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Introduo

Alchemia
Bem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg
uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia um
sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia que no tem
pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir com
muita dose de interpretao, com simplicidade e poucas regras.
Apresentao: Neste manual, voc ir encontrar novas Classes e Especializaes junto a um
pacote bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg juntamente com o Manual de regras
Alchemia RPG. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo (MJ), ento voc deve se preparar
bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas as regras para o melhor
desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao antecipada da aventura
para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar.
Informaes Complementares: Voc ir se deparar com Classes bsicas e suas
Especializaes nesta edio, as classes bsicas so classes que possuem toda uma estrutura
pronta, nveis de poderes e habilidades distribudas, j as Especializaes so sub-classes que
servem para aprimorar uma classe, assim como um Mago se tornar um especialista em magias
de fogo. Esta uma criao prpria, sem fins lucrativos, com todos os direitos protegidos.
Contato: Andy_kakaroto@hotmail.com/Rubens-tk@hotmail.com
Agradecimentos: Agradeo a meu fiel escudeiro Rubens Arcanios (Ajudante e
administrador do Blog e do Alchemia RPG) pelo esforo e dedicao em melhorar o Alchemia
RPG, agradeo tambm a Andr Felipe (Desenhista e auxiliar em opinies) e seu grupo de RPG.
Faa bom proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos
deste manual, Obrigado.
Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso NoComercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

Edio: Andrey Luiz


Ilustrao: Deviant Art
Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva
Nicks: Elfo Ancio e Arcanios

ndice

CAPTULO 1: CLASSES X ESPECIALIZAES..............................


PRINCPIOS E CONCEITOS....................................................
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CLRIGO...........................
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CLRIGO DO MAL................
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: ARCANJO...........................
ESPECIALIZAO DO LADRO: ASSASSINO..............................
ESPECIALIZAO DO BRBARO: AMAZONA.............................
ESPECIALIZAO DO MAGO: NECROMANTE.............................
ESPECIALIZAO DO MAGO: ALQUIMISTA...............................
ESPECIALIZAO DO MAGO: TELEPATA.................................
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CAADOR DE MAGOS...........
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: GUARDA............................
CLASSE: ARTISTA MARCIAL..................................................
CLASSE: ENGENHEIRO / ENGENHOQUEIRO..............................

PGINA
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CAPTULO 1: Classes x Especializaes

PRINCPIOS E CONCEITOS

O que so especializaes de classes?


A especializao da classe uma como se fosse uma sub-profisso, que serve para aprimorar a classe base e
definir qual estilo de luta o Heri vai seguir. Ao atingir o Level 6 o Personagem encaminhado para uma
academia/local onde ele ir treinar sua especializao. Um Guerreiro, por exemplo, poder seguir um dos
vrios caminhos diferentes apresentados pelas especializaes, exemplo: Existem dois Guerreiros que atingem
juntos o Nvel 6 de Personagem, provavelmente neste nvel eles tero os mesmos poderes ou poderes muito
parecidos, mas se eles escolherem uma Especializao (Cavaleiro, Guarda, Paladino, etc.) podero ter poderes
e habilidades diferentes, e no fim sero dois Guerreiros com variaes em habilidades.

Qual a diferena entre Classe e especializao?


As classes possuem toda uma estrutura pronta, nveis de poderes e habilidades distribudas, j as
Especializaes so sub-classes que servem para aprimorar uma classe, assim como um Mago se tornar um
especialista em magias de fogo ou um Arqueiro se tornar um Ranger.

Informaes
Cada classe tem direito a escolher apenas uma Especializao, uma vez a escolha feita, no poder ser
revertida. Geralmente cada Especializao possui 4 poderes adicionais para serem aprendidos, podendo variar
para mais ou para menos de acordo com a vontade do MJ, lembrando que os Poderes da classe de origem
podem continuar sendo comprados normalmente. Para se Especializar em algo o Aventureiro deve ter alguns
requisitos e tambm seguir sua conduta de acordo com sua escolha.
Requisitos / Restries: uma srie de necessidades para poder se Especializar em algo.
Vantagens: So habilidades, bnus ou um conjunto de coisas que seu personagem ter ao se Especializar
naquilo.

