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CINTED-UFRGS

Novas Tecnologias na Educao

CARTOLA: objeto de aprendizagem voltado escrita escolar na


indissociabilidade entre produo de sentidos e construo do
conhecimento
Evandro Alves*
Andrei Thomaz**
Cntia Nunes***
Margarete Axt****
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo apresentar a pesquisa a respeito da construo da
segunda verso do objeto de aprendizagem Cartolai o qual permite a escrita e reescrita
de textos, com a possibilidade de interaes coletivas entre os alunos. Apresentamos as
mudanas em relao primeira verso, que permitem um maior grau de interao por
parte dos professores e alunos no ambiente, com o desenvolvimento de recursos de
adaptao do objeto de aprendizagem desenvolvido pelo professor. Os resultados
parciais apontam que o Cartola conectado a prticas pedaggicas que enfatizam o
aprendizado da escrita mediante a construo textual, pode ser um espao de escrita que
favorece a criatividade, enquanto fomento ao pensamento divergente, a produo de
sentidos e a construo do conhecimento no ambiente escolar.
Palavras-chaves: escrita; tecnologias digitais; produo de sentidos, construo de
conhecimento; alfabetizao.
Abstract:
This work aims at presenting the research about the second version construction of
Cartola learning object. It allows the writing and rewriting of texts with the possibility
of collective interactions among students. We present the changes to the first version
which allow a larger degree of interaction between students and teachers in addition to
the development of adjustment resources to the learning object produced by each
teacher. Partial results show that Cartola, when connected to pedagogic practices that
emphasize writing learning in face of text construction, may become a writing space
that favors creativity as encouragement to the divergent mind, the meaning production
and the knowledge construction in the school environment.
Keywords: writing; digital technologies; meaning production; knowledge construction;
alphabetization

Dr. em Educao (PPGEdu-UFRGS); Me. Em Educao (PPGEdu-UFRGS); Graduado em Pedagogia (FACEDUFRGS). evandarilho@gmail.com
*
*
Mestrando em Artes Visuais, ECA/USP, artista visual e web designer, andreithomaz@gmail.com,
www.rgbdesigndigital.com.br
**
*
Graduanda de Pedagogia; Bolsista de iniciao cientfica, programa BIC/UFRGS no Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio LELIC. Email: cintiamaninha@yahoo.com.br.
***
*
Prof. Dr. em Lingstica Aplicada, professora e pesquisadora no Programa de Ps-Graduao em Educao e no
Programa de Ps-Graduao em Informtica na educao/UFRGS e coordenadora do Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio. maaxt2002@yahoo.com.br
V. 4 N 1, Julho, 2006
1

