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MODELOS

As regras de criao de personagens em GURPS so


simples, mas oferecem uma grande variedade de opes a
fim de satisfazer a sua imaginao. O volume total desse
material pode assustar um pouco os novos jogadores,
principalmente aqueles que esto acostumados com
sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira de
tornar a criao de personagens menos intimidadora a
utilizao de Modelos.
Os modelos so ferramentas para se comear a jogar
rapidamente. Eles consistem basicamente de uma planilha de
personagem preenchida apenas com caractersticas
necessrias para que ele desempenhe um determinado papel
de modo convincente. Os modelos indicam os custos em
pontos dessas caractersticas e a soma deles considerado
o custo do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando
parte dos pontos iniciais do personagem e depois use os que
sobrarem para personaliz-lo, comprando caractersticas
especificas que esto de acordo com o conceito do
personagem que voc tem em mente.
E possvel personaliz-lo ainda mais, escolhendo novas
desvantagens e peculiaridades que concedem alguns pontos
a mais que podem ser gastos em habilidades que definem
ainda mais o personagem.

CAADOR
150 pontos
Quando os exilados aportaram no Novo Mundo, no havia
fazendas ou cercados repletos de animais, mas havia muitas
bocas para alimentar. Vrios homens adentraram a floresta
com ferramentas improvisadas e poucos retornaram e voc
aprendeu com eles.

As florestas e montanhas do Novo Mundo so traioeiras


e terrivelmente desconhecidas e, mesmo que os exilados
tenham encontrado refgio na Primeira Cidade, a rea
selvagem ainda essencial para a sobrevivncia de todos. A
caa nos territrios do Novo Mundo no apenas uma
questo de encontrar o animal correto e abat-lo, mas sim de
sobreviver a um terreno hostil e desconhecido.
Atributos: DX +2 [40]; IQ +1 [20]; HT +2 [20].
Vantagens: Explorador 2 [10] e Noo do Perigo [15]. 20
pontos escolhidos entre Arma Preferida [1], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Cura Rpida [5], Hipoalgia [10], Explorador
3 ou 4 [10 ou 20], Reflexos em Combate [15], Senso de
Direo [5], Viso Aguada [2/nvel], Viso Noturna 1 a 9
[1/nvel] e Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre
Circunspeco [10], Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Pirata)
[5], Estigma Social (Renegado) [5], Excesso de Confiana
[5]*, Ferido [5], Fobia (Multides) [15]*, Hbito Detestvel
(Mau Cheiro) [-5], Insensvel [5], Intolerncia (reas Urbanas)
[5], Paranoia [10], Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever
(Companheiros) [5], Solitrio [5]*, Teimosia [5], Voto (No
possuir nada alm do necessrio) [10], Voto (Nunca dormir
sob um teto) [10].
Percias Primrias: Arco (A) DX+4 [16]; Armadilhas (A) IQ+1
[4]; Arremedo (Sons de Pssaro) (H) IQ [2]; Caminhada (A)
HT [2]; Camuflagem (A) DX-1 [1]; Cartografia (A) IQ+1 [4];
Escalada (A) DX-1 [1]; Mmica (E) IQ+1 [2]; Navegao (Terra
ou Mar) (A) IQ [1]; Observao (A) Per+1 [4]; Rastreamento
(A) Per [2]; Saque Rpido (Flechas) (E) DX [1]; Sobrevivncia
(Qualquer) (A) Per [1]. Uma das duas sries abaixo:
1. Uma de Lmina Curta (A) DX+1 [4], Lmina Larga (A)
DX+1 [4] ou Lana (A) DX+1 [4]; e Escudo (H) DX+2 [4];
2. Uma de Basto (A) DX+2 [8], Lmina Curta (A) DX+2 [8],
Lmina Larga (A) DX+2 [8] ou Lana (A) DX+2 [8].
Percias teis: Seis de Armeiro (Armas de Projtil) (A) IQ-1
[1], Arremesso (A) DX-1 [1], Briga (E) DX [1], Corrida (A) HT1 [1], Faca (E) DX [1], Garrote (E) DX [1], Luta (A) DX-1 [1],
Natao (E) HT [1], Noo do Clima (A) IQ-1 [1], Ns (E) DX
[1], Primeiro Socorros (E) IQ [1], Procurar (A) Per-1 [1],
Prospeco (A) IQ-1 [1], Remo/Vela (Manual) (A) DX-1 [1],
Salto (E) DX [1] ou Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

