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Dr. em Educao (PPGEdu-UFRGS); Me. Em Educao (PPGEdu-UFRGS); Graduado em Pedagogia (FACEDUFRGS). evandarilho@gmail.com
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Mestrando em Artes Visuais, ECA/USP, artista visual e web designer, andreithomaz@gmail.com,
www.rgbdesigndigital.com.br
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Graduanda de Pedagogia; Bolsista de iniciao cientfica, programa BIC/UFRGS no Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio LELIC. Email: cintiamaninha@yahoo.com.br.
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Prof. Dr. em Lingstica Aplicada, professora e pesquisadora no Programa de Ps-Graduao em Educao e no
Programa de Ps-Graduao em Informtica na educao/UFRGS e coordenadora do Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio. maaxt2002@yahoo.com.br
V. 4 N 1, Julho, 2006
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Apresentao
O presente artigo tem dois objetivos: (1) apresentar o processo do desenvolvimento do
software disponvel na Internet Cartola, desenvolvido no Laboratrio de Estudos em
Linguagem, Interao e Cognio (LELIC/UFRGS) sob orientao da professora Dr.
Margarete Axt, que permite a escrita e reescrita de construes textuais, individuais e
coletivas, voltado para o aprendizado da lngua escrita em grupos nas fases iniciais do
ensino fundamental; (2) apresentar a pesquisa, em andamento, que se realiza com
grupos de usurios do software, com o objetivo de capturar impresses sobre efeitos que
a utilizao do software pode estar exercendo nas prticas pedaggicas que envolvem
atividades de escrita mediante tecnologias digitais. Neste artigo apresentam-se os
primeiros resultados parciais.
Este texto divide-se em trs partes: (1) uma contextualizao do surgimento do
projeto de desenvolvimento do Cartola, suas articulaes com uma abordagem do
sentido (a partir da filosofia da Linguagem de Mikhail Bakhtinii), da construo do
conhecimento (advinda da epistemologia gentica de Jean Piagetiii) e do
desenvolvimento da lngua escrita (segundo Ferrero e Teberoskyiv), bem como suas
conexes com os estudos sobre o jogo (de Johan Huizinga) e criatividade (de Gianni
Rodari); (2) uma descrio sobre o desenvolvimento e a constituio de sua primeira
verso, enquanto um objeto de aprendizagem (conforme a compreende Fabri et alii
(2005)v, acompanhada de uma discusso envolvendo a segunda verso do software, em
funo de observaes feitas nos momentos da experimentao do Cartola, durante a
prtica pedaggica ou em eventos no qual o software foi apresentado; com os
redimensionamentos implementados, enfatizando aspectos quanto ao gerenciamento e
configurao, o Cartola apresenta-se, em sua segunda verso, no somente como um
objeto de aprendizagem, mas tambm como um gerador e gerenciador de objetos de
aprendizagem; (3) a apresentao da pesquisa que se est realizando com grupos de
usurios do software e sistematizao inicial das apreciaes dos professores cujos
grupos de trabalho so participantes da pesquisa.
1. Contextualizao e concepo pedaggica do Cartola
O Cartola surge como projeto de trabalho final para a disciplina do Ps-Graduao em
Educao da UFRGS (PPGEdu/UFRGS) Tempo, espao e sujeito da narrativa: o
complexo estatuto da autoria, em 2001. O grupo que esteve envolvido na concepo do
software contava com profissionais de diferentes reas do conhecimento: Educao,
Jornalismo, Artes Plsticas e Cincia da Computao.
poca, em um rpido levantamento de pginas na Internet, voltadas ao
ensino da escrita para grupos nos nveis iniciais do ensino fundamental, observou-se que
essas pginas, em grande parte, ou diziam respeito apreenso dos contedos
disciplinares voltados para esse fim, ou a atividades constitudas atravs de formulrios
de pergunta e resposta, que versavam unicamente sobre a correo gramatical no caso
de sentenas, ou ortogrfica, no caso de palavras.
O objetivo inicial com o software Cartola era propor algo que no fosse, nem
um compndio digitalizado, nem um medidor de erros e acertos: buscava-se constituir
um objeto de aprendizagem que envolvesse a lngua escrita em seu uso efetivo, na
medida em que havia um pressuposto de indissociabilidade da produo de sentidos
com a construo do conhecimento.
