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1

DRAGON BALL CS
NDICE
DRAGON BALL CS ............................................... 3
NDICE................................................................3
LICENCIA ............................................................3
CREACIN DE PJS ............................................... 4
CONCEPTO .........................................................4
CARACTERSTICAS ..............................................5
HABILIDADES .....................................................6
CARACTERSTICAS DERIVADAS ..........................7
TRASFONDOS.....................................................7

LICENCIA
Dragon Ball es propiedad de Akira Toriyama,
esto es solo una creacin de fans y para fans.
C-System est bajo una licencia de Creative
Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los crditos
del artista original y se introduzca este pequeo
prrafo en la obra.

MANIOBRAS DE LUCHA ...................................20

Las obras derivadas pueden ser comerciales o


gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:

ESTILOS DE ARTES MARCIALES ........................21

Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

EQUIPAMIENTO ...............................................22

Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.

NIVEL DE HEROSMO .......................................22

Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco,


Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de
Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nacin
Rolera.

ESPECIES ..........................................................10
CREACIN DE TCNICAS Y PODERES ...............16

SISTEMA DE JUEGO .......................................... 23


RESOLVER ACCIONES .......................................23
LOS COMBATES................................................29

COMPENDIO DE TCNICAS Y PODERES ...........35

Imgenes: Las imgenes de este documento han


sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.

AYUDA AL DJ ....................................................38

Maquetacin: Ryback.

EJEMPLOS ........................................................42

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,


Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait,
Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo,
Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.

EXPERIENCIA....................................................34
APNDICES ....................................................... 35

HOJA DE PJ.......................................................44

Para ms informacin, consulta la Web de CSystem:


http://www.rolgratis.com/c-system/

CREACIN DE PJS
CONCEPTO
En esta ambientacin hay que distinguir dos clases
de personajes: los personajes corrientes, o PJS, y
los personajes de Dragon Ball, o DBJS.
Los primeros son meros humanos normales y
corrientes, como cualquiera de nosotros, pueden
llegar a ser atletas olmpicos o casa novas, pero
sus atributos nunca sobrepasarn el lmite
humano.
Los DBJS son los personajes que encarnaremos en
este juego. Goku, Picolo, Vegeta, Mr. Boo y todos
los luchadores de la serie estn dentro de esta
categora. Los DBJS ms dbiles apenas se
diferenciarn de un humano normal, los ms
poderosos son capaces de destrozar planetas sin
el ms mnimo esfuerzo.

Determinar especie
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para
determinar la especie. Los valores dados no
pretenden ser totales. Hay numerosas especies
desconocidas que se dejan a discrecin del DJ.
El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el
contexto del planeta tierra, la mayora de los PJS
sean humanos, y si no lo son, que se justifique
como cay en dicho planeta o por quin fue
creado, etc. Si se juega en otro contexto, los
valores de la tabla cambiarn acorde a los deseos
de los jugadores y DJ.
1d20
1-2
3
4
5-11
12
13
14-15
16-18
19
20

Especie
Namekiano (-50)
Divinidad(-50)
Demonio(-50)
Humano extraordinario (+0)
Brujo(+5)
Saiyajin (-40)
Cyborg (-50)
Monstruo(+25)
Alien(-50)
Hbrido (Tirar 2 especies)

Ms adelante se detallarn las especies. Dichas


especies
otorgan
modificadores.
Los
modificadores no pueden hacer que una
caracterstica baje de 1. Entre parntesis se
indica el nmero de PGS que se han de sumar
o restar a la cantidad inicial del personaje. Las
razas ms poderosas cuestan ms PG, y las
ms dbiles nos dan PG escogerlas.

Todas estas razas se han creado usando las reglas


dadas en el manual de C-System, por lo que, si lo
deseas, es posible crearte nuevas razas para tu
juego usando dichas regalas.

Concepto de personaje
Los personajes de Dragon Ball eran siempre
luchadores y aventureros, y sus personalidades
estaban bastante estereotipadas, en la serie casi
todos tenan la misma personalidad salvando el
excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazn de
Son Goku.
Tira en la tabla para escoger la personalidad
bsica de tu DBJ:
1-2 ORGULLOSO: El PJ antepone su orgullo
personal y autoestima ante determinadas
situaciones como la rendicin o la huida. Lo ms
importante para l es no verse rebajado a tragarse
su orgullo.
3-4. COMPETITIVO: El rival por excelencia, su
mayor afn consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su vala,
competir e intentar superarse, aunque suponga
un gran riesgo.
5-6. HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e
intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa,
tambin le gusta aparentar y lucir el traje.
7-8. MALIGNOS: Seres que desean dominar el
mundo o ligarse a la novia del protagonista que,
por motivos extraos, han de colaborar con los
buenos. Suelen evolucionar a lo largo de la serie
hasta convertirse en buenas personas o incluso en
hroes carismticos.
9-11. BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de
los dems, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificacin por ello. Se siente
realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos.
12. CATETO: El PJ tiene menos luces que el coche
de los pica piedras. Bruto y Ceporro a ms no
poder.
13. HEDONISTA: El PJ busca el placer y el
bienestar personal como nico objetivo, el resto
es secundario. Lo importante es resolver el
presente y sacarle fruto, beneficio satisfactorio.

14. BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no,


pero el PJ es alguien que no se toma casi nada en
serio, la vida es una broma y lo importante es
mirar el lado bueno, buscar el chiste. Esto no
quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas,
no se jugar la vida. T decides...

CARACTERSTICAS

15. AMBICIOSO: El PJ no es propiamente un


hedonista, pero no puede vencer su codicia de
bienes y bienestar en situaciones clave, se ve
tentado con demasiada frecuencia y recurre a
mtodos poco ticos si es necesario. Ante ayudar
a los amigos y escapar con el botn...

Ejemplos de atributos principales:

16. CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria,


normal..., hasta que algo le llama la atencin.
Entonces no pueden evitar ir a mirar, a comprobar
lo que ocurre, a meter las narices donde no deben
(Qu ocurrira si Boo resucitara?, me muero de
ganas de saberlo...".)
17. PACIFISTA: El PJ antepone la paz para resolver
las situaciones, no pelear a no ser que se vea
sometido a un gran dilema moral, aunque si se
defender.

Tambin conocidas como atributos principales.


Son nmeros que determinan el potencian inicial,
gentico, de nuestro personaje. En humanos
ordinarios suele oscilar entre 3 y 10.

Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ.


Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinacin y la velocidad.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.

18. COBARDE: el PJ mira ms por su pellejo que


otra cosa. Luchar solo si no le queda otra salida.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su


carcter y su determinacin.

19. MSTICO: El PJ est preocupado por resolver


los grandes misterios de la humanidad, por
extraas e interesantes cuestiones filosficas, y
esa es su gran motivacin, todo lo que suponga un
hecho interesante ser un imn infalible, por lo
dems, es una persona normal...

Todas las caractersticas empiezan con el nivel 10,


y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a
otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si
queremos tener un personaje bruto, pero idiota,
podemos quitar 3 puntos en Inteligencia para
sumrselo a Fuerza, y as tener Fuerza a 13 e
Inteligencia a 7.

20. 2 rasgos de la tabla, o 1 inventado y otro de la


tabla o invencin total.

HABILIDADES

Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.

Las habilidades muestran el progreso y la


experiencia acumulada de nuestro personaje.
Un nivel de habilidad cuesta 1PG (pasar de 1 a 4
seran 4 PG). Por defecto, los personajes
jugadores parten con 90PG.
Las habilidades naturales son aquellas que todos
los personajes tienen. Tienen una puntuacin
inicial de 3.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos


sociales y seducir.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigacin: bsqueda de indicios de forma
consciente.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas


y presentir los eventos.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer


trampas.

Atletismo: capacidad fsica en general.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o


dirigir un ejrcito.

Educacin: conocimientos de historia, idiomas,


matemticas, etc. Varan segn la vida que
haya llevado el personaje (un vagabundo sabr
de las calles y un erudito de bibliotecas).
Concentracin: para estar atento, evitar
tentaciones y no caer en engaos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.
Las Habilidades adquiridas son las que
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillera: uso de armas pesadas,
montadas en vehculos.

exticas, o

Bricolaje: En ambientaciones medievales


abarcar cosas como carpintera, herrera o
cerrajera, en otras ms modernas cosas como
mecnica, fontanera y albailera.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
anlisis de sustancias. En una ambientacin
ms medieval, servira para examinar y utilizar
artefactos y sustancias exticas.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehculos comunes.

Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere


especificar la clase (robots, naves, aviones,
barcos, etc.)

Luchar: uso de armas blancas en combate.


Medicina: para atender la salud de los dems,
preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Ocultismo: conocimientos sobre
ocultas, criptozoologa, y rituales.

ciencias

Psicologa: para saber cmo piensan los


dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras, o curar daos mentales.
Sistemas: manejo y manipulacin de
mecanismos y sistemas de seguridad, como
pueden ser elementos de electrnica,
informtica, sistemas de seguridad, etc.
Supervivencia: bsqueda de alimento
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engaar, mentir


aprovechar las leyes en tu beneficio.

CARACTERSTICAS DERIVADAS

TRASFONDOS

Tambin llamados atributos secundarios. Son


parmetros que suelen usarse a modo de
contadores para definir algn rasgo que vara a lo
largo de la partida. Su valor mximo inicial se
calcula mediante operaciones sencillas con los
atributos principales.

Los trasfondos son peculiaridades opcionales


que puedes adquirir para personalizar a un
personaje. Una casa, una ceguera, un arma,
son ejemplos de trasfondos.

Aqu dejamos algunos ejemplos, sentos libres de


inventar todos los que necesitis.
Vitalidad (PV): CON x7, x1 en personajes
segundarios. Mide tu resistencia al dao fsico.
Baja al fallar en eludir dicho dao. Los
modificadores de Vitalidad, se suman o restan a
CON, antes de calcularla.
Aguante, Energa (PM, ENV): (VOL+CON) x6. Mide
la resistencia y fatiga fsica. Baja al esforzarnos o
al sufrir contusiones.
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al
personaje en combate. Se calcula como
puntuacin en Destreza ms la puntuacin en la
habilidad de Pelea, ms 10 (ms 6, en personajes
secundarios).

Ventajas
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
mejor sea, ms PG cuesta obtenerla.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser
fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a
nivel 2 alguien preparado o medianamente
influyente; a nivel 3 ser alguien realmente
importante.
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y +2 al correr.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de -3
por accin mltiple cuando se usen las dos manos
a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin
contra el gnero opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel. Un contacto es alguien
que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no
entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se
gana un informador.
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a VOL al seguir una causa.
Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un
grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarse
de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de informacin,
como un canal de televisin.
- Nivel 3: Grupo internacional de carcter
pblico, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado
est a tu disposicin.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los
hechos a escala mundial.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
est muy unida. Si un personaje se encuentra
en apuros puede contar con la ayuda total de
sus familiares.

Membresa.3PG cada nivel. El PJ


posee un cargo pblico, el cual puede
explotar en su beneficio.

desobedezca dicho cdigo, as como en las


tiradas para tratar de evitar cumplir las
directrices del cdigo.

- Nivel 1: Polica local, alguacil, etc.


- Nivel 2: Juez, diputado.
- Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de un
buffet de abogados.
- Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 5: Ayudante del presidente.
Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo
que posee el personaje.

Cojera/Manco. 4 PG. El personaje tiene lesionada


una extremidad. -4 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 1: Posicin acomodada y buen sueldo.


- Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico,
funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.
- Nivel 3: Posees una modesta empresa.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes
comprar cualquier cosa existente.
- Nivel 5: T propia multinacional. Puedes
fabricarte lo que necesites.
Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
personaje gana una bonificacin de +2 en
Percepcin para todas las tiradas relacionadas con
un sentido (odo, vista, olfato, etc.).
Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil
sorprenderle por la noche. Los que quieran
acecharle mientras duerme tienen una
penalizacin extra de -4.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG
extras al personaje. Para evitar posibles abusos,
no permitas ms de tres desventajas a cada
personaje. Tambin puedes hacer que los PG se
entreguen cuando han perjudicado, por lo menos,
en dos o tres ocasiones al personaje.
Altivo. 2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.
Arrogante. 2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y -2 al correr.
Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar
cosas llamativas y de poco valor de forma
compulsiva (2 3 veces por partida). Para
controlarse durante una escena hay que superar
una tirada de VOL + Concentracin de dif. 25.
Cdigo / Deber. 3 PG x nivel. El personaje
sigue un cdigo de comportamiento que
limita sus acciones. Cada nivel supone una
penalizacin de -2 en las situaciones donde se

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas las tiradas de atletismo.
Psicosis/Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez
por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia
o locura, que solo se puede reprimir con una
tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada
nivel adicional, se aade un ataque ms y la
dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube
automticamente de nivel si el PJ pierde razn.
Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje
posee antecedentes, ha cometido en el pasado
algn crimen, o posee alguna informacin u
objeto que le puede acarrear problemas. A nivel
uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers
buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo
te estar buscando
Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
presencia de extraos.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en
todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 4 PG. -2 en DES y HAB cuando se es
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer
dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo
enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin.