DESBRAVADOR
150 pontos
O Mundo Novo repleto de maravilhas e mistrios, mas
nem sempre a curiosidade alimento o suficiente. Os
exilados sabem que permanecer em apenas um lugar
significar a morte e desbravar as terras virgens de fora das
muralhas da Primeira Cidade mais do que uma aventura
necessidade. Homens e mulheres dispostos a se arriscarem
do lado de fora podem ser premiados com riquezas sem fim.
Ou nunca mais retornar para casa.
Atributos: ST +1 [20]; DX +2 [40]; IQ +1 [20]; HT +2 [20].
Vantagens: Mateiro 2 [10] e Venturoso [15]. 20 pontos
escolhidos entre Arma Preferida [1], Boa Forma [5] ou tima
Forma [15], Carisma [5/nvel], Cura Rpida [5], Destemor

[2/nvel], Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel],


Hipoalgia [10], Mateiro 3 ou 4 [5/nvel], Noo do Perigo [15],
Reflexos em Combate [15], Senso de Direo [5].

Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1], Soldado (A) IQ [2] ou


Tticas (H) IQ-1 [2].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

LADINO
150 pontos
No necessariamente voc faz o que faz porque mau,
muitas vezes s porque precisa. As vielas da Primeira
Cidade podem ser cruis para os pouco preparados e as
runas inexploradas guardam muitas armadilhas. Os mais
espertos sabem quando ser teis e cobrar o preo adequado
para isso, afinal, nem tudo mundo sabe como, ou tem a
coragem necessria para, saltar sobre fossos e desarmar
mecanismos antigos.

Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Briguento


[10]*, Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Cavaleiros) [15],
Curiosidade [5], Excesso de Confiana [5]*, Ferido [5], Hbito
Detestvel (Mau Cheiro) [5], Honestidade [10]*, Insensvel [5],
Intolerncia (reas Urbanas) [5], Paranoia [10],
Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever (Companheiros) [5],
Senso de Dever (Exilados) [10], Solitrio [5]*, Teimosia [5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Cartografia (A) IQ [2]; Caminhada (A) HT-1 [1];
Escalada (A) DX-1 [1]; Faca (E) DX [1]; Navegao (Terra)
(A) IQ [1]; Observao (A) Per [2]; Saque Rpido (Qualquer)
(E) DX [1]; Sobrevivncia (Qualquer) (A) Per [1]. Uma de
Arco (A) DX+1 [4], Arma de Arremesso (Maa/ Machado ou
Lana) (E) DX+2 [4], Arremesso (A) DX+1 [4] ou Funda (H)
DX [4]. Uma das trs sries abaixo:
1. Uma de Armas de Haste (A) DX+3 [12], Lmina Curta (A)
DX+3 [12], Lmina de Duas Mos (A) DX+3 [12], Lmina
Larga (A) DX+3 [12], Lana (A) DX+3 [12], Maa/Machado
(A) DX+3 [12] ou Mangual (H) DX+2 [12];
2. Uma de Lmina Curta (A) DX+2 [8], Lmina Larga (A)
DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado (A) DX+2
[8] ou Mangual (H) DX+1 [8]; e Escudo (E) DX+2 [4];
3. Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [4], Lmina Curta (A)
DX+2 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [4], Lmina
Larga (A) DX+2 [4], Lana (A) DX+2 [4], Maa/Machado
(A) DX+2 [4] ou Mangual (H) DX+1 [4].
Percias teis: Cinco de Briga (E) DX+1 [2], Captao (E)
Per [1], Estratgia (H) IQ-1 [2], Furtividade (A) DX-1 [1],
Geografia (H) IQ-1 [2], Matemtica (Topografia) (H) IQ-2 [1],
Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E) IQ [1],

Atributos: DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].


Vantagens: Destreza Manual Elevada 1 [5/nvel], Equilbrio
Perfeito [15] e Flexibilidade [5]. 20 pontos escolhidos entre
Ambidestria [5], Apetrechos 1 a 3 [5/nvel], Destreza Manual
Elevada 2 a 4 [5/nvel], Esquiva Ampliada 1 ou 2 [15 ou 30],
Queda de Gato [10], Reflexos em Combate [15], Rosto
Sincero [1], Senso de Perigo [15], Serendipidade [15/nvel],
ST Braal 1 a 4 (Somente em Ataque Surpresa) [2/nvel],
Ultraflexibilidade das Juntas [15], Viso Noturna 1 a 9
[1/nvel], Viso Perifrica [15].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Caolho
[15], Cleptomania [15], Cobia [15], Compulso (Boemia) [5]*,
Compulso (Jogo) [5]*, Compulso (Mentira) [5]*, Convulses
Ps-combate [5]*, Covardia [10]*, Curioso [5], Estigma Social
(Histrico Criminal) [5], Excesso de Confiana [5]*, Insensvel
[5], Luxria [15]*, Magro [5], Senso de Dever (Companheiros)
[5], Solitrio [5]*, Trapaceiro [15].
Percias Primrias: Acrobacia (H) DX-2 [1], Armadilhas (A)
IQ [2], Arrombamento (A) IQ [2], Contrabando (A) IQ [2],