A Palavra do Mestre
Todos ns sabemos que o Mestre de Jogo, ou MJ, tem o poder extremo em um jogo de RPG, claro que
observando atentamente aos detalhes para que esse poder no ultrapasse os limites. A Palavra do Mestre a
palavra final, ela determina se um golpe fulminante acertou ou no o vilo que estava sendo facilmente
derrotado pelo grupo, portanto, deixamos claro que no importa o resultado dos dados ou o que est escrito no
manual, o Mestre sempre ter o total controle para mudar o que desejar durante o jogo, sempre pensando no
melhor para a diverso de todo o grupo, afinal, o objetivo principal a diverso.

ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

Clericato (Bom e neutro)


O Guerreiro se especializa em servios e misses sagradas para sua divindade, tornando-se um Clrigo.
Repletos de f os Clrigos levam a palavra de seu deus a todos e lutam por sua causa quando necessrio. So
bons usurios de armas corpo-a-corpo e seus poderes mgicos so concedidos pela divindade seguida.
Requisitos: Int. 4 e For. 4, Proibido para Centauros, Gblins e Minotauros.
Vantagens: O Clrigo tem seus poderes concedidos diretamente de sua divindade, podendo orar para ela
quando precisar muito, respondendo o seu chamado a divindade concede um bnus de +6 de dano no prximo
ataque gratuitamente, uma vez por dia. Clrigos tambm possuem uma quantia maior de Focus, ganhando +5
de focus e -3 de Energia permanentemente. Podem esconjurar mortos-vivos gastando apenas 5 de focus.

Apelo
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 2
Efeito: Voc faz um apelo por ajuda clamando a seu deus, ento um claro, vento, luz, anjo, mo gigante ou
qualquer coisa que voc imaginar aparece para lhe ajudar, fazendo com que seus pontos de vida (apenas os
seus) sejam curados em 5, ou para que cause 3 de dano em seu inimigo sem chance de esquiva ou defesa,
causando o dobro de dano em seres de ndole m.

Beno
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de conceder uma bno a algum que aceite receb-la. A
bno pode conceder +4 de defesa, +4 de dano ou +1 de habilidade (at um mximo de 5) por 5 turnos para o
alvo.

Cura
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: X
Efeito: Voc um servo dos deuses
capaz de curar voc ou seus aliados, ou
ferir seres de ndole m (caminho Mal)
para cada ponto de focus gasto, voc
cura 2 pontos de vida instantaneamente.

Escudo divino
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Duas vezes por dia, desde que tenha
Focus, voc capaz de projetar um, ou
transformar seu escudo num escudo mgico
que pode bloquear qualquer tipo de ataque
ou magia instantaneamente.

Clericato (Mal)
O Guerreiro se especializa em servios e misses sagradas para seu deus, tornando-se um Clrigo do Mal.
Repletos de dio os Clrigos do Mal levam a discrdia e o sofrimento a todos e lutam por mais poder para si.
So bons usurios de armas corpo-a-corpo e seus poderes mgicos so ligados as trevas e escurido.
Requisitos: Int. 4 e For. 4, Proibido para Centauros, Gblins e Minotauros.
Vantagens: O Clrigo tem seus poderes concedidos diretamente de sua divindade, ganham a Especialidade
Conhecimento gratuitamente, Clrigos do Mal tambm possuem uma quantia maior de Focus, ganhando +5 de
focus e -3 de Energia permanentemente. Uma vez por dia podem curar todos os seus pontos de vida e focus
instantaneamente.

Restituio do corpo
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 1
Efeito: Voc utiliza uma tcnica capaz de restituir seus ferimentos ou qualquer parte do seu corpo que tenha
sido arrancada, fazendo com que seus pontos de vida (apenas os seus) sejam curados em 4.

Palavra amaldioada
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de amaldioar algum que falhe num teste de resistncia a
magia. Inicialmente a maldio causa 3 de dano na vtima, depois a perda de -2 de Habilidade durante 3
turnos.

Cura maligna
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: X
Efeito: Voc um servo dos deuses capaz de curar
voc ou seus aliados (de caminho Mal somente), para cada
ponto de focus gasto, voc cura 2 pontos de vida
instantaneamente. Este poder se usado em seres bons no
far efeito algum.

