motoras (GEPCHAM), atua na rea de reabilitao fsica com
nfase em fisioterapia neurolgica aplicada peditrica.
Abaixo o nome das alunas do curso de Cincias da Atividade Fsica
da Escola de Artes Cincias e Humanidades da Universidade de So
Paulo que participaram das pesquisas.
EDNA AZEVEDO GUIMARES.
LVIA SIMONETTI AMORIM
MARIANA MOURA
MIRIELE ALVARENGA MARCELO
NATHALIA PADOAN REIS
RAQUEL AGNES BELLO GRAA

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Agradecimentos
Grupo de Estudo e Pesquisa em Capacidades e Habilidades Motoras
(GEPCHAM) da Escola de Artes, Cincias e Humanidades da
Universidade de So Paulo (EACH/USP).
Laboratrio de Comportamento Motor LACOM da Escola de
Educao Fsica e Esporte (EEFE/USP).
Este projeto teve o apoio por meio de financiamento pelo
Ministrio do Esporte, por intermdio da Secretaria Nacional de
Desenvolvimento do Esporte e Lazer (SNDEL)-Rede CEDES.
Escola CEDE Centro da Dinmica de Ensino, em So Paulo.
Agradecimento especial aos familiares, crianas e outros participantes
dos projetos de pesquisa realizados.

19

Apresentao
Atualmente percebe-se um crescente interesse de equipes
multidisciplinares em utilizar a modernidade da realidade virtual para
propiciar benefcios a crianas com Paralisia Cerebral, assim como
outros tipos de deficincias. No entanto, verifica-se que o uso desta
tecnologia est em um estgio inicial considerando-se as pesquisas
e as possveis aplicabilidades prticas. Mesmo assim, comum
encontrar propostas de cursos informativos sobre como utilizar
a realidade virtual em benefcios de diferentes deficincias, assim
como verifica-se que profissionais e instituies organizam salas
para viabilizar a adaptao de tecnologia que permita a utilizao de
consoles de jogos eletrnicos como um diferencial no programa de
interveno com deficientes, principalmente fsicos e intelectuais.
Com certeza o estmulo gerado pela existncia de diferentes
jogos eletrnicos que utilizam realidade virtual direcionam
a populao e profissionais da sade a procurarem solues
diferenciadas e com base nas possibilidades que a computao
oferece. Esta facilidade crescente de acesso e contato direto com
avanos tecnolgicos, principalmente por meio de jogos eletrnicos,
e sua utilizao na melhora funcional de deficientes, provavelmente
uma tendncia que ir aumentar nos prximos anos.
Devido s questes existentes e perspectivas positivas sobre
o assunto, verificou-se a importncia em desenvolver um livro que
tivesse como principal objetivo esclarecer algumas questes que
envolvem o uso da realidade virtual, assim como propor reas de
pesquisa e intervenes a serem desenvolvidas e utilizadas com
diferentes deficientes por meio da utilizao da realidade virtual.
Como a proposta inicial foi a utilizao da realidade
21

virtual na Paralisia Cerebral, optou-se em iniciar este livro com


um captulo definindo a Paralisia Cerebral. O segundo captulo
apresenta terminologias e definies de realidade virtual e a
introduo de jogos virtuais como possibilidade de pesquisas e
intervenes com deficientes. O terceiro captulo define deficincia
e apresenta terminologia sugerida pela Classificao internacional
de funcionalidade incapacidade e sade. O quarto captulo define
aprendizagem motora e os estgios necessrios para que se consiga
desempenhar uma determinada tarefa com eficcia. Aps esses
captulos o livro apresentada trs captulos com resultados de
pesquisas realizadas por meio da realidade virtual com a utilizao
do console eletrnico Wii da Nintendo, sendo o Captulo cinco
sobre Paralisia Cerebral, o captulo seis sobre Sndrome de Down
e o captulo sete com desempenho em tarefa motora de realidade
virtual em praticantes de tnis de mesa adaptado.
Na perspectiva de incentivar o desenvolvimento de
conhecimentos sobre a utilizao de realidade virtual na interveno
de diferentes deficientes, espera-se que o presente livro represente
uma contribuio para os estudos acerca das temticas discutidas,
considerando e respeitando que se trata de um campo vasto para
investigaes, debates e propostas de interveno prtica.
Prof. Dr. Carlos Bandeira de Mello Monteiro

22

Conceitos

PARTE I

CAPTULO 1

PARALISIA CEREBRAL
breve conceituao

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Talita Dias da Silva
Luiz Carlos de Abreu
Marcelo Massa
Emlia Katiane Embiruu de Arajo Leo

1. HISTRICO
Segundo o National Institute of Neurological Disorder and
Stroke (NINDS, 2010)1, parece consenso que, aproximadamente
na dcada de 1860, o cirurgio Ingls chamado William John
Little escreveu as primeiras descries de uma desordem mdica
intrigante que atinge crianas nos primeiros anos de vida, causando
espasticidade nos membros inferiores e, em menor grau, em
membros superiores. Essas crianas tinham dificuldade para agarrar
objetos, engatinhar e andar. Observou-se, na poca, que muitas
dessas crianas nasciam aps um parto prematuro ou complicado,
e sugeriu-se, como provvel causa, que a falta de oxignio durante
o parto prejudicava tecidos sensveis do crebro responsveis pelo
controle dos movimentos. Esta entidade foi denominada doena de
Little, por vrios anos1-3.
O termo Paralisia Cerebral foi empregado pela primeira vez
em 1897 por um neurologista austraco, Sigmund Freud, aps analisar
os trabalhos de Little4. Freud questionava se as anormalidades do
processo do nascimento eram fatores etiolgicos ou consequncias
de causas pr-natais. Alm disso, ele afirmava que: as crianas
com Paralisia Cerebral habitualmente tinham tambm deficincia
intelectual, distrbio visual e convulses1,3.

2. DEFINIO

Desde sua popularizao o termo Paralisia Cerebral


utilizado por diferentes autores de vrias nacionalidades; no entanto,
muito se discute sobre uma interpretao errnea que o nome pode
causar. Com a conotao de Paralisia Cerebral encontramos quadros
clnicos os mais heterogneos e com etiopatogenias mltiplas, porm
nem sempre estaremos frente a uma paralisia in sensu strictu, ou ela
simplesmente no existe ou nem sempre de origem cerebral3.
27

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Apesar da contradio causada pelas palavras Paralisia e


Cerebral, sob esta denominao surgiram livros, atitudes e escolas
reabilitacionistas, justificando, desta forma, a utilizao clssica do
termo Paralisia Cerebral3,5,6. Schwartzman (1993)6 cita que, levando
em conta o uso extenso e universal do termo Paralisia Cerebral, at
mesmo como ttulo de peridicos importantes, e o reconhecimento
por associaes e congressos no mundo inteiro, o melhor seria
continuar a utiliz-lo, sempre, porm, respeitando-se as condies
impostas pelas definies mais atuais.
Algumas definies foram propostas para Paralisia
Cerebral2,3,7 mas atualmente importante citar o trabalho de Bax
et al., (2005)4 que publicaram artigo com ampla discusso sobre
a definio e classificao da Paralisia Cerebral. Posteriormente,
foi revisto por Rosenbaum et al., (2007)5, os quais apresentaram
a seguinte definio: Paralisia Cerebral um grupo de desordem
permanente do desenvolvimento da postura e movimento, causando
limitao em atividades, que so atribudas a um distrbio no
progressivo que ocorre no desenvolvimento enceflico fetal ou na
infncia. A desordem motora na Paralisia Cerebral frequentemente
acompanhada por distrbios de sensao, percepo, cognio,
comunicao e comportamental, por epilepsia e por problemas
musculoesquelticos secundrios.

3. INCIDNCIA E PREVALNCIA

Incidncia, em termos tcnicos de medicina, o nmero


de casos de doenas que comearam ou de pessoas que adoeceram
durante um perodo dado, em uma populao; frequncia dos casos
novos8. Prevalncia o nmero de casos de doenas ou de doentes
(...), em uma populao dada, sem distino entre os casos novos e
os casos antigos8.
Assim, dados da incidncia de PC variam conforme
28

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

os estudos e os perodos nos quais foram coletados9. Existe


uma dificuldade muito grande em se determinar a incidncia e a
prevalncia da Paralisia Cerebral.
Dois fatores so os principais responsveis pela falta de dados:
Dificuldades em se estabelecer critrios diagnsticos
uniformes.
Por no ser molstia de notificao compulsria3.
Apesar de todas as dificuldades, obter informaes sobre a
incidncia auxilia tanto no trabalho da preveno quanto na melhor
programao do atendimento educacional e teraputico da criana
com PC.
O conhecimento da prevalncia da PC importante para:
Avaliar a real extenso do problema,
modificar os padres epidemiolgicos,
obter dados para planejar estratgias de atendimento
desta populao6.
importante lembrar que o desenvolvimento do pas tem uma
influncia muito grande no atendimento mdico oferecido populao,
particularmente gestante e ao beb. No h dvidas de que a incidncia
em pases do terceiro mundo muito maior, principalmente por falta de
preveno e, especialmente, no perodo perinatal9.
Estatsticas de pases em desenvolvimento, quando existem,
so muito contrastantes com as de pases desenvolvidos. Alguns
dados demonstram que a falta de cuidados bsicos com a gestante
no perodo pr-natal e o inadequado servio de sade se tornam
os principais fatores causadores de Paralisia Cerebral em pases em
desenvolvimento10.
Considerando a incidncia, verifica-se que, em algumas
regies do ocidente, a incidncia de PC permanece estvel, entre
1,5 e 2,5 por 1000 nascidos vivos9,11,12. Em outros pases, observouse leve aumento na prevalncia de PC variando de valores <
29

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

2,0/1000 nascidos vivos em 1970 para > 2,0/1000 nascidos vivos


nos anos 9013. Nos EUA houve aumento de 20% na prevalncia,
variou de 1,9 para 2,3/1000 nascidos vivos, entre 1960 e 198611,14.
Himmelmann et al. (2005)12 publicaram resultados de um extenso
trabalho na Sucia realizado entre 1995 e 1998 com dados de 2 por
1000 crianas nascidas vivas com PC; MacDonald et al. (2000)11
realizaram um trabalho de incidncia e prevalncia de desordens
neurolgicas na Inglaterra e consideram a Paralisia Cerebral uma
alterao neurolgica com frequncia intermediria obtiveram
dados de 1,8/1000 nascidos vivos.
Mas, como curiosidade, trabalhos citados por Diament
e Cypel (2005)3 demonstram que, na dcada de 50, na Inglaterra
e pases escandinavos, observaram-se variaes de 1,5 a 5,9 casos
de PC por 1.000 nascidos vivos. A diminuio da incidncia na
dcada de 60 aparentemente resultou de uma melhora nos cuidados
neonatais. Em pesquisas, nos E.U.A (1985), verificou-se que a
prevalncia de PC variou conforme o peso de nascimento, ou seja,
quando o peso aps o nascimento foi abaixo de 2.500g, a incidncia
foi muito maior, sendo que o menor risco ocorreu com peso de
nascimento entre 4.000 e 4.500g3. A prevalncia de PC foi menor
entre mulheres de 25 a 34 anos de idade (prevalncia de 0,92/1000)
e maior entre crianas de mes com 40 anos ou mais (prevalncia
de 6,9/1000)3.
O aumento que se observa recentemente se deve
provavelmente s possibilidades de sobrevivncia de recm-nascidos
de baixo peso < 1000g9. Com a evoluo dos cuidados intensivos
perinatais, acreditava-se que a incidncia poderia diminuir, mas a
sobrevivncia de recm-nascidos com muito baixo peso manteve
a incidncia geral, visto que nos nascidos abaixo de 1000g a
possibilidade de um distrbio neurolgico chega a 50% tanto na
rea motora quanto na mental. A taxa de incidncia de PC entre
30

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

prematuros pesando abaixo de 1.500g de 25 a 31 vezes maior do


que entre nascidos a termo15.
Considerando-se o tema de perodo gestacional e Paralisia
Cerebral, Bax et al. (2005)4 realizaram recente trabalho com 431
crianas de diferentes pases europeus e verificaram que mais da
metade das crianas com Paralisia Cerebral (n=235 [54,5%])
nasceram a termo. Sendo que, 10,9% tiveram um muito baixo
perodo gestacional (< 28 semanas), 16% nasceram 28 e 31 semanas,
e 18,3% nasceram entre 32 e 36 semanas de gestao. Os nmeros
considerados de muito baixa idade gestacional so to pequenos que
qualquer variao no afeta drasticamente o nmero total de crianas
com PC. Dentre as crianas estudadas, 19,1% eram pequenos para
a idade gestacional (peso nascimento < percentil 10), com taxas
semelhantes ocorrendo em todas as idades gestacionais. Contudo,
verificaram que o nmero real de crianas que nasceram pequenas
para a idade gestacional tem uma correlao com danos cerebrais.

4. CLASSIFICAO

Atualmente, existem diferentes classificaes utilizadas no


estudo da PC, que variam conforme a bibliografia consultada e
demonstram controvrsia entre os autores. Esta falta de concordncia
decorre, dentre outras causas, da utilizao de certas denominaes
sem obedincia a uma conceituao uniforme.
A seguir sero apresentadas e definidas as formas de
classificao da PC mais utilizadas por vrios artigos e livros
didticos, que discutem o tema1,15,16. Esta classificao se baseia
no tipo e localizao da alterao motora, podendo ser; Espstica,
Discintica, Ataxica, Hipotnica e Mista.

4.1. Espstica
A espasticidade ou hipertonia elstica, ou seja, aumento do
31

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

tnus muscular decorrente da leso no Sistema Nervoso Central,


a principal caracterstica deste tipo de PC17. Tnus ou tonicidade
o estado particular de tenso permanente e involuntrio dos tecidos
vivos, e especialmente do tecido muscular sob a dependncia do
sistema nervoso central e perifrico8, sendo que o tnus muscular
avaliado, durante o exame clnico, ao realizar a movimentao passiva
do membro18-21. Nos casos de espasticidade, quando realizada a
movimentao passiva de extenso e flexo do membro, observa-se
uma resistncia de grupos musculares no incio do movimento que
cede aps algum esforo20,17. A forma espstica de paralisia cerebral
a mais frequente de todas, correspondendo 72 a 91% dos casos
de PC13. As paralisias cerebrais espsticas podem ser subdivididas
em hemiparticas, diparticas e quadriparticas, a depender da
localizao ou parte do corpo comprometida.

4.1.1. Quadriparticas

A paralisia cerebral espstica quadripartica caracterstica


de 9 a 43% dos casos de PC13,15, sendo a forma mais grave,
caracterizada por comprometimento dos quatro membros e leso
enceflica bilateral, extensa, simtrica ou no. Os fatores etiolgicos
frequentemente associados so os relacionados a comprometimento
sistmico, como intercorrncia no perodo perinatal, sofrimento
fetal, e malformaes bilaterais do sistema nervoso central,
envolvendo reas corticais e/ou subcorticais, como as que ocorrem
nas infeces congnitas.
Numa fase precoce, nos primeiros meses logo aps o
nascimento ou insulto cerebral, as crianas apresentam diminuio
do tnus muscular e da movimentao espontnea; com o decorrer
do tempo, observa-se aumento importante do tnus e a fraqueza
muscular torna-se mais ntida. Pode haver persistncia da hipotonia
axial, ou seja, do tronco e, a microcefalia comum. Nesta forma
32

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

de PC, a postura caracterstica descrita como: nos membros


superiores, flexo dos cotovelos e punhos, pronao dos antebraos,
desvio ulnar, punhos cerrados, polegares aduzidos; e membros
inferiores em extenso, aduo, rotao medial, flexo plantar, ps
equinovaros, retraes fibrotendneas e dificuldade em manter o
controle cervical e do tronco9.
Os pacientes com este quadro apresentam maior
comprometimento motor, principalmente por apresentarem
os quatro membros afetados, o que impossibilita movimentos
funcionais. Por esse motivo, so indivduos totalmente dependentes
nas atividades da vida diria, seja para vestir, alimentar-se, hbitos
de higiene, etc., e sempre necessitaro de cuidados especiais e,
principalmente, dedicao integral. Mesmo com a reabilitao,
conseguem, quando o fazem, permanecer sentados com apoio e
bastantes facilitadores para manterem uma posio adequada na
cadeira de rodas, em p ou na cama. No conseguem manipular
objetos ou se alimentar sozinhos. A marcha, mesmo com apoio e
uso de rteses muito difcil de ser alcanada16,22.

4.1.2. Dipartica

A PC espstica dipartica, considerada a forma mais comum


entre os prematuros, tem a prevalncia variando entre 10 a 45% dos
casos13,15, sendo caracterizada por espasticidade predominante em
membros inferiores. Frequentemente os membros superiores esto
acometidos, em intensidade variada, mas sempre mais leve do que os
inferiores. Segundo Aicardi e Bax (1992)9, aproximadamente de 5 a
10% dos nascidos com peso inferior a 1.500g desenvolvero diparesia23.
Nos primeiros meses de vida as crianas parecem normais,
mas chama ateno a movimentao espontnea diminuda das pernas
durante o banho ou nas trocas. Evoluem com atraso no rolar na cama,
na aquisio da posio sentada e do engatinhar. O apoio plantar
33

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

deficiente; tendem a cruzar as pernas em extenso como uma tesoura,


e no realizam a troca dos passos. Como os membros superiores so
discretamente afetados, a maioria das crianas consegue manipular
bem os objetos, apresentando alguma dificuldade ao executar atividade
que necessite de coordenao mais fina.
As alteraes clnicas so mais evidentes no final do segundo
semestre de vida. O atraso na aquisio da marcha independente,
raramente atingida antes dos 24 meses, o sinal preponderante.
Nos casos no tratados precocemente, a espasticidade favorece a
retrao dos msculos adutores da coxa, a tendncia a deambular
nas pontas dos ps (ps equinos).

4.1.3. Hemipartica

A forma hemipartica de PC espstica tem uma prevalncia


de aproximadamente 21 a 40% dos casos de PC, caracterizada
por comprometimento motor em um dimdio corporal (um
lado do corpo). As etiologias pr-natais so responsveis por
aproximadamente 75% dos casos de PC hemiplgica. Doenas
maternas que cursam com comprometimento da circulao arterial,
como hemorragias, pr-eclmpsia, traumas perinatais e anxia, so
os principais fatores de risco. Ocluses arteriais pr-natais tm sido
encontradas, e no rara a presena de cistos porenceflicos6,9,16.
O diagnstico no primeiro semestre de vida raro, e o
sinal marcante a assimetria de tnus muscular e da movimentao
espontnea, percebida, principalmente, nos membros superiores.
O uso preferencial de uma das mos, enquanto a outra tende a
permanecer fechada, numa idade precoce muito sugestivo9,22.
A criana tende a rolar na cama e se levantar sempre
pelo mesmo lado. Evolui com atraso nas aquisies dos marcos
do desenvolvimento neuropsicomotor e sinais de espasticidade
com fraqueza muscular em um lado do corpo. Este tipo de PC
34

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

frequentemente associado, tambm, a fatores de risco ps-natais,


como: traumatismo crnio enceflicos e acidentes vasculares cerebrais
localizados, ou infeces do sistema nervoso central. Nestes casos,
as alteraes deficitrias so mais rapidamente percebidas, aps o
insulto, e o quadro clnico mais evidente9.
Os movimentos associados esto presentes e persistem
indefinidamente, e podem ser definidos como contraes
coordenadas e involuntrias aparecendo em um grupo de msculos
por ocasio de movimentos voluntrios ou reflexos de um outro
grupo muscular8.

4.2. Discintica
Existe divergncias a respeito da denominao utilizada para
definir este grupo especfico de paralisia cerebral. Na referncia
bibliogrfica sobre o tema utiliza-se outros termos como sinnimos:
atetide, coreoatetide, distnico ou extrapiramidal. No entanto,
optou-se por discintica, cuja terminologia da palavra refere-se a
distrbio cintico, de movimento24,25.
O diagnstico de paralasia discintica baseado na presena
de movimentos involuntrios, que se sobrepem aos atos motores
voluntrios, e posturas anormais secundrias a incoordenao
motora automtica e alterao na regulao do tnus muscular,
decorrente da ativao simultnea das musculaturas agonista e
antagonista16,25.
Na maioria das crianas com paralisia discintica, os
movimentos voluntrios s so percebidos no final do primeiro
ano de vida. Inicialmente apresentam hipotonia, com aumento
progressivo do tnus, percebida pela resistncia movimentao
passiva intercalada por curtos relaxamentos, mais facilmente
percebido em extremidades e ao realizar uma movimentao mais
suave, menos abrupta. A incidncia desta forma de paralisia cerebral
35

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

de 8 a 15% dos casos13,16. Os fatores perinatais tm papel importante


na etiologia da PC discintica, principalmente a encefalopatia
bilirrubnica (kernicterus)22 e a encefalopatia hipxico-isqumica grave
(status marmoratum), ambas com comprometimento importante dos
ncleos da base. Este grupo de paralisia cerebral pode ser dividido em
duas formas, a depender do movimento involuntrio predominante:
coreoatetsica (ou hipercintica) e distnica6,9.

4.2.1. Forma coreoatetsica (Hipercintica)

Esta forma a mais frequentemente associada aos kernicterus,


e caracteriza-se por movimentos coreicos e atetsicos, que tendem a
ocorrer associados; desaparecem durante o sono e so exacerbados
por fatores emocionais. As crianas conseguem ter boa amplitude
articular, mas no graduam os atos motores. Quando realizam um ato
motor voluntrio, os movimentos se apresentam descoordenados e
com dificuldade para manter a direo especfica9.
Os movimentos involuntrios apresentam distribuio
simtrica e difusa no corpo, acometendo membros, assim como a
face, evidenciada pela presena de caretas. Os movimentos coreicos
predominam nas musculaturas proximais, a atetose nas distais e face.
Observa-se dificuldade na articulao da fala, disartria, e variao na
fluncia e entonao3,16.
Nesta forma, as funes cognitivas so relativamente
preservadas, apesar da confirmao por testes neuropsicolgicos
ser difcil, pois os resultados sofrem interferncia das alteraes
motora e da fala. comum a associao com surdez neurossensorial
bilateral de origem central (leso no ncleo do nervo vestbulo
coclear no tronco enceflico) ou perifrica (leso no trajeto do nervo
vestbulo coclear), quando a etiologia subjacente for a encefalopatia
bilirrubnica3,16.

36

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4.2.2. Forma Distnica

Esta forma de PC discintica menos frequente do que


a coreoatetsica e tem como principal etiopatogenia subjacente a
encefalopatia hipxico isqumica grave. O diagnstico diferencial
com as paralisias espsticas difcil. Nos primeiros 6 meses de vida,
o beb, geralmente hipotnico, e o quadro clnico s estar bem
estabelecido por volta do segundo ano de vida16,22.
A desordem motora predominante caracterizada por
sbito aumento generalizado e anormal do tnus muscular,
especialmente dos extensores do tronco, induzidos por estmulo
emocional, mudanas de postura ou atos motores voluntrios. Os
pacientes tendem a assumir posturas bizarras, com o mesmo padro
estereotipado, devido contrao sustentada que envolve o tronco
e membros. A distonia tende a desaparecer com repouso. Em casos
graves, estas posturas causam dor e desconforto importante aos
pacientes, alm de deformidades sseas, como escoliose9.

4.3. Atxica
A PC atxica menos frequente do que as outras e, como
o prprio nome refere, a caracterstica clnica predominante a
ataxia, decorrente de alteraes cerebelares25,26.
Nos primeiros meses de vida, o lactente pode apresentar
hipotonia, evolui com atraso nas aquisies motoras, principalmente
em relao mudana de decbito. A ataxia percebida como
instabilidade e movimentos oscilatrios da cabea e do tronco
ser mais evidente quando a criana comea a se sentar. A
dismetria, tremor de inteno, dificuldade em alcanar o objeto e
a incoordenao motora so identificadas ainda no primeiro ano
de vida. A marcha independente difcil de ser alcanada, ocorre
geralmente por volta dos 4 anos e caracterizada por alargamento
da base de sustentao, instabilidade e dificuldade em conseguir
37

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

andar em linha reta, a chamada marcha atxica. Quedas frequentes


so comuns neste grupo. A fala escandida, tpica, explosiva, depois
lenta, fragmentada e disrtrica16,25,26.
Ao exame clnico, alm das alteraes cerebelares
caractersticas, observa-se hipotonia, reflexos neuromusculares
diminudos e fora muscular inadequada. A escrita e a motricidade
fina so muito prejudicadas. Movimentos rpidos, rtmicos,
repetitivos dos olhos (Nistagmo), percebido principalmente na
fixao ocular, podem ser sinal bem sugestivo de PC atxico.
A forma atxica corresponde a 4-13% dos casos de PC.
Alteraes cognitivas e comportamentais podem estar presentes, mas
so mais leves. Algumas crianas cursam com crises epilpticas13,16.

4.4. Hipotnica
Esta forma rara, correspondendo a 1% dos casos de PC,
e alguns pesquisadores no a reconhecem, ou consideram como
uma caracterstica transitria, antes do incio da espasticidade. A
caracterstica marcante a persistncia da hipotonia ao longo do
tempo, o que promove um atraso importante no desenvolvimento
motor, dificultando a manuteno da postura e, raramente, a criana
consegue deambular16. Nesta forma de PC, a fisiopatologia no bem
conhecida, os exames de neuroimagem27,28,29 do encfalo muitas vezes
so normais e a etiologia difcil de ser estabelecida. Acredita-se que a
encefalopatia hipxico- isqumica tenha um papel importante16.

4.5. Mista
Forma pouco frequente, responsvel por 10 a 15% dos
casos de PC, mas tambm, no reconhecida por alguns autores.
caracterizada por manifestaes clnicas sugestivas de duas ou mais
das outras formas de apresentao de PC, embora a semiologia seja
complicada pela superposio das manifestaes que se confundem.
38

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

As combinaes mais frequentes so: atetose com tetraplegia ou


ataxia ou hipotonia, e tetraplegia com distonia3,16.

5. DIAGNSTICO

O diagnstico de paralisia cerebral baseia-se numa histria


clnica bem minuciosa da gestao, do perodo perinatal e dos
primeiros anos de vida, questionando sobre os possveis fatores
de risco no trs perodos; detalhamento do desenvolvimento
neuropsicomotor; histria familiar, consanguinidade entre os
genitores e casos semelhantes ou com o mesmo diagnstico na
famlia; e um exame neurolgico cuidadoso da criana.
Quando suspeitamos de um caso de PC, devemos ter em
mente duas caractersticas imprescindveis para o diagnstico:
comprometimento motor e a no progresso das manifestaes
clnicas. Nos primeiros meses de vida (< 6 meses), as manifestaes
clnicas, exceto nos casos graves, so leves e dificultam o diagnstico
de PC. No entanto, algumas caractersticas so muito sugestivas e
devem ser observadas com ateno. Lactentes com sinais de alerta
devem ser acompanhados regularmente, com intervalos menores,
visando ao diagnstico e tratamento precoces14,16.
O diagnstico de PC neuroclnico, mas os exames de
neuroimagem so importantes na identificao das leses e para
excluir outras doenas semelhantes, que cursam com alteraes
motoras. No entanto, estes exames mostram anormalidades em
70 a 90% das crianas com PC. Resultados normais no afastam o
diagnstico. Algumas alteraes devem ser consideradas:
Alteraes cognitivas: uma grande proporo de crianas com
PC cursam com algum tipo de comprometimento cognitivo. A
deficincia intelectual est presente entre 23 a 44% dos casos de PC,
mais frequente e grave entre os quadriparticos, e pouco observada
entre os diparticos e hemiparticos. Os fatores associados
39

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

gravidade so: presena de epilepsia e anormalidades corticais na


neuroimagem. Alteraes comportamentais (25%) e transtorno do
dficit de ateno e hiperatividade so mais comuns entre os casos
de PC do que nas crianas sem qualquer alterao 13,14,30
Epilepsia: a epilepsia ocorre em quase 40% dos casos de PC;
destes, 70% tm incio das crises no primeiro ano de vida. mais
frequente entre os hemiparticos e quadriparticos, sendo que entre
os primeiros h predomnio de crises focais (83%)13,14,30.
Anormalidades oftalmolgicas: esto presentes em 62% das
crianas com PC, principalmente entre os prematuros. Os recmnascidos com < 32 semanas de idade gestacional tm o maior risco
de desenvolverem retinopatia da prematuridade, cegueira cortical
(leso do cortex occipital) e estrabismo, este levando perda da viso
monocular permanente (ambliopia). Alm destas alteraes, podem
cursar com miopia e glaucoma13,14.
Deficincia auditiva: a surdez atinge aproximadamente 25% dos
casos de PC, mais frequente entre os PC discinticos. Os fatores
de risco mais frequentemente associados so: rubola congnita,
kernicterus e meningoencefalites ps natais. mandatrio triagem
auditiva com audiometria comportamental, potencial evocado
auditivo de tronco cerebral (BERA) ou emisses otoacsticas
evocadas em todos neonatos aps a alta hospitalar13,14,30.
Disfunes urogenitais e intestinais: a incontinncia urinria
primria est presente em aproximadamente 23% dos casos de
PC, associada principalmente, a maior comprometimento motor e
intelectual. A obstipao tambm frequente neste grupo; deve-se
menor ingesta de gua e maior restrio fsica13,14.
Distrbios do sono: os distrbios relacionados ao ciclo sono e
viglia, caracterizados por sono fragmentado e despertares noturnos
so frequentes, principalmente entre os pacientes com deficincia
visual, ocorrendo em 50% dos casos14.
40

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

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Carlos Bandeira de Mello Monteiro

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43

CAPTULO 2

DEFICINCIA E
PARALISIA CEREBRAL:
proposta de correlao
terica

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Talita Dias da Silva
Luiz Carlos de Abreu
Marcelo Massa
Michele Schultz Ramos de Andrade

1. INTRODUO

Para muitos, quando se pensa em movimentos corporais,


logo vem mente a figura de indivduos altamente habilidosos
realizando atividades motoras de forma excepcional como
profissionais da dana e do esporte1. Andar, chutar uma bola,
escrever uma carta, digitar um texto, tocar piano, dirigir um carro.
A lista de atividades motoras que realizamos no dia a dia imensa,
algumas triviais, outras nem tanto. De fato, a qualidade de nossa vida
passa pela capacidade de aprender a realizar movimentos orientados
a determinados fins e de adapt-los a modificaes situacionais e
ambientais2. Devemos enfatizar que a grande maioria da populao
capaz de executar inmeros movimentos com relativa competncia,
como as atividades do cotidiano, sendo vrias dessas adquiridas com
pouca ou nenhuma instruo formal1.
Os movimentos utilizados em jogos eletrnicos no
apresentam muitas diferenas daqueles do cotidiano. Nos jogos temse como meta um bom desempenho segundo as propostas do jogo
escolhido e considera-se as dificuldades inerentes de cada tarefa por
meio das etapas do jogo ou o desafio em vencer um adversrio. Da
mesma forma, os movimentos utilizados para a execuo de tarefas
cotidianas, levam o indivduo a buscar uma meta, aqui definida
como uma ao.
Verifica-se que indivduos sem qualquer tipo de alterao
fsica apresentam capacidades para diferentes atividades e adequado
desempenho na participao de tarefas do dia a dia, sem apresentar
limitao ou restrio. No entanto, quando surge um indivduo
com Paralisia Cerebral para participar de um jogo eletrnico ou
alguma tarefa funcional, as atitudes dos participantes acabam sendo
diferentes, provavelmente por se perceber que se est diante do
desconhecido. Existe uma mudana de conceitos quando se tem
contato com uma pessoa que apresenta alguma deficincia. Isso
47

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

fica bastante evidente na busca que diferentes profissionais tm por


trabalhos e estudos voltados para o entendimento dos mecanismos
que explicam o comportamento motor do indivduo com deficincia
e seus possveis recursos para se adaptar ao ambiente3.
Devido s alteraes na postura e movimento que o
indivduo com Paralisia Cerebral apresenta, ele ir expor algumas
deficincias que tero uma influncia direta nas suas tarefas do dia
a dia. Este captulo tem o objetivo de apresentar e definir a palavra
deficincia, assim como a taxonomia utilizada mundialmente para se
referir ao indivduo com deficincia.