Dones
Ventajas que dan cualidades sobre humanas.
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras,
colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por nivel
si se golpea con ellos.
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas,
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a
la armadura por nivel.
Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que otorga
Fuerza +2 cuando se golpea con ella.
Debilidad. 10 15 PG. Hay una sustancia (la plata,
por ejemplo), que causa especial dao al
personaje. Cualquier herida causada con esta
sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia
es ms comn (como el fuego o la luz del sol)
otorgar 15 PG en lugar de 10. Tambin puede ser
una zona vulnerable (como el cerebro en caso de
los zombis).
Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un
objeto tecnolgico o mgico. El portador de dicho
objeto pierde 3 puntos de Razn de forma
permanente por nivel del trasfondo.
Grandes mandbulas. 9PG. Unas potentes
mandbulas que suman +6 al dao. Dado su
tamao, la tirada de pelea tiene una pena de -3.
Inmunidad. 15, 20 50 PG. La criatura es inmune
a alguna clase de sustancia no muy comn, como
el calor, el fro o la oxidacin (no podr arder). Si
es algo ms importante, como la inmunidad al
vaco (no necesitar respirar), o al fuego, o al
envenenamiento o a las enfermedades, costar
20 PG en lugar de 15. Para cosas extremas, como
la inmunidad a la magia, la energa o al dao
fsico, ser 50 PG.
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos
adicionales. Permiten una accin extra por turno.

No muerto. 15 PG. El PJ est cnicamente


muerto. No respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que cuando
muri, pero con un aspecto plido y ms
cadavrico. Un no muerto sufre un -2 (-6 si su
cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda
habilidad social, salvo en intimidacin. El tejido
muerto no tiene capacidad de curacin, la nica
opcin que tendra la criatura es consumir
vitalidad de seres vivos. No tiene aguante, con lo
que no se puede caer agotado, lo malo es que el
uso de cualquier poder sobrenatural consume
puntos de vida. No puede morir aunque los
puntos de vida bajen de cero, por cada 5 puntos
de vida negativos pierde un punto en DES y FUE.
Solo morir si, al llegar a los 0 de vida, se le daa
de esta una de dos formas:
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o
usando alguna debilidad de la criatura.
- Dao que provoque la destruccin total del
cuerpo. Fuego, cidos, descompresin, etc.
Pseudpodos. 2 PG. Un par de tentculos, como
los de un calamar. Permiten una accin extra por
turno sin penalizacin. Las tiradas de
manipulacin de objetos tienen una pena de -1,
pero las de agarrar una bonificacin de +1.
Sin dolor. 5PG. El personaje no sufre
penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Respiracin acutica. 2 PG. Respiras en el agua.
Subir base de caracterstica. 5 PG por nivel. La
raza empieza con un punto ms en la base de una
caracterstica. El lmite mximo de la caracterstica
tambin aumenta. El nivel mximo permitido en
ha de ser estipulado antes de empezar a jugar.
Visin trmica. 2PG. Permite ver en el espectro
infrarrojo y usar el calor para ver en la oscuridad.

ESPECIES

Divinidades

Aliens

En realidad, esta etiqueta se refiere a aquellos


seres humanoides extra terrestres que no pueden
ser incluidos en las otras categoras. Los descritos
a continuacin son que salan bajo las rdenes de
Freezer. Son una raza guerrera, aunque con
menos instinto que los Guerreros del Espacio y
ms reflexivos. Generalmente tienen bajo sus filas
"reclutados" a algunos Guerreros del Espacio.
Tienen apariencias mltiples, con apndices
nasales, tmpanos exteriores (recuerda a las "las
fuerzas especiales" de Freezer).
MODIFICADORES: FUE+10, CON+5, INT+5,
DES+5, CAR-10, VOL -5.
- Poseen una facultad extraa, un poder mgico
(Ver Magia), que consume ENV.
- Son capaces de respirar en el vaco.
- Tienen la capacidad de transformarse (si llegan a
ser lo bastante poderosos).

10

Deidades tales como los Kaio-Shins. Seres con una


mayor percepcin del universo y sentido de la
responsabilidad, preocupados por el destino de las
distintas criaturas. De diversa personalidad (a
veces demasiado humanos) y aspecto, siempre de
piel diferente, cabellos, ropas.... que los humanos.
MODIFICADORES: CON+5, INT+5, VOL-5, DES+5,
CAR+5, HAB -5.
-

Todos comienzan con los conjuros Cura y


telepata, con el tiempo, pueden aprender
ms hechizos distintos. Consulta el
compendio de poderes y tcnicas en los
apndices, al final del documento.
As mismo se les puede otorgar algn
secreto extrao y capacidades tales como
vestir adecuadamente a las personas...
No enferman nunca, "respiran" en el
vaco, y pueden tele transportarse
(cambio de lugar instantneo).

Demonios

Namekianos

Seres extraos, generalmente antropomorfos,


contrapuestos a las divinidades. Aqu tambin
entran criaturas como la momia o el vampiro que
aparecan en el torneo de Bab la adivina.
MODIFICADORES:
DES+10, CAR-10.

FUE+5,

CON+10,

VOL-5,

- Su creacin es semejante a la de las


divinidades. Pueden escoger un conjuro de la lista
de hechizos, siempre y cuando sea ofensivo y sirva
para causar dao.
- Comienzan con + 9 en la habilidad
Intimidar.
- Pueden caminar sobre las llamas y cosas
por el estilo.
EJ: Un ejemplo de demonio es Dabra, aquel que
acompaaba a Babidi, el mago pequeajo que
resucito al monstruo Boo.

Seres de piel verdosa, con unas pequeas antenas,


humanoides, de brazos y piernas con zonas de la
piel rosada. De carcter fro, pacfico y valiente.
Un tanto obstinados tambin. Estn asexuados, no
existen hbridos en Namek, adems, se
reproducen por huevos (que luego escupen). No
necesitan comer alimentos, solo se alimentan de
agua.
Su planeta tiene 3 soles, por eso nunca se
hace de noche, un cataclismo casi acaba con
la vida en este planeta, por eso algunos
namekianos fueron enviados a otros
planetas, como la Tierra. Tambin poseen

Dragon Balls (Bueno, en realidad ellos fueron las


que las crearon).
Aqu, como en el resto de especies se deja al DJ
que improvise acorde con la serie o su
imaginacin.
MODIFICADORES: INT+10, VOL+5, CAR-10, PER
+10, HAB -5.
-

Los Namekianos regeneran 1 PV por


turno, 5 si estn en reposo. Esta capacidad
de curacin les permite incluso regenerar
miembros perdidos.
Tienen la capacidad de aprender magia,
aunque no dispondrn de ningn hechizo
al comienzo.
Pueden extender sus articulaciones, 100
metros por nivel de constitucin. Esta
accin otorga un +3 en iniciativa y en
pelea.
Todo namekiano tiene la capacidad de
alterar su potencial de combate (ver
niveles de fuerza)

11

Brujos

Cyborg

Un brujo es un ser extrao que ha recibido


extraos dones o ha estudiado en alguna oscura
biblioteca.
MODIFICADORES: FUE-5, CON-5, INT+10,
VOL+15, DES -5, CAR -5.
Suelen ser de apariencia muy extraa y
pequeaja. Por lo dems pertenecen a una
especie como los dems, as que tira 1D20:
1-4 Aspecto alien
5-8 Aspecto de
monstruo
9-20 Aspecto humano.

Creaciones de supuestos cientficos capaces de


emular la extraa energa y fuerza de algunos
seres (como los humanos extraordinarios). Son
creaciones inteligentes y prcticamente de
impulsos humanos.

- Usan ENV para realizar magia, su nivel de


ENV est determinado por (INT + VOL) x3.

EJ: En la serie, C17 y C18 fueron creados por el


doctor Gero a partir de unos individuos humanos
corrientes, por lo que stos, eran "defectuosos",
tenan ansias humanas.

- Un brujo comienza con dos conjuros del


captulo Magia.

MODIFICADORES: FUE+10, CON+5, INT+5, VOL-10,


DES+5, CAR-5.
- Hablamos de Cyborgs estilo "C18", no
necesitan comer ni beber, salvo que algn
lumbrera les de capacidad biolgica, en
cuyo caso se comportarn como un humano
en cuanto a necesidades.
- Pero tienen alma?, Ah!, se siente... eso es
cosa tuya, la serie no lo dej claro.
- No se cansan (no pierden ENV por ataques
de contacto, y si llega a 0, no pierden PV).
- Un cyborg puede ser reparado, pero si
"muere" quedar tan daado que ser
imposible tal hecho, adems, si tienen
"alma", irn al cielo (o al infierno).
- No desprenden ENV salvo que quieran o
usen energa como ataque.

12

Humano extraordinario

9
10
11
12

13

14

15
16

Sobran las descripciones (Kriln, Ten-Si-Han, El


maestro Tortuga...). Los humanos tienen una serie
de rasgos bastante particulares. Un PJ tira 1d20 y
consulta la tabla:
1d20
1
2

3
4
5
6
7

Detalle
Tiene 3 ojos (en la cabeza). PER+10 , DES+5
Al ocurrir cierto evento (como estornudar),
suceso que se evita con un tiro VOL +
concentracin a dificultad 25, el PJ cambia de
carcter (pacfico-violento, casto-lujurioso,
etc.). Su forma cambiada le dar un +10 en un
tipo de tiradas, a definir por el mster.
Cuando llueve, cambia de color, y gana +10
DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.
Camalen. Esconderse + 20.
Hermafrodita. Seduccin y Subterfugio +10.
Gigantn el PJ mide al menos cuatro metros
FUE y CON +7.
Tiene alas (puede volar a su MOV a pie, sin
consumir ENV). Las alas tienen una armadura
de +5.

17
18

19

20

Tiene una armadura de placas por piel (excepto en


algunas zonas como la nariz, malpensado!),
tiene Armadura+10. Se mueve con gran soltura,
pero no veas como conduce la electricidad.
Tremendamente vanidoso y bello. CAR+15
Combina 2 efectos o inventa otros.
Si se moja, se transforma en una chica pelirroja.
Destreza y Carsima +7 cuando se transforme.
Ha ido a la escuela de trasformacin. Puede
transformarse en cualquier persona u objeto.
Realiza una tirada de Voluntad + concentracin a
dificultad 20, por cada valor de diferencia, al
trasformacin dura un turno. Las capacidades
fsicas del personaje no cambian en absoluto.
Al mojarse, el PJ se transforma en un pequeo
cerdito negro. Carisma y Destreza +10, Fuerza y
Constriccin -6 cuando se transforme
El PJ es un hombre lobo. Cada vez que vea algo
redondo y brillante ha de superar una tirada de
Voluntad + concentracin a nivel 25, de lo
contrario, se trasformar en una bestia peluda
durante, al menos doce horas. FUE +10 , CON +5,
DES +5 y CAR -5 mientras sufra el cambio
Viejo verde. El PJ tiene ms aos que Matusaln.
INT +10, HAB +10, DES -5, CAR -5.
Hijo rico. El PJ es hijo de un millonario. Otrgale
una serie de posesiones por valor de 3d20 PG
Pulga. El PJ mide, como mucho, un metro.
Destreza +10. +5 en sigilo y ocultarse.
Estrafalario. EL PJ va disfrazado de pollo,
completamente vendado, o de cualquier otra
chorrada. Carisma y Voluntad +7 (a causa de la
autoestima).
Invisible. El PJ es completamente invisible. Puede
ser escuchado tirando percepcin + alerta Vs
Habilidad + sigilo, pero con un modificador de -10.
Brujo. El PJ puede aprender magia. Escoge un
poder mgico de la lista de hechizos.

Todo humano extraordinario tiene la capacidad de


alterar su potencial de combate (ver niveles de
fuerza).

13

Saiyajins
Semejantes a los humanos aunque ms rudos y
fuertes (en la cabeza). Tienen una cola como la de
los monos. Son una raza guerrera por excelencia,
conquistadores y despiadados, y un tanto
primitivos, aunque consiguen lo que desean
mediante pactos o saqueos.
MODIFICADORES: FUE+10, CON+10, INT-10.
- Tienen cola, que puede ser cortada, en
cuyo caso se regenerar a no ser que esto ocurra
3 veces, ya que no volver a crecer salvo
condiciones especiales.
Con esta cola, si se observa la luna llena durante 1
asalto, en un asalto o dos, se convierte en mono
gigante. Normalmente la transformacin no
puede ser interrumpida, y el mono gigante triplica
sus caractersticas normales, excepto la INT, DES y
CAR que se dividen por dos. Adems, el mono
pierde la razn a no ser que se logre un tiro de
Voluntad + coraje a dificultad 25. Esta
transformacin dura hasta 1 hora o hasta que la
cola sea cortada.
- Agarrar con fuerza la cola debilita al
guerrero, excepto si superan una tirada de FUE
+vigor a dificultad 40.
- Los guerreros del espacio comen mucho,
mucho...pero mucho de verdad.
- Envejecen ms lentamente que los
humanos. (No son los nicos).
- Tienen la capacidad de transformarse (si
se vuelven lo suficientemente fuertes).

14

Monstruo
9

10

11-12

13-14

15

16

Tos muy feos, como los que salan en los primeros


captulos de la serie. Generalmente se mezclan
con los humanos, cuando no los tienen encerrados
en pozos o algo por el estilo. Son de extraa
motivacin (ganarse el aprecio de una familia o
merendarse a todo un pueblo...).

17

MODIFICADORES: FUE+15, CON+10, INT-10, VOL5, DES-5, CAR-10.


- Un monstruo tendr garras, pocos
dedos, ojos amarillos, etc., cosas que entre el DJ y
el jugador decidirn, as como posibles puntos
dbiles..
.- Tirar en la siguiente tabla 1d20 para sus
facultades principales:
1d20
1-2

3-4
5-6

7-8

Facultad
El monstruo se deforma cuando es golpeado.
Obtiene 3 puntos ms de armadura por cada
10 de Fuerza. Si no se consigue daar, el
atacante sale empujado hacia atrs.
Cola extensible, +10 en pelea cuando la use.
Escupe fuego, cido, o cualquier otra cosa
que se te ocurra, como ataque alternativo. Se
obtiene una habilidad nueva escupir, que
puede usarse tirando Fuerza + escupir para
atacar. No consume ENV.
Emana gas del sueo, de la risa, o cualquier
otro que se te ocurra, en un radio de 5m.
Tirada enfrentada de CON + vigor.

