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BATALLA
El siguiente compendio de reglas est pensado
para ser usado con el reglamento de
Warhammer: Edicin Apcrifa.
En cada Pergamino de Batalla se abordar todo
lo que necesitas para poder utilizar distintos
ejrcitos de Warhammer con las reglas de
Warhammer: Edicin Apcrifa. Dentro de cada
pergamino se detallarn:
Reglas Especiales
Una descripcin detallada de todas las reglas
especiales aplicables al ejrcito. Desde luego
que las reglas especiales descritas en el libro de
reglas sern omitidas, tendrs que consultar el
reglamento de Warhammer: Edicin Apcrifa
para despejar cualquier duda que tengas acerca
de su funcionamiento.
Lista de Ejrcito
Un listado de todos los personajes y unidades
que conforman el ejrcito, detallando sus
valores en puntos, equipo que pueden llevar y
dems opciones que pueden escogerse.
Objetos Mgicos
Por ltimo, podrs encontrar un listado selecto
de objetos mgicos que solo pueden ser
ELFOS OSCUROS
Este pergamino de batalla abarca al ejrcito de Elfos Oscuros. Para utilizarlo en una partida de
Warhammer: Edicin Apcrifa se debern utilizar las reglas, tropas, objetos mgicos y
hechizos del saber presentados en este pergamino de batalla.
Ballesta a repeticin
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (2), Disparo
24 UM
3
rpido*, Poder de penetracin
*No puede hacer Disparo mltiples cuando se
utiliza para aguantar y disparar usando la regla
Disparo rpido.
Pistola-ballesta
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (2), Disparo
12 UM
3
rpido
Ristra de pistolas-ballesta
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (4), Disparo
12 UM
3
rpido, Requiere ambas manos
Capa de dragn marino
Otorga al portador la regla especial Piel
escamosa (5+).
Ltigo de domador
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate Portador Poder de penetracin
*Puede usarse como un arma de mano
adicional en conjunto con el arma de mano.
20 puntos
El personaje ha cado en desgracia y perdido
todos sus ttulos nobiliarios y respeto de su raza
4
25 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
Una vez por partida, la hechicera o la gran
hechicera pueden utilizar tantos dados de
energa como desee al lanzar un hechizo.
25 puntos
El Familiar Deslocalizador permite a su
portador lanzar hechizos desde una posicin
diferente a la que se halla en el campo de
batalla. Al inicio de cada fase de magia de los
Elfos Oscuros, sita un marcador a una
distancia de hasta 6 UM de la hechicera y al
menos 1 UM de sus enemigos. Ella podr usar
sta posicin para determinar el alcance y la
lnea de visin necesaria para lanzar sus
hechizos, independientemente de si se
encuentra en combate o no.
20 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
La hechicera o la gran hechicera pueden utilizar
20 puntos
Si este personaje lucha en un desafo, o mata a
un personaje enemigo, y sigue con vida, l, y
todas las miniaturas de la unidad en la que se
encuentre,
ganarn
la
regla
especial
Indesmoralizable hasta el final de ese turno.
30 puntos
El personaje tiene la regla especial Siempre
ataca primero.
15 puntos
El Elfo oscuro se vale de tretas sucias en el
combate. Cualquier miniatura que le ataque en
combate cuerpo a cuerpo sufre -1 a su
Habilidad de Armas.
15 puntos
El personaje tiene la regla especial Destreza
homicida.
30 puntos
El personaje tiene la regla especial Golpe letal.
Habilidad - 10 puntos
La miniatura tiene la regla especial Golpe letal.
Habilidad - 30 puntos
Esta danza otorga a la miniatura una tirada de
salvacin especial de 5+.
Habilidad - 20 puntos
La miniatura tiene la regla especial Miedo.
Adems, las unidades enemigas en contacto de
peana con esta miniatura tendrn una
Veneno - 20 puntos
Por cada herida no salvada que una miniatura
equipada con Loto Negro inflija a un personaje,
este tendr una penalizacin de -1 a su
Liderazgo durante el resto de la partida.