2. DEFICIENTE NO BRASIL

O Censo Demogrfico de 2000 informa que 24,5 milhes


de brasileiros apresentam alguma deficincia, o correspondente
a 14,5% da populao. Esse percentual bastante superior ao
encontrado nos levantamentos anteriores que eram em torno de
2%. Isto no ocorre pelo aumento na incidncia de deficincias, mas
pela mudana dos instrumentos de coleta de dados, por fora das
ltimas recomendaes da Organizao Mundial da Sade (OMS)
de incorporar ao universo das pessoas com deficincia aqueles com
alguma ou grande dificuldade de andar, ouvir ou enxergar. Tal
mudana permite realizar um diagnstico diferenciado de acordo
com o grau de deficincia. Entretanto, o aumento considervel do
nmero de pessoas com deficincia no se deve exclusivamente
s mudanas metodolgicas incorporadas no ltimo censo, mas
tambm ao envelhecimento da populao brasileira, visto que no
Brasil atualmente h maior nmero de idosos do que h uma dcada
e sabendo-se que o envelhecimento vem acompanhado de algumas
limitaes nas capacidades fsicas e, s vezes, mentais. Medeiros e
Diniz (2004)4 citam que o debate sobre deficincia tem ocupado
cada vez mais espao nas polticas pblicas brasileiras. Por um
48

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

lado, pelo fato de forar o reconhecimento de que a experincia


da deficincia no pertence apenas ao universo do inesperado e,
sim, algo que faz parte da vida de uma grande quantidade de
pessoas e, por outro lado, porque resulta de mudanas no que se
define por deficincia e na forma de se entender como a sociedade
responsvel por ela. A combinao desses dois fatores de especial
importncia para os formuladores de polticas, pois tem implicaes
diretas na determinao do contedo e de seu pblico-alvo.
A ampliao desse debate tem enfrentado vrias barreiras,
inclusive no que diz respeito terminologia correta para se
usar quando se discute deficincia. Por algum tempo se evitou o
uso do termo deficiente para se referir s pessoas com qualquer
tipo de deficincia, por se acreditar que se tratava de um termo
estigmatizante. Foram buscadas alternativas como pessoa portadora
de necessidades especiais, pessoa portadora de deficincia ou o
mais recente, pessoa com deficincia, todos buscando destacar a
importncia da pessoa quando feita referncia deficincia4. Essa
discusso no exclusivamente brasileira, j que em outros pases a
terminologia sofre alteraes segundo interpretaes que esto de
acordo com o contexto scio-histrico-cultural.

3. DEFINIO DE DEFICINCIA

A maioria dos termos que geram confuso utilizada com


um significado baseado no sentido comum da linguagem falada e
escrita do dia a dia, sendo que a rea da sade necessita de conceitos
taxionmicos bastante claros e precisos, mas respeitando a
aceitabilidade e utilidade de diferentes profissionais. Ainda segundo
caractersticas ideais, as definies devem apresentar os atributos
essenciais do conceito tanto na inteno (o que o conceito significa
intrinsecamente) como na extenso (a que objeto ou fenmeno se
refere) - alm de serem precisas, sem ambiguidades, englobando o
49

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

significado do termo na sua totalidade. Sua expresso deve utilizar


termos operacionais que envolvam gravidade, durao, importncia
relativa e possveis associaes5.
Encontra-se o conceito de deficincia e de deficincia fsica
no Decreto no 3.298 de 1999 da legislao brasileira, conforme segue:
Art. 3: - Deficincia toda perda ou anormalidade de uma
estrutura ou funo psicolgica, fisiolgica ou anatmica que
gere incapacidade para o desempenho de atividade, dentro do
padro considerado normal para o ser humano;
Art. 4: - Deficincia Fsica alterao completa ou parcial
de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o
comprometimento da funo fsica, apresentando-se sob a
forma de paraplegia, paraparesia, monoplegia, monoparesia,
tetraplegia, tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiplegia,
hemiparesia, amputao ou ausncia de membro, paralisia
cerebral, membros com deformidade congnita ou adquirida,
exceto as deformidades estticas e as que no produzam
dificuldades para o desempenho de funes.

Farias e Buchala (2005)6 apresentam que, visando responder


s necessidades de se conhecer mais sobre as consequncias das
doenas, em 1976 a Organizao mundial da sade (OMS) publicou
a International Classification of Impairment, Disabilities and
Handicaps (ICIDH), em carter experimental. Esta foi traduzida
para o Portugus como Classificao Internacional das Deficincias,
Incapacidades e Desvantagens (CIDID). O processo de reviso da
ICIDH apontou suas principais fragilidades, como a falta de relao
entre as dimenses que a compem, a no abordagem de aspectos
sociais e ambientais, entre outras. Aps vrias verses e numerosos
testes, em maio de 2001 a Assemblia Mundial da Sade aprovou a
International Classification of Functioning, Disability and Health
50

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

(ICF)7, traduzida para o portugus em 2003 como Classificao


Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Sade (CIF). Em
2007, surgiu a verso para Crianas e Jovens (CIF-CJ) apresentada
como International Classification of Functioning, Disability,
and Health - Version for Children and Youth: ICF-CY. 20077,8 e
desenvolvida em resposta necessidade de uma verso da CIF
que pudesse ser usada universalmente para crianas e jovens nas
reas social, de sade e educao. A CIF-CJ tem como diferencial
expandir e fornecer informaes mais especficas e detalhadas
que permitam cobrir de modo mais completo a classificao das
funes e estruturas do corpo, atividades e participao, e ambientes
que seriam relevantes para lactentes, pr-escolares, crianas e
adolescentes. Apesar do conhecimento da CIF-CJ, optou-se em
apresentar detalhes da CIF tradicional por ser a mais citada e
utilizada no Brasil.
A CIF define deficincias como sendo problemas nas funes
ou nas estruturas do corpo, como um desvio significativo ou uma perda.
Elas correspondem a um desvio dos padres populacionais geralmente
aceitos no estado biomdico do corpo e das suas funes, podendo
ser temporrias ou permanentes; progressivas, regressivas ou estveis;
intermitentes ou contnuas. As deficincias nem sempre tm uma
relao causal com a etiologia ou com a forma como se desenvolveram,
ou seja, a presena de uma deficincia implica necessariamente uma
causa; no entanto, a causa pode no ser suficiente para explicar a
deficincia resultante, e no indica necessariamente a presena de uma
doena ou que o indivduo deva ser considerado doente. O desvio em
relao ao modelo baseado na populao pode ser leve ou grave e pode
flutuar ao longo do tempo. A CIF ainda ressalta que deficincias podem
gerar outras deficincias, como, por exemplo, perda de fora muscular
pode prejudicar as funes de movimento, mas importante enfatizar
que nem sempre a deficincia acarreta uma incapacidade ao indivduo.
51

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Atualmente existem muitos trabalhos que utilizam a CIF como


proposta taxionmica na introduo de termos correlacionando
Paralisia Cerebral e deficincia9-16, assim como trabalhos que
utilizam a CIF como uma proposta de classificao e formao de
grupos para estabelecer uma estrutura metodolgica17-20, inclusive
propondo ligao com os cdigos qualificadores de deficincia e
dificuldades propostos pela CIF8,21-23.
Devido utilizao da CIF, seja como taxionomia ou na
organizao metodolgica de diferentes trabalhos cientficos sobre
Paralisia Cerebral, optou-se em esclarecer seu funcionamento,
principalmente para justificar sua utilizao nos prximos captulos
com uma proposta de interseo com jogos eletrnicos.
A CIF tem como um dos objetivos oferecer uma linguagem
padro e uma estrutura para a descrio da sade e dos estados relacionados
sade para melhorar a comunicao entre diferentes usurios, tais como,
profissionais de sade, pesquisadores, polticos e o pblico.
Deve-se enfatizar que os conceitos apresentados na
classificao introduzem um novo paradigma para pensar e
trabalhar a deficincia e a incapacidade: elas no so apenas
uma consequncia das condies de sade/doena, mas so
determinadas tambm pelo contexto do meio ambiente fsico e
social, pelas diferentes percepes culturais e atitudes em relao
deficincia, pela disponibilidade de servios e de legislao. Dessa
forma, a classificao no constitui apenas um instrumento para
medir o estado funcional dos indivduos. Alm disso, ela permite
avaliar as condies de vida e fornecer subsdios para polticas de
incluso social6.
Diferentemente de outras propostas de definio, as
terminologias da OMS colaboram no sentido de no conceber a
deficincia como algo fixado no indivduo. Esta no pode sofrer
uma naturalizao de modo a negar os processos de evoluo e
52

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

de interao com o ambiente. A conceituao da deficincia serve,


portanto, para definirmos polticas de atendimentos, recursos
materiais, condies sociais e escolares. A OMS no nega a
deficincia, mas cumpre observar que a sua inteno no a de
discriminao. Ela faz a diferenciao pela deficincia para conhecer
quais as necessidades do indivduo24.
A CIF uma classificao com mltiplas finalidades,
planejada para uma ampla variedade de usos em diferentes reas.
a classificao da sade e dos domnios relacionados sade, sendo
esses os que nos ajudam a descrever alteraes ou mudanas na
funo e estrutura corporal, a determinar o que uma pessoa com
uma condio de sade pode fazer em um ambiente padro (seu
nvel de capacidade em uma atividade), assim como identificar o que
ela realmente faz no seu ambiente real (seu nvel de desempenho
em uma participao). Estes domnios so classificados a partir de
perspectivas do corpo, individuais e sociais, por meio de duas listas:
uma lista de funes e estruturas corporais, e uma lista de domnios
de atividade e participao, assim como a integrao com fatores
ambientais e pessoais (quadro 1).
Quadro 1- Interao entre os componentes da CIF (OMS, 2003)

53

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Neste sistema de classificao proposto pela OMS, utiliza-se


como modelo de sade uma proposta integrativa entre os modelos
mdico e social, sendo que no modelo mdico considera-se a
incapacidade como um problema da pessoa, causado diretamente
pela doena, trauma ou outro problema de sade, que requer
assistncia mdica sob a forma de tratamento individual por
profissionais. A incapacidade, neste modelo, clama por tratamento
mdico ou outro tratamento ou interveno, para corrigir o
problema com o indivduo25.
O modelo social de incapacidade, por sua vez, considera a
questo principalmente como um problema criado pela sociedade e,
basicamente, como uma questo de integrao plena do indivduo
na sociedade. A principal caracterstica do modelo social de que a
deficincia no deve ser entendida como um problema individual,
mas como uma questo eminentemente social, transferindo a
responsabilidade das incapacidades causadas pela deficincia do
indivduo para a sociedade que incapaz de se ajustar s diversidades
do indivduo. O ponto de partida terico do modelo social ser a
deficincia considerada uma experincia resultante da interao entre
caractersticas corporais do indivduo e as condies da sociedade
em que ele vive, isto , da combinao de limitaes impostas pelo
corpo com algum tipo de perda ou reduo de funcionalidade a uma
organizao social pouco sensvel diversidade corporal4.
Por si s, nenhum dos modelos adequado, embora ambos
sejam parcialmente vlidos. Incapacidade um fenmeno complexo que
tanto um problema no corpo da pessoa, como tambm um problema
social. Em outras palavras, ambas as respostas mdica e social so
apropriadas aos problemas associados incapacidade, e no podemos
rejeitar totalmente qualquer um dos tipos de interveno25. Um modelo
melhor de incapacidade, em resumo, aquele que sintetiza o que
verdadeiro nos modelos mdico e social, sem cometer o erro de reduzir a
54

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

noo complexa e total de incapacidade a apenas um dos seus aspectos25.


Para se obter a integrao das vrias perspectivas de
funcionalidade, a OMS optou por organizar a CIF com uma
abordagem biopsicossocial, na qual tenta chegar a uma sntese
que oferea uma viso coerente das diferentes perspectivas de sade:
biolgica, individual e social.
Para uma melhor compreenso da CIF faz-se necessrio
apresentar as definies de algumas palavras no contexto da sade que
se tornam fundamentais para a discusso de deficincia (quadro 2).
Outro fator fundamental para a utilizao prtica deste conhecimento
por profissionais que trabalham com pessoas com deficincia inicia-se
na compreenso dos captulos da CIF divididos em: Funo e estrutura
corporal; Atividade e participao; e Fatores ambientais (quadro 3).
Quadro 2- Definies no contexto da sade apresentadas pela CIF
(OMS, 2003)
Funes do Corpo: so funes fisiolgicas dos sistemas corporais
(incluindo funes
psicolgicas).
Estruturas do Corpo: so partes anatmicas do corpo, tais como
rgos, membros e seus componentes.
Deficincias: so problemas na funo ou estrutura do corpo, tais
como uma perda ou desvio significantes.
Atividade: a execuo de uma tarefa ou ao por um indivduo.
Participao: o envolvimento em uma situao de vida.
Limitaes na Atividade: so dificuldades que um indivduo pode ter
para executar atividades.
Restries Participao: so problemas que um indivduo pode ter
no envolvimento em situaes de vida.
Fatores Ambientais: so compostos pelo ambiente fsico, social e de
atitudes em que as pessoas vivem e conduzem suas vidas.
55

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Quadro 3 - lista completa de captulos da CIF


Corpo
Funo:
Funes Mentais
Funes Sensoriais e Dor
Funes de Voz e Fala
Funes dos Sistemas
Cardiovascular, Hematolgico,
Imunolgico e Respiratrio
Funes dos Sistemas
Digestivo, Metablico e
Endcrino
Funes Geniturinrias e
Reprodutivas
Funes
Neuromusculoesquelticas e
Relacionadas ao Movimento
Funes da Pele e Estruturas
Relacionadas

Estrutura:
Estruturas do Sistema Nervoso
Olho, Ouvido e Estruturas Relacionadas
Estruturas Relacionadas Voz e Fala
Estruturas dos Sistemas Cardiovascular,
Hematolgico,
Imunolgico e Respiratrio
Estruturas Relacionadas aos Sistemas
Digestivo,
Metablico e Endcrino
Estruturas Relacionadas aos Sistemas
Genitourinrio e
Reprodutivo
Estruturas Relacionadas ao Movimento
Pele e Estruturas Relacionadas

Atividades e Participao
Tarefas e Demandas Gerais
Comunicao
Mobilidade
Cuidado Pessoal
Vida Domstica
Relaes e Interaes Interpessoais
reas Principais da Vida
Vida Comunitria, Social e Cvica

Fatores Ambientais
Produtos e Tecnologia
Ambiente Natural e Mudanas Ambientais
feitas pelo ser Humano
Apoio e Relacionamentos
Atitudes
Servios, Sistemas e Polticas

Esclarecendo melhor o quadro 3, considerado deficincia


um problema que esteja diretamente relacionado funo e
estrutura corporal. Direcionando a CIF para a rea da Paralisia
Cerebral e considerando a importncia do movimento corporal
56

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

para a realizao de tarefas em jogos eletrnicos, provavelmente,


os captulos de maior interesse (quadro 4) com relao deficincia
so os de problemas de funes Neuromusculoesquelticas e
relacionadas ao movimento (funo corporal), representados por
cdigos numricos aps a letra b que representa a palavra body
(corpo), e o captulo de estruturas relacionadas ao movimento
(estrutura corporal), neste caso apresentadas por cdigo numrico
aps a letra s que representa a palavra structure (estrutura).
Quadro 4- Apresentao dos captulos de funes e estruturas
relacionadas ao movimento
Corpo
Funes corporais
Estruturas corporais
Funes Neuromusculoesquelticas e relacionadas ao movimento
Funes das articulaes e dos ossos
(b710-b729)
b710 Funes relacionadas mobilidade das articulaes
b715 Funes relacionadas estabilidade das articulaes
b720 Funes da mobilidade ssea
b729 Funes das articulaes e dos
ossos, outras especificadas e no
especificadas

Estruturas relacionadas ao movimento


s710 Estrutura da regio da cabea e
do pescoo
s720 Estrutura da regio do ombro
s730 Estrutura da extremidade
superior
s740 Estrutura da regio plvica
s750 Estrutura da extremidade
inferior
s760 Estrutura do tronco
s770 Estruturas musculoesquelticas
adicionais
s798 Estruturas relacionadas ao
movimento, outras especificadas
s799 Estruturas relacionadas ao
movimento, no especificadas

57

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Funes corporais

Corpo
Estruturas corporais

Funes musculares (b730-b749)


b730 Funes relacionadas fora
muscular
b735 Funes relacionadas ao tnus
muscular
b740 Funes de resistncia muscular
b749 Funes musculares, outras
especificadas e no especificadas
Funes dos movimentos (b750b789)
b750 Funes relacionadas ao reflexo motor
b755 Funes relacionadas aos reflexos de movimentos involuntrios
b760 Funes relacionadas ao controle dos movimentos voluntrios
b765 Funes relacionadas aos
movimentos involuntrios
b770 Funes relacionadas ao padro
da marcha
b780 Sensaes relacionadas aos
msculos e funes de movimento
b789 Funes do movimento, outras
especificadas e no especificadas
b798 Funes neuromusculoesquelticas e relacionadas aos movimentos,
outras especificadas
b799 Funes neuromusculoesquelticas e relacionadas aos movimentos,
no especificadas

verdade que todo indivduo quer uma identificao


bastante clara de sua deficincia, mas interessante tambm saber
qual o grau de comprometimento que afetou as funes e estruturas
corporais. Desta forma, aps a identificao da funo ou estrutura
58

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

do corpo que apresenta deficincia pode-se quantificar por meio de


qualificadores (quadro 5) se a deficincia ligeira, moderada, grave
ou completa, o que auxiliar diferentes profissionais na organizao
de um programa multidisciplinar.
Quadro 5- Qualificador comum com escala negativa utilizado para
indicar a extenso ou magnitude de uma deficincia
0 NENHUMA deficincia (nenhuma, ausente, escassa) 0-4 %
1 deficincia LIGEIRA (leve, pequena,) 5-24 %
2 deficincia MODRADA (mdia, regular) 25-49 %
3 deficincia GRAVE (grande, extrema) 50-95 %
4 deficincia COMPLETA (total) 96-100 %

A proposta da CIF reflete a mudana de uma abordagem


baseada nas consequncias das doenas para uma abordagem
que prioriza a funcionalidade como um componente da sade e
considera o ambiente como facilitador ou como barreira para o
desempenho de aes e tarefas. A nomenclatura utilizada baseiase nas descries positivas de funo, atividade e participao. Na
verso final da OMS, funcionalidade engloba todas as funes do
corpo e a capacidade do indivduo de realizar atividades e tarefas
relevantes da rotina diria, bem como sua participao na sociedade.
Considerando novamente a Paralisia Cerebral, o quadro 6
apresenta os principais domnios que devem ser utilizados quando for
necessrio verificar a limitao em uma atividade ou a restrio em uma
participao. A letra d que representa a palavra domain (domnio)
utilizada para identificar as atividades/participao e e que representa
a palavra environment (meio ambiente) para fatores ambientais.
O grande diferencial da CIF propiciar no somente
a identificao da deficincia, mas saber qual o impacto que
determinada deficincia causou na vida do indivduo, ou seja, qual a
59

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

dificuldade que determinada deficincia causa na execuo de uma


tarefa ou ao por um indivduo (atividade) e no envolvimento em
uma situao de vida (participao).
Quadro 6- Domnios de atividade e participao
Atividade e participao
Mudana e manuteno da posio do corpo (d410-d429)
d410 Mudar a posio bsica do corpo
d415 Manter a posio do corpo
d420 Transferir a prpria posio
d429 Mudar e manter a posio do corpo, outras especificadas e no especificadas
Carregar, mover e manusear objetos (d430-d449)
d430 Levantar e carregar objetos
d435 Mover objetos com as extremidades inferiores
d440 Uso fino da mo
d445 Uso da mo e do brao
d449 Carregar, mover e manusear objetos, outros especificados e no especificados
Andar e mover-se (d450-d469)
d450 Andar
d455 Deslocar-se
d460 Deslocar-se por diferentes locais
d465 Deslocar-se utilizando algum tipo de equipamento
d469 Andar e mover-se, outros especificados e no especificados
Deslocar-se utilizando transporte (d470-d489)
d470 Utilizao de transporte
d475 Dirigir
d480 Montar animais para transporte
d489 Deslocar-se utilizando transporte, outros especificados e no especificados
d498 Mobilidade, outra especificada
d499 Mobilidade, no especificada

60

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

4. CONCLUSO

Deficincias so problemas na funo ou estrutura do corpo


tais como uma perda ou desvio significantes. O enfoque principal
de uma deficincia a sua influncia nos fatores contextuais
(ambientais e pessoais) e seus impactos, tanto positivos quanto
negativos, nas trs dimenses das condies de sade: estrutura e
funo do corpo, atividade e participao social. Nessa classificao,
todos os domnios de sade e os contedos relacionados interagem
e apresentam a mesma relevncia para descrever o processo de
funcionalidade e incapacidade. Essa possibilidade de se pensar a
deficincia constitui uma abordagem com mltiplas perspectivas
para descrever a funcionalidade e a incapacidade como um processo
interativo e evolutivo e, provavelmente, ser utilizada por todos os
profissionais da sade que trabalham com deficincia fsica.

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64

CAPTULO 3

REALIDADE VIRTUAL E
JOGOS ELETRNICOS:
uma proposta para
deficientes

Ana Grasielle Dionsio Corra


Carlos Bandeira de Mello Monteiro
Talita Dias da Silva
Carolina Daniel de Lima-Alvarez
Irene Karaguilla Fichemann
Eloisa Tudella
Roseli de Deus Lopes

1. INTRODUO

Sabendo da importncia do movimento para o


desenvolvimento motor e cognitivo de qualquer ser humano
fundamental a criao de iniciativas que desenvolvam intervenes
que possibilitem pessoa com Paralisia Cerebral ou alguma deficincia
a participao efetiva em programas que propiciem atividade
fsica. No entanto, devido s dificuldades motoras e sensoriais
fundamental para a pessoa com Paralisia Cerebral a prtica de
atividade fsica com determinada adaptao ou diferenciaes, sendo
que uma possibilidade de viabilizar estas atividades ocorre por meio
de tecnologias de apoio dentre elas destacam-se os ambientes de
Realidade Virtual (RV)1-6.
A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de
simuladores de vos para a fora area norte-americana, logo aps a
Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indstria do entretenimento
se tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de
tecnologia nesta rea.
O primeiro lanamento da indstria de entretenimento
foi o Sensorama, patenteado em 1962 por Morton Heilign. Este
simulador era uma espcie de cabine que combinava filmes 3D,
som estreo, vibraes mecnicas, aromas e ar movimentado
por ventiladores, num passeio simulado de motocicletas a fim de
proporcionar sensaes multisensoriais ao usurio. Embora no
tenha tido sucesso comercial, o inventor foi precursor da imerso
do usurio num ambiente sinttico7.
Mais ou menos na mesma poca, a Philco desenvolveu o
head-mounted display (HDM), composto por duas cmeras e um
capacete com monitores que permitiam ao usurio a sensao de
imerso8,9. Tal dispositivo possibilitou que os primeiros trabalhos
cientficos sobre Realidade Virtual fossem produzidos.
Em 1965, Ivan Sutherland marcou o incio da computao
67

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

grfica ao apresentar comunidade cientfica a possibilidade de


desenhar diretamente na tela do computador por meio de uma
caneta ptica. Sutherland tambm desenvolveu o primeiro vdeocapacete funcional para grficos de computador, que permitia ao
usurio observar os diferentes lados de um cubo ao mover a cabea10.
Paralelamente Sutherland, Myron Krueger desenvolvia a
Realidade Artificial por meio da combinao de computadores e
sistemas de vdeo. Em 1975 desenvolveu o Videoplace, um sistema
de vdeo capaz de capturar a imagem dos participantes e projetla na tela, permitindo a interao entre eles, com atualizao das
projees. Tal sistema ficou conhecido como Realidade Virtual de
Projeo10.
Em 1982 o VCASS (Visually Coupled Airbone Systems
Simulator), tambm conhecido como super cockpit, era
apresentado fora area americana. Este sistema usava
computadores e vdeo-capacetes para recriar o ambiente 3D de uma
cabine de avio, permitindo aos pilotos voar e lutar com 6 graus de
liberdade sem decolar verdadeiramente.
Em 1984, Michael MacGreevy comeou a trabalhar no
projeto VIVED (Virtual Visual Environmental Display), no qual os
sistemas de udio e vdeo foram montados sobre uma mscara de
mergulho com dois visores de cristal lquido e pequenos altofalantes
acoplados. Em 1985 Scott Fisher adicionou a esse projeto luvas de
dados, reconhecimento de voz, sntese de som e dispositivos de
feedback ttil. Neste mesmo ano, a VLP Research lanou a DataGlove,
uma luva de dados capaz de captar a inclinao e os movimentos
dos dedos das mos.
Em 1986, a NASA possua um ambiente virtual com
diferentes formas de imerso. Tal iniciativa possibilitou viabilizar
a comercializao desse tipo de tecnologia, reduzindo o preo de
aquisio e desenvolvimento de novas tecnologias.
68

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

De acordo com Azuma (1997)11, a Realidade Virtual (RV)


uma tcnica avanada de interface homem-mquina, onde o usurio
pode navegar e interagir em um ambiente sinttico tridimensional
gerado por computador. O objetivo dessa tecnologia recriar ao
mximo a sensao de realidade para uma pessoa, levando-a a adotar
essa interao como uma de suas realidades temporais.
Em ambientes de Realidade Virtual os canais multisensoriais
(viso, audio, tato e etc.) podem ser ampliados em intensidade, no
tempo e no espao. Isso ocorre com auxlio de dispositivos tecnolgicos
como capacetes de visualizao, luvas eletrnicas e Joysticks que permitem
ao usurio navegar dentro de um mundo virtual e interagir com objetos
virtuais11,12. Desta forma, o usurio pode explorar e manipular mundos
virtuais imaginrios como se estivesse fazendo parte dele.
Pode-se, por exemplo, explorar lugares muito pequenos
de difcil acesso na vida real, como em expedies arqueolgicas
em cavernas repletas de labirintos e tneis estreitos ou lugares de
extenso muito grande para que sejam visualizados como um todo,
como, por exemplo, percorrer toda a Muralha da China. Outra
possibilidade a explorao de lugares distantes geograficamente,
ou at mesmo, de tempos passados, onde a Realidade Virtual pode
agir como uma mquina do tempo possibilitando assim, visualizar
eventos histricos. Ao mesmo tempo, pode-se ampliar a medida do
tempo, para que o indivduo possa observar ocorrncias que duram
fraes de segundos, implementando o conceito de cmera lenta, ou
reduzir a medida do tempo, acelerando-o, para observar ocorrncias
e fenmenos que poderiam se estender por sculos. Atualmente,
vrios filmes, jogos, sistemas de visualizao e simuladores so
produzidos com tecnologia de Realidade Virtual12.
Nos ltimos anos, verifica-se um interesse crescente desta
tecnologia como incentivo prtica de atividade fsica, assim como
bastante utilizada como ferramenta de interveno em programas
69

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

de reabilitao motora e cognitiva em diferentes deficincias3-6.