Novas Tecnologias na Educao

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Apresentao
O presente artigo tem dois objetivos: (1) apresentar o processo do desenvolvimento do
software disponvel na Internet Cartola, desenvolvido no Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio (LELIC/UFRGS) sob orientao da professora Dr.
Margarete Axt, que permite a escrita e reescrita de construes textuais, individuais e
coletivas, voltado para o aprendizado da lngua escrita em grupos nas fases iniciais do
ensino fundamental; (2) apresentar a pesquisa, em andamento, que se realiza com
grupos de usurios do software, com o objetivo de capturar impresses sobre efeitos que
a utilizao do software pode estar exercendo nas prticas pedaggicas que envolvem
atividades de escrita mediante tecnologias digitais. Neste artigo apresentam-se os
primeiros resultados parciais.
Este texto divide-se em trs partes: (1) uma contextualizao do surgimento do
projeto de desenvolvimento do Cartola, suas articulaes com uma abordagem do
sentido (a partir da filosofia da Linguagem de Mikhail Bakhtinii), da construo do
conhecimento (advinda da epistemologia gentica de Jean Piagetiii) e do
desenvolvimento da lngua escrita (segundo Ferrero e Teberoskyiv), bem como suas
conexes com os estudos sobre o jogo (de Johan Huizinga) e criatividade (de Gianni
Rodari); (2) uma descrio sobre o desenvolvimento e a constituio de sua primeira
verso, enquanto um objeto de aprendizagem (conforme a compreende Fabri et alii
(2005)v, acompanhada de uma discusso envolvendo a segunda verso do software, em
funo de observaes feitas nos momentos da experimentao do Cartola, durante a
prtica pedaggica ou em eventos no qual o software foi apresentado; com os
redimensionamentos implementados, enfatizando aspectos quanto ao gerenciamento e
configurao, o Cartola apresenta-se, em sua segunda verso, no somente como um
objeto de aprendizagem, mas tambm como um gerador e gerenciador de objetos de
aprendizagem; (3) a apresentao da pesquisa que se est realizando com grupos de
usurios do software e sistematizao inicial das apreciaes dos professores cujos
grupos de trabalho so participantes da pesquisa.
1. Contextualizao e concepo pedaggica do Cartola
O Cartola surge como projeto de trabalho final para a disciplina do Ps-Graduao em
Educao da UFRGS (PPGEdu/UFRGS) Tempo, espao e sujeito da narrativa: o
complexo estatuto da autoria, em 2001. O grupo que esteve envolvido na concepo do
software contava com profissionais de diferentes reas do conhecimento: Educao,
Jornalismo, Artes Plsticas e Cincia da Computao.
poca, em um rpido levantamento de pginas na Internet, voltadas ao
ensino da escrita para grupos nos nveis iniciais do ensino fundamental, observou-se que
essas pginas, em grande parte, ou diziam respeito apreenso dos contedos
disciplinares voltados para esse fim, ou a atividades constitudas atravs de formulrios
de pergunta e resposta, que versavam unicamente sobre a correo gramatical no caso
de sentenas, ou ortogrfica, no caso de palavras.
O objetivo inicial com o software Cartola era propor algo que no fosse, nem
um compndio digitalizado, nem um medidor de erros e acertos: buscava-se constituir
um objeto de aprendizagem que envolvesse a lngua escrita em seu uso efetivo, na
medida em que havia um pressuposto de indissociabilidade da produo de sentidos
com a construo do conhecimento.
No vis do arcabouo terico j referido, a concepo pedaggica do Cartola
visa a possibilitar o exerccio de autoria na internet, atravs de atividades de escrita e
reescrita, de textos, buscando promover a produo de sentidos na aquisio do cdigo
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escrito articulado s tecnologias digitais. Nesse sentido, a aposta do software na