Aura negra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura negra que
fica em torno de voc permanentemente,
a aura garante a seres malignos +3 de dano
permanentemente, causa a seres bons -4 de
dano enquanto estiverem num raio de 20 metros
de voc.

ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

Combate alado
O Guerreiro se especializa em combater no ar, se tornando apto a fazer coisas incrveis e se tornando um
Arcanjo. Esta uma Especializao somente para Celestiais.
Requisitos: Int. 4 e For. 5 e a Especialidade Anatomia. Permitido somente para Celestiais.
Vantagens: O Combate alado d a vantagem de atacar sem ser atacado (em casos de ataques distncia),
alm de ser o melhor e mais barato meio de transporte. Arcanjo apenas um nome dado para este tipo de
especializao, garantindo +2 de energia e +2 de focus e +2 em iniciativa.

Suporte divino
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc invoca uma bno/ajuda da sua divindade, deixando sua espada ou a de aliados, envolta pelo
elemento fogo, causando +1d12 de dano mgico, alm do dano normal neste ataque.

Vo aprimorado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc sabe voar rapidamente, executando uma
investida contra seu oponente enquanto o ataca. Se este
ataque for bem-sucedido voc anula o prximo turno
do oponente, alm de ganhar +5 de dano neste
turno.

Cura celestial
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: X
Efeito: Voc tem uma habilidade extra capaz de curar
voc ou seus aliados. Para cada ponto de focus
investido na cura, voc pode restaurar 3 ponto de vida
do alvo.

Combate com Asas


Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc sabe lutar utilizando suas asas para
atacar seu oponente, o ataque com asas deve ser
contado como um segundo ataque, as asas tem
dano equivalente a 1d6+3 de dano.

ESPECIALIZAO DO LADRO

Assassinato
O Ladro se especializa em assassinatos, fabricao de venenos, falsificao, camuflagem e espionagem.
Assassinos so completamente imprevisveis, podendo at matar seus prprios contratadores caso paguem
bem por isso. Alguns Assassinos preferem eliminar suas vtimas de forma rpida e simples para terminar o
servio, j outros mais cruis, usam de seus venenos e artifcios para fazer suas vtimas agonizar por horas
antes de extermin-las.
Requisitos: Int. 4, For. 4 e a Especialidade Venefcio. Proibido para Centauros, Gblins, Celestiais e
Minotauros.
Vantagens: Assassinos podem se camuflar muito facilmente, se tornando at invisveis e sem fazer nenhum
som, obtendo +1 em qualquer teste que envolva furtividade e camuflagem. Ganham +2 de Energia e +2 de
focus, sabem falsificar e tambm fabricar venenos poderosos e ganham +1 em testes que envolvam qualquer
tipo de armadilha.

Invisibilidade
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 5
Efeito: Voc sabe se camuflar to bem ao ponto de ficar literalmente invisvel onde e por quanto tempo
desejar, suas roupas especiais ajudam muito nessa habilidade. Voc s fica visvel se atacar algum ou for
atacado.

Sentidos aprimorados
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem 5 os sentidos aguados, obtendo +1 em
qualquer teste que envolva os 5 sentidos do corpo. Com
os sentidos aprimorados o Assassino tem a vantagem
contra suas vtimas, uma vez que se esconder vai se tornar
uma tarefa bem mais difcil.

Combo
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 13
Efeito: Voc sabe realizar uma combinao mortal em sua
Vtima a atacando de surpresa com dano mximo e um
Crtico duplo, o dano ser = dano mximo+1d6+2d6 sem
Chance de defesa ativa ou esquiva.

Maestria em furtividade
Tipo: Suporte 10 minutos
Custo: 3
Efeito: Voc tem uma tcnica especial que o torna
capaz de se mover sem deixar rastros, sem fazer
nenhum som e tambm sem ter nenhum cheiro por 10 min.

ESPECIALIZAO DO BRBARO

Sobrevivncia
A aventureira se especializa em Sobrevivncia, Animais e luta corporal direta, tornando-se uma guerreira
Amazona. Amazonas so talentosas na montaria, trato com animais, espadas, lanas e arcos. Aventureiras
mulheres no chegam a ser raridade em Alchemia, mas uma mulher que tem grandes habilidades pode
surpreender qualquer um.
Requisitos: Int. 3 e For. 4, as Especialidades: Cavalgar e Animais. Proibido para Homens de qualquer tipo de
raa. Permitido para mulheres Humanas, Elfas, Meio-Elfas, Elfas Negras e Celestiais.
Vantagens: A Amazona uma guerreira de grandes habilidades, por isso recebe as Especialidades
Sobrevivncia e Perito em X (Lanas e Espadas) gratuitamente. Recebem +6 pontos de vida e +2 de focus
gratuitamente.

