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Diego Levis

Los videojuegos, un fenmeno de


masas
2 edicin ampliada, 1 edicin electrnica

Diego Levis

Los videojuegos, un fenmeno de


masas
2 edicin ampliada, 1 edicin electrnica

2 edicin, 1 edicin electrnica Sivel, Palabras escritas, Bs.As. Agosto de 2013


(cc) Diego Levis Atribucin-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 Argentina de Creative
Commons.

para Alejo y Demian Levis Sotomayor

Los videojuegos, un fenmeno de masas

Al lector 1 edicin ,1997


Al lector - Edicin electrnica, 2013
INTRODUCCIN
PRIMERA PARTE:
Hacia el entretenimiento informtico.
1.

Entre la informtica y la industria audiovisual.


Una aproximacin
1.1
Punto de encuentro de la informtica y la televisin
1.2
La informtica: factor de transformacin social
1.3
La industria del entretenimiento
1.4
Un cambio en el uso del televisor

2.

El primer multimedia interactivo


2.1
Redes telemticas: una utopa para el fin del milenio?
2.2
La interactividad del ordenador
2.3
Un nuevo lenguaje cinemtico?

3.

Orgenes del videojuego

Tipos de soportes
4.1
La consola domstica: su relevancia

5.

Nacimiento, auge y cada de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los


videojuegos
5.1
Del saln recreativo a la sala de estar
5.2
Un fugaz apogeo
5.3
La micro-informtica entra en escena
5.4
Del xito al fracaso en un suspiro
5.5
Motivos del desastre

6.

Nintendo, el intruso japons


6.1
El micro-ordenador: alternativa a la
videoconsola?
6.2
La renovacin oriental
6.3
La fuerza de la constancia

7.

Construccin de un universo propio


7.1
Super Mario Bros.
7.2
Poltica comercial.
7.3
La estrategia "Nintendo"
7.4
En el ojo del huracn
4

8.

Nuevo fenmeno de masas


8.1
La aparicin de Sega
8.2
La respuesta de Nintendo
8.3
Las consolas porttiles
8.4
Hacia otros mercados

9.

Mayora de edad
9.1
Nuevos gigantes de la industria audiovisual
9.2
Resonancias del pasado.
9.3
Perodo de transicin

- SEGUNDA PARTE:
Nuevo lenguaje meditico y modelo de desarrollo industrial
10.

Viejos y nuevos medios audiovisuales


10.1 Diferencias y semejanzas
10.1.1 Televisin
10.1.2 Cine
10.1.3 Algunas opiniones
10.2 Incorporacin en el sistema meditico
10.2.1 Un subgnero cinematogrfico
10.2.2 Un adversario para el cine?

11.

La era de la telemtica de consumo


11.1 Nintendo en la red
11.2 El Canal Sega
11.3 Juegos y televisin interactiva
11.4 Nubes sobre la autopista
11.5 Qu sucede dentro del ciberespacio?

12.

El multimedia interactivo
12.1 Un concepto mutante
12.2 La cada del Muro
12.3 El "ludo-educativo"
12.4 Un nuevo tipo de producto cultural?
12.5 Un falso dilema

13.

Transicin o evolucin?
13.1 Sistemas hbridos
13.2 Un futuro amenazado
13.3 La nueva generacin de consolas
13.4 Marcados por la confusin
13.5 Estrategias diferentes

14.

Salones recreativos
14.1 Ms all del estereotipo
14.2 Parques de entretenimiento familiar

15.

El ocio del futuro


15.1 La realidad virtual: nociones bsicas
15.2 Pseudo-realidad virtual
15.2.1 Primeros accesorios "virtuales"
15.3 Una nueva atraccin de feria

-TERCERA PARTE:
Tipos de juegos, jugadores y otros asuntos
16.

La preocupacin por los efectos


16.1 Objeto de polmica
16.2 Estudios sobre los efectos
16.2.1 Investigaciones iniciales
16.2.2 Una fuente de virtudes
16.3 A propsito de los contenidos

17.

Gneros y tipos de juegos


17.1 Qu secretos esconden?
17.2 Los juegos: una propuesta de clasificacin
17.2.1 Juegos de lucha
17.2.2 Beat'em up o juegos de combate
17.2.3 Shoot'em up o juegos de tiro
17.2.4 Plataforma
17.2.5 Simuladores
17.2.6 Juegos de deporte
17.2.7 Estrategia
17.2.8 Juegos de sociedad
17.2.9 Ludo-educativo ("Edutainment")
17.2.10 Porno-ertico

18.

Quines juegan y por qu les gusta?


18.1 Las nias tambin juegan
18.2 Y los adultos?
18.3 El tiempo, factor de controversia
18.4 Qu los hace atractivos?

19.

Qu imaginario? Para qu mundo?


19.1 Una justificacin imposible
19.2 Violencia y agresividad
19.3 Pautas de anlisis
19.4 Una cierta visin del mundo
6

20.

Factores subyacentes
19.1 Trasmisin de valores
19.2 El sexismo de los videojuegos
19.3 La cuestin del aislamiento.
19.4 La regulacin de los contenidos

- REFLEXIONES FINALES
21.

Nuevas tecnologas y cambio social

22.

Entre el negocio y la diversin.

- Referencias Bibliogrficas
- Otra bibliografa relacionada con el tema
Para ampliar
APNDICE
Los videojuegos a principios del siglo XXI - Aproximacin

AL LECTOR
(publicado en la 1 edicin, 1997)

Formo parte de aquella generacin que creci esperando que aquel Mayo que
vio de nio a travs de la pantalla de su televisor fuese algo ms que discursos
desteidos por el tiempo. Una generacin que lleg tarde a casi todo.
Los Beatles se disolvieron cuando apenas tenamos quince aos, el hipismo
se convirti en una moda y el Che Guevara en un icono. Y cuando nuestras queridas
mquinas del milln empezaron a ser reemplazadas por los nuevos videojuegos,
nosotros ya no estbamos muy dispuestos a jugar.
Por entonces estudiaba cine en la Universidad de Vincennes en Pars.
Despus me traslad a Barcelona, estudi ciencias de la informacin y tuve dos
hijos. Mi relacin con los videojuegos durante este perodo fue muy ocasional.
Haban pasado bastantes aos cuando en una feria de la industria de
juguetes en Valencia me llam la atencin un pequeo aparato domstico de
videojuegos. Se trataba de una consola de Nintendo, que haca poco que haba
llegado a Espaa. Ese mismo da, en la misma feria le compr a mis hijos una de
esos aparatos. De este modo los videojuegos entraron en nuestra casa. Era febrero
de 1989.

A mis hijos siempre les ha gustado jugar a los videojuegos, pero nunca les
atrajo tanto como para que sintiramos que se trataba de algo asimilable a una
adiccin. Eso s, siempre evit que tuvieran juegos demasiado violentos. A m
tambin me diverta jugar con videojuegos. Sin embargo, no fue hasta finales de
1993 cuando realmente me empez a llamar la atencin el fenmeno que haba
8

generado esta modalidad de entretenimiento


El punto de partida de mi inters fue un artculo que le en las pginas
econmicas del diario francs Le Monde en el que Nintendo y Sega aparecan entre
las mayores empresas de comunicacin del mundo. De todas maneras, nunca hubiera
podido: imaginar que aquel artculo se convertira en el detonante de un trabajo de
investigacin acadmica.
Meses despus durante un seminario de doctorado sobre nuevas tecnologas
en el marco de una ctedra UNESCO, dirigida por el profesor Giuseppe Richeri,
surgi el tema del multimedia v la interactividad. Con naturalidad, record que los
videojuegos son interactivos y, de algn modo, tambin multimedia. Me sorprendi la
sorpresa que provoc mi comentario. Empec a darme cuenta que los videojuegos
por motivos que no alcanzaba a comprender, apenas eran tomados en consideracin
en el mbito acadmico. De hecho, prcticamente, no existan A partir de entonces
comenc a pensar que, quiz, sera una buena idea investigar sobre el tema . Cuando
pocas semanas ms tarde le coment todo esto al profesor Marcial Murciano su
inters estimul el mo, y as fue como comenc a recopilar datos y bibliografa
referidos a los juegos informticos. El tiempo transcurri hasta convertirse en este
libro.
Diego Levis, Barcelona 1996

Al lector de la edicin electrnica (2013)


Han transcurrido casi 20 aos desde comenc a interesarme en los videojuegos como
objeto de estudio y 17 desde que termin de escribir el texto de la primera edicin de
este libro (originalmente publicado en 1997) que ahora reedito en formato de libro
electrnico .
El texto de esta versin reproduce el contenido de la primera edicin (que en su
mayor parte sigue estando vigente), al que se le ha aadido un captulo de
actualizacin que incluye un anlisis de las nuevas modalidades de juego y datos
sobre el alcance econmico y social de los videojuegos en sus distintos formatos y
soportes.
Los videojuegos, un fenmeno de masas fue el primero de mis libros y uno de los
primeros publicados sobre el tema en lengua castellana.

Desde entonces he

continuado investigando, reflexionando, escribiendo y dando clases sobre la


incorporacin de los medios digitales y de la pantalla electrnica (ubicua) en la vida
cotidiana. La expansin social y cultural del uso de Internet y de

dispositivos

porttiles de comunicacin y entretenimiento (celulares, netbooks, tabletas, etc) han


naturalizado la utilizacin videojuegos (en distintos formatos y soportes) entre los
hbitos de entretenimiento de un altsimo nmero de personas de distintas edades y
sexo en todo el mundo. Sin embargo, los videojuegos continuan estando casi
ausentes en los mbitos acadmicos, en particular en los vinculados con los estudios
en comunicacin social, lo cual me sigue sorprendiendo. De aqu, el inters de esta
nueva edicin actualizada
El contenido del libro es de inters para todas aquellas personas interesadas en
10

conocer el desarrollo de la industria de los videojuegos, el anlisis de sus contenidos


y de las razones por las cuales esta forma de entretenimiento, la primera nacida en la
era digital, ha conseguido consolidarse como una de las importantes econmica y
socialmente del sistema audiovisual digital.
Diego Levis, Buenos Aires, diciembre de 2012
info@diegolevis.com.ar

INTRODUCCIN

Desde su aparicin, a principios de los aos 70' en California (EEUU.), los videojuegos
han alcanzado una gran relevancia cultural y econmica. Su influencia trasciende el mbito
estricto de las industrias del entretenimiento, de la informtica y de la electrnica de consumo, a
las cuales, de una u otra manera, estn estrechamente vinculados.
Los videojuegos han sido siempre un importante factor de innovacin tecnolgica. Como
tal, han sido los precursores del encuentro entre la informtica y la televisin, y son tambin un
antecedente directo de los actuales sistemas multimedia interactivo. Adems han ocupado, y
ocupan, una parte importante del tiempo dedicado al ocio en el espacio pblico y privado en los
pases industrializados. Son millones los nios, jvenes y tambin adultos que juegan de manera
habitual a los videojuegos en sus diferentes variantes. Han cumplido, de este modo, un papel
decisivo, aunque escasamente valorado, en el proceso de informatizacin de la sociedad.
La dimensin que ha adquirido el mercado del entretenimiento informtico ha colocado a
las principales empresas del sector entre los gigantes de la industria audiovisual del mundo. No
puede olvidarse que como producto comercial han supuesto un fenmeno pocas veces repetido.
Este xito no se puede explicar sin tener en cuenta la importancia fundamental que tienen los
programas de juegos.
Al margen de cuestiones comerciales y tecnolgicas, el entretenimiento informtico
implica aspectos relacionados con los hbitos culturales en sentido amplio.
Existe una tendencia a confundir los programas de juego con el soporte tecnolgico, sean
consolas, ordenadores personales o mquinas para salones recreativos. Sin embargo, aunque es
indudable que existen lazos muy estrechos entre forma y contenido, a la hora de efectuar un
12

estudio sobre los videojuegos es importante diferenciarlos. En este sentido, la naturaleza violenta
de muchos de los contenidos despierta una especial preocupacin.
Los videojuegos han generado siempre polmicas importantes. Polmicas que, en general,
slo han servido para ocultar, detrs de estereotipos y discursos altisonantes, algunos de los
aspectos ms controvertidos e inquietantes de este tipo de juegos.
Entretanto, son cada vez ms numerosos los analistas que estiman que los videojuegos
pueden convertirse, conjuntamente con otras formas populares de entretenimiento, en uno de los
principales motores para hacer despegar el consumo del resto de servicios ofertados a travs de
las nuevas redes telemticas (teletienda, educacin, teletrabajo, etc.).
A pesar de su significacin, los videojuegos rara vez han merecido la atencin de los
investigadores en comunicacin social. Esta sorprendente indiferencia hace necesario establecer
las pautas y los elementos de anlisis bsicos para entender los mecanismos de funcionamiento de
este medio, el primero nacido en la era informtica. Abordar en profundidad todo lo que supone
el trnsito hacia las nuevas formas de ocio virtual representa un desafo, es una necesidad. Este
libro tiene por objetivo dar a conocer la evolucin del tema desde sus orgenes, plantear algunos
de las nuevas cuestiones que empiezan a surgir y, por ltimo, sugerir caminos para la reflexin y
la investigacin.

PRIMERA PARTE:
Hacia el entretenimiento informtico.

14

1. Entre la informtica y la industria audiovisual.


Una aproximacin.

Los videojuegos fueron la primera tecnologa informtica a la cual tuvieron acceso


directo y personal un gran nmero de personas. Los videojuegos ocupan un lugar relevante en
la industria del entretenimiento. Los primeros videojuegos eran una combinacin de televisor
y de mquina del milln, lo que contribuy a su xito inicial. Asimismo permitieron por
primera vez la posibilidad real de dirigir lo que suceda en la pantalla del televisor y son el
primer fruto del encuentro de la televisin y la informtica.

1.

Entre la informtica y la industria audiovisual. Una aproximacin.

1.1

Punto de encuentro de la informtica y la televisin

Un videojuego consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una pantalla un


juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Detrs de su inocente apariencia de
juguete, los videojuegos fueron la primera tecnologa informtica a la cual un gran nmero de
personas tuvo un acceso directo y personal. En definitiva, preanunciaron la irrupcin de los
ordenadores en nuestras vidas.
Los videojuegos, como dispositivo electrnico y elemento activo de la industria del
entretenimiento, tienen ms que ver con la produccin y la difusin audiovisual que con la
industria del juguete o con el campo del ocio. En este sentido pueden ser considerados como un
nuevo medio audiovisual. (Lafrance 1994a, p.21)
Por su propia naturaleza material, los videojuegos son el hijo primognito del encuentro
de la informtica y la televisin y prefiguran la nueva generacin de los sistemas de
comunicacin. Sin duda, el impacto de los videojuegos sobre los hbitos de ocio ha tenido una
influencia muy importante en la transformacin del ordenador en una mquina capaz no slo de
ser una eficaz herramienta de trabajo, sino tambin una verstil fuente de entretenimiento. Entre
otras cosas, propiciaron la incorporacin de la pantalla de color en la informtica personal y
fueron los programadores de juegos quienes emplearon, por primera vez, circuitos de
reproduccin de sonido en un ordenador.
1.2

La informtica: factor de transformacin social

La paulatina incorporacin de la informtica en nuestra vida ha determinado, determina y


determinar profundas y radicales transformaciones culturales y socio-econmicas. Estos cambios
afectan a sectores cada vez ms amplios de la sociedad. Desde el trabajo al ocio, desde un simple
billete de tren a los complejos sistemas de telecomunicaciones, son escasas las actividades y
16

productos industriales o culturales en los cuales la informtica, de un modo u otro, no se halle


presente.
La tecnologa informtica transforma no slo nuestras vidas, sino tambin el imaginario
en el cual vivimos, incluida la manera en la cual nombramos y pensamos nuestros cuerpos. En
cierta medida se puede afirmar que los ordenadores han modificado la visin que el ser humano
tena de s mismo como un "animal racional" acercndole hacia una nueva idea de "mquina
emotiva" (Turkle 1984)
La influencia de la informtica se expande a travs de todo el tejido social pues, tal como
remarca el filsofo francs Pierre Lvy, no es necesario que una tecnologa intelectual sea
utilizada por una mayora estadstica de individuos para que podamos considerarla dominante
(Lvy 1987,p.9). As, aunque durante siglos fue privilegio de una casta de letrados, la escritura
determin la visin del mundo de numerosas civilizaciones desde la antigedad, lo que a su vez
di lugar al nacimiento de un tipo especfico de racionalidad.
El ordenador inaugura una nueva era de la tecnologa cuya caracterstica fundamental es,
quizs, la sntesis esencial que se opera ente el signo y el acto, la representacin y la accin
(Cadoz 1994, p.101).
Iniciado a finales de los aos cuarenta, tras el final de la segunda guerra mundial, este
proceso de informatizacin de la sociedad ha estado acompaado (y muchas veces precedido)
por una campaa a favor del ordenador que durante la dcada de los setenta conoci,
inicialmente en Estados Unidos y ms tarde en Europa, su primer gran apogeo.
Durante el citado perodo los medios de comunicacin recuperaron algunos de los
argumentos ms radicales a favor del potencial transformador de los ordenadores que dos
dcadas antes haban desarrollado autores como Herbert Von Neumann, Alan Turing y, sobre
todo, Norbert Wiener, padre de la ciberntica.

Investigadores cercanos a los ambientes contraculturales antimilitaristas de California de


principios de los setenta reinvindicaban el ordenador como una herramienta de liberacin
individual, idea que tuvo posteriormente una gran influencia en el desarrollo de la informtica
personal. En el ambiente de entusiasmo caracterstico de esta poca, el ordenador era
sistemticamente asociado con el futuro, tanto para lo bueno como para lo malo. Los ms
fervorosos comparaban los efectos de la inminente revolucin tecnolgica de la informtica con
los de la aparicin del fuego en las sociedades prehistricas. El entusiasmo alcanz a los crculos
acadmicos y empresariales, e incluso, como en el caso de Francia y Canad entre otros pases, a
las autoridades gubernamentales.
Estas campaas, en lo inmediato, tuvieron su origen en los avances tecnolgicos que
empezaban a materializarse: el ms decisivo fue el microchip. Creado por Intel a principios de los
aos setenta, el microchip hizo posible la miniaturizacin de los procesadores y un descenso de
los costes y signific un paso determinante en la rpida evolucin tecnolgica que a partir de
entonces experimentara la informtica.
Una de las consecuencias casi inmediatas de la aparicin del microchip fue la creacin de
los primeros micro-ordenadores. Contempornea a estos fue el lanzamiento de los primeros
videojuegos comerciales durante la primera mitad de la dcada de los setenta. Desde entonces los
videojuegos y la informtica personal establecieron una fructfera relacin de influencia mutua,
que con el tiempo se ha ido acentuando. Salvo algn corto perodo durante la dcada de los
ochenta en el que los caminos de ambas industrias parecieron tomar rumbos diferentes, a lo largo
de los aos, los videojuegos se fueron convirtiendo en uno de los principales factores de la
convergencia entre las industrias de la informtica, de las telecomunicaciones,de la electrnica de
consumo y del entretenimiento.

18

1.3

La industria del entretenimiento

Los videojuegos responden al antiguo anhelo de la industria del entretenimiento que


siempre ha pensado que ofreciendo al pblico medios que combinaran accin con identificacin
imaginaria poda mejorar sus cuentas de resultados.
Los juegos informticos materializan este viejo sueo pues brindan mundos imaginarios
donde la gente penetra y altos beneficios a cambio de una inversin relativamente pequea.
(Turkle 1984,p.81)
En ms de una ocasin los beneficios que se pueden obtener de un videojuego son mucho
mayores que los que puede conseguir un film de xito. Los gastos de produccin y de
distribucin son sensiblemente menores y las ventas en muchos casos alcanzan cifras similares e
incluso superiores.
A este respecto resulta revelador comparar los resultados econmicos de Mortal
Kombatt, uno de los videojuegos ms caros de la historia, con los obtenidos por Mentiras
arriesgadas, superproduccin cinematogrfica protagonizada por Arnold Schzenneger.
Hasta finales de de 1994 Mortal Kombatt haba conseguido unos ingresos de 210
millones dlares por una inversin de slo dos millones. Mientras que Mentiras arriesgadas
apenas haba alcanzado los 130 millones de dlares con una inversin inicial de 80 millones de
dlares; inversin sensiblemente superior a la del exitoso videojuego. Las cifras, en este caso,
son elocuentes.
Los juegos informticos, sigilosamente, se han ido haciendo un lugar importante en la
industria del entretenimiento. Desde 1992, su volumen de negocios en Estados Unidos y Europa
es superior al generado por la venta de entradas cinematogrficas. Y con un importante margen
de beneficios, muy alejado de las prdidas de los grandes estudios de Hollywood!. No debe
sorprender, por lo tanto, el inters creciente que desde hace algunos aos muestran numerosas

empresas provenientes del sector audiovisual y cinematogrfico por los videojuegos y otras
formas de entretenimiento informtico.
Ya en 1972 un autor ingls, A.G.Bell, pronosticaba que era posible que los ordenadores
llegaran a ser tan fciles de tener como los televisores. Si esto se produjese, aada, es probable
que las generaciones futuras utilicen en su tiempo libre los ordenadores para interactuar con
programas de juego. Los beneficios comerciales de este mercado, conclua, podran sobrepasar
los de cualquier otra actividad til (cit.en Lediberder 1993, p.8).
El xito de los videojuegos puede atribuirse a que forman parte de un supersistema, segn
la definicin de la autora norteamericana Marsha Kinder. Un supersistema es una red de
intertextualidad construida alrededor de un personaje o un grupo de personajes imaginarios o
reales. Para ser un supersistema, esta red debe atravesar varios modos de produccin de la
imagen y gustar a diferentes sub-culturas de edad, de sexo o de raza. Al convertirse en un evento
meditico su xito comercial dar lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este
xito comercial (Kinder 1991, p.122/123).
1.4

Un cambio en el uso del televisor.

La rpida aceptacin que desde un principio tuvieron los videojuegos entre los nios y
jvenes norteamericanos no se podra comprender sin tener en cuenta que el primer videojuego
comercial, presentado en 1972 en un saln de billares, era exteriormente una combinacin de
televisor y de la popular mquina del milln (o "pinball"). Adems, continuaba con una tradicin
de mquinas electromecnicas que utilizaban como inspiracin deportes como el "baseball" y el
baloncesto, la conduccin de coches y de motos de carrera y el tiro al blanco, cuya presencia era
habitual a un costado de los "pinballs".

20

Pong continuaba con la tradicin de las mquinas electromecnicas de tiro al blanco y similares cuya
presencia era habitual en los salones recreativos junto a los populares pinballs o mquinas del milln

Mquina del milln con televisor o televisor para jugar, la frmula resultaba doblemente
atractiva y sugerente. Las mquinas del milln eran el juego tecnolgico por excelencia y el
televisor testimoniaba la entrada en la modernidad de los hogares de la poca (pocos aos antes
haba permitido presenciar en directo la llegada del hombre a la Luna). Uno y otro ocupaban,
adems, un lugar privilegiado en el uso del tiempo libre de nios y adolescentes. Los videojuegos,
de un modo que podra calificarse de parasitario, se aprovecharon de ambos medios.
Los "pinballs", reyes indiscutidos de los salones recreativos desde los aos 30, no
pudieron resistir el empuje de las nuevas mquinas y al cabo de muy pocos aos terminaron
siendo relegados a un segundo plano . La incidencia sobre la televisin fue menos perceptible,
ms sutil, pero no por esto menos trascendental.
A mediados de los setenta el televisor ocupaba un lugar preferencial en el hogar: era el

aparato ms moderno, el referente tecnolgico de cada casa. Vinculados al televisor y sacando


provecho de la sencillez de su manejo, los videojuegos domsticos consiguieron introducirse en el
hogar de una manera natural.
Una de las caractersticas fundamentales de las consolas de videojuegos es que para
funcionar necesitan a la vez una pantalla y un micro-ordenador, razn por la cual y como
sealaba antes, pueden ser descritas como el primer fruto del encuentro de la televisin y el
ordenador.
Este parecido formal con la televisin facilit, sin duda, la aceptacin de los videojuegos
entre los usuarios habituales de la pequea pantalla. La consola de videojuegos era percibida
como un juguete que necesitaba del televisor para funcionar, lo que confirmaba el rol
preponderante de este. Sin embargo, el nuevo aparato introduca una nuevo factor que implicaba
un cambio trascendente en la naturaleza de la televisin como medio de comunicacin, una nueva
dimensin hasta entonces desconocida: gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez,
poda controlar lo que suceda en la pantalla.

22

2. El primer multimedia interactivo


"Las computadoras son objetos altamente interactivos, que hablan, ensean, juegan, ganan".
Sherry Turkle 1984, p.51

La nueva sociedad que parece emerger de la rpida evolucin de las redes telemticas
y otras tecnologas de la informacin y la comunicacin amenaza con dejar fuera de
sus fronteras a quienes no consiguen adaptarse a los nuevos sistemas digitales. Los
videojuegos y otras formas de entretenimiento informtico pueden facilitar la
integracin social de estas personas.
Los videojuegos son los pioneros de un nuevo concepto: el multimedia interactivo. La
interactividad de un sistema es mayor cuanto mayor es el nivel de actuacin posible
del usuario sobre el mensaje emitido, sin olvidar el volumen de informacin que
maneja el sistema. La evolucin de los videojuegos permite prever el nacimiento de un
nuevo lenguaje cinemtico interactivo que puede definir las formas de ficcin del
futuro.