No vis do arcabouo terico j referido, a concepo pedaggica do Cartola
visa a possibilitar o exerccio de autoria na internet, atravs de atividades de escrita e
reescrita, de textos, buscando promover a produo de sentidos na aquisio do cdigo
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Figura 1 - Aps a inscrio no Cartola (1), o usurio pode optar por criar textos ou ler textos (2). Optando por criar
textos, surgem na tela os elementos aleatrios e um convite escrita (3). Pode-se sortear outras combinaes ao longo
da escrita do texto, sendo preservado o que fora escrito at ento. A qualquer momento, pode-se gravar o texto em
disquete, imprimir-se e/ou enviar o texto ou iniciar um novo texto Enviando-o, ele passa a constar de um banco de
textos (4) que permite a reedio, pelo prprio usurio ou outro, mas sempre preservando a verso original. Clicandose em Ler Textos, abre-se diretamente a interface do banco de textos (4). Clicando-se em editar na tela do banco,
surge novamente a tela de edio com novo sorteio de elementos, porm no mais com a tela em branco, mas com o
texto selecionado para edio (5).
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sorteios realizados, verses do texto que foram salvas, com o contedo e o momento em
que aconteceram. A partir dessas informaes, o professor pode organizar um
acompanhamento da construo e reconstruo das narrativas individuais ou coletivas.
A estrutura do software Cartola baseia-se em: uma interface desenvolvida em
Flash; no armazenamento das contribuies em banco de dados MySQL, ordenadas por
meio de programao em PHP para posterior exibio em browser. A soluo de
interface escolhida foi o programa Adobe Flash em funo de haver um maior controle
do posicionamento das imagens na tela e possuir plugins para a maioria dos
navegadores de Internet.
2.1 Segunda verso
Durante a fase de experimentao da primeira verso do Cartola, surgiram alguns
questionamentos tais como, se era possvel escolher as palavras, os sons e as figuras na
interface. Essa insero, na primeira verso, ainda no era possvel.
A partir desses questionamentos passou-se a se dimensionar uma segunda
verso do software Cartola, que possibilitasse: (1) A insero de elementos, mediante
sistemas de uploads e bancos de imagens, sons e palavras expansveis. (2) Patamares de
configurao para habilitar que tipo de combinao se deseja que surja na tela: (e/ou)
imagem de palavra-(e/ou)elemento sonoro-(e/ou)elemento grfico. (3) Opo de, se as
combinaes de elementos so sorteadas aleatoriamente ou no. (4) Possibilidade de
criao e gerenciamento de diferentes Cartolas, personalizados, com cores e bancos de
elementos distintos, de forma a ser sensvel aos grupos que com eles estiverem
trabalhando, o que sugeria, tambm, um dilogo maior com as prticas pedaggicas
realizadas em sala de aula, uma vez que o software apresentava opes que favoreciam
sua adaptao ao estilo de cada professor envolvido.
Com essas implementaes, o software Cartola acaba migrando de um objeto de
aprendizagem de carter mais esttico, em sua primeira verso, para uma verso mais
dinmica, possibilitando a gerao e o gerenciamento de Cartolas personalizados,
objetos de aprendizagem que fomentam a criao e a recriao de construes textuais,
medida que tambm essas construes, em continuidade com a concepo pedaggica
do software, so, por sua vez, tambm objetos de aprendizagem da leitura e da escrita.
Dessa maneira, na segunda verso do Cartola, a estrutura que permitia a escrita
e rescrita de textos foi mantida no funcionamento da primeira verso, havendo apenas
um redimensionamento dos cones dispostos na tela e a criao de um tutorial para o
usurio, conforme mostra a figura 2.
Figura 2. A varinha mgica, desenhada no canto inferior esquerdo, contm um link para o tutorial do
usurio.
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Essas duas falas podem ser pensadas nos termos do processo de criao.