Seduzir
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc usa seu poder de seduo em seus oponentes para que eles fiquem vulnerveis no combate,
obtendo +2 de Habilidade para o teste de Seduzir (se a Amazona no tiver a especialidade Seduzir ento far o
teste com modificador +0, se ela j tiver a especialidade ento far o teste com +2). Oponentes seduzidos tem
um redutor de -2 de Habilidade para atacar a Amazona durante 5 turnos.

Atirar montado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc sabe disparar com um arco muito bem mesmo estando montada, ganhando +1 de habilidade e
+5 de dano neste ataque.

Tratar animais
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc sabe tratar de animais feridos
utilizando uma tcnica extra que cura
instantaneamente 5 pontos de vida de
qualquer animal selvagem ou treinado (que no
seja Monstro ou invocado).

Amiga da natureza
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem a ajuda da natureza duas
vezes por dia, podendo recuperar seu focus
em +5 instantaneamente quando desejar.

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ESPECIALIZAO DO MAGO

Necromancia
O Mago se especializa no estudo, criao e controle dos mortos-vivos, tornando-se um Necromante.
Necromantes usam esqueletos e zumbis como soldados, e por seu desrespeito pela vida, so inimigos clssicos
de grupos de aventureiros. Apesar disso, so estudiosos interessados em desvendar os mistrios da vida e da
morte.
Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Venefcio. Proibido para Centauros, Anes e Minotauros.
Vantagens: Necromantes recebem +2 pontos de vida e +3 de focus, duas vezes por dia podem usar o ritual de
converter ossos em focus (cada osso 2 de focus). Podem esconjurar mortos vivos gratuitamente e aprender os
poderes abaixo:

Criar mortos vivos


Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: X
Efeito: Voc usa seu poder para criar mortos vivos que obedecem aos seus comandos, para criar um mortovivo voc deve direcionar sua magia um corpo morto ou um amontoado de ossos para lhes dar vida, voc
pode controlar o nmero de mortos igual a sua inteligncia x5. Os pontos de atributo de suas criaes varia de
acordo com o focus gasto para cri-los, para cada 2 pontos de focus gastos na magia voc tem 1 ponto de
atributo para sua criao.

Controlar mortos vivos


Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 14
Efeito: Voc lana um encanto capaz de controlar
at 2 mortos vivos que falharem num teste de
resistncia magia.

Cura dos mortos


Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc tem uma cura capaz de curar voc ou
seus mortos vivos em 1d8+3 pontos de vida
instantaneamente.

Enfraquecer
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Com esta antiga magia negra, voc capaz
de enfraquecer um inimigo que falhar em um teste
de resistncia magia -1, fazendo com que ele tenha
um redutor de -2 em habilidade e -1 em inteligncia
por meia hora.

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ESPECIALIZAO DO MAGO

Alquimia
O Mago se especializa no preparo de poes e elixires, se tornando um Alquimista, pesquisando materiais
e ingredientes para o preparo de vrios tipos de poes. Estes ingredientes, muitas das vezes s podem ser
adquiridos em locais secretos, perigosos e de difcil acesso, isso faz com que esses Magos saiam em misses
com grupos de aventureiros, j os Magos mais ricos preferem pagar por este tipo de servio.
Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Alquimia bsica. Proibido para Celestiais.
Vantagens: Alquimistas recebem +1 ponto de vida e +2 de focus, tem quase todas as informaes de onde
conseguir ingredientes para suas poes e elixires. Alquimistas tem um livro bsico que mostra todos os
ingredientes necessrios para cada tipo de poo, como se fosse um grimrio.

Familiar ajudante
Tipo: Suporte - At ser destrudo
Custo: 8
Efeito: Voc tem um pssaro, lagarto, gato, ou um animal que o MJ permitir capaz de lhe ajudar a encontrar
ingredientes que voc sozinho no encontraria, o familiar tem F:2 H:4 I:0 Energia: 10.