A vantagem da RV que oferece oportunidades a deficientes de
vivenciar diversas situaes e de maneira individualizada. Este novo
paradigma de interveno apoiada por tecnologias pode ser utilizado
como uma forma de interveno fsica, cognitiva ou psicolgica
que se baseiam no uso de jogos e ambientes virtuais para viabilizar
funo a diferentes deficiencias13, 14.
Segundo Burdea (2003)14, a Realidade Virtual oferece uma
srie de vantagens em relao aos mtodos convencionais para
possibilitar a participao de deficientes:
Representaes visuais, auditivas e cinestsicas que
motivam o participante e tornam a atividade mais
empolgante;
Feedback imediato e medidas objetivas dos movimentos,
como, por exemplo, velocidade dos membros, amplitude
de movimento, taxas de acerto e/ou erro, pontuaes
em jogos, entre outros;
Armazenamento dos dados coletados no computador, no
qual ocorre a simulao e possibilidade de disponibilizlos na Internet, para acesso remoto;
Graduao da complexidade das tarefas de forma a
aumentar ou diminuir a carga cognitiva;
Realizao de atividades domiciliares no-assistidas, a
fim de diminuir a dependncia pelo apoio de outros;
A interatividade proporciona diverso durante a prtica
de atividade fsica, esporte e reabilitao motora das
capacidades funcionais15,16;
Estmulo s funes cognitivas bsicas, tais como
ateno, concentrao, memria, planejamento, clculo,
entre outras atividades que se relacionam quelas
realizadas durante os jogos17;
70

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Podem ser utilizados com pessoas de diferentes gneros,


etnias e faixas etrias, sendo facilmente empregados
em contextos de interveno escolar, hospitalar,
ambulatorial, domiciliar e outros.
A estratgia de adotar jogos para a prtica da atividade fsica,
o esporte e possibilitar a prtica por deficientes visa incentivar a
pessoa que apresenta alguma dificuldade a realizar uma determinada
ao funcional especfica enquanto se diverte15,16. Rand et al. (2004)18
citam que os avanos tecnolgicos continuam influenciando as
prticas regulares de movimentos e enfatizam que ocasionalmente
so criadas novas ferramentas para interveno. A utilizao da
realidade virtual como instrumento de interveno nas deficincias
uma dessas novas ferramentas, onde as mudanas se direcionaram
para uma participao diferenciada em vrios esportes, prtica
inovadora e que permite a incluso e realizao de atos funcionais
para diferentes deficientes19. Alm de favorecer a melhora do
desempenho fsico, os jogos tambm apresentam um espao de
desenvolvimento cognitivo por meio da estimulao de funes
cognitivas bsicas, tais como ateno, concentrao, memria,
planejamento, clculo, entre outras atividades que guardam relao
quelas realizadas diariamente17.
Com aplicao na maioria das reas do conhecimento,
seno em todas, e com um grande investimento das indstrias na
produo de hardware, software e dispositivos especiais, a realidade
virtual experimenta um desenvolvimento acelerado nos ltimos
anos e indica perspectivas bastante promissoras para os diversos
segmentos vinculados com o movimento20.

2. FUNDAMENTOS DE REALIDADE VIRTUAL

De acordo com Tori e Kirner (2006)12, a Realidade Virtual


(RV) uma interface avanada entre homem e mquina que possibilita
71

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

ao usurio a movimentao e interao em tempo real, em um ambiente


tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais
para atuao ou feedback. O usurio pode realizar imerso, navegao
e interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por
computador, sendo uma tecnologia que combina a viso que o
usurio possui do mundo real com objetos virtuais projetados em
tempo real. Desta forma, objetos virtuais parecem coexistir no mesmo
espao fsico que os objetos reais11,12, 20-22.
Ambientes de RV permitem que o usurio visualize os
ambientes virtuais, manipule os elementos existentes no cenrio
e se movimente dentro do espao tridimensional. O ambiente
tridimensional totalmente gerado por computador, de modo que
as imagens podem ser visualizadas a partir de diferentes perspectivas.
Pelo fato de transportar os elementos virtuais ao mundo
real, a RV permite uma interao segura e agradvel. Pode-se
interagir com os elementos virtuais de forma natural, por meio das
mos ou pequenos controles, eliminando dispositivos tecnolgicos
complexos e tornando a interao mais agradvel, atrativa e
motivadora23. Esta caracterstica da Realidade Virtual traz vantagens
s pessoas com deficincia, eliminando muitas vezes a necessidade
do uso de adaptaes nos equipamentos17.
Verifica-se que muitos produtos comerciais de alta
tecnologia, que so adaptados e se transformam em dispositivos
de assistncia de alto desempenho para atender s necessidades
especficas das pessoas com deficincia, esto sendo substitudos
por produtos de RV utilizados no dia a dia. Portanto, as pessoas
com deficincia podem se beneficiar do uso comum, barato e eficaz
de produtos comerciais, alm de uso exclusivo dos dispositivos
alternativos especializados24.
Para propiciar esta sensao de presena, os sistemas de RV
integram sofisticados dispositivos, os quais podem ser aplicados
72

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

em ferramentas das mais diversas reas, contribuindo para a


anlise e manipulao de representaes virtuais20. Na computao,
os jogos podem ser caracterizados por aplicaes baseadas em
computao grfica, cujo objetivo prover entretenimento, ou
seja, experimentao em um ambiente interativo. Existem vrias
plataformas possveis para um jogo eletrnico, tais como os
computadores, os consoles (popularmente conhecidos como
videogames), os miniconsoles (handhelds) e os dispositivos mveis
(aparelhos celulares, Palms, etc). Cada uma dessas plataformas tem
as suas prprias caractersticas de poder de processamento principal
e de vdeo, capacidade das memrias e dispositivos de entrada/sada
e at mesmo sistemas operacionais6.
A interface com RV envolve um controle tridimensional
altamente interativo de processos computacionais. O usurio
entra no espao virtual das aplicaes e visualiza, manipula e
explora os dados da aplicao em tempo real, usando seus
sentidos, particularmente os movimentos naturais tridimensionais
do corpo. A grande vantagem desse tipo de interface que
o conhecimento intuitivo do usurio a respeito do mundo
fsico pode ser transferido para manipular o mundo virtual.
Os dispositivos utilizados do ao usurio a impresso de que
a aplicao est funcionando no ambiente tridimensional real,
permitindo a explorao do ambiente e a manipulao natural
dos objetos com o uso das mos, por exemplo, para apontar,
pegar, e realizar outras aes.
Shih et al. (2011)24,baseados em diferentes publicaes,
citam que uma grande parte da literatura relacionada mostrou que
o uso de simples aes comportamentais, como movimentos das
mos (empurrar ou balanar), movimento dos dedos (pegar), giro
da cabea, mudana de postura em p- em conexo com detectores
correspondente (ou seja, switches ou sensores) - e programas de
73

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

tecnologia assistiva, capaz de ajudar as pessoas com deficincia


a alcanar uma forma de interao positiva com o meio ambiente.
Segundo Machado (2011)25 e Corra e Nunes (2009)26,a
Realidade Virtual tambm pode ser considerada como a juno de
trs fatores:
Interao: o ambiente deve reagir de acordo com a
interao do usurio;
Envolvimento: grau de engajamento do usurio em uma
determinada aplicao;
Imerso: sensao de estar dentro de um ambiente
virtual, varia de acordo com o dispositivo tecnolgico
utilizado.
A interao do usurio com o ambiente virtual um dos
fatores mais importantes em ambientes de Realidade Virtual, pois
est relacionada capacidade do computador para detectar as aes
do usurio e, a partir delas, reagir instantaneamente, modificando os
aspectos da aplicao. A possibilidade de interagir com o ambiente
virtual tridimensional em tempo real, de modo que as cenas
sejam alteradas como respostas aos comandos do usurio, uma
caracterstica dominante nos videogames atuais. Esta caracterstica
torna a interao mais rica, propiciando um maior engajamento do
usurio na experincia25. As pessoas ficam cativadas ao ver uma boa
simulao e ver as cenas mudarem em resposta aos seus comandos,
que a caracterstica mais marcante nos videogames27.
A interao mais simples consiste na movimentao ou
navegao. Isto ocorre quando o usurio se movimenta no espao
tridimensional, utilizando algum dispositivo interativo, como o
mouse 3D, joystick ou gestos detectados por algum dispositivo de
captura, tendo como feedback a visualizao de novos pontos de
vista dentro do cenrio. Neste caso, no h mudanas em relao
ao cenrio e em seus elementos pertencentes, mas, sim, alteraes
74

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

de perspectivas ou pontos de vistas. Tais aplicaes so muito


utilizadas para realizar passeios exploratrios dentro dos ambientes
tridimensionais.
Interaes com alteraes no ambiente virtual ocorrem
quando o usurio entra no cenrio das aplicaes e o modifica por
meio da manipulao direta de seus elementos, ou seja, o usurio
aciona funes, como, por exemplo, translao e rotao dos
elementos virtuais. Algumas prticas adotadas para aumentar ainda
mais o realismo virtual so a texturizao de objetos e a insero de
sons ambientais e especficos28.
O envolvimento um fator que se preocupa com a
motivao do usurio em relao ao uso do sistema, at porque a RV
o uso de alta tecnologia para convencer o usurio de que ele est em
outra realidade, promovendo completamente o seu envolvimento20.
A ideia de envolvimento, por sua vez, est ligada ao grau de motivao
para o engajamento de uma pessoa em determinada atividade. O
envolvimento pode ser passivo, como assistir televiso, ou ativo,
como participar de um jogo, ou seja, o envolvimento est ligado
participao ativa ou passiva do indivduo. A RV tem potencial
para os dois tipos de envolvimento ao permitir a explorao de um
ambiente virtual e propiciar a interao do usurio com o mundo
virtual dinmico27.
J a imerso est relacionada ao sentimento de fazer
parte do ambiente. Neste caso, o software para realidade virtual
visualizador e construtor de um mundo virtual que pode estar
apenas na tela do computador, mas que, se acoplado a dispositivos
especficos (capacetes de visualizao, sensores de movimento,
controles reativos, sons, etc), permitem ao usurio a imerso no
ambiente virtual por meio de diferentes canais sensoriais21. Os
sistemas de Realidade Virtual diferenciam-se conforme os nveis de
imerso com o usurio, classificando-se em imersiva, semi-imersiva
75

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

e no-imersiva21. Esta classificao varia de acordo com a sensao


de presena do usurio dentro do ambiente virtual. A seguir, cada
uma destas classificaes so apresentadas.

2.1. Tipos de Sistemas de Realidade Virtual


2.1.1. Realidade Imersiva

O usurio estimulado sensorialmente por meio de


dispositivos tecnolgicos, como por exemplo, capacetes de
visualizao (Head Mounted Displays - HMD), luvas eletrnicas
(DataGlove) e/ou super telas de projeo (Automatic Virtual
Environment - CAVE). Estes dispositivos so capazes de inserir
totalmente o usurio num ambiente tridimensional sintetizado
por computador21,29 Um exemplo a utilizao de CAVE
(caverna) que composta por seis lados de projeo controlados
por computadores conectados em rede produzindo projees
nas paredes, teto e piso. Dentro de uma CAVE, o usurio move
a cabea para os lados, para cima e para baixo, podendo assim
visualizar todo o cenrio virtual como se estivesse fazendo parte
dele. Neste sistema, o ambiente pode ser visualizado sem o uso de
um capacete, entretanto o grau de imerso pode ser comprometido.
Normalmente, as projees so melhor visualizadas por meio do
uso de um capacete e imagens estereoscpicas com som especial que
aumentam o realismo do cenrio virtual e melhoram as condies
de imerso. A estereoscopia propicia a noo de profundidade e
pode ser gerada por meio de imagens especficas para cada olho
(esquerdo e direito)29. Alm da viso estereoscpica, a imerso pode,
em alguns casos, ser melhorada com outros recursos multisensoriais
como reao de tato e fora, sensao de calor e frio, temperatura,
textura etc.

76

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

2.1.2. Realidade Semi-Imersiva

utilizada para definir as aplicaes que podem ser


visualizadas por meio de dispositivos mais simples como monitores
de vdeo com culos polarizados25. Tais ambientes no proporcionam
imerso total, pois o usurio observa o mundo virtual ao mesmo
tempo em que observa o mundo real que circunda este dispositivo
de visualizao. Isso impede que o usurio se sinta completamente
imerso dentro do ambiente virtual, j que o dispositivo no capaz
de isol-lo das influncias externas que ocorrem ao seu redor.

2.1.3. Realidade No-Imersiva

Faz referncia ao uso de dispositivos convencionais como


monitores de computador, jogos eletrnicos na televiso ou
projetores para visualizao,nos quais a sensao de presena do
usurio est no mundo real e no no virtual.

2.2. Elementos dos Sistemas de Realidade Virtual

Alm das formas de interao, um sistema de Realidade


Virtual deve considerar trs elementos importantes12: o ambiente
virtual, o ambiente computacional e as tecnologias de entrada e
sada.

2.2.1. O Ambiente Virtual

Refere-se construo do cenrio tridimensional e de


seus elementos pertencentes, simulando o mundo real (prdios,
automveis, personagens etc), em alguns casos, o ambiente virtual
pode no ter nenhuma referncia com ele, constituindo-se de um
modelo abstrato, como, por exemplo, na visualizao de fenmenos
eletromagnticos ou ainda na representao de conceitos
matemticos em que comum a abstrao como operaes
lgicas. Em outras circunstncias, um ambiente virtual pode ser
77

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

utilizado para avaliar alguma simulao fsica, na qual a preciso do


comportamento fsico mais importante que a fidelidade visual.
o caso de reaes qumicas nas quais a trajetria das molculas
e de seu comportamento podem ser visualizadas por meio de
representaes geomtricas como esferas coloridas, por exemplo.
Em qualquer situao, o banco de dados para armazenamento e
recuperao destes ambientes virtuais deve proporcionar o acesso
rpido s informaes para que no comprometa a interao em
tempo real25.
Em geral, os objetos virtuais podem ser classificados
em estticos ou dinmicos e possuir algumas restries fsicas
associadas, como limites de transformaes geomtricas de
translao e rotao dentro do ambiente. O nvel de detalhamento
dos objetos virtuais permite simplificar ou tornar mais realstico o
modelo virtual. Parmetro como a distncia, por exemplo, define o
quo realstico dever ser o objeto. Quanto maior for a distncia do
objeto ao ponto de visualizao do observador, mais simplificada
poder ser a representao do modelo. Por outro lado, se o modelo
estiver a uma distncia relativamente prxima do observador,
fatores como cores, textura, iluminao e sombreamento devem
ser levados em considerao no momento de renderizao deste
cenrio. Muitas vezes, para fornecer maior realismo faz-se uso de
simulao de comportamentos fsicos dos objetos, exigindo assim,
a execuo de procedimentos apropriados. Esta simulao pode
requerer considervel tempo de processamento, podendo introduzir
latncias indesejveis. Uma soluo utilizar animaes predefinidas,
entretanto, esta possibilidade pode provocar perda de realismo no
momento da interao.
Outro fator que oferece realidade ao ambiente virtual a
deteco de colises; um fator importante, mas que tambm exige
considervel processamento computacional. Este procedimento
78

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

faz com que uma luva eletrnica, por exemplo, detecte o momento
exato em que a mo do usurio colide com o objeto virtual. Fatores
como velocidade e fora no momento da coliso podem alterar as
propriedades dos objetos como deslocamento e deformaes. Estas
modificaes iro depender dos materiais aplicados nos objetos
virtuais, como, por exemplo, superfcie (lisa ou rugosa), volume e
massa.

2.2.2. O Ambiente Computacional

Os computadores utilizados em sistemas de Realidade


Virtual podem variar desde computadores pessoais at estaes de
trabalho com mltiplos processadores. O ambiente computacional
deve gerenciar a visualizao e os sinais de entrada e sada em
tempo real de forma que no comprometa o feedback esperado pelo
usurio25.

2.2.3. As Tecnologias de Entrada e Sada

Um sistema de Realidade Virtual apresenta dois componentes


bsicos: hardware e software (entrada e sada). O hardware envolve os
dispositivos de entrada que auxiliam na comunicao do usurio
com o sistema. Os canais de entrada so utilizados para coletar a
posio e orientao do corpo do usurio, como por exemplo, a
cabea, as mos e os ps e, eventualmente, os dados advindos dos
dispositivos de fora e tato. Existem diversos tipos de dispositivos,
sendo os mais comuns: rastreadores, capacetes, luvas, fones de
ouvido e outros dispositivos especficos25.
Um capacete de visualizao tem a funo de isolar o usurio
do mundo real, proporcionando a sensao de imerso no ambiente
virtual29. Sua estrutura composta por dois pequenos displays de
cristal lquido por onde so projetadas as imagens estereoscpicas
(uma imagem para cada olho).
79

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Uma luva eletrnica permite monitorar os movimentos dos


dedos e da mo do usurio. As luvas so compostas por sensores de
fibra tica normalmente posicionada ao longo dos dedos. A flexo
da mo e dos dedos possibilita a captura dos movimentos e sua
transferncia para uma mo virtual ou para o controle direto num
cenrio virtual. Um rastreador acoplado no dorso da luva permite
monitorar sua posio e orientao.
Um fone de ouvido permite explorar as diferenas de
intensidade e de atrasos na propagao dos sons entre os dois
ouvidos, gerando a sensao de sonorizao tridimensional.
Normalmente o crebro recebe e processa o som captado pelos
ouvidos a fim de localizar a fonte sonora. Os sistemas de som 3D
potencializam artificialmente os ativadores naturais que auxiliam o
crebro a localizar o som, e recriam esses efeitos em tempo real30. Um
dispositivo popular para criar e controlar sons o MIDI (Musical
Instrument Digital Interface); Dessa forma, o usurio pode ser
induzido a movimentar-se na direo de uma fonte sonora virtual.
O som dentro do cenrio um elemento complementar importante
para a obteno do realismo dentro do mundo virtual.
O software inclui controladores de simulao e animao,
ferramentas de autoria, banco de dados virtuais, funes de
interao e interface de entrada e sada. O software de Realidade
Virtual responsvel por gerenciar a interface com o usurio e
tratar da visualizao e interao. Os canais de sada so utilizados
para a visualizao, emisso de sons e de reao de fora e tato.
As tarefas executadas com estes dispositivos devem funcionar
com a velocidade suficiente para assegurar o comportamento em
tempo real. Alm disso, o software deve ser capaz de controlar toda a
simulao ou animao bem como implementar a comunicao em
rede em casos de aplicaes colaborativas remotas.

80

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

3. JOGOS EM REALIDADE VIRTUAL

A introduo do cinerama e cinemascope, em meados da dcada


de 50, considerada uma das primeiras experincias em obteno
de realismo artificial31,32. Em seguida, em 1956, Morton Heilig (um
cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vdeo denominado
sensorama33,34. A partir desta data, vrias aplicaes so desenvolvidas
nas mais diversas reas, como sade14, educao17 e entretenimento6.
Os vdeogames surgem no final da dcada de 70, propondo
uma nova possibilidade de interao homem-mquina. Inicialmente,
o hbito de jogar e de interagir com os jogos eletrnicos era por
meio do fliperama, onde havia os grandes jogos eletrnicos do tipo
arcade e as mquinas de pinball, que misturavam destreza manual e
sorte, e que existem at hoje. Anos mais tarde, nomes como Atari,
Odissey, Intellivision surgem para fixar de vez a cultura dos jogos
eletrnicos como prtica de lazer.
Em particular, a indstria de entretenimento vem
contribuindo significativamente para o desenvolvimento de novos
mtodos, tcnicas e dispositivos de Realidade Virtual6. A indstria
de videogames, por exemplo, tem contribudo com melhorias dos
recursos interativos, sonoros e grficos, que so cada vez mais
incorporados aos demais projetos de Realidade Virtual.
Abaixo so descritos alguns videogames de stima gerao
mais vendidos na atualidade:
PlayStationMove: este console da Sony uma
combinao entre o sistema do PlayStation3, a
camera PlayStationEye e o controle de movimento
PlayStationMove. A cmera PlayStationEye capta o
movimento realizado pelo jogador com preciso e o
traduz para o jogo imediatamente. Esta cmera apresenta
alta acurcia na captura da posio dos jogadores,
monitorando o posicionamento da parte superior
81

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

do corpo e dos braos; possui zoom para aproximar


ou distanciar a imagem; permite aos jogadores criar
um avatar de si mesmos em jogos. O controle de
movimento PlayStationMove composto por um
avanado sistema de sensores de movimento, uma esfera
que muda de cores dinamicamente e permite cmera
captar sua posio no espao. Alm disso, possui um
sistema de feedback vibratrio e um boto de interface
de fcil manejo. Este controle possui bateria de ltio que
pode ser recarregada via USB no prprio console, alm
de permitir a utilizao da tecnologia Bluetooth para
jogos sem fio e a utilizao de at quatro controles ao
mesmo tempo. O PlayStationMove permite ainda, a
atualizao de jogos do PlayStation3 via internet35.
XBOX360 Kinetic: um console desenvolvido pela
Microsoft em parceria com a empresa Prime Sense
cujas interfaces de udio e vdeo permitem que os jogos
ofeream imagens com qualidade de TV de alta definio
e som Surround. O XBOX360 possui um sistema de
shaders, o qual permite diversos efeitos especiais durante
o jogo, como simular a aparncia de pelos, reflexos de
imagens e outros pequenos detalhes que aumentam
o realismo virtual sem sobrecarregar o aparelho. Este
exergame pode ser jogado com controles sem fios (que
funcionam com pilhas AA e podem ser recarregados no
prprio console via cabo USB), sendo que o console
suporta at quatro controles ao mesmo tempo, ou ser
jogado por um novo sistema, o Kinetic. Este novo
sistema, tambm conhecido como Project Natal, tem
cerca de 23 cm de comprimento horizontal e possui
duas cmeras: uma RGB (Red, Green, Blue) e outra
82

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

infravermelha (IR). A cmera RGB faz o reconhecimento


facial perfeito do jogador que est em frente do console.
A cmera infravermelha, por sua vez, responsvel
pelo reconhecimento do movimento e da profundidade.
Alm das duas cmeras, o kinetic possui sensor de
profundidade, que permite o que o ambiente ao redor do
jogador seja escaneado tridimensionalmente; microfone
embutido, que, alm de captar as vozes mais prximas e
conseguir diferenciar os rudos externos de modo que o
barulho ao fundo, no atrapalhe o andamento do jogo;
tambm capaz de detectar vozes de vrias pessoas em
uma sala; com processador e software prprios, capaz de
detectar 48 pontos de articulao do corpo humano, ou
seja, possui uma preciso sem precedentes. Alm disso,
outras vantagens do Kinetic que ele consegue estreitar
o espao livre para o jogo, adequando o espao virtual
ao espao fsico,em que o jogador consegue interagir
com os personagens por comando de voz ou falar com
os personagens do jogo.
Nintendo Wii: Dentre as diversas possibilidades atuais
de videogames, optou-se por utilizar nos prximos
captulos deste livro pesquisas realizadas com o
Nintendo Wii, por ser o mais vendido e, desta forma,
estar presente em vrias casas. Perani e Bressan (2007)36
fazem um breve histrico do Nintendo Wii citando que
o quinto console domstico apresentado pela Nintendo,
inclusive enfatizam que sua proposta de interatividade
foi inovadora e proporcionou uma evoluo de novas
possibilidades de jogos na histria dos videogames.
Enquanto fabricantes fizeram inovaes em seus
sistemas de gerao grfica, melhorando as velocidades
83

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

de processador, a Nintendo criou um sistema que


mudou a essncia de como os videogames so jogados36.
O que diferenciou o console da Nintendo Wii dos demais
videogames um controle remoto sem fio, denominado
Wii Remote15. O Wii Remote, tambm conhecido como
Wiimote, um controle remoto conectado ao console
do videogame por comunicao via Bluetooth, ou seja,
sem fio37,38. Possui trs acelermetros responsveis por
interpretar os movimentos tridimensionais (eixos x, y e
z). O controle possui uma sensor infravermelho em sua
ponta, ou seja, um sensor capaz de capturar e rastrear
fontes de radiao infravermelha.
Ao movimentar o controle, os movimentos do jogador
so captados e transmitidos por uma barra de sensores
(posicionada sobre a televiso). Ao apontar o controle
para a tela, a barra de sensores pode triangular e inferir sua
posio e alinhamento, possibilitando desenhar um cursor
na tela. Funciona como uma espcie de mouse areo.
Alm disso, o Wii Remote possui um sistema de vibrao
e um pequeno altofalante capaz de emitir sons de uma
maneira mais simples e mais prximos ao jogador.
Assim, os movimentos fsicos do usurio so refletidos na
projeo, de um modo que os movimentos virtuais sejam semelhantes
queles empreendidos no plano material, como se o personagem,
do lado de dentro do jogo, tivesse as mesmas reaes ou aes
parecidas com as da pessoa que est portando o Wii Remote.
Os jogos so projetados para serem divertidos e interativos,
com partituras e diversos recursos motivacionais para incentivar
o usurio a melhorar o seu desempenho (medalhas em jogo,
comentrios incentivadores, playback de vdeo, bnus, msica, etc).
84

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Dessa forma, os jogadores no mais necessitam permanecer


sentados em frente aos computadores ou consoles de videogame
limitado por um joystick com fio. Estes jogos possibilitam que
jogadores se desloquem e interajam de diferentes formas no
ambiente real, por meio de diferentes dispositivos e tecnologias de
comunicao sem fio. O Nintendo Wii Sports um exemplo no
qual o usurio tem a experincia concreta do movimento de diversos
esportes, como golf, boxe, tnis, boliche, baseball, arco e flecha, entre
outros.
Provavelmente, as possibilidades de utilizao, com baixo
custo, de tecnologias de percepo e atuao foram os principais
motivos do surgimento de uma nova forma de jogo denominado
Exergames, um termo relativamente novo usado para descrever o
vdeo interativo ou jogos eletrnicos que caracterizam o movimento
do jogador, tal como ocorreria na vida real, no qual o indivduo
realiza uma participao ativa com o jogo, inclusive por meio de
exerccios. Essa possibilidade de mistura entre exerccio fsico
com jogo o grande diferencial do Exergames, permitindo que
a fascinao pelos games seja to aproveitada quanto a prtica do
exerccio fsico2.
O uso de Exergame como uma abordagem coadjuvante
do exerccio tradicional decorre do pressuposto de que a atrao
propiciada pela prtica de tecnologia digital e jogos interativos
promove o envolvimento em atividades fsicas entre as crianas e
adolescentes que esto em diferentes nveis de condicionamento
fsico, o que favorece a sociedade com os benefcios da realizao
de movimentos.
Worley et al (2011)39 citam que jogos de vdeo tm se tornado
um passatempo popular de lazer de muitas pessoas ao redor do
mundo. Alm da prevalncia da participao da criana no jogo, 45%
da populao adulta nos EUA tambm jogam videogame. Os autores,
85

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

com algumas evidncias, sugerem que a maior participao em


videogames tradicionais (sem movimento corporal) est associada a
uma pior sade mental e fsica, o que justifica a tendncia recente em
desenvolver novos jogos que incorporem maior movimento fsico.
Esta tendncia um esforo para combater os efeitos negativos
dos jogos que promovem o sedentarismo e, teoricamente, permitir
que os fabricantes de jogos capitalizem sobre os potenciais efeitos
positivos da prtica de Exergame sobre a aptido fsica e sade.
A proposta destes jogos ratificou, sobretudo, a ideia de um
aparelho simples e divertido, que interessa tanto a crianas quanto aos
pais, fazendo do console do Nintendo Wii um espao de sociabilidade
por meio do compartilhamento de uma experincia corporal.
interessante observar que as discusses sobre o carter inovador
da interatividade com o usurio do Nintendo Wii, ou seja, do uso
corpreo nos seus processos de aproveitamento das possibilidades
dadas por este console, insere-se dentro de uma perspectiva de
especial ateno aos estudos sobre o corpo nas cincias humanas
e sociais, que de certa forma reconhece a importncia dos aspectos
corporais para o uso dos meios de comunicao40. Esta experincia
relaciona-se, tambm, com a valorizao do uso do corpo nos
processos interativos dos meios digitais, j que estes exigem uma
postura pr-ativa de explorao do ambiente pelo seu usurio, que
realizada pelos sentidos fsicos41.
Podemos concluir que o Nintendo Wii uma tecnologia
que se insere nesta tendncia atual de valorizao do corpo nos
processos de interao, mas que, ao contrrio dos outros consoles,
teve grande impacto por ter investido na ideia de uma interao
fsica mais efetiva, alm da necessidade dada pelo console de uma
participao grupal, dentro de um coletivo40,41.
Atualmente, o Wii est presente em vrias casas no mundo
e faz parte da rotina interativa, por meio do movimento, entre
86

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

pais e filhos. Sendo mais do que uma rotina familiar, j existem


academias e clubes que utilizam o Wii para propiciar atividade
fsica e viabilizar a interao com diferentes esportes. Alm de sua
influncia domstica, bastante utilizado em pesquisas cientficas
com indivduos que apresentam dficit de ateno24, promoo da
atividade fsica42,43, idosos44 e uma das reas mais investigadas na
correlao de atividades praticadas no Wii com gasto energtico45-51;
as pesquisas direcionadas para gasto energtico se baseiam na
obrigatoriedade do usurio realizar movimentos amplos na prtica
de diferentes Exergames. Como a prtica de promoo de jogos de
vdeo requer movimento, no se deve surpreender que aumente os
gastos energticos, especialmente em comparao com situaes de
repouso. Pesquisas anteriores em Exergames limitou-se avaliao
de produtos ao consumidor final, como um substituto potencial
para o jogo tradicional sentado, mas o potencial destes jogos para
promover a adequao de longos perodos de moderada a vigorosa
atividade no indivduo deve ser considerado50.
Uma possibilidade interessante da utilizao do Nintendo
Wii so nas deficincias fsicas e disfunes neuromotoras. Muitos
autores realizaram trabalhos com o Wii em deficientes e verificam
uma rea bastante promissora e que deve ser incentivada, no somente
a sua utilizao prtica, mas tambm a realizao de pesquisas que
comprovem a eficcia da RV na melhora da funcionalidade de
diferentes deficientes37,42,52-55.

