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TAWALU

10 pontos
A Walu, uma alabarda de duas pontas, um presente de
Otounolu, o Deus Corao, que deu ao povo Moai seus dois
caninos para que produzissem a arma que lhes protegeria
de seus inimigos. A arma sagrada s poder ser erguida
pelos mais fortes e dedicados guerreiros do povo, que
sacrificariam suas vidas em nome do Deus.
Os guerreiros Matawalu no podem se casar e vivem
desde a infncia na Kulatawalu (Casa das Lminas). Eles
no tm me, ou pai, mas todas as Fatawalu (Mulheres das
Lminas) so suas mes e todos os Matawalu (Homens das
Lminas) so seus pais.
Os guerreiros tm o direito de procriar com qualquer
uma das mulheres da Kulatawalu mas no podem tomar
uma para si, pois essencial que a essncia de todos os
bons guerreiros se misture para gerar cada vez mais fortes
Matawalu.
Na infncia os jovens Matawalu so ensinados na arte
da dana e das palavras por suas mes e to logo
completem 8 anos comeam a tomar, todos os dias, o Taka,
a bebida sagrada que garantir que seus corpos cresam
fortes e resistentes. Algumas das crianas no resistem a
mistura e acabam morrendo antes dos 9, os que sobrevivem
completaro o treinamento.

Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre


Briguento [10]*, Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Cavaleiros)
[15], Curiosidade [5], Excesso de Confiana [5]*, Ferido [5],
Hbito Detestvel (Mau Cheiro) [5], Honestidade [10]*,
Insensvel [5], Intolerncia (reas Urbanas) [5], Paranoia
[10], Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever (Companheiros)
[5], Senso de Dever (Exilados) [10], Solitrio [5]*, Teimosia
[5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Cartografia (A) IQ [2]; Caminhada (A) HT-1 [1];
Escalada (A) DX-1 [1]; Faca (E) DX [1]; Navegao (Terra)
(A) IQ [1]; Observao (A) Per [2]; Saque Rpido (Qualquer)
(E) DX [1]; Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1]. Uma de
Arco (A) DX+1 [4], Arma de Arremesso (Maa/ Machado ou
Lana) (E) DX+2 [4], Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H)
DX [4]. Uma das trs sries abaixo:
1.

2.
3.

Uma de Armas de Haste (A) DX+3 [12], Lmina Curta


(A) DX+3 [12], Lmina de Duas Mos (A) DX+3 [12],
Lmina Larga (A) DX+3 [12], Lana (A) DX+3 [12],
Maa/Machado (A) DX+3 [12] ou Mangual (H) DX+2 [12];
Uma de Lmina Curta (A) DX+2 [8], Lmina Larga (A)
DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado (A) DX+2
[8] ou Mangual (H) DX+1 [8]; e Escudo (E) DX+2 [4];
Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [4], Lmina Curta (A)
DX+2 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [4], Lmina
Larga (A) DX+2 [4], Lana (A) DX+2 [4], Maa/Machado
(A) DX+2 [4] ou Mangual (H) DX+1 [4].

A arte Tawalu consiste na maestria da Walu e do


equilbrio coordenado da dana das lminas, que visa
impedir que o oponente se aproxime demais do guerreiro.
Uma srie de movimentos acrobticos intimidam e distraem
o oponente, torando-o uma presa fcil para qualquer uma
das pontas da Walu. Quando no possvel se utilizar da
Walu, seja qual for o motivo, o guerreiro pode procurar
imobilizar seu oponente com suas habilidades de luta
agarrada e destruir seus membros um a um.

Percias teis: Cinco de Briga (E) DX+1 [2], Captao (E)


Per [1], Estratgia (H) IQ-1 [2], Furtividade (A) DX-1 [1],
Geografia (H) IQ-1 [2], Matemtica (Topografia) (H) IQ-2 [1],
Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E) IQ [1],
Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1], Soldado (A) IQ [2] ou
Tticas (H) IQ-1 [2].

Por treinarem constantemente em terreno irregular,


incluindo a tradicional Sasawalu, onde lutam sobre um
tronco apoiado nas margens de um fosso repleto de
formigas-fogo, os Matawalu so inimigos especialmente
perigosos em qualquer terreno.

150 pontos

Percias: Acrobacia; Basto; Dana (Tawalu); Trato Social


(Kulatawalu).
Tcnicas: Aparar Agressivo (Basto); Ataque Redemoinho*
(Basto); Aterrissar (Acrobacia); Estrangulamento (Luta);
Evaso (Acrobacia); Giro Ofensivo (Basto); Luta Agachada
(Basto); Luta no cho (Basto); Pilo* (Luta); Quebra
Espinha* (Luta); Reposicionamento Acrobtico (Acrobacia);
Torcer Brao (ST); Torcer Perna (ST).
Qualidades: Agarrar Forado [1]; Braos de Ferro [2, 4 ou
8]; Guarda no Cho [1]; Pernas de Ferro [2, 4 ou 8];
Pescoo de Ferro [1 ou 2]; Postura Firma [1]; Treinamento
em Arma Extica (Walu) [1].
Vantagens: Hipoalgia [10].
Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5].
Vantagens Opcionais: Maestria em Armas (Walu) [20];
Treinado por Um Mestre [30].

* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

LADINO
No necessariamente voc faz o que faz porque mau,
muitas vezes s porque precisa. As vielas da Primeira
Cidade podem ser cruis para os pouco preparados e as
runas inexploradas guardam muitas armadilhas. Os mais
espertos sabem quando ser teis e cobrar o preo
adequado para isso, afinal, nem tudo mundo sabe como, ou
tem a coragem necessria para, saltar sobre fossos e
desarmar mecanismos antigos.
Atributos: DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].
Vantagens: Destreza Manual Elevada 1 [5/nvel], Equilbrio
Perfeito [15] e Flexibilidade [5]. 20 pontos escolhidos entre
Ambidestria [5], Apetrechos 1 a 3 [5/nvel], Destreza Manual
Elevada 2 a 4 [5/nvel], Esquiva Ampliada 1 ou 2 [15 ou 30],
Queda de Gato [10], Reflexos em Combate [15], Rosto
Sincero [1], Senso de Perigo [15], Serendipidade [15/nvel],
ST Braal 1 a 4 (Somente em Ataque Surpresa) [2/nvel],
Ultraflexibilidade das Juntas [15], Viso Noturna 1 a 9
[1/nvel], Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Caolho
[15], Cleptomania [15], Cobia [15], Compulso (Boemia)
[5]*, Compulso (Jogo) [5]*, Compulso (Mentira) [5]*,

Convulses Ps-combate [5]*, Covardia [10]*, Curioso [5],


Estigma Social (Histrico Criminal) [5], Excesso de
Confiana [5]*, Insensvel [5], Luxria [15]*, Magro [5], Senso
de Dever (Companheiros) [5], Solitrio [5]*, Trapaceiro [15].
Percias Primrias: Acrobacia (H) DX-2 [1], Armadilhas (A)
IQ [2], Arrombamento (A) IQ [2], Contrabando (A) IQ [2],
Entrada Forada (E) DX [1], Escalada (A) DX-1 [1], Fuga (H)
DX-2 [1], Furtividade (A) DX+2 [8], Manha (A) IQ [2], Mmica
(E) IQ [1], Ocultamento (A) IQ [2], Perseguio (A) IQ [2],
Prestidigitao (H) DX-2 [1], Procurar (A) Per [2], Punga (H)
DX-1 [2], Sobrevivncia Urbana (A) Per [2], Surrupiar (A) DX
[2]. Uma de Arco (A) DX [2], Arma de Arremesso (Faca)
(E) DX+1 [2], Arremesso (A) DX [2] ou Funda (H) DX+1 [2].
Uma das duas sries abaixo:
1.
2.

Como orgulhoso filho do povo Moai, voc cresceu forte


na tradio guerreira, competindo entre seus iguais nos
ringues da Tawalu
Atributos: ST +4 [40]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Hipoalgia [10] e Reflexos em Combate [15].
20 pontos escolhidos entre Aparar Ampliado (qualquer) 1 [5],
Arma Preferida [1], Bloqueio Ampliado 1 [5], Boa Forma [5]
ou tima Forma [15], Cura Rpida [5], Destemor [2/nvel],

Uma de Lmina Curta (A) DX [2], Rapieira (A) DX [2],


Sabre (A) DX [2] ou Terado (A) DX [2];
Uma de Lmina Curta (A) DX-1 [1], Rapieira (A) DX-1
[1], Sabre (A) DX-1 [1] ou Terado (A) DX-1 [1]; e uma de
Adaga de Esgrima (A) DX-1 [1], Broquel (A) DX [1] ou
Capa (A) DX-1 [1].

Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Escudo


dos Exilados 3 ou 4 [5/nvel], Hipoalgia [10], Recuperao
de Conscincia [10], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], Tolerncia
ao lcool [1], Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Briguento [-10*], Caolho [-15], Cobia [-15*], Cdigo de
Honra (Soldados) [-10], Compulso (Boemia) [-5*], Excesso
de Confiana [-5*], Ferido [-5], Honestidade [-10*],
Irritabilidade [-10*], Luxria [-15*], Sanguinolncia [-10*],
Senso de Dever (Companheiros) [-5], Senso de Dever
(Conselho dos Exilados) [-5].
Percias Primrias: Briga (E) DX+1 [2]; Saque Rpido
(qualquer) (E) DX [1]; Faca (E) DX [1]; Escudo (E) DX+2 [4];
Luta (A) DX [2]; Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas) (A)
IQ+1 [4]; Estratgia (H) IQ-1 [2]; Tticas (H) IQ-1 [2];
Soldado (A) IQ [2]. Uma de Armas de Arremesso (Maa/
Machado ou Lana) (E) DX+2 [4], Arco ou Arremesso (A)
DX+1 [4], ou Funda (H) DX [4]. Uma das trs sries
abaixo:
Percias teis: Cinco de Briga (E) DX [1], Caminhada (A)
HT-1 [1], Captao(E) Per [1], Comrcio (A) IQ-1 [1],
Connoisseur (Qualquer) (A) IQ-1 [1], Disfarce (A) IQ-1 [1],
Falsificao (H) IQ-2 [1], Garrote (E) DX [1], Jogatina (A)IQ-1
[1], Lbia (A) IQ-1 [1], Leitura labial (A) Per-1 [1],
Mendicncia (E) IQ [1], Observao (A) Per-1 [1], Primeiros
Socorros (E) IQ [1], Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1],
Venefcio (H) IQ-2 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

MATAWALU
150 pontos

3.

