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Programacin interactiva

Israel lopez
israelalg@gmail.com
Asistencia 5%
practicas / tareas 15%
Examen mensual 10%
Examen Final 30%
proyecto final 40%

-Alfred Korzybsky the map is not the territory (los limites no existen en la disciplina).
-Computer scientists Vs The artista (el artista es un ser ludico que pretende crear informacin)
-aplicaciones basadas en la naturaleza del cdigo
-aplicaciones basadas en condiciones metafricas de uso interactivo, Mouse, teclado, pantalla
tctil, etc.(interconectan lo que sucede en la realidad con algo que podemos ver en el sistema)
-Aplicaciones basadas en interfaces orgnicas
arduino
pinguin tool
procesing
open frameworks (http://openframeworks.cc)
sinder https://libcinder.org/

-Interaccin: intercambio de informacin entre uno o ms participantes activos


-Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado
establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin asincrnico
-Chris Crawford: proceso interactivo de escuchar, pensar y hablar entre dos o ms actores
Ronald Baecker
Norbert Wiener: define Ciberntica como la ciencia que estudia la comunicacin entre hombre
y maquina, o entre maquina y maquina
John Von Neumann: propuso almacenar losprogramas en datos (que tienen que ser
almacenados y procesados, que son manipulables)
Vannevar Bush: Memex es una maquina capaz de almacenar y compartir informacin de acuerdo
a una organizacin personal de la misma y a la que se podra acceder desde diferentes niveles.
Adele Goldberg: smalltalk 80

Interaccin humano computadora


1.- visibilidad del estado del sistema
2.- correspondencia entre el sistema y el mundo real
3.- control del usuario y libertad
4.- consistencia y estndar
5.-prevenccionesde error
6.-reconocimientto en lugar de recordar
7.-flexibilidad y eficiencia de uso
8.- ayuda y documentacin
9.- ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Dumount televisin (le importaba la experiencia del espectador con el dispositivo)
Tiempo: manipulacin
(una de las primeras formas en la que interacta el hombre es la televisin a travs del
control remoto, universalizando su sistema mediante elementos que son reconocibles)
Interface Como metfora
GUI

Feedback

Interfaces virtuales
GLI (command Line Interface)
GUI (Graphic User Interface)
Metforas = nexus para facilitar la interaccin
Metfora informtica
el proceso de representar el sistema informatico con objetos y acontecimientos de un dominio no
computacional
James Noble: professor of computer science. School of engineering and computer Science
Metafora de orientacion_ metaforas que organizan una idea o concepto en termino
espacial, de tal forma, se establecen relaciones y diferencias entre los conceptos de los objetos
para poder ubicarlos en el espacio. En este tipo de metforas es importante tener en cuenta el
contexto sociocultural del usuario, dado que estas metforas se utilizan, por lo general, en la
navegacin de la interface
Metfora ontolgicas: se utilizan para explicar conceptos o categoras bsicas d enuestra
existencia como si fueran objetos y sustancias. Por ejemplo la expresin no tengo tiempo
donde tiempo es tratado como un objeto cuantificable. Las metforas ontolgicas nos permiten
cuantificar, identificar aspectos o causas, y hasta establecer metas y motivar al usuario a la
accin
Por ejemplo un archivo es representado por un objeto, el cual tiene peso determinado, una
ubicacin determinada, caractersticas determinadas.

Metfora estructural: la hace que el significante sea capaz de revelar caractersticas y


propiedades importantes del significado. Esta metfora no acta sobre los conocimientos que ya
tiene incorporado el usuario, sino que acta sobre el consiente del usuario. Sirven para comparar
los conceptos con objetos del mundo real
Por ejemplo cuando el usuario califica os datos utilizando carpetas. A estas carpetas puede
ponerles un nombre para indicar que contienen ciertas clases de datos y no otras, haciendo que el
procesamiento de datos sea mucho ms sencillo
Metforas convencionales y no convencionales: son las que la mayor parte de los usuarios
utiliza sin pensar
Las metforas no convencionales son las que no estn aceptadas por totalidad del grupo. Sin
embargo son metforas flexibles que se pueden adaptar para explicar cosas que no son evidentes,
Por ejemplo las metforas de orientacin; el signo + significa aqu mas arriba
Joseph Kosuth
Hans Haacke
Jack Burnham: cura la primer exposicin de arte y tecnologa (civernetic serendiity)
software, information tecnology: its new meaning for art (primer exposicin de arte
digital) 1968 (aun como algo tangible y no solamente datos)
Interface: formar una unidad entre la comunicacin del espectador con el sistema
.
Comunicativa
La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una interface
La interface no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo
humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y el
objeto de la accin la interface vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la informacin
(mesa diboche obra)