Adems, una miniatura que tenga el veneno
Loto Negro cuenta con la regla especial
Ataques envenenados.
Veneno - 30 puntos
Una miniatura que tenga el veneno
Matahombres recibe una bonificacin de +1 a
sus tiradas para Herir (un resultado de 1 sigue
considerndose un fallo). Adems, obtendr la
regla especial Ataques envenenados.
Habilidad - 25 puntos
El jugador Elfo Oscuro elige una miniatura
enemiga que se encuentre en contacto peana
con peana con la miniatura que tiene esta
habilidad, la miniatura escogida perder un
Ataque. Si se trata de una miniatura montada, el
jugador Elfo Oscuro debe escoger quin pierde
el Ataque, si el jinete o la montura. Si la
miniatura tiene distintos tipos de ataque, el
jugador Elfo Oscuro escoger qu tipo de
90 puntos
Arma de mano. El portador puede repetir las
tiradas para impactar y para herir fallidas.
80 puntos
Solo miniaturas a pie. Arma a dos manos. En
combate cuerpo a cuerpo su portador tiene una
Fuerza igual al doble de Resistencia de su
objetivo hasta un mximo de Fuerza 10 y
adems causa Heridas Mltiples 1D3.
55 puntos
Arma de mano. En lugar de que el portador de
esta arma tenga que realizar la tirada para Herir,
Habilidad - 25puntos
Una miniatura que tenga la Runa de Khaine
obtiene +1 Ataque. Adems, la miniatura con
esta runa siempre debe perseguir a los
enemigos que huyan en combate.
Veneno - 10 puntos
Una miniatura que tenga el Veneno Negro
obtiene la regla especial Ataques envenenados.
50 puntos
Un solo uso. En lugar de efectuar sus Ataques
de forma habitual, el portador de sta arma
efecta sobre una nica miniatura en contacto
peana con peana 2D6 impactos automticos de
Fuerza 3. Las Heridas causadas de sta forma
no pueden transferirse a otras miniaturas. El
portador de la Telaraa de Sombras puede usar
un arma mundana en lugar de sta en cualquier
turno de combate.
40 puntos
Arma de mano. El personaje recibe +1D3
Ataques (tira antes de atacar).
35 puntos
Lanza de caballera. Otorga +3 a la Fuerza al
cargar. Adems, niega la tirada de salvacin por
Piel escamosa.
30 puntos
Arma emparejada. La Daga de Hotek otorga a
su portador la regla Siempre Ataca Primero.
30 puntos
Alabarda. El portador posee Fuerza 6 que no
podr ser modificada por ningn medio.
30 puntos
Ballesta de repeticin. Robavidas tiene un
alcance de 30 UM, hiere con Fuerza 4 y cuenta
con Disparo mltiple 3, adems, siempre
impactar al 2+ independientemente de los
modificadores que se apliquen a la tirada.
25 puntos
Lanza de caballera. Su portador obtiene la regla
Golpe Letal.
25 puntos
Ltigo de domador. El portador posee Fuerza 5
inmodificable.
15 puntos
Arma a dos manos. El portador obtiene la regla
Poder de penetracin.
75 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador +1 a la
Resistencia y +1 Heridas. Al principio de la
batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el
portador estar sujeto a la regla especial
Estupidez por el resto de la partida.
50 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador la regla
especial de Regeneracin (4+).
50 puntos
Armadura pesada. Otorga una tirada de
salvacin por armadura de 1+ que no puede
mejorarse.
25 puntos
Capa de dragn marino. Todos los ataques a
distancia que impacten al portador (incluidos
proyectiles, proyectiles mgicos y otros
hechizos) con un atributo de Fuerza, vern su
Fuerza reducida a la mitad (redondeado haca
arriba) antes de tirar para Herir.
25 puntos
Escudo. Reduce la Fuerza de todos los
impactos que reciba el portador en -1 punto.
20 puntos
Armadura pesada. Por cada herida sin salvar
que cause el portador en la batalla, su tirada de
salvacin por armadura mejorar en un punto
hasta un mximo de 1+ (incluidos otros
modificadores como escudo, capa de dragn
marino, hechizos, etc.).