Entrada Forada (E) DX [1], Escalada (A) DX-1 [1], Fuga (H)
DX-2 [1], Furtividade (A) DX+2 [8], Manha (A) IQ [2], Mmica
(E) IQ [1], Ocultamento (A) IQ [2], Perseguio (A) IQ [2],
Prestidigitao (H) DX-2 [1], Procurar (A) Per [2], Punga (H)
DX-1 [2], Sobrevivncia Urbana (A) Per [2], Surrupiar (A) DX
[2]. Uma de Arco (A) DX [2], Arma de Arremesso (Faca) (E)
DX+1 [2], Arremesso (A) DX [2] ou Funda (H) DX+1 [2].
Uma das duas sries abaixo:

Extica (Walu) [1]. 20 pontos escolhidos entre Aparar


Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma Preferida [1], Boa Forma [5]
ou tima Forma [15], Cura Rpida [5] ou Cura Muito Rpida
[15], Destemor [2/nvel], Difcil de Subjugar [2/nvel], Duro de
Matar [2/nvel], Recuperao de Conscincia [10], Resistente
Doenas +3 ou +8 [3 ou 5], Resistente a Venenos +3 [5], ST
Braal 1 ou 2 [5 ou 10], ST de Levantamento 1 a 3 [3/nvel],
Tolerncia ao lcool [1], Voz Penetrante [1].

1. Uma de Lmina Curta (A) DX [2], Rapieira (A) DX [2],


Sabre (A) DX [2] ou Terado (A) DX [2];
2. Uma de Lmina Curta (A) DX-1 [1], Rapieira (A) DX-1 [1],
Sabre (A) DX-1 [1] ou Terado (A) DX-1 [1]; e uma de
Adaga de Esgrima (A) DX-1 [1], Broquel (A) DX [1] ou
Capa (A) DX-1 [1].

Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5]. Menos


25 pontos escolhidos entre Aparncia (Sem Atrativos ou Feio)
[4 ou 8], Atrapalhado 1 ou 2 [5 ou 10], Briguento [10]*, Caolho
[15], Excesso de Confiana [5]*, Fcil de Decifrar [10], Fria
[10]*, Gula [5]*, Impulsividade [10]*, Irritabilidade [10]*,
Sanguinolncia [10]*, Senso de Dever (Companheiros) [5],
Senso de Dever (Kulatawalu) [5].

Percias teis: Cinco de Briga (E) DX [1], Caminhada (A) HT1 [1], Captao(E) Per [1], Comrcio (A) IQ-1 [1], Connoisseur
(Qualquer) (A) IQ-1 [1], Disfarce (A) IQ-1 [1], Falsificao (H)
IQ-2 [1], Garrote (E) DX [1], Jogatina (A)IQ-1 [1], Lbia (A) IQ1 [1], Leitura labial (A) Per-1 [1], Mendicncia (E) IQ [1],
Observao (A) Per-1 [1], Primeiros Socorros (E) IQ [1],
Saque Rpido (Qualquer) (E) DX [1], Venefcio (H) IQ-2 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

Percias Primrias: Acrobacia (H) DX-1 [2]; Basto (A) DX+3


[12]; Dana (Tawalu) (A) DX-1 [1]; Tticas (H) IQ [4]; Trato
Social (Kulatawalu) (E) IQ+2 [4]; Luta (A) DX+2 [8]; 7 pontos
em tcnicas de estilo.
Percias teis: Quatro de Briga (E) DX+1 [2], Escalada (A)
DX-1 [1], Faca (E) DX [1], Natao (E) HT [1]; Primeiros
Socorros (E) IQ [1], Intimidao (A) Will-1 [1].