2.

El primer multimedia interactivo

2.1

Redes telemticas: una utopa para el fin del milenio?

Hoy, ms de veinte aos despus de la aparicin de la primera consola domstica, la


televisin ha perdido la primacia tecnolgica que detentaba en el hogar. Equipados con
videograbadoras, mandos a distancia, antenas parablicas, lectores de discos lser de formatos
diversos, sofisticadas consolas de videojuegos, telefaxes, telfonos digitales y celulares y con
potentes ordenadores personales, un nmero importante de hogares (y de centros de estudio y de
trabajo) de los pases industrializados se han conectado, o se aprestan a hacerlo, con Internet, la
red de redes que permite emprender la conquista del denominado ciberespacio: la supuesta
nueva frontera a la que conducen las anunciadas superautopistas de la informacin.
Aparece un nuevo territorio a colonizar; utopa que evoca la idea de un objeto cuya
realidad se niega. No-lugar mitificado en el cual se construir un espacio de comunicacin
ilimitada que ineludiblemente conducir a lo que Gianni Vattimo (1994) denomina sociedad
transparente. Espacio atiborrado de promesas de prosperidad y de todo tipo de bonanzas.
Promesas que, ms all de los discursos entusiastas de sus valedores, requieren un anlisis
prudente y sosegado. Ofuscados por la vorgine laudatoria que acompaa a estos nuevos
sistemas de comunicacin existe el riesgo de perder de vista los problemas y peligros que se
plantean.
El ciberespacio, tal como suele describirse, no existe. No obstante,
"siempre ha existido una geografa mental de cierto tipo en todas las culturas, una memoria
colectiva o una alucinacin, un territorio acordado de figuras, smbolos, reglas y verdades mticas,
propiedad de todos quienes han aprendido sus modos y por los que todos pueden pasar y sin
embargo est libre de los lmites del espacio y el tiempo fsicos. " (Benedikt 1993, p.11)

El propio Norbert Wiener adverta hace ms de cuarenta aos contra los posibles excesos
a los que poda llevar la informtica y aada que el ordenador ("mquina automtica" era la

24

denominacin utilizada en la poca) no deba ser adorado como el nuevo becerro de oro.
Advertencia que hoy, en plena emergencia de la sociedad hiperinformatizada, adquiere su pleno
significado.
En la actualidad todava son muchas las personas que por diferentes motivos permanecen
al margen de esta explosin tecnolgica. Algunas de estas personas, a quienes podramos
denominar resistentes activos, continan observando una fuerte aprehensin hacia los
ordenadores, intimidadas por una tecnologa que desde su nacimiento se ha ido cargando de un
aura mtica. Este temor, en muchas ocasiones, est causado por la propia fascinacin que la
informtica despierta en ellos. Otros justifican su rechazo en cuestiones de orden moral o
filosfico, que muchas veces sirven para ocultar prejuicios y miedos irracionales a lo
desconocido.
A estos resistentes activos hay que aadir a los verdaderos excluidos del ordenador,
aquellos que no tienen otra eleccin que quedarse fuera de los lmites de las fronteras de la
mitificada sociedad informatizada del futuro. Adems de los cientos de millones de personas que
sobreviven (y mueren) en la miseria en los pases subdesarrollados, en el mundo industrializado
son muchos los que no consiguen integrarse plenamente en el proceso de informatizacin. Son
quienes, fundamentalmente por razones de instruccin y por falta de recursos econmicos, se
muestran incapaces de adaptarse a la complejidad que para ellos representa el uso de los
ordenadores.
Desde esta perspectiva, la informatizacin (y robotizacin) del trabajo se convierte en un
motivo de creciente preocupacin. La incapacidad para adaptarse a las nuevas condiciones
laborales que impone la tecnologa puede crear un crculo vicioso que termine por significar para
las personas con menos formacin su exclusin definitiva del sistema productivo.
El desarrollo de nuevas formas de juego y de ocio informtico que incorporen interfaces

cada vez ms intuitivos e interactivos, puede facilitar enormemente el derribo de algunas de las
barreras que impiden la entrada de algunos de estos sectores de la poblacin al mundo de la
informtica y obstaculizan su integracin en los nuevos sistemas productivos.
No se trata de ilusionismo retrico. Los videojuegos ejercen una influencia cognitiva a
gran escala y constituyen un instrumento cultural an ms universal que la televisin (Greenfield
1994,p.35). Esta potencialidad intrnsica de los juegos informticos, y por extensin de los
nuevos sistemas multimedia puede y debera ser aprovechada para resolver este y otros
interrogantes relacionados con el imparable proceso de informatizacin de la sociedad.
2.2

La interactividad del ordenador.

Relata el autor norteamericano David Sheff que cuando Atari inici la fabricacin en serie
de los primeros videojuegos no exista en el mercado la posibilidad de comprar monitores de
video. La nica alternativa que quedaba era utilizar televisores domsticos convenientemente
modificados.
Esta ancdota ilustra lo novedoso que resultaba la aparicin de una mquina destinada a
un pblico no especializado que combinase la informtica y la seal de video. Pero el papel de los
videojuegos en la evolucin de la industria del entretenimiento no se limita a cuestiones
estrictamente tecnolgicas e industriales.
Los videojuegos han sido el primer medio en combinar la multiplicacin de estmulos y el
dinamismo visual de la televisin con la participacin activa del usuario. Esto los convierte en
pioneros de un nuevo concepto: el multimedia interactivo.
Desde principios de los aos sesenta exista la idea de que los ordenadores, con su
poderosa capacidad interactiva, podran ser usados como una ayuda muy importante en la
enseanza. Sin embargo, la complejidad de los sistemas de comunicacin hombre/mquina de la
poca signific un obstculo insalvable para la operatividad de los proyectos educativos que se
26

pusieron en marcha. La situacin cambi de un modo radical a partir de la segunda mitad de la


dcada de los setenta, cuando se generaliz el uso de ordenadores equipados de pantalla de video
y teclado. El sueo de convertir al ordenador en un instrumento til para la enseanza empezaba
a materializarse.
La pantalla, al permitir obtener del ordenador una respuesta visual e inmediata de los
mensajes que le son introducidos mediante el teclado, ofrece un intercambio instantneo y gil de
informacin entre el usuario y la mquina. Lejos de las dificultades que ofrecan los sistemas
anteriores de introduccin y recepcin de datos, el uso combinado de la pantalla y el teclado
facilitaba el acceso a la informtica del usuario no especializado. De este modo se consigua
incrementar las posibilidades interactivas del ordenador.
La interactividad, a niveles diferentes, forma parte de la naturaleza de muchos sistemas
mecnicos y elctricos, si bien el uso corriente del trmino hoy se asocia, casi exclusivamente,
con los medios electrnicos y los sistemas informticos.
Simplificando, se puede decir que la interactividad de un sistema es mayor cuantas
mayores posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del
mensaje .
Desde esta perspectiva, un televisor capaz de recibir cincuenta canales permite,
potencialmente, una mayor interactividad que si tan slo recibe dos. Se establece as una sencilla
regla general: cuanto ms abierto sea un sistema mayor ser su interactividad. Sin embargo el
grado de interactividad no est definido slo por la capacidad de actuar sobre lo que sucede
dentro del programa, sino tambin por el volumen de informacin que el sistema sea capaz de
transmitir.
Norbert Wiener afirma que todos los mensajes son, por naturaleza, una forma y una
organizacin y que la informacin que suministra un conjunto de mensajes es una medida de su

organizacin. En consecuencia cuanto ms probable es el mensaje menos informacin contiene.


Wiener utiliza el ejemplo de los autmatas que, afirma, aportan muy poca informacin porque no
se pueden apartar del recorrido para el cual fueron programados. Seal inequvoca de que su
grado de interactividad es casi inexistente: la nica alternativa que ofrecen es la posibilidad de
accionar o no su mecanismo de encendido (Wiener 1969, p.21 y sigs.)
Esto obliga a considerar la interactividad de un sistema a partir de dos claves diferentes.
La primera, y ms habitual, hace referencia al nivel de actuacin posible del usuario sobre el
desarrollo del mensaje emitido. La segunda, cuya importancia suele ser obviada, fija su atencin
en el volumen de informacin que maneja el sistema.
El autor canadiense Jean Paul Lafrance propone una tabla para el anlisis de la
interactividad en la que distingue cinco niveles o grados diferentes:
grado 0: el desarrollo de la accin es lineal. El usuario no puede actuar sobre el
desarrollo de lo que sucede en pantalla. Televisor.
grado 1: el usuario puede ejercer una accin sobre la mquina (parada, pausa, zapeado,
etc.) Magnestocopio.
grado 2: la pantalla de video est conectada a un ordenador. El usuario no interviene
sobre el programa pues la accin est dirigida por el procesador que reacciona segn
datos previstos. Es el caso de los videojuegos tradicionales.
grado 3: el ordenador administra el dilogo entre el usuario y las imgenes y sonidos que
genera. El programa est concebido y desarrollado como un todo indisociable. Por
ejemplo un simulador de vuelo o de conduccin.
grado 4: los interfaces hombre-mquina permiten al usuario sentirse en situacin real y
reaccionar como si se encontrara personalmente en el lugar de la accin. La realidad
virtual responde a este tipo de interactividad. (Lafrance 1994a y 1994b)
28

2.3

Un nuevo lenguaje cinemtico?

La interactividad forma parte de la naturaleza de los videojuegos. Los primeros juegos


eran sistemas cerrados que ofrecan al jugador un escaso nmero de variantes posibles sobre
las que poda ejercer un control. A pesar de este nivel parcial y limitado de interactividad, el
hecho de que por primera vez fuera posible dirigir lo que suceda en la pantalla del televisor los
haca especialmente atractivos.
Esto de por s otorgaba a los videojuegos una dimensin que trascenda la meramente
econmica o tecnolgica. En este sentido el autor francs Patrice Flichy remarcaba en 1980,
cuando apenas empezaba entreverse el posterior fenmeno comercial, que el mercado del
videojuego :
"es menos importante por s mismo que por lo que prepara: habita al consumidor a otro
uso de su televisor. La pequea pantalla deja de ser ese receptor de imgenes animadas
que reina en medio del saln y que se contempla de manera ms o menos pasiva, para
convertirse en un aparato con el que se establece una relacin ldica(...) El juego de
video(...) abre el camino a una utilizacin del televisor como una terminal alfanumrica."
(Flichy 1982, p.133)

Los primeros videojuegos incorporaban sonidos y msicas muy simples, generados


sintticamente, que fueron conformando sus rasgos multimedia. A medida que los programas de
juego fueron adquiriendo un mayor nivel de sofisticacin su grado de interactividad y su carcter
multimeditico se fue incrementando. Bandas sonoras originales que incluyen efectos de sonido
y msica, en muchas ocasiones especialmente compuestas para el juego, narraciones cada vez
ms complejas e imgenes provenientes de otras fuentes son las principales caractersticas que
nos permiten hablar de entretenimiento multimedia cuando nos referimos a los videojuegos y a
los juegos de ordenador.
Algunos autores van ms all y consideran que los programas de videojuegos constituyen
una nueva forma de expresin artstica que combina la msica, el dibujo, la escritura y la

informtica. Un arte al menos tan complejo como las formas clsicas del audiovisual, llega a
afirmarse (Lediberder 1993:87 y sigs.).
La implicacin cada vez mayor de Hollywood en la produccin de videojuegos parece
confirmar esta apreciacin, al menos en lo referente a sus aspectos industriales. El desarrollo de la
tecnologa ha permitido que los videojuegos formalmente se parezcan cada vez ms a las
pelculas sin perder su gran ventaja sobre estas: la interactividad.
La progresiva incorporacin de tecnologas cada vez ms sofisticadas en las aplicaciones
informticas destinadas al entretenimiento permite pronosticar cambios importantes en la
industria del videojuego. En este sentido, algunos observadores consideran que los videojuegos
evolucionarn en un breve plazo de tiempo hacia nuevas formas de entretenimiento interactivo.
Las magnficas prestaciones que ofrecen las nuevas plataformas de juego permiten
obtener una resolucin de imagen y una fluidez de movimientos prximos a los de la televisin,
adems de conseguir la renderizacin (proceso de reconocimiento) en tiempo real de escenarios y
de personajes en tres dimensiones. Gracias a estas mejoras los programas de juego se orientan
hacia la creacin de juegos que ofrecen experiencias inmersivas, realistas y cinemticas ms
fuertes.
Este aumento de la calidad grfica de los programas y de la capacidad de explotar
imgenes de video e imgenes tridimensionales sofisticadas determina el nacimiento de un nuevo
lenguaje cinemtico interactivo. Un nuevo lenguaje que reune algunas de las reglas clsicas del
rodaje de films y del desarrollo de los videojuegos (Allen 1995, p.185 y sigs.).
La evolucin de las nuevas tecnologas que confluyen en lo que genricamente se conoce
como realidad virtual acentuar esta tendencia a la inmersin interactiva. Las experiencias de
juegos a travs de la red telemtica permiten prever que, en un futuro no muy lejano, ser posible
ser el protagonista virtual de un programa de entretenimiento a medio camino entre el juego
30

informtico y el cine, en el cual el resto de personajes estn encarnados por otros jugadores
situados en diferentes puntos del planeta.

3. Orgenes del videojuego


La informtica mantuvo siempre una relacin simbitica con la industria blica. Desde
la aparicin de los primeros ordenadores se consider la posibilidad de crear una
mquina de jugar al ajedrez, como paso previo para construir otra destinada a
analizar cuestiones de estrategia militar. El ajedrez tambin se utiliz como banco de
pruebas en las invetigaciones en inteligencia artificial. Pero un programa informtico
para jugar al ajedrez tiene poca relacin con un videojuego. El primer juego
informtico que incorporaba una pantalla de rayos catdicos fue inventado en 1962
por un estudiante del MIT. A principios de los aos 70', Nolan Bushnell, un ingeniero
norteamericano de 27 aos, cre un videojuego de uso sencillo y fcil de fabricar, al
que bautiz Pong. Para comercializar su juego fund Atari que pocos aos ms
adelante llegara a ser la primera gran empresa de videojuegos del mundo.

32

3.

Orgenes del videojuego

La creacin de un autmata capaz de jugar al ajedrez formaba parte del imaginario


cientfico desde los tiempos de la Ilustracin. Es famosa la historia de la falsa mquina de ajedrez
de Maelzel que caus admiracin en Estados Unidos a mediados del siglo XIX. El truco era de
una sencillez desconcertante: el que jugaba era un hombre que se meta adentro de la supuesta
mquina. No sorprende, por lo tanto, que los pioneros de la informtica contemplaran desde un
principio la posibilidad de que las "modernas mquinas de calcular" fueran capaces de jugar al
ajedrez.
El propio Norbert Wiener sostena, en 1954, que era fcil hacer que este nuevo tipo de
calculadoras jugaran una partida de ajedrez bastante pasable. En cambio, consideraba que era una
tarea sin esperanza construir una mquina que jugase perfectamente. El obstculo, en su opinin,
estribaba en el alto nmero de combinaciones posibles que ofrece el ajedrez. Esto no le impeda
prever que en un futuro cercano sera posible crear una mquina capaz de hacerlo "como un
aficionado muy bueno y posiblemente como un maestro" gracias a la capacidad de aprendizaje
que atribua a las "modernas mquinas de calcular" (Wiener 1969, p.163 y sigs).
Wiener afirmaba que existan razones que demostraban que las investigaciones en este
tipo de mquinas "tienen mayor importancia que la de una simple curiosidad, interesante slo
para los jugadores." Apoyaba sus palabras en un trabajo publicado por el matemtico Claude
Shannon, creador de la teora matemtica de la informacin.
Shannon, entre otras cosas, haba sugerido que una mquina capaz de jugar al ajedrez
poda servir como paso previo para construir otra capaz de evaluar una situacin militar y
determinar la mejor estrategia en un momento determinado. Esta observacin no ha de
sorprender. Al fin y al cabo, la informtica, desde el mismo momento de su concepcin, mantuvo

siempre una relacin simbitica con la industria blica. No debemos olvidar que los primeros
ordenadores se crearon para fines exclusivamente militares.
El matemtico norteamericano de origen hngaro, John von Neumann, puede ser
considerado un smbolo de este encuentro entre la naciente informtica, la matemtica y la
tecnologa de guerra. Von Neumann es el creador de la "teora de los juegos" que tuvo
importantes aplicaciones estratgicas de carcter militar. Adems particip en el desarrollo de la
bomba atmica y defini tambin el principio sobre el cual funcionan todava hoy todos los
ordenadores.
En 1950 el matemtico britnico Alan Turing, otro de los pioneros de la informtica,
public la primera obra que hablaba de inteligencia artificial. Eran numerosos los investigadores
de la poca que estaban convencidos de que realmente era posible crear una mquina capaz de
aprender. De este convencimiento surgi una nueva disciplina que hizo suyo el concepto creado
por Turing. El ajedrez se convirti de inmediato en uno de los bancos de pruebas preferidos por
los investigadores. Durante la segunda mitad de los aos cincuenta el optimismo que se gener
alrededor de la inteligencia artificial di lugar a algunas declaraciones provocativas. As, por
ejemplo, en 1957 Herbert Simon, uno de los pioneros en inteligencia artificial, afirm con
despreocupado desparpajo que antes de final de la dcada una mquina derrotara al campen
mundial de ajedrez. Las reacciones del resto de la comunidad cientfica no tardaron en llegar.
Muchos expertos se apresuraron a desechar con contundencia cualquier posibilidad de que esta
prediccin pudiera cumplirse. El ajedrez, recordaban, exige pensamiento real lo que implica
intuicin, algo imposible de conseguir mediante clculo matemtico.
Casi treinta aos despus, a pesar de los enormes avances en la capacidad de clculo de
los ordenadores, el desafo contina abierto. Sin embargo cada vez aparece como ms cercano el
da en que una mquina consiga al fin derrotar en toda regla al campen mundial de ajedrez. De
34

hecho en 1994 un programa informtico logr vencer al mejor jugador del mundo, Gari
Kasparov, en una serie de partidas rpidas. Asimismo, a principios de 1996, otro programa
informtico, Deep Blue de IBM, puso en serios apuros al propio Kasparov durante una serie de
seis partidas jugadas con el reglamento de los torneos internacionales. El poderoso sistema
informtico, capaz de calcular cincuenta mil millones de jugadas en tres minutos, consigui ganar
la primera partida del duelo y oblig a Kasparov a realizar un gran esfuerzo en las siguientes
partidas.
Por otro lado, las mquinas y los programas informticos de ajedrez, que cualquiera
puede comprar en una tienda por un precio poco elevado, han alcanzado un notablisimo nivel de
juego, capaz de poner en dificultades e incluso vencer a un jugador experto. No obstante, en el
caso de estas mquinas para jugar ajedrez, no cabe hablar de inteligencia artificial tal como la
conceban Turing, Neumann y otros pioneros de la informtica. De hecho, el juego de estos
programas de ajedrez se basa en la capacidad de clculo de los procesadores informticos y no en
su capacidad de aprendizaje.
Si me he detenido en las tempranas relaciones entre la informtica y el ajedrez ha sido con
la intencin de ilustrar como desde los inicios los modelos de juego fueron utilizados como
impulsores de los procesos de innovacin tecnolgica. Pero un programa informtico para jugar
al ajedrez tiene poca relacin con un videojuego.
El primer antecedente directo de los actuales videojuegos data de 1958. Se trataba de un
juego de tenis de grficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, un investigador
norteamricano en electrnica.
Aunque hoy resulte sorprendente, Higinbothan no patent nunca su invento pues
consideraba que su inters era muy limitado. Para su inventor, la nica utilidad de este juego era
despertar la curiosidad cientfica y entretener durante un rato a los investigadores que visitaban su

laboratorio (Jolivalt 1994,p.5).


En 1962 Steve Rusell, un estudiante de tercer ciclo del Instituto de Tecnologa de
Massachusets (popularmente conocido como MIT) cre el que suele ser considerado como el
primer videojuego informtico, Spacewar ("Guerra Espacial"). El juego de Rusell incorporaba
una importante innovacin tecnolgica para la poca: la pantalla de rayos catdicos. El Spacewar
caus un gran impacto en la comunidad informtica de la poca. Tanto es as que durante los
sesenta casi no haba universidad estadounidense que no tuviera el juego de Rusell instalado en
sus ordenadores.
En 1966 Ralph Baer, ingeniero jefe de una empresa llamada Sanders Associates, dise el
prototipo de la primera consola de juego concebida para ser utilizada con un televisor domstico.
Pocos aos antes un investigador del MIT, Ivan Sutherland, haba planteado en su tesis doctoral
el diseo del que puede ser considerado como el primer sistema interactivo, en tiempo real, para
la creacin de grficos por ordenador. La aportacin de Sutherland es el antecedente directo de
los actuales generadores grficos, bsicos en la creacin de videojuegos y programas multimedia
en general.
A principios de los setenta un ingeniero de 27 aos, Nolan Bushnell, consigui hacer una
versin simplificada del juego creado por Rusell casi diez aos antes, a la que llam Computer
Space. La versin de Bushnell, que trabajaba en un laboratorio montado en una habitacin de su
casa, estaba constituida por una serie de circuitos integrados conectados a un televisor en blanco
y negro y slo serva para jugar a este juego. Justamente en esta caracterstica resida el mayor
inters del Computer Space ya que al no necesitar un ordenador completo era factible fabricarlo
a bajo precio.
Convencido de las posibilidades comerciales de su invento, Bushnell lleg a un acuerdo
con un pequeo fabricante de mquinas del milln para la produccin en serie del Computer
36

Space. El fiasco fue absoluto, no consiguieron vender ni un slo aparato.


A pesar de este estrepitoso fracaso, la confianza de Bushnell en su invento no decay.
Tras llegar a la conclusin de que el rechazo al Computer Space haba estado motivado por la
complejidad de sus reglas de juego, se puso a trabajar en la bsqueda de una solucin. As es
como consigui crear un juego de grficos muy simples y de utilizacin muy sencilla que
recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. Sin embargo, y a
diferencia de su predecesor, Nolan Bushnell pens que aquel juego, al que bautiz Pong, poda
ser algo ms que un ingenioso entretenimiento para los amigos.
Dispuesto a comercializar personalmente el nuevo juego, Bushnell decidi fundar su
propia empresa. De este modo naci Atari, nombre que con el tiempo lleg a convertirse en
sinmino de videojuego.

4. Tipos de soportes

Cuando se habla de videojuegos deben distinguirse cuatro tipos diferentes de soportes:


mquinas para salones recreativas, ordenadores personales, consolas domsticas y
consolas porttiles.
Aunque el xito inicial de los videojuegos tuvo lugar en los salones recreativos, el
inters socio-econmico y el desarrollo tecnolgico de los juegos informticos est
marcado por la evolucin del mercado de las videoconsolas domsticas. Un mercado
que durante los ltimos aos ha estado estrechamente controlado por dos empresas
japonesas: Nintendo y Sega.

38

4.

Tipos de soportes

Cuando se habla de videojuegos cabe distinguir, bsicamente, entre cuatro tipos de


soportes tecnolgicos diferentes. An cuando responden a esquemas similares, las caractersticas
propias de cada uno de estos soportes determinan modos de uso y tipos de programas de juego
especficos a cada uno de ellos:
a) Las mquinas recreativas (destinadas a los salones recreativos o de arcade).
La rentabilidad de este tipo de mquinas depende directamente del nmero de jugadores
potenciales dispuestos a echar una moneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos
y de corta duracin para facilitar la rotacin del pblico.
En la actualidad, los salones recreativos se han convertido en el escenario preferido para
la instalacin de mquinas de juego electrnico de nueva generacin (simuladores de
distinto tipo y mquinas de realidad virtual)
b) El ordenador personal (puede incorporar o no lector de CD-ROM)
La ventaja de los ordenadores sobre otros soportes de juego es que ofrecen la posibilidad
de ser utilizados para otras actividades.
Una de las grandes incgnitas que tiene planteada el sector del entretenimiento
informtico es la posibilidad de que el ordenador personal equipado con lector de CDROM termine por imponerse como el soporte tecnolgico estndar del multimedia
domstico. Es interesante remarcar que las prestaciones tecnolgicas requeridas a un
ordenador multimedia destinado al hogar son muy superiores a las necesarias para las
aplicaciones ofimticas, lo que repercute directamente en su precio.
Durante la dcada de los ochenta consiguieron una gran popularidad pequeos
ordenadores domsticos (Amstrad, Sinclair, Commodore, etc) que se utilizaban casi
exclusivamente para jugar. El xito de las consolas de juego Nintendo y Sega y el

descenso de los precios de equipos informticos ms potentes tipo PC o Macintosh


determinaron la decadencia definitiva de estos micro-ordenadores.
c) Videoconsolas Requieren ser conectadas a un televisor. Se caracterizan por utilizar
cartuchos o sistemas propios de lectura de discos compactos (CD-ROM). Hasta ahora
todas las consolas han sido incompatibles entre s, si bien en la actualidad existen sistemas
creados con la vocacin de ser adoptados como estndar del sector.
Se trata de sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos de utilizar y que
tienen un coste econmico sensiblemente inferior al de los ordenadores personales.
A partir de de 1994 tuvo lugar la aparicin de una nueva generacin de de videoconsolas
basadas en sistemas de CD-ROM, la mayora de las cuales ofrece opciones que, adems
de los juegos, permiten otras aplicaciones multimedia.
Existen sistemas hbridos como el CD-i de Phillips, presentado como el primer
multimedia interactivo. Lanzado en 1991, a pesar de intensas campaas de promocin, el
CD-i (y otras plataformas similares) no ha conseguido imponerse en el mercado.
d) Consolas porttiles.
Se caracterizan por llevar incorporada la pantalla de visualizacin. Utilizan cartuchos de
juego especficos para cada marca.