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92

CAPTULO 4

APRENDIZAGEM
MOTORA:

um elo entre deficincia


e realidade virtual

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Camila Torriani-Pasin

1. INTRODUO

A aplicao de conhecimentos acadmico-cientficos na


interveno necessria para consolidar as profisses denominadas
de academicamente orientadas1 e para garantir a elas uma identidade
profissional. Todavia, importante reconhecer que, especialmente
naquelas profisses ainda incipientes, no se pode esperar a
existncia de um corpo de conhecimentos organizado e robusto que
respalde os mtodos, programas e procedimentos de interveno
profissional de uma forma abrangente.
Pode-se considerar que a atuao com a realidade virtual e
sua aplicao em intervenes com deficientes fsicos est iniciandose, posicionando esta rea, ainda, em configurao no que tange aos
profissionais que iro contribuir para seu avano no futuro.
Interessante citar as colocaes de Heilborn (2004)2, no livro
Antropologia e tica, o qual esclarece que as formas de produo
do conhecimento obedecem a premissas que podem se alimentar
de contribuies vindas de outras reas, mesmo no existindo uma
mistura ideal, um equilbrio perfeito entre as premissas vindas de
uma rea e de outra. Nos projetos especficos de pesquisa na rea da
sade, tendem a prevalecer premissas oriundas de uma determinada
disciplina, ou de um campo disciplinar. Os enfoques se alimentam
de contribuies e de temas oriundos das outras disciplinas, mas
eles guardam em si as marcas da sua histria, da formao, da
construo das suas regras de pensamento. Evidentemente, quando
se trabalha com temas relacionados ao campo da sade, que envolve
uma quantidade de profissionais com formaes muito diversas,
preciso estar atento a essas mltiplas formulaes, o que constitui
a importncia do uso da palavra multidisciplinar e os benefcios de
seus pensamentos e atuaes para o indivduo.
Pode-se, inclusive, supor que a utilizao de realidade
virtual na interveno com deficientes seja considerada um
95

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

novo paradigma para diferentes profissionais. importante a


existncia de diferentes paradigmas para a efetiva consolidao de
determinada rea de conhecimento, Kuhn 3,4 citado por Abernethy e
Sparrow5 considera paradigma como uma descrio de um conceito
particular, problemas relevantes, com associao de termos e teorias
e suas vises do mundo e realidade. Provavelmente a utilizao da
realidade virtual esteja na fase de Pr-cincia, conforme determina
Abernethy e Sparrow1, perodo este de desenvolvimento precoce de
pesquisas em um determinado campo, no qual se est encontrando
seus ps e se demarcando o sujeito e planos de ao. o perodo
no qual nenhum paradigma individual ou proposio de teoria
suficientemente forte para serem bem aceitos e garantirem processo
de pesquisa.
Para uma efetiva interveno prtica sabe-se da importncia
da tomada de decises baseada nas evidncias encontradas por meio
de trabalhos cientficos. No entanto, as pesquisas na rea aplicada
tm como objetivo resolver as necessidades do dia a dia de uma
determinada populao-alvo. Seguindo esse raciocnio e verificando
que a utilizao de realidade virtual no programa de interveno de
diferentes profissionais que trabalham com a deficincia j existe, fazse necessria uma verificao e atualizao da atuao profissional,
de modo a reunir as melhores evidncias cientficas e associ-las
s experincias prticas dos diversos profissionais com a realidade
virtual aplicada aos deficientes, a fim de fundamentar a organizao
de programas de interveno e futuras pesquisas nesta rea.
Assim, conforme descrevem Sackett et al.,(2003)6,o
estreitamento entre a cincia e a prtica baseadas na trade composta
pelo conjunto de evidncia cientfica, experincia do profissional e
a preferncia do indivduo deve ser o caminho para a consolidao
de uma profisso orientada academicamente e, principalmente, um
direcionador para a organizao de programas de interveno.
96

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Por outro lado, apesar de ser recente e incipiente, cabe


reconhecer que a rea de realidade virtual aplicada na reabilitao
de deficientes, como rea de conhecimento, demonstrou nesses
ltimos anos um avano cientfico acentuado com um expressivo
crescimento em organizao de congressos especficos e formao
de grupos de estudo multidisciplinares. Nesse sentido, utilizar esses
conhecimentos na interveno possibilita melhorar a qualidade da
prtica profissional, elevar o seu reconhecimento social7 e estreitar
os caminhos entre cincia e prtica.
No contexto especfico da interveno com a realidade
virtual na Paralisia Cerebral (PC), de certo modo, estendendo-o
para outras deficincias, a produo de conhecimentos na rea no
suficiente, at o momento, para fornecer respostas, subsdios
ou insights para as muitas questes clnicas e cientficas relativas s
alteraes no comportamento motor de crianas com PC ou alguma
deficincia. Este conjunto de resultados cientficos ainda no
suficiente tambm para efetivar o uso da realidade virtual como
estratgia de interveno benfica aos deficientes, habilitando-os
para planejar, realizar e aprender novas habilidades motoras.
Assim, um olhar para a rea de conhecimento denominada
de Comportamento Motor, mais especificamente para a sub-rea de
Aprendizagem Motora, pode colaborar no sentido de se compreender
tal fenmeno e subsidiar teoricamente sua utilizao na organizao
de programas de interveno por meio das modernidades oferecidas
pela realidade virtual. Por isso, no resta dvida sobre a relevncia
do conhecimento acadmico-cientfico na utilizao da tecnologia
propiciada pela computao, mas preciso destacar a necessidade
de senso crtico para no extrapolar os limites na sua valorizao e
cair no cientificismo ingnuo7.
Para profissionais que optem por utilizar realidade virtual,
analisar os conhecimentos produzidos na rea de Aprendizagem
97

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Motora obviamente torna-se til e um caminho promissor para


os profissionais da reabilitao8. Porm, deve-se enfatizar que so
necessrias pesquisas cientficas especficas que unam a deficincia
(populao-alvo), realidade virtual (interveno) e aprendizagem
motora (pressupostos tericos). importante enfatizar que transpor
os achados cientficos de aprendizagem motora e realidade virtual
(eminentemente orientadas populao saudvel) para pessoas
com deficincia e tecer implicaes clnicas teraputicas um passo
cujo cuidado deve ser extremo. fundamental esclarecer que, na
deficincia, existem diferentes fatores que influenciam em uma
deciso e organizao de programas de interveno e estes fatores
devem ser considerados de acordo com as necessidades do indivduo.
Sabe-se que a interveno um fenmeno muito complexo,
com inmeros fatores intervenientes e no previsveis, o que torna
crucial discernir qual conhecimento til para quais situaes e
objetivos. Alm disso, uma leso neurolgica de origem pr, peri
ou ps-natal pode gerar o mais variado quadro clnico, tornando os
pacientes com PC, por exemplo, bastante diferenciados entre si, o que
dificulta, ainda mais, a generalizao de resultados cientficos. Este
mesmo fato repete-se quando consideramos as pessoas com Acidente
Vascular Enceflico, Doena de Parkinson ou, at mesmo, lombalgias.
Com essas consideraes em mente, o objetivo deste texto
procurar contribuir para uma maior compreenso da realidade
virtual como opo/estratgia de reabilitao embasada pelos
conhecimentos tericos advindos da Aprendizagem Motora,
especificamente nas deficincias, trazendo os conhecimentos
acumulados sobre fatores que afetam a aquisio de habilidades
motoras e discutindo suas possveis implicaes e aplicaes para
a melhoria da prtica profissional nesta populao por meio da
realidade virtual. Nesse sentido, os conhecimentos produzidos pela
Aprendizagem Motora podem representar importantes subsdios
98

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

para uma tomada de deciso mais coerente e consistente acerca dos


programas e procedimentos de interveno1,9-11.
No entanto, preciso esclarecer que esses conhecimentos
no dizem respeito a como deve ser essa interveno. Em outras
palavras, o estudo dos fatores que afetam a aquisio de habilidades
motoras com objetivo de compreender os processos e mecanismos de
aprendizagem resulta em conhecimentos bsicos que podem servir
fundamentalmente como hipteses ou insights para a interveno,
mas no como prescrio da mesma.
Levac et al (2009)12 descrevem que os profissionais,
instrutores e terapeutas que trabalham com reabilitao de deficientes
tm experimentado os enormes desafios de tentar fazer uso dos
conhecimentos da Aprendizagem Motora na prtica profissional.
Tais desafios ocorrem, pois os princpios e assunes da prtica
clnica foram generalizados a partir de estudos em sujeitos saudveis
e, em geral, adultos, desempenhando tarefas de laboratrio. Assim,
embora os estudos em sujeitos adultos saudveis e alguns em
pacientes neurolgicos tenham gerado algumas evidncias sobre
os fatores relacionados Aprendizagem Motora, sua generalizao
para diferentes deficincias deve ser cuidadosamente avaliada. Com
certeza, as propostas dos captulos seguintes, unindo Aprendizagem
Motora, realidade virtual e algumas deficincias, podem direcionar
futuras pesquisas e um raciocnio para as intervenes.
Deste modo, apesar desta enorme lacuna entre a cincia
e a interveno nas deficincias, por meio de realidade virtual, a
Aprendizagem Motora pode ser a base terica para fundamentar as
intervenes nesta rea.

2. APRENDIZAGEM MOTORA: UMA REA DO


Comportamento motor

Verifica-se que indivduos sem alteraes da postura e


99

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

movimento apresentam capacidade para diferentes atividades e


adequado desempenho na participao de tarefas vitais do dia a
dia, sem qualquer limitao ou restrio. Utilizando a taxonomia
proposta pela Organizao Mundial da Sade (OMS) por meio
da Classificao Internacional de Funcionalidade Incapacidade e
Sade (CIF, 2003)13,14, essas atividades e participaes podem ser
consideradas desde as funes na mobilidade, como mudar a posio
do corpo, sentar, levantar, transferir, puxar e empurrar at funes
em cuidado pessoal, como lavar e secar partes do corpo, vestirse ou calar-se. Nesse sentido, ao conseguir realizar movimentos
funcionais, facilita-se o desempenho de funes de vida domstica,
relaes interpessoais, vida comunitria, social e cvica.
fundamental, ento, inserir a pessoa com deficincia
neste contexto e compreender suas limitaes e restries a partir
deste universo. Exemplificando com a Paralisia Cerebral, como
consequncia desta doena, as alteraes na postura e movimento
geram dificuldades em realizar tarefas funcionais de mobilidade,
autocuidado e funo social15-18.
A desordem motora na PC frequentemente acompanhada
por distrbios de sensao, percepo, cognio, comunicao e
comportamental, por epilepsia e por problemas musculoesquelticos
secundrios19.
Para compreender as razes destas alteraes apresentadas
na PC, o profissional de habilitao e reabilitao tem como
uma das opes buscar solues tericas e prticas na rea de
Comportamento Motor. Portanto, entender como o Sistema
Nervoso Central (SNC) atua em ao conjunta com os msculos
para produzir aes motoras coordenadas e controladas uma das
maiores preocupaes dos pesquisadores da rea de Comportamento
Motor20,21. Apesar do Comportamento Motor ser considerado
uma rea de pesquisa bsica e, desta forma, no ter a obrigao
100

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

de produzir conhecimentos que apontem solues adequadas para


problemas relacionados interveno profissional, acredita-se
que estes conhecimentos podem contribuir para o esclarecimento
de vrios aspectos relacionados a atuao prtica de diferentes
profissionais9,22.
Citando o raciocnio apresentado por Krebs (2008)23,
preciso que os pesquisadores de Comportamento Motor capturem
a natureza humana em toda a sua riqueza e variao, ao invs de
reduzirem pessoas a um esteretipo unidimensional. Mesmo que
o pesquisador delimite o seu estudo a um conjunto reduzido de
variveis, ou at mesmo a uma nica varivel, as concluses de
seu estudo no podem encerrar-se na mera aceitao ou rejeio
de hiptese. Os resultados devem ser contextualizados para que
possam, efetivamente, ser aplicados soluo de problemas do
cotidiano de diferentes profissionais. Por outro lado, os profissionais
de habilitao e reabilitao devem constantemente estar atualizados
com o que produzido na rea de Comportamento Motor, para
ento adequar os conhecimentos advindos da pesquisa ao contexto
de suas necessidades prticas. Para melhorar a condio de sade
humana, descobertas cientficas precisam, inevitavelmente, ser
traduzidas em aplicaes prticas. Precisamos do que, no jargo
da cincia, denomina-se de pesquisa translacional - a pesquisa
que transforma descobertas cientficas em ferramentas de uso do
profissional20.
Para tanto, fundamental compreender o que
Comportamento Motor: as investigaes neste campo remetemse, basicamente, a questes relativas ao funcionamento do
Sistema Nervoso (SN) na realizao de movimentos, aquisio
de novos movimentos em razo da prtica e da experincia e s
modificaes nas capacidades para movimento ao logo do ciclo da
vida. Essas questes tm sido investigadas respectivamente em trs
101

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

subreas, denominadas Controle Motor, Aprendizagem Motora e


Desenvolvimento Motor24.
Gallahue e Ozmun (2005)25 citam que o Comportamento
Motor o estudo de alteraes no aprendizado motor, controle
motor e desenvolvimento motor, proporcionadas pela interao do
aprendizado e dos processos biolgicos. A subrea denominada de
Controle Motor um campo de estudo preocupado em compreender
como os movimentos so coordenados e regulados e quais estruturas
neurais so responsveis por esse mecanismo. Ou seja, como o SNC
organizado de maneira que msculos e articulaes tornam-se
coordenados em movimentos e como informaes sensoriais do
meio ambiente e do prprio corpo so usadas na coordenao e
controle de movimentos26. Controle motor implica na habilidade do
SNC em usar informaes prvias e atuais para coordenar efetiva e
eficientemente os movimentos funcionais, transformando energia
neural em energia cintica27.
A subrea denominada de Desenvolvimento Motor estuda
as mudanas no comportamento motor dentro do ciclo de vida
das pessoas26. Desenvolvimento motor a contnua alterao no
comportamento motor ao longo do ciclo da vida, proporcionada
pela interao entre as necessidades da tarefa, a biologia do indivduo
a as consideraes do ambiente. Caracteriza-se como um processo
permanente que se inicia na concepo e cessa somente na morte25.
J a subrea de Aprendizagem Motora, por sua vez, investiga
os fatores que influenciam a aquisio de habilidades motoras e
mecanismos e processos que a influenciam, ou seja, como a pessoa
torna-se eficiente na execuo de movimentos para alcanar uma
meta desejada, por meio da prtica e experincia26. Aprendizagem
motora um processo interno que produz alteraes consistentes
no comportamento individual em decorrncia da interao da
experincia, da educao e do treinamento com processos biolgicos.
102

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Relaciona-se diretamente com a prtica, ou seja, um fenmeno no


qual a experincia pr-requisito para transformar o desempenho
de habilidades.
Como a aprendizagem est diretamente relacionada com
as habilidades motoras, fundamental esclarecer e conceituar este
fenmeno. Segundo Gallahue e Ozmun (2005)25, as habilidades
motoras podem ser definidas como tarefas com finalidade especfica
a ser atingida, que exigem movimentao voluntria, ou como
padro motor fundamental realizado com preciso, exatido e
controle. Outra definio bastante utilizada a apresentada por
Guthrie (1952)28, citado por Schmidt (1993)29, na qual a habilidade
consiste na capacidade adquirida de atingir um resultado final com
um mximo de certeza e um mnimo dispndio de energia, ou de
tempo. Uma habilidade motora uma habilidade para a qual o
principal determinante do sucesso a qualidade do movimento que
o executante produz30.
A aprendizagem motora no pode ser medida diretamente,
mas pode ser inferida por meio do comportamento motor
observado31. Mudanas no desempenho de uma habilidade motora
ao longo de um perodo de prtica podem no refletir a capacidade
adquirida para o movimento, tendo em vista que variveis como
fadiga ou motivao podem ter efeito sobre o desempenho31,32.
Para separar estes efeitos temporrios, visando melhor inferir sobre
a aprendizagem, testes de reteno e/ou de transferncia podem
ser utilizados experimentalmente33,34, bem como no dia a dia da
interveno.
O teste de reteno consiste em verificar o desempenho do
indivduo em uma habilidade j praticada em um momento posterior
aquisio31 e, portanto, sem prtica35. Quando se escolhe observar
a aprendizagem por meio de teste de transferncia, ou seja, no
somente por meio de testes de reteno, torna-se possvel, tambm,
103

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

verificar se a capacidade adquirida generalizvel a condies


similares (mas no as mesmas) quela em que a habilidade motora
foi praticada33,34.
Deve-se enfatizar que a Aprendizagem Motora procura
estudar processos e mecanismos envolvidos na aquisio de
habilidades motora e os fatores que a influenciam, ou seja, como a
pessoa torna-se eficiente na execuo de movimentos para alcanar
uma meta desejada, com a prtica e experincia32.
Embora distintos, esses campos que compem a rea de
Comportamento Motor esto intimamente ligados, sendo difcil
uma diferenciao muito rigorosa26. Aps o esclarecimento sobre
a rea de Comportamento Motor, sem qualquer desvalorizao
s subreas de Desenvolvimento e Controle Motor, a proposta
deste livro utilizar conhecimentos advindos da Aprendizagem
motora para fundamentar a interveno por meio da realidade
virtual nas deficincias. Carr e Shepherd (2006)33 e Bar-Haim et al
(2010)36 afirmam que uma das mudanas no perfil dos tratamentos
neurolgicos atuais est nos avanos e utilizao dos conhecimentos
da Aprendizagem Motora para estruturar os programas de
interveno, sendo que esta a proposta do presente livro.
Desta forma, o desenvolvimento de pesquisas em realidade
virtual por meio do conhecimento existente em Aprendizagem
Motora pode ser uma proposta de desenvolvimento cientfico com
reflexos diretos na interveno profissional, oferecendo subsdios
para a organizao de programas e reabilitao para os deficientes
fsicos.

104

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

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108

Aplicao do
conhecimento
em pesquisas
Paralisia Cerebral

PARTE II

CAPTULO 5

PARALISIA CEREBRAL
E APRENDIZAGEM DE
JOGO ELETRNICO
(Nintendo Wii)

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Lvia Simonetti Amorim
Mariana Moura
Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva
Talita Dias da Silva
Fernanda Moreira Teles
Cassio de Miranda Meira Jnior

Apoio: Ministrio do Esporte Centro de Desenvolvimento do


Esporte Recreativo e do Lazer (REDE CEDES)

RESUMO
INTRODUO: A Paralisia Cerebral (PC) um grupo
de desordem permanente do desenvolvimento da postura e
movimento, causando limitao em atividades, que so atribudas
a um distrbio no progressivo que ocorre no desenvolvimento
enceflico fetal ou na infncia. A desordem motora na Paralisia
Cerebral frequentemente acompanhada por distrbios de sensao,
percepo, cognio, comunicao e comportamental, por epilepsia
e por problemas musculoesquelticos secundrios. Desta forma, a
possibilidade de incluso social, juntamente com benefcios fsicos
e cognitivos para o indivduo com PC, a prtica de atividades que
possibilita a vivncia de novas tarefas e sensaes, alm da melhora
da qualidade de vida. Uma opo de atividade fsica atual e que
utiliza os avanos tecnolgicos so os consoles eletrnicos virtuais,
utilizados como interveno na recuperao e desenvolvimento em
diversas populaes com alteraes sensoriais e motoras.
OBJETIVO: O objetivo deste estudo verificar a ocorrncia
de aprendizagem motora em uma tarefa de jogo eletrnico em
indivduos com Paralisia Cerebral.
MTODO: Participaram da interveno cinco crianas
com diagnstico mdico de Paralisia Cerebral com idades entre oito
e doze anos, sendo 2 do sexo feminino e 3 do masculino. Ambos os
grupos com dificuldade leve relacionada ao tnus muscular, funes
mentais de orientao, intelectuais e de ateno e com dificuldade
moderada no controle dos movimentos voluntrios segundo a
Classificao Internacional de Funcionalidade Incapacidade e Sade.
A execuo da tarefa consistiu em jogar boliche no console eletrnico
Nintendo Wii. Para verificar a ocorrncia de aprendizagem motora
realizou-se 10 tentativas de jogar a bola de boliche em uma distncia
de 2 metros da televiso nas fases de aquisio; 5 tentativas na fase
113

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

de reteno e 5 na fase de transferncia imediata que foi realizada


a uma distncia de 3 metros. Para organizao dos resultados e
comparao dos dados, optou-se por apresentar o valor das medias
de pinos derrubados em cada fase da tarefa.
RESULTADOS: A seguir esto os dados das fases avaliadas
por meio das mdias da ltima tentativa de cada fase, Aquisio 1
(3,8); Aquisio 2 (5,3), Reteno (4,2) e transferncia (4,2).
DISCUSSO: Ao analisar os resultados, em relao ao
desempenho na fase de aquisio, pode-se deduzir a ocorrncia
de aprendizagem, pois os participantes obtiveram melhora de
desempenho na direo de um ponto inicial a um ponto posterior no
tempo (aquisio 1 em relao aquisio 2). Alm disso, as curvas
de desempenho apresentaram padro exponencial negativamente
acelerado, sendo possvel identificar claramente, com o transcorrer
do tempo, um plat de desempenho. Esse padro reflete melhora
substancial no incio da prtica e melhora tnue com o avano das
tentativas. Importante enfatizar a necessidade de outros estudos
com um nmero maior de participantes.
Palavras-chave: Controle Tecnolgico de Ambientes,
Pessoas com Deficincia, Atividade Motora, Paralisia Cerebral.

114

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

1. INTRODUO

A Paralisia Cerebral (PC) pode ser definida como um


grupo de desordem permanente do desenvolvimento da postura e
movimento, causando limitao em atividades, que so atribudas
a um distrbio no progressivo que ocorre no desenvolvimento
enceflico fetal ou na infncia. necessrio que o indivduo
apresente uma desordem ou distrbio da postura e do movimento
para ser diagnosticado com PC, sendo que os distrbios de postura
e movimento podem ser definidos como a falta de capacidade do
corpo de enfrentar com eficincia os efeitos da gravidade, e de
relacionar-se com a superfcie da terra por meio da base de apoio.
A Paralisia Cerebral tem como caractersticas a incapacidade fsica,
as limitaes nas atividades e os distrbios sensoriais, perceptuais,
cognitivos, comunicativos e de comportamento, epilepsia e problemas
osteomusculares secundrios,. Papavasiliou4 cita que os indivduos
com PC apresentam alteraes motoras complexas, sendo que os
dficits primrios so: tnus muscular anormal, afetando a postura e
o movimento; alterao do equilbrio e coordenao; diminuio de
fora; perda do controle motor seletivo com problemas secundrios
de contraturas e deformidades sseas.
Devido s alteraes em diferentes reas, fundamental
que o indivduo com PC seja acompanhado por uma equipe de
reabilitao multidisciplinar5,6. Deste modo, possvel influenciar
no desempenho no s de marcos motores bsicos (rolar, sentar,
engatinhar e andar), mas tambm de atividades da rotina diria, como
tomar banho, alimentar-se, vestir-se, locomover-se em ambientes
variados, entre outras7.
Brasileiro et al. (2009)8 apresentam dados que demonstram
a satisfao de pais de indivduos com PC ao serem acompanhados
por uma equipe multidisciplinar de sade, bem como informados
quantitativamente sobre as dificuldades e sobre a real situao
115

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

do indivduo. A equipe multidisciplinar responsvel por realizar


avaliaes, organizao do programa teraputico, verificao dos
reais benefcios propiciados ao indivduo, sendo que a abrangncia
e o gerenciamento adequado de uma equipe multidisciplinar um
fator importante para o sucesso do programa de reabilitao9.
Dentro deste conceito multidisciplinar vrias so as possibilidades
de oferecer benefcios ao indivduo com PC, podendo citar
alguns importantes: minimizar o desenvolvimento de problemas
secundrios (contratura e deformidades) por meio de alongamento
muscular adequado e aumento de amplitude de movimento ativa;
fortalecer grupos musculares; melhorar a mobilidade e a aquisio
de habilidades motoras funcionais; promover a independncia
funcional em casa, na escola e na comunidade4.
Para propiciar tais benefcios um grande desafio para os
profissionais envolvidos em habilitao e reabilitao dos indivduos
com PC desenvolver um conceito de interveno, no qual os mtodos
selecionados esto ligados compreenso e comprovao cientfica e
baseados em verificaes prticas. Os profissionais desejam solues
e teorias de tratamento que sejam confiveis, vlidas e constantes.
Apesar de no existir nenhuma proposta de tratamento que seja
comprovadamente efetiva na Paralisia Cerebral, vrias propostas so
organizadas e apresentadas, inclusive citadas em artigos cientficos e
livros da rea, algumas baseadas em abordagens convencionais como
os trabalhos de Hari e Akos (1988)10, Botath e Bobath (1989)11, Minor
(1991)12, Scheilchkorn (1992)13, Maytson (1992)14, Levitt (1995)15,
Vojta (2000)16; outros autores compararam intervenes, como Fetters
(1996)17, Odman e Oberg (2005)18, Bar-Haim et al.,(2006)19 e, mais
atualmente, existem publicaes propondo alternativas de tratamento
Weisleder (2010)20 modificando conceitos de tratamento Carr e
Shepherd (2006)21 e repensando as propostas existentes Anttila et
al.,(2008)22, Damiano (2006)23.
116

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Alm das diferentes abordagens de tratamento existentes


uma tendncia que se observa crescer no mbito da reabilitao
da Paralisia Cerebral, sendo mais uma possibilidade dentre vrias
existentes, a utilizao de jogos eletrnicos; os videogames ativos,
tais como Wii Sports da Nintendo, so atrativos e ferramentas
complementares para melhorar os nveis de atividade diria e
aumento de aptido fsica de pessoas com doenas crnicas e
deficincias fsicas24.
Vrios dispositivos de assistncia especializada por meio
de tecnologias inovadoras tm sido propostos para satisfazer as
necessidades das pessoas com deficincia. No entanto, eles so
normalmente muito caros, e muitas vezes so mais difceis de obter ou
manter quando comparados praticidade dos dispositivos comerciais
comuns. Em realidade, os produtos comerciais tm muitas vantagens,
como: (1) baixo custo, (2) bom apoio tcnico, (3) acessibilidade e
facilidade de atualizao com a tecnologia mais recente (ou seja, sem
fio ou tecnologia bluetooth). Para as pessoas com deficincia, com o
auxlio de tecnologia de hardware ou software, muitos produtos de alta
tecnologia (aqueles que possuem funes especiais, tais como mouse,
trackball, e Nintendo Wii) podem ser usados com alto desempenho e
auxlio de dispositivos de resoluo de movimento, com a condio
de que estes produtos podem ser modificados para corresponder s
necessidades especiais do deficiente fsico25.
Shih et al. (2010)25 citam que o uso de tecnologia nos jogos
eletrnicos por meio das atuais conexes sem fio com mltiplas
opes para deteco de movimentos permitiu s pessoas com
deficincia melhorarem os seus nveis de resposta ao ambiente,
possibilitando o controle de estmulo e oferta de possibilidades
funcionais. Esta conquista de engajamento ambiental e exerccio de
auto-determinao considerada relevante para a qualidade de vida
do indivduo com deficincia fsica.
117

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Uma vantagem prtica que as pessoas com deficincia


fsica podem praticar jogos de vdeo em casa com os seus familiares,
on-line, interagindo com outros jogadores ou sob a superviso de
um profissional responsvel, diminuindo, assim, a necessidade de
viajar para centros de reabilitao. Jogando-se em casa, elimina-se
os desafios do transporte e da falta de acessibilidade das lojas e
edifcios, que so barreiras importantes para dificultar a participao
de deficientes em atividades fsicas 24,26.
Outra caracterstica interessante a motivao oferecida por
jogos eletrnicos, o que os torna uma atividade recreativa, bastante
diferente do conceito existente nas terapias, assim como os detalhes
de desempenho imediatos oferecidos por meio de udio e vdeo
fornecem informaes precisas do progresso do indivduo24,27.
Jogos eletrnicos implicam na realizao de tarefas motoras
com controle. Nesse particular, a rea de Comportamento Motor
oferece evidncias cientficas aos profissionais da sade que trabalham
com PC, conhecimentos importantes que podem ser aplicados no
diagnstico e na organizao de programas de tratamento4. Dentro
da rea de comportamento motor, pode-se oferecer subsdios para a
interveno por meio de jogos virtuais nos conhecimentos obtidos
na sub-rea de Aprendizagem Motora.
Aprendizagem motora um fenmeno que se refere s
mudanas internas relativamente permanentes na capacidade
de realizar habilidades motoras. Essas mudanas ocorrem no
sentido de garantir o alcance da meta e so frutos da experincia
e da prtica, resultando na aquisio, reteno e transferncia de
habilidades motoras28,29,30,31,32. O fenmeno de aprendizagem motora,
embora no observvel diretamente, permite discernir claramente
mudanas na interao com objetos e com outros seres humanos.
Dessa forma, a aprendizagem motora pode ser inferida por meio
do desempenho, enquanto sua melhora pode ser observada pelo
118