7
70 puntos
Otorga al portador una tirada de salvacin
especial de 4+. Adems, por cada Herida
salvada en combate de sta forma, el Amuleto
Negro le ocasionar al atacante una Herida sin
posibilidad de salvacin por armadura.
55 puntos
Este anillo otorga a su portador la regla especial
Resistencia a la magia (2). Adems, cualquier
hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar
o dirigir un hechizo a una distancia de hasta 12
UM del portador, obtendr una difusin mgica
con cualquier resultado de doble. Si es con
doble 6, primero se lanzar el hechizo con
fuerza irresistible, y luego sufrir los efectos de
la disfuncin.
45 puntos
Su portador obtiene una tirada de salvacin
especial de 5+. Adems, el portador es inmune
a los hechizos de Alta Magia y del Saber de la
Luz. Ten en cuenta que no se trata de una
dispersin, por lo que otras miniaturas
(exceptuando su montura) si sufrirn los
efectos de estos hechizos.
45 puntos
Su portador causa Terror.
40 puntos
Los impactos en combate dirigidos al portador
vern su HA reducida a la mitad redondeado
haca arriba. Los disparos efectuados al
portador o a su unidad tambin vern su HP
reducida a la mitad redondeada haca arriba.
30 puntos
Aade un dado de dispersin a la reserva de
Magia que dispone el ejrcito.
25 puntos
El portador posee una tirada de salvacin
especial de 6+ contra todo tipo de ataques.
Adicionalmente, si la Fuerza del ataque es de 4
o 5, la tirada de salvacin especial ser de 5+ en
lugar de 6+; y si la Fuerza del ataque es de 6 o
superior, la tirada de salvacin especial ser de
4+ en lugar de solo 6+.
25 puntos
El personaje y su unidad son Inmunes a la
psicologa.
15 puntos
Otorga al portador la regla Resistencia a la
Magia (1). Las miniaturas pueden llevar
mltiples Talismanes de la Anulacin y sus
efectos son acumulativos.
50 puntos
Un solo uso. El portador puede consumir el
Huevo de Dragn al inicio del turno de
cualquier jugador. Durante el resto de ese turno
el portador tendr Fuerza y Resistencia 6, y un
Arma de Aliento de Fuerza 2 que anula las
tiradas de salvacin por armadura.
35 puntos
Otorga una tirada de salvacin especial de 3+
contra Heridas infligidas por Ataques de
Disparo y por Hechizos.
35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
Reina Bruja. Puede beberse la pocin al inicio
de cualquier turno. En el momento en que es
bebida, el personaje, y todas las miniaturas en
su misma unidad, tendrn la regla especial Furia
asesina. Si ya tenan la regla especial Furia
asesina, entonces les otorgar la regla especial
Odio. Adems, la unidad tendr una
penalizacin de -2 al Liderazgo cuando efecte
un chequeo para evitar declarar una carga.
35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
miniatura a pie. Hechizo vinculado (nivel de
energa 8). Contiene un hechizo de dao directo
que puede ser lanzado incluso si el lanzador
est en combate cuerpo a cuerpo. Todas las
miniaturas en contacto peana con peana con el
lanzador (amigas o enemigas) deben realizar un
chequeo de Fuerza (un 6 siempre es un fallo).
Las que fallen sern transportadas por el portal
y retiradas como baja sin importar su atributo
de Heridas y sin posibilidades de salvacin de
ningn tipo.
30 puntos
Solo puede ser utilizado por un Asesino.
Hechizo vinculado (nivel de energa 3).
Contiene el hechizo Corcel de Sombras
(consulta el Saber de las Sombras).
30 puntos
Un solo uso. Hechizo vinculado (nivel de
energa 7). Contiene un hechizo de maldicin
cuyos efectos duran toda la batalla y que tiene
un alcance de 36 UM. El hechizo del cristal
puede ser lanzado contra cualquier personaje
hechicero dentro del alcance. El objetivo deber
realizar un chequeo de Liderazgo, si falla
olvidar uno de sus hechizos aleatoriamente.