Hay que sealar que durante los ltimos aos la evolucin tecnolgica ha provocado una
aproximacin en las caractersticas de los programas de juego destinados a los diferentes
soportes. De este modo es cada vez ms frecuente encontrarse con un mismo juego en versiones
para mquinas recreativas, para ordenador y para ms de un tipo y marca de videoconsola.
4.1

La consola domstica: su relevancia

An cuando el xito inicial de los videojuegos tuvo lugar en los salones recreativos, la
40

historia de los juegos informticos est marcada por la evolucin del mercado de las
videoconsolas domsticas.
Dos empresas japonesas, Nintendo y Sega, han controlado y dirigido durante la ltima
dcada la evolucin del mercado del videojuego domstico casi a su antojo. Esta situacin de
duopolio de hecho favoreci el fulminante crecimiento econmico de ambas empresas. Casi de la
noche a la maana, las consolas y los personajes de los videojuegos de Nintendo y Sega se
convirtieron en parte importante del paisaje audiovisual de nios y adolescentes. La relevancia
socio-econmica que adquirieron ambas empresas tuvo una influencia notable sobre el contenido
de la mayor parte de los estudios sobre juegos informticos publicados durante la primera mitad
de los noventa. Absorbidos por el fenmeno de las videoconsolas, el resto de los soportes apenas
era tenido en consideracin.
El rpido desarrollo de aplicaciones multimedia de distinto signo destinadas a los
ordenadores personales, la aparicin de nuevos canales de difusin de juegos como la televisin
por cable, la creciente popularizacin del uso de las redes telemticas para la distribucin de
juegos informticos y otras aplicaciones derivadas de los videojuegos han comenzado a modificar
el centro de inters. El riesgo ahora es la tendencia que empieza a desarrollarse de minusvalorar
la importancia de las consolas.
El creciente entusiasmo que muestra gran parte de la prensa por los sistemas multimedia
para ordenador personal contrasta con el revoltijo de escepticismo e indiferencia que ha rodeado
la aparicin de las nuevas videoconsolas. Consolas que, como hemos sealado antes, utilizan
tambin sistemas basados en el CD-ROM.
La apuesta es muy fuerte. Ninguna de las empresas implicadas en el envite parece
dispuesta a dejar pasar la mnima oportunidad para defender sus intereses. En este sentido, todo
parece apuntar que la partida, al menos desde un punto de vista meditico, empieza inclinarse

hacia el lado del ordenador personal. Sea cual fuese el futuro de las videoconsolas, no se puede
dar la espalda al papel fundamental que han tenido en la historia del entretenimiento informtico.

42

5. Nacimiento, auge y cada de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos.


5.1

Del saln recreativo a la sala de estar.

La primera mquina de Pong se instal en 1972 en una sala de billares. El xito fue
inmediato. En 1975 Atari present su primera consola domstica. Durante 1978 el
sector atraves una crisis pasajera. Entre 1979 y 1982 las ventas de videjuegos se
multiplicaron por ms de diez. La mayor parte vendidos por Atari. En esa misma
poca naci el mercado de los micro-ordenadores domsticos. Entretanto, en 1981,
IBM present su primer ordenador personal (PC. Personal Computer), factor decisivo
para la iincorporacin de la nformtica en nuestra vida cotidiana.
A partir de finales de 1982, los fabricantes de videojuegos iniciaron una guerra de
precios que afect gravemente la rentabilidad del sector. A finales de 1983 todos ellos
estaban al borde de la quiebra y en 1984 abandonaron la produccin de videojuegos.
La vertiginosa cada del mercado de las videoconsolas domsticas hizo que muchos
analista se apresuraran a sentenciar su muerte definitiva.

5.

Nacimiento, auge y cada de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los


videojuegos.

5.1

Del saln recreativo a la sala de estar.

Quienes en otoo de 1972 asistieron a la instalacin de la la primera mquina de Pong en


una sala de billares de una pequea poblacin de California nunca hubieran podido imaginar que
aquel hecho, en apariencia trivial, iba a dar lugar al nacimiento de una nueva industria. Una
industria que, como combinacin de los sectores de la informtica, la electrnica de consumo y el
entretenimiento, preanunciaba los actuales movimientos de convergencia tecnolgica y
empresarial.
Exteriormente, Pong era un anodino mueble de madera equipado con la pantalla de un
televisor en blanco y negro y un tablero con dos pequeas palancas de mando. Aparentemente,
existan pocas diferencias materiales entre la nueva mquina y muchos de los juegos
electromecnicos que estaban al costado de las populares mquinas del milln en los salones
recreativos.
El xito de Pong fue extraordinario desde un primer momento. Es muy probable que la
simplicidad del juego haya contribuido de un modo decisivo en su aceptacin. "Para ganar,
acierte a la pelota", esa nica instruccin bastaba para que el usuario comprendiera el objetivo del
juego y el modo de jugar (Sheff 1993, p.102 y sigs.)
La fiebre por el juego de Atari alcanz niveles desconocidos hasta entonces. Las viejas
mquinas del milln fueron quedando relegadas a un segundo plano en los salones recreativos y
aquellos juegos electromecnicos a los que el Pong tanto se asemejaba exteriormente se vieron
condenados a la desaparicin.
Segn la revista econmica "Fortune", citada por Sheff, en 1974 se produjeron ms de
44

cien mil juegos del tipo Pong, de los cuales slo un diez por ciento salieron de las fbricas de
Atari. El resto se lo repartan entre las mquinas producidas por las empresas que tenan una
licencia de la empresa de Bushnell y las numerossimas copias fraudulentas.
Tras el fulgurante xito en los salones recreativos, en 1975 Atari present en el mercado
su primera consola domstica. Se trataba de un aparato pequeo equipado de un mando con dos
botones que se enchufaba directamente al televisor y que slo permita jugar al Pong.
Convencionalmente se ha adoptado el ao de aparicin de la consola domstica de Atari
como el de la llegada de los videojuegos al hogar. Sin embargo, desde 1972 una filial de Phillips,
Magnavox, haba comenzado a comercializar con relativo xito (cien mil unidades vendidas
durante el ao de su lanzamiento) una versin mejorada de la consola domstica que haba
inventado Ralph Baer en 1966.
La consola de Atari ofreca, por un precio de venta inferior al de la consola Magnavox,
una mejor definicin de imagen y una mayor sensibilidad en los mandos. No obstante, es probable
que sin el apoyo inicial de una cadena de grandes almacenes que hizo una importante campaa
publicitaria por televisin, la versin domstica de Pong nunca hubiera conseguido alcanzar las
espectaculares cifras de ventas que obtuvo durante el primer ao. Especialmente si se tiene en
cuenta que en un principio ninguna de las grandes cadenas de distribucin de juguetes haba
mostrado ningn inters en comercializarla.
A mediados de la dcada de los setenta se produjo una fuerte cada en los precios de los
microprocesadores. Esto permiti un salto cualitativo en los videojuegos. El primer juego de
Atari que incorporaba un microprocesador fue Sprint, un juego de carreras de coches, destinado
a los salones recreativos, que exiga de la mquina reacciones mucho ms rpidas y realistas que
las conocidas hasta entonces.
La introduccin de los microprocesadores hizo que el programa informtico se

convirtiera en parte integrante del videojuego. Ante esta nueva realidad, Atari, que era sobretodo
una empresa de material, se vi obligada a contratar un gran nmero de programadores para
desarrollar los nuevos juegos. Esto provoc un cambio trascendental en la estructura de la
empresa y aument de un modo considerable sus necesidades financieras.
Entretanto, el xito de las consolas domsticas haba multiplicado el nmero de empresas
dedicadas a la fabricacin de videojuegos. En 1976 Warner Communications, uno de los
mayores productores cinematogrficos y discogrficos de la poca, compr Atari que haba
estado buscando inversores para poder afrontar los desafos que planteaba la evolucin del
sector. A finales de 1976, adems de Atari y Magnavox, dieciocho compaias competan por un
mercado prometedor, pero todava en gestacin. Entre estas empresas cabe destacar a Coleco
(filial de CBS), por el papel que cumpli en la evolucin posterior del sector.
A principios de 1977 la naciente industria del videojuego se hallaba en plena
efervescencia. La aparicin durante ese ao de las primeras consolas en color con cartuchos
intercambiables marc un importante punto de inflexin en la evolucin de la nueva industria.
Para algunos autores, incluso, el lanzamiento de las consolas con cartuchos signific el verdadero
nacimiento de los videojuegos domsticos. Sin embargo, a pesar de su aparente dinamismo, el
mercado empezaba a mostrar los primeros sntomas de fragilidad. Contra todo pronstico, la
acogida que tuvieron las nuevas consolas fue tibia. Pero los fabricantes no parecieron hacer caso
del aviso que le haba lanzado el mercado y se marcaron altsimas expectativas de venta de cara a
la campaa de Navidad de 1978. Las previsiones resultaron dramticamente optimistas. El
balance final de la campaa fue descorazonador. Los efectos del desastre fueron demoledores
para todos los fabricantes de consolas. Tanto es as que tras la hecatombe slo Atari y Coleco
continuaron su aventura en el mundo de los videojuegos.
Para algunos autores el motivo fundamental de esta primera crisis del sector fue la falta de
46

programas atractivos. En cambio, otros consideran que la verdadera razn de esta vertiginosa
cada de la demanda fue la confusin que produca entre los consumidores potenciales el gran
nmero de productos ofertados, incompatibles entre s. Probablemente ambos factores hayan
incidido, de una forma u otra, en este tropezn en el, hasta entonces, exitoso recorrido de los
videojuegos por los vericuetos del mercado de consumo de masas.

5.2

Un fugaz apogeo

A principios de 1979 el mercado de los videojuegos domsticos pareca abocado a vivir


un inevitable perodo de agona. Sin embargo el espectacular xito de dos nuevos juegos para
salones recreativos llegados de Japn hizo renacer con inusitado bro el inters por los
videojuegos. Estos dos juegos eran Pac-Man, el clebre "comecocos" que lleg a ser el emblema
de los videojuegos, y Los Invasores del Espacio ("Space Invaders"), un juego de "marcianitos"
que era una adaptacin ultra simplista de Space-War, aquel primer videojuego informtico creado
en 1962.
El xito de Pac-man fue tan desbordante que pronto traspas los lmites de los
videojuegos. Su personaje principal se convirti rpidamente en una verdadera estrella del
espectculo que generaba importantes derechos derivados. Su archiconocida imagen se utilizaba

en todo tipo de artculos de consumo. Incluso se cre una serie de dibujos animados para la
televisin protagonizada por el "comecocos". Al cabo de pocos aos la popularidad de Pac-man
lleg a ser tan grande que revistas como la humorstica "Mad" y la seria e influyente "Time" le
dedicaron la portada.
La rapidez de reflejos de Atari le permiti conseguir durante aquel 1979 los derechos
exclusivos de comercializacin de la versin domstica de Pac-Man. Esto situ a la empresa de
la Warner en una situacin privilegiada respecto a sus competidores. Gracias al xito de PacMan las ventas de Atari comenzaron a aumentar de un modo espectacular.
Durante los tres aos siguientes la expansin del mercado de los videojuegos fue
extraordinaria. Entre 1979 y 1982, ao en que alcanzaron su cnit, las ventas de videoconsolas y
cartucho s de juego se multiplicaron por ms de diez. A finales de 1982, el nmero de consolas
instaladas en Estados Unidos se acercaba a los veinticinco millones de unidades. La mayor parte
vendidas por Atari.
Atari, que representaba cerca del 70 % del mercado, era el dueo casi absoluto del
sector. Nada, ni nadie pareca estar en condiciones de hacerle sombra. Para hacerse una idea de la
dimensin econmica que lleg a tener la empresa que apenas diez aos antes haba fundado
Nolan Bushnell bastan algunas cifras: veinte millones de consolas vendidas de su modelo 2600,
un catlogo de juegos de mil quinientos ttulos y una facturacin de dos mil millones de dlares
en 1982. Esta ltima cifra representaba ms de la mitad de los ingresos de la Warner, y
contribua con ms del sesenta por ciento al total de sus beneficios netos (Sheff 1993, p.112)
Durante este mismo perodo la popularidad de los salones de mquinas recreativas (o de
"arcade") continuaba incrementndose. Las recaudaciones superaban en mucho las cifras
manejadas por el mercado domstico. De acuerdo a estimaciones citadas por Sheff, en 1982 los
salones de mquinas recreativas alcanzaron en Estados Unidos un volumen de negocios que
48

oscilaba entre los cinco y los seis mil mil millones de dlares, casi el doble de los tres mil
doscientos millones que generaba el mercado domstico.
El mercado estadounidense de los videojuegos lleg a alcanzar en 1982 una magnitud que
sobrepasaba cualquier previsin que hubiera podido hacerse tan slo un lustro antes. En
concreto, la cifra empleada durante ese ao en juegos electrnicos domsticos y en salones
recreativos super por primera vez los ingresos obtenidos por la suma de la venta de entradas de
cine y de discos 1. Sin embargo, la aparente solidez de Atari, y del resto de la industria del
videojuego domstico, se apoyaba sobre un castillo de naipes.
Hay que remarcar que muchas de las consolas de esta primera poca dorada de la
industria del videojuego disponan de perifricos sofisticados que en algunos casos todava no
han sido superados por las consolas modernas. La ColecoVision (1982) de CBS, por ejemplo,
contaba con un mdulo de expansin que converta la consola en un pequeo ordenador con
lenguaje Basic, teclado, procesador de textos e impresora. La Vectrex (1982), de la empresa
juguetera MB, fue la primera consola con pantalla incorporada. Entre los perifricos que
propona la consola de MB cabe destacar un casco de visualizacin tridimensional, de estructura
similar a los actuales cascos de realidad virtual, y un lpiz ptico que permita dibujar sobre la
pantalla. Sin embargo, a pesar de su carcter innovador, la Vectrex no tuvo una buena acogida en
el mercado.
Los cartuchos de juego de este perodo contenan programas sin final cuyo objetivo
principal era la acumulacin de puntos. Esta limitacin estaba determinada por la escasa
capacidad de los propios cartuchos y por las prestaciones tecnolgicas de las consolas. Sin
embargo, durante esta poca se fueron conformando los rasgos principales de la nueva industria
1

Es importante subrayar que se trat de un fenmeno conyuntural, producido por la coincidencia de la crisis en
la que se encontraba la industria cinematogrfica de Hollywood con el gran auge que tuvieron las ventas de
videojuegos durante 1982.

del entretenimiento informtico. Muchos de los cuales han perdurado hasta hoy.
Efectivamente fue a principios de los ochenta cuando se empezaron a utilizar licencias
para la explotacin de ttulos de pelculas de xito y de personajes famosos. Tambin por
entonces
empezaron a configurarse las caractersticas fundamentales de la mayora de los gneros en que
pueden dividirse los videojuegos en la actualidad y de aquellos aos data, asimismo, la inquietud
que despiertan los videojuegos en amplios sectores de la sociedad.
5.3

La micro-informtica entra en escena

A principios de los aos setenta surgieron en los ambientes contraculturales de las


universidades californianas grupos de idealistas radicales de la computacin que propugnaban un
cambio en las relaciones entre informtica y sociedad. Una de las consignas preferidas de estos
grupos reinvindicaba una idea que por entonces pareca descabellada. "El ordenador para el
pueblo" proclamaban en medio del ambiente de efervescente entusiasmo que rodeaba en Estados
Unidos a todo lo que estuviera relacionado con la computacin. Los videojuegos, como es
comprensible, no podan sustraerse de este contexto de desbordante optimismo.
As es como Atari se convirti, desde el principio, en una importante cantera de
investigadores informticos. Son numerosos los investigadores que tras su paso por los
laboratorios de Atari tuvieron un papel relevante en la evolucin de la informtica de consumo y
en el desarrollo de muchos de los sistemas complejos de simulacin que desembocaron en lo que
hoy en da se conoce como realidad virtual.
Dos antiguos colaboradores de Atari, Steve Jobs y Steve Wozniak, crearon en 1977 el
Apple II. Se trataba del primer micro-ordenador domstico que incorporaba monitor de video,
teclado y memoria. Aunque el precio del Apple II an no estaba al alcance de todo el mundo, el
sueo de los radicales californianos pareca empezar a hacerse realidad.
50

La buena acogida que tuvo el Apple II empuj a Atari y a otras empresas relacionadas
con la electrnica a lanzar sus propios micro-ordenadores. Sin embargo, exista una diferencia
fundamental entre estos aparatos y el Apple II. A excepcin de este ltimo que incorporaba un
monitor especial, el resto utilizaba como terminal un televisor domstico. Esto los acercaba, en
cierta medida, a las consolas de juego. Adems el hecho de no disponer de monitor haca que
estos micro-ordenadores, surgidos a la estela del Apple, fueran mucho ms baratos que el aparato
creado por Jobs y Wozniak.
Coincidiendo con el auge de las videoconsolas, a partir de 1980, el crecimiento de las
ventas de estos pequeos ordenadores personales fue espectacular. Entre 1980 y 1985 el nmero
de micro-ordenadores de este tipo instalados en los hogares estadounidenses pas de doscientos
mil a diez millones de aparatos.
El mercado estadounidense estaba controlado fundamentalmente por Commodore. En
cambio en Europa las marcas predominantes, segn el pas, eran Sinclair, Amstrad o Thomson.
Adems de las compaas citadas, tambin Atari, Sony y Phillips, entre otras, entraron en
diferentes momentos y con distinta suerte en el mercado de los micro-ordenadores.
Estos pequeos ordenadores domsticos ofrecan la posibilidad de crear programas
informticos e incorporaban aplicaciones que, a pesar de su aparente sencillez, hasta entonces
haban estado reservadas exclusivamente a los ordenadores profesionales. Por primera vez el
pblico en general tena acceso a tratamientos de textos, a pequeas bases de datos o a sencillos
programas de gestin contable.
Aunque la publicidad de los fabricantes pona un gran nfasis en recalcar todas estas
posibilidades, adems de atribuirles importantes cualidades educativas, los ordenadores de este
tipo se utilizaban casi exclusivamente para jugar.
Existan diversos sistemas aunque los ms populares, debido a su menor precio y a la

simplicidad de uso, eran los que utilizaban programas grabados en casetes del mismo formato que
los de audio.
Si bien durante este perodo inicial la micro-informtica tuvo una escasa incidencia en el
mercado de los videojuegos domsticos, su papel fue relevante en la evolucin de la edicin de
juegos. Los micro-ordenadores, al ser mquinas abiertas a programas y aplicaciones de distinto
signo escritos por terceros, estimularon la aparicin de editores de juegos independientes. De este
modo acentuaron el proceso de separacin entre el sector de programas y los fabricantes de
material que haba empezado a manifestarse a principios de los ochenta.
Entretanto, en agosto de 1981, tuvo lugar un hito fundamental en el proceso de
informatizacin de la sociedad ( y de paso en la evolucin del juego electrnico) que no podemos
dejar de citar. IBM present en aquella fecha su primer ordenador personal (PC: Personal
Computer). El PC se convirti en un estndar que transform radicalmente las caractersticas del
mercado de la informtica de consumo. La rpida popularizacin del sistema creado por IBM
aceler de un modo decisivo la incorporacin de la informtica en nuestra vida cotidiana.
Aunque el PC fue creado como un ordenador con vocacin profesional, con los aos el
estndar de IBM termin por conquistar el mercado domstico. La evolucin tecnolgica, el
progresivo descenso de los precios de los equipos y la multiplicacin de programas de
entreteniento favoreci este proceso de conversin del PC en un aparato adecuado para el hogar.
5.4.

Del xito al fracaso en un suspiro

El extraordinario volumen de ventas, que alcanzaron los videojuegos domsticos durante


1982, sirvi para ocultar las primeras seales de la crisis que se estaba gestando en el sector.
La competencia y el exceso de oferta haban provocado un descenso de los precios que
afectaba gravemente la viabilidad econmica del negocio. Esta tendencia se acentu de manera
notable durante 1983. A pesar de que las ventas de videojuegos seguan manteniendo un buen
52

ritmo, la creciente saturacin del mercado hizo que los fabricantes se enzarzaran en una guerra de
precios que termin por llevar a la ruina al conjunto del sector. Liquidados a precios de remate,
que en ocasiones llegaban a ser menores a una dcima parte del sealado inicialmente en la lista
de precios, millones de cartuchos de juego fueron malvendidos. Empujadas por estos precios de
ganga, las ventas de cartuchos de juego no dejaron de crecer durante todo el ao 1983.
Sin embargo, aunque el nmero de unidades vendidas aument considerablemente
respecto a aos anteriores, el volumen total de ingresos del ejercicio descendi en ms de un
treinta por ciento en relacin a 1982. Cmo no poda ser de otro modo, esta irracional poltica
comercial ocasion enormes prdidas a los fabricantes. Prdidas de las que nunca pudieron
recuperarse. El tamao del desprposito era grande. Enceguecidas por la competencia, las
empresas del sector haban sacrificado su rentabilidad condenndose a su propia desaparicin
La cada fue fulminante. Una verdadera debacle. A finales de 1983, Atari y Mattel, los
dos principales fabricantes de videojuegos de la poca, estaban al borde de la quiebra. Incapaces
de ofrecer un producto innovador que pudiera relanzar el mercado, el futuro de ambas empresas
se presentaba desesperanzador. La situacin de Coleco, la tercera empresa en discordia en la
fabricacin de consolas, no era mejor. As, a lo largo de 1984, una a una, todas fueron tomando
la misma decisin: abandonar de manera inmediata la fabricacin de videojuegos.
En poco ms de un ao la industria del videojuego domstico haba pasado de una
prosperidad embriagante a una situacin de desesperada agona. El desplome de las ventas fue
vertiginoso. En 1985, como en un juego de prestidigitacin, el otrora vigoroso mercado
norteamericano de las videoconsolas se haba desvanecido. Los apenas cien millones de dlares
de facturacin alcanzados durante aquel ao subrayaban como una srdida mueca la brutalidad
de la cada. La prctica desaparicin del mercado propici que analistas poco perspicaces se
apresuraran a sentenciar la muerte definitiva de los videojuegos domsticos. Los hechos parecan

darles la razn. El consenso era total: nadie en Estados Unidos quera or hablar de videojuegos
(Sheff 1993, p.119).
5.5

Motivos del desastre.

Lo curioso es que, a pesar de esta muerte aparente, el inters del pblico por los
videojuegos segua vivito y coleando. Millones de adolescentes seguan acudiendo a los salones
recreativos para jugar a los videojuegos y eran legin los nios y jvenes de todo el mundo que
utilizaban para jugar los cada vez ms populares micro-ordenadores domsticos.
Cmo puede entenderse en este contexto el esprepitoso derrumbe del mercado de las
videoconsolas? A primera vista atribuir toda la responsabilidad a la deplorable poltica comercial
de los fabricantes de videojuegos parece excesivo.
Las opiniones al respecto son diversas y muchas veces contrapuestas. Algunos expertos
sostienen que la falta de renovacin tecnolgica de las consolas tuvo mucho que ver en la
debacle. Otros autores, en cambio, piensan que el verdadero motivo de la cada fulminante del
mercado de los videojuegos fue la mediocridad y la falta de creatividad de la mayora de los
juegos de la poca. En apoyo de esta ltima explicacin, sealemos que hoy se acepta casi
unnimemente que el xito de una videoconsola o de un ordenador destinado al entretenimiento
depende ms de la calidad y atractivo de los programas disponibles que de sus prestaciones
tecnolgicas.
Sean cuales fueran las causas del desastre, la industria norteamericana del videojuego
domstico nunca consigui recuperarse del golpe recibido 2.

Durante el transcurso de este perodo, entre 1975 y 1984, en ningn pas del mundo el mercado de las
videoconsolas domsticas alcanz una importancia comparable a la que lleg a tener en Estados Unidos. Es
probable que el menor equipamiento en televisores en color haya tenido alguna influencia en la menor
repercusin de esta primera genracin de videojuegos fuera de los Estados Unidos.
2

54

6. Nintendo, el intruso japons.

El desplome del mercado de las videoconsolas hizo que muchos observadores pensaran
que haba llegado la hora de los micro-ordenadores. No contaban con la aparicin de
una nueva consola fabricada por la empresa japonesa Nintendo, de una calidad muy
superior a la de sus antecesoras estadounidenses. Despus de una serie de intentos
fallidos, iniciada en 1984, Nintendo consigui, a partir de 1986, hacerse un hueco en
el mercado norteamericano, desmintiendo de este modo a quienes haba pronosticado
la desaparicim definitiva de las videoconsolas. La evolucin de las ventas durante
1987 confirmaron que no se trataba de un fenmeno pasajero. Nintendo haba
reinventado el mercado de los videojuegos domsticos en Estados Unidos.

6.

Nintendo, el intruso japons.

6.1

El micro-ordenador:una alternativa a la videoconsola?