MATAWALU

* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

150 pontos
Como orgulhoso filho do povo Moai, voc cresceu forte na
tradio guerreira, competindo entre seus iguais nos ringues
da Kulatawalu. Mesmo que muito da cultura Moai tenha
mudado com a chegada, e o posterior relacionamento
amistoso, com os Exilados, os guerreiros moais no
abandonaram suas tradicionais artes de guerra, muito
embora algumas coisas como o domnio do ao tenham sido
novidades muito bem-vindas.
Nessa nova era em que os exilados esto avanando
para dentro do continente, muitos corajosos guerreiros
decidiram abandonar parte das suas supersties para se
aventurar em busca de glria.
Atributos: ST +3 [30]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Estilo (Tawalu) [1], Hipoalgia [10], Postura Firma
[1], Reflexos em Combate [15] e Treinamento em Arma

SENTINELA
150 pontos
Os Sentinelas so o corpo central das foras militares
dos exilados. Sua funo guardar, vigiar e proteger, sejam
as cidades, sejam as caravanas, seja a prpria existncia do
seu povo. Seus conhecimentos e habilidades sos frutos de
rduo treinamento desde a infncia e seus talentos so
argamente valorizados pois so poucos e consomem boa
parte dos parcos recursos do Conselho.
Atributos: ST +2 [20]; DX +2 [40]; HT +2 [20].
Vantagens: Escudo dos Exilados 2 [10], Patrono (Conselho
dos Exilados) [10] e Reflexos em Combate [15]. 20 pontos
escolhidos entre Aparar Ampliado (Qualquer) 1 [5], Arma
Preferida [1], Bloqueio Ampliado 1 [5], Boa Forma [5] ou
tima Forma [15], Cura Rpida [5], Destemor [2/nvel], Difcil
de Subjugar [2/nvel], Duro de Matar [2/nvel], Escudo dos
Exilados 3 ou 4 [5/nvel], Hipoalgia [10], Recuperao de
Conscincia [10], ST Braal 1 ou 2 [5 ou 10], Tolerncia ao
lcool [1], Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Menos 30 pontos escolhidos entre Briguento
[10]*, Caolho [15], Cobia [15]*, Cdigo de Honra (Soldado)
[10], Compulso (Boemia) [5]*, Excesso de Confiana [5]*,
Ferido [5], Honestidade [10]*, Irritabilidade [10]*, Luxria [15]*,
Sanguinolncia [-10*], Senso de Dever (Companheiros) [-5],
Senso de Dever (Conselho dos Exilados) [-5].
Percias Primrias: Armeiro (Armaduras ou Armas Brancas)
(A) IQ+1 [4]; Briga (E) DX+1 [2]; Escudo (E) DX+2 [4];
Estratgia (H) IQ-1 [2]; Faca (E) DX [1]; Luta (A) DX [2]; Saque
Rpido (Qualquer) (E) DX [1]; Soldado (A) IQ [2]; Tticas (H)
IQ-1 [2]. Uma de Arco (A) DX+1 [4], Arma de Arremesso
(Maa/ Machado ou Lana) (E) DX+2 [4], Arremesso (A)
DX+1 [4] ou Funda (H) DX [4]. Uma das trs sries abaixo:

Voc tambm pode acrescent-las durante o jogo, com a


permisso do Mestre.

TALENTO (ESCUDO DOS EXILADOS)


5/nvel
Intenso treinamento na Escola Militar da Primeira Cidade
rende aos seus alunos um bnus de +1 por nvel em
Caminhada, Estratgia, Observao. Soldado e Tticas alm
de +1 nos testes de reao entre a populao da Primeira
Cidade.

TALENTO (MATEIRO)
5/nvel
Devido as suas idas e vindas nas terras virgens do Novo
Mundo, alguns conhecimentos bsicos para se sobreviver
ficaram impregnados em sua mente, lhe garantindo ento um
bnus de +1 por nvel em Cartografia, Caminhada,
Navegao (Terra), Sobrevivncia (2 Quaisquer), Geografia,
Matemtica (Topografia).

ESTILOS
TAWALU
10 pontos
1. Uma de Armas de Haste (A) DX+4 [16], Lmina Curta (A)
DX+4 [16], Lmina de Duas Mos (A) DX+4 [16], Lmina
Larga (A) DX+4 [16], Lana (A) DX+4 [16], Maa/Machado
(A) DX+4 [16] ou Mangual (H) DX+3 [16];
2. Duas de Armas de Haste (A) DX+2 [8], Lmina Curta (A)
DX+2 [8], Lmina de Duas Mos (A) DX+2 [8], Lmina
Larga (A) DX+2 [8], Lana (A) DX+2 [8], Maa/Machado
(A) DX+2 [8] ou Mangual (H) DX+1 [8];
3. Quatro de Armas de Haste (A) DX+1 [4], Lmina Curta (A)
DX+1 [4], Lmina de Duas Mos (A) DX+1 [4], Lmina
Larga (A) DX+1 [4], Lana (A) DX+1 [4], Maa/Machado
(A) DX+1 [4] ou Mangual (H) DX [4].
Percias teis: Cinco de Boemia (E) HT [1], Caminhada (A)
HT-1 [1], Captao (E) Per [1], Entrada Forada (E) DX [1],
Escalada (A) DX-1 [1], Furtividade (A) DX-1 [1], Herldica (A)
IQ-1 [1], Intimidao (A) Will-1 [1], Jogatina (A) IQ-1 [1],
Manha (A) IQ-1 [1], Mmica (E) IQ [1], Primeiros Socorros (E)
IQ [1] ou Observao (A) Per-1 [1].
* Multiplicvel por rolagem de autocontrole