aprendizagem a partir da atividade criativa.vi
Com esse objetivo, foram feitas as escolhas quanto s interfaces do objeto de
aprendizagem: acabou-se optando pelo dimensionamento do Cartola enquanto um jogo.
Esta opo por configurar a atividade de aprendizagem na forma de um jogo tem como
propsito tornar a atividade mais envolvente e instigante para o usurio, com base em
algumas caractersticas do jogo, tal como elaboradas por Huizinga (2005). Para este
autor, o jogo capaz de absorver inteiramente o jogador numa esfera temporria de
atividade com orientao prpria (Huizinga, 2005, p. 11). Aqui entra o desafio do
grupo ao criar as interfaces: obter xito em instaurar o jogo e, assim, implicar o usurio
na atividade proposta. Buscou-se, para tanto, inspirao no jogo presencial chamado de
baralho espanhol ou jogo maluco, utilizado em situaes clnicas de
Psicopedagogia e em prticas escolares. Nesse jogo, o objetivo escolher trs cartas de
um baralho e criar uma histria com elas. Pensou-se em fazer uma verso do jogo para
as tecnologias digitais. O baralho digitalizado do Cartola, contudo, caracteriza-se por
no ser constitudo apenas por figuras, mas tambm por imagens de palavras e sons.
Outro cuidado que se teve desde a concepo do software Cartola foi com os
elementos grficos na tela. Embora fosse um jogo voltado para as fases iniciais do
ensino fundamental, no est voltado somente para crianas. Houve toda uma ateno
com a escolha dos elementos grficos e sonoros de forma a que no fosse um jogo por
demais infantilizado, permitindo sua utilizao na educao de jovens e adultos, por
exemplo. Com o incremento das opes de criao, configurao e gerenciamento de
vrios Cartolas, que podem ser especficos a cada grupo de trabalho, aumentam as
possibilidades dessa utilizao.
Optou-se, tambm, por no personalizar a proposio da atividade na interface
grfica. No h uma imagem de professora ou de aluno como elemento grfico no
software. Tudo surge a partir da animao de uma cartola. H uma referncia questo
da mgica, mas no h a figura do mgico. Dessa maneira, no se est escrevendo para
a pessoa professora, nem para a pessoa mgico, mas para um coletivo que poder, a
partir do momento em que o texto for salvo no banco de dados, ler o texto produzido e,
a partir dele, poder criar outros desenlaces, outras continuidades. Dessa forma, os
prprios textos dos alunos constituem-se, medida que so lidos e reescritos, em
objetos de aprendizagem da leitura e da escrita.
A opo de no personalizar a figura do professor como elemento grfico no
software Cartola tem relao, tambm, com o princpio de que no h substituio
que d conta do papel do professor na avaliao das construes textuais de seu grupo.
Ainda por isso, no houve preocupao em se colocar um corretor ortogrfico no
Cartola, por exemplo, pois o software no pretende prescindir da figura do professor
atuando e avaliando as produes no laboratrio. Ao contrrio, o software foi
dimensionado para ser sensvel s dinmicas concernentes s prticas pedaggicas,
desde sua concepo at os procedimentos avaliativos. Dessa forma, a avaliao
ortogrfica e gramatical dos textos no feita pelo software, cabendo ao professor,
junto com seu grupo de alunos, definirem formas de avaliao e correo das
construes textuais realizadas no Cartola.
2. Cartola: descrio de funcionamento
A primeira verso do Cartolavii constituda por trs diferentes mdulos: mdulo criar
textos, mdulo ler textos e, finalmente, mdulo acompanhar produo.
No mdulo criar textos, o usurio clica em uma cartola, provocando o
surgimento, na tela, de uma combinao de uma palavra e de uma figura, alm de ouvirV. 4 N 1, Julho, 2006

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se um som. Essa combinao sorteada aleatoriamente dentre um banco de dez


palavras, dez elementos sonoros e dez elementos grficos. Abaixo da rea dos
elementos h uma consigna convidando produo de uma histria. A imagem de
palavra e o elemento grfico permanecem na tela at o prximo sorteio. O elemento
sonoro pode ser novamente ouvido clicando-se na figura da orelha. O usurio pode
realizar quantos sorteios desejar, sem que o texto em que ele estiver escrevendo saia da
tela. O texto somente salvo quando autor da histria decide enviar o mesmo. Antes
do envio, solicitado um ttulo para a histria. Para se iniciar um novo texto, deve-se
clicar na figura da folha em branco, disposta na tela.
Os textos produzidos podem ser enviados, sendo armazenados em um banco
de dados, ficando disponveis leitura e (re)escrita pelo(s) autor(es) ou por outro(s)
autor(es) no mdulo ler textos. Pode-se escolher um dos textos do banco e, clicando-se
em Editar, abre-se novamente a tela de criao do Cartola, com uma nova combinao
de elementos sorteados; o espao para escrever no comea em branco, mas com o texto
selecionado do banco. Pode-se editar o texto escolhido vontade e novamente grav-lo,
pois o registro do texto originalmente escolhido est preservado no banco de dados.
Dessa maneira, abre-se a possibilidade de reescrita, quando um aluno retoma o texto
gravado anteriormente em outro momento, ou de uma construo textual coletiva,
quando um aluno escolhe o texto de outro para continuar ou redimensionar a construo
textual. As histrias podem ser criadas de forma individual ou coletiva; tambm podem
ser criadas em grupos onde os alunos discutem o que desejam escrever e um aluno
ento, digita o texto no ambiente, comeando a histria. Um mesmo grupo pode
continuar a histria de outro grupo, permitindo assim o dilogo e a cooperao entre os
autores.
Um esquema do funcionamento do software est apresentada na figura 1:

Figura 1 - Aps a inscrio no Cartola (1), o usurio pode optar por criar textos ou ler textos (2). Optando por criar
textos, surgem na tela os elementos aleatrios e um convite escrita (3). Pode-se sortear outras combinaes ao longo
da escrita do texto, sendo preservado o que fora escrito at ento. A qualquer momento, pode-se gravar o texto em
disquete, imprimir-se e/ou enviar o texto ou iniciar um novo texto Enviando-o, ele passa a constar de um banco de
textos (4) que permite a reedio, pelo prprio usurio ou outro, mas sempre preservando a verso original. Clicandose em Ler Textos, abre-se diretamente a interface do banco de textos (4). Clicando-se em editar na tela do banco,
surge novamente a tela de edio com novo sorteio de elementos, porm no mais com a tela em branco, mas com o
texto selecionado para edio (5).

No mdulo acompanhar produo, que se encontrava, j na primeira verso, em


separado da interface de criao do Cartola, tem-se o acompanhamento do nmero de
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sorteios realizados, verses do texto que foram salvas, com o contedo e o momento em
que aconteceram. A partir dessas informaes, o professor pode organizar um
acompanhamento da construo e reconstruo das narrativas individuais ou coletivas.
A estrutura do software Cartola baseia-se em: uma interface desenvolvida em
Flash; no armazenamento das contribuies em banco de dados MySQL, ordenadas por
meio de programao em PHP para posterior exibio em browser. A soluo de
interface escolhida foi o programa Adobe Flash em funo de haver um maior controle
do posicionamento das imagens na tela e possuir plugins para a maioria dos
navegadores de Internet.
2.1 Segunda verso
Durante a fase de experimentao da primeira verso do Cartola, surgiram alguns
questionamentos tais como, se era possvel escolher as palavras, os sons e as figuras na
interface. Essa insero, na primeira verso, ainda no era possvel.
A partir desses questionamentos passou-se a se dimensionar uma segunda
verso do software Cartola, que possibilitasse: (1) A insero de elementos, mediante
sistemas de uploads e bancos de imagens, sons e palavras expansveis. (2) Patamares de
configurao para habilitar que tipo de combinao se deseja que surja na tela: (e/ou)
imagem de palavra-(e/ou)elemento sonoro-(e/ou)elemento grfico. (3) Opo de, se as
combinaes de elementos so sorteadas aleatoriamente ou no. (4) Possibilidade de
criao e gerenciamento de diferentes Cartolas, personalizados, com cores e bancos de
elementos distintos, de forma a ser sensvel aos grupos que com eles estiverem
trabalhando, o que sugeria, tambm, um dilogo maior com as prticas pedaggicas
realizadas em sala de aula, uma vez que o software apresentava opes que favoreciam
sua adaptao ao estilo de cada professor envolvido.
Com essas implementaes, o software Cartola acaba migrando de um objeto de
aprendizagem de carter mais esttico, em sua primeira verso, para uma verso mais
dinmica, possibilitando a gerao e o gerenciamento de Cartolas personalizados,
objetos de aprendizagem que fomentam a criao e a recriao de construes textuais,
medida que tambm essas construes, em continuidade com a concepo pedaggica
do software, so, por sua vez, tambm objetos de aprendizagem da leitura e da escrita.
Dessa maneira, na segunda verso do Cartola, a estrutura que permitia a escrita
e rescrita de textos foi mantida no funcionamento da primeira verso, havendo apenas
um redimensionamento dos cones dispostos na tela e a criao de um tutorial para o
usurio, conforme mostra a figura 2.