La desaparicin del mercado norteamericano de las videoconsolas domsticas no


signific, como hemos visto antes, el fin del inters del pblico por los juegos informticos.
El mercado de los juegos para ordenador estaba lejos de alcanzar el carcter masivo que
en su da haba tenido el mercado de las videoconsolas. Sin embargo, los previstos avances
tecnolgicos y el progresivo descenso de los precios haca ver con optimismo el futuro de la
informtica domstica. En este sentido, muchos observadores consideraban inevitable que los
micro-ordenadores y los ordenadores personales (PC) ocupasen con el tiempo el lugar que haba
dejado libre las consolas. Lo cierto es que las conclusiones de este tipo rara vez tenan en cuenta
que existan otros factores que incidan directamente en el comportamiento del pblico.
El mercado de las videoconsolas era un mercado popular basado en el precio asequible
del soporte tecnolgico. La microinformtica, en cambio, reuna caractersticas mucho ms
elitistas. En realidad slo los especialistas, alejados de los vaivenes del comercio, podan ver en
los ordenadores a los sucesores de los consolas. El punto de vista de los comerciantes difera
bastante. La experiencia les permita distinguir las notables diferencias que existan entre ambos
soportes.
Las consolas, y no slo a causa de su relativo bajo precio, siempre haban sido
consideradas como un juguete. Los comerciantes saban que la compra de un juguete, en general,
se realiza por impulso dentro de los estrechos lmites estacionales que marca la campaa
comercial de Navidad. En cambio los ordenadores eran (y son) vistos como un bien de equipo
cuya compra es razonada y escasamente estacional. El precio ms alto, pero tambin la gran
importancia que tienen los perifricos y el servicio de mantenimiento postventa explican esta
actitud del pblico. Adems, mientras que un juguete se compra para los nios, los bienes de
56

equipo suelen destinarse mayoritariamente a varios miembros de la familia.


Sea como fuere, los micro-ordenadores no llegaron a imponerse como una alternativa real
a las videoconsolas. Y no slo a causa de los motivos apuntados. No hay que olvidar que a
finales de los ochenta el ordenador en general era percibido como una mquina relacionada con el
trabajo o la escuela, lo que tena un efecto disuasorio para su uso ldico. A esto hay que aadir el
escaso inters que mostraban la gran mayora de las empresas informticas en que sus
ordenadores fueran considerados como una mquina para jugar.
Durante la segunda mitad de la dcada de los ochenta, los micro-ordenadores conocieron
una gran expansin apoyada en una insistente campaa meditica. Sin embargo, la falta de
verdadero inters, las dificultades de manejo y sobre todo la frustracin por el incumplimiento de
las expectativas creadas por una publicidad repleta de promesas falsas y exageraciones, hicieron
que en demasiadas ocasiones estos ordenadores fueran a parar al fondo de los armarios al poco
tiempo de ser adquiridos. Paradjicamente, a pesar de las reticiencias de los fabricantes hacia los
juegos, gran parte de los micro-ordenadores que se salvaron de ese oscuro destino eran los que
se utilizaban mayoritariamente para jugar3.
6.2

La renovacin oriental.

La traumtica desaparicin del mercado de los videojuegos domsticos tras el desplome


de 1984, di pie a que numerosos analistas se apresuraran en enterrar a las videoconsolas.
Haciendo gala de un incisivo determinismo, estos finos observadores ignoraban que desde 1983
haba empezado a bullir en Japn una nueva plataforma que iba a hacer resurgir al presunto
cadver con renovado y vigoroso bro.
Segn una encuesta del Centro de Investigaciones Sociolgicas, en 1989, en los hogares espaoles, la tasa de
equipamiento de ordenadores personales (de todo tipo) era del 10,2% , de los cuales el 53,2% manifestaba no
utilizarlo nunca, y de consolas de videojuegos un 6,2%. Entre quienes usaban el ordenador el 51,2% lo
utilizaban para videojuegos, el 23,5% como procesador de textos, el 21,1% para actividades relacionadas con el
trabajo y el 7% para actividades relacionadas con la administracin del hogar. (C.I.S.,1989)
3

Esta consola, llamada Famicon, tena una calidad excepcional tanto en lo que se refiere a
su diseo y robustez como a sus prestaciones tecnolgicas. El fabricante de la Famicon era
Nintendo, una empresa fundada en 1889 con sede en la ciudad de Kyoto.
Nintendo no era una recin llegada al mundo de los videojuegos. Por el contrario, se
trataba de una empresa conocida internacionalmente por haber inventado a mediados de los
setenta un videojuego en miniatura del tamao de una calculadora de bolsillo bautizado Game &
Watch ("Juego y Reloj"). El xito de estas maquinitas fue espectacular en todo el mundo. A tal
punto que las ventas llegaron a alcanzar cifras equivalentes a las obtenidas en la misma poca por
las videoconsolas domsticas 4.
El prestigio de la empresa de Kyoto no se sostena slo en estos pequeos aparatos de
bolsillo sino que Nintendo tambin era un reconocido editor de programas. Por ejemplo, Donkey
Kong, un innovador videojuego aparecido en 1981, haba conseguido un gran xito. La escasa
violencia del contenido de este juego signific una ruptura importante respecto a los juegos ms
solicitados de la poca, casi todos basados en violentas guerras galcticas. Adems, como si se
tratara de una premonicin, en Donkey Kong apareca por primera vez Mario. Un personaje que
pocos aos despus se convirti en el smbolo Nintendo y en el protagonista del mayor suceso de
la historia de los videojuegos.
De bajo precio y uso sencillo, detrs de su apariencia de juguete, la consola Famicon
esconda un pequeo ordenador capaz de hacer mucho ms que jugar. Durante su concepcin,
los ingenieros de Nintendo haban llegado a plantearse la posibilidad de aadirle un teclado, un
lector de discos, capacidad de memoria para recibir programas ms elaborados y "bus" de datos a
partir del cual el sistema pudiera emitir y recibir informacin. Incluso se consider la posibilidad
A pesar de la profileracin de copias piratas, Nintendo vendi entre 1977 y 1983 ms de 40 millones de
unidades de Game & Watch. Difciles de usar a causa del minsculo tamao de sus mandos; su xito, en gran
medida, puede atribuirse a la atraccin de la novedad. La cada del mercado de este tipo de juego electrnico fue
paralela a la de las consolas. En 1985 Nintendo abandon la fabricacin de Game & Watch.
4

58

de equipar a la consola de un modem que le permitiera conectarse a travs de la red telefnica a


otros jugadores o a un "servidor" central de Nintendo.
Finalmente, los responsables de Nintendo descartaron la inclusin de todo aquello que
incrementara demasiado el precio o que pudiera provocar de algn modo el temor de los
tecnfobos. No obstante, se decidi incluir posibilidades de extensin que sobrepasaban, en
mucho, las necesidades requeridas para los videojuegos.
El resultado fue una mquina de videojuegos de tecnologa muy superior a los sistemas
conocidos hasta entonces. As, por ejemplo, los juegos destinados a Famicon podan contener
hasta treinta y dos veces ms informacin que los juegos ms potentes editados para las consolas
fabricadas por Atari y el resto de compaas norteamericanas. Los grficos y el sonido eran
mucho mejores que el de las consolas norteamericanas y la animacin de los personajes ms
fluida y rpida.
6.3

La fuerza de la constancia

El xito sin precedentes de la consola Famicon en Japn hizo que Nintendo se planteara
casi de inmediato su lanzamiento en Estados Unidos. Sin embargo, los resultados de las
prospecciones de mercado resultaron descorazonadores. La conyuntura no era la ms adecuada.
El mundo de los videojuegos estaba en plena descomposicin. Los principales fabricantes
norteamericanos se aprestaban a abandonar la produccin de consolas y nadie, absolutamente
nadie, estaba dispuesto a prestar un slo minuto de atencin a un nuevo sistema de videojuegos.
Los responsables de Nintendo no tardaron en comprender que si queran introducirse en
Estados Unidos era imprescindible conseguir diferenciar claramente Famicon de todas sus
predecesoras. La estrategia ideada por Nintendo consista en presentar su consola como un
aparato electrnico sofisticado y no como un juguete. Este camino ofreca una doble ventaja: por
un lado facilitaba la buscada distincin con las consolas de Atari, Mattel y Coleco y, al mismo

tiempo, permita abrir posibles nuevos canales de venta (Sheff 1993, p.121 y sigs.)
Con el fin de llevar a cabo el plan establecido, Nintendo cre una nueva versin de
Famicon concebida especialmente para el mercado norteamericano. El nuevo modelo fue
presentado en enero de 1984 durante la celebracin de la feria profesional del sector de la
electrnica de consumo. Se trataba de un aparato que combinada las funciones de un pequeo
ordenador y las posibilidades de diversin de una videoconsola. Nintendo haba creado un
conjunto de perifricos especiales con el fin de poner de relieve que su propuesta formaba parte
de una nueva generacin de la electrnica destinada al ocio familiar. A pesar de que la respuesta
de los profesionales del sector no fue positiva, la empresa de Kyoto hizo otro intento en la
siguiente edicin de la feria en junio del mismo ao. El fracaso volvi a ser absoluto. No
obstante, Nintendo no desisti en su empeo y en junio de 1985, en una nueva edicin de la feria
de la electrnica, present una versin menos sofisticada de su consola. Era la primera aparicin
pblica de la NES (siglas de Nintendo Entertainment System, "Sistema de Entretenimiento
Nintendo") la consola que cambi el rumbo de los juegos informticos.
Aunque la acogida que recibi la NES fue algo ms calurosa que la su antecesora, los
clientes potenciales siguieron mostrndose muy reticentes a la hora de concretar operaciones de
compra. De hecho, desde un punto de vista comercial el balance final de la feria fue, una vez ms,
lamentable para Nintendo: la carpeta de pedidos vaca y ninguna posibilidad de venta futura en el
horizonte. Despus de todo, recordemos que por aquel entonces en Estados Unidos nadie daba
un centavo por el futuro de los videojuegos.
Con una admirable mezcla de testarudez, empeo y, sobre todo, con una enorme
confianza en la calidad de su producto, la direccin de Nintendo, a pesar de este nuevo fracaso,
decidi hacer un ltima tentativa. El objetivo marcado esta vez era el mercado real.
El lugar y el momento elegido para realizar este postrer intento fue Nueva York durante
60

la campaa de Navidad de 1985. El primer y ms importante obstculo que deba superar


Nintendo era el previsible desinters de las grandes cadenas de distribucin por comercializar una
consola de videojuegos, por ms novedosa que esta pudiera ser. Para enfrentarse a este
problema, Nintendo decidi establecer una tctica muy agresiva y arriesgada, basada en la
entrega de mercanca en depsito.
La estrategia comercial de Nintendo se complementaba con una intensa campaa de
publicidad y de promocin en la que se evitaba la utilizacin de cualquier trmino que pudiera
relacionar a la NES con las videoconsolas de la generacin anterior. As, "videojuego" era
sistemticamente reemplazado por "sistema de entretenimiento". En lugar de "cartuchos"
Nintendo hablaba de "paquetes de juego" y la NES no era una "consola" sino una "unidad de
control". De este modo, poco a poco, la NES consigui ir hacindose un hueco en el mercado
neoyorquino.
De todos modos, el balance final no fue todo lo bueno que esperaba Nintendo. Las
ventas apenas llegaron a la mitad de las cien mil consolas enviadas desde Japn. No obstante, a
pesar de este relativo fracaso, la direccin de la empresa hizo una valoracin positiva de los
resultados y decidi continuar con la experiencia, extendindola hacia otros puntos del territorio
estadounidense. A pesar de que los comerciantes continuaban recelosos y los expertos no
dejaban de manifestar su escepticismo, la respuesta del pblico fue ms que satisfactoria. A
finales de 1986, y contra viento y marea, el nmero total de consolas NES vendidas en los
Estados Unidos haba alcanzado el milln de unidades. Nintendo empezaba a ver cumplidos sus
objetivos mientras los hechos empezaban a desmentir las previsiones de todos aquellos analistas
que haban anunciado la muerte definitiva de los videojuegos domsticos.
Desconcertados ante el inesperado xito de la NES, la mayora de los observadores
repeta con obstinada insistencia que se trataba de un fenmeno temporal. Opinin, sin duda,

compartida por los numerosos comerciantes, que a finales de 1986, seguan mostrndose poco
predispuestos a pasarle pedidos en firme a Nintendo. Sin embargo, la espectacular evolucin de
las ventas de la NES durante 1987 hizo que todos los recelos de este tipo perdieran sentido. Las
tres millones de consolas vendidas y los mil millones de dlares de cifra de negocios conseguidos
en 1987 eran un rotundo testimonio del xito de Nintendo5 . Sobreponindose a los malos
augurios iniciales y contra todo pronstico, Nintendo haba conseguido reinventar el mercado de
los videojuegos domsticos en Estados Unidos. Era un premio a la tenacidad y a la paciencia de
sus directivos.

Tabla 1: El mercado de los videojuegos en Estados Unidos (en millones de dlares) - 1979/1992

Es necesario advertir que es conveniente tomar con pinzas los cifras que se mueven alrededor del mercado de
los videojuegos ya que las fuentes suelen responder a los intereses de las empresas del sector. Sin embargo,
sirven como indicadores de tendencias. La poca atencin que se le dedic hasta hace poco a los videojuegos
impide contar con datos facilitados por fuentes ms fiables.

62

7. La construccin de un universo propio

Nintendo estableci un estricto control sobre la edicin de juegos para su consola,


conciente la importancia que haba tenido la proliferacin de juegos malos en el
hundimiento de Atari.
La calidad de los juegos y una eficaz, aunque polmica, poltica comercial fueron la
base sobre la que Nintendo sustento su xito. Aprovechando la popularidad de Mario,
el protagonista d esu juego ms emblemtico, la empresa japonesa construy un
universo meditico propio. A partir de 1988, el xito sin precedentes de Nintendo
origin la proliferacin en Estados Unidos de todo tipo de ataques y de acciones
judiciales en su contra. Muchas de las imputaciones se apoyaban en argumentaciones
de carcter nacionalista y antijapons.

7.

Construccin de un universo propio

7.1

Super Mario Bros.

Cuando Nintendo inici su andadura en Estados Unidos tena muy presente que uno de
los principales motivos del hundimiento de la poderossima Atari haba sido el enorme peso del
lastre generado por la proliferacin de juegos malos. Para no correr el riesgo de encontrarse
alguna vez ante una situacin similar; Nintendo, desde un principio, prest una atencin especial
a los juegos. Con este fin, estableci un frreo control sobre el proceso de fabricacin, edicin y
distribucin de todos los cartuchos de juego destinados a su consola.
Teniendo en cuenta estos antecedentes, no resulta casual que los juegos se convirtieran en
el combustible que aliment el espectacular xito de la consola NES. En especial uno de estos
juegos: Super Mario Bros.
Super Mario Bros se edit en 1985 y desde su lanzamiento se convirti en el juego
emblemtico de Nintendo. El personaje principal del juego era Mario, un plomero con un
mostacho de aire italiano que haba aparecido por primera vez en Donkey Kong, aquel innovador
juego de 1981.
Nintendo dej en manos de Super Mario el destino de la NES. El xito del juego pronto
se confundi con el de la propia consola. Cada comprador de la NES reciba de regalo un
cartucho de Super Mario Bros. Esto termin por establecer lazos indisolubles entre el juego y la
consola. Fue el atractivo de Mario Bros el principal motor de las ventas de la NES? o por el
contrario, la popularidad de Mario se deba al extraordinario xito de ventas de la consola?
Sea como fuere, lo cierto es que Super Mario supuso un fenmeno con muy pocos
precedentes en la historia de la industria audiovisual. El nmero de copias vendidas alcanz cifras
varias veces millonarias. En 1992, Nintendo estimaba una venta en todo el mundo de ms de cien
millones de copias de juegos Mario (en todas sus versiones) desde su aparicin. Sesenta millones
64

de las cuales del primer Super Mario Bros. Si se comparan estas cifras con las que se mueven en
el cine, se percibe en toda su amplitud la magnitud del xito de los juegos protagonizados por el
hombrecito del mostacho:
" 'Lo que el viento se llev', la pelcula de mayor xito de pblico en EEUU, lleva vendidas 345
millones de entradas. 'La guerra de las Galaxias', que se encuentra en segundo lugar por nmero
de entradas vendidas, alcanza los 87 millones" (Lediberder 1993, p.55)

Super Mario Bros ofreca al pblico algo ms que un protagonista simptico y bonachn.
A diferencia de la enorme mayora de los cartuchos de juego de la "generacin Atari" y de los
programas para micro-ordenadores de la poca, la razn de ser de Super Mario no era la
violencia. Super Mario Bros introduca el ingenio y el humor all donde la norma eran las batallas
y la destruccin. Adems Super Mario populariz el uso del laberinto en los juegos informticos.
7.2

Poltica comercial

El excepcional xito de la NES se construy a partir del mencionado control absoluto de


la fabricacin de los cartuchos, complementado con una eficaz, aunque polmica, poltica
comercial.
Desde el principio y durante muchos aos, Nintendo se reserv en exclusiva la fabricacin
del soporte material de los cartuchos destinados a la NES. De este modo poda controlar
simultneamente la calidad de los juegos y el nmero de ttulos publicados. La rentabilidad de los
editores de programas dependa enteramente de la voluntad de Nintendo, que fijaba, entre otras
cosas, el precio de venta, los temas y la promocin de los juegos. Las empresas editoras con
licencia de Nintendo tenan el derecho de desarrollar y comercializar sus propios juegos. Pero no
tenan ms remedio que comprarle los cartuchos a Nintendo, que exiga una tirada mnima por
ttulo y el pago al contado.
El negocio era redondo para Nintendo. A los derechos iniciales percibidos por la cesin

de la licencia se le aadan los beneficios por la venta de los cartuchos. Un beneficio que
alcanzaba el cien por cien sobre el coste real de fabricacin de cada cartucho. Y todo esto sin
asumir el ms mnimo riesgo.
De este modo, a medida que se fueron incrementando el nmero de licencias esta fuente
de ingresos empez a representar una proporcin cada vez importante de los beneficios de
Nintendo.
La posicin hegemnica que disfrutaba Nintendo le permita imponer a sus licenciatarios
condiciones complementarias que le garantizaban, si cabe, un mayor control sobre el mercado.
Entre estas condiciones destacaba la prohibicin a los editores de programas de comercializar,
durante los dos aos siguientes a la salida de un juego para la NES, adaptaciones destinadas a
otros soportes.
La ambicin de Nintendo no se detena en los editores de juegos. Nintendo ansiaba
controlar todos los aspectos del mercado de los videojuegos. Hasta los detallistas reciban
presiones de todo tipo para que no vendieran consolas y videojuegos de ningn otro fabricante.
A Nintendo le preocupaba menos la posible competencia de las consolas de otras marcas
que el gran nmero de copias fraudulentas de la NES y de juegos sin licencia. Desde el punto de
vista de Nintendo la proliferacin de este tipo de productos ilegales, entre otras cosas, poda
poner en cuestin la validez de muchos de los aspectos fundamentales en los que se basaba toda
su estrategia empresarial. Especialmente en lo que respecta al frreo control sobre los cartuchos
de juego, fuente fundamental de ingresos y pilar esencial del prestigio de la marca.
La actitud arrogante de Nintendo haba ido creando entre los editores de programas, y
tambin entre los comerciantes, un fuerte malestar. Sin embargo, el pastel resultaba demasiado
apetitoso para que nadie se mostrara dispuesto a arriesgarse a quedarse fuera del reparto. Los
editores de juegos saban que la nica va para entrar en el prometedor mercado que se estaba
66

gestando alrededor de la NES pasaba por conseguir una licencia de Nintendo. Podan despotricar
pero, al final, todos terminaban por aceptar las condiciones que les impona Nintendo, por ms
abusivas que fuesen. As entre 1985 y 1988 los editores de juegos licenciatarios de la empresa de
Kyoto aumentaron de diecisiete a cincuenta.
A medida que el catlogo de juegos destinado a la NES creca, mayores eran tambin las
ventas de consolas. Esto a su vez estimulaba la demanda de juegos. De esta retroalimentacin el
que ms se aprovechaba era Nintendo. Fueran quienes fuesen el editor y el distribuidor de los
cartuchos, Nintendo ganaba dinero por cada uno de los juegos que se vendan. Dinero que se
aada al que obtena por la venta de los aparatos.
Ninguno de todos estos rgidos controles sobre la fabricacin y distribucin de los
cartuchos de juego hubiera tenido ningn sentido ni utilidad si no hubiesen estado
complementados por una poltica comercial agresiva y eficaz. Y la estrategia puesta en marcha
por Nintendo, inspirada en la frmula concebida por Gillete para vender sus maquinillas de
afeitar lo era.
Conciente del papel fundamental que tenan los juegos como verdadero motor de la
demanda, Nintendo ofreca la consola NES a un precio asequible que apenas cubra su coste. De
este modo consegui una rpida y fuerte penetracin en el mercado. Cumplido este primer
objetivo, el siguiente paso de la estrategia pasaba por hacer que los compradores de la consola
adquirieran el mayor nmero posible de cartuchos. Por esto, la publicidad se centraba ms en los
juegos que en la consola. Era una cuestin de lgica de mercado. Los cartuchos de juego eran la
verdadera fuente de beneficios de Nintendo. El elevado precio de los juegos justificaba con creces
el sacrificio de rentabilidad del aparato. Despus de todo, el control que Nintendo ejerca sobre
los editores de juegos deba reportarle algo ms que una garanta de calidad.
Los consumidores respondieron plenamente a las expectativas que se haba marcado

Nintendo. Por termino medio, el nmero de cartuchos vendidos por consola oscilaba entre cuatro
y seis unidades. Aparentemente el precio abusivo de los cartuchos de juego no resultaba un
obstculo para las ventas. Mientras los usuarios encontraran atractivos a los juegos y se
mostrasen dispuestos a pagar por dos cartuchos ms que por una consola nueva, Nintendo no
tena de que preocuparse. El negocio marchaba sobre ruedas.
7.3

La estrategia "Nintendo"

Para Nintendo, como hemos visto, vender la consola era tan slo el punto de partida de
una carrera de mayor aliento. Uno de los principales objetivos que, desde un inicio, se haba
marcado la direccin de la empresa de Kyoto era crear alrededor de la marca y de sus personajes
un universo propio capaz de atraer tanto a los usuarios de su consola como al pblico potencial .
El "supersistema" del que nos habla Marsha Kinder (1991.p. 122/123)
El primer paso en pos de este objetivo fue la creacin del Fun Club. Todos los
compradores de la NES se convertan automticamente en miembros de este club con slo remitir
la carta de garanta de su consola. Ser miembro del Fun Club de Nintendo daba derecho a recibir
gratuitamente un boletn bimestral publicado por la propia empresa. En este boletn se facilitaban
trucos y consejos para avanzar en los juegos ms complicados. Adems se ofreca un avance de
los nuevos ttulos y otras noticias promocionales relacionadas con la NES. El xito de la iniciativa
fue enorme y a principios de 1988 el nmero de miembros del Fun Club era de ms de un milln.
Pero el boletn por s slo no bastaba para crear el universo propio al que aspiraban los
responsables de Nintendo. Simultanamente al boletn del Fun Club, entr en funcionamiento un
servicio telefnico de atencin al cliente al que se acceda a travs de un llamada gratuita. Este
servicio tena para Nintendo una doble utilidad. Por un lado era un excelente sistema de
promocin y al mismo tiempo las llamadas de los usuarios le servan como termmetro del
mercado; tanto en lo que se refiere a la evolucin de la demanda, como al tipo de juegos ms
68

utilizados y al nivel de dificultad deseable.