VANTAGENS
Uma vantagem uma caracterstica til que resulta em
uma superioridade mental, fsica ou social sobre algum que,
em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que seu
personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de
personagem. Esse valor fixo para algumas vantagens;
enquanto outras podem ser compradas em nveis, a um
custo diferenciado.
Um personagem pode comear o jogo com tantas
vantagens quantas voc for capaz de comprar, embora
algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem.

A Walu, uma alabarda de duas pontas, um presente de


Otounolu, o Deus Corao, que deu ao povo Moai seus dois
caninos para que produzissem a arma que lhes protegeria de
seus inimigos. A arma sagrada s poder ser erguida pelos
mais fortes e dedicados guerreiros do povo, que sacrificariam
suas vidas em nome do Deus.
Os guerreiros Matawalu no podem se casar e vivem
desde a infncia na Kulatawalu (Casa das Lminas). Eles no
tm me, ou pai, mas todas as Fatawalu (Mulheres das
Lminas) so suas mes e todos os Matawalu (Homens das
Lminas) so seus pais.
Os guerreiros tm o direito de procriar com qualquer uma
das mulheres da Kulatawalu mas no podem tomar uma para
si, pois essencial que a essncia de todos os bons
guerreiros se misture para gerar cada vez mais fortes
Matawalu.
Na infncia os jovens Matawalu so ensinados na arte da
dana e das palavras por suas mes e to logo completem 8
anos comeam a tomar, todos os dias, o Taka, a bebida
sagrada que garantir que seus corpos cresam fortes e
resistentes. Algumas das crianas no resistem a mistura e
acabam morrendo antes dos 9, os que sobrevivem
completaro o treinamento.
A arte Tawalu consiste na maestria da Walu e do
equilbrio coordenado da dana das lminas, que visa impedir
que o oponente se aproxime demais do guerreiro. Uma srie
de movimentos acrobticos intimidam e distraem o oponente,
torando-o uma presa fcil para qualquer uma das pontas da
Walu. Quando no possvel se utilizar da Walu, seja qual for
o motivo, o guerreiro pode procurar imobilizar seu oponente
com suas habilidades de luta agarrada e destruir seus
membros um a um.

Por treinarem constantemente em terreno irregular,


incluindo a tradicional Sasawalu, onde lutam sobre um tronco
apoiado nas margens de um fosso repleto de formigas-fogo,
os Matawalu so inimigos especialmente perigosos em
qualquer terreno.
Percias: Acrobacia; Basto; Dana (Tawalu); Trato Social
(Kulatawalu).
Tcnicas: Aparar Agressivo (Basto); Ataque Redemoinho*
(Basto); Aterrissar (Acrobacia); Estrangulamento (Luta);
Evaso (Acrobacia); Giro Ofensivo (Basto); Luta Agachada
(Basto); Luta no cho (Basto); Pilo* (Luta); Quebra
Espinha* (Luta); Reposicionamento Acrobtico (Acrobacia);
Torcer Brao (ST); Torcer Perna (ST).
Qualidades: Agarrar Forado [1]; Braos de Ferro [2, 4 ou 8];
Guarda no Cho [1]; Pernas de Ferro [2, 4 ou 8]; Pescoo de
Ferro [1 ou 2]; Postura Firma [1]; Treinamento em Arma
Extica (Walu) [1].
Vantagens: Hipoalgia [10].
Desvantagens: Voto (Nunca constituir famlia) [5].
Vantagens Opcionais: Maestria em Armas (Walu) [20];
Treinado por Um Mestre [30].

IDIOMAS
Os idiomas disponveis para as duas etnias apresentadas
at o momento so:
1. Alvani, falado pelos Exilados;
2. Moano, falado pelos Moais.

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