Figura 2. A varinha mgica, desenhada no canto inferior esquerdo, contm um link para o tutorial do
usurio.
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Na interface de administrao, pode-se configurar as atividades de escrita


inserindo todos os novos elementos a serem exibidos na interface de interao, para
trabalhar com diferentes turmas, dividi-las em grupos e acompanhar suas produes. A
partir das caractersticas integradas nova verso, o Cartola aproxima-se mais dos
usurios, permitindo maior interao entre o objeto de aprendizagem, alunos e
professores. As imagens abaixo apresentam as imagens dessa interface.

Figura 3. Imagem da interface do administrador, mostrando a possibilidade de se criarem diversas


configuraes para o Cartola.

As possibilidades de configurao do Cartola abrem oportunidades


interessantes. Por exemplo, a escolha dos elementos do cartola sobre um determinado
assunto, pode ser tematizada na sala de aula. Listas de palavras podem ser escolhidas,
de acordo com algum tema que esteja sendo trabalhado em sala de aula. Dentro das
configuraes de tipo de tamanho e leveza do arquivo, informadas no tutorial de
administrao, o grupo pode pesquisar imagens na Internet para serem itens do banco de
imagens a ser usado em determinado Cartola, bem como fotografias ou ilustraes
feitas pelo grupo, ao serem digitalizadas. Sons podem ser gravados e digitalizados, e
constar no banco de elementos sonoros. E isso no somente para um Cartola, mas para
quantos se desejar. Dessa forma, o Cartola pode estar atuando nas dinmicas dialgicas
concernentes no somente aos grupos de trabalho durante as sees de utilizao, mas
tambm, no que se refere s prticas que ocorrem nos espaos pedaggicos da sala de
aula e do laboratrio de informtica.
3. Efeitos da utilizao do Cartola sobre as atividades de escrita digital:
apresentao da pesquisa e primeiros ensaios
Buscando avaliar as possibilidades e limitaes do software em situaes reais de uso,
uma investigao est sendo gestada a partir do acompanhamento de grupos de
trabalho que estejam utilizando o Cartola. Essa investigao, que se encontra em
desenvolvimento, pretende delinear efeitos que a utilizao do software pode estar
exercendo nas prticas pedaggicas que envolvem atividades de escrita acopladas s
tecnologias digitais. Nesse momento, apresentam-se as primeiras sistematizaes dos
dados, utilizando-se como princpio metodolgico a pesquisa participante.viii
Por meio dessa metodologia, acredita-se poder estabelecer um maior vnculo
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com os sujeitos da pesquisa e o pesquisador. Atravs dos contatos realizados com as


escolas e alunos que utilizaram o Cartola, coletamos alguns dados que nos foram teis
para verificar algumas contribuies do objeto de aprendizagem para as atividades
pedaggicas na escola.
Foram realizadas visitas em duas escolas onde se est acompanhando a
utilizao do Cartolaix. Neste primeiro e breve ensaio de sistematizao de dados,
aborda-se a apenas uma das escolas, e se enfatizar uma questo bastante especfica,
referente releitura e projeo de uma reescrita. O registro realizado durante o
acompanhamento dessa turma foi o seguinte:
Durante uma das sees observadas de utilizao do cartola, notei que um grupo acabou escolhendo o
texto de outros autores para continuar a histria e disseram: Olha professora, aqui no est escrito
certo! Logo aps, outra fala: Profe, acho que tem coisas na histria deles que poderiam
mudar.(registro 1).