A partir de 1988 Nintendo multiplic sus campaas promocionales. El objetivo en esta
nueva etapa era consolidar su presencia y ampliar su segmento de mercado, hasta entonces
limitado a los varones de 6 a 14 aos. Una de las iniciativas ms importantes de este perodo fue
la creacin de un programa de televisin dedicado a los personajes de los juegos de Nintendo: El
Super Mario Bros Super Show. El show del pequeo hombrecito del mostacho se convirti de
inmediato en uno de los programas infantiles con mayores ndices de audiencia.
Entretanto el extraordinario xito del boletn gratuito del Fun Club hizo que la direccin
de Nintendo decidiera publicar en su lugar una nueva revista de pago: Nintendo Power. El primer
nmero de Nintendo Power se public en enero de 1989 y fue enviado gratuitamente a los cinco
millones de nombres que contena la base de datos de Nintendo. A pesar de que la revista no era
ms que un enorme soporte publicitario, financiado con el dinero de los lectores, su xito fue
fulminante. Como resultado de la campaa inicial de promocin, un milln y medio de lectores
enviaron un cheque para suscribirse. En pocos meses Nintendo Power se convirti en la revista
para jvenes de mayor tirada de Estados Unidos. El absoluto control de los intereses comerciales
de Nintendo, sobre el contenido de la revista, hizo que esta se convirtiera en un vehculo
privilegiado para el lanzamiento de un juego y de su posterior consolidacin en el mercado, con
un riesgo y un coste de promocin mnimos. A su vez, Nintendo consegua adems incrementar
su poder sobre los editores de juego, pues las ventas de un cartucho estaban en gran medida
subordinadas a su presencia en las pginas de la revista.
El Fun Club, el servicio de consultas telefnicas, los programas de televisin, la revista y la
poltica comercial formaban parte de la estrategia que haba elaborado Nintendo para llegar a ser
algo ms que un producto de moda. Hacia finales de la dcada de los ochenta el objetivo de los
responsables de la empresa japonesa se haba cumplido. Alrededor de la NES se haba creado un

universo gobernado por Mario, el plomero bigotudo, regordete y bajito smbolo de Nintendo.
Portada del N1 de la edicin espaola del boletn gratuito del Club Nintendo, 1er semestre de 1989

70

Aunque las voces de alerta contra la creciente influencia de la "cultura Nintendo"


empezaban a adquirir un tono cada vez ms virulento, nada aparentemente pareca interponerse
en la exitosa trayectoria de Mario y su pandilla. Incluso el liderazgo del propio Mickey Mouse en
las preferencias de los nios norteamericanos empez a verse amenazado por la enorme
popularidad de Mario.
El crecimiento de la demanda era vertiginoso. Durante la campaa de Navidad de 1989
los pedidos superaron todas las previsiones y desbordaron la capacidad de produccin de
Nintendo. Estos problemas crearon un fuerte malestar entre los comerciantes, muchos de los
cuales atribuyeron la falta de suministro a una maniobra especulativa de la propia empresa.
El volumen de ventas y la tasa de penetracin que consigui Nintendo en Estados Unidos
durante esos aos superaban las previsiones ms optimistas. En 1989 un hogar estadounidense de
cada cuatro tena una consola Nintendo y en 1990 ya era uno de cada tres, lo que representaba
ms de treinta millones de aparatos instalados.
El fulgurante xito de la NES resultaba especialmente sorprendente tras la traumtica
desaparicin de la primera generacin de videojuegos domsticos, apenas un lustro antes.
7.4

En el ojo del huracn

El xito sin precedentes de la NES sirvi como acicate para la proliferacin de ataques
cada vez ms frecuentes y virulentos contra Nintendo. A finales de los ochenta el clamor contra la
empresa de Kyoto se extenda a travs de diversos sectores de la sociedad norteamericana. Desde
la naturaleza de los contenidos hasta las prcticas industriales, todo lo que tuviera que ver con
Nintendo era, de un modo u otro, puesto en cuestin. La prensa se convirti inmediatamente en
una importante caja de resonancia de este ambiente hostil.
Estas campaas contra Nintendo empezaron a multiplicarse a partir de 1988, ao que
puede ser considerado el del inicio del "boom" de los videojuegos. Fue entonces cuando una

parte de las empresas norteamericanas relacionadas con el entretenimiento informtico


empezaron a sentir inquietud por el imprevisto y gigantesco xito de la empresa japonesa.
Especialmente aquellas que por distintos motivos haban quedado al margen del fabuloso
mercado creado alrededor de la NES.
En este contexto, algunas compaas de edicin de juego, que se resistan a aceptar las
condiciones draconianas que impona Nintendo, decidieron pasar a la accin. En un ambiente ya
de por s predispuesto contra todo lo que oliera a Mario y a sus compinches, sus acusaciones
obtuvieron una repercusin inmediata.
Los editores centraron sus ataques en la supuesta ilegalidad de la poltica de fijacin de
precios y del control monopolstico y "anti-americano" que Nintendo, afirmaban, ejerca sobre el
mercado.
La utilizacin de argumentos de contenidos fuertemente nacionalistas y xenfobos era,
precisamente, uno de los ejes fundamentales de las campaas contra Nintendo . Este tipo de
imputaciones se daban en un contexto especialmente sensibilizado por la invasin de coches y
aparatos electrnicos japoneses en el mercado norteamericano. Esta situacin era contemplada
como una afrenta al orgullo nacional de un pas que vea como se desplomaban dos de sus
smbolos tradicionales de podero industrial. Todo esto gener una fuerte predisposicin de los
medios de comunicacin contra todo aquello que oliera a japons. Y Nintendo se convirti en
uno de los blancos preferidos de los ataques.
En la prensa de la epca era habitual leer acusaciones contra Nintendo en las que se le
responsabilizaba de ser uno de los agentes japoneses ms activos en la destruccin de la
economa de los Estados Unidos. Pero los ataques no se detenan en los aspectos econmicos.
Como hemos visto antes, el auge de la "cultura Nintendo" era percibida como una amenaza
contra el modo de vida americano ( american way of life). Y, entretanto, otras voces con menor
72

repercusin no se cansaban de advertir contra los posibles efectos nocivos de los videojuegos.
Las imputaciones dilecticas contra Nintendo no tardaron en convertirse en demandas
judiciales. As, a finales de 1988, la otrora todopoderosa Atari, cuya presencia en el mercado del
videojuego era residual, emprendi la primera y ms enmaraada accin judicial contra Nintendo.
En el texto de su demanda, Atari acusaba a Nintendo de violacin de la ley anti-trust,
restriccin a la libertad de comercio y control monopolstico de la creacin, la comercializacin y
la fabricacin del material y de los cartuchos de juego. En razn de todo lo cual la empresa
fundada por Steve Rusell reclamaba una indemnizacin de cien millones de dlares por daos y
perjuicios. Argumentaba que:
"Las prcticas de Nintendo han llevado a la desaparicin de toda competencia en el mercado de la
fabricacin de cartuchos de videojuegos destinados a la consola Nintendo" (Sheff 1993; p.191 )

La demanda de Atari di lugar a un proceso largo y complicado que dur casi cuatro
aos. Finalmente, el fallo de la justicia estadounidense termin siendo favorable, en todos los
puntos, a los intereses de la compaa japonesa.
La accin judicial de Atari fue la precursora de un gran nmero de demandas de distinto
signo en las cuales Nintendo se vi implicada, de un modo u otro, durante los aos siguientes.
Pero sobre todo, di origen a una investigacin del Congreso de los Estados Unidos sobre las
prcticas comerciales e industriales de la empresa de Kyoto. Esta investigacin, iniciada en 1989,
retomaba gran parte de los argumentos utilizados por Atari (Sheff 1993;p.202 y sigs.)
Una de las repercusiones inmediatas ms remarcables de la continua presin a la que era
sometida Nintendo fue el cambio que se produjo en sus relaciones con los editores de juegos. Las
condiciones para las licencias de edicin empezaron progresivamente a ser rebajadas.
No obstante, esto de modo alguno significaba que la empresa de Kyoto estuviera
dispuesta a perder el control sobre el mercado de cartuchos de juego. As, por ejemplo, cuando

en 1991 la proliferacin de licenciatarios (ms de noventa) provoc la aparicin de un nmero


creciente de juegos aburridos, Nintendo no dud en tomar una decisin drstica para poner fin a
esta situacin. Conciente que el aumento de juegos de escaso inters representaba un riesgo
importante para el futuro de la empresa, modific unilateralmente las condiciones de los editores
de juego, limitando el nmero de ttulos que tenan derecho a publicar cada ao.
No eran estos los nicos problemas a los que se enfrentaba la empresa creadora de Mario
Bros. Atacada por la prensa, demandada por unos y por otros e investigada por el Congreso
norteamericano; Nintendo se encontr ante una cuestin de naturaleza completamente diferente.
Como no poda ser de otro modo, el fabuloso mercado generado alrededor de la NES
haba estimulado la multiplicacin de copias fraudulentas de cartuchos y de consolas, y la edicin
masiva de juegos sin licencia previa. Este mercado pirata alcanz dimensiones muy importantes.
En 1990, por ejemplo, se distribuyeron en Estados Unidos ms de cien millones de copias ilegales
de cartuchos de juego. Esto repercuta directamente sobre la cifra de ventas de Nintendo.
Alarmada por la amenaza que la consolidacin de esta situacin representaba para sus
intereses, la direccin de Nintendo emprendi inmumerables litigios de carcter comercial y
tecnolgico. Litigios que, en muchsimas ocasiones, desembocaron en costosos procedimientos
judiciales contra distribuidores, fabricantes e importadores de estos productos fraudulentos. No
conforme con este tipo de acciones en defensa de lo que consideraba sus derechos legtimos,
Nintendo se propus llegar hasta el ncleo del problema: los componentes electrnicos (chips) de
las falsificaciones. As fue como descubri que la mayor parte de los componentes utilizados
provenan de una empresa de Taiwan, copropiedad del Gobierno de este pas.
El problema adquira, de pronto, una inesperada dimensin diplomtica. Por primera vez
el Gobierno de un pas se vea directamente implicado en falsificaciones de este tipo. Se trataba
de un asunto delicado que requera una intervencin a alto nivel. Las gestiones de Nintendo,
74

como principal afectado, consiguieron en 1992 que el Ministerio de Comercio de Estados Unidos
intercediera a su favor ante el gobierno de Taiwan 6.

El problema de las copias fraudulentas y falsificaciones de productos informticos y audiovisuales,


especialmente por parte de empresas de Extremo Oriente, lejos de solucionarse, durante los ltimos aos se ha
agravado. La situacin puede poner en peligro el futuro de los sectores afectados. Por esta razn el Gobierno de
los Estados Unidos se ha visto obligado, a comienzos de 1995, a intervenir con firmeza ante las autoridades
chinas con el objeto de que adopten las medidas necesarias para que se ponga fin a estas prcticas.
6

8. Nuevo fenmeno de masas.

Nintendo representaba en 1988 entre el 85% y el 90% del mercado de los videojuegos
domstico en Estados Unidos y Japn. La aparicin a finales de 1989 de la consola
Megadrive de la empresa japonesa Sega, de indudable superioridad tecnolgica
respecto a la NES de Nintendo, hizo que esta situacin empezara a cambiar. Nintendo;
que en 1989 haba presentado una consola prtatil, la Game Boy, que consigui un
gran xito; retras la salida de una consola ms avanzada hasta final de 1990, por una
errnea valoracin de la situacin. En Europa, la llegada de Nintendo y Sega se
produjo entre 1988 y 1989. A partir de 1991 ambas empresas extendieron su actividad
hacia el resto del mundo.

76

8.

Nuevo fenmeno de masas

8.1

La aparicin de Sega

A finales de los ochenta, el dominio de Nintendo sobre el mercado domstico de


videojuegos era apabullante. En 1988 representaba entre el 85% y el 90% del sector en Estados
Unidos y Japn. Aunque siete empresas japonesas y norteamericanas, entre ellas Sega y Atari,
intentaban competir con Nintendo, su presencia en el mercado por entonces era casi testimonial.
A pesar de la aparente solidez de la posicin de Nintendo, la situacin empezaba a
mostrar algunos signos que preanunciaban importantes transformaciones. Transformaciones que,
en cierta medida, fueron propiciadas por la actitud arrogante y extremadamente conservadora de
la empresa de Kyoto.
Los rpidos avances tecnolgicos de la poca amenazaban con dejar obsoleta a la NES
casi en un abrir y cerrar de ojos. Sin embargo, la direccin de Nintendo se mostraba reacia a
desarrollar una nueva consola. Ms all de las razones que en su momento pudieron justificar esta
postura, los hechos posteriores dejaron mal parados a los estrategas de la empresa de Mario
Bros. La estrechez de miras de Nintendo haba dejado abierta algo ms que una rendija para la
eventual irrupcin en el mercado de videojuegos de cualquier otro fabricante.
Sega, una empresa japonesa dedicada fundamentalmente al mercado de mquinas del
milln y de videojuegos para salones recreativos, supo aprovechar la ocasin que se le brindaba y
a finales de 1989 present en Estados Unidos una nueva consola de 16 bits de indudable
superioridad tecnolgica respecto a la NES. No por ello Nintendo modific su postura. Exceso
de soberbia o negligencia?7.
Un procesador de 16 bits es capaz de tratar 256 veces ms informacin que un procesador de 8 bits como el
que llevaban las consolas NES y Famicon de Nintendo o la Master System que Sega comercializaba en Estados
Unidos desde 1986. Cuanto ms bits tenga una consola ms realistas son sus juegos (grficos de mayor
definicin y colores ms intensos, ilusin de imagen en tres dimensiones, sonido de mejor calidad, mejor
animacin, etc). La Genesis estaba equipada con el mismo procesador Motorola 6000 que el Macintosh de
Apple. Su lanzamiento en Japn tuvo lugar en 1988.
7

Es difcil conocer la respuesta. Aunque Nintendo nunca haba mostrado ninguna


preocupacin respecto a Sega, lo cierto es que Sega no era un recin llegado a la industria de los
videojuegos. Por el contrario, se trataba de una empresa con una notable experiencia en el sector.
Sega dispona de un amplio catlogo propio de programas destinados a sus mquinas de
videojuegos para salones recreativos (o de arcade). Esto, en principio, le colocaba a Sega en un
excelente situacin para intentar introducirse en los dominios de Nintendo.
Adems, desde 1984 en Japn y 1986 en Estados Unidos, Sega comercializaba la Master
Systen. Una consola que haba sido creada a la sombra de la NES y que nunca haba conseguido
superar la barrera del 5% de cuota de mercado. Pero el fracaso de la Master System le haba
servido a Sega para adquirir experiencia en el funcionamiento del mercado domstico, tan
diferente al mercado de las mquinas recreativas en el cual operaba habitualmente.
El hecho de que aparentemente Nintendo, todava dueo y seor del universo de las
videoconsolas domsticas, no reaccionara ante la aparicin de la Genesis no significaba que las
vas de acceso al mercado se mantuvieran difanas y despejadas, dispuestas a recibir a todo aquel
que se propusiera transitar por ellas.
Cuando Sega inici la comercializacin de su consola de 16 bits saba que la nica opcin
que tena para romper con la hegemona de Nintendo era conseguir dotarse de una imagen de
marca propia, capaz de atraer a los jvenes y adolescentes hacia el nuevo mundo de emociones
que les prometa la Genesis.
"Genesis de Sega comienza all donde NES de Nintendo se detiene" afirmaba sin rodeos
el eslogan publicitario que Sega utiliz en el lanzamiento de su plataforma de juego. Se trataba de
dejar claro las diferencias entre la nueva consola y sus antecesoras.
Sega diriga sus esfuerzos de promocin hacia el segmento de mercado de aficionados a
los videojuegos de mayor edad, y por lo tanto de mayor autonoma econmica, que el habitual
78

cliente de Nintendo. Un pblico entre el cual Sega era conocida gracias a la popularidad de
algunos de sus videojuegos para salones recreativos. Esta popularidad, confiaban los estrategas
de la empresa, deba ser un motor para las ventas de la Genesis.
La direccin de Nintendo no comprendi el alcance del reto y descart el lanzamiento de
una nueva consola de tecnologa superior capaz enfrentarse a la Genesis. Las razones eran
fundamentalmente de ndole comercial. Nintendo consideraba que no existan motivos para jubilar
a su vieja consola de 8 bits, ya que las ventas no dejaban de crecer. Era como si creyera que
cerrando los ojos ante la competencia, esta, como por arte de magia, se difuminara. Pero esta
actitud no poda ocultar lo innegable: la tecnologa de la NES llevaba un retraso de seis aos
respecto a la nueva consola de Sega.
La inexplicable indolencia de Nintendo ocasion una progresiva y rpida modificacin en
el reparto del mercado del videojuego domstico. Nintendo empez a perder el control absoluto
que haba detentado, hasta entonces, sobre la casi totalidad del sector.
No obstante, durante los dos aos posteriores a la aparicin de la Genesis las ventas de
Nintendo mantuvieron un ritmo sostenido de crecimiento. Este buen comportamiento de la
demanda pareca demostrar el acierto de la empresa de Kyoto al retrasar el lanzamiento de una
nueva consola. De hecho, durante este perodo, continuaba considerando a Sega como un
problema menor, del que podra desembarazarse apenas se lo propusiera.
Sin embargo, la estrategia de Sega empezaba a dar sus primeros frutos. Aunque la
aceptacin inicial de la Genesis no fue la esperada; para gran parte del pblico, Sega se convirti
en sinnimo de novedad e innovacin. La buscada imagen de marca comenzaba a tomar forma.
Pero esto, por s solo, no era suficiente para abrir una brecha importante en el dominio de
Nintendo.
La adaptacin de los juegos de las recreativas result insuficiente para atraer la atencin

masiva de los consumidores. A Sega le faltaba un juego estrella capaz de empujar con fuerza las
ventas de su consola. De hecho, la mayor parte de los juegos para la Genesis eran poco
originales y escasamente atractivos. De algn modo los programadores se mostraban ms
pendientes en explotar las posibilidades grficas y sonoras que permitan los 16 bits de la nueva
consola, que en desarrollar los aspectos ms ldicos de los juegos.
A pesar de esto, las ventas iniciaron paulatinamente una evolucin positiva. Si se
comparan con las cifras que mova Nintendo, los resultados de Sega hasta 1991 pueden parecer
ridculos. Y sin embargo estas ventas en apariencia poco relevantes le sirvieron para situarse en
una posicin de salida muy ventajosa para la inevitable carrera que se avecinaba por el dominio
del mercado de la nueva generacin de consolas.
Al fin, en 1991 Sega encontr un juego con el atractivo suficiente para disputarle la
hegemona a Super Mario Bros y espolear la demanda de la Genesis.
El protagonista de este juego, Sonic, era un puercoespn claramente inspirado en los
personajes clsicos de Disney. Desde el mismo momento de su aparicin, Sonic cumpli para
Sega un papel similar al que Mario tuvo para Nintendo. Adoptado como smbolo de la marca,
Sonic se convirti inmediatamente en el estmulo que necesitaba la consola de Sega. El xito del
nuevo juego fue fulminante. Las ventas de la Genesis (Megadrive en Europa) alcanzaron
rpidamente cifras extraordinarias.
Desde entonces nada volvi a ser igual en el mundo de las videoconsolas domsticas.
Nintendo haba perdido definitivamente el control casi monopolstico que disfrutaba. Pero esto no
signific que el sector dejara de estar fuertemente controlado. Sega estableci una poltica
comercial que segua unas lneas maestras casi calcadas a las de Nintendo. El mercado empezaba
a regirse por un nuevo rgimen de duopolio.

80

8.2

La respuesta de Nintendo

A pesar de que Nintendo en 1989 no consider conveniente lanzar una nueva consola
ms potente eso no significaba que no dispusiese de la capacidad para hacerlo. A principios de
1990 empez a correr el rumor de que se dispona a lanzar una nueva consola de 16 bits.
Aunque la empresa se apresur a desmentir el rumor, muchos compradores potenciales quienes
decidieron retrasar la compra de su consola. Las ventas de la NES en Estados Unidos se vieron
afectadas por esta reaccin y durante 1990 empezaron a mostrar signos de ralentizacin.
Pero este no es el nico, ni el ms importante, factor que explica este pequeo y
momentneo parn en la evolucin de la demanda. Hay que tener en cuenta que el mercado, en
su segmento principal: hogares con hijos varones hasta quince aos, haba alcanzado una tasa de
equipamiento cercana al nivel de saturacin. Adems hay que aadir la incidencia de la crisis
econmica que empezaba a atravesar Estados Unidos.
La coyuntura, poco favorable al optimismo, hizo que Nintendo empezara a considerar la
necesidad de adelantar el relevo de la NES. A finales de aquel 1990, inici, al fin, la
comercializacin en Japn, de su nueva consola de 16 bits. El xito de la Super NES, SNES o
Super Nintendo, segn los pases, desbord las expectativas ms favorables.
El lanzamiento en Estados Unidos se retras hasta septiembre de 1991, en plena recesin
econmica. Adems coincidi con la aparicin de Sonic, el juego de Sega que cambi el destino
comercial de la Megadrive (o Genesis). Factores, ambos, que modificaban sustancialmente las
condiciones del mercado norteamericano.
La nueva consola de Nintendo responda plenamente a las expectativas previas creadas a
su alrededor. As, en opinin de la mayora de los analistas, la Super Nes ofreca prestaciones
muy superiores a la Megadrive de Sega. Su nico punto negro era que la nueva plataforma no
admita los cartuchos de juego de la popular NES, a diferencia de la Megadrive de Sega que

aceptaba los juegos de su antecesora.


En Japn esta limitacin no represent ningn tipo de obstculo para que las ventas de la
Super Nes adquirieran, desde el mismo instante de su aparicin, un ritmo frentico. Sin embargo,
en Estados Unidos la incompatibilidad entre ambos sistemas provoc muchas y airadas quejas,
entre otros, de las asociaciones de consumidores.
Como consecuencia de estas protestas, el lanzamiento en Estados Unidos de la Super
Nes estuvo rodeado por un ambiente de abierta hostilidad. No obstante, a pesar de la virulencia y
la importancia que lleg a tener la campaa contra Nintendo, el ritmo de las ventas respondi
plenamente a lo esperado.
A finales de 1991, apenas cuatro meses despus del lanzamiento de la Super Nes en
Estados Unidos, Nintendo anunci con bombos y platillos que desde su entrada en el el mercado
de los 16 bits haba conseguido vender ms unidades de su consola que Sega en dos aos. Sega
se apresur a cuestionar estos datos, atribuyndose a su vez el liderato en la ventas de consolas
de 16 bits durante ese perodo.
Se trataba de la primera escaramuza abierta de la ininterrumpida guerra de cifras que
desde entonces caracterizar las relaciones entre ambas empresas8.
8.3

Las consolas porttiles

Entretanto, hacia finales de la dcada de los ochenta se produca tambin la aparicin de


un nuevo tipo de videoconsola porttil de cartuchos intercambiables. Heredera directa de las
Game & Watch de Nintendo, aquellas maquinitas de bolsillo que tanto xito haban tenido a
finales de los aos setenta.
8

Nintendo comunic unas ventas de 2,2 millones de consolas SNES entre septiembre y diciembre de 1991. Un
portavoz de Sega aleg que Nintendo haba vendido como mximo 1,2 millones de aparatos, mientras que Sega,
segn afirm, haba vendido durante el mismo perodo 1,4 millones de unidades. Segn esta versin el parque
de Genesis alcanzaba en esa fecha 2,3 millones de unidades instaladas (Sheff 1993:279).

82

Fue Nintendo, precisamente, quien present en 1989 la primera consola prtatil de este
nuevo tipo, la Game Boy. Es interesante llamar la atencin acerca de la eleccin de este nombre
pues puede proporcionarnos una clave interesante acerca de la cultura Nintendo. No parece
casual que se haya preferido "boy" (nio en masculino) a los genricos "child" o "kid".
Nintendo, con esta nueva consola, buscaba ampliar su segmento de mercado, muy
limitado por entonces a condicionantes de sexo y edad, hacia un pblico de mayor edad. La
Game Boy, a pesar de su minscula pantalla monocromtica de cristal lquido, consigui una
rpida y extraordinaria acogida: treinta y dos millones de unidades vendidas en el mundo durante
1992. Gran parte de este xito cabe atriburselo a Tetris, un juego de reflexin de caractersticas
poco habituales en los videojuegos de la poca, creado por un cientfico sovitico y que se
regalaba con la compra de la consola.

La Game Boy (1989) de Nintendo, a pesar de su minscula pantalla monocromtica de cristal lquido (LCD)
consigui una excelente aceptacin. Gran parte de este xito cabe atriburselo a Tetris, un juego de rompecabezas
creado por un cientfico sovitico y que se inclua con la compra de la consola

El Tetris responda al propsito de Nintendo de conseguir que los adultos se interesaran


por esta pequea consola pensada para ser utilizada en cualquier lugar y situacin. Si pudiramos
confiar plenamente en los datos facilitados por la propia empresa, no cabra duda de que ese
objetivo se cumpli plenamente. Segn Nintendo, entre un tercio y la mitad de los jugadores de

Tetris eran adultos, de lo cual se desprendera la existencia de un porcentaje similar de usuarios


adultos de la Game Boy. Si bien es cierto que empez a ser bastante habitual ver en las salas de
espera de los aeropuertos a ejecutivos absortos en la pequea pantalla de sus Game Boy, estamos
obligados a tomar estas cifras con extrema cautela.
Sega, siguiendo la estela de su competidor, presentaba en 1990 su propia consola prtatil,
la Game Gear. A diferencia de la Game Boy, su pantalla es en color y ofrece, adems, la
posibilidad de aadirle un accesorio que la convierte en un pequeo receptor de televisin. A
pesar de esto, su elevado precio, su mayor tamao y menor autonoma, y la falta de un juego
portaestandarte, limitaron en gran medida su expansin inicial.
8.4

Hacia otros mercados


Tras conseguir introducirse con xito en el difcil y decisivo mercado estadounidense,

Nintendo decidi plantearse su expansin en Europa. Sin embargo, la heterogeneidad y


complejidad del mercado europeo recomendaba cautela. Como consecuencia de esto, la direccin
de la empresa tom la decisin de dejar en manos de distribuidores locales la introduccin de sus
productos en Europa. El lanzamiento de la NES en la mayor parte de los pases europeos tuvo
lugar entre 1988 y 1989. Sega, por su parte, durante esos mismos aos comenz a comercializar
en el Viejo Continente su consola Master System, utilizando tambin una red de distribuidores
locales.
Este desembarco casi conjunto de las dos marcas ha determinado que, en lneas generales,
el reparto del mercado europeo sea ms equilibrado que en Estados Unidos y en Japn. Las
estrategias y los intereses particulares de cada uno de los distribuidores en los diferentes paises
tuvieron una influencia muchas veces decisiva sobre la configuracin de los respectivos mercados
nacionales. Sega detenta en Europa el liderato en el segmento de las consolas de 16 bits, y en ms
de un pas se convirti desde un principio en la empresa lder del sector (ver tabla 2).
84

Tabla 2 Consolas comercializadas en la Unin Europea en 1996


Empresa
NINTENDO

Producto

Tipo

Capacidad

Lanzamiento

Ventas h.93

GameBoy

porttil

8 bits

1990

15,0 millones

NES
SyperNES

cons. cartucho
cons. cartucho

8 bits
16 bits

1988
1991

8,8 millones
4,6 millones

Ultra 64 _

cons. cartucho

64 bits

1996

SEGA

Game Gear

porttil

8 bits

1991

3,0 millones

cons. cartucho
cons. cartucho
cons. CD-Rom
Mega Drive CD
cons. CD-Rom
porttil

8 bits
16 bits
16 bits
32 bits
32 birs
16 bits

1988
1989
1993
1994
1995
1991

7,0 millones
5,9 millones
0,4 millones

ATARI

Master Systern
Mega Drive
Mega CD
MD32X
Saturn
Lynx
Jaguar

cons. CD-Rom

64 bits

1994

COMMODORE

Amiga CD32

cons. CD-Rom

32 bits

1993

SNK

NeoGeo

cons. cartucho

32 bits

NeoGeo CD

cons. CD-Rom

32 bits

GOLDSTAR

Goldstar 3DO

cons. CD-ROM

32 bits

1995

PANASONIC

R.E.A.L3DO

cons. CD-Rom

32 bits

1995

SONY

PlayStation

cons. CD-Rom

32 bits

1995

0,3 millones

0,1 millones

1992
I

1995

Elaboracin del autor. (Fte.Arnal Bussson, 1994)

La aceptacin del pblico europeo fue excelente y en apenas dos aos las ventas
permitieron alcanzar tasas de penetracin superiores al 10% (Lottier 1995, p.57). Sin embargo,
las repercusiones sociales fueron mucho ms tibias de las que, en la misma poca, sacudan a la
sociedad norteamericana. Ni siquiera el sistema de comercializacin y de promocin, que con
pequeas variaciones era el mismo que se utilizaba en Estados Unidos, levant ampollas en la
sociedad europea.
Puede decirse que en Europa el mercado de los videojuegos creci de puntillas, casi en
silencio. Esta situacin se mantuvo hasta que el aumento espectacular de las ventas del bienio
1991-1992 atrajo la atencin de personas de diferentes mbitos que hasta entonces prcticamente
haban ignorado la existencia de este nuevo medio audiovisual. Una nueva forma de
entretenimiento que se haba colado subrepticiamente en millones de hogares de todo el mundo.