Bakhtin (1992, p.330) menciona haver dois fatores que determinam um texto e o tornam
um enunciado: seu projeto (a inteno) e a execuo desse projeto. Para ele
significativo que haja a uma divergncia entre esses dois fatores, fazendo com que
ocorra uma modificao do projeto ao longo da execuo.
Segundo o registro 1 (acima), flagra-se um momento inusitado, se pensarmos
nos termos de uma prtica pedaggica convencional: a leitura do texto do colega, de
forma, inclusive, a pensar que algo no est certo ou mesmo achar que tem coisas na
histria que poderia mudar. Nesse momento, ainda no deu, por parte do leitor a
execuo de um projeto de (re)escrita, contudo, houve, perante o texto do outro, uma
avaliao e, nesse sentido, uma verbalizao que sugere uma inteno de projeto, o
primeiro movimento de um processo criativo.
A fala da professora aponta ser importante, alm da reviso gramatical, a
possibilidade de formar idias, salvar o texto para que em outro momento se possa ter
uma nova idia e acrescent-la. A possibilidade de o aluno escrever seu texto em um
determinado tempo e espao - e, depois, sair desse tempo e interagir com os colegas,
trocar idias, ler outros materiais, para ento retornar ao texto e reiniciar a (re)escrita -,
explora a idia bakhtiniana de exotopia. Segundo esse conceito, o afastamento de um
certo tempo/espao permite encetar um novo dilogo com este outro tempo/espao ao
qual se desloca o autor/leitor, munindo-o com o que Bakhtin chama de excedente de
viso. Duas caractersticas muito importantes que acompanham essa noo, consistem,
desde a perspectiva que orienta o presente estudo, a tomada de posio da existncia de
uma alteridade, e, de outro, a possibilidade de acabamento que se cria em torno de uma
cena. Essa dinmica acaba por permitir que ele (o aluno) possa voltar a seu texto, numa
interao com o Cartola, articulada a uma prtica pedaggica que aposta no uso efetivo
da lngua escrita. Voltar a seu texto, ou ao de outro(s) colega(s), num segundo
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momento, e criar a partir desses registros, , em outras palavras, produzir sentido, base
para construir conhecimento (de escrita e leitura), ao atribuir, pela escrita e escrita,
novos sentidos.
Em termos de prtica pedaggica acoplada s tecnologias digitais, a escrita
escolar parece no terminar ao fim da aula ou com a correo da construo textual. O
texto se virtualiza enquanto registro no banco de dados, podendo ser atualizado, ou pela
funcionalidade de impresso do Cartola, que permite a veiculao do texto entre os
espaos do laboratrio de informtica e da sala de aula, ou pelo acesso ao texto
preservado enquanto registro digital, a qualquer momento de utilizao do software.
H trs dimenses intercorrentes, uma em relao outra, que podem ser
pensadas, a partir do registro 2, da fala da professora, no entorno da utilizao do
Cartola: (i) o aluno pode avaliar seu prprio texto, bem como o de outro autor, no
somente para corrigi-lo, mas para criar sobre ele, projetar e executar o projeto, tornando
o texto enunciado, por um lado; (ii) por outro, ao mesmo tempo, interagir com a lngua
escrita de forma criativa, sistematizando-a enquanto sistema cognitivo; (iii) e ainda,
pode-se pensar o texto como recurso digital para ser reutilizado, alando-o ao estatuto
de objeto de aprendizagem de leitura e escrita.
Quando a professora diz que assim queremos que aprendam a escrever
voltando para seu texto e olhando o texto dos outros (...) at nas questes de formar
idia, porque eles tm idias muito diferentes e trabalhar com o respeito as idias
diferentes, uma coisa que agente trabalha muito., ela est propondo que possvel
trabalhar com a interao dialgica no ensino-aprendizagem de escrita e leitura
(configurando intensa produo de sentido), mas ainda, que possvel trabalhar com a
os processos de compreenso e de tomada de conscincia embutidos na noo de
excedente de viso. Nessa perspectiva, sublinha-se que os textos escritos no Cartola
podem ser construdos imersos em processos dialgicos, de interaes verbais que se
constituem tanto oralmente, quanto por meio da escrita. A questo da troca com o outro
permite a interao entre os sujeitos, a cooperao, sendo assim mais um meio para que
ocorra construo de conhecimentos, Para Bakthin apud Alves (2001), os sentidos so
caracterizados por seu carter polissmico, no se produzem isoladamente, mas na
interao com o outro.x
5. Consideraes
Bakhtin (1992) menciona que a questo da produo de sentido em um enunciado se d
na medida em que o sentido resposta a uma pergunta. Neste trabalho, buscou-se
apresentar o processo de desenvolvimento do Cartola em sua passagem por duas
verses, tambm como sendo um enunciado, uma resposta s interpelaes que vm
acontecendo em funo da apreciao e utilizao do software em prticas pedaggicas.