Em conversa com a professora, ela menciona o ocorrido, expressando-se da


seguinte maneira:
Um ambiente como a gente viu ali que aconteceu, que facilita a produo e reviso do texto, uma coisa
que trabalhamos com eles desde agora, poder estar salvando, no conseguiu terminar agora, salvar e
depois voltar no texto, tem uma nova idia e acrescenta. E assim queremos que aprendam a escrever
voltando para seu texto e olhando o texto dos outros. Poder olhar no s na reviso gramatical, tinha um
acento que estava e no , o que est junto separado, at nas questes de formar idia, porque eles
tem idias muito diferentes e trabalhar com o respeito s idias diferentes, uma coisa que a gente
trabalha muito. (registro 2)

Essas duas falas podem ser pensadas nos termos do processo de criao.
Bakhtin (1992, p.330) menciona haver dois fatores que determinam um texto e o tornam
um enunciado: seu projeto (a inteno) e a execuo desse projeto. Para ele
significativo que haja a uma divergncia entre esses dois fatores, fazendo com que
ocorra uma modificao do projeto ao longo da execuo.
Segundo o registro 1 (acima), flagra-se um momento inusitado, se pensarmos
nos termos de uma prtica pedaggica convencional: a leitura do texto do colega, de
forma, inclusive, a pensar que algo no est certo ou mesmo achar que tem coisas na
histria que poderia mudar. Nesse momento, ainda no deu, por parte do leitor a
execuo de um projeto de (re)escrita, contudo, houve, perante o texto do outro, uma
avaliao e, nesse sentido, uma verbalizao que sugere uma inteno de projeto, o
primeiro movimento de um processo criativo.
A fala da professora aponta ser importante, alm da reviso gramatical, a
possibilidade de formar idias, salvar o texto para que em outro momento se possa ter
uma nova idia e acrescent-la. A possibilidade de o aluno escrever seu texto em um
determinado tempo e espao - e, depois, sair desse tempo e interagir com os colegas,
trocar idias, ler outros materiais, para ento retornar ao texto e reiniciar a (re)escrita -,
explora a idia bakhtiniana de exotopia. Segundo esse conceito, o afastamento de um
certo tempo/espao permite encetar um novo dilogo com este outro tempo/espao ao
qual se desloca o autor/leitor, munindo-o com o que Bakhtin chama de excedente de
viso. Duas caractersticas muito importantes que acompanham essa noo, consistem,
desde a perspectiva que orienta o presente estudo, a tomada de posio da existncia de
uma alteridade, e, de outro, a possibilidade de acabamento que se cria em torno de uma
cena. Essa dinmica acaba por permitir que ele (o aluno) possa voltar a seu texto, numa
interao com o Cartola, articulada a uma prtica pedaggica que aposta no uso efetivo
da lngua escrita. Voltar a seu texto, ou ao de outro(s) colega(s), num segundo
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momento, e criar a partir desses registros, , em outras palavras, produzir sentido, base
para construir conhecimento (de escrita e leitura), ao atribuir, pela escrita e escrita,
novos sentidos.
Em termos de prtica pedaggica acoplada s tecnologias digitais, a escrita
escolar parece no terminar ao fim da aula ou com a correo da construo textual. O
texto se virtualiza enquanto registro no banco de dados, podendo ser atualizado, ou pela
funcionalidade de impresso do Cartola, que permite a veiculao do texto entre os
espaos do laboratrio de informtica e da sala de aula, ou pelo acesso ao texto
preservado enquanto registro digital, a qualquer momento de utilizao do software.
H trs dimenses intercorrentes, uma em relao outra, que podem ser
pensadas, a partir do registro 2, da fala da professora, no entorno da utilizao do
Cartola: (i) o aluno pode avaliar seu prprio texto, bem como o de outro autor, no
somente para corrigi-lo, mas para criar sobre ele, projetar e executar o projeto, tornando
o texto enunciado, por um lado; (ii) por outro, ao mesmo tempo, interagir com a lngua