A partir de 1991, tanto Sega como Nintendo, empujados por las buenas perspectivas que
presentaba el mercado y con el fin de consolidar su xito, empezaron a establecer filiales en la
mayora de los pases europeos. En este mismo perodo, ambas empresas extendieron su
actividad hacia otros pases. El xito fue inmediato. De Tokio a Nueva York, de Mosc a Ciudad
del Cabo, de Toronto a Sidney y de Estocolmo a Buenos Aires, desde entonces, millones de
nios, jvenes y adultos de todo el mundo pueden jugar a los mismos juegos. Siempre y cuando
dispongan de dinero para comprrselos .

86

9. Mayora de edad
La mundializacin de las redes comerciales y la extraordinaria aceptacin de las
consolas de 16 bits provoc un crecimiento espectacular de las ventas de las
principales empresas del sector. En 1992 los videojuegos representaban alrededor del
10% del mercado mundial del audiovisual y Nintendo y Sega se situaron entre las diez
primeras empresas audiovisuales del mundo. Sin embargo, a partir de 1993 las ventas
empezaron a caer. Aunque, a primera vista la situacin presentaba ciertas similitudes
con la crisis de mediados de los ochenta, el mundo de los videojuegos se halla en plena
ebullicin. A partir de finales de 1993, ha comenzado a aparecer una nueva
generacin de videoconsolas de tecnologa muy sofisticada.

9.

Mayora de edad

9.1

Nuevos gigantes de la industria audiovisual

La expansin mundial de las empresas del sector puso de manifiesto que no existan
fronteras culturales para el xito de los videojuegos. El nico lmite lo marcaba la capacidad
econmica de los respectivos mercados. El hecho es que, durante 1992 la mundializacin de las
redes comerciales y la extraordinaria aceptacin de las consolas de 16 bits provoc un
crecimiento espectacular en el volumen de negocios de las principales empresas del sector. La
suma de las ventas de cartuchos de videojuegos y de programas de juego para ordenador super
en 1992 los ingresos por la venta de entradas en las salas de cine tanto en Estados Unidos como
en Europa y representaba alrededor del 10% del mercado mundial del audiovisual 9.
Las principales compaas de videojuegos se situaron entre las primeras empresas
audiovisuales del mundo. A principios de 1993, segn datos publicados por el diario francs "Le
Monde", Nintendo se haba convertido en la cuarta empresa audiovisual del mundo por volumen
de negocios (la mayor, si slo se toman en consideracin las actividades relacionadas con la
comunicacin de las empresas que la precedan) y la primera en cuanto a beneficios (el 30% de
la cifra de negocios!). Sega, por su parte, ocupaba la dcima posicin igualada con Walt Disney
(ver tabla 3) .

Las ingresos de las salas de cine en 1992 en Estados Unidos fueron de 4.870 millones de dlares y los
ingresos por la venta de cartuchos y programas de juego ascendieron a 5.304 millones de dlares. En Europa los
ingresos por la venta de entradas de cine sumaron 3.351 millones de dlares mientras que los cartuchos y los
programas de juego informtico alcanzaron un volumen de negocios de 5.511 millones de dlares. Datos s/cine:
Arnal-Busson 1994. Datos sobre programas de juego informtico: Anuario March Mondial de l'audiovisuel et
du cinma del IDATE, Montpellier, edicin 1995.
9

88

Tabla.3 Los quince grandes grupos de la comunicacin audiovisual en el mundo (1992)


GRUPOS AUDIOVISUALES

Time-Warner
Matsushita-MCA
Capital Cities
Nintendo
TCI
Fininvest
CBS (TV)
Sony-Columbia
General Electric NBC
Sega
Walt Disney
News Corp.
Paramount
Fuji TV
Viacom

9.2

FACTURACIN
Porcentaje
(en millones dlares) comunicacin
s/facturacin

6.990
4.480
4.265
4.224
3.574
3.566
3.503
3.400
3.363
3.115
3.115
2.804
2.137
2.000
1.864

BENEFICIOS
(en millones dlares)

53,4 %
814
7,4 %
230
79,8 %
619
100 %
1.339
100 %
936
41,2 %
n.d.
100 %
162
9,9 %
350
6 %
204
100 %
494
41,5 %
508
35,9 %
296
50,1 %
279
n.d.
n.d.
100 %
347
Fte. M.Colonna d'Istria, Le Monde, 9/11/9310

Resonancias del pasado.

Tras los extraordinarios resultados obtenidos durante 1992, no resultaba difcil prever un
cierto parn en el ritmo de crecimiento del sector para el ao siguiente. Desde esta perspectiva,
incluso un ligero descenso de las ventas no hubiera significado un motivo real de preocupacin.
Sin embargo, durante 1993 la evolucin del mercado empez a mostrar sntomas de
agotamiento que sobrepasaban el desgaste natural. Las consolas de 8 bits y las consolas
porttiles haban dejado de venderse y el empuje de las consolas de 16 bits no compensaba este
retroceso. Una de las consecuencias inmediatas de esta cada en el inters del pblico fue el
10

Estos datos, recogidos por el francs Pierre Musso en la revista especializada Mdiaspouvoirs (1994),
deben ser tomados con precaucin. La edicin 1994/95 del anuario del Idate, March Mondial de l'audiovisuel
et du cinma, sita a ambas empresas de videojuegos en posiciones ms retrasadas, atribuyndoles un volumen
de negocio muy inferior a las facilitadas por las fuentes citadas. No obstante, la facturacin de Nintendo durante
el ejercicio 93/94, facilitada al autor de este libro por Nintendo Espaa,(485.600 millones de yenes con unos
beneficios antes de impuestos de 166.200 millones de yenes), se acercan a las cifras publicadas en Le Monde y
Mdiaspouvoirs.

descenso del precio de las consolas ms antiguas y de los cartuchos de juegodestinados a ellas,
muchas veces liquidados a precio de saldo. Pero los riesgos que amenazaban al sector se
mantuvieron ocultos debido al excelente comportamiento de la demanda de juegos. El
espectacular crecimiento del parque de consolas, que se produjo durante 1992, haba provocado
una onda expansiva que permiti sostener las ventas de programas a un nivel ms que aceptable
durante 1993. Pero se trataba de un espejismo.
Al ao siguiente, la cada general de las ventas dej al descubierto la existencia de una
verdadera crisis, sobre cuyo alcance y origen existen diferentes opiniones (ver fig.4)
La tendencia a saldar las existencias se acentu a partir de entonces, extendindose
tambin a las consolas de 16 bits. El margen de beneficios de Sega y de Nintendo empez a estar
seriemente amenazado. Y aunque el sector se negaba a hablar de crisis, la situacin empezaba a
presentar algunas similitudes con los orgenes de la gran debacle del mercado norteamericano de
mediados de los 80' 11 .
Aunque el progresivo crecimiento del parque de ordenadores personales equipados con
lectores de CD-ROM hizo que las ventas de juegos en este soporte aumentaran durante los
ltimos aos, las cifras estn an lejos de alcanzar los niveles que llegaron a tener durante 1992.
En este contexto poco optimista, Sega, haciendo honor de su prestigio innovador,
present un mdulo de extensin para la Genesis (o Megadrive), que incorporaba por primera
vez el CD-ROM al universo de los videoconsolas domsticas. Sin embargo, las ventas del Mega
CD fueron decepcionantes

12

11

La cada de Nintendo fue ms pronunciada que la de Sega, que a costa de sacrificar su margen de
beneficios consigue aumentar su cuota de mercado. Los ingresos de Nintendo durante 1993 cayeron un 13,9%,
mientras que su margen de beneficios descendi en ms del 20%. Sega, aunque aument su facturacin en un
17,1% obtuvo prcticamente los mismos beneficios que durante el ejercicio anterior, segn estimaciones
publicadas en Courrier International, n170 Pars, febrero de 1995, pg.28. Los datos sobre la variacin en los
ingresos de Sega y Nintendo estn extrados de Le march mondial du audiovisuel et du cinma. Edicin 1995,
IDATE. Montpellier.
12
Sega utiliza su propio estndar de CD-ROM, incompatible con otros sistemas que incorporan este
soporte.

90

Tabla.4
Evolucin de los mercados estadounidense y europeo del videojuego domstico
EUROPA

Material(*)
cantidad (millones unids.)
valor(en millones dlares)
variacin
Programas
cantidad
valor
variacin
Valor total
variacin
ESTADOS UNIDOS

Material(*)
cantidad (millones unids.)
valor(en millones dlares)
variacin
Programas
cantidad
valor
variacin
Valor total
variacin

1991

1992

1993

1994(E)

10,2
1438

15,3
2291
(+59%)

13,9
1758
(-23%)

11
1394
(-21%)

25,5
1358

44,5
2290
(+69%)
4581
(+64%)
1992

52
2598
(+13%)
4356
(-5%)
1993

51
2445
(-6%)
3829
(-12%)
1994(E)

13,8
1716

18,6
2465
(+44%)

19,8
2171
(-12%)

17,7
1695
(-22%)

79
2650

101,4
3846
(+45%)
6311
(+45%)

103,4
4394
(+14%)
6566
(+4%)

98,8
4447
(+1%)
6142
(-6%)

2796
1991

4366

(*) El material incluye las consolas de 8 bits y 16 bits, las consolas con lector CD y las consolas
prtatiles. Los programas incluyen los cartuchos y los CD para consolas.(E) Estimacin. Fuente: BIS
(Arnal-Busson 1994, p.159)

9.3

Un perodo de transicin

Los analistas ms benevolentes consideran que el mercado de los videoconsolas de juego


ha alcanzado su techo. Subrayan que no cabe esperar que se repitan tasas de crecimiento como
las de principios de los aos 90', si bien observan que no por esto debe descartarse una futura
redinamizacin del sector. Otros autores, en cambio, se apresuran a pronosticar la prxima
desaparicin de los videojuegos tal como los entendemos hoy.
Los argumentos utilizados por los defensores de esta ltima tesis parecen extrados, en
ms de un caso, de los anaqueles de la memoria. Como si el tiempo no hubiera transcurrido,

como si Super Mario, Sonic y los dems personajes de Nintendo y de Sega no hubieran
existido y los millones de consolas vendidas
fueran una ancdota sin mayor importancia; algunos analistas recuperan la clarividencia de
quienes entre 1983 y 1985 proclamaron la desaparicin definitiva de las videoconsolas
domsticas. Ahora, afirman, nos dirigimos hacia una nueva "galaxia multimedia" en la cual, tras
un proceso de mutacin, se integrarn los videojuegos (Lottier 1995)
A primera vista, el creciente inters por otros soportes, como el CD-ROM para
ordenador o los juegos a travs de la red telemtica, parece corroborar este tipo de previsiones.
No obstante, cabe ser muy cautelosos en el anlisis.
A pesar de las aparentes similitudes, existe una diferencia fundamental entre la situacin
actual de la industria de los videojuegos domsticos y la existente a mediados de los ochenta. A
pesar del descenso de sus beneficios ninguna de las empresas importantes del sector se encuentra
al borde del colapso ecnomico ni se muestra dispuesta a abandonar la fabricacin de consolas ni
la edicin de juegos.
Por el contrario, la cada de la demanda no parece haber afectado el dinamismo del
sector. El mundo de los videojuegos se halla en plena ebullicin. Numerosas empresas de los
sectores de la comunicacin audiovisual, la electrnica de consumo, las telecomunicaciones y la
informtica muestran un creciente inters por hincar el diente en el apetitoso pastel de los
videojuegos y el entretenimiento informtico.
Entre otras, empresas de la importancia de Sony, Matsushita, IBM, AT&T, Time-Warner,
Silicon Graphics o Walt Disney participan de un modo u otro en diferentes proyectos
relacionados con los videojuegos. Fruto de este inters ha sido la sucesiva aparicin, a partir de
finales de 1993, de una nueva generacin de videoconsolas de tecnologa cada vez ms
sofisticada y la creacin de nuevos servicios relacionados directa o indirectamente con los
92

videojuegos.
Atribuir la cada de las ventas de consolas y cartuchos a la supuesta saturacin de los
principales mercados se ha convertido en un recurso fcil, a falta de argumentos de mayor peso.
Se esgrime que el parque existente de consolas instaladas impide no slo un crecimiento
sostenido de la demanda, sino tambin la estabilizacin del sector en un nivel similar al de los
aos de mayor apogeo.
Sin embargo, este anlisis hace aguas cuando comparamos las tasas de equipamiento
alcanzadas en Estados Unidos y Japn con las existentes en otros pases. Si nos atenemos a la
lgica pura de las cifras podramos inferir que, exceptuando los dos pases citados, el techo del
mercado en el resto del mundo, en principio, est todava lejos de ser alcanzado. Al menos para
Europa y los principales mercados latinoamericanos, habra que pensar en otros motivos que
expliquen el menor inters que parecen despertar los videojuegos .
En este sentido, Arnal y Busson sostienen que el alto nmero de aparatos instalados y la
generalizacin de las prcticas de juego permiten pensar que la regresin del mercado es
solamente conyuntural (Arnal-Busson 1994,p.159).
Una conyuntura afectada por la recesin econmica, la incertidumbre que crea la
aparicin de una nueva generacin de consolas, el auge creciente de los lectores de CD-ROM
para ordenadores personales y las promesas sobre nuevas y revolucionarias formas de
entretenimiento multimedia que no terminan de definirse.

SEGUNDA PARTE
Nuevo lenguaje meditico y modelo de desarrollo industrial

94

10. Viejos y nuevos medios audiovisuales

La importancia socio-cultural de los videojuegos trasciende el peso econmico que a


travs de los aos ha adquirido el sector. No pueden ser considerados como un
fenmeno ajeno al conjunto del sistema meditico sino que, por el contrario, forman
parte del mismo. Son los precursores del multimedia interactivo y fueron el primer
paso del proceso de convergencia tecnolgica de la informtica con la televisin. El
estudio del modo de interaccin de los videojuegos con el cine y la televisin es un
importante punto de partida para las investigaciones en el campo de ocio informtico.
El progresivo incremento de la inversin que exige la incorporacin de las nuevas
tecnologas provoca un importante aumento de los riesgos econmicos que han de
asumir los editores de videojuegos. Slo el desarrollo y consolidacin de un mercado
dinmico podr garantizar en el futuro la rentabilidad de estas inversiones.

10.

Viejos y nuevos medios audiovisuales

10.1

Diferencias y semejanzas

La importancia socio-cultural de los videojuegos trasciende el peso econmico que a


travs de los aos ha adquirido el sector. Incluso, si se cumplieran los vaticinios pesimistas de
quienes ven cercana la desaparicin de las videoconsolas domsticas, nadie podr negar el papel
que han cumplido los videojuegos en el desarrollo de un nuevo tipo de lenguaje audiovisual. Un
nuevo lenguaje que influye de una manera notable en el resto de medios preexistentes. Esto es
debido a que los videojuegos no pueden ser considerados como un fenmeno ajeno al conjunto
del sistema meditico sino que, por el contrario, forman parte del mismo.
Los videojuegos responden plenamente a las caractersticas de la sociedad informatizada
y electrnica en la que se desarrollan. Renen al menos dos o tres caractersticas intrnsicas que
los convierten en pioneros de las tendencias actuales hacia las que se dirigen las nuevas
tecnologas de la comunicacin. Tal como hemos observado antes, son los precursores del
multimedia interactivo, y representaron el primer paso del proceso de convergencia tecnolgica
de la informtica con la televisin. Adems, los videojuegos establecen una relacin sinrgica
entre la informtica y la televisin.
10.1.1 Televisin
Los videojuegos, recordemos, introdujeron por primera vez el uso alternativo del
televisor, inicindose de esta manera un proceso que le ha hecho perder el espacio tecnolgico
preeminente que ocupaba en el hogar desde su aparicin en los aos cincuenta.

A pesar de

las aparentes similitudes que existen entre jugar a los videojuegos y ver televisin, han de
destacarse una serie de diferencias fundamentales.
a) Actividad/pasividad: Los videojuegos, a diferencia de la televisin, son un medio
activo. Si exceptuamos la posibilidad de cambiar de canal o de modificar el contraste, el
96

color y el volumen de la emisin, los televidentes no tienen prcticamente ningn control


sobre lo que sucede en la pantalla. Los videojuegos, en cambio, han sido el primer medio
en combinar la multiplicacin de estmulos y el dinamismo visual de la televisin con la
participacin activa del usuario.
b) Concentracin: Mientras la televisin no requiere una atencin constante, los
videojuegos requieren una concentracin absoluta.
c) Participacin : Jugar a los videojuegos es una actividad que cada usuario o grupo de
usuarios realiza individualmente. En cambio, ver la televisin implica compartir una
experiencia con un alto nmero de personas situadas en diferentes lugares, quienes en un
mismo momento ven una misma emisin13.
d) Simulacin y realidad: La televisin se atribuye el papel de espejo de la realidad. En
ocasiones la transmutacin se completa y la televisin se convierte en la Realidad, as, con
maysculas. Los videojuegos, por el contrario, asumen plenamente su naturaleza ldica.
Una naturaleza que gira alrededor de dos coordenadas fundamentales: la fantasa y la
simulacin.
El nivel de abstraccin en la representacin grfica de los videojuegos, atribuible en gran
medida a las limitaciones tecnolgicas, los haba alejado hasta ahora de cualquier pretensin de
realismo. Sin embargo, el desarrollo de las tcnicas de simulacin que conducen hacia lo que se
conoce bajo el nombre de realidad virtual y otras formas de creacin de imagen digital aplicadas
al ocio informtico tienden a poner en cuestin est ltima consideracin.
10.1.2 Cine
Son varios los autores que establecen la existencia de afinidades entre el cine y los
13

Los cientos de millones de espectadores que siguen simultneamente y en directo la retransmisin


televisiva de los grandes eventos deportivos, como una olmpiada o un mundial de ftbol son un ejemplo
paradigmtico del alcance que tiene este fenmeno.

videojuegos. Incluso, para algunos de estos analistas los videojuegos tienen ms puntos en comn
con el cine que con la televisin. Sealan que ambos tienen su origen en las ferias, y recuerdan
que el cine en sus comienzos tambin produjo un importante rechazo por parte de un gran
nmero de intelectuales contemporneos, equiparable a las opiniones contrarias que suscitan los
videojuegos en la actualidad. A todo lo cual, se puede aadir que el antecedente inmediato del
cine, el kinestoscopio de Thomas Edison, era un aparato para mirar pelculas animadas de manera
individual que funcionaba con monedas, tal como lo haca el primer videojuego de Atari.
Esta lnea de argumentacin se ve complementada por lo que a mi juicio resulta una
insostenible comparacin entre el lento nivel de desarrollo de las tcnicas cinematogrficas
durante sus primeros aos de historia, con el ritmo desenfrenado del progreso tecnolgico de los
videojuegos (Jolivalt 1994, p.122)
Independientemente de la tecnologa utilizada, en 1917 (ao que usa como referencia el
citado autor) el cine no slo era la principal forma de entretenimiento popular en los medios
urbanos, sino que tambin haba alcanzado un alto grado de madurez expresiva, muy lejos de la
tosquedad narrativa de la prctica totalidad de los actuales juegos informticos. "El Nacimiento
de una Nacin" e "Intolerancia" de David Griffith, films de 1915 y 1916 respectivamente, son una
prueba incontestable de la simplicidad y superficialidad de este tipo de anlisis.
Como afirma el terico hngaro Bela Balazs, del enriquecimiento formal del film naci no
slo un nuevo arte, "sino tambin un hombre con una nueva sensibilidad, un nuevo talento y una
nueva cultura." (Balazs 1978, p.29)
Quizs el principal problema de los juegos informticos resida en que ms de veinte aos
despus de la aparicin de Pong, todava no ha encontrado un Griffith, un Einsenstein o un
Chaplin, capaz de aprovechar los recursos tecnolgicos para crear un juego que los aleje
definitivamente de la atraccin de feria.
98

10.1.3 Algunas opiniones.


Este tipo de comparacin de los videojuegos con el cine resultara inexplicable si no la
situamos en el contexto en el que se expresan. En este sentido, resulta reveladora la propuesta de
los hermanos Lediberder acerca de la conveniencia de que se establezca una poltica europea en
materia de videojuegos para asimilar a estos con el cine, "con las consecuencias jurdicas y
econmicas que se deriven de ello" (Lediberder 1993, p.218)
Haciendo caso omiso a las evidentes diferencias existentes en los procesos de produccin
y de distribucin de los dos medios, y tambin en los modos de consumo, los citados autores
proponen la implantacin a nivel europeo de un sistema de subvenciones destinado a promover la
produccin local de videojuegos. Un sistema similar al existente para la proteccin del cine
francs.
La dimensin poltica que otorgan al desarrollo de una industria europea del videojuego
sintoniza con cierta idea de la defensa de la identidad cultural muy extendida en Francia. En el
caso de los videojuegos, no se trata de una postura alejada de las preocupaciones
gubernamentales francesas. Ya en 1983, el entonces ministro de Cultura, Jack Lang, encarg un
informe con vistas a la creacin de una industria francesa del videojuego. Continuando con esta
misma tradicin, el Informe Therry de 1994 sobre las llamadas autopistas de la informacin,
realizado por encargo del primer ministro francs de la poca, Pierre Balladur, dedica un captulo
a los videojuegos. En l se subraya que la industria europea se encuentra ante la oportunidad de
retomar la iniciativa en la concepcin de juegos electrnicos. En palabras de sus autores, es
esencial procurar una apertura de estos juegos hacia un mundo real y diversificado ms cercano a
lo que denominan "nuestra cultura". De acuerdo a este punto de vista, la produccin de
videojuegos ofrece a Europa una doble oportunidad:
- cultural : desarrollo de contenidos adaptados al entorno europeo y que reflejen las

especificidades europeas.
- econmica : creacin de un tejido de produccin industrial (Lottier 1995, p.60)
10.2

Incorporacin en el sistema meditico

Ms all del forzado paralelismo entre la produccin de videojuegos y el cine que se ha


descrito, no se puede negar la existencia de un fenmeno de influencia mutua entre ambos
medios. Proceso en el cual tambin participa de un modo activo la televisin.
En este sentido, el estudio del modo de interaccin de los videojuegos con el cine y la
televisin es un importante punto de partida para las investigaciones en el campo de ocio
informtico. Este tipo de investigacin adquirir una gran relevancia en el futuro, a medida que el
cine, la televisin y los videojuegos se integren progresivamente en diversos formatos multimedia
(Provenzo 1991, p.70).
Los videojuegos, la televisin y el cine estn cada vez ms conectados unos con los otros.
Los personajes estrella de Nintendo y Sega forman parte de un sistema multimeditico (el ya
mencionado supersistema descrito por Marsha Kinder) que abarca desde el programa informtico
a una coleccin de cromos, pasando por un programa de televisin, una revista, una pelcula y
una larga sucesin de los ms variados productos, en el cual muchas veces es difcil establecer el
orden de aparicin en el mercado.
Segn diferentes encuestas, Sonic, el personaje smbolo de Sega, y Super Mario de
Nintendo son ms conocidos entre los nios norteamericanos que Mickey Mouse. Del mismo
modo que los juegos para consola y para ordenador utilizan casi desde su aparicin personajes
populares de otros medios (dibujos animados, historietas, pelculas, etc.), cada vez es mayor el
nmero de pelculas o emisiones televisivas basadas en personajes de videojuegos.
El primer personaje de videojuego adaptado a dibujos animados para televisin fue PacMan a principios de los aos ochenta. Desde entonces han sido numerosos los personajes
100

televisivos y cinematogrficos cuyo origen ha sido un videojuego. Ultimamente los casos ms


llamativos y espectaculares han sido la realizacin de sendas pelculas basadas en los personajes y
escenarios de dos de los juegos de lucha ms populares. Street Fighter, pelcula con Jean Claude
Van Damme y Ral Julia y Mortal Kombatt, protagonizada por Christopher Lambert y que
lleg a ser nmero uno en la taquilla cinematogrfica de Estados Unidos durante agosto de 1995.
Para terminar de cerrar el crculo, la pelcula Street Fighter, a su vez, ha dado lugar a un
videojuego que utiliza imgenes digitalizadas de los principales actores del film. Otro tanto ha
ocurrido con Mortal Kombatt y otros juegos basados en films inspirados en un videojuego.