18

19
20

Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno.


Estos hijitos viven slo 1 hora y tienen la
mitad de atributos que el padre cada uno.
Le obedecen ciegamente.
Convierte en Zanahoria a quien le toca
durante unos instantes, pero es dbil (toma
CON -10). El "efecto zanahoria" acaba tras 1
hora, a deseo del monstruo o cuando
muere, pero si se la comen...
Posee dientes y garras afiladas. Los
mordiscos causan un +3 al dao, pero
tienen un penalizador en la triada de -2, las
garras otorgan un +1. Causan dao letal, en
lugar de contundente.
Posee alguna parte animal (zona inferior de
de caballo para correr e doble, alas para
poder volar, branquias para respirar bajo el
agua, etc.)
Imita la apariencia fsica y las tcnicas de
sus adversarios. Sus atributos sern
idnticos, pero su ENV es distinta.
Inmortal. Cuando sus PV lleguen a 0,
perder un punto de CON, FUE y DES por
cada 5 puntos de dao negativos. Solo
morir si pierde toda su CON.
Absorbe ENV aspirando fuerte, a una
distancia en metros igual a la FUE.
El ataque se resuelve FUE+ vigor Vs VOL
+coraje de la vctima. La diferencia positiva
entre las tiradas son los puntos de ENV
absorbidos y adoptados como propios. Si la
ENV absorbida es superior a la propia, el
monstruo recibir un dao igual a dicha
diferencia.
Esto no funciona cuando la ENV est
"adormecida".
El monstruo tiene una habilidad mgica,
que no consume ENV. No puede aprender
otros.
Brujo. El PJ puede aprender magia. Escoge
un poder mgico de la lista de hechizos.
Tira 2 veces en la tabla, y combina los
efectos o inventa otros.

15

CREACIN DE TCNICAS Y
PODERES
La definicin funcional de una tcnica es
bsicamente: "la manera de emplear una
habilidad de forma que se aproveche la energa
necesaria para su uso, se mejore su rendimiento,
su eficiencia y sus efectos".
Hablando en cristiano, tu PJ aprender tcnicas
para realizar mejor sus ataques y lograr efectos
especficos.
Las tcnicas y poderes de un DBZ pueden ser de
tres orgenes distintos:
-

16

Tcnicas de lucha, como la onda vital o


la multiplicacin de imgenes. Son
aquellas destinadas exclusivamente al
combate fsico (o energtico, que es lo
mismo). Las tcnicas de lucha no pueden
ser desarrolladas por seres humanos
normales, pero estn disponibles para
todos los DBJS que deseen adquirirlas.
Conjuros mgicos, similar al anterior,
pero menos orientados al combate fsico
(poderes mentales, invocacin de objetos
y cosas por el estilo). La magia solo est
disponible en aquellos DBJS cuyas razas
indiquen que puedan manejar la magia.
Estilos de artes marciales. La forma que
tiene cada luchador de dar patadas y
puetazos. Todos los personajes pueden
tenerlas (humanos corrientes o no), pero
sus efectos son muy superiores en los
DBJS.

Las tcnicas de combate se crean usando esta


frmula:
PG/PX = Valor x Frecuencia x Importancia. Anula
los decimales.
El valor resultante muestra cuantos PG (o PX) nos
costar adquirir dicha tcnica. Una tcnica
consume tantos puntos de aguante como valor
haya costado.
La importancia suele oscilar entre 1 y 5,
dependiendo de lo trascendental e impactante
que sea la tcnica.
Si el poder consume agotamiento (1 punto por
valor del poder), toma la frecuencia como 0.5. Si
el efecto dura una escena completa, tmala como
1. Si el poder es de uso limitado al da, la
frecuencia ser de 0.1 por cada uso posible.
El valor es ms variable, suele oscilar en funcin
del dao y el tipo de efecto de la tcnica.

Anulacin de energa. Valor +1.


El PJ puede aguantar tanto dao de un tipo de
energa como nivel se tenga de trasfondo, por dos.
til para crear objetos (anular el calor crea algo
ignfugo, anular la luz algo invisible, etc.)

Rango y rea de efecto. Valor +1 por nivel.


Cada nivel adquirido duplica el alcance de una
taque (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024,
2048, 4096, 8192,). Por ejemplo, con 10 puntos,
se consigue un alcance de 1024m.Tambin es
aplicable al rea de efecto de una explosin
(1024m = a un rea cuadrada de 35x30).
Dentro del rea de alcance, los penalizadores por
distancias no son aplicables.

Proyectar. Valor +1 por nivel.


El PJ es capaz de crear y canalizar mediante
contacto fsico un tipo concreto de energa. El
mximo de puntos de dao creados por turno no
podr ser superior al nivel en el trasfondo.
Dependiendo del tipo de energa, se causarn
quemaduras (fuego, radiacin nuclear), campos
protectores (barreras magnticas, escudos de luz,
etc.), puede servir para curar (proyectar energa
vital), que cause ilusiones (proyectar energa
ilusoria), control mental (proyectar energa
hipntica), o cualquier cosa que se te ocurra.
Si este efecto se combina con el efecto de rango,
permitir lanzarlo en forma de rayo o cono de
energa (pero habr que definir por qu parte del
cuerpo lo lanza). Y si se le aade un rea de
efecto, podr servir para crear un aura que
envuelva al personaje, o un efecto que se aplique
a una zona determinada.
Si la energa afecta a la mente no podr
esquivarse, pero podr resistirse con una tirada de
Voluntad + coraje.

tipo

de

energa

Dao, puntera o iniciativa. Valor +1 por


nivel.
Suma 1 al valor por cada punto de dao extra
causado por el ataque. Este da se aplicar una
vez se supere la tirada de combate. Tambin se
puede subir la iniciativa, o la puntera de un
ataque.

Tipo de dao: Valor +5.


El ataque tendr un efecto trmico, frigorfico,
elctrico,
cido,
luminoso,
paralizante,
contundente o lo que se te ocurra. A menos que
se sea vulnerable ese elemento, no se produce
bono al dao. El dao contundente se resta del
aturdimiento, y sirve para noquear sin daar, los
otros, se restan de la vitalidad.
Aadir dao cortante o perforarte (si el dao
sobrepasa CON x2, amputa o perfora) cuesta +15
al valor.

Maniobras. Valor +2.

Drenar y acumular. Valor +1 por nivel.


Permite absorber un
transformarlo en otra.

Para moldear una estructura, usa


Voluntad o Habilidad (lo que el DJ crea
ms oportuno) + el poder usado.

Por ejemplo, puedes coger el dao ocasionado por


el calor y hacer que te cure, o absorber tus puntos
de aguante y aumentar el dao de un golpe.
Se puede absorber y acumular por turno tantos
puntos como nivel del efecto. Solo se puede estar
acumulando un turno. Suma +5 al valor por turno
extra que se desee.

Manipular. Valor +1 por nivel.


Con este talento, se pueden crear estructuras
estticas, como escudos, muros, toboganes, hojas
afiladas, columnas, etc. La mxima superficie que
puede manipular y mantener un PJ es de un metro
cbico por nivel de trasfondo o xito de tirada,
hasta el nivel 10. A partir de 10, es de, y de 3m
cbicos por nivel.
Si un PJ manipula distintas energas, puede
combinarlas. Por ejemplo, Fro y aire causan
niebla. Si la estructura desaparece o no justo
despus de abandonarla depender del tipo de
energa (El hielo tarda en desaparecer, la luz
no).Las estructuras creadas tienen 1 punto de
armadura y 10 PDE por nivel de trasfondo.

Puedes asociar una tcnica a un golpe en


concreto, para crear efectos como puetazos de
fuego, o patadas sper rpidas. Agregar una
maniobra supone un +2 al valor y asumir los
penalizadores de la maniobra.

Convocar. Valor variable.


Aqu se engloban todas aquellas tcnicas que
sirven para crear o invocar un objeto o ser vivo
delante del PJ. Suma un punto al valor por cada
cinco puntos de habilidad o caracterstica que
tenga la invocacin (crear ms de una criatura
multiplica el coste). Si se trata de un objeto, suma
un punto por cada 100$. El nivel de las
caractersticas de la invocacin no puede superar
el nivel de la caracterstica principal utilizada en la
tirada.

Dirigir. Valor +5 por turno que se


mantenga.
Permite dirigir con la mente el ataque proyectil.
Esto hace que la vctima deba esquivar la tirada de
ataque cada turno hasta que el agresor deje de
atacar.

Ataques mltiples.
Suma +1 a valor por cada proyectil lanzado.
Multiplica el valor por cada accin mltiple.

17

Alterar.
Tcnicas que sirven para transformar las
cosas. Alteran las propiedades de un objeto, o
los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al
valor por cada punto extra adquirido con la
alteracin. Mnimo 1.

Tiempo
Lo que se tarda en preparar el ataque, o lo que
dura un efecto (envenenar, hipnotizar, cegar,
invocar,...)
Situacin
Tarda X turnos en prepararse. Mientras
tanto, el PJ estar inmvil concentrndose.

Valor
-X

El trasfondo es inmediato, pero el efecto


causado dura 1turno por xito.

+0

Como el anterior, pero 1 hora por xito o N.


Como antes, pero 1 semana por xito o N.
Como el anterior, pero 1 mes por xito o N.
El efecto causado es permanente.
El efecto dura una nica escena.

+5xN
+10xN
+20xN
+50
+5

Ejemplos
Ejemplo 1: Invocar sombra. INT: 5, DES: 10, FUE: 0
(intangible), HAB: 5, CAR: 5, PER: 5, Sigilo: 10.
Valor: 30/5=6, pero como DES est a nivel
10, El valor final ser de 10.
Coste: 10
x0.5 x2 = 10 PG.
Ejemplo 2: Sable Vbora. Una espada que, al
desenvainarse, transforma su hoja en una
serpiente metlica de 5 metros y aumenta la
habilidad de lucha de su portador en 2.
Valor: 10 (La distancia ha aumentado 5
veces) + 10 (2 de Fuerza x 5) + 0 (no hay duracin
prefijada) = 20.
Coste: 20 x1 x 2 = 40 PG.
Coste
monetario: 40 x 200 = 8000$.
Ejemplo 3: El sable vbora, es un conjuro, y
necesita superar una tirada de Magia + hechicera
para realizarse.
Valor: 20 (ver ejemplo anterior).
Coste: 20 x0.25x1= 5PG.
Dificultad:
15 +5 = 20.

18

Ejemplo 4: Disco del diablo mltiple. Tcnica con


la cual el PJ lanza tres discos cortantes.
Valor: 3 (3 proyectiles) + 10 (10 puntos de
dao) + 6 (alcance: 2^6=64) + 15 (Dao
cortante) + 10 (Control remoto durante 2
turnos) = 34. Dao: 10 (cortante). Alcance:
64m. Coste: 34 x0.5x1= 17PG.
Ejemplo 5: Combo de la serpiente. Cuatro golpes
mortales a gran velocidad.
Valor = 15 (Dao cortante) x 4 (4 golpes
mltiples) +4 (+4 al dao)= 64.
Dao = +5 (letal).
Coste: 64 x0.5x1=
32PG
Ejemplo 6: Explosin luminosa. Un gran destello
de luz que inunda la zona.
Valor: 10 (10 de dao extra) + 50 (10
metros cuadrados)=60. rea de efecto: 10
metros cuadrados.
Dao: 10 (Solo a criaturas dbiles a la luz
solar, al resto, provoca ceguera durante
10 / 2 turnos).
Coste: 60 x0.5x1 = 30PG.
Ejemplo 7: Crear clon ilusorio. Crea una ilusin
esttica con el aspecto del personaje (CON = 10).
Valor: 10. PG: 10 x 0.5 x2= 10 PG.
Ejemplo 8: Rodillazo de fuego. El luchador cubre
su pierna con un aura calorfica y golpea con la
rodilla.
Valor: +2 (Coste de la maniobra) +5
(efecto de fuego) +2 (2 puntos de dao
extra) =9.
Dao: 1(dao de la maniobra)+2 (Dao
extra) =3. Coste: 9x0.5x1=4PG.
Ejemplo 9: Bola de energa. Una potente bola de
energa que se crea durante cuatro turnos, que
puede causar una fuerte explosin y lanzarse a un
alcance moderado.
Valor: 6 (6 de dao inciales) + 6 (alcance:
2^7=128) + 4x5 (por ser una tcnica de
acumulacin de 4 turnos) +10 (en cada
asalto se recoge 10 puntos de aguante) +
100 (rea de efecto de 20 metros
cuadrados)= 136.
Dao: Inicialmente 7, en cada turno
aumenta en 10 (mximo 4).
Alcance: 128m.
rea de efecto: 100
metros cuadrados.
Coste: 136x0.5x1=
68PG.

Ejemplo 10: Vamos a crear un estilo de arte


marcial, el Nakuru, que posea tres movimientos.
Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza.
Valor: 2 (por adquirir una maniobra
bsica) +5 (5 de dao) + 4 (+4 a la
puntera, y as golpear la cabeza)
Dao: 4 (De la patada, Dif. +1por ser una
patada) +x2 (En la cabeza) = 8. Coste:
10x0.5x1=5PG
Patada Doble. Dos golpes de patada en el mismo
turno.
Valor: 5 (5 del dao) +20 (dos acciones) =
25.
Dao: 5.
Coste: 25x0.5x1=
12PG.
Salto mejorado. Un salto 3 veces ms potente.
Valor: 6 (Rango aumentado un 300%) = 6.
Dao: nada.
Coste:
6x0.5x1=
3PG.
El nivel 1 cuesta 3PG y da salto mejorado. El nivel
2 cuesta 5PG y da la patada craneal. El nivel 3
cuesta 12PG y otorga la patada doble.