Interface genricas: los dispositivos de entrada comnmente usados, como el teclado, el mouse,
el micrfono, la web cam, el joystick y las tabletas digitalizadoras, forman parte de las llamadas
interfaces genricas
Interfaces metafricas: estn elaboradas con una estructura semntica muy relevante. Tienen un
fuerte significado simblico ya que estn diseadas especficamente para la instalacin de este
modo, se complementan perfectamente al espacio, es decir que el ambiente y la interface estn
vinculados estticamente.

Interfaces de navegacin: diseadas para circular por cierto trayecto, as el usuario puede
recorrer la instalacin navegando a travs de ella
Interfaces gestuales y de rastreo: existen instalaciones interactivas que utilizan como interface
el propio cuerpo del usuario. Las mismas, mediante una programacin muy estricta, estn
preparadas para captar los movimientos del usuario.
Eduardo Kac
Arte Dialgico: lo interactivo ya por si solo supone una comunicacin, en cambio, cuando
hablamos de dialogo, emerge el concepto de conversacin
Reactividad: una pieza es reactiva cuando ante una accin se obtiene una respuesta directa.
sensor
Evento de entrada

interfase

Variables fsicas de entrada

COMPUTADORA
algoritmos
proggramacion
conexion red

interfase

Evento de salida
Salida luego de la transformacin
y procesos

dispositivo de salida

1.- los entornos creados con ordenadores se convierten en mundo simblicos


2.-en la interaccin entre mquina y humano se establece un intercambio de acciones y
reacciones
3.-la interaccin es capaz de cambiar la estructura interna de la computadora, posibilitando el
aprendizaje de la misma
4.- se viabilizada la conexin remota y en red de varios ordenadores
5.-la capacidad de acceder u de regenerar informacin

Practica 1
Realizar un anlisis de las interfaces usadas para manipular videojuegos
Dar ejemplos de funcionamiento y la repuesta obtenida en base a las siguientes tipologas de la
interface
Interfaces genricas
interfaces metafricas
Interfaces de navegacin
Interfaces gestuales y de rastreo
Apoyar la presentacin con imgenes, videos y esquemas que permitan explicar el resultado de
su anlisis

Mircoles antes de las 12 de la noche


.
Elegir un ejemplo de juego para cada interface
Progint_pract01apellidonombre

Intercambio de informacin en una instalacin interactiva


La obra es interactiva no solo con el usuario, sino tambin en su entorno obteniendo datos de
otras fuentes de informacin.
Poseen algunos criterios ldicos, por lo que muchas veces pierden el concepto de obra
interactiva y se convierten en juegos.
La respuesta a la interaccin no es predecible por el usuario.
(triggers, puntos ubicados en el elemento de interaccin que indican alguna accin especfica,
alguna dinmica de accin, la accin ya consumada se llama trigging.)
la obra se comunica con el usuario, posibilitando la existencia del dialogo
El artista crea reglas y relaciones que el usuario aceptara al interactuar

El tiempo transcurre en presente (tiempo real)


eugenio tisselli

NIVELES DE INTERACTIVIDAD
Nivel de navegacin: (el usuario siempre piensa en el objeto interactivo estndar como lo son
los mens de dvd, las revistas interactivas)
(virtual museumjaffrey Shaw
(under scan, Rafael lozano hemmer)
(Delphy sistema)
Nivel de generacin: contempla la lectura matrilineal produciendo elementos emergentes
Existe un sistema de reglas predefinido, sin embargo la interaccin provoca sucesos
impredecibles e irrepetibles
Nivel de modificacin: se caracteriza por la complejidad y el dinamismo del sistema para ser
modificado constantemente. De este modo nos encontramos ante algoritmos de vida artificial o
programacin que incluyen bases de datos, entre otros.
(sandbox, )

todas las obras dialgicas son interactivas, pero no todas las obras interactivas son dialgicas
kac. 1991
(Muchos artistas primero establecen un dialogo, despus se pasan al desarrollo)
Para que una obra interactiva sea capaz de mantener un dilogo continuo es importante que sus
dispositivos de salida, su procesamiento y sus dispositivos de entrada sean sumamente claros.