escrita de forma criativa, sistematizando-a enquanto sistema cognitivo; (iii) e ainda,
pode-se pensar o texto como recurso digital para ser reutilizado, alando-o ao estatuto
de objeto de aprendizagem de leitura e escrita.
Quando a professora diz que assim queremos que aprendam a escrever
voltando para seu texto e olhando o texto dos outros (...) at nas questes de formar
idia, porque eles tm idias muito diferentes e trabalhar com o respeito as idias
diferentes, uma coisa que agente trabalha muito., ela est propondo que possvel
trabalhar com a interao dialgica no ensino-aprendizagem de escrita e leitura
(configurando intensa produo de sentido), mas ainda, que possvel trabalhar com a
os processos de compreenso e de tomada de conscincia embutidos na noo de
excedente de viso. Nessa perspectiva, sublinha-se que os textos escritos no Cartola
podem ser construdos imersos em processos dialgicos, de interaes verbais que se
constituem tanto oralmente, quanto por meio da escrita. A questo da troca com o outro
permite a interao entre os sujeitos, a cooperao, sendo assim mais um meio para que
ocorra construo de conhecimentos, Para Bakthin apud Alves (2001), os sentidos so
caracterizados por seu carter polissmico, no se produzem isoladamente, mas na
interao com o outro.x
5. Consideraes
Bakhtin (1992) menciona que a questo da produo de sentido em um enunciado se d
na medida em que o sentido resposta a uma pergunta. Neste trabalho, buscou-se
apresentar o processo de desenvolvimento do Cartola em sua passagem por duas
verses, tambm como sendo um enunciado, uma resposta s interpelaes que vm
acontecendo em funo da apreciao e utilizao do software em prticas pedaggicas.
Da primeira para a segunda verso, as respostas seguiram no sentido de
redimensionar o Cartola de forma a permitir um maior nmero possvel de itens
configurveis, visando estabelecer vnculos cada vez mais consistentes com as prticas
pedaggicas e grupos de trabalho que o utilizam.
A investigao que se anuncia segue na direo de perscrutar os efeitos do
software nas atividades de escrita envolvendo tecnologias digitais. Nesse primeiro
momento est se enfatizando as mudanas que a utilizao do software, em sua interface
de interao, pode efetuar no mbito das prticas pedaggicas. Os prximos passos da
investigao pretendem seguir na avaliao de que efeitos as possibilidades de
configurao do Cartola podem trazer as atividades de escrita nesse contexto. As
interpelaes advindas da pesquisa vo delinear a constituio de aprimoramentos e
novas propostas de desenvolvimento do objeto de aprendizagem.
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Referncias Bibliogrficas
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sentidos num encontro inusitado. Porto Alegre: UFRGS. 2001.
AXT. Margarete. Tecnologia na educao, tecnologia para a educao: um texto
em construo. In: Informtica na Educao: Teoria & Prtica. V3 n 1, 2000.
______________ et al. Era uma vez... co-autoria em narrativas coletivas
intersecionadas por tecnologias digitais. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao : Educao a Distncia Mediada por Computador, 2001, Vitria.
BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 1992.
DEMO, Pedro. Pesquisa participante: mito e realidade. Rio de janeiro: SENAC.
1984.
FABRE, Marie; TAROUCO, Liane; TAMASIUNAS, Fabrcio Raupp. Reusabilidade
de objetos educacionais. In: RENOTE (Revista Eletrnica de Novas Tecnologias na
Educao). Porto Alegre: s.ed; v.1, n.1, Fevereiro de 2003. Disponvel em
http://www.cinted.ufrgs.br/renote acesso em janeiro de 2004.
FERREIRO, Emlia; TEBEROSKI, Ana. Psicognese da Leitura e da Escrita. Porto
Alegre : Artes Mdicas. 6 ed. 1986.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. So Paulo : Editora Perspectiva, 2005.
PIAGET, Jean; GARCIA, Rolando. Psicognesis e Historia de la Ciencia. Mxico :
Ed. Siglo veintiuno. 1994. 6 ed.
RODARI, Gianni. Gramtica da fantasia. 8.ed. So Paulo: Summus, 1982.