Fabricar elixires
Tipo: Suporte - Varivel
Custo: X
Efeito: Voc sabe fabricar poes e elixires de maior poder e que tambm podem ferir, a quantia de focus e o
tempo para fabricao dependem de aprovao do MJ, para fabricar, o Alquimista precisa de ingredientes
raros e caros: escamas de Drago, cauda de Quimera, pena de Grifo, plantas muito raras, coisas obtidas atravs
de aventuras, viagens, lugares perigosos, investigaes trabalhosas e combate com criaturas estranhas.

Gs de paralisia
Tipo: Mgico - Uma hora
Custo: 7
Efeito: Voc arremessa uma garrafa que
libera um gs que paralisa qualquer pessoa
que o inale e falhe num teste de resistncia
magia, por uma hora. Caso a pessoa seja
atacada a paralisia desfeita.

Bombas corrosivas
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 7
Efeito: Voc lana pequenas bombas que ao
explodir expelem um gs corrosivo que causa
10 de dano a todos que inalarem o gs.
Uma vez exposto ao gs a vtima deve fazer
um teste de resistncia fsica, caso falhe
perder 1d4 de dano por turno enquanto
permanecer exposto.

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ESPECIALIZAO DO MAGO

Telepatia
O Mago se especializa no estudo da telepatia e poderes psquicos, se tornando um Telepata. Esse tipo de
Mago capaz de coisas incrveis com o uso de sua mente e seus poderes paranormais.
Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Conhecimento. Proibido para Anes.
Vantagens: Telepatas recebem +1 de focus, podem usar telepatia livremente para se comunicar com outras
pessoas e podem ler pensamentos de vtimas que falhem num teste de resistncia magia por alguns minutos.
Alm disso Telepatas podem usar uma fora psquica para mover objetos com a fora da mente sem gastar
focus (exceto para coisas mais pesadas que 30kg). Pode aprender os poderes abaixo:

Controle mental
Tipo: Mgico - Varivel
Custo: 20
Efeito: Voc usa seu poder teleptico para controlar a mente de uma vtima que falhe num teste de resistncia
magia -2. Voc precisa se concentrar para se conectar a mente da vtima, sendo assim se algo lhe tocar na
concentrao, voc for atingido ou algo lhe tirar a ateno o controle da mente termina. A vtima que tem a
mente controlada fica a total merc do Mago, que pode fazer qualquer coisa que desejar como se fosse sua
marionete por meia hora. De 10 em 10 minutos a vtima deve fazer um teste para tentar se livrar do Controle
mental.

Barreira psquica
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 16
Efeito: Voc cria uma barreira mental capaz de
bloquear qualquer tipo de ataque (1 ataque),
e fazendo com que o ataque seja revidado
ao inimigo.

Golpe mental
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 12
Efeito: Voc capaz de produzir um golpe
teleptico em seu oponente, o atingindo
na mente, sem chance de defesa ou esquiva,
que causa 15 de dano. Somente telepatas so
capazes de bloquear este tipo de ataque com
uma Barreira psquica.

Premonio
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem vises rpidas do futuro sempre
que o MJ disser.

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ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

Caador de Magos
O Guerreiro se especializa no estudo e treinamento contra Magias, tornando-se um Caador de Magos.
Caadores de Magos so, em sua maioria, Mercenrios contratados para acabar com Magos. Alguns
Caadores de Magos o fazem por livre e espontnea vontade e por dio de estudiosos da Magia, a maioria
destes tendo como conduta o caminho do Mal.
Requisitos: Hab. 5 e For. 5 (For 4 para Elfos e Elfos negros), a Especialidade: Conhecimento. Proibido para
Centauros, Minotauros e Gblins.
Vantagens: Caadores de Magos ganham a especialidade Identificar Magia gratuitamente, +1 Ponto de vida,
+2 de resistncia magia (at um mximo de 7) e +1 de Focus. Tambm podem Ver o invisvel
permanentemente e gratuitamente. Elfos e Elfos Negros ganham +2 de Focus adicionais.

Pressentimento Arcano
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc capaz de sentir nas proximidades o poder mgico de um Mago atravs do Focus. Sempre que
um Mago usar uma magia qualquer em um raio de 20 metros, o Caador de Magos pode sentir, sabendo de
que direo veio a magia.