Da primeira para a segunda verso, as respostas seguiram no sentido de
redimensionar o Cartola de forma a permitir um maior nmero possvel de itens
configurveis, visando estabelecer vnculos cada vez mais consistentes com as prticas
pedaggicas e grupos de trabalho que o utilizam.
A investigao que se anuncia segue na direo de perscrutar os efeitos do
software nas atividades de escrita envolvendo tecnologias digitais. Nesse primeiro
momento est se enfatizando as mudanas que a utilizao do software, em sua interface
de interao, pode efetuar no mbito das prticas pedaggicas. Os prximos passos da
investigao pretendem seguir na avaliao de que efeitos as possibilidades de
configurao do Cartola podem trazer as atividades de escrita nesse contexto. As
interpelaes advindas da pesquisa vo delinear a constituio de aprimoramentos e
novas propostas de desenvolvimento do objeto de aprendizagem.
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Referncias Bibliogrficas
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Educao : Educao a Distncia Mediada por Computador, 2001, Vitria.
BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 1992.
DEMO, Pedro. Pesquisa participante: mito e realidade. Rio de janeiro: SENAC.
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FABRE, Marie; TAROUCO, Liane; TAMASIUNAS, Fabrcio Raupp. Reusabilidade
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http://www.cinted.ufrgs.br/renote acesso em janeiro de 2004.
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HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. So Paulo : Editora Perspectiva, 2005.
PIAGET, Jean; GARCIA, Rolando. Psicognesis e Historia de la Ciencia. Mxico :
Ed. Siglo veintiuno. 1994. 6 ed.
RODARI, Gianni. Gramtica da fantasia. 8.ed. So Paulo: Summus, 1982.
Notas do Texto:
i
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vi Para Rodari (1982, p.140), a atividade criativa: (...) sinnimo de pensamento divergente, isto ,
de capacidade de romper continuamente os esquemas da experincia. criativa uma mente que
trabalha, que sempre faz perguntas, que descobre problemas onde os outros encontram respostas
satisfatrias.
vii Disponvel em www.civitas.lelic.ufrgs.br/cartola
viii Para Demo (1984), a pesquisa participante surge como uma anteposio s formas tradicionais de se
fazer pesquisa. Essas formas tradicionais, que se pautam por uma objetividade e uma neutralidade da
cincia e do pesquisador, implicam uma ciso muito clara entre pesquisadores e comunidades
pesquisadas, bem como entre sujeitos e objetos de pesquisa. Para o autor, a pesquisa participante surge
como mais uma possibilidade de se fazer pesquisa em que sejam explicitadas da melhor forma possvel as
intencionalidades polticas do pesquisador e o engajamento com a realidade da comunidade estudada.
ix
A primeira escola, pertencente ao sistema de ensino do municpio de Porto Alegre, opera com
sistema operacional Linux e a segunda, situada no Colgio de Aplicao da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Windows. O Cartola funciona nos dois sistemas operacionais.
x Sordi (1999, p. 35) aponta a relao entre a polissemia bakhtiniana e as dinmicas de cooperao
segundo Piaget: o polissmico s se torna polissmico, material da linguagem e de conscincia, se
compreendido por uma lgica capaz de contemplar essa variabilidade de sentidos.
Se, para Bakhtin, a palavra est repleta da palavra do outro, para Piaget, a palavra s se torna prpria
quando o eu pode descentrar-se de si mesmo, para finalmente reconhecer-se com o outro (...). (Sordi,
1999; p. 35)