Una obra dialgica necesariamente debe estar constituida con una interface que permita medir
las acciones del usuario
Las interfaces solo transfieren datos precisos al sistema, entonces es necesario desarrollar
instancias de interaccin para que de este modo el usuario disponga de varias formas para
expresarse ante la obra
(al usar una cmara como sensor, la imagen se debe convertir a blanco y negro, as es ms fcil
manipular informacin)
Capacidad de la obra del censar la intensidad de interaccin

Nivel 1
Frecuencia: Qu tan frecuentemente se puede interactuar?
Nivel2
Extensin: Cuntas elecciones disponibles hay al interactuar cada vez?
Nivel 3
significado: Cul es la intensidad con la que las elecciones modifican el curso de las cosas?
(rider: es la informacin del proyecto y la informacin tcnica con diagramas. Ej.. Necesito un
proyector tal, x equipo de sonido, una computadora tal)
Janet h Murray: catedrtica del instituto tecnolgico de Georgia en el que es directora de la
escuela de literatura, comunicacin y cultura
(led manobich establecio los nuevos medios, para l los nuevos medios)
Una experiencia donde buscamos lo mismo que cuando zambullimos en el ocano o en una
piscina: la sensacin de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente
como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atencin y concentra nuestros
sentidos
Experiencia mediante la cual se transporta ilusoriamente a usuario a otra realidad.
La falta de oxgeno generaba una alteracin de la conciencia, produciendo que quienes entrasen
en ellas experimentaran sensaciones de miedo, pnico e incluso la de estar en un mundo distinto
al real
Filippo Tommaso Marinetti (futurista)
Uno debe librar el cine como un meido expresivo para hacerlo el intrumento ideal del nuevp arte
() igualmente el cine deber llevar a cabo principalmente el proceso de la pintura: distanciarse
de la realidad, de la fotografa, de lo qdelicado y de lo solemte. Llegar a ser deforme,
impresionista, sintetico, dinamico, vervo libre
(hardcore Henry movie)

Participacion : interaccion
Interactividad
Gianmarco Bettetini(1995)
perspectiva tcnica
La pluridireccionalidad del deslizamiento de la informacin
El papel activo del usuario en la seleccin de la informacin requerida

El particular ritmo de la comunicacin


Desde la propia perspectiva de bettetini, la interactividad se definira como un dialogo entre el
hombre y la mquina, que hace posible la produccin de objetos textuales
Interactividad
Coomans (1995)
perspectiva tcnica
La interactividad implica una ergonoma que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una
interficie agradable que da paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas
Preestablecidos y un tiempo de respuesta corto.
Ergonoma: estudio de las condiciones de adaptacin de un lugar de trabajo, una mquina, un
vehculo, etc. A las caractersticas fsicas y psicolgicas del trabajador o el usuario. la
ergonoma no busca un mayor rendimiento en el trabajo a partir de la humanizacin de los
medios para producirlo
Implica la capacidad tcnica de conceder el mximo de posibilidades de comunicacin entre el
usuario y la mquina y, por otra implica conseguir que el tiempo de respuesta de la mquina. En
relacin a las acciones realizadas por el usuario, sea reducido