Ejemplo 11: Estilo de esgrima con


florete,
compuesto
de
dos
movimientos y una mejora.
Mejora permanente de +2 en agilidad.
Valor: 2 (por los 2 puntos de mejora).
Coste: 2x0.5x1= 1PG.
Movimiento de desarme mejorado.
Valor: 2 (por incluir la maniobra de
desarme) +5 (mejora de 5 puntos en
desarmar) + 4 (anular la penalizacin en
apuntar en una mano) = 11.
Coste: 112x0.5x1= 5PG.
Movimiento de doble ataque.
Valor: 20 (Por otorgar dos movimientos).
Coste = 20x0.5x1= 10PG.
Coste total: 1+5+10= 16PG. En este caso, he
optado por no dividirla en niveles.

19

MANIOBRAS DE LUCHA
Los estilos de artes marciales estn
compuestos por movimientos especiales de
lucha, llamadas maniobras.

Creacin y uso
Las maniobras de lucha se crean como cualquier
arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que
pueden crearse con las reglas de C-System
(Trasfondos activos concretamente).
Las maniobras que causen dao (como un
puetazo) se usan como un arma. El personaje
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplican
los efectos descritos en la maniobra.
Las maniobras que no causan dao se activan
cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectos
sin ms.
Usar una maniobra, salvo que el mster determine
otra cosa, se considera una accin que consume
aguante. Una maniobra consume tanto agunate
como PG cueste.
Generalmente, una maniobra consume una accin
completa, por lo que no se puede usar otra
maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No
obstante, existen algunas maniobras especficas
que permiten realizar ms de un movimiento.

Ejemplos.
Aqu dejo algunos ejemplos, creados con las reglas
de edicin de trasfondos. Para homogeneizar la
cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes
crertelas con el coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al dao,
-2 a la tirada.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse.
de dao al caer
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el PJ
mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Ha-doken (Street Fighter). Dao normal a una distancia
en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal con
sus golpes. -2 en la tirada para golpear
Armas Marciales: Capacidad para usar armas
cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usar
armas blancas con la habilidad de Pelea.

Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,


aunque sean con armas. +2 a la tirada para
bloquear.
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
durante el forcejeo
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 para
escapar de una presa
Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar
Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. El
dao de la cada es igual a la FUE del PJ que
efecta el lanzamiento
Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador usa
toda su concentracin. Dao+6. -3 a la tirada.
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el
puo o el pie). Dao +5; -2 a la tirada
Musculatura
Mejorada:
Msculos
muy
desarrollados. +2 en Atletismo y al dao cuerpo a
cuerpo
Patada Lateral: Patear a alguien situado detrs o a
un lado. Patada con +2 a la iniciativa
Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. PER
y DES +1 contra ataques sorpresa.
Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con todo
su peso. +2 a la presa; -1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y
rodillas. +3 al dao, -1 a la tirada de lucha.
Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha.
Dao -2; +4 a esquivar.
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el dao se
aplica en la cabeza.
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en
la pierna. Igual que Patada; el rival cae
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por
las heridas sin sufrir penalizaciones.
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas
zonas ms fcilmente. +2 a la tirada
Sangre Fra: No se pierde nunca la compostura. +2
en Concentracin y Coraje.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente
para derribarlo. +2 en parar y derribar. Se
considera una sola accin.
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja,
dardos, etc. +2 al lanzar.
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.

20

Combo: Permite concatenar acciones de ataque y


defensa seguidas. Cada accin resta -1 a FUE y
DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.
Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender.
+2 al saltar
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
rganos. +3 para apuntar durante la lucha
Escudo de Chi: Barrera de energa. Armadura +2
Golpe Coordinado: El experto en artes marciales
puede usar las dos manos o las dos piernas a la
vez en el mismo turno sin que cuente como accin
mltiple

ESTILOS DE ARTES MARCIALES


Un estilo de lucha o arte marcial no es ms que
una acumulacin de maniobras de lucha. Como
puedes crearte todas las maniobras que imagines,
pueden existir tantos estilos de artes marciales
como desees.
Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha,
adquiere todas las maniobras que se incluyen en
dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes
permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras
de una en una, para no tener que pagar de golpe
todo el estilo completo.

Ejemplos
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus
consiguientes maniobras. Entre parntesis va el
coste en PG.
Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo,
Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe
Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre
Alerta, Patada En Mano O Cabeza, Combo Y
Reflejos.
Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe
Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Reflejos.
Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,
Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa,
Lanzar, Sacrificar La Defensa
Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva,
Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe
Volador, Patada Lateral, Barrido Frontal.

Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva,


Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura
Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque,
Reflejos.
Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva,
Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada,
Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido
Frontal, Patear Manos y Cabezas.
Kick-Boxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva,
Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Frontal,
Patear Manos y Rodillas.
Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva,
Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador,
Siempre Alerta, Agilidad Felina, Patear Manos y
Cabezas, Lanzar Armas, Salto Especial, Reflejos,
Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado.
Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi,
Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor,
Sangre Fra, Esquivar y Derribar, Escudo de Chi.
Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe
Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
Contraataque, Reflejos.
Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales,
Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma),
Sangre Fra, Combo.
Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe
Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido
Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos, Golpes
Coordinados.
Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De
Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,
Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas
Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe
Coordinado.

21

EQUIPAMIENTO

NIVEL DE HEROSMO

Todo PJ cuenta con 10PG para adquirir


equipo. Para objetos ms corrientes, haced la
conversin 100 por PG, y usad los precios ms
corrientes de vuestra localidad.
Armas
Cuchillo
Espada mediana
o machete
Espada bastarda
Katana
Mandoble
Hacha de leador
Martillo de
guerra
bastn, bate, etc.
Equipo
Brazo binico
Cybercuerpo
Equipo espa
Equipo ladrn
Herramientas
Kit
de
campaa
Iluminacin
Ojo binico
Pack mdico
Mvil.
Raciones
Armadura
kevlar
Escudo
Mallas
Peto

22

IN
+1
0

Precisin
+0
+0

Dao
2
4

PG
0.7
2

+0
+2
-2
-2
+0

+0
+0
+2
+0
+0

7
7
9
6
8

3.5
4
5
2.6
4.5

+0

+0

6 contundente

1.5

Descripcin
Fuerza +6 cuando se use el brazo.
Constitucin +6. Blindaje extra +5.
Visores, cmara y equipo escucha.
Ganzas, mscaras, palancas, etc.
Un maletn de herramientas.
tiles de acampada

PG
18
40
10
5
2
2

Un foco, linterna o candil


Percepcin +3.
Kit de primeros auxilios
GPS, radio, y cmara integrados.
Comida para una semana.
Proteccin +8. Penalizador de -2.
Proteccin +3.
Proteccin +3.
Proteccin +5. Penalizador de -1.
Proteccin +4. Protege el torso.

1
15
2
3
1
6
2
3
4
2

Armas
Revolver ligero (.38)
Revolver pesado (.44)
Pistola Compacta (walter ppk)
Pistola (9mm)
Pistola pesada (desert eagle)
Fusil XVIII
Rifle (Winchester 1873)
Escopeta (2 caones)
Escopeta Semiautomtica
Subfusil ( Daewoo K2)
Fusil Subcompacto (mini-uzi)
Fusil de combate (AK-47)
Rifle precisin ( Dragunov SVD )
Lanzagranadas (M-79)
Lanzacohetes (RPG-7)
Ametralladora 5.56
Arco
Ballesta
Rifle Plasma
Pistola lser
Subfusil lser

Modo
SA
SA
SA
SA
SA
TT
TT
TT
TT
SA/FA
SA/FA
SA/FA
SA
TT
TT
FA
TT
TT
FA
SA
FA

Cadencia
3
3
3
3
3
1
1
2
2
20
15
30
3
1
1
25
1
1
10
2
12

Para crear PJS ms o menos poderosos, variad el


nivel inicial en atributos (N) y la cantidad de PG.
Nivel

PG

20
7
Nivel realista. Pringado de relleno 4
sin nombre (como los soldados de
un ejrcito, o un vendedor de
helados ).
40
10
Nivel heroico. Un humano 6
corriente de relleno o PNJS sin
importancia (como Bulma o
Ulong). DBJ completamente nulo
(Capitan Chicken o cualquier otro
pringado de esos).
Nivel Legendario. Para crearte un 10 90 15
personaje de Dragon Ball con poca
experiencia, como los que salan
durante la primera serie (Ten Si
Han, Tao Pai Pai).
Nivel csmico. Para crearte 15 190 25
personajes de Dragon Ball
superiores, como los de Dragon
Ball Z
La X es un parmetro para limitar el poder
mximo en una partida determinada. Ninguna
habilidad o atributo puede sobrepasar su
puntuacin, salvo que exista algn trasfondo
diseado especficamente para ello (si soy un
alien con Inteligencia +3 y Fuerza -3, mi lmite ser
7 en Fuerza y 13 en Inteligencia, en lugar del 10
estipulado para PJS corrientes.)

Alcance
25
25
25
25
25
150
200
40
40
200
25
200
300
200
400
600
FUEx15
300
1000
50
50

Cargador
6
6
7
15
8
1
15
2
5
20
15
30
20
1
4
50
1
1
500
100
100

INI
+4
+2
+3
+2
+2
-3
+0
-1
+0
+0
+2
+0
-2
+0
-2
+0
-2
-2
-2
+0
+0

Precisin
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+2
+1
+1
+0
+0
+0
+3
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0

Dao
4
6
4
5
6
8
8
8
8
6
5
6
7
15
27
5
6
5
5
3
5

PG
1.4
1.9
2.1
1.6
2
2.2
3.7
2
2.3
7.8
5.6
11
4.7
4.2
8.4
7.9
1.1
0.9
8
2.7
5

SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de 20 caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND
3
6
9

Peso y distancia
2 Kg./m.
4 Kg./m.
6 Kg./m.

Partir

12

8 Kg./m

Madera

15

16 Kg./m.

Tabla

18

32 Kg./m.

Losas

21

Plomo

27

62 Kg./m.
Levantar a una
mujer
125 Kg./m.
Levantar a un
hombre obeso
250 Kg./m.

30

500 Kg./m.

Hierro

33

1 t/Km.

36

48
51

2t/Km. Alzar un
coche
4 t/km. Alzar
furgoneta
8 t/Km.
16 t/Km Alzar
un tanque
32 t/Km.
64 t/Km.

Rocas
sueltas.
Acero

52
54
57
60

Levantar trenes
128 t/Km.
256 t/km.
512 t/Km.

63

1.024 t/km.

66
69

2.050 t/Km.
4.100 t/Km.

72
75

8.200 t/km.
16.400 t/km.

24

39
42
45

Cristal
Plstico

Aluminio
Piedras

Reja de un
castillo
Muralla
Acero
reforzado

Salud
30s. sin respirar
1 minuto sin aire
Colisin a 60 Km./h.
Una bebida alcohlica
Colisin a unos 100
Km./h.
Resistir un resfriado o
unas horas al sol
Resistir
una
enfermedad normal o
resistir un entorno
riguroso
Resistir un veneno de
potencia moderada.
Colisin a 200 Km./h
Resistir una neumona o
similar. Resistir en un
entorno hostil
Evitar una borrachera.
Colisin a unos 300
Km./h
Resistir los efectos de
una
droga
o
enfermedad mortal
Aguantar media hora la
respiracin
Resistir el veneno de
una cobra

Habilidad y pilotaje

1 hora sin respirar

Accin increble
Algo legendario

Retroceder, arrancar
Accin muy sencilla
Accin sencilla para un
adulto: correr, saltar, etc.
Frenar un coche. Accin
normal
Accin complicada.
Conducir o navegar en zigzag, nadar, escalar

Sobrevivir
a
una
inmersin en magma

Invocar un oso, alzar un


muro de tierra
Moldear
el
hierro,
perforar un muro

Accin
imposible

Hacer que un volcn


activo entre en erupcin

humanamente

Accin pica

Invocar un demonio
menor, moldear el acero

Mover objetos difciles,


como un alfiler
Transformar una moto en
limusina
Manipular
reacciones
qumicas
Desintegrar algo
Manipular molculas

Accin sper heroica

Provocar maremotos
Poner en rbita un
elefante

Accin titnica

Reflotar un barco
Levitar montaas

Accin csmica

Continentes
Accin divina
Vivir dentro del Sol
Huir de agujeros negros

Izar
algo
pequeo,
encender una vela
Quemar una tabla, crear
agua
Levitar, lanzar un rayo.

Una accin difcil en la vida


real.
Esquivar
algo
conduciendo.
Algo muy difcil. Pasar
entre 2 objetos, recuperar
el control pilotando
Pilotar un avin en un
huracn

Resistir el vaco del


espacio exterior
Adamantino

Magia y poderes

Destruir ciudades, mover


continentes.
Atravesar un planeta.
Lanzar una montaa
fuera del planeta
Desintegrar planetas
Reconstruir planetas

23

La narracin suele comenzar por el jugador


a la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno de
juego. Como accin se considera cualquier tarea
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres
segundos de tiempo de juego. Si la accin es
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo,
siempre y cuando dicha duracin se mantenga por
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
descrita la accin, el turno acaba.

Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educacin.


Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin o
habilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.

Y un consejo: Procura tener en mente siempre las


posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrir si el personaje muerte
en la cada, y te estropea el resto de la partida.

Evento social. Fama de profesin: Carisma + Oficio.

Escoger rasgos

Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta.

Es importante saber combinar, de forma lgica y


adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden
tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
dejamos algunos ejemplos con los casos ms
frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
diferentes si as lo estimis oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.

24

Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.

Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin


Psicologa.

Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Alerta o


Concentracin.
Investigacin. Averiguar funcionamiento:
Sistemas o Ciencia (segn artefacto).

INT

Investigacin. Memorizar cosas: INT + Concentracin.


Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Psicologa.
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +
Subterfugio.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Subterfugio.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT +
Ciencia.
Investigacin.
Psicologa.

Deducir

comportamiento:

INT

Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT + Ocultismo.

Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales


+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro
que vara con el tamao, suele valer CON/5.

Investigacin. Analizar una sustancia: INT + Ciencia.

Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.

Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.

Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas +


ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.

Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas.

Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la


maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
parmetro de los vehculos que vara con su
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin 6.

Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje.

Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.


Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.

Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje.


Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.

Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.


Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntera.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera o
Disparo (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
(depende del objeto usado).
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
semana, si quieres ser realista): tirada de Constitucin
+ Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada
por herida.
Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.

Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o


Coraje.
Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: Voluntad
+ Concentracin, o Coraje en casos ms extremos.
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS
dificultad impuesta por la situacin, o tirada de CAR+
Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar la
cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.

25

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena
impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una
accin, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.
Val.
-6
ms

Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro al
personaje

-5 a
-3

Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Fallo menor

-2
-1

Desagrado y
habladuras en
tu contra
Te hablan a
duras penas

1 o
2

xito por los


pelos

3
4

xito normal

Conversacin
amena y trivial

5
6

xito
especialmente
bueno
Una
proeza
digna de un
genio.

Conexin real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto
por
parte de los
presentes
La fama de tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho tiempo

7 u
8

9
ms

26

Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No
esperes
ayuda alguna
durante
mucho tiempo

Lmite de
perfeccin

la

Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin o
ayuda adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa e inaudita
que jams nadie
sospechara

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede


reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En
un combate o en una tirada de medicina, por
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
pierden o sanamos: un xito, un punto de salud
(una tirada por herida). Mientras que en una
tirada para correr, pueden indicar cuantos metros
nos desplazamos: un xito, un metro por turno.
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno:
en una situacin de terror, por ejemplo,
podramos indicar que perdemos un punto de
Razn por cada dos fracasos en tiradas contra el
terror; mientras que en uno de accin podramos
decir que los enemigos son lanzados por los aires
un metro por cada dos, o cuatro, xitos en la
tirada de ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los
que tenis que decidir qu significan los xitos
exactamente.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras
ocasiones, como competir en una carrera, no es
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en
realizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran
unos 12 segundos; mientras que preparar una
conspiracin para derrocar al dictador podra
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
implicado en cada una de las fases. Si el nmero
de implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el nmero de fases, o la dificultad.

El resultado final depender de las sumas de todos


los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
puede significar que terminamos la tarea antes de
tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
mientras que uno negativo puede que implique no
terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.

-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar


desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado

Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde pueden
intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por
lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
embargo, esta regla no est para que os pasis
tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
factores influyentes en cualquier situacin son
demasiado numerosos como para poder
reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
de proceder solo del elemento que vosotros
creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
(CAR + Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
coger carrerilla tomamos ms impulso.

Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus
de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del
personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama
local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.

-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin


experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo
o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin


de la Narracin del jugador. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza.
De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por
dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en
la descripcin de su accin parezca tener ventaja,
debera de tener ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
jugador a su personaje. Un jugador con mucha
labia podra obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su personaje
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
de forma contraria al concepto de su personaje.

Sustancias y elementos nocivos


Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos o el fuego, causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad.
Nivel
3
5
7
9

Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico

Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9

Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das

Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das

Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Temperatura
Ata / Baja
Muy baja
Muy alta
Extrema

Enfermedades
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga

27

Este tipo de dao puede resistirse con


tiradas de Constitucin + Atletismo a
dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En
algunos casos, como al cruzar un fuego, o al
evitar una cada, puedes cambiar Constitucin
por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos
indicarn la duracin del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
turno tanto dao como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mnimo uno
si no tenemos proteccin adecuada). Si la
sustancia es una droga o veneno poco potente
(bebidas alcohlicas, marihuana, etc.), el dao se
restar del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto dao
como Nivel tengan. El efecto dura tantos das
como fracasos obtenidos. El Nivel tambin indica
la pena a toda actividad fsica (alguien enfermo,
o hambriento, estar lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse en
estos casos: los xitos de un mdico, por ejemplo,
pueden sumarse a nuestro Atletismo para
ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
xitos del ataque de un animal venenoso sumarse
a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una
mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado. En este caso, el efecto
se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
efecto durar tantos turnos como xitos
obtenidos en la tirada del agresor.

Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
accin, las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.

28

Por otra parte, no siempre es necesario calcular el


ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el
valor de nuestra tirada ya sabremos como de
impactante ha sido la accin.

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de


Atletismo, podemos discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser humano, por
tanto, es algo increble y sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.

Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y
realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en las que el los
jugadores no estn seguros del resultado. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero, pero
imposible para un anciano, por lo que no se
necesitara tirar para resolver esta situacin.
Si la interpretacin del jugador da pie a ello,
puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
recita a la perfeccin un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar
perfectamente que ha logrado ligar.
-

Muchos combates pueden reducirse a una


simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata
de noquear a un guarda, no es necesario realizar
un combate de ello, solo pide una tirada de
Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
-

LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la
dificultad est definida por la Defensa del rival, y
los xitos reflejan la salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar
en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un rea
con disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
accin similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posicin a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
tratadas como tiradas de apoyo: los xitos
logrados podrn sumarse a la prxima tirada de
combate.

Evitar un ataque directo: Generalmente


en C-System no se tira para defenderse,
ya que el parmetro Defensa refleja eso,
pero, si queris, podis omitir la defensa
pasiva, y realizar tiradas instantneas,
que no consuman accin, para esquivar
(Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad
+ Lucha). Vosotros decids como queris
jugar.

Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier cosa
que pueda protegernos del dao (chalecos
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor de
la proteccin se ha de sumar, o restar, a los
xitos del atacante para calcular la salud perdida.
Si el atacante no logra ningn xito, no lograr
impactar, y no ser preciso aplicar dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos
inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto
similar, puede sumarse a la tirada para bloquear,
o a la Defensa general, segn acte el personaje,
pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
precisin (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
la Destreza (DES). Tambin pueden tener
modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

Disparar con dos armas una vez, o dos veces con


una arma: Percepcin + Disparo, -3 por accin
mltiple.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos distraer
al rival mediante una tirada de fuego de supresin
(Puntera + Disparo). Los xitos se sumarn al
Atletismo o al Sigilo de nuestro compaero.
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un
personaje puede ponerse en peligro aunque no
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
tiradas instantneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.

29

Las armas de fuego


Tanto las Armas de fuego con un modo
de disparo de tiro nico (TT), como las que
disponen de disparo semiautomtico (SA) solo
permiten atacar a un objetivo por accin. Sin
embargo, las armas semiautomticas, en los
conflictos armados actuales, suelen empelarse
mediante rfagas corta de tres disparos, lo que
permite sumar +1 al dao y la puntera si
realizamos tal maniobra.
Por su parte, las armas con modo de fuego
automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera y al
dao por cada 5 disparos realizados. Estas suelen
empelarse para acribillar a todos los enemigos
dentro de una rea, por lo que el bono ha de
repartirse entre dichos objetivos (20 disparos
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un
solo disparo con las armas automticas y
semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia de
fuego (CAD), el mximo de proyectiles a disparar
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
arma en una accin, podras apurarla mediante
acciones mltiples, pero nunca sobrepasarla.

Ejemplo de combate
El saiyajin de Julin, cargando una bola de energa,
mira por lo alto de una cornisa y ve un soldado
alien, con coraza, cargando su arma. El Narrador
indica que est a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar
sobre l, y luego clavarle el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
dificultad estndar para una carrera) y saca un 24,
que al restarle el -3 por accin mltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2 xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto.
Adems, tambin estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una
ventaja extra (otro +3 adicional.)

30

Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la


Defensa del soldado (18 en este ejemplo) y
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
en lugar de obtener un 25 en la triada

de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador


habra estipulado que el personaje de Julin, a
pesar de haber logrado saltar encima de su
enemigo, no habra impactado.
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 puntos
de dao. A esto le sumamos los seis puntos de
dao de la bola de energa, y le restamos los seis
puntos de resistencia de la coraza que el
ballestero usaba como proteccin: 8 +6 -6 = El
saiyajin ocasiona 8 puntos de dao.

El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la
capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con
ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms el doble del valor de cualquier
proteccin que an no hayas sumado. Salud
equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de
nivel determinado, se necesita que la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
para derrotar a una criatura con desafo 20,
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10.

Cobertura y dao a objetos


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a
la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de
los PDE viene dado por la resistencia del material,
y lo heroico de la ambientacin de tu juego.
La resistencia est dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:
x1. Materiales blandos,
personajes luchadores.

materiales

para

x2. Materiales u objetos de gran tamao.


x5 x10. Materiales duros para PJS no
luchadores.
Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas
en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
sper hroe golpea un edificio, toma los PDE
como Resistencia x1, y si es un bombero el que
trata de derribar una puerta, tmalos como
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde tantos
PDE como Resistencia, sufre un boquete.

REGLAS ESPECIALES
Entrar en calor
Normalmente, una persona tiene su ENV
dormida, a 1/2 de su valor total actual, as
mismo, las tcnicas y maniobras de lucha
causarn la 1/2 del dao realizado y no poder
usar ENV para aumentarlo. Esto es as hasta
"probar" a tu adversario durante 10 asaltos.
Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Un personaje puede decidir entrar a por todas, y
subir al mximo su potencia de combate, pero
para ello ha de sacrificar un punto de aguante por
cada nivel de experiencia que se posea (o sea, la
experiencia acumulada dividida entre 100).

La fuerza "por niveles"


Estructurar la capacidad de combate por niveles
es una estrategia que permite reducir el consumo
de energa y camuflar el verdadero potencial de
combate del personaje.
Las divisiones que se han de hacer en cada nivel
de fuerza son:
- De 1/2 para la FUE. (Actual)
- Restar la cuarta parte de la CON. (Actual)
- Restar la sexta parte de la DES. (Actual)
Una vez disminuidas las 3 caractersticas
principales, el consumo de ENV en cualquier
tcnica de combate ser de la mitad mientras
estas permanezcan as disminuidas.
Tras esto, se pueden dividir de nuevo con el
mismo procedimiento las caractersticas, y cuando
las tres hayan sido disminuidas, el consumo de
ENV ser de 1/3, y as sucesivamente por cada
nivel de fuerza que se posea.
Subir un nivel de fuerza cuenta como
calentamiento, por lo que es un mtodo efectivo
para hacer acopio de todas tus fuerzas sin tener
que esperar esos 10 turnos, pero consume un
turno completo.
Existen dos variantes: las trasformaciones, y la
variacin de potencial de combate.

Las transformaciones
Consiste en alterar el aspecto fsico de forma
bastante evidente. Las trasformaciones en Sper
Saiyajin, o los cambios de Freezer son buenos
ejemplos. La capacidad de transformacin solo
est disponible en los Saiyajins y en los
aliengenas, y se obtiene una cada 1500 puntos
de experiencia (O sea, cada 15 niveles).

31

Variacin del potencial de combate


Consiste en una disminucin consciente de
la potencia de combate para adaptarte mejor a
una vida pacfica. Es lo que hacan todos los
guerreros terrestres en Dragon Ball Z (Recuerda
que cuando Radix, Napa y Vegeta llegaron a la
Tierra se sorprendieron mucho al ver que los
terrcolas podan camuflar su capacidad de
lucha). Funciona igual que las transformaciones,
pero no alteran el aspecto fsico (solo se produce
un aura de energa en torno del PJ de un cm por
cada 10 puntos de energa), y se obtiene uno
cada 500 puntos de experiencia (O sea, cada 5
niveles)
Los humanos extraordinarios y los Namekianos
disponen de esta capacidad de forma natural. Las
dems razas podrn adquirirla pagando 20 puntos
de experiencia, 10 si lo han visto hacer a alguien.
No se puede obtener mediante PGS.

Reducir nivel de fuerza


Un ser de fuerza extraordinaria puede controlarse
voluntariamente a nivel humano, si bien, esto le
cuesta (tirar concentracin +VOL a una dificultad
variable, en funcin de las circunstancias).
Dependiendo del xito de la tirada, puede reducir
sus atributos a la mitad o menos.

Acostumbrarse a una tcnica


Una misma tcnica sobre el mismo adversario que
est acostumbrado a ella puede ser realizada
varias veces, pero con un -3 en la tirada de lucha
por cada vez sucesiva.
Para acostumbrarse a una tcnica hay que superar
una tirada de INT+ investigar a una dificultad 25.
El personaje no tiene por qu estar presente,
puede espiar al PJ desde una esquina oculta o a
travs de una videocmara.
Esto es muy til para que los jugadores deban de
inventarse nuevas tcnicas distintas, y no
apalancarse en su mega ultra hper ataque de la
muerte.

Sucesos del entorno


El entorno interacta con los PJS. Si alguien se
estrella contra una montaa, sta recibe daos.
Generalmente el DJ se debe limitar a describir
las consecuencias que tiene el combate sobre el
entorno, valindose de la mitad de los daos
provocados entre los combatientes. Este mismo
indicador puede funcionar como penalizacin

32

para el siguiente/s asalto/s en esa zona (una


explosin, etc.).
Tambin se puede tirar 1D20 y comprobar: valores
altos significan altos destrozos, rocas que caen,
tuberas que estallan, desprendimientos, nubes de
polvo, etc.