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

aumento da consistncia, fluncia no movimento, diminuio do


erro de execuo e reduo no tempo total de movimento para a
realizao da tarefa 30.
Em outras palavras, aprendizagem motora o processo ao
longo do qual as habilidades tornam-se facilmente desempenhadas
com auxlio de prtica e de informao30,34. Durante a prtica de
aquisio da habilidade, o aprendiz necessita executar tentativas
para alcanar um desempenho, critrio ou estabilizar um
comportamento34,35. Ao longo desse processo, ocorre seleo entre
os sistemas de memria que permitem a aquisio de alguns aspectos
mais relevantes para a cognio, emoo, ateno36, a aquisio de
estruturas cognitivas, tais como programas ou planos de ao35,
esquemas31 ou traos 37, ou a formao de sinergias neuromusculares
complexas38, dependendo de qual arcabouo terico d suporte aos
conhecimentos relativos aprendizagem.
Reteno e transferncia so outros dois conceitos cruciais
no processo de aprendizagem motora30,31 porque medem o grau de
permanncia do que foi adquirido aps um perodo sem prtica
(reteno) e a capacidade de adequao de um comportamento
motor praticado em um contexto diferente, mediante alterao na
tarefa motora (transferncia). Assim, para verificar se a aprendizagem
ocorreu com solidez, mais do que comparar o desempenho na fase
inicial em relao fase final de aquisio, necessrio recorrer ao
desempenho em testes de aprendizagem, isto , de reteno e/ou de
transferncia39,40..
Como campo cientfico, a Aprendizagem Motora acumula
mais de cem anos de tradio. A partir do final da dcada de 1980,
os estudos sobre o processo de aquisio de habilidades motoras
voltaram-se especialmente no que se refere a fatores que afetam
o processo de aprendizagem motora. Isso ocorreu em razo de
uma mudana de postura dos pesquisadores. Antigamente, os
119

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

estudos em Aprendizagem Motora eram vistos como dependentes


do avano nos estudos em Controle Motor. Gradativamente, esse
campo de investigao passou a assumir temas e problemas de
pesquisa genuinamente intrnsecos, os quais poderiam ser acatados,
utilizando-se dos conhecimentos produzidos em Controle Motor,
mas sem deles depender. Alm da busca de respostas para problemas
de pesquisa genuinamente intrnsecos, h tambm uma forte
tendncia de investigao sobre o que muda com a aprendizagem
motora e como muda em relao a aspectos observveis do
comportamento, por exemplo, como a coordenao articular, a
variabilidade comportamental e as adaptaes espaciais e temporais
ocorrem em virtude da prtica e experincia, e, ainda, como tais
mudanas acontecem em relao s diferentes populaes33.
Assim, conhecimentos advindos da Aprendizagem Motora
so importantes para profissionais de diferentes reas, como tcnicos
esportivos, professores de Educao Fsica, Dana, Artes Cnicas e
Msica, fonoaudilogos, terapeutas ocupacionais e fisioterapeutas.
Todos estes esto envolvidos de alguma forma com o ensino de
habilidades motoras. Faz parte da atuao destes profissionais
do movimento planejar, implementar e avaliar o ensino de uma
variedade de habilidades motoras. Isso requer tomada de deciso em
relao a vrios aspectos, como meta a ser estabelecida, estrutura de
prtica a ser adotada, tipo de instruo e de feedback a ser fornecido,
ou seja, decises importantes para favorecer a aprendizagem, seja de
alunos, clientes ou pacientes32.
Considerando que, para que haja a aquisio de habilidades
motoras faz-se necessrio a prtica de uma tarefa motora, importante
especificar que existem incontveis mtodos para se organizar esta
prtica no processo de interveno30,31,41. As pesquisas sobre prtica
na Aprendizagem Motora tm focalizado, basicamente, os efeitos
de sua organizao na aprendizagem de habilidades motoras em
120

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

termos da distribuio ou espaamento entre tentativas ou blocos de


tentativas42 , variabilidade de prtica 43 e da caracterstica/natureza
da tarefa de aprendizagem 44. Alm disso, independentemente da
organizao da prtica, a verificao da ocorrncia de aprendizagem
tambm tem sido objeto de investigao nessas pesquisas4,33.
Poucos foram os estudos realizados com a aprendizagem
de indivduos com PC no contexto motor. Duff e Gordon (2003)46
analisaram indivduos com PC para verificar se existe um controle
antecipatrio da fora de extremidades superiores; durante um
movimento tpico de elevao de diferentes pesos, verificaram que,
ao levantar diferentes objetos familiares com pesos e tamanhos
diferentes, os indivduos conseguiram se adaptar tarefa e antecipar
com um programa motor eficaz (executando aumento de fora
em objetos mais pesados), assim como se verificou que existe uma
representao estvel de tamanho e peso dos objetos apresentados.
Esse mesmo grupo de autores realizou pesquisa com PC utilizando
prtica em bloco e aleatria durante levantamento de objetos com
diferentes pesos, e utilizaram as fases de aquisio e reteno. Um
grupo realizou prtica em bloco e outro aleatria; nesse caso, o
volume do objeto era o mesmo, variando o peso. Verificaram que
ambas as prticas proporcionaram benefcios na aquisio e reteno
em indivduos com PC, ao comparar os grupos; na aquisio, a
prtica bloqueada apresentou melhores valores de diferenciao de
peso, no entanto, no se observou diferena entre os grupos em
testes de reteno. Os autores enfatizam que esses valores indicam
que crianas com PC podem adquirir e reter representaes internas
de objetos, possibilitando controle antecipatrio de movimento,
independente do tipo de prtica46.
Mutsaarts et al. (2006)47 avaliaram indivduos com PC e
verificaram dficit no planejamento antecipatrio dos participantes
da pesquisa, quando comparado com o grupo sem alteraes, e
121

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

sugerem que este dficit seja devido dificuldade de identificao


de imagens motoras; quando modificaram a tarefa, verificaram que
os indivduos com PC predominantemente so influenciados por
informaes diretamente disponveis no contexto das tarefas.
Rieckmann e Bckman (2009)48 e Orban et al.(2010)49
optaram em investigar a aprendizagem de indivduos com PC
por meio de mudanas em estruturas neuronais (via exames de
neuroimagem) e verificaram a ocorrncia da aprendizagem sob
o ponto de vista neural, detectando ativao em reas corticais e
correlaes entre a performance na execuo de tarefas motoras e a
atividade cerebral em diferentes reas enceflicas.
Monteiro et al.(2010)7 analisaram o processo de
aprendizagem motora em crianas com PC por meio de uma tarefa
(ou paradigma) de labirinto que foi utilizada pela sua facilidade e
adaptabilidade para analisar a aprendizagem de uma habilidade
motora; nesse caso, utilizaram o tempo de realizao do labirinto
como tarefa meta, ou seja, os indivduos tinham como objetivo
cumprir uma tarefa de labirinto o mais rpido possvel e tambm
utilizaram as fases de aquisio, reteno e transferncia. Os autores
verificaram diminuio significativa do tempo de execuo da tarefa
entre o primeiro e o ltimo bloco da aquisio e manuteno desses
valores na transferncia; isso significa melhora de desempenho
ocorrida em funo da prtica. Durante o processo, o aprendiz passa
de uma fase inicial - caracterizada por elevado nmero de erros,
inconsistncia e alta demanda de ateno - para uma fase posterior,
que se caracteriza por consistncia, poucos erros e demanda
reduzida de ateno. Provavelmente em indivduos com PC, como
em outra deficincias, com a prtica, ocorrem menos movimentos
desnecessrios e, consequente, otimizao de energia e tempo de
realizao da tarefa, fazendo com que a sequncia de movimentos
ganhe progressivamente fluncia e harmonia7.
122

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Hemayattalab e Rostami (2010)50 investigaram o efeito da


freqncia do conhecimento dos resultados sobre a aprendizagem
do lanamento de dardos em indivduos com PC. Participaram
do estudo crianas com idades entre 5 e 17. De acordo com os
resultados deste estudo, indivduos com PC tm a capacidade de
aquisio e manuteno de uma nova habilidade motora sob a
condio de fornecimento de feedback. Curiosamente, verificouse que muito feedback interfere com aprendizagem de tarefas em
indivduos com PC, como ocorre com a mdia da populao. Esta
constatao mostra que regras sobre feedback tambm se aplicam a
pessoas com PC.
Trabalho importante com a utilizao de tecnologia
assistiva e aprendizagem motora foi realizado por Marchal-Crespo
et al. (2010)51. Os autores investigaram possibilidade de propiciar
treinamento de controle da cadeira de rodas por meio de Joystick. Em
realidade, desenvolveram um sistema de controle de cadeira de rodas
com o objetivo de propiciar benefcios na mobilidade de indivduos
com PC, com certeza a mobilidade independente fundamental para
o desenvolvimento cognitivo, emocional e psicossocial da criana.
Fornecer para uma criana com PC a possibilidade de auto-controlar
sua mobilidade potencializando sua motivao para participar de
atividades sociais bastante importante para o deficiente. Apesar
do trabalho apresentar resultados referentes a um estudo de caso,
verificou-se que o participante com PC conseguiu aprender os
movimentos de forma funcional, inclusive se aproximando dos
valores do grupo controle formado por crianas sem qualquer
alterao da postura e movimento.
Outros trabalhos, como o de Reid, (2002)52 e Chen et al.
(2007)53, tambm verificaram que indivduos com PC aprenderam
tarefas de realidade virtual, com melhora da qualidade de movimento.
Logo, possvel notar que esses estudos reportados acima apresentam
123

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

vis aplicado, ou seja, so orientados a produzir conhecimento para o


profissional que atua com o indivduo com PC.
Acompanhando a linha dos estudos apresentados, o presente
trabalho teve como objetivo verificar a aprendizagem motora em
indivduos com PC; no entanto, optou-se por uma tarefa realizada
em ambiente virtual por meio de jogo eletrnico (vdeogame
Nintendo Wii).

2. MTODOS
2.1. Caracterizao dos participantes.

Para a realizao da pesquisa, participaram da interveno


cinco crianas com diagnstico mdico de Paralisia Cerebra,l com
idades entre oito e doze anos, sendo dois do sexo feminino e trs
masculinos. A pesquisa foi aprovada pelo Comit de tica em
Pesquisa e os representantes legais dos participantes assinaram o
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, concordando com a
participao dos indivduos na pesquisa.
Os critrios de incluso para a participao do estudo
foram: aceite de participao no trabalho por meio da assinatura do
termo de consentimento livre e esclarecido realizado por um dos
responsveis pela criana, diagnstico mdico de PC e alteraes
motoras que caracterizam indivduos com diparesia espstica
(alteraes motoras mais evidentes em membros inferiores).
Somente participaram desta pesquisa indivduos com nvel II e III,
segundo o Gross Motor Function Classification System (GMFCS).
Para a caracterizao dos indivduos e viabilizao de um grupo
homogneo utilizou-se, tambm, a Classificao Internacional de
Funcionalidade Incapacidade e Sade54 .
Os critrios de excluso foram: presena de deformidades
steo-articulares estruturadas e realizao de cirurgia ou bloqueio
124

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

qumico neuromuscular h menos de 6 (seis) meses em membros


superiores; outras doenas associadas e indivduos com alteraes
nas funes cognitivas que impedissem a colaborao e compreenso
de ordens simples nas atividades propostas.

2.2. Instrumentos para classificao dos indivduos


2.2.1. GMFCS

O GMFCS (Gross Motor Function Classification System) foi


desenvolvido por Palisano et al. (1997)55, traduzido e adaptado para o
portugus por Hiratuka et al. (2010)56 e utilizado em diferentes trabalhos
com Paralisia Cerebral24,57,58,59, o qual tem como objetivo classificar
crianas com PC em cinco nveis, de acordo com a funo motora.
O GMFCS baseia-se no movimento iniciado voluntariamente,
enfatizando particularmente o sentar (controle de tronco) e o andar.
As distines entre os nveis de funo motora so baseadas nas
limitaes funcionais, na necessidade de tecnologia assistiva, e, em
menor grau, na qualidade de movimento. Enfatiza-se o desempenho
habitual da criana em casa, na escola e nos espaos comunitrios.
Deve-se lembrar que o objetivo classificar a funo motora grossa
atual da criana, e no julgar a qualidade do movimento ou o
potencial de melhora, a classificao da funo motora depende da
idade, especialmente durante a fase do beb e a primeira infncia.
Para cada nvel, portanto, so fornecidas descries separadas para
crianas em diferentes faixas etrias, com caractersticas funcionais
especficas, conforme descrito abaixo:
Nvel I: as crianas andam, sobem escadas correm e saltam
sem dificuldades. Equilbrio e coordenao reduzidos.
Nvel II: andam e sobem escadas, segurando-se no corrimo,
apresentam dificuldades para andar em superfcies irregulares e
inclinadas. Dificuldades para correr e saltar.
125

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Nvel III: andam com aparelhos auxiliares de locomoo,


independentemente do tipo de superfcie. Sobem escadas segurandose no corrimo e podem conseguir manejar uma cadeira de rodas.
Para distncias maiores ou terrenos mais acidentados, podem
tambm ser carregadas.
Nvel IV: as crianas podem manter os nveis funcionais
alcanados antes dos seis anos de idade ou depender de cadeira
de rodas em casa, na escola e na comunidade. As crianas podem
alcanar autolocomoo usando cadeira de rodas motorizada.
Nvel V: as deficincias fsicas restringem o controle
voluntrio de movimento e a capacidade para manter posturas
antigravitacionais de cabea e tronco. Funes motoras todas
limitadas. O uso de tecnologia assistiva ainda no consegue
compensar as limitaes para o sentar e ficar de p; nesse nvel esto
os indivduos mais graves que no demonstram sinais de locomoo
independente e so transportados somente algumas crianas
alcanam a auto locomoo usando cadeira de rodas motorizada
com extensas adaptaes.

2.2.2. CIF

A Classificao Internacional de Funcionalidade


Incapacidade e Sade (CIF, 2003)54 utilizada para a caracterizao
dos indivduos e viabilizao de um grupo homogneo. Gunnar
e Stucki (2007)60 afirmam que a CIF um instrumento que
pode ser utilizado para caracterizao de grupos em pesquisas
cientficas. Segundo a Organizao Mundial da Sade (OMS),
trata-se de um sistema de classificao til para a organizao de
grupos homogneos em pesquisas cientficas, servindo como uma
linguagem para a classificao da funcionalidade e capacidade.
Diante disso, os indivduos selecionados para este trabalho
apresentavam a mesma caracterstica funcional no domnio
126

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

de funes do corpo (funes neuromusculo-esquelticas,


relacionadas ao movimento e funes mentais) e no domnio de
atividades e participao (mobilidade, realizao de tarefas,
comunicao, habilidades bsicas, concentrao e ateno). Dessa
forma, considerando-se as funes do corpo, os indivduos avaliados
apresentavam funes msculo-esquelticas relacionadas ao tnus
muscular e ao controle dos movimentos voluntrios com deficincia
leve e moderada (respectivamente, b735.1 e b760.2) e funes
mentais de orientao, intelectuais e de ateno com deficincia leve
(respectivamente, b114.1, b117.1 e b140.1).
Considerando-se atividade e participao, quanto
mobilidade, os indivduos conseguem manter-se sentados sem
dificuldades (d4153.0) e apresentam dificuldade leve para pegar e
manipular objetos (respectivamente, d4400.1 e d4402.1). Quanto
tarefa e demanda, tm dificuldade leve para realizar uma tarefa
complexa (d2101.1). No que diz respeito comunicao, no
apresentam dificuldades na recepo, produo e conversao
(respectivamente, d310.0, d330.0 e d350.0). Quanto aprendizagem
e aplicao de conhecimentos, no apresentam dificuldades em
habilidades bsicas (d1550.0) e apresentam dificuldade leve em
concentrao/ateno e habilidades complexas (respectivamente:
d160.1 e d1551.1).
Aps a apresentao dos sistemas de classificao utilizados,
a tabela 1 apresenta a caracterizao do grupo avaliado informando
idade, classificao funcional pelo GMFCS e CIF.

127

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Tabela 1- Apresentao das caractersticas dos indivduos que


participaram da pesquisa.
Participante

Gnero

Idade

GMFCS*

Feminino

10

II

Masculino

III

Masculino

11

II

Feminino

12

II

Masculino

10

II

CIF**
d4153.0,
d310.0, d330.0,
d350.0,
d1550.0,
b735.1, b114.1,
b117.1, b140.1,
d4400.1,
d4402.1
d2101.1,d160.1
e d1551.1
e b760.2

* GMFCS (Gross Motor Function Classification System)


**CIF (Classificao Internacional de funcionalidade, incapacidade e sade)
xxx.0 NENHUMA deficincia (nenhuma, ausente, escassa,) 0-4 %
xxx.1 Deficincia LIGEIRA (leve, pequena,) 5-24 %
xxx.2 Deficincia MODERADA (mdia,) 25-49 %
xxx.3 Deficincia GRAVE (grande, extrema,) 50-95 %
xxx.4 Deficincia COMPLETA (total,) 96-100 %
xxx.8 no especificada
xxx.9 no aplicvel

2.3. Tarefa, design experimental e procedimentos de


Coleta

Os instrumentos utilizados para a interveno foram o jogo


eletrnico (vdeogame) Nintendo Wii e uma televiso de LCD de 52
polegadas. A tarefa foi o arremesso do boliche, habilidade motora
fechada em que o ambiente estvel30, pois o executante no
perturbado por nenhuma influncia ambiental externa. Alm disso,
a tarefa de simples realizao (poucos componentes) e de fcil
entendimento.
128

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

A tarefa foi executada em uma sala ampla, bem iluminada


e livre de obstculos. O design foi desenvolvido ao longo de quatro
etapas: Aquisio 1, Aquisio 2, Reteno, Transferncia Imediata.
Os dois blocos de aquisio foram realizados em sequncia (cada
bloco composto por dez jogadas, com duas tentativas cada jogada).
Aps trinta minutos, realizou-se o bloco de reteno; cinco minutos
depois disso, realizou-se o bloco de transferncia imediata (ambos
com cinco jogadas, com duas tentativas cada jogada).
Houve demonstrao e explicao prvia da tarefa, alm de
uma familiarizao com o jogo, atravs de cinco tentativas antes
do iniciar-se a contagem dos escores, que foram utilizados como
parmetros na verificao da aprendizagem da habilidade. Nos
blocos de aquisio e reteno, a TV foi posicionada a dois metros do
participante, e no bloco de transferncia a trs metros de distncia.

3. RESULTADOS

A organizao dos dados foi realizada por meio do


somatrio dos escores atingidos em cada fase (aquisio 1, aquisio
2, reteno e transferncia imediata); assim sendo, foi realizada a
soma da quantidade de pinos derrubados a cada duas tentativas,
dessa forma o valor mximo possvel foi de 10 pinos a cada duas
tentativas. Para anlise da tarefa, foram contabilizados os escores
do jogo nos blocos de aquisio, reteno e transferncia imediata.
A anlise estatstica ser apresentada de forma descritiva,
primeiramente analisando o grupo e posteriormente analisando o
desempenho de cada indivduo. Os resultados sero apresentados
por meio de grfico e tabelas.

3.1. Resultados organizados por grupo


A anlise estatstica foi realizada de forma descritiva, optouse por utilizar a mdia como medida de tendncia central por esta
129

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

fornecer a indicao de um escore tpico da amostra.Por meio dos


valores de mdia e desvio padro em destaque no QUADRO 1,
possvel observar que houve um aumento no nmero de pinos
derrubados quando se compara a fase de aquisio 2 em relao
aquisio 1. Essa informao tambm fica ntida no GRFICO 1,
o qual prope a ocorrncia de uma curva tpica de aprendizagem.
Outro dado importante a verificao do teste de reteno. Os dados
do grfico 1 mostram que no ocorreu reteno da aprendizagem
da tarefa nos indivduos observados, pois os valores se mostraram
inferiores aos obtidos no final da fase de aquisio. Neste estudo
tambm foi aplicado o teste de transferncia, no qual foi possvel
observar uma melhora de desempenho dos participantes (QUADRO
1, GRFICO 1).
Mdia 3,2 2,9 2,7 1,6 2,5 2,8 3,3

2,6 3,8

Aquisio 1
DP

2,9 2,5 2,4 1,4 2,2 2,5 2,5 2,8 2,4 3,3

Mdia 5,8 5,3

5,5 6,7 3,6 6,4 5,8 4,4 5,3

Aquisio 2
DP
Reteno

Mdia 5,2 3,5


DP

Transferncia

3,9 1,8 1,5


4

4,7 3,5 3,7 2,3 0,9 2,2


5

4,2

2,5 3,3 3,2 2,3 2,4

Mdia 6,9 4,1 3,8 5,4 4,2


DP

3,3 3,3 3 3,5 3,4


QUADRO 1: Mdia e desvio padro em cada fase.

130

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

GRFICO 1: Valores das mdia em cada fase.

3.2. Resultados individuais


Quando observados os desempenhos individualmente,
notria a melhora de desempenho no teste de transferncia
imediata dos participantes 2, 3 e 5 (Grfico 2) quando comparado
com o ltimo teste da fase de aquisio 2. Isso mostra que na
maioria ocorreu aprendizagem. A seguir, sero apresentados os
resultados individuais nas fases: aquisio 1, aquisio 2, reteno e
transferncia imediata.

131

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

GRFICO 2: Grfico de desempenho de cada participante

4. DISCUSSO

Antes de iniciar uma discusso com relao aos achados


obtidos, interessante informar que, ao analisar a evoluo das
pesquisas na rea de Aprendizagem Motora, identifica-se duas fases
histricas bastante caractersticas: a primeira aquela que se inicia
no final do sculo 19 e se estende at os anos 1970, caracterizada
por uma abordagem orientada tarefa ou ao produto. Tal
abordagem procurava investigar os efeitos de diferentes variveis,
como quantidade de prtica, prtica massificada ou distribuda,
fadiga, motivao, conhecimento de resultados, entre outras, sobre
a performance de certas tarefas motoras. Nessa abordagem,

132

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

os pesquisadores no estavam preocupados com os processos


ou mecanismos subjacentes produo do movimento ou com
a investigao da forma atravs da qual uma habilidade motora
era adquirida34,61,62. Por volta de 1970, houve uma importante
transformao ou mudana de paradigma que foi a troca da
abordagem com orientao tarefa para uma abordagem orientada
ao processo, como resultado da aplicao da teoria de processamento
de informaes ao estudo do comportamento motor63. Essa nova
abordagem, que continua at o presente momento, procura dar
nfase s operaes mentais que acontecem entre o estmulo e a
resposta, ou seja, as atividades cognitivas que precedem a ao motora
propriamente dita64. Seguindo esta ltima tendncia, interessante
avaliar o processo de aprendizagem motora no indivduo com PC,
considerando o desempenho em tarefas funcionais, principalmente
verificando capacidades e identificando dificuldades motoras.
Mackenzie et al. (2009)65 relatam que no est claro o motivo
da inabilidade de indivduos com PC em completar uma tarefa motora,
podendo ser resultado de problemas na funo motora, dificuldade
na compreenso da tarefa, dficits visuais, ou outra dificuldade no
motora que influencia na funo do indivduo. Ao analisarmos a
aprendizagem motora de pessoas com deficincia, no podemos
desconsiderar a atuao de suas habilidades cognitivas (ateno,
memria, resoluo de problemas, generalizao da aprendizagem)
durante todo o processo. As dificuldades para a aprendizagem de
um determinado movimento ou tarefa dependem da deficincia
e nvel de comprometimento que o indivduo apresenta, estando
diretamente relacionadas com alguma das fases do ciclo perceptivomotor (input, decisrio, output e feedback) dentro do processo de
aprendizagem motora65 .
Como surgimento da abordagem orientada ao processo, o
organismo humano considerado um sistema autorregulatrio capaz
133

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

de receber, processar, armazenar, transmitir e utilizar informaes,


tornou-se possvel aos pesquisadores investigarem os processos ou
mecanismos subjacentes que contribuem para a performance
motora, como seleo da resposta, programao de movimentos,
armazenamento de informaes, deteco e correo de erros, entre
outros, e no apenas os efeitos de variveis sobre a performance37.
Nesse contexto, o fenmeno aprendizagem motora visto como um
conjunto de processos, relacionados com a prtica ou experincia,
que leva s mudanas relativamente permanentes na capacidade para
responder66. Tal mudana na capacidade para responder ou para
executar habilidades motoras considerada uma decorrncia de
melhora nos processos ou mecanismos internos subjacentes. Todo
o comportamento envolve processos neurais especficos, os quais
ocorrem desde a percepo do estmulo at a efetivao da resposta
selecionada. Esses processos neurais possibilitam o comportamento
e o aprendizado, que acontecem de maneiras diferentes no crebro.
Uma grande dvida se indivduos com PC conseguem
participar de forma efetiva em atividades do dia a dia, entre elas realizar
tarefas em jogos eletrnicos que se tornam cada vez mais presentes
na casa de vrias famlias e com tendncia a um grande crescimento
na sociedade. Ou seja, indivduos com PC - que possuem alteraes
na postura e na capacidade de movimentao - conseguem aprender
uma tarefa motora, realizando-a de forma funcional e ajustando-se
s novas demandas ambientais. O objetivo precpuo da prtica no
facilitar o desempenho de efeitos temporrios durante a aquisio,
mas, sim, possibilitar melhor desempenho duradouro (atribudo
aprendizagem) nos testes de reteno e transferncia30,35,67,68.
A tarefa escolhida foi o arremesso de boliche do Nintendo
Wii, que implica em movimentao de segmentos corporais para
alcanar a meta. Deve-se enfatizar que as caractersticas motoras
dos indivduos avaliados so de nvel II e III do GMFCS, portanto,
134

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

crianas que no possuem total autonomia para realizar as atividades


da vida diria. Essas limitaes no as impediram de realizar a tarefa,
ainda que precisassem de algum apoio durante a execuo da mesma.
Ao analisar os resultados, em relao ao desempenho na
fase de aquisio, pode-se deduzir a ocorrncia de aprendizagem,
pois os participantes obtiveram melhora de desempenho na direo
de um ponto inicial a um ponto posterior no tempo (aquisio 1
em relao aquisio 2). Alm disso, as curvas de desempenho
apresentaram padro exponencial negativamente acelerado, sendo
possvel identificar claramente, com o transcorrer do tempo, um
plat de desempenho. Esse padro reflete melhora substancial no
incio da prtica e melhora tnue com o avano das tentativas30.
O teste de reteno foi realizado para inferir a ocorrncia
de aprendizagem. Por meio deste teste possvel observar se
ocorreram mudanas observveis no desempenho, o que implica
em mudanas relativamente permanentes. Para que seja detectada
a ocorrncia de aprendizagem, o desempenho no teste de reteno
necessita ser igual ou superior ao desempenho nas ltimas tentativas
da fase de aquisio, o que no ocorreu neste estudo (GRFICO 1).
No entanto, o teste de reteno se mostra limitado para explicar a
produo de movimentos novos (problema da novidade) e, a partir
do armazenamento de uma estrutura para cada ao, pode ocorrer
um problema de provvel superlotao da memria37.
Neste estudo tambm foi aplicado o teste de transferncia,
o qual permite observar a aprendizagem como um processo que
viabiliza a capacidade de transferir a habilidade adquirida, mesmo
aps modificaes impostas na tarefa, desde que os movimentos
a serem executados pertenam a uma mesma classe66. Na presente
pesquisa a modificao utilizada foi a distncia entre o participante
e a televiso, aumentada em um metro (50%), sendo de dois metros
nas trs primeiras fases e trs metros na ltima. Foi possvel observar
135

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

uma melhora no desempenho dos participantes, principalmente,


na quarta tentativa do teste de transferncia imediata em que os
sujeitos pontuaram com mdia em aproximadamente 9 acertos
(quase dois pontos acima da pontuao da ltima tentativa da fase
de aquisio). Quando observados os desempenhos individuais,
notria a melhora de desempenho no teste de transferncia imediata
dos participantes 2, 3 e 5 (GRFICO 2), quando comparado com
o ltimo teste da fase de aquisio 2. Isso mostra que, na maioria,
ocorreu aprendizagem, mas prudente afirmar que necessria
a realizao de um pesquisa mais abrangente do ponto de vista
amostral para os achados serem mais generalizveis.

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Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

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Carlos Bandeira de Mello Monteiro

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142

CAPTULO 6

APRENDIZAGEM
MOTORA EM
CRIANAS COM
PARALISIA CEREBRAL:
tarefa de labirinto no
computador.

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Cristiane Matsumoto Jakab
Gisele Carla dos Santos Palma
Camila Torriani-Pasin
Cassio de Miranda Meira Junior

APRESENTAO DO TRABALHO
Uma proposta diferenciada, por meio da utilizao dos
conhecimentos de aprendizagem motora em uma tarefa de labirinto
executada na tela do computador foi realizada por MONTEIRO
et al., (2010)* e publicada na Revista Brasileira de Crescimento e
Desenvolvimento Humano, devido a sua relevncia para o tema do
livro este artigo ser apresentado a seguir.
*Monteiro CBM, Jakabi, CM, Palma, GCS, Torriani C,
Meira Junior CM . Aprendizagem motora em crianas com Paralisia
Cerebral. Revista Brasileira de Crescimento e Desenvolvimento
Humano, v. 20, p. 250-262, 2010.