NIVEL DE INTERACTIVIDAD
mide las posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, as como la
capacidad de respuesta de este sistema en relacin al usuario, en cualidad y en cantidad; y esta
relacin se podra poner en paralelo con el esquema de comunicacin; emisor, receptor ,
respuesta

input

process

output

feedback

GRADO DE INTERACTIVIDAD
se define por la existencia de recursos que permiten que el usuario (espectador) establezca un
dialogo. Es el grado de comprensin, anlisis y participacin generada al establecer el cdigo
Parcial

asimilado

estamos transfiriendo hoy lo que nosotros sabemos sobre las maquinas a los organismos vivos
y viceversa. Es por esa razn que a veces nos referimos a los cuerpos como maquinas a las

mquinas, o a los procesos tcnicos en general. Como a una especie de vida (vida artificial)
Arlindo machado
CUERPO MAQUINICO
El binomio hardware-software que da forma a los chips en accin, sugiere la idea de una
dimensin fsica (hardware) Y una dimensin intangible semejante a los procesos mentales
(software), en relacin al conjunto en su totalidad, podra pensarse al hardware como el cuerpo
del sistema interactivo.
CUERPO FRAGMENTADO
nuestra interfaz orgnica es extraordinariamente compleja y masivamente paralela,
nuestro sistema sensorio involucra un numero enorme de sensores simultneamente
activos, y actuamos sobre el mundo a travs de un numero aun mayor de puntos
individuales de contacto fsico. En contraste, nuestras interfaces artificiales son
notoriamente estrechas y sensoriales (Rokeby 1990)
Cuerpo Total (primer categora del cuerpo fragmentado)
Random international rain room (en la obra requiere la completa interaccion del hombre)
cuerpo parcial
En diversas obras interactivas, el cuerpo de ha de ser una totalidad compacta para ser
interpretado y parcialmente incorporado a la obra.
El cuerpo es fragmentado, permaneciendo lo fsico como soporte material de la
interaccin y recortando ciertos sentidos, miembros y rganos para formar parte del
cuerpo interactuante en la obra. (Fragmentamos el cuerpo para que genere un discurso
llegando as a otro nivel de entendimiento, a partir del cual se va a definir qu tipo de
algoritmo requerimos como artistas)
Si la misin del arte de siglo XX fue hacer visible lo invisible, en el siglo XXI los artistas
estaran preocupados en encontrar nuevas formas de permitirnos sentir lo invisible en lo visible.
La proporcin de los sentidos puede cambiar para que nuevos tipos perceptuales puedan
desocultarse Roy Ascott
Vista, ojos de Joachim sauter (1991)

Cuerpo Polimorfo
El cuerpo de la maquina es, por definicin, un cuerpo polimorfo. sus sentidos y umbrales estarn
definidos por los algoritmos y condicionados por las velocidades de procesamiento. las
caractersticas que asuma en cada obra, determinara, a su vez, que dimensiones de la realidad
podr percibir con que cuerpos del pblico podr entablar dilogos

velocidad

Fragmentacion

virilio
rizoma

= tecnico
SPC

REPRESENTACIN
alejados de la lgica mecnica insertos en el nuevo rgimen digital, los cuerpos
contemporneos se presentan como sistemas de procesamiento de datos, cdigos perfiles
cifrados bancos de informacin. Lanzados a las nuevas cadencias de la tecnociencia, el cuerpo
humano parece haber perdido su definicin clsica y su solidez analgica; en la esfera digital se
vuelve permeable, proyectable, programable paula sibilia
El cuerpo fsico del pblico en contacto con la obra interactiva se constituye en soporte de otro
cuerpo: el cuerpo representado, virtualizado, el cuerpo percibido por la obra; ambos cuerpos
pueden coincidir o diferir sustancialmente

SENSORES
Ventanas al mundo, le permiten al sistema percibir y entablar una relacin con el entorno.
Puentes entre el interior y el exterior, acceso al intercambio de informacin, vrtices donde se
articulan la receptividad de lo externo y la exteriorizacin de los procesos internos.

Interfaz: objeto comunicacional (el objeto en s mismo, ej. teclado)


interdije: articulacin de los objetos comunicacionales, que tienen establecido un funcionamiento
especfico dentro de un sistema (el cual tiene un lenguaje) (ej. Sistema de visin artificial, donde
este est compuesto por arreglos pticos (ej. cmara) que tienen funcionamiento a travs de un
algoritmo)

SITEMA
Vision artificial
Arreglos opticos (camara)
Algoritmo
Motion capture

interfaz
objeto
Comunicacional
teclado

Interficie
Articulacion
Objetos Comunicacionales
Estableciondo funfinamiento

.sistema

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