La concertacin de energa
Un personaje solo puede manejar en un turno
tanta ENV como puntuacin en Voluntad posee.
Si quiere realizar una tcnica que consuma ms
energa, ha de realizar una tirada de
concentracin.
Para poder realizar este movimiento, se ha de
sacrificar un turno completo y realizar una triada
de Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por
cada valor positivo, se consigue recopilar un punto
de nuestra reserva de energa.

El inflado
Esto viene a ser lo que yo llamo el efecto
Mutenroi, porque se da por primera vez cuando
el Maestro Muten Rossi lanz el Kame Hame Ha
para apagar el incendio del castillo de Gyuma. La
cosa consiste en que el personaje acumula una
gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus
atributos fsicos durante un asalto. A costa de
consumir 10 puntos de energa, se gana un punto
en una caracterstica durante la prxima tirada.
Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o
Constitucin obtenidos de esta forma, se pierden
dos de Destreza, y por cada 5 de destreza
aumentados, se pierden 2 de Constitucin. Esto es
lo que le pasaba a Trunks cuando luch contra
Clula, el to se infl tanto que qued acartonado
y perdi muchsima velocidad.

Intervalos
Aunque los personajes suelen tener mucha
energa, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en
un combate. Si te fijas, en la serie, los personajes
suelen tomarse unos momentos para pararse y
decir cuatro chorradas, antes de volver a la carga.
Si los jugadores hacen lo mismo, podrn activar la
maniobra de Recuperar durante esos turnos que
se lleven hablando, y recuperar algo de ENV.
Una frase bien interpretada se considera un turno
completo.

Impresionando
Liberar tu energa de golpe puede causar
impresin en tu rival, o viceversa. Cuando esto
suceda, realzia una tirada enfrentada de ENV+
Voluntad +coraje. El perdedor quedar
impresionado por al fuerza del rival y tendr un 10 a las acciones durante dos o ms asaltos (un
asalto extra por cada diez fracasos).

El choque de poderes
En la serie era muy comn que dos personajes
lanzaran sus respectivas ondas de energa a toda
potencia y estas, al chocar, se llevasen un rato
forcejeando hasta que todo saltase por los aires.
Para que esto ocurra, ambos contendientes han
de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al
menos, con el suficiente tiempo para que el
ataque bloquee el del contrario.
A la correspondiente tirada de ataque, se ha de
sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV que
consuma nuestra tcnica, el vencedor avanzar
con su onda de energa tantos metros como
diferencia entre las tiradas. Si el ataque no alcanza
al rival en un asalto, se deber realizar de nuevo la
triada, con el consiguiente gasto de ENV.

Si no usas esta opcin, el juego


perder bastante potencia de fuego (Por
ejemplo, un ataque de 100 puntos de dao,
en lugar de destruir medio planeta, solo hara
un agujero a una montaa), alejndose un poco
del espritu de la serie, pero haciendo mucho
ms fcil de controlar las salvajadas de tus
jugadores.
La cosa es bien sencilla:
En el reglamento bsico ya comentbamos que no
es lo mismo sacar una tirada justa, que hacerlo
por un amplio margen. El ndice de xito se calcula
restando la dificultad (o la tirada rival, en caso de
un enfrentamiento) al resultado de nuestra propia
triada, y cuanto mayor fuese esa diferencia, mejor
realizbamos la accin. Pues eso mismo puede
aplicarse en los combates. A ms xitos, ms
dao.
xitos
Dao
Menos de 5
/2
5
x2
10
x3
15
x4
20
x5
25
x6

xitos Dao
30
x8
35
x10
40
x12
45
x14
50
x16
55
x20

Despus de cada asalto de choque, el DJ ha de


lanzar un d20 en secreto, si el valor del dado es 7
o menos, ambas ondas explotan en ese instante, y
la explosin resultante sumar el dao de ambos
ataques.

Como ves, la progresin es muy sencilla de


recordar. Pero, por supuesto, t puedes realizar
las modificaciones que desees, ajustando de este
modo el nivel de devastacin de los combates.

Despus de que se origine el ataque, comprueba


la distancia de cada combatiente y la distancia de
la onda expansiva, y calcular el dao sufrido a
cada uno. Este tipo de explosiones no pueden ser
esquivadas, a menos que el combatiente hubiese
declarado antes de comenzar algo como disipo el
ataque con mi bola de energa y le ataco por la
espalda, pero eso solo tendr efecto si nuestro
ataque de es lo bastante potente para disipar el
ataque enemigo, de lo contrario nos lo
comeramos antes de poder movernos.

En un combate entre guerreros equilibrados, esto


tendr poca relevancia, ya que la diferencia de
xitos ser normalmente pequea, pero si al DBJ
le da por lanzar un ataque contra la superficie del
planeta (que sera una msera tirada a dificultad
15), podra fcilmente alcanzar los 40 xitos, con
lo que una tcnica lo suficientemente poderosa
(de unos 150 puntos de dao) podra daar
seriamente la superficie, o incluso cargarse el
planeta entero. Es una salvajada, lo sabemos, pero
es que Dragon Ball es una serie muy bestia.

Midiendo el ndice de xito en un ataque

Es aconsejable tener esta tablita a mano, de esta


forma es muy sencillo calcular el dao infringido
en cualquier momento.

Este apartado es opcional. Con esto, las tcnicas


de combate y los ataques de los DBJS sern
mucho ms devastadores y exagerados, pero
reflejarn al 100% lo visto en la serie.

33

EXPERIENCIA

Ampliar y adquirir trasfondos

Nociones

En algunos juegos es posible adquirir nuevas


opciones, o mejorar las ya existentes, una vez
creado nuestro personaje. Tambin es posible que
un personaje progrese en la jerarqua social, se
quede cojo, aumente su riqueza, pierda una
amistad, logre entrar en un gremio, o consiga
nuevos aliados. Es decir, en ocasiones, podemos
ampliar o adquirir trasfondos durante la partida.

La experiencia (PX) se consigue a medida


que el PJ avanza en el juego.
Primero valora el xito de la partida:
0 PX: xito de la partida escaso.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida.
4 PX: Partida memorable.
Luego valora a cada jugador:
-2 PX: Poca participacin.
+0 PX: Participacin sin inters.
+2 PX: Participativo, buen rollo.
Luego valora la interpretacin:
-3 PX: El jugador no interpreta.
-2 PX: Acta en contra de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya
sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya
sea la del grupo o la suya en particular).
Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus
jugadores cuando superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos
o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando ingenio y astucia.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.

Coste de los rasgos


Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir
una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado
por el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel
3 al 4 son necesarios 4 PX. Normalmente, solo se
puede subir un nivel a la vez por habilidad.
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo
secundario, cuestan 2 PX por bonificacin. Es
decir, sumar +3 en Constitucin, solo para calcular
la Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas
no es conveniente usar esta opcin.

34

Como norma general, subir o bajar un nivel de un


trasfondo cuesta tantos PX como PG cueste el
nivel uno, multiplicado por el nivel que deseemos
obtener. Es decir, si el trasfondo cuesta 2 PG por
nivel, pasar del nivel 2 al 3 constara 2x3=6PX.
Para juegos u opciones ms fantsticas (sper
poderes, conjuros mgicos, etc.) podemos usar la
conversin PX = coste en PG y abaratar el precio.
Es decir, para pasar del nivel 2 al 3, en un
trasfondo de 2PG de coste, necesitaramos 2PX.
Escojamos la opcin que escojamos, hay que
recordar que, a nivel de narracin, es preciso
explicar cmo nuestro personaje se gana dicho
trasfondo (favores, maestros, extorsin, etc.)
Generalmente, un trasfondo se mejora, y no
empeora a menos que el personaje meta la pata
(dilapida su fortuna, por ejemplo), sin embargo, si
un jugador desea voluntariamente interpretar
ese descenso, podra ganar puntos extras con ello.
Tambin podemos adquirir trasfondos sin tener
que invertir experiencia, si no que podemos
cambiar un trasfondo de coste equivalente por
otro, siempre y cuando el cambio est justificado.
Por ejemplo, podramos convertirnos en alcalde
tras haber comprado las elecciones y, por tanto,
haber reducido nuestro nivel de riqueza.

Subida de niveles?
Es posible que en tu juego los personajes puedan
adquirir un enorme poder a medida que crezcan.
La subida de niveles consiste en que, cuando el
personaje alcance cierta cantidad de experiencia
obtenga, sin coste ni trmite, ventajas adicionales.
Dichas ventajas pueden ser cualquier cosa: un
aumento de defensa o Aguante, trasfondos
El incremento de nivel se da, como mnimo,
cuando el PJ haya acumulado tantos PX como
coste en PG tengan las ventajas otorgadas. Es
decir, si decidimos que al subir de nivel los PJS
ganan ventajas con valor de 40PG, el incremento
de nivel se dar, como mnimo, cada 40PX. Si te
parece excesivo, duplica el coste de PX.

APNDICES
COMPENDIO DE TCNICAS Y

Tcnicas de energa

PODERES

PROYECTIL DE ENRGA (10 PG): Lanza un potente


rayo de energa que causa 20 puntos de dao a
una distancia mxima de 512 m, y con un +1 a la
iniciativa.

Aqui dejamos una lista de tcnicas de lucha y


poderes mgicos vistos en la serie, a modo de
ejemplo.

EXPLOSIN DE ENERGA (5 PG): Usar la aureola de


ENV para daar y repeler. Por cada ENV
consumido, causamos un punto de dao, o ganaos
un punto de resistencia extra durante un asalto.
PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG): Permite alterar la
direccin de un proyectil. Para que se desvi y
ataque de nuevo. Si el agredido no supera una
tirada en contra de al sorpresa, no tendr derecho
a intentar esquivarlo. El ataque finalizar cuando
el atacante no quiera seguir gastando ENV en
desviarlo, o cuando el proyectil impacte con algo.
RAYO OCULAR (15 PG): Ataque simple y cercano.
10 de dao y +5 a la iniciativa
KAME HAME HA DE NIVEL 2 (50 PG): Potente haz
de energa, que causa 80 puntos de dao a una
distancia mxima de 1024 m. Existen versiones
ms poderosas que esta (La de fuerza 10 causa
400 puntitos de dao y cuesta 210 PG).
LANZAMIENTO MLTIPLE (10 PG): Cuando
hablamos de lanzamientos mltiples del orden de
los 10 proyectiles por asalto, debemos hacer lo
siguiente. Determinar la diferencia entre los xitos
de las tiradas enfrentadas, o el nivel de xito de
una tirada simple. Cada punto es un proyectil que
impacta (con mximo = el nmero de proyectiles
disparados).
EJ: Kriln Cabeza-Buque utiliza la tcnica del
lanzamiento mltiple, mientras que Piccol-etto
decide esquivar la lluvia de proyectiles y quiz
esconderse para luego sorprender a Kriln. El nivel
de xito de la tirada de Kriln, penalizada y todo
eso es de 35, mientras que la esquiva de Piccoletto es de 25, luego impactan 35-25-=10
proyectiles. Cada uno de esos proyectiles hace 20
de dao. Piccol-etto recibe 10 impactos de 20
puntos de dao, uno detrs de otro, pero con una
diferencia de tiempo insignificante. Como la
armadura de Piccol-etto es de 30 puntos, ninguno
de los proyectiles hace dao al sobrino de Piccolo.

35

Tcnicas de contacto
PICADO (5 PG): Lanzarse desde alto al
adversario, produce un dao adicional de 3 por
cada 10 metros que se haya movido. El atacante
recibe tambin 1/2 de los daos totales
causados. Por cada 10 metros, el enemigo
obtiene un bono de +1 en esquivar, a menos que
sea cogido por sorpresa
CARGA (5 PG): Parecido, pero desde horizontal.
Dao adicional de 3 por cada 15M desplazados.
AT. ESPECIAL (indefinido): Sello personal del
luchador, ms difcil, ms daino.
DIVISIN (10 PG): El combatiente se divide en
hasta un mximo de 5 cuerpos idnticos al suyo,
pero divide sus caractersticas FUE, CON, VOL y
DES, entre tantas divisiones como haya hecho.
Una ventaja?, que se lo pregunten al de los 3 ojos
en su segundo combate con Goku.
MULTIPLICACIN DE IMGENES (1 PG): El
combatiente corre muy rpido en crculo
dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El
efecto de esta tcnica es el de permitir un ataque
libre por sorpresa si el afectado falla un tiro de
percepcin. Si no lo falla, se resolver el ataque El
consumo de ENV es de 1 ms el golpe empleado
(proyectil, golpe, etc.). Esta tcnica no se puede
combinar con otras tcnicas, (aunque s puedes
inventar una nueva tcnica que surja de la
combinacin de esta con otra).
TCNICA DE KAITO DE NIVEL 5 (60 PG): Envuelve al
personaje en un aura rojiza que otorga un bono en
Fuerza, Destreza y en la armadura corporal de 10
puntos durante un turno de forma inmediata.
Pueden existir tcnicas de Kaito a niveles
superiores.

Poderes mgicos
Los poderes mgicos solo estn disponibles en
aquellos jugadores que dispongan de magia. Si el
personaje comienza con algn hechizo gratis, tira
1D20 para ver cul le toca. Si desea aprender
alguno despus, deber pagar el coste en PG o
experiencia.
Los costes de ENV de los conjuros son muy
variables. As mismo, la tirada de ataque de cada
hechizo vara en funcin de su naturaleza.