145

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

RESUMO
INTRODUO: a Paralisia Cerebral (PC) tem como
caracterstica causar alteraes na postura e movimento que
dificultam a realizao de atividades funcionais. Diante das
dificuldades motoras, a reabilitao torna-se essencial e tem como
uma opo basear-se na aprendizagem motora. Porm, importante
a investigao do processo de aprendizagem motora em indivduos
com PC para viabilizar a organizao de programas de tratamento
mais efetivos.
OBJETIVO: analisar o processo de aprendizagem motora
em crianas com PC.
MTODO: Para a realizao deste trabalho utilizou-se
um grupo experimental (GE) e um grupo controle (GC) ambos
formados por 4 crianas pareadas em relao ao gnero (um do
gnero feminino e trs do gnero masculino) e idade (entre sete e doze
anos). A tarefa consistia em realizar um caminho em um labirinto,
no menor tempo possvel. O trabalho consistiu de duas fases, sendo
inicialmente a fase de aquisio (AQ) e depois as transferncias
(Imediata-TI; Curto Prazo-TC e Longo Prazo-TL). RESULTADOVerificou-se que no houve diferena estatisticamente significante
entre a AQ e as transferncias avaliadas com os valores a seguir: TI
(z= -1,83 e p=0,07), TC (z= -1,83 e p=0,07) e a TL [GE (z= -1,83
e p=0,07) e GC (z=-1,46 e p=0,14)]. CONCLUSO: No processo
de aprendizagem da tarefa de labirinto, analisando-se os resultados
entre as fases de AQ e Transferncia no se observou diferena, ou
seja, os indivduos com PC mostraram capacidade de aprendizagem
preservada por meio da adaptao da tarefa, fato este que ocorreu
de forma equivalente aos indivduos sem PC.
Palavras-chave: Paralisia Cerebral, Aprendizagem em
Labirinto, Fisioterapia.
146

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

1. INTRODUO

A Paralisia Cerebral (PC) pode ser definida como uma


desordem da postura e do movimento, persistente, porm no
imutvel causada por leso no Sistema Nervoso Central (SNC) em
desenvolvimento, antes, durante o nascimento ou nos primeiros
meses da infncia1,2. Stokes2 cita que os distrbios de postura e
movimento podem ser definidos como a falta de capacidade do
corpo em enfrentar com eficincia os efeitos da gravidade e de
relacionar-se com a superfcie da terra por meio da base de apoio.
Desta forma, a PC causa dificuldades variveis na coordenao da
ao muscular, com resultante incapacidade da criana em manter
posturas e realizar movimentos normais1,3-7. Neste sentido, os
indivduos apresentam alteraes motoras complexas sendo que os
dficits primrios descritos por Papavasiliou8 so: tnus muscular
anormal influenciando a postura e movimento; alterao do balance e
coordenao; diminuio de fora; perda do controle motor seletivo
com problemas secundrios de contraturas e deformidades sseas.
Considerando-se as alteraes apresentadas e a dificuldade
em realizar alinhamento e retificao de posturas que permitam
vivenciar suas atividades dirias, fundamental para o indivduo com
PC a incluso em programas de habilitao e reabilitao contnuos,
os quais podem interferir de forma significativa na interao da
criana em contextos relevantes. Deste modo, possvel influenciar
no desempenho no s de marcos motores bsicos (rolar, sentar,
engatinhar e andar), mas tambm de atividades da rotina diria, como
tomar banho, alimentar-se, vestir-se, locomover-se em ambientes
variados, entre outras. Devido insuficincia de respostas sobre
benefcios de programa de reabilitao na melhora do indivduo
com PC8 e ao aumento de interesse pela funo motora9,10, o
fisioterapeuta e outros profissionais da sade que trabalham com PC
podem aplicar os conhecimentos advindos da aprendizagem motora
147

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

para organizar um programa de tratamento baseado em evidncias


cientficas provenientes desta rea bsica de conhecimento8.
Como fenmeno, a aprendizagem motora pode ser definida
como a capacidade do indivduo em desempenhar uma habilidade motora
induzindo uma melhora relativamente permanente no desempenho,
devido prtica ou experincia11,12. Em outras palavras, o processo
ao longo do qual as habilidades tornam-se facilmente desempenhadas
com auxlio de prtica e de informao13-15. Durante a prtica de aquisio
da habilidade, o aprendiz necessita executar tentativas para alcanar um
desempenho critrio ou estabilizar um comportamento11,13.
Ao longo desse processo, ocorre a seleo entre os sistemas
de memria que permitem a aquisio de alguns aspectos mais
relevantes para a cognio, emoo e ateno16, bem como a aquisio
de estruturas cognitivas, tais como programas ou planos de ao11,
esquemas17 ou traos18, ou a formao de sinergias neuromusculares
complexas19, dependendo de qual arcabouo terico escolhido
para dar suporte aos conhecimentos relativos aprendizagem.
Reteno e transferncia so outros dois conceitos cruciais no
processo de aprendizagem motora13,17,20. So formas de observao
e testagem da aprendizagem (vista como fenmeno) que medem,
respectivamente: o grau de permanncia do que foi adquirido aps
um perodo sem prtica (reteno) e a capacidade de adequao de
um comportamento motor praticado em um contexto diferente,
mediante alterao na tarefa motora (transferncia).
Assim, para verificar se a aprendizagem ocorreu com solidez,
mais do que comparar o desempenho na fase inicial em relao
fase final de aquisio, necessrio recorrer ao desempenho em
testes de aprendizagem, isto , de reteno e/ou de transferncia21-24.
Diante do exposto, fundamental que o profissional que atua
com o indivduo com PC utilize instrumentos de fcil aplicao
e que permitam analisar os fatores que interferem nas fases de
148

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

aquisio, reteno e transferncia de habilidades motoras25. Uma


tarefa que permite avaliar diversos aspectos neuropsicolgicos de
planejamento, execuo, organizao espacial e memria implcita
e que envolve a operacionalizao da inteno de movimentar-se
para alcanar um objetivo - e o planejamento desta ao - a tarefa
de labirinto. Esta consiste em realizar no computador um caminho,
no menor tempo possvel, em um labirinto com uma entrada e
uma sada e um nico caminho a ser percorrido. Sendo assim, a
estabilizao do desempenho pode indicar a utilizao de estratgias
cognitivas e formao de um programa de ao, os quais podero
ser testados na transferncia25.
Souza et al (2006)25 afirmam que a tarefa do labirinto pode
ser aplicada na avaliao diagnstica de indivduos com alteraes no
controle e na aprendizagem motora, a fim de identificar que aspectos
esto comprometidos durante a execuo de uma tarefa motora:
processamento da informao e planejamento estratgico (nmero de
erros), funo executiva (tempo de execuo da tarefa), aprendizagem
(estabilizao do desempenho) e memria espacial (manuteno do
desempenho aps tarefa distratora e intervalo de reteno). Alm
disso, tarefas de labirintos tm a vantagem de poderem ser adaptadas
para um nmero diverso de sujeitos, na medida em que requerem
habilidades motoras bsicas, podendo ser aplicadas em crianas,
idosos e pessoas acometidas por alteraes neurolgicas25.
Dessa forma, este trabalho tem por objetivo analisar
o processo de aprendizagem motora da tarefa de labirinto de
crianas com PC em comparao a crianas sem alteraes da
postura e movimento, da mesma faixa etria. O conhecimento mais
aprofundado acerca do processo de aprendizagem de uma habilidade
motora em indivduos com PC pode contribuir significativamente
para a organizao adequada e efetiva de programas de tratamento
para essa populao.
149

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

2. MTODO

Este estudo foi aprovado pela Comisso de tica para


anlise de Projetos de Pesquisa da Universidade Cidade de So Paulo
sob protocolo CEP nmero 13364889 e desenvolvido mediante
assinatura de um termo de consentimento livre e esclarecido
assinado pelo (a) responsvel legal dos participantes.

2.1. Casustica
O grupo experimental (GE) foi formado por 4 (quatro)
indivduos com PC residentes na regio metropolitana de So Paulo
e que frequentavam a Clnica de Fisioterapia do Centro Universitrio
das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU). O grupo controle
(GC) foi formado por 4 (quatro) crianas sem alteraes da postura
e movimento. Os grupos foram pareados em relao a gnero (um
do gnero feminino e trs do gnero masculino) e idade (entre sete
e doze anos).
Os critrios de incluso para a participao do estudo foram:
aceite de participao no trabalho por meio da assinatura do termo de
consentimento livre e esclarecido realizado por um dos responsveis
pelo paciente, diagnstico mdico de PC e alteraes motoras que
caracterizam indivduos com diparesia espstica (alteraes motoras
mais evidentes em membros inferiores). Somente participaram desta
pesquisa indivduos com nvel II, segundo o Gross Motor Function
Classification System (GMFCS), desenvolvido por Palisano et al.
(1997)26. Este sistema classifica crianas com PC em cinco nveis de
acordo com a funo motora, o que significa que todos os pacientes
avaliados tinham condies de andar sem dispositivos auxiliadores
da mobilidade.
Para a caracterizao dos indivduos e viabilizao de um
grupo homogneo utilizou-se, tambm, a Classificao Internacional
de Funcionalidade Incapacidade e Sade (CIF)27. Gunnar e Stucki
150

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

(2007)28 afirmam que a CIF um instrumento que pode ser utilizado


para caracterizao de grupos em pesquisas cientficas. Segundo
a Organizao Mundial da Sade (OMS), trata-se de um sistema
de classificao til para a organizao de grupos homogneos
em pesquisas cientficas, servindo como uma linguagem para a
classificao da funcionalidade e capacidade. Diante disso, os
indivduos selecionados para este trabalho apresentavam a mesma
caracterstica funcional no domnio de funes do corpo (funes
neuromusculo-esquelticas, relacionadas ao movimento e funes
mentais) e no domnio de atividades e participao (mobilidade,
realizao de tarefas, comunicao, habilidades bsicas, concentrao
e ateno). Dessa forma, considerando-se as funes do corpo, os
indivduos avaliados apresentavam funes msculo-esquelticas
relacionadas ao tnus muscular e ao controle dos movimentos
voluntrios com deficincia leve (respectivamente b735.1 e b760.1)
e funes mentais de orientao, intelectuais e de ateno tambm
com deficincia leve (respectivamente b114.1, b117.1 e b140.1).
Considerando-se atividade e participao, quanto
mobilidade, os indivduos conseguem manter-se sentado sem
dificuldades (d4153.0) e apresentam dificuldade leve para pegar e
manipular objetos (respectivamente: d4400.1 e d4402.1). Quanto
tarefa e demanda, no tm dificuldade para realizar uma tarefa
complexa (d2101.0). No que diz respeito comunicao, no
apresentam dificuldades na recepo, produo e conversao
(respectivamente: d310.0, d330.0 e d350.0). Quanto aprendizagem
e aplicao de conhecimentos, no apresentam dificuldades em
habilidades bsicas (d1550.0) e apresentam dificuldade leve em
concentrao/ateno e habilidades complexas (respectivamente:
d160.1 e d1551.1).
Os critrios de excluso foram: presena de deformidades
steo-articulares estruturadas e realizao de cirurgia ou bloqueio
151

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

qumico neuromuscular h menos de 6 (seis) meses em membros


superiores; outras doenas associadas e indivduos com alteraes
nas funes cognitivas que impedissem a colaborao e compreenso
de ordens simples nas atividades propostas.

2.2. Instrumentao e delineamento


Utilizou-se como instrumento de avaliao a tarefa (ou
paradigma) de labirinto que foi utilizada pela sua facilidade e
adaptabilidade para analisar a aprendizagem de uma habilidade
motora25. Para realizao da tarefa, optou-se pelo programa
desenvolvido pelo Departamento de Matemtica da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, a apresentado por Souza et al.
(2006), disponibilizado no site www.mat.ufrgs.br. Dois desenhos de
labirintos com apenas um caminho correto a ser percorrido foram
escolhidos; o primeiro foi utilizado na fase de aquisio (AQ) e o
segundo nas fases de transferncia (Transferncia imediata TI,
Transferncia de curto prazo - TC e Transferncia de longo prazo
TL). As figuras 1 e 2 ilustram as variaes da tarefa em cada fase
do experimento.

152

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Figura 1 Desenho de
labirinto da fase de aquisio.
Fonte: Sousa et al. (2006)25

Figura 2 Desenho de labirinto


das fases de transferncia.
Fonte: Sousa et al. (2006)25

O experimento consistiu de quatro fases (tabela 1). Primeiro,


realizou-se o pr-teste, composto de trs tentativas a fim de
possibilitar ao participante o conhecimento da tarefa. Na segunda
fase (Aquisio - AQ), os indivduos praticaram 30 tentativas ao
longo das quais o sujeito completou o percurso da figura 1. A terceira
fase foi a TI, que consistiu em, aps 5 minutos de descanso, realizar
5 tentativas utilizando o labirinto da figura 2. Na quarta fase (TC),
os sujeitos repetiram a tarefa da TI depois de mais 5 minutos de
descanso. A quinta e ltima fase foi a TL, realizada sete dias depois,
na qual os indivduos executaram a mesma tarefa da TI e da TC.

153

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Aquisio
30 tentativas

TI
TC
TL
5 tentativas 5 tentativas 5 tentativas

Tabela 1 Tabela do delineamento experimental.


Pr-teste

3
tentativas

BL1 BL2 BL3 BL4 BL5 BL6

30 tentativas

BL1

BL1

Labirinto 2 Labirinto 2 Labirinto 2

BL1

5 tentativas 5 tentativas 5 tentativas

3
BL1 BL2 BL3 BL4 BL5 BL6
BL1
BL1
BL1
GE
tentativas
Labirinto 1
Labirinto 2 Labirinto 2 Labirinto 2

GC

Labirinto 1

154

[Legenda - GE: Grupo experimental; GC: Grupo controle; BL: Bloco; Labirinto 1: fase
de aquisio (AQ); Labirinto 2: fases de transferncia; (TI) Transferncia Imediata; TC
Transferncia de curto prazo; (TL) transferncia de longo prazo]

2.3. Procedimentos

As crianas foram recrutadas individualmente em sala


apropriada com um computador, mesa, cadeira e a participao de
um avaliador responsvel pela instruo e anotao dos valores de
tempo em papel, com tabela dos nmeros das tentativas. Os valores

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

foram marcados considerando-se o tempo total da finalizao da


tarefa, valor fornecido pelo prprio programa. Optou-se em utilizar
a tarefa de labirinto no computador, por ser um instrumento
tecnolgico e facilitador para indivduos com PC29.
Cada criana foi posicionada adequadamente, sentada frente
da tela do computador; a tarefa foi explicada concomitantemente
com a apresentao do labirinto, ao longo do qual a criana deveria
percorrer o caminho com o desenho (apontado na tela pelo avaliador)
at a sada do labirinto identificado por um X (apontado na tela
pelo avaliador). A criana foi instruda a executar a tarefa o mais
rpido possvel utilizando os botes do teclado identificados pelas
setas de: acima, abaixo, lateral direita e lateral esquerda.
Os dados foram organizados em blocos (BL) de seis
tentativas e analisados por meio de anlises descritivas e inferenciais.

2.4. Anlise dos dados


Em virtude da quantidade reduzida de observaes e pela
violao dos pressupostos de normalidade e igualdade de varincias,
os dados foram analisados por meio de tcnicas no paramtricas.
Trs anlises foram desenvolvidas:
1. Intragrupo de aquisio: com vista a detectar a evoluo
do desempenho do incio para o final da aquisio,
comparou-se os blocos de aquisio em cada um dos
grupos separadamente, por intermdio da anlise de
varincia de Friedman.
2. Intragrupo de transferncia: comparao em cada grupo
separadamente entre o ltimo bloco de aquisio e cada
uma das fases de transferncia (teste de Wilcoxon).
3. Intergrupo de transferncia: comparao em cada uma
das trs fases separadamente do desempenho do GC
com o do GE (teste U de Mann-Whitney).
155

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Para todos os testes, o nvel de significncia estatstico


adotado foi de 5%. O programa estatstico foi o SPSS (Statistical
Package for Social Sciences), verso 13.0.

3. RESULTADOS

A seguir, os resultados sero apresentados em duas partes:


caracterizao da amostra e estatstica dos dados.

3.1. Caracterizao da amostra


A seguir, esto as caractersticas dos indivduos do GE com
a idade, gnero, valores do GMFCS e CIF (tabela 2).
Tabela 2: Caracterizao da amostra do grupo experimental (GE).
Sujeito

Idade

Gnero

7 anos

Masculino

8 anos

GMFCS*

CIF**
Funes do corpo
b114.1; b117.1; b140.1;
b735.1 e b760.1

Masculino

Atividades e Participao
3

11 anos

Masculino

II

d4153.0; d4400.1; d4402.1;


d2101.0;
4
12 anos Feminino
d310.0; d330.0; d350.0;
d1550.0; d160.1 e d1551.1
*GMFCS (Gross Motor Function Classification System); **CIF (Classificao
Internacional de funcionalidade, incapacidade e sade); II- segundo nvel do
Sistema de Classificao da Funo motora Grossa.

156

12

42

72

63

57

26

25

94

133

23

49

50

41

30

19

81

70

25

49

33

40

27

18

69

70

26

35

35

48

28

23

66

69

23

35

38

43

22

15

64

70

21

34

40

36

21

18

53

68

63

63

56

67

36

23

109

100

TI

30

38

57

60

31

20

60

98

TC

GE- Grupo Experimental; GC- grupo controle; BL- bloco; TI- Transferncia Imediata;
TC- Transferncia a curto prazo; TL- Transferncia a longo prazo.

11

GC

12

11

GE

Indivduos Grupo Idade Gnero BL1 BL2 BL3 BL4 BL5 BL6

29

32

49

49

27

21

63

178

TL

Tabela 3 Resultados (segundos) dos blocos de aquisio e das transferncias.

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

3.2. Estatstica dos dados

A tabela 3 mostra os resultados, em segundos, da tarefa de


labirinto do GE e do GC com os valores dos seis blocos da fase de
aquisio, seguidos dos valores das transferncias.

157

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

3.2.1. Anlise intragrupo de aquisio

O objetivo dessa anlise foi identificar em cada um dos


grupos a existncia de melhora de desempenho ao longo dos seis
blocos de aquisio. A Anova de Friedman demonstrou diferenas
estatisticamente significativas tanto no GE (X2=12,78; p=0,026)
como no GC (X2=11,72; p=0,039). A direo das diferenas pode ser
identificada com a inspeo das medianas (tabela 4), que indica, em
ambos os grupos, a queda do tempo para realizar a tarefa. Portanto,
pode-se inferir que houve melhora significativa do desempenho do
incio para o final na fase de aquisio inclusive para o grupo com
Paralisia Cerebral.
Tabela 4 - Valores das medianas (em segundos) em cada grupo nos
seis blocos de aquisio
Blocos

GE

GC

5,25

4,75

3,75

3,63

2,88

3,75

3,63

2,25

1,38

1,75

GE - grupo experimental; GC- grupo controle

3.2.2. Anlise intragrupo de transferncia

As comparaes entre o ltimo bloco da aquisio com


cada bloco da transferncia TI, TC e TL foram realizadas por
158

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

intermdio de trs anlises pareadas (BL6 X TI, BL6 X TC e BL6 X


TL) de Wilcoxon. Verificou-se que no houve diferena significativa
entre o BL6 e a TI para ambos os grupos (z= -1,83 e p=0,07), entre o
BL6 e a TC para ambos os grupos (z= -1,83 e p=0,07) e entre o BL6
e a TL [GE (z= -1,83 e p=0,07) e GC (z=-1,46 e p=0,14)]. Assim,
por no ocorrer diferena significativa, pode-se inferir que ocorreu
adaptao modificao da tarefa. Isso pode ser interpretado como
refletindo que os sujeitos adquiriram a capacidade de transferir o
que foi praticado na aquisio para uma situao nova, imposta pela
modificao da tarefa de labirinto.

3.2.3. Anlise intergrupo de transferncia

Os testes U de Mann-Whitney, que compararam o GE e


o GC em cada uma das transferncias, no indicaram diferenas
significativas entre os grupos na TI (z=0 e p=1), na TC (z= -0,15;
p=0,88) e na TL (z=0 e p=1).

4. DISCUSSO

A pergunta de pesquisa que se apresenta neste estudo


: indivduos com PC - que possuem alteraes na postura e na
capacidade de movimentao - conseguem aprender uma tarefa
motora e realiz-la de forma funcional, com capacidade para ajustar
as novas demandas ambientais? A tarefa escolhida foi a de labirinto,
que implica em movimentao motora fina para manuseio do
teclado do computador por meio de segmentos corporais superiores;
portanto, pode ser considerada uma ao motora cotidiana de grande
importncia nos dias atuais29. Na tarefa de labirinto, crianas sem
alteraes motoras tm como principal desafio escolher o caminho
correto; j os indivduos com PC tm, alm da escolha do caminho
correto, dificuldade em realizar o movimento.
De acordo com os resultados obtidos, verificou-se que toda
159

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

a amostra (GE e GC) apresentou diminuio significativa do tempo


de execuo da tarefa entre o primeiro e o ltimo BL da aquisio.
Isso significa melhora de desempenho ocorrida em funo da prtica,
o que permite analisar os testes de transferncia e, a partir deles,
inferir ocorrncia de aprendizagem. Durante o processo, o aprendiz
passa de uma fase inicial - caracterizada por elevado nmero de erros,
inconsistncia e alta demanda de ateno - para uma fase posterior, que
se caracteriza por consistncia, poucos erros e demanda reduzida de
ateno. Com a prtica, ocorrem menos movimentos desnecessrios
e consequente otimizao de energia e diminuio no tempo de
realizao da tarefa, fazendo com que a sequncia de movimentos
ganhe progressivamente fluncia e harmonia. Segundo definies
clssicas de habilidade motora, a prtica com informao complexa
e intencional envolve mecanismos (perceptivo, decisrio e efetor)
que, mediante o processo de aprendizagem, torna-se organizada e
coordenada de tal forma a alcanar objetivos predeterminados com
mxima certeza e mnimo dispndio de energia30,31.
Assim, a prtica proporciona a estabilizao funcional na
tarefa, ou o alcance de controle timo na execuo, teoricamente
levando padronizao funcional, momento a partir do qual o
sistema est apto a adaptar-se a novas condies11,32. A padronizao
da funo alcanada por meio de prtica e feedback negativo. Deste
modo, o aprendiz passa por um processo de diferenciao, em que
um estado instvel, geral e homogneo d lugar a um estado estvel,
especfico e heterogneo33. Nas tentativas iniciais, a magnitude e
variabilidade dos erros so grandes, caracterizando os movimentos
como inconsistentes e desordenados. Com as repeties, a relao
meio-fim para atingir a meta da tarefa reforada at que se
alcancem estados estveis, ou seja, a execuo de movimentos tornase ordenada e consistente, caracterizada pela reduo da magnitude
e variabilidade dos erros.
160

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Vale ressaltar que, pela comparao descritiva dos valores


das medianas na aquisio, o desempenho dos indivduos com
PC foi melhor que dos indivduos sem PC, na maioria dos blocos.
Esse resultado na aquisio pode ser discutido, provavelmente,
pela motivao durante a execuo da tarefa; os indivduos com
PC mostraram-se mais motivados, ao passo que os indivduos
sem PC parecem ter considerado a tarefa fcil e desmotivadora. A
motivao um dos fatores que afetam o processo de aprendizagem
motora, sobretudo na fase de aquisio porque viabiliza um
melhor processamento de informaes, favorecendo a reteno
e a transferncia do que foi adquirido ao longo do processo
de prtica11,13,32. Ainda neste mbito, a motivao parece afetar
tambm o desempenho de habilidades motoras, uma vez que faz o
aprendiz prestar mais ateno na execuo da tarefa, aumentando o
envolvimento e a participao34-36.
Os resultados mais importantes do presente estudo
dizem respeito s comparaes intra e entre os grupos na fase de
transferncia, j que a modificao da tarefa exige dos aprendizes
a capacidade de adaptao. O objetivo precpuo da prtica no
facilitar a performance de efeitos temporrios durante a aquisio,
mas sim possibilitar melhor desempenho duradouro (atribudo
aprendizagem) nos testes de reteno e transferncia11,13,37,38.
Ento, um aspecto fundamental da aprendizagem motora que as
habilidades so executadas em ambientes que demandam constante
capacidade de adaptao11,13. Esta adaptao, no entanto, s ocorre
na medida em que existam situaes desafiadoras capacidade de
movimento j adquirida, de forma que novas estruturas de ao
tenham que ser formadas para atender s exigncias impostas pelo
ambiente. Para tanto, inicialmente o indivduo precisa identificar
o problema motor que, a ttulo de exemplo, poderamos colocar a
tarefa de labirinto.
161

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Nos testes de labirinto tm-se a possibilidade de avaliar


diversos aspectos neuropsicolgicos, tais como, funo executiva,
aprendizagem espacial e memria implcita25. Aps a identificao
do problema, o sujeito precisa formular um plano de ao, em que
dever gerar uma hiptese de como seria possvel realizar tal objetivo,
prevendo e antecipando-se frente execuo da ao. O passo
seguinte consiste em colocar em prtica o plano de ao estabelecido,
transformando uma imagem mental em movimentos efetivos.
Nessa fase, preciso coordenar um complexo sistema muscular, a
fim de que vrios msculos sejam ativados de forma organizada.
Como raramente a transformao de planos de ao em movimento
perfeita nas tentativas iniciais, o indivduo precisa analisar os erros
cometidos e tentar corrig-los nas tentativas seguintes. Quando o
ciclo descrito acima repetido suficientemente, ocorre a transio
de aes mal-coordenadas de grande demanda cognitiva para
movimentos altamente precisos, em que sinergias neuromusculares
complexas so ativadas com mnimo envolvimento da ateno. A
esse processo d-se o nome de aprendizagem19.
A anlise intragrupo do ltimo bloco de aquisio, para cada
uma das transferncias indicou ausncia de diferenas em ambos
os grupos. Portanto, uma situao mais complexa, de alterao
da tarefa, no ocasionou queda significativa de desempenho.
Assim, os sujeitos, com PC e os sujeitos do GC, apresentaram boa
adaptabilidade a uma situao nova na tarefa de labirinto. As anlises
entre os grupos na transferncia confirmam a boa capacidade de
adaptao de ambos os grupos sem diferenas entre eles, haja vista
a ausncia de diferena significativa de desempenho (tempo para
execuo da tarefa) entre o GE e o GC, em todos os testes de
transferncia.
Portanto, a PC parece no ter tido influncia sobre o
desempenho da tarefa de labirinto modificada, fato que se constitui
162

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

interessante, tanto sob o ponto de vista de caracterizao dos


sujeitos com PC, quanto sob o ponto de vista da interveno
com esta populao. A hiptese inicial de dificuldade para os
aprendizes com PC no foi corroborada, talvez porque na fase de
aquisio, a motivao e perseverana desses aprendizes tenha sido
maior quando comparada aos aprendizes sem PC. Isso pode ter
compensado possveis diferenas na comparao entre os grupos
na fase de transferncia. Uma das caractersticas da aquisio
de habilidade motora a execuo da tarefa motora com menor
tempo. Os tempos similares entre os grupos na tarefa de labirinto
modificada (transferncia) demonstram capacidades similares
na velocidade de processamento de informaes. Muitas tarefas
motoras requerem respostas rpidas aos estmulos ambientais,
assim como rpidos ajustes ou correes baseados em resultados
de desempenhos anteriores. Um fator importante na velocidade de
processamento central a quantidade de informao que envolve
os efeitos da complexidade da informao, do tempo utilizvel para
o processamento e da capacidade do sujeito39,40. Parece que tanto
os indivduos com PC, como os sem PC foram capazes de lidar
satisfatoriamente com essas trs variveis o que, tambm, se torna
relevante sob o ponto de vista da interveno com estes sujeitos,
seja na reabilitao, seja na prtica de atividade fsica.
Os achados do presente estudo podem ser contrastados com
alguns poucos estudos que foram realizados com indivduos com PC
no mbito da Aprendizagem Motora. O fato de os indivduos com
PC terem aprendido a tarefa corrobora aos achados de Hemayattalab
e Rostami (2010)41, Reid (2002)42 e Chen et al. (2007)43 com tarefas
de lanamento de dardo e de realidade virtual, nas quais os
indivduos com PC melhoraram a qualidade de movimento. Alguns
autores44,45optaram em investigar a aprendizagem de indivduos com
PC por meio de mudanas em estruturas neuronais (via exames de
163

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

neuroimagem) e verificaram a ocorrncia da aprendizagem sob


o ponto de vista neural, detectando ativao em reas corticais e
correlaes entre a performance na execuo de tarefas motoras e a
atividade cerebral em diferentes reas enceflicas.
Pelo fato de haver poucos trabalhos utilizando-se dos
conhecimentos advindos da Aprendizagem Motora em indivduos
com PC, importante enfatizar a necessidade de outros estudos para
maior compreenso dos fatores que afetam a aquisio de habilidades
motoras nessa populao particular. Sugere-se que as investigaes
futuras em Aprendizagem Motora possam manipular diferentes
formas de prtica (variabilidade, distribuio, fracionamento) e
de informao (feedback extrnseco, demonstrao/instruo,
estabelecimento de metas, foco interno/externo) ao aprendiz com
PC. A variabilidade de prtica - que consiste em variaes nas
caractersticas do contexto ou variaes da tarefa motora que est
sendo praticada - parece ser uma prioridade, haja vista sua implicao
direta nas intervenes propostas para estes sujeitos. Em indivduos
com deficincia mental, a prtica variada proporcionou aumento da
chance de sucesso em novas situaes (teste de transferncia)46; em
indivduos com PC, o papel da variao tem sido apontado como
fundamental na gerao de estratgias motoras elaboradas47.

5. CONCLUSO

No processo de aprendizagem da tarefa de labirinto, tanto os


indivduos com PC como os indivduos sem PC apresentaram melhora
de desempenho, observado por meio da diminuio do tempo de
execuo ao longo da aquisio. Quanto aprendizagem, mensurada
por meio do teste de transferncia, os indivduos com PC mostraram
capacidade de adaptao equivalente aos indivduos sem PC.