Resistncia mgica
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc possui uma resistncia muito
poderosa, capaz de reduzir pela metade
qualquer dano mgico que o atinja.

Defletor
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 5
Efeito: Este feitio o rodeia em um trmulo
campo de fora hemisfrico. O campo
transparente e move-se com voc, formando
um escudo invisvel contra todas as
formas de ataques com projteis direcionados
individualmente, expelindo o ataque em
direo aleatria.

Queima de focus
Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Suas armas so capazes de queimar
o focus do oponente. Todo dano que voc
causar em seu inimigo, reduza 1d10+2 em
focus do oponente.

14

ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

Guarda
O Guerreiro se especializa no treinamento intenso, tticas de combate, lealdade e devoo, se tornando um
Guarda. A maioria destes guerreiros so tomados ainda crianas dos braos de seus familiares e levados para
servir Guarda da cidade ou reino local, ficando em internato recebendo instrues e um treinamento de
guerra bastante puxado, mas outros aventureiros que j possuem uma tcnica em especial tambm so
recrutados para a Guarda, ao atingir o treinamento mximo alguns realizam servios e misses em nome do
Rei.
Requisitos: Int. 3, Hab. 3 e For. 5, a Especialidade: Sobrevivncia. Proibido para Gblins.
Vantagens: Guardas ganham +4 Pontos de vida, +2 de resistncia fsica (at um mximo de 7) e +2 de Focus.
Tambm, recebem um escudo da guarda com o smbolo real da Guarda local, alm de uma boa fama e respeito
por parte dos cidados do reinado, tem como patrono o exrcito, que lhe fornece armamentos e armaduras.

Homem das armas


Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc foi treinado especialmente para combates, como um guarda voc manipula bem suas armas,
sabendo usar todos os tipos de armas (exceto armas de fogo), ganhando +1 em Habilidade quando as usa em
combate.

Formao defensiva
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc sabe uma tcnica de defesa muito eficaz, que
se usada em conjunto com outros guardas, forma uma
defesa absoluta, sem chances de ser perfurada at a
formao ser desfeita. Sozinho, voc ganha +5 de defesa e
+5 de durabilidade adicionais neste turno.

Aura de guerra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a voc e
seus aliados +8 de dano (fsico) enquanto permanecerem
prximos a voc, caso seja em uma guerra este bnus
dobrado.

Dano localizado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc sabe como desferir golpes localizados em
seus oponentes, cada ataque localizado pode causar +1d10,
caso o inimigo no esteja usando um escudo, voc tem um
adicional de +1d10 neste ataque alm do dano normal.

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Artista marcial:
Descrio: O Artista marcial o smbolo do
guerreiro treinado com armas simples, como o
basto, a lana e at mesmo com as mos vazias.
Eles seguem uma srie de cdigos que variam de
acordo com sua divindade, em sua maioria so
monges, alguns at mesmo esto em grupos de
aventureiros. No podem usar armas pesadas,
armaduras ou escudos.

Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 3
Energia: 16
Focus: 6
Poder inicial: Grito de ataque e +1 gratuito
Especialidades: Equilbrio
Raas permitidas: Humano, Elfo e Meio-Elfo.

Poderes Especiais
1 Nvel

Aura de coragem

Grito de ataque

Tipo: Passivo - Permanente


Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura que fica visvel em
torno de voc quando voc esbora coragem, essa
aura garante somente a voc +3 pontos de vida
adicionais permanentemente. Sempre que voc
precisar testar sua sorte, adicione +2 pontos de
sorte neste teste.

Tipo: Fsico - Instantneo


Custo: 3
Efeito: Voc d um

grito poderoso,
transparecendo uma fora incrvel que dobra seu
poder de combate, em seguida voc parte para cima
do opoente em um ataque especial. O Ataque causa
+5 de dano alm do dano normal.

Golpe veloz

Acrobacias
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 1
Efeito: Voc sabe usar perfeitamente suas armas,
realizando manobras que nenhum ser normal
conseguiria, como dar um giro de 360 no ar em
um ataque com basto por exemplo, isso lhe
garante +1 de habilidade durante 1 ataque. Esta
tcnica muito usada por Monges em Alchemia.