36

Algunas razas pueden usar de forma innata un


conjuro que pueden realizar sin gastar ENV (Por
ejemplo, los dioses pueden curar y tele
trasportarse sin consumir energa), pero no
podrn aprender otros nuevos a menos que se
indique lo contrario.
1- EXTENDER MIEMBRO (2PG): Es igual a la
capacidad Namekiana, y consume 2 ENV.
2- AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6 metros de
altura cada vez que se use. Fuerza y Con +5,
Destreza -5. Consume 10 ENV.
3- TELEPATA (5PG): Comunicacin a distancia.
Tira Voluntad + concentracin a una dificultad
impuesta por la distancia. Opcionalmente, puedes
aumentar la dificultad entre 5 y 20 puntos, si hay
algo que dificulte la comunicacin (montaas,
barreras de energa, dimensiones, etc.) Consume 5
ENV.
4- TELETRANSPORTE (5PG): Tiene 2 usos.
Trasladarse a un lugar en el que ya se ha estado, o
como segundo uso, trasladarse donde la persona
buscada se halle. Requiere una accin, y la
bsqueda de la persona algn que otro asalto (o
ninguno si la persona est enfrente). La tirada es
como la de telepata. Consume 20ENV.
5- CREAR ARMAS (6PG): Puede hacer aparecer
armamento que dura en escena 1 hora. Son el
doble de resistentes que sus homlogos naturales.
Slo se puede crear 1 arma. La ENV requerida es
despreciable.
6- PETRIFICAR (30 PG): Este ataque debe
esquivarse, ya que el objeto que entre en contacto
con el esputo, el rayo o gas (depende del PJ y su
descripcin), se petrifica o se convierte en
chocolate. La petrificacin se mantiene hasta que
el mago invierta el proceso o muera. Un sujeto
petrificado muere si la estatua en que se ha
convertido se rompe. Gasta 50 ENV. La triada del
mago ser de Percepcin +ocultismo.
7- ESCUDO (10 PG): Accin bloqueadora. El escudo
permite bloquear cualquier tipo de ataque
mediante una triada de Voluntad + coraje. Duran
tantos asaltos como VOL tenga el mago y permite
el movimiento. Consume 10 ENV.

8- LANZAR PRINGUE (10 PG): Sustancia purprea,


pringosa y corrosiva. Se debe esquivar o todo lo
que toque lo corroe, haciendo un dao igual a los
xitos obtenidos en la tirada (Habilidad +
ocultismo). Adems, dificulta los movimientos,
dividiendo la DES por 2 hasta que se lo quite de
encima (lo cual tarda 1 asalto o el gasto de 10
ENV). Lanzar pringue consume 10 ENV.
9- TELEQUINESIA (5 PG): Permite mover objetos o
seres con la fuerza mental, para la cual el objetivo
ha de ser visible o desprender ENV y estar
presente. A efectos de regla, se usa Voluntad +
concentracin como si fuese Fuerza + vigor, o
Fuerza + pelea.
10- CLARIVIDENCIA (5 PG): Ver o mostrar acciones
lejanas, en un pequeo radio. La clarividencia se
centra siempre en el epicentro de la bsqueda
principal (por ejemplo, un combate, personas
escondidas, etc.), o donde ms ENV acumulada
hay. Para cambiar de enfoque, se debe pasar 1
minuto. El gasto de ENV es de 1 punto por cada
kilmetro de distancia. La tirada es de Percepcin
+ ocultismo.
11- HIPNOTIZAR (5 PG): Permite controlar
mentalmente a la vctima mediante el contacto
visual. Se lanza Carisma + pres digitacin Vs
Inteligencia + concertacin. Por cada xito del
asaltante, la vctima permanecer un turno bajo
su control absoluto. El gasto de ENV es 10.
12-INMATERIALIDAD (25 PG): El brujo se vuelve
inmaterial, levita (sin gasto adicional de ENV) y
puede atravesar cosas fsicas. Desgraciadamente
para l, el fuego y la energa le siguen daando al
menos la mitad de los puntos de dao, aunque la
armadura del brujo no le proteger. Un sujeto
inmaterial no puede hacer dao fsico ni
desprender energa, de hecho la camufla. El gasto
en ENV es de 1 por asalto.

14- PARALIZAR (15 PG): Permite parar en


seco algo y dejarlo as tantos turnos como
diferencia entre ambas tiradas enfrentadas. El
ataque no puede esquivarse, es visual y requiere
una tirada enfrentada de Voluntad +
concentracin Vs Voluntad + coraje de la
vctima. Un individuo paralizado no puede hacer
ningn movimiento, nicamente emplear su ENV
para aumentar su Constitucin. El gasto en ENV
es 5.
15- OSCURIDAD (3 PG): En un radio igual a la VOL
alrededor del brujo se crea la ms completa
oscuridad. Un brujo con este poder normalmente
ve en la oscuridad. La oscuridad dura 1 asalto por
punto de ENV gastado. Para detectar al brujo es
necesario tirar Percepcin + alerta Vs Inteligencia
+ ocultismo
16- INVOCAR MONSTRUOS (30 PG): El brujo
invoca en 1 asalto hasta 3 criaturas. Estas criaturas
le obedecen y tienen 1D20+10 puntos en cada
caracterstica. Las criaturas permanecen all CAR
horas, despus se van. El gasto en ENV es 30 por
criatura.
17- CURACIN (5 PG): Sana todas las heridas y
restaura la ENV, a 30 PV por asalto. Gasto=3 ENV
por asalto. No funciona con uno mismo.
18- CONCENTRACIN (10 PG): Meditacin que
permite aumentar un 1 punto una habilidad por
asalto concentrado, hasta un mximo del VOL
turnos. Gasta 1 ENV.
19- OCULTAR ENERGA: Permite ocultar la ENV
durante VOL asaltos. No consume ni cuesta ENV, y
requiere un asalto. Ni siquiera los radares podrn
detectar la presencia del brujo.
20- Combina 2 efectos o inventa otros

13- CONGELAR: Lanzar aire helado. Debe


esquivarse o neutralizarse con algo clido. El aire
congelante produce tanto dao por fro como
diferencia en al tirada. El gasto en ENV es 10. La
tirada es de Voluntad + ocultismo.

37

AYUDA AL DJ
La ambientacin
Ya se dijo al comenzar que el marco
ambiental se debe buscar en las cintas y comics
de la serie la saciedad.
De cualquier forma hay que resumir que el mundo
ambientado en Dragon Ball es un Universo pleno
de misterios, dioses, y seres extraos. Hay magia,
aunque siempre est relacionada con la maldad,
como recurso narrativo. Los pocos brujos que
aparecen en la serie siempre son unos cabrones,
excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la
serie bastante pequea, las ciudades, por no hacer
alusin a nombres reales (ni siquiera al Japn, lo
cual se agradece) se denominan "Metrpolis", y
van acompaadas de puntos cardinales (Norte,
Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas
tribus y aldeas. Tambin hay castillos (alguna obra
cientfica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a
pesar de todo el futurismo que impregna la serie,
son autocrticos o reales, una especie presidencia
a lo "Bill Clinton" pero sin Congreso, aunque esto
puedes decidirlo t como DJ. Lo que suele
predominar en los pueblos y aldeas es el tpico
alcalde o "cabeza" del pueblo, elegido por los
pueblerinos. En las tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece
ser que el monopolio de los progresivos avances
tcnicos los tiene Capsule Corporation, y algn
que otro cientfico loco como el Doctor Gero. Hay
aeronaves, naves espaciales, cpsulas para
encoger (el colmo ya) y otros artilugios muy
divertidos. Afortunadamente las mquinas del
tiempo no se inventan hasta muchos aos
despus del marco temporal donde viva Goku.
Los dioses, por no hacer referencia a ninguna
religin en concreto, se detallan como deidades
fantsticas del pasado, o como seres de gran
aptitud que deciden convertirse en dioses (como
el Namekiano que despus se desglosara en
Satans Corazn Pequeo), el cual creara las
bolas de dragn terrestres.
Las Bolas de Dragn son perlas del tamao de
un puo, de un color anaranjado, tirando a
dorado, y con pequeas estrellas rojas
pintadas, inscritas o vete t a saber sobre un

38

lado de su superficie. Juntas, reaccionan y


emiten un brillo, ms intenso al estar las 7
juntas. (Las bolas de Namecs son ms orondas,
para hacer mencin al mayor volumen del dios
en el planeta Namec). Para invocar al Dragn,
basta con reunir las bolas y llamarlo por
su nombre (En Namec hara falta hablarle en su
idioma). Una vez aqu, se le puede pedir un deseo,
segn los primeros captulos, al ao, dentro de los
lmites de la fuerza del Dragn, y los lmites que
imponga el DJ. (Acurdate de que los
protagonistas no podan pedir acabar con su feroz
enemigo porque el Dragn no tena la fuerza
suficiente, adems, no suele conceder deseos tan
agresivos). Pasado el ao, las bolas salen de su
estado de petrificacin, fruto del deseo
concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El
lmite impuesto a los deseos, primero pareca ser
tres, y una misma persona no poda ser resucitada
varias veces. Es entonces cuando aparecieron las
bolas del planeta Namec, para explotar el
argumento al mximo. Estas ltimas, podan
otorgar 3 deseos de golpe y resucitar tantas veces
se deseara. El resto de la serie ya era un
desmadre, las bolas podan volver a ser usadas y
unos los argumentales que no quiero ni pensar.
Lo importante es que el DJ establezca unos lmites
razonables al uso de las Bolas, segn las
necesidades de su campaa. No olvidar las ltimas
bolas aparecidas, las de la estrella negra, que
tambin conceden un deseo y despus se
esfuman, pero..., estas no se convertan en piedra
y se perdan por todo el universo. Un efecto
secundario de estas bolas era la destruccin de la
Tierra en un ao si no se encontraban, otro lo
argumental que el DJ deber resolver.
Poco ms queda que decir, excepto que el mundo
en Dragon Ball es tan amplio que ofrece muchas
posibilidades de mezclar gneros (Has visto hace
poco TimeCop?, aunque a m me parece un lo, es
interesante enfocar los finales de la Campaa en
los viajes en el tiempo). El nico inconveniente a
la mezcla de gneros, es la prdida del espritu del
mundo de Goku, y lo ms importante: Cmo vas
a crear una trama poltica consistente si los PJs
son tos garrulos que pueden cargarse ciudades y
planetas enteros? No obstante, ofrece muchas
posibilidades.

Consejos prcticos de direccin.


Una de las mayores dificultades a la hora de crear
una aventura en Dragon Ball es la idea de que en
la serie, salvo en raras ocasiones, se tiraban
captulos y captulos peleando contra un villano.
Tus aventuras no se pueden limitar a eso. Es una
parte de algunas
aventuras, pero no la
totalidad. Se deben
usar hbilmente los
recursos
interpretativos de los
PJS,
provocar
discusiones (pero no
muchas) entre ellos, y
crear aventuras de
misterio, donde se
ofrezcan posibilidades
de usar el coco, de
huir, y donde si se
dedican a destrozarlo
todo,
acabarn
muertos. Cmo?, Es que no has aprendido nada
de ver la serie?, cuando los retorcidos guionistas
queran evitar que Son Goku, en Dragon Ball GT
usara el cambio de lugar instantneo para
recuperar las bolas de dragn negras, recurrieron
a la idea de que el estado de Goku de nio
pequeo no tena capacidad suficiente para
realizarlo, pero esto es insignificante, lo peor fue
cuando Goku y Vegeta se fusionaron de forma
permanente con los pendientes, y al introducirse
en el cuerpo de Boo, se separaron; a los guionistas
no les convena nada perder a los dos personajes
de Goku y Vegeta, con su eterna rivalidad por el
de un nico ente, Vegeku.
Pues est clarsimo, mientras que te sites dentro
de la posible justificacin, puedes hacer cosas
como esta:
Los PJS son enviados a una
dimensin diferente, y se hallan dentro de
un laberinto. Las paredes del laberinto
absorbern su ENV si tratan de destruirlas, y
hay techo, por lo que no hay ms
escapatoria que cruzar el laberinto. El tele
transporte no sirve, puesto que existen
graves disfunciones con los planos csmicos
en esta dimensin (o cosas por el estilo,
pero no te pases). Dentro del laberinto hay
criaturas casi tan fuertes como los PJS, y hay
muchas, y tambin hay pueblos bajo tierra,
en el centro del laberinto, donde las gentes

sern amables si los PJS no se pasan, y si lo


hacen... los guerreros antes mencionados
acabarn con los PJS, por idiotas y
camorristas.
Con esta situacin, el DJ puede hacer que los PJS
deban resolver enigmas, realizar bsquedas e
interpretar correctamente para
salir vivos o victoriosos.
Estas situaciones deben hacerse
siempre de manera lgica y con
posibilidades para los PJS. No se
trata de meterles en una trampa
y cargrtelos (te mandarn a la
mierda), se trata nicamente de
frenar su instinto asesino, y de
castigarles si se dedican a
cometer locuras.
Por otra parte, tienes que tener
en cuenta que no hay personaje
invencible. Aquellos que son muy
poderosos fsicamente, seguro
que tienen una inteligencia bastante baja, y
viceversa. Cualquier Sper Saiyajin es susceptible
a ser hipnotizado por un hechicero.
Por ltimo, un consejo ruin y despreciable: si un
jugador consigue una tcnica imbatible, nada te
impide que un enemigo le espe, la aprenda, y
luego la utilice en su contra (una vez ms, la
inteligencia demuestra ser ms til que la fuerza
XD).
Consejos sobre las tcnicas de lucha
- Con estas reglas puedes hacer muchas, pero
muchas, cosas distintas. As que dale al coco y usa
tu imaginacin.
- Anda con mucho ojo. Hay infinidad de formas
para que un PJ desequilibre el juego. Ms que
nunca, la regla de la X puede ser indispensable. S
firme, pero tolerante, paciencia y dialogo es
fundamental
- Si quieres calcular el tiempo y coste de la
investigacin de una tcnica, puedes usar las
reglas de investigacin mgica descritas en el
suplemento de magia. Es una buena forma de
controlar a los jugadores.
- Por ltimo, si no quieres que se invente
tcnicas de combate muy poderosas, fomenta
retos que no se resuelvan por la fuerza. Haz ver
a tus jugadores que hay tcnicas con usos ms
tiles que las de combate.