164

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

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169

Aplicao do
conhecimento
em pesquisas
Outras possibilidades

PARTE III

CAPTULO 7

Jogo eletrnico
como Instrumento
de Aprendizagem
Motora em Crianas
com Sndrome de
Down
Carlos Bandeira de Mello Monteiro
Nathalia Padoan Reis
Edna Azevedo Guimares
Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva
Raquel Agnes Bello Graa
Cinthya Walter
Clia Regina Derwood Mills Costa Carvalho

Apoio: Ministrio do esporte Centro de Desenvolvimento do


Esporte Recreativo e do Lazer (REDE CEDES)

RESUMO
INTRODUO: A Sndrome de Down (SD) tem
caractersticas fsicas, motoras e cognitivas peculiares. Uma
possibilidade de incluso social, juntamente com benefcios fsicos
e cognitivos para o indivduo com SD, a prtica de atividades que
possibilita a vivncia de novas tarefas e sensaes, alm da melhora
da qualidade de vida. Uma opo de atividade fsica atual e que
utiliza os avanos tecnolgicos so os consoles eletrnicos virtuais,
utilizados como interveno na recuperao e desenvolvimento em
diversas populaes com alteraes sensoriais e motoras.
OBJETIVO: O objetivo deste estudo verificar a ocorrncia
de aprendizagem motora em uma tarefa de jogo eletrnico em
indivduos com Sndrome de Down.
MTODO: Participaram da interveno sete indivduos 4
do sexo feminino e 3 do masculino. Ambos os grupos de indivduos
com dificuldade moderada em funes mentais, como concentrar e
manter a ateno, comunicar e receber mensagens orais e aprender
conjuntos integrados de aes, segundo a Classificao Internacional
de Funcionalidade Incapacidade e Sade. A execuo da tarefa
consistiu em jogar boliche no console eletrnico Nintendo Wii;
optou-se pelo boliche por ser uma habilidade motora fechada de
fcil entendimento e execuo, e que possibilita identificar acerto e
erros pelo nmero de pinos derrubados. Para verificar a ocorrncia
de aprendizagem motora realizou-se 10 tentativas de jogar a bola
de boliche em uma distncia de 2,5 metros da projeo com a mo
dominante na fase de aquisio 5 na fase de reteno e 5 na fase de
transferncia imediata que foi realizada por meio do lanamento da
bola com a mo no dominante. Para organizao dos resultados e
comparao dos dados, optou-se por apresentar o valor das mdias
de pinos derrubados em cada fase da tarefa.
175

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

RESULTADOS: A seguir esto os dados das fases avaliadas


por meio das medias da ltima tentativa de cada fase, Aquisio 1
(9,1); Aquisio 2 (6,6), Reteno (7,9) e transferncia (6,7).
DISCUSSO: Os dados obtidos no direcionaram a
ocorrncia de aprendizagem nos indivduos com SD avaliados,
mas mostram um bom desempenho na tarefa do boliche no
jogo virtual; os participantes conseguiram resultados bastante
funcionais derrubando uma mdia de 6 a 10 pinos em todas as
fases do estudo, mesmo quando realizaram a tarefa com a mo no
dominante. Provavelmente, no se observou aprendizagem devido
s caractersticas funcionais dos indivduos avaliados serem boas
o suficiente para possibilitar altas pontuaes em todas as fases
avaliadas.
Palavras-chave: Controle Tecnolgico de Ambientes,
Pessoas com Deficincia, Atividade Motora, Sndrome de Down

176

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

1. INTRODUO

A Sndrome de Down (SD) uma das disfunes genticas


mais frequentes em todo o mundo e a causa mais comum de
deficincia intelectual1. De acordo com o Censo 2000 do IBGE
(Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica), no Brasil h mais
de 300 mil pessoas com SD2 e estima-se que a cada ano nascem
oito mil crianas com esta disfuno. Pesquisas tm indicado um
aumento no nmero de indivduos com SD em escala mundial,
por uma srie de fatores: (1) cada vez mais mulheres com idade
avanada esto tendo filhos - o aumento da idade materna no
perodo da gestao, principalmente depois dos 35 anos, aumenta
a incidncia de nascimentos com SD; (2) mais mulheres esto
escolhendo continuar a gravidez mesmo aps um teste que indica
maior possibilidade de ter um beb com SD; (3) a expectativa de
vida dos indivduos com sndrome de Down tem aumentado e,
alm dessa crescente mudana na durao, a sua qualidade de vida
tambm tem melhorado, devido sade preventiva, interveno
precoce e integrao nas escolas3,4.
A SD, tambm chamada de trissomia 21, por se tratar de uma
cromossomopatia onde h a presena de um cromossomo a mais
(cromossomo 21) faz com que o indivduo apresente caractersticas fsicas,
cognitivas e motoras especficas; algumas alteraes j esto presentes
nos primeiros meses de gestao. Dentre as caractersticas tpicas podem
ser citadas: deficincia intelectual, atraso no desenvolvimento motor e
na fala, crnio pequeno, redondo, com occipital achatado, face redonda
com perfil plano, fendas palpebrais oblquas, prega epicantal (no ngulo
interno dos olhos), pescoo curto e largo (com excesso de pele nucal),
orelhas pequenas e mal formadas, nariz com base plana e achatada,
boca pequena com lngua grande e geralmente protusa5. Existe tambm
risco de cardiopatias, deficincia visual, deficincia auditiva, depresso,
infeces, epilepsia, hipotireoidismo e doena de Alzheimer6. Cooley e
177

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Graham (1991)7 apresentam quantitativamente alguns desses valores:


cardiopatia congnita (40%); hipotonia (100%); problemas de audio (50
a 70%); problemas de viso (15 a 50%); alteraes na coluna cervical (1 a
10%); distrbios da tireide (15%) e problemas neurolgicos (5 a 10%).
As alteraes apresentadas por pessoas com SD podem
representar problemas no que diz respeito sua funcionalidade e
independncia para a realizao das atividades da vida diria mesmo
durante a vida adulta8,9. Mancini et al. (2003)10 demonstraram que
indivduos com SD apresentam alteraes em diferentes reas com
desempenho funcional inferior ao de crianas normais, tanto em
reas cognitivas, motoras como de funo social.
Devido s dificuldades apresentadas pelas pessoas com SD,
a prtica de atividades fsicas fundamental para o desenvolvimento
e aprimoramento de movimentos necessrios para a realizao
de tarefas essenciais no seu dia a dia, enfatizando atividades que
levem em conta as suas capacidades, necessidades e limitaes.
A prtica de atividades fsicas de extrema importncia para
qualquer ser humano; alm dos benefcios orgnicos (aspectos
metablicos, cardiorrespiratrio e msculo-steoarticular),
contribui significativamente para a melhoria do convvio social, para
promoo da independncia, de um auto conceito mais positivo,
enfim, encoraja as pessoas a fazerem tudo o que so capazes,
buscando otimizar o seu potencial. Segundo Zuchettoe e Castro
(2000)11, a atividade fsica, quando bem orientada, possibilita uma
melhora na qualidade de vida de qualquer indivduo que apresente
alguma deficincia.
Sabe-se que pessoas com SD tendem a ser mais sedentrias,
pois, em geral, tm menos oportunidades de participar de algum
tipo de atividade motora, portanto, o apoio social da famlia e dos
amigos considerado fundamental para que elas adotem um estilo
de vida mais ativo. As interaes estabelecidas no microssistema
178

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

famlia so as que trazem implicaes mais significativas para o


desenvolvimento da criana, embora outros sistemas sociais (ex.:
escola, local de trabalho dos genitores, clube) tambm contribuam
para o seu desenvolvimento12. Com a prtica de atividade fsica, a
pessoa se torna capaz de conhecer melhor o mundo em que vive,
a partir do momento em que passa a conhecer seu corpo e suas
capacidades intelectuais por meio dos movimentos. Assim, alm de
ser um importante aspecto para a melhora na qualidade de vida, a
atividade fsica contribui no desenvolvimento global do indivduo.
Estudos mostram que uma estimulao adequada precoce capaz
de gerar melhoras no desenvolvimento motor da criana com SD2,13,
14
. Moreira et al. (2000)15 afirmam que estudos permitem elaborar a
hiptese de que, por meio da experincia ativa obtida por estimulao,
pode ser construdo um novo padro de comportamento em pessoas
com SD, levando a modificaes funcionais.
Considerando a importncia da prtica da atividade fsica
para a qualidade de vida de pessoas com SD, existem diferentes
esportes que podem ser adaptados e criados especialmente para
viabilizar uma funo adequada. No entanto, inegvel o avano da
tecnologia e como isto afeta o cotidiano das pessoas. A utilizao
de tecnologia virtual exemplo deste avano tecnolgico e vem
sendo cada vez mais utilizada com uma estratgia no cuidado de
indivduos com necessidades especiais, simulando a vida real de uma
forma funcional e ecologicamente vlida, alm de motivacional.
Um exemplo desta tecnologia o Nintendo Wii, que, por meio de
jogos que simulam partidas esportivas, requer o uso de movimentos
similares aos utilizados no jogo real. Alm de ser um jogo de baixo
custo, divertido e de fcil manuseio16-18. Os movimentos fsicos
do Wii Remote so refletidos na projeo, de um modo que os
movimentos virtuais sejam semelhantes queles empreendidos no
plano material, como se o personagem, do lado de dentro do jogo,
179

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

tivesse as mesmas reaes ou aes parecidas com as da pessoa que


est portando o Wii Remote.
O objetivo do presente trabalho foi verificar a aprendizagem
motora de um jogo eletrnico em indivduos com SD.

2. MTODO
2.1. Amostra
Participaram desta pesquisa sete indivduos com
diagnstico mdico de SD, com idades entre onze e dezoito anos,
que frequentam a escola CEDE Centro da Dinmica de Ensino,
em So Paulo. Este estudo foi aprovado pelo comit de tica em
pesquisa e todos os responsveis pelos participantes assinaram o
termo de consentimento livre e esclarecido.
Para a caracterizao dos participantes e viabilizao de um
grupo bastante homogneo, utilizou-se a Classificao Internacional
de Funcionalidade, Incapacidade e Sade19. Conforme Gunnar
e Stucki (2007)20, a CIF um instrumento que pode ser utilizado
para caracterizao de grupos em pesquisas cientficas. Segundo
a Organizao Mundial da Sade (OMS), trata-se de um sistema
de classificao til para a organizao de grupos homogneos
em pesquisas cientficas, servindo como uma linguagem para a
classificao da funcionalidade e capacidade.
Todos os participantes do estudo apresentavam as
seguintes caractersticas: Funes intelectuais- funes mentais
gerais, necessrias para compreender e integrar construtivamente
as vrias funes mentais, incluindo todas as funes cognitivas
e seu desenvolvimento ao longo da vida, com dificuldade
moderada (b117.2); Manuteno da ateno- funes mentais que
permitem a concentrao pelo perodo de tempo necessrio com
dificuldade moderada (b1400.2); Concentrar a ateno- concentrar,
180

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

intencionalmente, a ateno em estmulos especficos, desligandose dos rudos que distraem com dificuldade moderada (d160.2);
Realizar uma tarefa complexa, preparar, iniciar e organizar o tempo
e o espao necessrios para uma tarefa complexa com dois ou
mais componentes, que pode ser realizada em sequncia ou em
simultneo, com dificuldade leve (d2101.1); Comunicar e receber
mensagens orais- compreender os significados literais e implcitos das
mensagens em linguagem oral com dificuldade moderada (d310.2);
Comunicar e receber mensagens usando linguagem corporal com
dificuldade leve (d3150.1); Adquirir competncias complexasaprender conjuntos integrados de aes, de acordo com regras, e
realizar e coordenar os prprios movimentos de forma sequenciada
com dificuldade moderada (d1551.2).

2.2. Instrumento e tarefa


O instrumento utilizado para interveno foi o Nintendo
Wii. O jogo escolhido como tarefa foi o boliche, por se tratar de
uma atividade fechada, de fcil entendimento e execuo, alm de
ser uma atividade motivadora para os participantes.

2.3. Procedimentos e delineamento


O jogo foi projetado numa parede sendo que a dimenso da
projeo foi de 1,5 metros de altura e 2 metros de largura, por meio
de um projetor da marca DPL Texas Instruments modelo NEC
NP115, posicionado a 2,5 metros do indivduo. Os participantes
foram posicionados de frente para a projeo, com o controle Wii
na mo dominante e o avaliador auxiliava no incio do jogo.
Antes de iniciar a tarefa, o pesquisador explicou o
funcionamento do equipamento para o participante, inclusive
com uma demonstrao de como funciona o jogo. Em seguida,
o pesquisador forneceu as seguintes instrues: informou ao
181

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

participante que a cada tentativa ele deveria apertar e manter o boto


posterior do controle Wii apertado e, quando quisesse, deveria lanar
a bola de boliche em direo aos 10 pinos posicionados no final da
canaleta, soltando o boto no final do movimento de balano do
brao para a sada da bola. Assim como no jogo de boliche real, o
indivduo tinha duas chances para derrubar os 10 pinos.
Na fase de aquisio cada participante realizou vinte
tentativas (cada uma com duas oportunidades). Aps 10 minutos
do trmino da aquisio realizou-se o teste de reteno, por meio
de 5 tentativas (novamente, cada uma com duas oportunidades)
para derrubar os pinos. Em seguida, foi realizado um teste de
transferncia imediata, no qual os participantes realizaram mais 5
tentativas com a mo no dominante .

2.4. Medidas de desempenho


O desempenho dos participantes foi avaliado durante a
tarefa levando-se em conta o nmero de pinos derrubados em cada
tentativa. Para tanto, foram utilizadas como medidas de desempenho
aquelas relativas ao nmero de pinos derrubados. Estes dados so
informados pelo escore do prprio jogo.

2.5. Anlises Estatsticas

Para anlise dos dados, foram contabilizados os escores


do jogo nos blocos de aquisio (20 tentativas), reteno (5
tentativas) e transferncia imediata (5 tentativas). A cada tentativa
(duas oportunidades) foi realizada a soma da quantidade de pinos
derrubados; desta forma, o valor mximo possvel foi de 10 pinos
por tentativa. Foi utilizada anlise estatstica descritiva representada
por grficos dos desempenhos individuais de cada participante e da
mdia do grupo.

182

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

3. RESULTADOS

O objetivo deste trabalho foi verificar a aprendizagem


motora da tarefa de jogar boliche no console Nintendo Wii em
crianas com SD.

3.1. Caracterizao da amostra


Participaram deste estudo sete indivduos, com o diagnstico
de Sndrome de Down, com idades entre 11 e 18 anos; a Tabela 1
mostra os dados dos participantes, com idade, gnero e valores da CIF.
Tabela 1: caracterizao da amostra
Participante

Gnero

Idade

Masculino

18

Feminino

14

Masculino

11

Feminino

14

Feminino

16

Feminino

14

Masculino

16

CIF*

(b117.2),(b1400.2),(d160.2),
(d2101.1),
d310.2),(d3150.1),(d11551.2).

*CIF (Classificao Internacional de funcionalidade, incapacidade e sade)


xxx.0 NENHUMA deficincia (nenhuma, ausente, escassa,) 0-4 %
xxx.1 Deficincia LIGEIRA (leve, pequena,) 5-24 %
xxx.2 Deficincia MODERADA (mdia,) 25-49 %
xxx.3 Deficincia GRAVE (grande, extrema,) 50-95 %
xxx.4 Deficincia COMPLETA (total,) 96-100 %
xxx.8 no especificada
xxx.9 no aplicvel

183

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

3.2. Resultados do desempenho do grupo


Por meio dos valores de mdia e desvio padro em destaque no
QUADRO 1, possvel observar que no ocorreram grandes diferenas
no desempenho entre as fases do estudo e nem grandes variaes entre
os participantes em cada tentativa. A mdia dos valores do desempenho
ficou, aproximadamente, entre 6 e 10 (GRFICO 1). Nesse sentido, no
ocorreu melhora no desempenho na fase de aquisio, na direo de um
ponto inicial a um ponto posterior no tempo. Neste estudo foi realizado
o teste de reteno para inferir a ocorrncia de aprendizagem e o teste
de transferncia, para verificar a capacidade de transferir a habilidade
adquirida, porm, como no ocorreu mudana no desempenho na fase
de aquisio, no foi possvel inferir a ocorrncia de aprendizagem.
Tabela 2: Mdia e desvio padro dos pontos em cada fase do
estudo.
Aquisio 1

Mdia 6,6 7,7 6,6 8,6 6,9 6,3 8,3 6,6 8,9 9,1
DP

Aquisio 2

Mdia 8,3 7,6 8,6 9,7 7,6 8,1


DP

Reteno

1,1 1,1 2,2 2,1 1,9

Mdia 9,4 8,6 8,7


DP

184

1,6 3,6 1,3 0,8

Mdia 7,9 9,3 6,4 8,3 7,9


DP

Transferncia

3,6 1,8 2,9 1,3 2,7 2,9 1,2 3,4 1,8 1,2

6,7

0,8 1,5 0,8 0,8 3,5

6,6 6,9 6,6

1,9 3,1 3,7 3,6 3,9

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

GRFICO 1: Valores mdios dos pontos do grupo em cada fase do


estudo.

3.3. Resultados individuais


A seguir sero apresentados os resultados individuais de
cada participante nas fases do estudo.

185

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

3.4. Desempenho de cada participante em cada fase


do estudo

Os dados individuais demonstram que os participantes 2 e 6


apresentaram maior pontuao e maior consistncia no desempenho
na fase de aquisio. Os participantes 5 e 7 obtiveram baixa pontuao
respectivamente em duas e quatro tentativas da primeira parte da fase
de aquisio. Mais especificamente o participante 5 no pontuou em
uma tentativa e obteve apenas um ponto em outra e o participante
7 no pontuou em duas tentativas. Os participantes 1 e 3, apesar
de terem pontuao 5 na primeira tentativa da fase de aquisio,
obtiveram baixa pontuao em trs tentativas da segunda parte da
fase de aquisio. E o participante 4, apesar de ter obtido pontuao
mxima na primeira tentativa da fase de aquisio, obteve baixa
pontuao em uma tentativa da primeira parte da fase de aquisio e
em cinco tentativas da segunda parte da fase de aquisio.
Nas fases dos testes, os participantes 1, 3, 4, 5 e 7 obtiveram
alta pontuao em todas as tentativas, j os participantes 2 e 6
apresentaram queda no desempenho respectivamente em trs e
quatro tentativas. Mais especificamente, o participante 2 obteve
186

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

baixa pontuao em duas tentativas do teste de reteno e na ltima


tentativa do teste de transferncia; o participante 6 obteve baixa
pontuao nas trs ltimas tentativas da fase de aquisio e na ltima
tentativa da fase de transferncia.

4. DISCUSSO

As alteraes apresentadas por indivduos com SD podem


se manifestar funcionalmente interferindo na capacidade de
desempenhar de forma independente diversas atividades e tarefas
da rotina diria. Embora a literatura disponibilize evidncias
sobre as limitaes em termos das funes de rgos e sistemas
que compem a estrutura do corpo (i.e., capacidades motoras
e cognitivas), informaes sobre o impacto destas dificuldades
internas no desempenho de atividades dirias so menos frequentes.
Entretanto, esse tipo de informao funcional extremamente
relevante para profissionais da rea da sade, uma vez que as
expectativas dos pais de crianas com SD esto mais relacionadas
informao funcional do que a informao sobre sintomatologia e
componentes especficos de desempenho. A escassez de evidncias
sobre o desempenho funcional da SD limita os profissionais a
predizer desfechos e expectativas possveis de serem alcanadas10.
Devido s dificuldades que a pessoa com SD apresenta
para realizar diferentes tarefas do dia a dia, este trabalho teve como
objetivo verificar a aprendizagem motora de um jogo eletrnico.
Para tanto, a tarefa escolhida foi o jogo de boliche, atividade esta
com baixas dificuldades de manuseio e entendimento. Os resultados
obtidos no direcionaram a ocorrncia de aprendizagem, mas
mostram um bom desempenho na tarefa do boliche no jogo
virtual, os participantes conseguiram resultados bastante funcionais,
derrubando uma mdia de 6 a 10 pinos em todas as fases do estudo,
mesmo quando realizaram a tarefa com a mo no dominante.
187

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Wuang et al. (2010)21 realizaram um estudo para testar a


hiptese de que a realidade virtual, utilizando tecnologia de jogos Wii,
potencialmente eficaz na melhora das funes sensrio-motoras em
crianas com SD. Para testar esta hiptese, os autores compararam
o efeito da terapia ocupacional padro e da realidade virtual com
tecnologia de jogos Wii em crianas com SD e inseriram um grupo
controle para uma interpretao vlida dos efeitos dos tratamentos.
Os participantes que receberam terapia por meio do Wii tiveram
maior mudana no desempenho motor, na integrao de habilidades
visuais e nas funes de integrao sensorial. Confirmando a hiptese
levantada, a realidade virtual, utilizando a tecnologia dos jogos Wii,
demonstrou benefcios na melhoria das funes sensrio-motoras em
crianas com SD. Os autores afirmam que esta terapia poderia ser
utilizada de forma auxiliar a outras intervenes de reabilitao de
sucesso no tratamento de crianas com SD.
O estudo de Gimenez et al. (2007)22 encontrou dificuldades
na realizao de uma tarefa por indivduos com SD. Considerando
que as habilidades motoras so representadas de forma abstrata
em programas de ao e que, uma vez formados, esses programas
constituem-se em mdulos que minimizam as demandas de controle
motor em tarefas complexas, este estudo investigou se h formao
de mdulos na aquisio de habilidades motoras em indivduos
normais e com SD. Para isso, um grupo de crianas, um grupo de
adultos e outro grupo de adultos com SD praticaram a reproduo
manual de um padro grfico composto de cinco linhas retas ao qual
foi adicionado um novo padro aps 100 tentativas. O grupo de
adultos com SD formou programas de ao com maior instabilidade,
dificultando a formao de mdulos e o seu desempenho foi similar
ao do grupo de crianas. Foi observada muita variabilidade no
tempo total de movimento e no tempo de total de pausa que no se
alterou com a prtica ou com a nova tarefa. Os autores questionam
188

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

se esta dificuldade consequncia de um sistema diferenciado, ou se


uma estratgia para contornar as especificidades da condio dada
pela sndrome. A semelhana do desempenho do grupo de adultos
com SD com o grupo de crianas denota que a sua dificuldade
est provavelmente ligada estabilizao do programa de ao no
desempenho de atos motores mais complexos. Tanto a tomada
de deciso sobre o que deve ser executado quanto a seriao dos
elementos no programa podem estar comprometidas na SD. Isso se
evidenciou pela grande variabilidade do tempo de pausa relativo, do
sequenciamento e da grande perturbao causada ao se introduzir
novos elementos na tarefa. Em suma, segundo os autores a ausncia
de modularidade no comportamento pode explicar as dificuldades
motoras muitas vezes enfrentadas por indivduos com SD.
No presente estudo alguns fatores podem ter contribudo
para que os participantes conseguissem um bom desempenho na
tarefa proposta desde os primeiros lanamentos no boliche.

4.1. Dificuldade funcional


Uma possvel explicao pode ser pelo grupo ter sido
constitudo por indivduos com SD que apresentavam dificuldade
leve e moderada na execuo de tarefas funcionais. Sabe-se
que o grau de severidade deve ser considerado, pois o nvel de
desenvolvimento cognitivo pode afetar diretamente a formao de
programas de ao23,24.
A Sndrome de Down (SD) tem como uma das
suas caractersticas o dficit intelectual, alm de atrasos no
desenvolvimento motor, dficit de desempenho sensrio-motor,
disfunes perceptivas e limitaes significativas no comportamento
adaptativo. Apesar das questes e dvidas existentes em avaliaes
quantitativas de deficincias intelectuais, verifica-se que a dificuldade
gerada pelos diferentes graus de deficincia intelectual est
189

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

relacionada execuo funcional de tarefas da vida diria. Estas


dificuldades podem influenciar no desempenho participativo nas
atividades escolares, desempenho acadmico, independncia na vida
diria, e a aceitao social pelos companheiros21.

4.2. Caracterstica da tarefa escolhida.

Indivduos com SD podem apresentar uma tendncia de


melhora no desempenho dependendo do seu grau de dificuldade
em tarefas funcionais ou mesmo da demanda da tarefa. Em tarefas
mais complexas possvel que o indivduo com SD necessite de
mais tempo para aproveitar a prtica, maior quantidade de prtica
para estabilizar o desempenho como tambm de uma prtica mais
qualitativa, isto , mais voltada ao atendimento de suas necessidades
motoras e cognitivas24. O jogo de boliche do Nintendo Wii foi uma
tarefa fcil em termos cognitivos e motores para este grupo com
dificuldade leve e moderada na execuo de tarefas funcionais, o
que facilitou o seu desempenho desde os primeiros lanamentos.
Brunamonti e Pani (2011)25 testaram indivduos com SD em tarefas motoras
complexas em que uma demanda conflitante salientava a capacidade
de controlar o comportamento. Neste estudo os indivduos com SD
apresentaram um desempenho reduzido tanto na gerao como na
supresso do movimento. A sua capacidade de reagir rapidamente
a um determinado sinal alterada, provavelmente em tarefas que
exijam imprevisibilidade e cautela no desempenho.
Observou-se neste trabalho com o Wii, que a grande
dificuldade na execuo da tarefa do jogo de boliche estava no
momento em que os participantes tinham que soltar o boto do
controle do Wii junto com o balano final do brao para que a bola
de boliche fosse lanada. Dessa forma necessitaria uma combinao
de movimentos, coincidindo parada do ato de balanar o brao com
soltar o boto no momento correto. Muitas vezes os participantes
190

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

soltavam o boto antes de o brao chegar frente, nesse caso o jogo


no possibilitava o lanamento da bola e era necessria uma nova
tentativa. No jogo de boliche do Wii, no existe marcao de erro
para a pessoa que no consegue lanar a bola, mais especificamente,
o jogo permite que o participante realize quantas tentativas forem
necessrias, pois o erro computado somente aps o lanamento.
Como os participantes da pesquisa tiveram dificuldade em soltar
a bola, ou seja, a grande dificuldade estava em organizar a parada
do movimento do brao concomitante com o soltar o boto e esse
erro no foi mensurado quantitativamente; aps este aprendizado
os participantes conseguiram bons resultados de desempenho.
Brunamonti e Pani (2011)25 afirmam existir uma diferena com relao
a processos de controle de movimento na SD; quando necessrio
realizar uma parada de movimento, o processo se inicia mais lento
ou com atraso.
Os estudos de Virji-Babul et al. (2011)26, por meio de
avaliao de circuitos neurais, indicam que os indivduos com SD
mostram diferenas nas redes corticais para a realizao de um
movimento, alterao em acoplamento entre hemisfrios cerebrais,
o que pode ser a justificativa por subjacentes deficincias na
integrao sensrio-motora.
Devido dificuldade em soltar o boto no momento exato,
os avaliadores necessitaram, constantemente, oferecer instrues
verbais, fsicas e demonstrao para que a tarefa pudesse ser realizada.
Segundo Wuang (2010)21, crianas com SD demonstram problemas
de movimento muito especfico quando eles so necessrios para
organizar uma sequncia de movimento com base em compreender
informaes verbais. As dificuldades especficas motoras-verbais
tm implicaes para a aprendizagem de habilidades motoras21.
Para todos os participantes foram fornecidas instrues verbais
simultaneamente demonstrao durante todo o perodo da prtica,
191

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

provavelmente pela dificuldade de compreenso do que est sendo


dito quando se executa outra tarefa motora simultaneamente22,23,27.
Estudos realizados na rea de Aprendizagem Motora tm
demonstrado que a combinao de demonstrao e instruo verbal
melhora o desempenho na aprendizagem de tarefas motoras28.
O motivo das instrues com demonstraes simultneas
constantes tambm pode ter ocorrido devido falta de entendimento
da tarefa, e do propsito do jogo. De acordo com Ennes (2004)28,
a observao de um modelo apropriado durante o perodo de
aprendizagem de uma tarefa motora pode trazer benefcios, uma
vez que o aprendiz precisa de uma orientao quanto ao objetivo a
ser alcanado e das estratgias adequadas; isto ocorre por meio de
um quadro de referncia que til tanto para a produo quanto
avaliao do movimento. A demonstrao pode ser considerada
como um dos principais meios de aquisio de comportamento e
modificao de padres pr-existentes. A instruo verbal conjunta
importante, pois visa fornecer ao aprendiz dicas para se identificar
o que deve ser realizado e o caminho que deve ser percorrido para
alcanar o objetivo. Age tambm como mediador que aperfeioa a
representao cognitiva da demonstrao, direcionando a ateno
do aprendiz para os aspectos crticos da tarefa29.
Provavelmente, a necessidade de dois padres de movimento
simultneos, onde os participantes tinham que soltar o boto no final
do movimento de balano do brao dificultou o entendimento e a
realizao inicial dos participantes com SD, mas aps as informaes
verbais, fsicas e demonstrao eles conseguiram bom entendimento
e desempenho, considerando-se a mdia de pinos derrubados. Ou
seja, aps a compreenso da execuo do lanamento da bola, os
participantes conseguiram cumprir de forma eficaz a meta do jogo
de derrubar o maior nmero possvel de pinos. Em geral, a ordem
de execuo dos componentes e o grau de integrao entre eles so
192

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

importantes para a sua realizao. Desta forma, provavelmente,


indivduos com SD recorrem a estratgias motoras diferentes ou no
usuais para a soluo de um determinado problema motor. Nesse
caso, as restries do organismo constituiriam um fator relevante
na escolha dos movimentos a serem utilizados no alcance de suas
metas motoras30. Padres motores so qualitativamente diferentes e
menos eficientes em pessoas com SD, os quais apresentam alteraes
no tempo de reao, lentido no incio do movimento e durante o
desempenho. Alm disso, aumentam as taxas de erro na execuo,
sugerindo dficits subjacentes na programao motora e sequncias
de execuo dos movimentos26, 31-34.
De acordo com Gimenez et al., (2004)30 os estudos sobre
movimentos fundamentais indicam que os indivduos com SD
podem atingir os estgios mais avanados desses padres, embora
apresentem um atraso nesse processo, como dificuldades no controle
para sua implementao e nos ajustes para acomodar as variaes
nas demandas da tarefa e do ambiente. Com relao combinao
dos padres fundamentais de movimento, segundo esses autores,
ela no pode ser entendida a partir de uma simples relao aditiva
entre os componentes, pois cada elemento se modifica em funo
do todo, permitindo que a execuo ganhe em fluncia e sincronia.
Outro fator citado por Gimenez (2007)23 e Gimenez et
al. (2006)24 a relao entre capacidade motora e a sincronizao
temporal na SD. A capacidade motora de sincronizao temporal
importante no desempenho e na aquisio de habilidades
motoras que impliquem a necessidade de ajustar as aes de um
ou mais segmentos corporais com um objeto, pessoa, ou evento do
ambiente que esteja em mudana. Considerando que as capacidades
motoras constituem pilares de sustentao para a aquisio de
habilidades, possvel que uma defasagem na capacidade motora de
sincronizao temporal resulte em dificuldades para o desempenho
193

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

em tarefas motoras em indivduos com SD. No que diz respeito


s medidas de desempenho, sobretudo nas tarefas de sincronizao
temporal, a dificuldade observada para o lanamento da bola de
boliche no Nintendo Wii vai ao encontro da literatura que sugere
uma dificuldade por parte dos indivduos com SD em antecipar e
responder adequadamente as tarefas motoras com maior demanda
temporal23,24.
Gimenez (2007)23 comparou o desempenho de indivduos
com SD e normais numa tarefa de sincronizao temporal em
condies controladas de laboratrio e em duas outras tarefas de
maior validade ecolgica, rebater e receber. Conforme esperado,
indivduos com SD apresentaram mais dificuldade para a realizao
de todas as tarefas motoras, possivelmente em razo de um grande
dficit na capacidade de sincronizao temporal. As diferenas
entre os indivduos com SD e grupos controle acontecem tanto
em medidas de desempenho quanto no processo de execuo, seja
nas condies mais controladas de laboratrio, seja nas de maior
validade ecolgica.