El videojuego Street Fighter: The movie (1995) utiliza imgenes digitalizadas del film Street Fighter (1994)
protagonizado por Jean Claude Van Damme y Ral Julia, inspirado a su vez en un videojuego del mismo nombre

Por otro lado, cada vez es ms frecuente que las pelculas populares en el mercado juvenil
e infantil sean rpidamente adaptadas a videojuego. En general se trata de golpes de marketing
muy eficaces que se benefician del aura del film asociado. Como destacan diferentes analistas
estas adaptaciones suelen ser una traicin al espritu del film en el que se basan. En este sentido
Provenzo compara el discurso antiblico de la pelcula de Oliver Stone, "Platoon", ganadora del
Oscar de 1986, con el juego de Nintendo del mismo nombre, una glorificacin de la violencia
gratuita (Provenzo 1991, p.121 y sigs).
En muchas ocasiones el lanzamiento de ambos productos es simultneo, e incluso se ha

dado el caso de que el videojuego llegue al mercado antes que la pelcula. Este es el caso de "El
Rey Len" de Disney, cuyo estreno cinematogrfico en muchos pases fue posterior a la salida del
juego.
No obstante, las adaptaciones para videojuegos crean dificultades de produccin mayores
que la de otros productos de la panoplia multimeditica que rodean a la salida de un film. Los
videojuegos requieren un grafismo, una msica y un guin propio que apenas puede aprovechar
algo del film en el que se basa.
En la actualidad los productores cinematogrficos estn cada vez ms implicados en la
produccin de videojuegos. Esto permite integrar en los juegos secuencias digitalizadas de una
pelcula e incluso aprovechar el rodaje del film para realizar escenas adicionales para el juego
correspondiente. Sin embargo, todava no es posible hablar de una produccin comn
propiamente dicha. La primera gran produccin de Hollywood en la cual se rodaron escenas
adicionales para ser utilizadas en un juego fue "Demolition Man", pelcula producida en 1994 y
protagonizada por Sylvester Stallone 14.
Esta posibilidad permite aumentar, con un reducido coste aadido, el nivel de
sofisticacin de los juegos. Incluso algunas empresas del sector, como por ejemplo Sega, tienen
estudios cinematogrficos creados especialmente para filmar imgenes concebidas exclusivamente
para ser utilizadas en sus videojuegos.
La progresiva utilizacin de imgenes cinematogrficas digitalizadas est modificando la
naturaleza de los juegos, acercndolos, de cierta manera, al cine. Tanto es as que los editores
comienzan a hablar de films interactivos para referirse a ciertos juegos de mayor complejidad
tecnolgica. En el reparto de este tipo de juegos empieza a ser cada vez ms habitual la presencia
de actores renombrados.
14

Complementariamente, "Toy Story"(1995) primer largometraje realizado integramente por ordenador


representa un salto cualitativo en el largo proceso de incorporacin de imgenes de origen digital en el cine.

102

Capturas de pantalla de Under a Killing Moon, pelcula interactiva en CD-Rom para PC editada en febrero de
1994. Se trata de uno d ellos primeros jeugos de este tipo en salir al mercado

Ante esta tendencia, algunas voces se apresuran a advertir que si "la estrella no es el
usuario", el programa no conseguir ser un gran producto interactivo (Leary 1996,p.22). Al fin y
al cabo, no se debe olvidar que estamos ante programas concebidos fundamentalmente para jugar
y esto los distancia de lo que hoy se entiende como cine. No sorprende, por esto, que en la
mayora de los casos la narracin quede relegada a un segundo plano de importancia. Aunque es
bastante habitual que en ms de una ocasin los editores sacrifiquen las posibilidades ldicas del
programa en favor de la espectacularidad y del realismo de las imgenes y del atractivo de la
banda sonora. El resultado es un producto hbrido de cuya evolucin, quizs, puede llegar a
surgir el nuevo lenguaje cintico interactivo del que habla Rebeca Allen (ver cap.2.3). Una nueva
forma de representacin que definir las formas de ficcin del futuro.
Hay que sealar que muchas veces este escaso cuidado a los aspectos ldicos del juego

resulta una pesada losa para la aceptacin de este tipo de programas. El pblico, en general,
busca la diversin que le ofrece la emocin del juego ms que el espectculo que puede ofrecerle
el realismo de las imgenes.
Hasta hace poco la edicin de programas de juegos ofreca la oportunidad de obtener un
importante margen de beneficios con un riesgo relativamente bajo, derivado del coste moderado
de produccin. La paulatina incorporacin de los progresos tcnicos que han permitido el
desarrollo de este tipo de programas ms sofisticados ha modificado sustancialmente la situacin.
Los costes de produccin de los videojuegos se ha incrementado hasta alcanzar cifras cada vez
ms importantes. Esto ha tenido una incidencia enorme en la evolucin del sector de la edicin de
juegos informticos, tradicionalmente dominado, en gran medida, por pequeas empresas.
La dinmica que se ha generado conduce a que, en un futuro cada vez ms cercano, slo
los grandes grupos multimedia y los ms importantes productores cinematogrficos y
audiovisuales podrn asumir los costes de produccin de un videojuego con posibilidades de
xito. El progresivo incremento de la inversin que exige la incorporacin de las nuevas
tecnologas provoca un importante aumento de los riesgos econmicos que han de asumir los
editores. Slo el desarrollo y consolidacin de un mercado dinmico podr garantizar en el futuro
la rentabilidad de las inversiones. Para conseguir esto es imprescindible que la oferta sea lo
suficientemente atractiva como para despertar el inters del pblico al que va dirigido el
producto. Si las empresas implicadas no aceptan la posibilidad de equivocarse, es ms que
probable que asistamos a una cansina repeticin de frmulas desgastadas recubiertas por una
ptina de esplendor tecnolgico. Juegos cuya mediocridad antes o depus, indefectiblemente,
habrn de provocar la decadencia del sector.
10.2.1 Un subgnero cinematogrfico
La influencia de los videojuegos en el cine, ms all del flujo de adaptaciones entre uno y
104

otro medio, es difcil de delimitar. Los videojuegos, debe recordarse, son un fenmeno cultural
que en su forma actual tiene sus races en Japn. En este sentido la esttica y el estilo narrativo de
gran parte de los juegos informticos pueden considerarse como una extensin natural de los
mangas (revistas de historietas de tiradas millonarias en Japn y xito creciente en Occidente),
origen tambin de los denostados dibujos animados tipo Dragon Ball y similares.
Este tipo de dibujos animados y la mayor parte de los videojuegos se basan en el
desarrollo de una accin compulsiva en bsqueda de la victoria al precio que sea, cuyo sentido
quizs pueda encontrarse en los cdigos de honor de la cultura tradicional japonesa.
A mediados de los aos ochenta, esta frmula encontr su prolongacin en cierto cine de
accin producido por los grandes estudios de Hollywood. La pelcula paradigmtica de este
subgnero cinematogrfico es, sin duda alguna, Rambo II (1985) protagonizada por Sylvester
Stallone.
A partir de un argumento que sita la accin en un mundo binario de ceros y unos, en el
que no hay espacio para la afectividad, la compasin o la duda, el protagonista de este tipo de
film, como si se tratara del personaje de un videojuego, se ve obligado a atravesar un territorio
hostil plagado de enemigos annimos a los que debe eliminar sistemticamente si quiere llevar a
buen trmino su misin. Basta recordar el impacto que caus la violencia de Rambo, en la poca
de su estreno, para comprender lo novedoso que resultaba el uso indiscriminado en el cine de
estas formas gratuitas de violencia explcita, destructiva y sanguinolienta.
La accin, como en una gran parte de los videojuegos y de los dibujos animados
japoneses, se convierte en la forma y en el contenido del relato flmico, ocupando la totalidad del
espacio y del tiempo en el que transcurre la narracin. Este modelo narrativo, que se apoya en el
comportamiento paranoide del protagonista, en la banalizacin de la violencia y en la consecuente
desdramatizacin de la muerte, ha ejercido una gran influencia posterior en el cine y en la

televisin en general.
Si bien es cierto que no puede considerarse a los videojuegos como el nico factor de este
cambio en la naturaleza de la violencia en el cine, no debe desestimarse su importancia. Tal como
seala el especialista canadiense Jean-Paul Lafrance, la tecnologa interactiva es tan poderosa que
contamina la escritura de las producciones audiovisuales (Lafrance 1994b, p.404).
10.2.2 Un adversario para el cine?
Warner al comprar Atari en 1976, se convirti en la empresa cinematogrfica pionera en
la produccin de videojuegos. Durante los ltimos 10 aos, progresivamente, otras empresas del
sector audiovisual se han ido implicando en la creacin y desarrollo de juegos informticos.
Time-Warner, Lucas Films, Sony, Disney, Paramount y Virgin, son algunas de las compaas de
mayor renombre que han creado filiales dedicadas exclusivamente al entretenimiento informtico.
Esta tendencia hacia el encuentro de ambos sectores est intensificando el intercambio de
ideas y de creadores entre el cine y la industria del videojuego.
En la actualidad, el mercado del videojuego, a pesar del peso econmico que ha
alcanzado, est an lejos de tener la importancia que tiene la televisin. Respecto al cine, si bien
es cierto que algunas cifras comparativas permiten sustentar la hiptesis de que los juegos
informticos han superado en importancia econmica a la industria cinematogrfica, un anlisis
ms atento nos obliga a ser prudentes antes de formular un juicio definitivo.
El malentendido nace de la distorsin que algunas fuentes suelen hacer del significado de
las cifras. Los videojuegos superan en importancia a la industria cinematogrfica, se afirma
muchas veces a la ligera, sin detenerse a analizar el origen de las cifras en la que se apoya tal
aseveracin. Una mirada atenta permite percatarse que suelen compararse nmeros de distinta
naturaleza.
Para hablar del volumen del mercado de los videojuegos se toma la suma de las ventas de
106

soportes, programas de juego y el conjunto de perifricos. Mientras que en el caso del cine slo
se tiene en consideracin los ingresos por taquilla.
De este modo, como en un juego de prestidigitacin, se hace desaparecer el mercado de
alquiler y venta de cintas de video que por s slo mueve cifras superiores a las que alcanza el
conjunto de la industria del entretenimiento informtico. Adems, cuando hablamos de cine, no
podemos obviar el importantsimo volumen de ingresos que representa para los productores
cinematogrficos la venta a las cadenas de televisin de los derechos de emisin de las pelculas.
Tampoco debe olvidarse el peso que tiene la industria cinematogrfica sobre diversos sectores de
la actividad econmica implicados directa o indirectamente en la produccin, realizacin,
distribucin y promocin de un film.

11. La era de la telemtica de consumo

En 1988, Nintendo cre en Japn una red de servicios telemticos que utilizaba su
videoconsola como terminal. La experiencia no obtuvo la aceptacin esperada. Un ao
despus, en colaboracin con AT&T, inici estudios con vistas a establecer un servicio
similar en Estados Unidos. En 1991 abandon el proyecto. En 1994 Sega retom la
idea y pus en marcha el Canal Sega de televisin por cable, dedicado exclusivamente
a los videojuegos. Adems de este, cada vez son ms numerosos los servicios de
distribucin juegos a travs de las diferentes redes de comunicacin. Esta proliferacin
se enmarca dentro del inters que existe en conseguir llenar las redes de contenidos
con un fuerte valor aadido.

108

11.

La era de la telemtica de consumo

11.1

Nintendo en la red.

Desde mucho antes de que se comenzara a hablar de "ciberespacio", de "autopistas de la


informacin" y de otros trminos al uso, Nintendo haba previsto la posibilidad de convertir su
consola Famicon en una terminal de comunicacin. Con este fin la haba equipado de un conector
que permita aadirle, entre otros perifricos, un modem y un teclado.
La direccin de la empresa era consciente de que el mercado de los videojuegos, aunque
amplio, estaba limitado por el nmero de hogares con nios y adolescentes. La posibilidad de
abrirse paso en el mundo de las telecomunicaciones era una opcin muy atractiva. Adems, a
Nintendo no se le escapaba que el gran nmero de consolas Famicon instaladas en Japn
representaba un formidable punto de partida para la materializacin de esta idea. Aprovechando
esta situacin, en 1988 Nintendo cre la denominada Red de Comunicaciones por Ordenador
Familiar. El servicio se basaba en las posibilidades de expansin que ofreca la propia
videoconsola. Por obra y gracia de un cartucho especial y de un moden especfico que
comercializaba Nintendo, la Famicon poda convertirse en la terminal de comunicacin prevista
en su diseo.
Los objetivos que persegua Nintendo aparecan expuestos con claridad en un
documento interno de la empresa de 1989:
" Nosotros pensamos que la llegada de la era de la alta-informacin da a la gente una nueva
ocasin para darse cuenta de que la informacin es un bien vital y de apreciar su necesidad de
informacin. Haciendo de la consola NES su terminal de comunicacin familiar, a travs de la red
telefnica, y gracias al establecimiento de una red de gran tamao, inconcebible hasta hoy,
prevemos suministrar un flujo de informacin vital para responder a las necesidades domsticas en
los campos del entretenimiento, de las finanzas, de la seguridad y de la salud, por no mencionar
ms que los principales..." (cit.por Sheff 1993,p.58)

La Red de Comunicaciones por Ordenador Personal de Nintendo permita jugar a


personas situadas en puntos geogrficamente distantes del archipilago nipn. Adems estaban

previstas otras aplicaciones (servicios bancarios y burstiles, telecompra, informacin de


actualidad, reservas de billetes, etc.), muchas de las cuales llegaron a entrar en servicio.
Pero las expectativas de Nintendo no se cumplieron. A pesar de que ms de un tercio de
los hogares japoneses estaban equipados con la consola, el ritmo de crecimiento de su red fue
decepcionante. Un mirada atenta a los posibles motivos de la tibia acogida del pblico puede ser
de gran utilidad para evaluar la viabilidad de muchos de los servicios interactivos surgidos al
amparo del actual auge de las redes telemticas.
Al margen de la existencia de algunos problemas tcnicos, es probable que una de las
principales causas del escaso entusiasmo que despert el sistema de Nintendo pueda explicarse en
que los adultos, a los que estaban dirigidos la mayora de los servicios, relacionaban la consola
Famicon con una actividad ldica. No obstante, Sheff seala que en general la idea de una red,
fuera quien fuese su promotor, atraa a un segmento limitado del pblico (Sheff 1993,p.59). La
mayor parte de la gente consideraba que era ms sencillo realizar sus gestiones a travs de las vas
convencionales que hacer uso de los servicios telemticos. Si a esto se le aade la existencia de
una amplia capa de la poblacin que continuaba mostrndose reticente hacia las nuevas
tecnologas, se comprende que el tamao del mercado potencial de la red de Nintendo fuera
mucho ms reducido de lo previsto por los estrategas de la empresa. Un ltimo obstculo era el
rechazo de los consumidores a mantener ocupada durante horas la lnea de telfono de su casa.
Un inconveniente, por cierto, rara vez tenido en consideracin por los analistas.
11.2

El Canal Sega

Las inesperadas dificultades que encontr Nintendo, para imponer en Japn su sistema de
comunicacin, no impidieron que sus responsables se plantearan la posibilidad de crear una red
similar en Estados Unidos destinada exclusivamente al suministro de juegos.
Sin embargo, tras dos aos de estudios, realizados en colaboracin con el gigante de las
110

telecomunicaciones AT&T, en 1991 Nintendo decidi abandonar el proyecto. Pocos aos


despus, Sega retom la idea para poner en marcha el Canal Sega de televisin por cable
dedicado exclusivamente a los videojuegos
El Canal Sega, que entr en servicio en Estados Unidos en diciembre de 1994, es el
primer esbozo a gran escala de la forma que pueden tomar los nuevos sistemas de distribucin y
comercializacin de programas de entretenimiento informtico.
Las empresas del sector audiovisual y de las telecomunicaciones implicadas en el
desarrollo de la televisin interactiva han pensado en los videojuegos como una de las
locomotoras capaces de hacer posible la consolidacin de estos nuevos sistemas multimedia.
Para llevar a cabo esta iniciativa, Sega se ha asociado con Time-Warner y TCI, el mayor
cable-operador americano. El proyecto cuenta adems con la colaboracin de AT&T que ha
desarrollado un modem especial, el Edge 16, que permite a los abonados al Canal Sega jugar a
travs de la red telefnica. El Canal Sega ofrece a sus abonados 50 juegos en la red que se
renuevan continuamente y adelantos de las novedades, tres meses antes de su salida al mercado,
con la posibilidad de jugar en los primeros niveles. El servicio incluye un sistema de seguridad
mediante el cual los padres pueden seleccionar el tipo de juegos que quieren recibir en su casa.
Para poder acceder al Canal Sega se requiere un adaptador especial que se conecta a la consola
de Sega. El usuario elije un juego que es cargado en la memoria del adaptador. Una vez cargado
el juego puede jugar todo el tiempo que quiera hasta tanto no seleccione un nuevo ttulo o
desconecte el aparato.
El Canal Sega es tambin una posible va de acceso a otros servicios interactivos. As,
por ejemplo, a travs del modem especial Edge 16, dos abonados situados en lugares diferentes
pueden jugar juntos con su consola a travs de la lnea telefnica.
El mercado potencial al que apunta este servicio est compuesto por los ms de doce

millones de hogares norteamericanos equipados con consolas Genesis de Sega. Un pblico adicto
que, en principio, ha de asegurar la rentabilidad del proyecto. Sega es, en este sentido, muy
optimista. Los beneficios previstos para los prximos aos son muy elevados. Sin embargo,
algunas voces escpticas expresan serias dudas acerca de la posible viabilidad econmica de los
proyectos destinados exclusivamente a los videojuegos 15.
11.3

Juegos y televisin interactiva

La evolucin del Canal Sega es observada con mucha atencin por otras compaas del
sector del entretenimiento informtico que trabajan en el desarrollo de proyectos similares.
La propia Nintendo, que tras sus fallidas experiencias en el pasado se muestra ms
prudente al evaluar las posibilidades de este tipo de distribucin, en abril de 1995 ha puesto en
marcha en Japn un sistema de suministro de juegos y de informacin que utiliza la trasmisin va
satlite en lugar del cable. Para recibir la seal el usuario debe disponer de una antena parablica
y una consola Nintendo de 16 bits equipada con un adaptador especial. El servicio es totalmente
gratuito. La empresa espera obtener beneficios a travs de la publicidad y de la venta del
adaptador. Por el momento no parece estar previsto extender la experiencia a otros pases.
Hay que destacar que el Canal Sega no es el nico servicio en Estados Unidos de
distribucin de juegos interactivos a travs de las redes de televisin por cable. El ms destacado
de sistemas existentes es el creado por NTN Communications, una empresa de programacin de
juegos deportivos interactivos y de juegos de preguntas y respuestas, que trabaja en colaboracin
con la firma de creacin de juegos informticos Sierra On-line.
NTN Communications ofrece, desde finales de 1992, un sistema televisivo de juegos
interactivos en los hogares de dos estados norteamericanos, a travs de las redes de dos cable
operadores. Su oferta consiste en ms de 50 programas de juego e incluye tambin un servicio
15

Entrevista a Nicole Arnal, realizada por el autor el 16/11/94 durante las Jornadas del IDATE,
Montpellier (Francia)

112

informativo. El control del desarrollo de los juegos no requiere de ningn aparato especial: el
telemando del televisor es suficiente para poder jugar. A pesar de que no se puede afirmar que la
experiencia sea un fracaso, el nmero relativamente bajo de hogares abonados (menos de cien mil
durante los dos primeros aos de funcionamiento) tampoco permite afirmar que haya levantado
grandes entusiasmos.
La actividad de NTN Communications no se limita al mercado domstico. Desde 1993
bares, restaurantes y hoteles de todo Estados Unidos pueden disponer de los juegos interactivos
de NTN. Aprovechando su experiencia en el sector hostelero, la empresa se plantea su expansin
hacia el mercado internacional.
Por otro lado, prcticamente todos los proyectos de televisin interactiva (TVI) que se
encuentran en fase de experimentacin incluyen en su oferta videojuegos y otras formas de
entretenimiento informtico. Los videojuegos son, junto con los servicios de telecompra y las
diferentes modalidades de suministro de determinadas emisiones televisivas, uno de los vrtices
sobre los que se espera construir inicialmente un mercado rentable para esta nueva generacin de
sistemas telemticos avanzados16. Sistemas a los que el vicepresidente norteamericano Al Gore
bautiz en 1993 como Superautopistas de la Informacin, y que se pretende que han de llevar a
la consolidacin definitiva de la llamada sociedad de la informacin. Una nuevo tipo de sociedad
a la que amplios sectores empresariales y polticos, y tambin acadmicos, parecen atribuir
propiedades balsmicas para el futuro de la humanidad. En este marco no debe extraar que haya
autores que afirmen que "Las autopistas de la informacin parecen, hoy, promovidas al rango de
mito fundador de la Sociedad de la informacin sobre el fondo de la mundializacin de los
intercambios" (Sandoval 1995,p.9)
16

Las referidas modalidades de suministro de pelculas u otro tipo de emisones de inters, como por
ejemplo determiandas retransmisiones deportivas, son: "pagar para ver" ("pay per view"), "video bajo demanda"
o "a la carta" ( "video on demand" v.o.d.) y "cercano v.o.d." ("near v.o.d")

11.4

Nubes sobre la autopista.

Los discursos positivistas y deterministas, casi fetichistas, que rodean a todo lo que
concierne a las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) no pueden ocultar
la incertidumbre que provoca entre los analistas econmicos el tener que manejarse con promesas
de mercados abstractos, basados en una demanda inexistente de servicios an no terminados de
definir. El fracaso de algunas experiencias piloto de Televisin Interactiva (TVI) y los estudios de
mercado publicados a finales de 1994, que descartan al "video bajo demanda" (conocido tambin
como "video a la carta") como una aplicacin que por s misma justifique la construccin de
nuevas infraestructuras, ponen en cuestin las eufricas previsiones de los apologistas y
recomiendan extrema cautela 17.
La agitacin que rodea al desarrollo de las nuevas infraestructuras tecnolgicas puede
entenderse si se contempla desde la perspectiva de las grandes corporaciones surgidas del
encuentro de intereses de las compaas de telecomunicaciones y los grandes grupos
multimediticos.
Se trata de crear lo que Richeri (1994) denomina una red-mercado, un espacio
econmico inmaterial que ofrece la posibilidad de hacer transacciones comerciales de servicios y
de productos materiales a travs de la red, con la consiguiente reduccin en los gastos de
distribucin. El objetivo es conseguir que todos los creadores de contenidos se vean impelidos a
utilizar las futuras "superautopistas de la informacin" con el fin ltimo de establecer una
economa de "contador". Esto conllevara la desaparicin de los actuales intermediarios, de modo
que los beneficios que hoy genera la distribucin comercial pasaran a engrosar las cuentas de

17

El cable operador Viacom decidi a principios de 1995 abandonar su experiencia de TVI en Castro
Valley (California) Financial Times, Londres, 28/3/95. Respecto a los citados estudios de mercado, ver Veilex
(1995)

114

resultados de las empresas de telecomunicaciones y de los productores 18.


Una transformacin que hace ms de sesenta aos haba anunciado Paul Valery :
"Como el agua, como el gas, como la corriente elctrica vienen desde lejos hasta nuestras moradas
para satisfacer nuestras necesidades, mediante un esfuerzo casi nulo, as seremos alimentados por
imgenes visivas o auditivas, que nacern y se desvanecern al mnimo gesto, casi con una sea...
No s si un filsofo ha soado alguna vez con una sociedad para la distribucin de la Realidad
sensible a domicilio" Pices sur l'art- La conqute de l'ubicuit, Paul Valry 1934 (cit.por
Rnaud 1990, p.13)

11.5

Qu sucede dentro del ciberespacio?