4.

5.

Uma de Armas de Haste, Lmina Curta, Lmina de


Duas Mos, Lmina Larga, Lana, ou
Maa/Machado (A) DX+4 [16]; ou Mangual (H) DX+3
[16];
Duas de Armas de Haste, Lmina Curta, Lmina de
Duas Mos, Lmina Larga, Lana, ou
Maa/Machado (A) DX+2 [8]; ou Mangual (H) DX+1
[8];
Quatro de Armas de Haste, Lmina Curta, Lmina de
Duas Mos, Lmina Larga, Lana, ou
Maa/Machado (A) DX+1 [4]; ou Mangual (H) DX [4].

Percias teis: Cinco de Entrada Forada (E) DX [1],


Escalada (A) DX-1 [1], Furtividade (A) DX-1 [1]; Primeiros

Socorros (E) IQ [1], Mmica (E) IQ [1], Jogatina (A) IQ-1 [1],
Herldica (A) IQ-1 [1], Manha (A) IQ-1 [1], Boemia (E) HT
[1], Caminhada (A) HT-1 [1], Intimidao (A) Will-1 [1],
Captao (E) Per [1] ou Observao (A) Per-1 [1].

Atributos: ST +2 [20]; DX +2 [40]; HT +2 [20].

150 pontos

Vantagens: Escudo dos Exilados 2 [10], Patrono (Conselho


dos Exilados) [10] e Reflexos em Combate [15]. 20 pontos
escolhidos entre Aparar Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma
Preferida [1], Bloqueio Ampliado 1 [5], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Cura Rpida [5], Destemor [2/nvel], Difcil
de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Escudo dos
Exilados 3 ou 4 [5/nvel], Hipoalgia [10], Recuperao de
Conscincia [10], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], Tolerncia ao
lcool [1], Voz Penetrante [1].

Os Sentinelas so o corpo central das foras militares


dos exilados. Sua funo guardar, vigiar e proteger, sejam
as cidades, sejam as caravanas, seja a prpria existncia do
seu povo. Seus conhecimentos e habilidades sos frutos de
rduo treinamento desde a infncia e seus talentos so
largamente valorizados pois so poucos e consomem boa
parte dos parcos recursos do Conselho.

Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre


Briguento 0*], Caolho [-15], Cobia [-15*], Cdigo de Honra
(Soldado) [-10], Compulso (Boemia) [-5*], Excesso de
Confiana [-5*], Ferido [-5], Honestidade [-10*], Irritabilidade
[-10*], Luxria [-15*], Sanguinolncia [-10*], Senso de Dever
(Companheiros) [-5], Senso de Dever (Conselho dos
Exilados) [-5].

* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

SENTINELA

Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)


(A) IQ+1 [4]; Briga (E) DX+1 [2]; Escudo (E) DX+2 [4];
Estratgia (H) IQ-1 [2]; Faca (E) DX [1]; Luta (A) DX [2];
Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1]; Soldado (A) IQ [2];
Tticas (H) IQ-1 [2]. Uma de Arco (A) DX+1 [4], Arma de
Arremesso (Maa/ Machado ou Lana) (E) DX+2 [4],
Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H) DX [4]. Uma das
trs sries abaixo:
1.

2.

3.

Uma de Armas de Haste (A) DX+4 [16], Lmina Curta


(A) DX+4 [16], Lmina de Duas Mos (A) DX+4 [16],
Lmina Larga (A) DX+4 [16], Lana (A) DX+4 [16],
Maa/Machado (A) DX+4 [16] ou Mangual (H) DX+3 [16];
Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [8], Lmina Curta (A)
DX+2 [8], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [8], Lmina
Larga (A) DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado
(A) DX+2 [8] ou Mangual (H) DX+1 [8];
Quatro de Armas de Haste (A) DX+1 [4], Lmina Curta
(A) DX+1 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+1 [4],
Lmina Larga (A) DX+1 [4], Lana (A) DX+1 [4],
Maa/Machado (A) DX+1 [4] ou Mangual (H) DX [4].

Percias teis: Cinco de Boemia (E) HT [1], Caminhada (A)


HT-1 [1], Captao (E) Per [1], Entrada Forada (E) DX [1],
Escalada (A) DX-1 [1], Furtividade (A) DX-1 [1], Herldica
(A) IQ-1 [1], Intimidao (A) Will-1 [1], Jogatina (A) IQ-1 [1],
Manha (A) IQ-1 [1], Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E)
IQ [1] ou Observao (A) Per-1 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

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