Dado que este efecto dura toda la batalla, no
ser posible dispersarlo en turnos posteriores.
35 puntos
Siempre que el portador sufra una Disfuncin
mgica, la Gema del Rencor causa un impacto
de Fuerza 6 a cada Hechicero enemigo a 12
UM o menos. Cada vez que la Gema del
Rencor inflija una Herida, tu oponente puede
descartarse de un dado de su reserva. Si lo hace,
la Herida no causa efecto.
25 puntos
No hay lmite a la cantidad de dados de energa
que puede utilizar el portador del Bculo Negro
al lanzar un hechizo.
25 puntos
Proporciona +1 dado de energa adicional en
cada fase de magia. Solo el portador de la capa
puede utilizar el dado adicional.
25 puntos
Una vez por intento de lanzamiento de hechizo,
tras tirar los dados del lanzamiento pero antes
de efectuar los intentos de dispersin, el
portador puede sacrificar a una miniatura de la
unidad a la que se haya unido. Elige la miniatura
sacrificada que se retirar inmediatamente
como baja y sin posibilidad de salvacin de
ningn tipo y, a continuacin, tira 1D6. Con un
resultado de 4+, la Hechicera obtiene un dado
de energa adicional que debe tirarse y su
resultado aadirse al resultado total del
lanzamiento. Despus, pueden efectuarse los
intentos de dispersin y resolver los efectos del
hechizo. Con un resultado de 3 o menos, el
sacrificio no ha generado suficiente energa;
puedes sacrificar a otra miniatura de la unidad
de inmediato y tirar de nuevo siguiendo el
procedimiento descrito (siempre que el
sacrificio no haya generado dado de energa), o
puedes aceptar el resultado original del
lanzamiento (si el portador es la nica miniatura
que queda en la unidad, no pueden efectuarse
ms sacrificios).
25 puntos
Cuando el portador del Tomo de Furion genere
hechizos del Saber de la Magia Oscura, puede
elegir un hechizo; debe generar el resto
siguiendo las reglas habituales.
15 puntos
Un solo uso. Al inicio de cualquier turno
anuncia el uso del Estandarte de la Sangre Fra.
Por el resto de ese turno, la unidad que porte el
estandarte efectuar todos sus chequeos de
liderazgo tirando 3D6 y descartando el
resultado ms alto.
25 puntos
Una de estas piedras hace a su portador inmune
a los efectos de la primera Disfuncin mgica
que sufra. Recuerda que un hechizo que ha
sufrido una Disfuncin mgica no tiene efecto
a pesar del resultado total obtenido.
150 puntos
Modifica en +1 el resultado de combate de
todas las unidades amigas situadas a 12 UM del
estandarte. Adicionalmente, la unidad que lo
porta obtiene la regla especial Indesmoralizable.
80 puntos
Todas las miniaturas de la unidad (incluidas las
monturas) obtienen +1 Ataques en la primera
ronda de cualquier combate.
35 puntos
Todas las miniaturas de la unidad obtienen la
regla especial Siempre ataca primero.
35 puntos
El Estandarte de la Masacre agregar +1D3 a la
resolucin del combate en el turno que la
unidad cargue.
25 puntos
Solo puede ser usado por una unidad de
Corsarios. La unidad est sujeta a la regla
especial Furia asesina.
10
EL SABER DE LA
MAGIA
OSCURA
Magia negra, brujera, magia prohbida
ENERGIA OSCURA
(Regla del Saber)
Una vez por turno el usuario del Saber de la
Magia Oscura puede valerse de la energa
corrupta para sumar 1 dado adicional de
energa al lanzamiento de uno de sus hechizos.
Para ello, toma los dados de energa en la
cantidad que elijas como lo haras normalmente
y luego aade un dado de otro color a los dados
que ests por usar (un dado negro sera ms
que apropiado!). Una vez lanzados esos dados
4. VIENTO DE ESPADAS
Dificultad 8+
Un puado de espadas hambrientas avanza por el
campo de batalla.