16

Tipo: Fsico - Instantneo


Custo: 3
Efeito: Com esta tcnica desenvolvida nas
montanhas do norte por Monges antigos, voc
capaz de realizar um golpe de extrema eficcia e
velocidade, o inimigo sequer tem a chance de
esquivar ou defender (defesa ativa) neste ataque. O
Golpe causa o dano normal da sua arma + a fora
sem possibilidade de defesa ou esquiva.

Barreira mental
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc projeta uma barreira metal que
funciona constantemente, bloqueando qualquer tipo
de ataque ou magia que afete diretamente a mente
como controle mental, golpe mental, etc.

Movimento giratrio
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 2
Requisitos: Acrobacias
Efeito: Voc sabe realizar um movimento
giratrio com sua arma, atingindo todos os
oponentes a sua volta, causando 3 pontos de dano
em cada um deles sem chance de esquiva ou defesa
ativa.

Ataque Certeiro
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 4
Requisitos: Golpe veloz
Efeito: Voc realiza um ataque certeiro, atingindo
o alvo sem precisar fazer nenhum teste, obtendo
um bnus de +5 de dano neste ataque.

Sequncia de ataques
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 5
Requisitos: Contra ataque
Efeito: Voc consegue atacar 3 vezes o mesmo
alvo sem nenhum redutor, para cada ataque faa
um teste separado

Reflexos
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 1
Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha
+2 de esquiva e +2 de defesa durante dois turnos.

Absorver
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: X
Efeito: Voc consegue absorver o dano de golpes
fsicos ou mgicos com sua fora vital 3 vezes por
dia. Para cada ponto de vida gasto, voc absorve 2
pontos de dano neste ataque.

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Ataque vital
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 6
Requisitos: Ataque certeiro
Efeito: Voc d um golpe capaz de atingir pontos
vitais das vtimas, quando um ponto vital atingido
a vtima fica vulnervel, sendo assim o dano total
causado neste ataque deve ser dobrado.

Contra ataque
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3
Requisitos: Golpe veloz
Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
com sua tcnica.

Nocaute
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 7
Requisitos: Sequncia de ataques
Efeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa o
cabo da arma, atinge um ponto vital ou qualquer
coisa do gnero capaz de nocautear seu oponente
que falhar num teste de resistncia fsica. Alm de
levar o dano normal, a vtima fica inconsciente por
duas horas.

18

Engenheiro:
Descrio: Engenheiros, ou Engenhoqueiros so
inventores na maioria das vezes, loucos, que vivem
a maior parte do tempo inventando engenhocas e
coisas de batalha, os mais conhecidos so os
Gblins Baloeiros.

Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 1
Energia: 10
Focus: 12
Poder inicial: Laboratrio inst. e +2 gratuitos
Especialidades: Ver no escuro
Raas permitidas: Ano e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Laboratrio instantneo

Inventos menores

Tipo: Suporte - Instantneo


Custo: 3
Efeito: Voc tem um laboratrio mvel guardado

Tipo: Suporte
Custo: 5
Requisitos: 1 dia de trabalho
Efeito: Voc inventa armas totalmente loucas e de

dentro de uma garrafa mgica e pode mont-lo no


lugar que desejar para construir suas invenes.

Explosivos mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 3
Efeito: Voc consegue arremessar pequenas
bombas mgicas que tiram 1d6+2 de dano.

Reparar
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: Todo o focus cheio
Efeito: Voc sabe consertar praticamente qualquer
coisa em cerca de minutos uma vez por dia, porm
fica muito fraco perdendo todo o seu focus. Este
poder no funciona em itens mgicos.

19

poca mais avanada que s voc sabe usar, seus


inventos menores causam dano Fsico (jogadas
com habilidade) e tem 1d8+1 de dano.

Mquina de Teletransporte
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 10
Efeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulso
magntico, portal dimensional ou o que a sua
imaginao inventar capaz de te teleportar para um
local onde esteja vendo e que no esteja a mais de
20 metros de distncia.

Transporte terrestre
Tipo: Suporte - Instantneo

Custo: 6
Efeito: Voc tem um veculo movido a vapor com

P de invisibilidade

capacidade de carregar at 4 pessoas a 25 km/h


sempre que desejar, voc aperta um boto e plim
seu veculo vem at voc ou desaparece.