39

Objetos extraos
En el mundo de DB existen una serie de
objetos bastante asombrosos, que pueden dar
mucho juego en las partidas. Pero ojo, el DJ debe
impedir que determinados objetos caigan en sus
manos por las buenas.
INDUMENTARIA PESADA: El traje de Piccolo, por
ejemplo. Es ropa que pesa un montn. Llevar esta
ropa resta -5 a DES, y proporciona 5 puntos de
experiencia por intervalo de misin o semana.
Todo esto hasta alcanzar los 500 Exp., momento
en el que se convierte en una cuestin de esttica.
TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que acta
como armadura. Otorgado generalmente por un
sabio maestro o una divinidad.
ARMAS ESPECIALES: Armas de mayor resistencia y
dao (elegir). Es un arma como la espada que
llevaba Trunks. Existen otras armas no accesibles
por ahora a los PJs como la espada Z que manej
Son Gohan en su visita al mundo de los dioses.
Esto ltimo era un modo de entrenamiento.
ALUBIAS MGICAS: Son habichuelas o alubias que
se cultivan en el palacio de dios en la tierra.
Comer una de estas supone recuperar todos los
PV y la ENV, bueno, quizs cuando alcances un 50
en las caractersticas ya no hacen tanto efecto, t
decides...
INDICADOR DE ENERGA: El muy decorativo
aparatito que se acoplaba en un ojo y oreja, que
permita visualizar unos numeritos que indicaban
la ENV, y su desplazamiento en puntos cardinales
a distancia. Este aparato puede ser usual para un
alien o Guerrero del espacio, y muy raro para un
humano o Namec. Los indicadores de energa
permiten detectar energa aunque esta se oculte.
Desgraciadamente se rompen cuando la ENV se
libera y supera los 400 puntos. Tampoco permiten
reconocer la fuente de dicha energa.
RADAR DE BOLAS DE DRAGN: Hay muchos
formatos, el tpico y ms preciso es la especie de
reloj grande y redondo con un botn arriba.
Pulsndolo repetidas veces amplia o disminuye su
radio de accin. En una pantalla monocroma se
visualizan las bolas de dragn como puntos
amarillos.

40

PAI PAI DE LA LLUVIA: Una especie de Pai Pai rojo,


grande, que tiene la capacidad de producir fuertes
vientos al agitarlo y hacer que llueva.
Generalmente pertenece a algn rey o sabio que
lo conserva de siglos atrs. Si un PJ lo tiene, puede
ser robado.
SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeas semillas
que florecen en tierra frtil en cuestin de 30
segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muy
feas, con ojos rojos y extremidades acabadas en
garras. Tienen 20 puntos en FUE, DES, CON y 10
en el resto. Son propensas a suicidarse. Tienen
buenos conocimientos (15) en la lucha y el sigilo.
TARROS/POCIONES: De metal, de cristal, con
tapn de corcho... y su contenido: agua sagrada,
lquidos maravillosos que aumentan la FUE, o trola
del quince...
NUBE SUPERSNICA: Pequea nubecilla amarilla
que parece un borrego volador. Slo se pueden
subir personas de corazn puro (?, quiz los que
tengan rasgo principal heroico, pacifista, o buena
persona). La nube se puede llamar con un berrido,
se puede destruir con ataques muy dainos, y va
tan rpida como una aeronave ltimo modelo.
BASTN MGICO: Desde luego, si los PJs llevan
uno de estos, decide primero si Son Goku existe
en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos
personas con este tipo de bastn. Es un bastn
pequeo y rojo, que se alarga a instruccin de su
poseedor hasta una distancia casi sin lmites.
BOLA DE DRAGN (1-7 ESTRELLAS): Se hablar de
ellas ms adelante, pero no le des una al PJ a no
ser que tengas un gran motivo en la campaa.
CPSULAS CORPORATION: Tenan tambin un
nombre muy extrao. Son pequeos frascos que
caben en una mano y se esconden fcilmente.
Tienen una especie de pulsador arriba y una
etiqueta que indica lo que contienen. Al pulsar el
botn y arrojarlo a una distancia prudente, una
explosin deja paso al vehculo, casa u objetos
que contuviera, y ni rastro de la cpsula. Muy
fantasioso, pero si hay tos que levantan
montaas, todo est permitido.
VEHCULOS: En la serie salen toda clase de
vehculos raros.

Armamento.

Vehculos

Descripcin

MV FUE y CON

Blindaje

Reaper

Vehculo
aerodeslizador ligero.

+4

12

26

Can automtico de 25mm


(8, +0)

Buggy

Todo terreno muy


usado en incursiones -1
en desiertos.

14

25

2 Caones automticos de
25mm (8, +0)

Robots

Muy
usado
para
acarrear
materiales
--4
pesados
o
como
guardias.

18

26

Pueden llevar cualquier cosa

Carguero
Espacial

Tanque
APC

Aeronave
de
combate.

8 Misiles orbitales XIM-28


(130, +9).

Bases
militares
intergalcticas
estn
-8
equipadas
con
lo
ltimo en tecnologa.

52

Carro de combate por


excelencia,
utilizado
para la insercin rpida -3
de un comando bien
adiestrado.

25

Transporte tctico y
verstil.
Tiene
la
habilidad de entrar y
salir por propio pie de -1
la rbita planetaria.

(Dao, puntera)

104

2 Generador de partculas
(130, -3).
4 Caones a rales de 30mm
(29, +0)

26

Can RE700 de 20mm (8, +0)


Can doble de plasma (39,+2)
Can automtico de 25mm
(8, +0).

20

13

7 Proyectiles anti-bunker
AGM-220 (75, +9, blancos
terrestres)
3 x Misiles Guiados TSAM (29,
+10)

Nave

Como la que usaron


-2
para ir a Namek

25

18

No suelen llevar.

41

EJEMPLOS
He aqu las fichas de algunos de los personajes de la saga a modo de ejemplo.
Nombre: Goku, durante el primer torneo de artes marciales.
Fuerza:
Voluntad:
PV:
Alerta:
Puntera:
Luchar:
Trasfondos:

18
17

Destreza:
Inteligencia:

16
4

Percepcin:
Habilidad

14
10

Energa:

105

Persuasin:
Sigilo:

6
10

90+105=195
10
10
10

Pelea:
Animales:
Acrobacia:

13
5
10

Constitucin:
Carisma

Atletismo:
Artesana:
Coraje:

Experiencia:
Nivel

66
1

DC:

39

12
5
18

Educacin:
Concentracin:
Supervivencia:

3
13
9

20
8

Experiencia:
Nivel

381
4

DC:

47

Educacin:
Concentracin:
Investigacin:

8
13
10

18
15

Kame Hame Ha nivel 2 (50px), multiplicacin de imgenes (1px).

Nombre: Ten Shi Han, durante el tercer torneo de artes marciales


Fuerza:
Voluntad:

20
16

PV:

100

Alerta:
Puntera:
Luchar:
Conducir:

13
13
13
5

Trasfondos:

Destreza:
Inteligencia:

19
11

Percepcin:
Habilidad
Energa:

Pelea:
Vigor:
Acrobacia:

18
19
13

Persuasin:
Sigilo:
Pilotar:

21
13

Constitucin:
Carisma

108+80=188
10
10
4

Agilidad:
Artesana:
Coraje:

17
3
10

Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 3 (60 de dao, 1024m. de alcance, 40 PX), Rayo ocular
NV2 (30 de dao, +10 a la iniciativa, 1024m. de alcance 35 PX), Divisin (10PX), Explosin luminosa (30 PX),
Brazos mltiples (2 brazos extras durante una escena, 15 PX), Fuerza absoluta (Dao: 200, Alcance: 32m.
105PX). 3 ojos.

Nombre: Krilin, durante la lucha contra Vegeta.


Fuerza:
Voluntad:
PV:
Alerta:
Puntera:
Luchar:
Conducir:

Trasfondos:

42

22
20

Destreza:
Inteligencia:

23
11

Energa:

110+180=280
13
13
13
6

Pelea:
Navegar:
Acrobacia:

Percepcin:
Habilidad

18
3
15

Persuasin:
Sigilo:
Pilotar:

20
16

Constitucin:
Carisma

22
9

109+180=289
10
15
6

Atletismo:
Artesana:
Coraje:

15
3
10

Experiencia:
Nivel

801
10

DC:

41

Educacin:
Concentracin:
Investigacin:
Supervivencia:

8
13
5
5

Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 5 (100 de dao, 1024m. de alcance, 60 PX), Divisin
(10PX) Kame Hame Ha NV 8 (320 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX), Explosin luminosa (30 PX),
Proyectil Cudruple Dirigido NV 4 (80 de dao, 1024m. de alcance , 40x4 +10 + 10 = 260PX) Disco del diablo
simple (1 proyectil, 1024 m. de alcance, dao cortante de 405, teledirigido, 220px). Pulga

Nombre: Vegeta, despus de derrotar a las Fuerzas Especiales.


Fuerza:
Voluntad:
PV:

35
28

Destreza:
Inteligencia:

30
13

Energa:

165+380=545
Pelea:
Medicina:
Disparo:
Acrobacia:
Liderazgo:

Percepcin:
Habilidad

Constitucin:
Carisma

35
9

189+380= 569

1962
20

DC:

63

Educacin:
Concentracin:
Mano torpe
Supervivencia:
Investigacin:

8
18
14
15
10

13
16
10
10
10
5

Trasfondos:

Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 10 (200 de dao, 1024m. de alcance, 110 PX), Final
Flash NV 20 (900 de dao, 1024m. de alcance, 280 PX), 4 Proyectiles Dirigidos NV 4 (220 de dao, 1024m.
de alcance, 130 x 4= 520PX) Disparo mltiple NV 10 (200 de dao, 1024m. de alcance, 120 PX).

10
10
10
6
10

Atletismo:
Psicologa:
Coraje:
Pilotar:
Intimidar:

Experiencia:
Nivel

Alerta:
Puntera:
Luchar:
Mecnica:
Subterfugio:
Idiomas:

23
10
6
10
10

Persuasin:
Sigilo:
Artillera:
Seduccin:
Sistemas:

27
18

17
5
13
10
8

Nombre: Freezar, despus de la primera transformacin.


Fuerza:
Voluntad:
PV:

43
38

Destreza:
Inteligencia:

37
18

Energa:

200+514=714
Pelea:
Disparo:
Liderazgo:
Acrobacia:
Psicologa:

Percepcin:
Habilidad

Constitucin:
Carisma

40
9

234+514= 648

2789
28

DC:

81

Educacin:
Concentracin:
Mano torpe
Supervivencia:

7
18
14
15

13
15
10
7
10

Trasfondos:

Explosin de energa (5 PX), proyectil de energa NV 20 (400 de dao, 1024m. de alcance, 210 PX), Bola de
energa NV 20 (1400 de dao, 1024m. de alcance, 580 PX), 4 Proyectiles Dirigidos NV 4 (420 de dao,
1024m. de alcance, 620PX) Disparo mltiple NV 10 (300 de dao, 1024m. de alcance, 170 PX). Disco del
diablo triple NV 20 (500 de dao, 267px).

10
10
10
10
21

Atletismo:
Artesana:
Coraje:
Pilotar:
Investigacin:

Experiencia:
Nivel

Alerta:
Puntera:
Subterfugio:
Idiomas:
Sistemas:

24
8
13
10
5

Persuasin:
Sigilo:
Artillera:
Mecnica:
Intimidar:

27
21

17
13
10
10

Nombre: Goku, durante su combate con Freezer.


Fuerza:
Voluntad:
PV:
Alerta:
Puntera:

Trasfondos:

50
50

Destreza:
Inteligencia:

50
6

Energa:

250+780=830
20
20

Pelea:
Acrobacia:
Luchar:

Percepcin:
Habilidad

15
13
15

Persuasin:
Sigilo:
Animales:

28
23

Constitucin:
Carisma

50
15

300+780=1080
6
20
5

Atletismo:
Artesana:
Coraje:

23
5
18

Experiencia:
Nivel

3966
40

DC:

75

Educacin:
Concentracin:
Supervivencia:

3
13
9

Kame Hame Ha nivel 40 (2600 de dao, 1024m. de alcance, 1350px), multiplicacin de imgenes (1px).
Tcnica de Kaito NV 15 (+30 en FUE, DES y armadura durante 1 turno, 180PX), Fuerza Universal (como la
bola de energa, pero recoge 400 puntos durante 10 asaltos, 1020 PX) Disparo mltiple NV 10 (500 de dao,
1024m. de alcance, 270 PX). Explosin de energa (5 PX),

43

HOJA DE PJ
Nombre:
Especie y concepto:
Descripcin:
Ficha de pj

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza
Percepcin
Carisma
Habilidad

TRASFONDOS e INVENTARIO

Constitucin
Voluntad
Destreza
Inteligencia

ATRIBUTOS DERIVADOS
Salud:
Energa:
Defensa:

/
/
HABILIDADES

Alerta
Pelea
Actuar
Bricolaje
Dirigir
Investigacin
Medicina
Subterfugio

44

3+
3+

Atletismo
3+
Persuasin
3+
Acrobacia
Conducir
Disparo
Juego
Psicologa
Supervivencia

ARMAS

Modo

PROTECCIONES

Valor

Concentracin 3+
Puntera
3+
Artillera
Ciencia
Etiqueta
Liderazgo
Ocultismo

Educacin 3+
Sigilo
3+
Animales
Coraje
Intimidar
Luchar
Sistemas

Cadencia Iniciativa Alcance

Pena

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Tcnica:
Efectos:

Puntera

Zona

Dao

45

46

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