Este es un hechizo de dao directo con un
alcance de 24 UM. Sita la plantilla redonda
pequea sobre la unidad objetivo. Todas las
miniaturas que queden cubiertas deben superar
un chequeo de Habilidad de Armas o sufrir un
impacto de Fuerza 4 con la regla especial Poder
de penetracin.
5. SOMETIMIENTO DE LAMEHK
Dificultad 9+
Mediante la invocacin de Lamehk, el Seor de los
Esclavos del Tercer Infierno, el lanzador toma el control
de los pensamientos del enemigo.
Este es un hechizo de maldicin con un
alcance de 18 UM. Durante el siguiente turno
del enemigo, el lanzador puede prohibir a la
unidad o miniatura afectada una de las
12
7. ESPASMO DE MUERTE
Dificultad 10+
El lanzador convoca profanos nombres demonacos y
lanza un rayo de pura malevolencia que impacta contra
la primera vctima causndole horribles espasmos hasta
hacer estallar su cuerpo en mil pedazos.
Este hechizo es un proyectil mgico que
impacta a la primera miniatura que se encuentre
en lnea recta y hasta a 36 UM del lanzador. La
miniatura deber realizar un chequeo de
Resistencia. Si lo falla morir automticamente
sin posibilidad de tiradas de salvacin por
armadura (pero si puede realizar TSE). Si
muere, todas las miniaturas en contacto peana
con peana con esa miniatura sufrirn un
impacto automtico de Fuerza 4.
8. ROBAALMAS
Dificultad 11+
Unos tentculos de oscuridad pura y solidificada se
retuercen de las manos extendidas del hechicero,
extrayendo la esencia vital de los enemigos y renovando
el vigor del lanzador.
Este hechizo de dao directo. Sita la plantilla
redonda pequea en cualquier lugar a 18 UM o
menos del lanzador. Todas las miniaturas
impactadas por la plantilla (siguiendo el
procedimiento habitual) sufren un impacto de
Fuerza 2 sin posibilidad de salvacin por
armadura. Tira 1D6 por cada Herida no salvada
infligida por Robaalmas. Por cada resultado de
4+ obtenido, el lanzador gana inmediatamente
1 Herida (hasta un mximo igual al doble de sus
Heridas iniciales). Este hechizo no surte efecto
sobre miniaturas que cuenten con la regla
especial No muerto o Demonio.
9. HORROR NEGRO DE ARNAZIPAL
Dificultad 15+
El lanzador rasga los muros entre realidades y una
nube negra de energa cubre el campo de batalla. A
medida que la oscuridad se extiende, unos tentculos
emergen de ella arrastrando a sus infortunadas vctimas
a un destino desconocido.
Permanece en juego. Este es un hechizo de
vrtice mgico que usa la plantilla redonda
pequea. Una vez situada la plantilla, el jugador
elige la direccin en la que el Horror Negro se
13
COMANDANTES
Valor en puntos ........................................................................................................... 140 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Prncipe Oscuro
5
7
7
4
3
3
8
4 10 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 3 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 3 puntos
- Lanza de caballera (solo si va montado) .................................................................. 6 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 6 puntos
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repeticin ................................................................................................. 12 puntos
- Pistola ballesta ............................................................................................................... 6 puntos
- Ristra de pistolas ballestas ......................................................................................... 12 puntos
Puede sustituir la armadura ligera por una armadura pesada .............................................. 3 puntos
Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 3 puntos
Puede equiparse con una capa de dragn marino ................................................................. 6 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantcora ................................................................................................................... 150 puntos
Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Carro de Glidos* ................................................................................................... 110 puntos
- Dragn Negro .......................................................................................................... 300 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantcora o un Dragn Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragn Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
*Si monta un carro, ste forma parte del personaje y no cuenta para el lmite de unidades especiales que
puede llevar el ejrcito. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.
14
GRAN HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 205 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Gran Hechicera
5
4
4
3
3
3
5
1
9 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano.
Reglas Especiales: Bendicin de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una gran hechicera es una hechicera de nivel 3, que puede usar los hechizos del Saber de la
Magia Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edicin Apcrifa.
