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10 pontos
A Walu, uma alabarda de duas pontas, um presente de
Otounolu, o Deus Corao, que deu ao povo Moai seus dois
caninos para que produzissem a arma que lhes protegeria
de seus inimigos. A arma sagrada s poder ser erguida
pelos mais fortes e dedicados guerreiros do povo, que
sacrificariam suas vidas em nome do Deus.
Os guerreiros Matawalu no podem se casar e vivem
desde a infncia na Kulatawalu (Casa das Lminas). Eles
no tm me, ou pai, mas todas as Fatawalu (Mulheres das
Lminas) so suas mes e todos os Matawalu (Homens das
Lminas) so seus pais.
Os guerreiros tm o direito de procriar com qualquer
uma das mulheres da Kulatawalu mas no podem tomar
uma para si, pois essencial que a essncia de todos os
bons guerreiros se misture para gerar cada vez mais fortes
Matawalu.
Na infncia os jovens Matawalu so ensinados na arte
da dana e das palavras por suas mes e to logo
completem 8 anos comeam a tomar, todos os dias, o Taka,
a bebida sagrada que garantir que seus corpos cresam
fortes e resistentes. Algumas das crianas no resistem a
mistura e acabam morrendo antes dos 9, os que sobrevivem
completaro o treinamento.
2.
3.
150 pontos
LADINO
No necessariamente voc faz o que faz porque mau,
muitas vezes s porque precisa. As vielas da Primeira
Cidade podem ser cruis para os pouco preparados e as
runas inexploradas guardam muitas armadilhas. Os mais
espertos sabem quando ser teis e cobrar o preo
adequado para isso, afinal, nem tudo mundo sabe como, ou
tem a coragem necessria para, saltar sobre fossos e
desarmar mecanismos antigos.
Atributos: DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].
Vantagens: Destreza Manual Elevada 1 [5/nvel], Equilbrio
Perfeito [15] e Flexibilidade [5]. 20 pontos escolhidos entre
Ambidestria [5], Apetrechos 1 a 3 [5/nvel], Destreza Manual
Elevada 2 a 4 [5/nvel], Esquiva Ampliada 1 ou 2 [15 ou 30],
Queda de Gato [10], Reflexos em Combate [15], Rosto
Sincero [1], Senso de Perigo [15], Serendipidade [15/nvel],
ST Braal 1 a 4 (Somente em Ataque Surpresa) [2/nvel],
Ultraflexibilidade das Juntas [15], Viso Noturna 1 a 9
[1/nvel], Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Caolho
[15], Cleptomania [15], Cobia [15], Compulso (Boemia)
[5]*, Compulso (Jogo) [5]*, Compulso (Mentira) [5]*,
MATAWALU
150 pontos
3.
4.
5.
Socorros (E) IQ [1], Mmica (E) IQ [1], Jogatina (A) IQ-1 [1],
Herldica (A) IQ-1 [1], Manha (A) IQ-1 [1], Boemia (E) HT
[1], Caminhada (A) HT-1 [1], Intimidao (A) Will-1 [1],
Captao (E) Per [1] ou Observao (A) Per-1 [1].
150 pontos
SENTINELA
2.
3.