4.3. Peculiaridades socioeconmica do grupo


avaliado

Um terceiro fator que deve ser considerado foi que o grupo


avaliado pertence a uma escola de classe socioeconmica mdia
alta, onde os indivduos frequentam diariamente e so atendidos
por uma equipe multidisciplinar e, desta forma, tm contato dirio
com computador e fazem parte do dia a dia dos participantes
atividades fsicas planejadas e a prtica de algum tipo de jogo
eletrnico quando esto em casa. Rand et al. (2004)34 citam que os
avanos tecnolgicos continuam influenciando as prticas regulares
de esportes e enfatizam que ocasionalmente so criadas novas
ferramentas para interveno. A utilizao da realidade virtual como
194

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

instrumento de interveno na prtica de atividade fsica uma


dessas novas ferramentas nas quais as mudanas se direcionaram
para uma participao diferenciada em vrios esportes, prtica
inovadora e que permite a sua incluso em ambiente domstico ou de
fcil acesso18. Os jogos eletrnicos proporcionam uma experincia
relacionando-se, tambm, com a valorizao do uso do corpo nos
processos interativos dos meios digitais, j que estes exigem uma
postura pr-ativa de explorao do ambiente pelo seu usurio, que
realizada pelos sentidos fsicos35. Atualmente, os jogos eletrnicos
esto presentes em vrias casas no mundo e fazem parte da rotina
interativa, por meio do movimento, entre pais e filhos, se tornando
uma rotina familiar. Ao avaliar indivduos com SD que tenham
interao com a linguagem eletrnica, provavelmente, foi fcil sua
adaptao s exigncias do jogo de boliche do Nintendo Wii.
Verifica-se que, ao fazerem parte de uma escola que oferece
todo apoio e acompanhamento aos participantes, eles tm muitas
possibilidades de vivenciar praticas esportivas e cognitivas. Fica cada
vez mais evidente a importncia das pessoas envolvidas com os
indivduos com SD; o seu apoio fundamental, como facilitadores
da prtica da atividade fsica36. Geralmente, as pessoas com SD
no iniciam a participao em atividade fsica por conta prpria;
muitas vezes, essa deciso feita por um adulto ou responsvel.
Mahy et al. (2010)36 encontraram resultados indicando que a prtica
de atividade fsica para SD foi mais efetiva quando ocorreu uma
participao simultnea com adultos e familiares, ao invs de apenas
ocorrer a instruo de como realizar os movimentos. Isto sugere
que as estratgias de aumentar os nveis de atividade na SD devem
incluir educar as pessoas responsveis sobre a importncia de apoiar
a atividade fsica, incentivando-os a ser mais fisicamente ativos e
ajudando-os a minimizar quaisquer encargos associados, tais como
restries de tempo e problemas de transporte36.
195

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Mahy et al. (2010)36 apresentam trs motivos que facilitam


a incluso do indivduo com SD em prtica de atividade fsica: (1)
apoio dos outros; (2) atividade divertida ou interessante, e (3) rotina
e familiaridade. Considerando os motivos citados, deve-se verificar
como realizado o apoio dos outros, as atitudes, empenho e aes
dos profissionais e familiares mais prximas das pessoas com SD na
facilitao da prtica de atividade fsica, quantas vezes se estimula a
pessoa com SD a ser ativo, como se iniciou a prtica da atividade
fsica e como familiares e profissionais envolvidos utilizam a
criatividade, entusiasmo, interesse e motivao para manter a pessoa
com SD praticante de atividade fsica.
Considerando a importncia do interessante e motivao
para a prtica da atividade fsica na SD, provavelmente, a opo de
utilizar jogos eletrnicos tenha essa vantagem. O jogo eletrnico
permite esse carter motivador principalmente devido ao
envolvimento da realidade virtual, que se preocupa com a motivao
do usurio em relao ao uso do sistema, at porque a realidade
virtual o uso de alta tecnologia para convencer o usurio de que
ele est em outra realidade, promovendo completamente o seu
envolvimento37. A idia de envolvimento, por sua vez, est ligada
ao grau de motivao para o engajamento de uma pessoa em
determinada atividade.
Este trabalho no verificou ocorrncia de aprendizagem motora
na tarefa do jogo eletrnico do Wii da Nintendo, pois os participantes
com SD, que apresentavam dificuldade leve e moderada na execuo
de tarefas funcionais, conseguiram pontuao alta desde os primeiros
lanamentos, mesmo quando foram solicitados a realizar a tarefa com a
mo no dominante. Apesar dos participantes serem acostumados com
computadores e com jogos eletrnicos, eles apresentaram dificuldades
no momento de soltar a bola. Mas como o jogo de boliche do Wii
no computava este erro, apenas no possibilitava o lanamento da
196

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

bola e permitia uma nova tentativa, e, alm disso, o nmero de


tentativas em que a bola no foi lanada no foi registrado, no foi
possvel acompanhar a melhora no desempenho dos participantes.
de fundamental importncia a continuao de estudos que busquem
informaes funcionais dos indivduos com SD.

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200

CAPTULO 8

COMPARAO
DE DESEMPENHO
DE AMBIENTE REAL
PARA VIRTUAL EM
DEFICIENTES FSICOS

Carlos Bandeira de Mello Monteiro


Jaqueline Freitas de Oliveira Neiva
Mariana Moura
Miriele Alvarenga Marcelo
Joana Paula de Barros
Marcelo Massa

Apoio: Ministrio do esporte Centro de Desenvolvimento do


Esporte Recreativo e do Lazer (REDE CEDES)

RESUMO

O objetivo da presente pesquisa foi verificar o desempenho


em indivduos com deficincia fsica numa tarefa realizada no
ambiente real quando praticada em ambiente de jogo virtual no Wii
Sport Resort da Nintendo. O Nintendo Wii uma tecnologia que
se insere na tendncia atual de valorizao do corpo nos processos
de interao. Participaram da pesquisa 15 atletas praticantes de tnis
de mesa adaptado, inexperientes na tarefa de jogar tnis de mesa
no Wii Sport Resort da Nintendo. A tarefa consistiu em receber a
bola de tnis de mesa e devolver no campo adversrio no jogo de
tnis de mesa do Wii Sport Resort da Nintendo. O delineamento do
estudo consistiu na realizao de 100 tentativas, sendo 10 blocos de
10 tentativas para cada participante. Os resultados indicaram que
os participantes apresentaram desempenhos semelhantes em cada
bloco e tentativas, o que representa que houve bom desempenho de
ambiente real para ambiente virtual. Atribuiu-se esse resultado ao
fato de que a tarefa de tnis de mesa em ambiente real apresenta maior
dificuldade, principalmente, pelo aumento de fatores extrnsecos, e
desta forma realiz-la em ambiente virtual seja mais fcil.
Palavras-chave: Controle Tecnolgico de Ambientes,
Pessoas com Deficincia, atividade motora

203

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

1. INTRODUO

A modernizao, a industrializao e a informatizao dos


dias atuais fazem com que o homem, apesar de ter uma vida muito
atribulada, utilize-se cada vez menos de esforos fsicos (caminhar,
pedalar, nadar, trabalho braal, etc.) para atingir os objetivos do dia
a dia. A tecnologia tem facilitado muito a vida das pessoas nos seus
afazeres mais difceis. Se, por um lado, isto muito bom, por outro,
todas estas facilidades fazem com que o homem se torne mais
sedentrio e, consequentemente, fique mais exposto s doenas
crnico-degenerativas, obesidade, entre outras1.
importante enfatizar que a prtica regular de atividade
fsica apresenta uma relao inversa com risco de doenas crnicodegenerativas e tem um efeito positivo na qualidade de vida de
qualquer indivduo. Pate et al. (1995) 2 citado por Oehlschlaeger
et al. (2004) 3, comenta que pases desenvolvidos, por meio de
instituies e organizaes, tm concentrado seus esforos na rea
da sade pblica e na preveno de vrias doenas relacionadas ao
sedentarismo, mediante planos de adoo de atividade fsica regular
para melhoria da sade individual e coletiva.
Assim, na medida em que os avanos da tecnologia
trouxeram maior conforto, agilidade e at possibilidades inmeras
de entretenimento, o homem relegou a um segundo plano a sua
interao direta com as tarefas cotidianas de explorao do espao,
suas dimenses e objetos por meio dos movimentos naturais de
locomoo, estabilizao e manipulao em outras palavras, as
tradicionais brincadeiras espontneas de criana nas praas, ruas
e parques, bem como a prtica invarivel dos jogos esportivos ao
longo dos anos da infncia e adolescncia, gradualmente deram
lugar ao ambiente atraente dos jogos de computador e videogames
cada vez mais sofisticados. Neste sentido, nas ltimas dcadas,
diversos estudos tm apontado que as variveis relacionadas
205

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

ao desenvolvimento das capacidades fsicas e das habilidades


motoras parecem sofrer um impacto negativo, oriundo de hbitos
contemporneos de sedentarismo e de entrega total aos confortos
da tecnologia.
Pitanga e Lessa (2005)4 realizaram trabalho interessante
verificando a prtica de atividade fsica em momentos de lazer e,
analisando a populao total do estudo, observaram valores elevados
de sedentarismo, 60,4% dos homens e 82,7% das mulheres realizam
atividades sedentrias em seus momentos de lazer. Nos estudos
internacionais sobre esse mesmo tema, com grandes amostras, os
autores citam que as prevalncias do sedentarismo no lazer variaram,
sendo descritas desde 28,9% para mulheres e 24,2% para homens
em pases da Unio Europia.
Da mesma forma, tratando-se de pessoas com deficincia,
a prtica de atividades fsicas de fundamental importncia,
enfatizando-se atividades que levem em conta a sua capacidade,
necessidades e limitaes, auxiliando no desenvolvimento e
aprimoramento de movimentos necessrios para a realizao de
tarefas essenciais no seu dia a dia1.
Outro fator a se considerar o aumento a cada dia do nmero
de pessoas com deficincia fsica, principalmente decorrente de
leses na medula espinal. Como consequncia, h um contingente
de pessoas impossibilitadas de exercer as atividades da vida cotidiana
em igualdade de condies com a populao em geral, no s devido
s dificuldades fsicas causadas pela deficincia, mas tambm pelas
barreiras do meio ambiente. Entre essas barreiras, a falta de rampas
para a locomoo, a dificuldade de acesso aos locais pela ausncia de
transporte adaptado, o que facilitaria a integrao desses indivduos
na comunidade, e a carga de estigma e discriminao existente5.
Neste sentido, a ausncia de exerccio fsico gerado pela
imobilizao dos membros afetados conduz a mudanas na
206

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

composio corporal, tais como: reduo do contedo de mineral


sseo, da massa muscular esqueltica e da gua corporal. Por outro
lado o exerccio fsico exerce influncia positiva para manter a
normalidade dos parmetros bioqumicos do grupo exercitado em
relao ao grupo sedentrio5. Silva et al. (2004)5 citam que indivduos
sedentrios com leso medular apresentam uma tendncia a
sobrepeso, aumento em algumas fraes das lipoprotenas e da
glicose plasmtica. A consequncia deste fato o aumento do
risco de doenas, quando comparados com o grupo praticante de
exerccio fsico.
Tambm possvel acrescentar que as atividades fsicas, alm
dos benefcios orgnicos (aspectos metablicos, cardiorrespiratrio
e msculo-osteoarticular), contribuem significativamente para a
melhoria do convvio social, para promoo da independncia, de
um auto conceito mais positivo, enfim, fazem com que os deficientes
fsicos sejam encorajados a fazer tudo o que so capazes, buscando
otimizar o seu potencial. Sabe-se que pessoas com deficincias
tendem a ser mais sedentrias, portanto, o apoio social da famlia
e dos amigos considerado fundamental para que elas adotem um
estilo de vida mais ativo. Quando bem orientada, a atividade fsica
possibilitar uma melhora na qualidade de vida do deficiente fsico1.
O conceito de qualidade de vida bastante complexo e
envolve dimenses como bem-estar fsico, familiar e emocional,
habilidade funcional, espiritualidade, funo social, sexualidade e
funo ocupacional, que, quando integradas, mantm o indivduo em
equilbrio consigo mesmo e com o mundo ao seu redor. Segundo a
Organizao Mundial da Sade, qualidade de vida a percepo do
indivduo acerca de sua posio na vida, de acordo com o contexto
cultural e o sistema de valores com os quais convivem em relao a
seus objetivos, expectativas, padres e preocupaes6-8.
Considerando a importncia da prtica da atividade fsica
207

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

para a qualidade de vida do deficiente, uma opo, dentre vrias


possibilidades, a prtica de esportes adaptados incluindo-se esportes
de competio. O esporte de competio para deficientes fsicos
tornou-se mais conhecido aps o surgimento das Paraolimpadas,
jogos para pessoas com deficincia, que acontecem na mesma poca
e lugar das j tradicionais Olimpadas1.
Dentre os esportes considerados Paraolmpicos, um esporte
bastante interessante para o deficiente fsico, principalmente por
necessitar de pouca adaptao de regras, o tnis de mesa adaptado,
o qual pode ser jogado por deficientes fsicos nas categorias
masculina e feminina, por equipe e individual, sendo praticado em
p ou com a utilizao de cadeira de rodas9.
Curioso que, alm da prtica do tnis de mesa tradicional
e com adaptaes para o deficiente fsico, acompanhando os
avanos advindos da evoluo tecnolgica dos videogames e
seus desdobramentos para um ambiente que integre ao sistema a
realidade virtual, atualmente muito comentada e praticada uma
verso diferenciada, na qual se utiliza jogos eletrnicos virtuais;
dentre vrios, o console Nintendo Wii, provavelmente, o mais
citado na literatura10-12.
A proposta deste jogo ratificou, sobretudo, a ideia de um
aparelho simples e divertido, que interessa tanto a crianas quanto
aos pais, fazendo do console um espao de sociabilidade por meio
do compartilhamento de uma experincia corporal, ou seja, a prtica
do jogo envolve determinados movimentos que podem colocar
o praticante/jogador diante do emprego de habilidades motoras
grossas, envolvendo outros grupamentos musculares alm daqueles
tradicionalmente ativados nos videogames mais antigos, nos quais
apenas a manipulao e uma coordenao motora de caracterstica
mais fina eram presentes. interessante observar que as discusses
sobre o carter inovador da interatividade com o usurio do
208

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

Nintendo Wii, ou seja, do uso corpreo nos seus processos de


aproveitamento das possibilidades dadas por este console, insere-se
dentro de uma perspectiva de especial ateno aos estudos sobre o
corpo nas cincias humanas e sociais, que de certa forma reconhece
a importncia dos aspectos corporais para o uso dos meios de
comunicao13.
Ao praticar o tnis de mesa, tanto em ambiente real como
virtual algumas semelhanas so verificadas; independentemente
do ambiente, as habilidades de movimento tm caractersticas
especializadas referentes tarefa e constituem exerccios maduros
de movimentos fundamentais refinados14. Desta forma, o ponto at
onde tais habilidades so desenvolvidas depende de uma combinao
de condies especficas das exigncias da tarefa, da biologia do
indivduo e das condies do meio de aprendizagem.
Aps as observaes apresentadas, verifica-se que bastante
interessante a anlise do desempenho de atletas de tnis de mesa
adaptado inseridos em um contexto de execuo da tarefa em um
ambiente virtual. Os resultados podero direcionar futuras pesquisas
sobre tarefas semelhantes entre ambiente reais e virtuais. Para tanto,
surgiu a seguinte pergunta: Ser que o praticante de tnis de mesa
adaptado consegue transferir seu desempenho quando est frente
mesma modalidade esportiva, no entanto em ambiente virtual?

2. OBJETIVO

O objetivo do presente estudo foi verificar se existe melhora


no desempenho em uma tarefa realizada no mundo real para um
ambiente de jogo virtual em indivduos com deficincia fsica.

3. MTODO

Participaram deste estudo 15 atletas praticantes de tnis


de mesa adaptado inexperientes na tarefa de jogar tnis de mesa
209

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

no Wii Sport Resort da Nintendo, sendo 10 do gnero masculino


e 5 do gnero feminino (TABELA1), que participaram do III
CAMPEONATO PARAOLMPICO RANKING PAULISTA
TALENTO ESPORTIVO realizado no ano de 2010. Esta pesquisa
foi aprovada pelo comit de tica em pesquisa com protocolo de
aprovao nmero PP 13501130 e todos os participantes assinaram
o termo de consentimento livre e esclarecido concordando com a
participao na pesquisa.
Para a realizao da tarefa utilizou-se o jogo de tnis de
mesa do Wii Sport Resort da Nintendo. Para tanto, os participantes
ficaram a 3 metros de distncia de uma televiso de 52 polegadas da
marca Sony, e realizaram a tarefa de receber a bola de tnis de mesa e
devolver no campo adversrio. O delineamento do estudo consistiu
na realizao de 100 tentativas, sendo 10 blocos de 10 tentativas
para cada participante.
TABELA1: Caractersticas dos participantes da pesquisa
ID

GNERO

IDADE

DEFICINCIA

CLASSIFICAO
FUNCIONAL

Masculino

48

Leso medular T7

Masculino

30

Leso medular T1

Masculino

39

Leso medular T12

Masculino

40

Leso medular C6, C7

Feminino

20

Leso medular T9

Feminino

12

Mielo - cadeirante

Masculino

22

Leso medular L2, L3

Masculino

43

Leso medular T10

Feminino

38

Poliomelite - cadeirante

10

Masculino

15

Mielo - cadeirante

210

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

ID

GNERO

IDADE

DEFICINCIA

CLASSIFICAO
FUNCIONAL

11

Masculino

14

AVE esquerdo em p

12

Feminino

39

Poliomelite - cadeirante

13

Masculino

19

Hemiparesia direita - em
p

14

Masculino

44

Leso medular T11, T12

15

Feminino

40

Poliomelite - cadeirante

4. RESULTADOS

Os dados iniciais referentes a cada erro que os participantes


cometeram foram anotados em uma planilha, posteriormente,
organizados em blocos de 10 tentativas, e executado o somatrio
dos erros em cada bloco. Uma ANOVA a dois fatores (grupo1
X bloco10) de medidas repetidas no ltimo fator foi executada.
Em virtude da violao do pressuposto de esfericidade (simetria
composta) das matrizes de covarincia, o valor de F foi corrigido
pelo procedimento de Greenhouse-Geisser. O teste estatstico
indicou que no houve diferenas significativas no fator fixo bloco
[F(9,13) =1,35; p>0,05; 2 =0,88]. Sendo assim, os participantes
apresentaram desempenhos semelhantes em cada bloco de 10
tentativas (GRAFICO1).

211

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

GRFICO1: Mdia do somatrio de erros cometidos pelos


participantes em cada bloco de 10 tentativas.

5. DISCUSSO

A qualidade de vida do deficiente fsico caracteriza-se


pelo acmulo de incapacidades progressivas nas suas atividades
funcionais e de vida diria, associada a condies socioeconmicas
adversas. Sendo que os diferentes profissionais e todas as iniciativas
de promoo de sade, assistncias e de reabilitao em sade
devem ter como meta aprimorar, manter ou recuperar a capacidade
funcional do indivduo, valorizar a autonomia e a independncia
fsica e mental15,16. Podemos definir como capacidade funcional a
capacidade de se manter as habilidades fsicas e mentais necessrias
para uma vida independente e autnoma17,18.
Sabendo da importncia da prtica de atividade fsica e
esporte para o desenvolvimento motor e cognitivo de qualquer
ser humano, fundamental a criao de iniciativas que verifiquem
a possibilidade de participao do deficiente em prticas
212

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

esportivas adaptadas. Neste sentido, GORGATTI e GORGATTI


(2008)19definem esporte adaptado como o esporte modificado ou
especialmente criado para ir ao encontro das necessidades nicas de
indivduos com algum tipo de deficincia.
Portanto, faz-se necessrio que a pessoa com deficincia
receba oportunidade, instruo e encorajamento para participar de
programas de esporte adaptado, atravs dos quais poder receber
a orientao e o estmulo adequados para o desenvolvimento de
suas habilidades, potencialidades e, inclusive, para a descoberta e
desenvolvimento de suas aptides e do talento esportivo.
A prtica do tnis de mesa como modalidade esportiva
paraolmpica tem justamente a funo de possibilitar vrios benefcios
ao deficiente, sejam o desenvolvimento e melhoria de autoimagem,
estmulo independncia, interao social, vivncia de situaes
de sucesso e fracasso, estmulo de funes do tronco e membros
superiores, desenvolvimento de habilidades fsicas etc9. Outra
possibilidade para indivduos com deficincia a prtica de esportes
por meio de consoles de jogos eletrnicos, os quais esto sendo
investigados como uma forma adaptada de propiciar atividade fsica
e vivncia de movimento similar a diferentes esportes. importante
enfatizar que a utilizao de jogos eletrnicos se torna cada vez mais
utilizada no dia a dia do indivduo; inclusive, o direcionamento de
trabalhos por meio da utilizao de jogos eletrnicos est bastante
diversificado e abrange diferentes reas como, por exemplo, a
identificao de gasto energtico12, desenvolvimento de habilidades
motoras no treinamento industrial e cirrgico em medicina20 e
trabalhos com diferentes deficincias21.
No entanto, no se verificou na literatura estudos que
comparem o desempenho em esporte adaptado real com sua verso
em ambiente virtual. Na presente pesquisa, o resultado indicou que
o desempenho entre os participantes foi bom ao realizar a tarefa em
213

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

ambiente virtual. O tamanho do efeito global (2=0,88) mostrou


que, aproximadamente, 88% de variao de erros cometidos ao
praticar o tnis de mesa no Nintendo Wii indica poucos erros
na execuo da tarefa; este bom desempenho pode ser creditado
experincia que os atletas tem na prtica do tnis de mesa em
ambiente real.
Uma justificativa para o resultado pode estar na existncia
do aumento de fatores extrnsecos em tarefas realizadas no ambiente
real e, desta forma, realizar tarefa semelhante em ambiente virtual
seja mais fcil. BAUMEISTER et al. (2010)11 realizaram comparao
entre o ambiente real e virtual considerando-se reas corticais e
verificaram que, em atividades no ambiente real, percebeu-se maior
ateno e atividade neural quando realizada no ambiente virtual.
Outro fator que deve ser considerado a facilidade da tarefa
escolhida para o trabalho. No treinamento dirio do atleta de tnis
de mesa adaptado, a execuo da tarefa no ambiente real se torna
uma rotina que aprimorada considerando-se padres, variaes de
estilo e desenvolvimento de maior habilidade na preciso, acurcia,
coordenao e controle motor14. Mesmo no tendo a experincia
no ambiente virtual, as caractersticas da tarefa virtual foram fceis.
O desempenho adequado de uma tarefa depende da melhora na
performance, baseada em maior competncia fsica, que podem ser
observadas de um momento para outro, principalmente devido
ao indivduo aprimorar a fora muscular, a resistncia, o tempo
de reao, a velocidade de movimento, a coordenao e assim por
diante9. Este aprimoramento no necessrio quando a tarefa
relativamente fcil para o indivduo acarretando em execues
perfeitas desde o primeiro momento.
RAND et al. (2004)22 citam que os avanos tecnolgicos
continuam influenciando as prticas regulares de esportes e
enfatizam que, ocasionalmente, so criadas novas ferramentas
214

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

para interveno. Uma nova perspectiva utilizada pelos avanos


tecnolgicos uma categoria particular de jogos desenvolvida para
abordar aspectos que no apenas o de entretenimento, mas com
um novo estilo, como por exemplo: a utilizao da visualizao
estereoscpica e de dispositivos de interao intuitivos, a soluo
de problemas de processamento grfico e de modelagem, bem
como o uso de mtodos de simulao fsica para comportamento
de materiais so exemplos de caractersticas comuns a um novo
estilo de jogo chamado de Serious Games23.
Machado et al. (2009)23 citam que no h uma definio
precisa sobre o termo Serious Games. Essa classe de jogos visa
principalmente simulao de situaes prticas do dia a dia, com o
objetivo de proporcionar o treinamento de profissionais, situaes
crticas em empresas, conscientizao para crianas, jovens e adultos.
Tais jogos, como Serious Games, utilizam a conhecida abordagem da
indstria de jogos para tornar essas simulaes mais atraentes e at
mesmo ldicas, ao mesmo tempo em que oferecem atividades que
favorecem a absoro de conceitos e habilidades psicomotoras.
Assim, a forma ldica e descontrada de um jogo faz
com que ele se torne um excelente instrumento de aprendizado e
treinamento, na medida em que incentiva seus usurios aos processos
de pesquisa, construo de habilidades e de estratgias24. Deste
modo, o termo Serious Games passou a ser utilizado para identificar
os jogos com um propsito especfico, ou seja, que extrapolam a
idia de entretenimento e oferecem outros tipos de experincias,
como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento23.
Outro fator interessante a interao proposta pelo Wii; o
jogo permite que seu usurio estabelea oportunidades de encontrar
solues e interagir com outros usurios, permitindo, ento, o
processo de atividades colaborativas e ampliando as estratgias
coletivas de uma maneira estimulante e ldica.
215

Carlos Bandeira de Mello Monteiro

Filippo et al. (2007)25 citam a idia de colaborao de


espaos virtuais; neste caso, colaborao designa a ao de trabalhar
em conjunto ou a realizao de um trabalho em comum com uma
ou mais pessoas. Sistemas experimentais utilizando realidade virtual
para colaborao so usados h dcadas, mas apenas recentemente
comearam a sair das esferas acadmicas e militares. Esse aumento
de popularidade se deve principalmente ao aumento da capacidade
de processamento das mquinas e sua reduo de custos, bem como
disponibilidade cada vez maior de redes com alta velocidade.
Assim, ambientes virtuais colaborativos tm conseguido bastante
popularidade com os jogos multiusurios e comunidades virtuais.
Neste caso, usurios colocalizados podem compartilhar objetos
reais e virtuais em meio a um espao comum no mundo real, no
precisando estar diante de um computador.
A introduo de objetos virtuais no espao compartilhado
til no s para possibilitar que o grupo manipule objetos
inexistentes no mundo real, mas tambm para aumentar os objetos
reais com informaes que so consultadas e modificadas pelos
usurios medida que o trabalho progride. Filippo et al. (2007)25
tambm afirmam que. apesar da crescente popularidade, sistemas
colaborativos de jogos eletrnicos ainda apresentam uma srie de
desafios em seu desenvolvimento. Entre esses desafios, podem
ser mencionados os problemas relacionados ao gerenciamento
de recursos de rede, ao processamento grfico em tempo real e
sincronizao de viso em aplicaes multiusurios. Existem
tambm as dificuldades especficas, por exemplo, h a dificuldade de
se manipular os objetos do mundo virtual e a necessidade de se criar
avatares realistas para ampliar tanto a capacidade de comunicao
entre os participantes quanto o sentimento de presena no grupo25.
Desta forma, o jogo reconhecido como meio de fornecer ao
usurio um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido,
216

Realidade Virtual na Paralisia Cerebral

proporcionando o desenvolvimento de vrias habilidades24.


Nesse trabalho, a utilizao do videogame como instrumento de
interveno na prtica de atividade fsica e treinamento de atletas
de tnis de mesa adaptado uma dessas possibilidades, onde as
mudanas se direcionaram para uma participao diferenciada em
diferentes esportes, prtica inovadora e que permite a incluso e
realizao de diferentes deficientes26.
Esta experincia relaciona-se, tambm, com a valorizao
do uso do corpo nos processos interativos dos meios digitais, j que
estes exigem uma postura pr-ativa de explorao do ambiente pelo
seu usurio, que realizada pelos sentidos fsicos27.
Podemos concluir que o Nintendo Wii uma tecnologia
que se insere nesta tendncia atual de valorizao do corpo nos
processos de interao, mas que, ao contrrio dos outros consoles,
teve grande impacto por ter investido na idia de uma interao
fsica mais efetiva, alm da necessidade dada pelo console de uma
participao grupal, dentro de um coletivo13,27.
Dessa maneira, para se obter maior conhecimento sobre
a relao do desempenho na tarefa realizada no ambiente real e
virtual, notria a necessidade de mais pesquisas que comparem
tarefas destes dois ambientes.

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