Opciones:
Puede convertirse en hechicera de Nivel 4 por .................................................................... 35 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantcora ................................................................................................................... 150 puntos
Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Dragn Negro .......................................................................................................... 300 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantcora o un Dragn Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragn Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
HEROES
Valor en puntos ........................................................................................................... 70 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Noble Oscuro
5
6
6
4
3
2
7
3
9 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 2 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 2 puntos
- Lanza de caballera (solo si va montado) .................................................................. 4 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 4 puntos
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repeticin ................................................................................................... 8 puntos
15
16
HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 90 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Hechicera
5
4
4
3
3
2
5
1
8 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano.
Reglas Especiales: Bendicin de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una gran hechicera es una hechicera de nivel 1, que puede usar los hechizos del Saber de la
Magia Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edicin Apcrifa.
Opciones:
Puede convertirse en hechicera de Nivel 2 por .................................................................... 35 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
17
ASESINO KHAINITA
Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Asesino Khainita
5
9
9
4
3
2 10 3 10 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano, armas arrojadizas.
Reglas Especiales: Destreza marcial, No es lder, Oculto, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................................................... 2 puntos
- Pistola-ballesta ............................................................................................................ 4 puntos
Puede elegir llevar uno de los Regalos de Khaine, pero solo Venenos ......... sin lmites de puntos
Puede elegir llevar dos de los Regalos de Khaine, pero solo Habilidades...... sin lmites de puntos
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Oscuro
Glido
Glido Pellejo-curtido
Pegaso Negro
Mantcora
Dragn Negro
M HA HP
9
3
0
7
3
0
7
4
0
8
3
0
6
5
0
6
6
0
F
3
4
4
4
5
6
R
3
3
4
4
5
6
H
1
1
3
3
4
6
I
4
2
1
4
5
3
A
1
1
2
2
4
5
Ld
5
3
4
6
5
8
Tipo de Tropa
Bestia de guerra
Bestia de guerra
Bestia monstruosa
Bestia monstruosa
Monstruo
Monstruo
18
UNIDADES SINGULARES
0-1 CALDERO DE SANGRE
Valor en puntos ......................................................................................................... 210 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Caldero de Sangre
5
6
5
Carro
Sacerdotisa Elfa Bruja
5
4
3
6
2
8
Elfa Bruja
5
5
4
3
6
1
Tamao de la unidad: 1
Tripulacin: 1 Sacerdotisa Elfa Bruja
Tirado por: 2 Elfa Bruja
Equipo (Elfas brujas y Sacerdotisa): Arma de mano, arma de mano adicional.
Tirada de salvacin por armadura: 6+
Reglas Especiales: Ataques envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Escudo de sangre de
Khaine, Fuerza de Khaine, Furia asesina, Furia de Khaine, Objetivo grande, Odio (Altos Elfos),
Resistencia a la magia (1), Terror, Voluntad divina.
HIDRA DE GUERRA
Valor en puntos ........................................................................................................... 200 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Hidra de Guerra
6
4
0
5
5
5
2
7
6
Monstruo
Cuidadores
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamao de la unidad: 1 Hydra con 2 cuidadores.
Equipo (solo Cuidadores): Arma de mano, ltigo de domador.
Reglas Especiales (solo Cuidadores): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo Hidra): Monstruos y cuidadores, Objetivo grande, Piel escamosa (4+),
Regeneracin (4+), Terror.
Opciones:
Puedes tener Aliento de fuego ............................................................................................... 20 puntos
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LANZAVIROTES DESTRIPADOR
Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Lanzavirotes
7
3
- Mquina de Guerra (Lanzavirotes)
Elfo Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamao de la unidad: 1 Lanzavirotes con 3 Elfos Oscuros de dotacin.
Equipo (dotacin): Arma de mano, armadura ligera.
Reglas Especiales (solo dotacin): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo mquina de guerra): Lanzavirotes de repeticin.
* Puedes incluir hasta 2 Lanzavirotes Destripador como una nica opcin de unidades singulares que
pueden ser desplegados como unidades independientes una de otra
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