Notas do Texto:
i

Este projeto foi parcialmente financiado pela Secretaria de Educao Distncia


(SEAD/UFRGS).
ii Bakhtin (1992) atribui o nome de dialogia ao movimento que nos constitui como sujeitos da
linguagem, atravs do uso efetivo dessa em um conjunto de contextos possveis estabelecidos em
interaes verbais. A comunicao verbal, nessa perspectiva, constitui-se como uma cadeia composta de
elos inalienveis, os enunciados, os quais so tomados como unidades da comunicao verbal. Esses
enunciados podem ser orais ou escritos, e vo sendo construdos na dinmica dialgica das interaes
verbais.
iii Na perspectiva da epistemologia gentica de Jean Piaget, o conhecimento construdo mediante
una relacin indisociable entre el sujeto y el objeto (Piaget; Garcia, 1994, p.246) a partir de uma total
indiferenciao inicial entre o sujeito e objeto, bem como de si e do outro. Tal indiferenciao relacionase outra, constituidora da noo de real, e que diz respeito diferenciao entre real, possvel e
necessrio, as quais, mediante a atividade cognitiva do sujeito, ir-se-o constituindo e se implicando
mutuamente.
iv Ferreiro e Teberosky (1986), em seus estudos aprendizado da escrita a partir da epistemologia gentica
apontam que o aprendizado da escrita no se trata de uma memorizao da paridade entre fonema e
grafema, em contraponto aos mtodos tradicionais de alfabetizao com base na Fontica e na soletrao.
A aquisio da lngua escrita, segundo essas autoras, se daria no mbito de apreenso, mediante a
atividade cognitiva, de um sistema conceitual.
v FABRI et alli (2003) conceitua objeto de aprendizagem como qualquer recurso, suplementar
ao processo de aprendizagem, que pode ser reutilizado para apoiar a aprendizagem. O termo
objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e
construidos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situaes de aprendizagem
onde o recurso pode ser utilizado. A idia bsica de que os objetos sejam como blocos com
os quais so construdo o contexto de aprendizagem.
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vi Para Rodari (1982, p.140), a atividade criativa: (...) sinnimo de pensamento divergente, isto ,
de capacidade de romper continuamente os esquemas da experincia. criativa uma mente que
trabalha, que sempre faz perguntas, que descobre problemas onde os outros encontram respostas
satisfatrias.
vii Disponvel em www.civitas.lelic.ufrgs.br/cartola

viii Para Demo (1984), a pesquisa participante surge como uma anteposio s formas tradicionais de se
fazer pesquisa. Essas formas tradicionais, que se pautam por uma objetividade e uma neutralidade da
cincia e do pesquisador, implicam uma ciso muito clara entre pesquisadores e comunidades
pesquisadas, bem como entre sujeitos e objetos de pesquisa. Para o autor, a pesquisa participante surge
como mais uma possibilidade de se fazer pesquisa em que sejam explicitadas da melhor forma possvel as
intencionalidades polticas do pesquisador e o engajamento com a realidade da comunidade estudada.
ix
A primeira escola, pertencente ao sistema de ensino do municpio de Porto Alegre, opera com
sistema operacional Linux e a segunda, situada no Colgio de Aplicao da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Windows. O Cartola funciona nos dois sistemas operacionais.
x Sordi (1999, p. 35) aponta a relao entre a polissemia bakhtiniana e as dinmicas de cooperao
segundo Piaget: o polissmico s se torna polissmico, material da linguagem e de conscincia, se
compreendido por uma lgica capaz de contemplar essa variabilidade de sentidos.
Se, para Bakhtin, a palavra est repleta da palavra do outro, para Piaget, a palavra s se torna prpria
quando o eu pode descentrar-se de si mesmo, para finalmente reconhecer-se com o outro (...). (Sordi,
1999; p. 35)

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