Tipo: Suporte - 20 minutos


Custo: 5
Efeito: Voc usa um p mgico capaz de tornar

Bombas de energia

uma pessoa invisvel durante vinte minutos, a


invisibilidade desfeita se a pessoa for atingida ou
atacar.

Tipo: Mgico - Instantneo


Custo: Varivel
Efeito: Voc sabe criar bombas de energia

Poderes

capazes de explodir uma porta de ferro, em pessoas


causa X, onde X a quantia de focus que voc
usou na criao da bomba.

2 Nvel

Transporte areo de combate

Transporte areo
Tipo: Suporte - Duas horas
Custo: 9
Requisitos: Transporte terrestre
Efeito: Voc constri um balo em uma hora,
durvel por duas horas, capaz de transportar voc e
mais 4 pessoas a 30 km/h.

Gs do sono
Tipo: Mgico - Uma hora
Custo: 7
Requisitos: Explosivos mgicos
Efeito: Voc arremessa uma garrafa, bomba, bola
de gs, ou o que sua imaginao criar capaz de
fazer qualquer pessoa que falhe num teste de
resistncia magia dormir por uma hora. Caso a
pessoa seja atacada ela ir acordar.

Bombas corrosivas
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 7
Efeito: Voc lana pequenas bombas que ao
explodir expelem um gs corrosivo que causa 10
de dano a todos que inalarem o gs. Uma vez
exposto ao gs a vtima deve fazer um teste de
resistncia fsica, caso falhe perder 1d4 de dano
por turno enquanto permanecer exposto.

Campo de fora
Tipo: Suporte - At ser destrudo
Custo: 5
Efeito: Voc cria um campo de fora atravs de
uma de suas invenes que funciona como uma
armadura normal equivalente a 10 de energia.

20

Tipo: Suporte - 2 dias


Custo: 9
Requisitos: Transporte areo
Efeito: Voc constri um Zeppelin gblin,
Helicptero medieval ano, aeronave ou o que sua
imaginao inventar em uma hora, durvel por dois
dias, capaz de transportar voc e mais 4 pessoas a
60 km/h e com duas armas que tiram 1d10+2 de
dano distncia.

Mquina do Tempo
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: Todo o focus completo
Efeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulso
magntico, portal dimensional ou o que a sua
imaginao inventar capaz de abrir portais para
viagens no tempo, a poca, dia, data, ms e ano so
aleatrios e dependem da aprovao do MJ. A
mquina s funciona uma vez a cada 7 dias. Ps: O
portal fica aberto por meia hora.

Inventos maiores
Tipo: Suporte
Custo: 25
Requisitos: 2 dias de trabalho
Efeito: Voc inventa armas totalmente loucas e de
poca mais avanada que s voc sabe usar, seus
inventos maiores causam dano Fsico (jogadas com
habilidade) e tem 1d12+2 de dano.

Dinamites
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 20

Efeito: Voc tem bananas de dinamite capazes de


explodir uma casa de 2 andares. Em pessoas a
dinamite causa 25 de dano. Para plantar as
dinamites leva meia hora e elas explodem atravs
do focus do Engenhoqueiro.

Mina terrestre
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 18
Efeito: Voc sabe criar minas terrestres, qualquer
pessoa que pise na mina perde imediatamente
1d20+3 de energia.

Explosivos mgicos II
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 8
Requisitos: Explosivos mgicos
Efeito: Voc consegue arremessar pequenas
bombas mgicas que tiram 1d12+4 de dano.

21

Campo eletromagntico
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 19
Requisitos: Campo de fora
Efeito: Voc cria um campo eletromagntico em
torno de si em uma rea de 10 metros de distncia,
qualquer pessoa que entre em contato com o campo
eletrocutada, perdendo 1d20+5 pontos de energia.

Mquina restauradora
Tipo: Suporte - Cura trs vezes
Custo: Todo o focus completo
Efeito: Voc tem uma mquina aparentemente
simples, mas uma grande engenhoca capaz de
restaurar todos os pontos de vida e magia de uma
pessoa, no incluindo ressurreio. A mquina
pode curar a energia e o focus por completo por 3
vezes, porm ela no pode ser locomovida, alm de
s poder ser construda uma vez a cada dois dias.

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