Todos los sistemas de teledistribucin de videojuegos descritos hasta ahora tienen en


comn la utilizacin del televisor como terminal. Sin embargo, existen tambin centenares de
programas de juegos informticos a los que es posible acceder con un ordenador personal y un
modem a travs de Internet u otras redes telemticas 19. A pesar de lo que pueda sugerir la
explosin de popularidad por la que atraviesa actualmente Internet la posibilidad de jugar en la
red utilizando un ordenador personal existe desde hace muchos aos.
Los usuarios de Internet tienen la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones
reducidas de numerosos videojuegos para ordenador (conocidas como "shareware" en la jerga
informtica), en la mayora de las ocasiones novedades, que los editores introducen en las redes
bsicamente con un fin promocional. De este modo, los posibles compradores pueden probar los
juegos antes de decidirse a comprarlos. Por ejemplo, la primera entrega de Doom, un juego de
extremada violencia para ordenador personal y que ha marcado poca en el sector del
entretenimiento informtico, antes de salir al mercado fue distribuido a travs de la red en una
18

Paradjicamente, la evolucin de la demanda de los nuevos sistemas de distribucin de pelculas de


vdeo, basados en las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas, est fuertemente condicionada por la
actitud de los propios productores cinematogrficos que no se muestran dispuestos a sacrificar el rentable
mercado del alquiler de pelculas. As, los derechos de emisin para estos nuevas vas de distribucin se ceden
slo despus de que las pelculas hayan agotado su explotacin en los canales tradicionales ms rentables: sala,
video-clubs y televisin de pago.
19
Para las diferencias que existen entre la TVI e Internet u otras redes telemticas, consultar Lafrance
(1994b:423)

versin reducida de este tipo20.


Mayor inters ofrecen los numerosos juegos multiusuarios concebidos especialmente para
ser utilizados a travs de una red telemtica. Una de las caractersticas fundamentales de estos
juegos es su capacidad de crear una comunidad de jugadores que operan simultneamente sobre
un espacio simblico colectivo.
El precursor de estos juegos multiusuarios fue Habitat, creado en 1986 por Lucas Films
Games y Quantum Computer Services, una empresa de servicios informticos . El juego,
destinado a pequeos ordenadores domsticos Commodore 64 (los ms populares en la poca),
estaba diseado para veinte mil jugadores y se prevea una posible expansin posterior hasta
cincuenta mil. En la prctica lleg a reunir quince mil participantes.
Los jugadores estaban representados por personajes animados ("avatares") que en general
tenan apariencia humanoide. Los avatares podan mover, levantar, bajar y manipular objetos,
hacer gestos y hablar entre s (los dilogos se controlaban escribiendo en el teclado un texto que
se desplegaba encima del "avatar" en una burbuja de dilogo tipo comic). Se trataba de un
sistema abierto, modificable por la accin de los jugadores.
Los responsables del proyecto consideran que una de las lecciones ms importantes que
se desprenden de Habitat, para experiencias futuras, es que el ciberespacio se define ms por
la interaccin entre los usuarios que por la tecnologa mediante la cual se pone en prctica 21.
Esto, explican, se debe a que la red informtica es sobre todo un medio para incrementar los
canales de comunicacin entre la gente real (Mornigstar y Randall Farmer 1993, p.251 y sigs.)
Actualmente existen en la red juegos multiusuario de diversa ndole. Para acceder a la
mayor parte de estos juegos es necesario pagar una cuota de suscripcin. Los ms extendidos
20

El extraordinario xito de este juego propicio posteriores versiones para consola.


El trmino ciberespacio sirve para expresar el espacio simblico que se encuentra en un punto
indeterminado entre el interior de la pantalla del ordenador y el servidor de una red telemtica
21

116

son los simuladores de vuelo, las aventuras grficas , los juegos de combate y sobre todo los
juegos de rol, conocidos bajo las siglas MUD (Multi-users Dungeons).
De hecho, el fenmeno socio-econmico generado alrededor de Internet favorece la
proliferacin de juegos multiusuario "on line". El nmero creciente de jugadores provenientes de
todo el mundo ha hecho que numerosos autores comiencen a hablar de la creacin demundos
paralelos. Mundos cuyas puertas son los ordenadores. El ciberespacio adquiere, a juicio de estos
pensadores, una dimensin nueva en la que se articular una sociedad simulada, o "comunidad
virtual", de una complejidad casi equivalente a la de la sociedad real 22.

AlphaWorld es un juego multiusuario al que se puede acceder a travs de Internet. Es heredero de los principios
propuestos por Habitat, aplicacin precursora de este tipo de uso de las redes telemticas, creada en 1986.

22

Desde Jean Baudrillard (1978), cuya nocin de simulacro puede ser considerada precursora de
muchos de los conceptos que se mueven alrededor de las muevas tecnologas de la informacin, el tambin
francs Pierre Lvy (1994), que en uno de sus ltimos libros obra propone una antropologa del ciberespacio,
hasta el espaol Javier Echeverra (1994), quien sostiene que las redes telemticas conectarn a los hogares con
"Telpolis", una ciudad global emergente de difcil localizacin en el mundo fsico; la lista de autores que, desde
diferentes perspectivas, han abordado este tema es amplia.

12. El multimedia interactivo


La aparicin del concepto multimedia interactivo tuvo lugar a principios de los aos
90', en plena crisis del sector informtico. Los motivos de esta crisis se pueden
encontrar en la saturacin del mercado profesional y a la conversin al sector civil,
tras el final de la guerra fra, de numerosas empresas ligadas a la industria militar. El
estndar multimedia para PC responde al giro de la poltica comercial de las empresas
informticas hacia el mercado domstico. Un mercado propenso a aprovechar al
mximo las posibilidades ldicas de los ordenadores. Los intentos de las empresas del
sector por ofrecer contenidos capaces de atraer a segmentos de pblico que
tradicionalmente se han mantenido alejados de la informtica no han tenido, hasta
ahora, la aceptacin esperada. Los juegos siguen siendo el motor que empuja las
ventas de los nuevos sistemas multimedia. El desarrollo tecnolgico plantea un falso
dilema entre el ordenador y el televisor. Es difcil pronosticar cual ser la evolucin
futura del mercado del entretenimiento informtico.

118

12.

El multimedia interactivo

12.1

Un concepto mutante

Multimedia, un nuevo-viejo concepto que parece haberse convertido en un cajn de


sastre en el que todo entra, reclama un protagonismo estelar en el mundo del entretenimiento
informtico. De espaldas al papel precursor que han cumplido los videojuegos en este campo, los
impulsores de los distintos sistemas que se proclaman multimedia no terminan de ponerse de
acuerdo sobre la definicin del concepto. Ms all de las distintas acepciones que ha ido
adquiriendo el trmino:
"Todas las definiciones de multimedia tienen un punto en comn: es una mquina para la cual el
mercado es incalculable, las aplicaciones inimaginables y los beneficios innumerables. Dicho de
otra manera, es un mito." (Veilex 1995, p.73)

En la actualidad multimedia designa a lo que durante los aos ochenta era denominado,
por un gran nmero de autores, hipermedia. En su acepcin ms usual multimedia se refiere a un
sistema que ofrece un documento que contiene imgenes fijas o animadas, sonidos, textos y
programas informticos y que permite al usuario la posibilidad de "navegar" a su antojo a travs
de todos sus contenidos. Puede detenerse donde y cuando desee, pensar, volver sobre sus pasos,
echar una mirada superficial a los documentos que se le presentan en la pantalla o revisarlos en
profundidad.
Al mismo tiempo se define como multimedia al conjunto de tcnicas de creacin,
almacenaje, trasmisin y restitucin de los datos que hacen posible el funcionamiento del
sistema .
Multimedia sirve tambin para describir a cierto tipo de grupo econmico con actividades
en diferentes sectores de la industria de la comunicacin. Walt Disney, Time-Warner, Hachette o
Bettelsman son ejemplos de grupos multimedia.

Hasta hace algunos aos multimedia se utilizaba, sobre todo, para definir una gama de
productos culturales realizados a partir de un mismo sujeto o ttulo. Disney fue el pionero de esta
idea de multimedia. Una pelcula es potencialmente: la pelcula, un disco, un libro, una coleccin
de cromos y una amplia gama de productos derivados que explotan la imagen de los personajes.
Aunque el uso del trmino con esta acepcin ha caido en desuso, la prctica que describa se ha
generalizado y perfeccionado.
Lo cierto es que a pesar de la escasa precisin del concepto y de los discursos mesinicos
que suelen rodearlo, el multimedia interactivo, en sus distintas formas, se ha convertido en uno
de los principales motores del proceso de convergencia tecnolgica y empresarial entre las
industrias de telecomunicaciones, audiovisual, informtica y electrnica de consumo que empez
a disearse a partir de la aparicin de los primeros videojuegos. Un proceso marcado por todo
tipo de alianzas, fusiones, encuentros y choques entre compaas de tamao e importancia
econmica muy diversos, muchas veces provenientes de sectores con lgicas empresariales
tradicionalmente antagnicas. A este respecto, Philippe Breton y Serge Proulx recogen la opinin
del socilogo francs Dominique Wolton. Este autor critica la visin prospectiva que presenta a
las telecomunicaciones, la informtica y los audiovisuales como un conjunto complementario de
instrumentos y servicios de comunicacin que evolucionan en sentido convergente pues "las
diferencias entre cada uno de estos sectores son ms profundas que lo que dejan ver los actuales
discursos" (Breton/Proulx 1990, p.223)
12.2

La cada del Muro

El final de la guerra fra, y la consiguiente reduccin del peso estratgico de la industria


blica, signific la conversin al sector civil de un gran nmero de empresas hasta entonces
estrechamente relacionadas con las fuerzas armadas. La consecuencia ms remarcable de este
proceso ha sido la liberacin de un enorme caudal de innovaciones tecnolgicas cuyo uso haba
120

estado reservado exclusivamente a aplicaciones militares.


La industria del entretenimiento informtico ofreca una salida natural para algunas de
estas innovaciones, especialmente las relacionadas con el desarrollo de simuladores militares y
espaciales. Los acuerdos de colaboracin entre empresas especializadas en la creacin de
sistemas de simulacin de alta resolucin, que haban desarrollado sus actividades casi
exclusivamente para la industria blica, y las principales compaas de videojuegos empezaron a
hacerse habituales.
Entre estos acuerdos, cabe destacar el que establecieron Evans & Sutherland, una de las
compaas ms importantes de los Estados Unidos en el campo de la simulacin militar y pionera
en la creacin de grficos por ordenador en tiempo real, y Namco, uno de los mayores fabricantes
japoneses de mquinas de videojuegos para salones recreativos. Tambin Nintendo ha llegado a
un acuerdo con Paradigm Simulations Inc.,antiguo colaborador de la NASA, para el diseo de
un programa de simulacin de vuelo destinado a su nueva consola de 64 bits. Mientras que Sega
mantiene desde 1992 estrechas relaciones con Martin Marietta, empresa especialista en la
creacin de imgenes informticas en tiempo real que siempre haba trabajado en el desarrollo de
proyectos destinados a la industria blica.
Simultanamente, a principios de los noventa, los diferentes sectores implicados en el
desarrollo de las llamadas "Nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin" (NTIC)
fueron alcanzado, progresivamente, su fase de madurez. Los respectivos mercados empezaban a
dar muestras de saturacin, la demanda empezaba a declinar y resultaba muy difcil incrementar
las cifras de negocios. Las empresas ms dinmicas comprendieron que, para enfrentarse con
xito a la incipiente crisis que se oteaba en el horizonte, era imprescindible desarrollar una nueva
generacin de productos y servicios capaz de revitalizar la aletargada actividad comercial que, de
un modo u otro, amenazaba su rentabilidad. El multimedia, junto con las mitificadas

superautopistas de la informacin, responde a esta necesidad.


Esta nueva conyuntura, adems, hizo que las grandes empresas informticas se
replantearan su estrategia comercial, tradicionalmente centrada casi exclusivamente en el mercado
profesional. El hasta entonces desatendido, y despreciado, mercado domstico, adquira de
pronto un carcter prioritario.
La consecuencia inmediata de este cambio de poltica comercial, complementado por un
significativo descenso en el precio de los equipos y programas, fue un importante crecimiento del
parque de ordenadores personales para uso domstico. Esto provoc la aparicin de un nuevo
tipo de usuario, especialmente interesado en las posibilidades ldicas que le ofreca la informtica.
De mayor edad que el usuario de videoconsolas, este pblico representaba, debido a su mayor
poder adquisitivo, un mercado especialmente tentador. Los fabricantes de material y los editores
de programas no tardaron en encaminar sus esfuerzos de promocin hacia la captura de estos
nuevos clientes.
Microsoft fue una de las primeras empresas del sector informtico en intuir el alcance de
los cambios y las posibilidades econmicas que se derivaban de los mismos, y actuar conforme a
ello. As, en 1991, con la ambicin de ocupar un lugar de privilegio en la edicin de contenidos
destinados al mercado domstico, la empresa de Bill Gates particip activamente en la creacin
de un nuevo estndar multimedia para PC (MPC).
El estndar de Microsoft se impuso rpidamente; entre otras cosas, gracias a una
inteligente campaa de promocin que identificaba el sistema tcnico con el contenido.
Multimedia se convirti a partir de entonces en el modo comnmente utilizado para designar a
todos los nuevos sistemas de ocio informtico interactivo.
12.3

El "ludo-educativo"

Segn el estndar definido por Microsoft, cualquier ordenador personal que reuna ciertas
122

especficaciones tcnicas puede convertirse en un aparato multimedia interactivo mediante la


conexin de un lector de CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), una tarjeta de sonido y
un altavoz23 .
El CD-ROM es un pequeo disco de plstico anlogo a un Compact Disc de audio, que
haba sido presentado en 1985 y cuyo uso, hasta la creacin del nuevo estndar multimedia, haba
sido muy restringido. Un CD-ROM es capaz de almacenar hasta 660 MB de informacin, el
equivalente a trescientas mil pginas de texto sobre papel, siete mil fotografas o setenta y dos
minutos de imagen video o de sonido: quinientas veces ms informacin que la que puede
contener un "diskette" de alta densidad.
No obstante, ms all de las posibilidades que ofrecen las caractersticas tcnicas de los
soportes utilizados, la verdadera clave del multimedia est en manos de los proveedores de
contenido. Del atractivo de los programas propuestos depende la aceptacin de los
consumidores.
En un primer momento los requisitos mnimos que deba tener un ordenador para poder
funcionar bajo el estndar definido por Microsoft estaban fuera del alcance de las posibilidades
tcnicas de la mayora del parque informtico de la poca. El progresivo descenso del precio de
los equipos, paralelo al aumento de las prestaciones y a la ampliacin de la oferta de programas
disponibles, ha propiciado a partir de 1994 una aceleracin en las ventas de sistemas multimedia
sobre PC destinados al mercado domstico. Una demanda que, en gran medida, est siendo
animada por el dinamismo que muestra el mercado de videojuegos sobre CD-ROM.
Entre otras ventajas, para los editores de juegos el CD-ROM les ha permitido levantar
una barrera contra las copias piratas, una lacra que amenazaba seriamente la viabilidad econmica
23

La versin 1 del estndar MPC (multimedia PC) requera como mnimo un procesador 386sx de
16MHZ. La versin 2, definida en 1993, necesita un procesador 486 con al menos 4 megas de memoria interna
y un disco duro de 160 megas. (Jolivalt 1994, p.37)

del sector. Adems el CD-ROM reduce considerablemente los costes de duplicacin de los
programas y la simplificacin de los procesos de empaquetado, transporte y almacenamiento
representa un importante ahorro en los gastos de distribucin. No obstante, algunas voces
sostienen que el CD-ROM es un soporte transitorio. Se afirma que a largo plazo el multimedia se
basar en sistemas on line "que en la prctica poseen una capacidad ilimitada" (Negroponte 1995,
p.90).
Los estrategas de Microsoft y de otras compaas del sector son conscientes de que el
futuro del multimedia no puede reposar solamente en los juegos, un mercado de lmites bien
dibujados. Aunque hasta el momento 9 de cada 10 ttulos de CD-ROM vendidos en el mundo son
videojuegos. La eventual consolidacin de un mercado multimedia de grandes dimensiones
depende directamente de la creacin de contenidos capaces de atraer a los segmentos de la
poblacin que se han mantenido al margen de la informtica domstica en cualquiera de sus
formas.
Todos los estudios de mercado indican que las mujeres son quienes consumen ms
productos audiovisuales. Al mismo tiempo el pblico femenino es minoritario entre los
aficionados a la informtica domstica. En consecuencia, captar el inters de las mujeres se ha
convertido en el objetivo prioritario para las empresas del sector. En este contexto, y dado que el
multimedia se adapta perfectamente a la presentacin de productos culturales y educativos,
surgi el concepto de Edutainment (ludo-educativo: combinacin de educacin y
entretenimiento). Un concepto que sintetiza el espritu que se desea incorporar a la nueva
generacin de aplicaciones informticas sobre CD-ROM. EL "ludo-educativo" est concebido
para atraer el inters de toda la familia, dentro de una estrategia de mayor alcance destinada a
cautivar a las mujeres que se han mantenido alejadas del universo de la informtica domstica.
"Enriquecedora, instructiva, entretenida. La coleccin Microsoft Home transformar su
124

ordenador", afirma Microsoft en un catlogo promocional de sus productos, resumiendo


perfectamente el significado del nuevo concepto 24. Un concepto que renueva el viejo mensaje con
el que se promocionaban las virtudes educativas de los primeros ordenadores domsticos all por
los aos ochenta.
Sega, cuyo nombre est asociado a los aspectos ms controvertidos de los videojuegos,
se suma a esta tendencia y adopta, como una de sus principales prioridades, para el futuro el
desarrollo de programas ludo-educativos. Sin embargo, las declaraciones de principio no son
suficientes. Contradictorio, superficial y sospechosamente oportunista, el presidente de Sega,
Yuzo Naritomi, ofreca a los asistentes de la edicin de 1995 de IMAGINA una reveladora
interpretacin del alcance que tiene el ludo-educativo para la empresa que dirige25
Tras subrayar el inters de Sega por extender sus actividades hacia este nuevo campo, el
directivo de la empresa japonesa subray que el contenido didctico de los programas
deba limitarse pues en caso contrario "nadie los querr". En opinin de Narimoti, para atraer al
pblico femenino y a los adultos en general "basta aadir a los juegos actuales un toque ms
suave y femenino, y algunos ingredientes culturales y educativos". De este modo, precis, los
juegos adquirirn un tono ms familiar sin perder su atractivo. Despus de todo, reconoci el
directivo de la mepresa japonesa, ms all de cualquier otra prioridad lo realmente importante es
vender 26.
12.4

Un nuevo tipo de producto cultural?

El multimedia interactivo no concierne tan solo al mundo de la informtica y de los


videojuegos. Los grandes grupos de la edicin sobre papel no han tardado en comprender el
24

Catlogo de la coleccin Microsoft Home, editado en 1994 por Microsoft Ibrica y Erbe, empresa
especializada en la distribucin de programas de entreteniento informtico.
25
IMAGINA. Jornadas dedicadas a las nuevas imgenes que se celebra todos los aos en Montecarlo,
organizado por el INA, Instituto Nacional del Audiovisual de Francia, y el Festival de Televisin de Montecarlo.
26
Participacin en IMAGINA de Yuzo Narimoti durante la sesin "Les jeux virtuels", 2 de febrero de
1995.

amplio campo que les abre el multimedia y han comenzado a situarse dentro de la naciente
industria. Bettelsman (Alemania), Harpers Collins (Gran Bretaa) y Matra-Hachette (Francia) ,
entre los editores europeos de mayor importancia, y los espaoles Anaya, Planeta y Zeta, se han
lanzado de lleno a la edicin de ttulos en CD-ROM o CD-i (el estndar propuesto con escaso
xito por Phillips en 1991). Se trata slo del punto de partida de un camino cuyo rumbo
definitivo todava se desconoce.
Son numerosos los libros que parecen adecuarse perfectamente a una versin en CDROM. Los diccionarios, las enciclopedias ilustradas y otras obras de referencia, adems de obras
prcticas como libros de cocina, manuales y vas de viaje han sido los primeros en ser adaptados
al formato multimedia. Las obras sobre pintura, escultura, msica, arquitectura o cine pueden
encontrar en el CD-ROM un soporte ideal capaz de ofrecer al lector/espectador documentos de
una gran riqueza expresiva. Tambin parece un soporte especialmente adecuado para la edicin
de obras destinadas a los nios.
El multimedia puede llegar a alcanzar importancia en el campo de la educacin, ya que,
entre otras ventajas, ofrece al estudiante la posibilidad de acceder a mtodos activos de
enseanza. El proceso de aprendizaje, as, se convierte en mucho ms atractivo que a travs los
cursos tradicionales.
La creacin de un programa multimedia implica elementos y competencias comunes con
la produccin cinematogrfica, la programacin informtica y el universo de la edicin editorial.
La capacidad del CD-ROM para integrar sobre un mismo soporte diferentes modos de expresin
abre enormes posibilidades creativas que habrn de desembocar en la aparicin de nuevos tipos
de productos culturales, especficos del multimedia.
La edicin de CD-ROM ocupa en la actualidad un primer plano en las preocupaciones de
los sectores de un modo u otro implicados (industria editorial, informtica, audiovisual y
126

operadores de telecomunicaciones). Esto tiene una influencia directa en las caractersticas


actuales de la edicin multimedia. Un sector que est a la bsqueda simultneamente de un
propio modelo econmico y de un modo de expresin capaz de combinar la tecnologa y la
creatividad.
Para algunos observadores (que han encontrado amplio eco en los medios de
comunicacin) se ha convertido en un lugar comn repetir que la llegada del multimedia implica
la muerte, a ms o menos largo plazo, de la industria editorial y de la prensa. Sin embargo, el
multimedia es un nuevo sistema de comunicacin que ha de ir encontrando su espacio entre el
resto de los productos culturales. De ningn modo puede considerarse como un sustituto de la
edicin sobre papel, ni una amenaza para esta. La aparicin de una innovacin tecnolgica, en
general, conduce a un crecimiento global del mercado y a un reposicionamiento de los medios
preexistentes. Por tanto, los profesionales capaces de editar un contenido, de homogeneizar
diferentes fuentes y presentarlas de un modo creativo e inteligente, tienen en el multimedia una
buena oportunidad para ampliar su actividad.
12.5

Un falso dilema

La gran disputa por situarse en un lugar preferente ante el reparto del apetitoso mercado
del multimedia se encuentra en sus primeros tanteos. Microsoft parece encontrarse en una
inmejorable posicin para convertirse en la voz predominante en el nuevo panorama que empieza
a formarse alrededor del universo del multimedia. Sin embargo, sera un error olvidar el inters
que han depositado en el tema empresas de la importancia de IBM, NEC, Apple, Matshushita,
Sony, Phillips, Time-Warner o Disney entre otras provenientes del campo de la informtica, el
audiovisual y la electrnica de consumo. A las citadas deben aadirse los gigantes de las
telecomunicaciones AT&T y NTT (Nippon Telephone & Telegraph), sin olvidar el papel que
estn dispuestos a desempear los fabricantes de videojuegos y los grandes grupos editoriales.

Todos parecen tener algo que decir en el gran bazar del multimedia.
Algunas de estas empresas apuestan por el ordenador como terminal, otras lo hacen por
el televisor, las hay que prefieren el CD-ROM y otras apuestan abiertamente por la distribucin
de servicios a travs de la red.
No se trata de una eleccin casual o caprichosa, ni tampoco est determinada por las
posibles ventajas o desventajas objetivas que ofrece uno u otro soporte. Se trata de opciones
condicionadas por importantes intereses econmicos directamente relacionados por el origen de
cada una de las compaas implicadas
Para el usuario la alternativa que realmente se plantea es entre la cultura del sof, que
representa el televisor, y la cultura del escritorio del ordenador. Las posibilidades son varias. No
hay que descartar que, finalmente, la solucin se encuentre en un hbrido de televisor, ordenador
y telfono: el teleordenador, capaz de ofrecer en un slo aparato las ventajas y las prestaciones
del televisor, del magnetoscopio, del telfono y del ordenador personal. Una verstil mquina
multimedia que permita ver una pelcula o un partido de ftbol, hacer las compras, elaborar un
texto escrito, acceder a una base de datos, hablar con un amigo situado en otro continente o
simplemente jugar.
Hace ya quince aos, el norteamericano James Martin (1981) predeca las enormes
posibilidades que ofreca un eventual matrimonio entre la televisin y el ordenador. Sin embargo,
una vez ms:
"hay que tener en cuenta que no ser el hardware o la fibra ptica la que atraer al consumidor
(...), sino el hecho de tener la posibilidad de escoger, y esa nueva capacidad otorgar una gran
relevancia al tema de contenidos y creacin de diferentes tipos de productos o servicios."
(Ravents 1995:28)

Pantalla del televisor o monitor del ordenador? Mercado de masas o mercado


especializado? Y quin se ocupa de la naturaleza de los contenidos? Realidad virtual o realidad

128

a secas? El ciberespacio es una metfora o es un lugar colonizable? Tiempo libre o tiempo


monetarizado? Quines no puedan o no quieran pagar tendrn derecho a disfrutar de su tiempo?
En qu espacio?
El multimedia interactivo plantea un gran interrogante de difcil respuesta pues nadie est
seguro de cual ser la reaccin definitiva del pblico. Las innovaciones tecnolgicas en s mismas
no crearn un mundo ms armnico ni abrirn una etapa de mayor bienestar tal como insisten en
repetir los sacerdotes del nuevo credo. En definitiva son los usos sociales los que establecen
siempre el alcance y el sentido de la influencia de una nueva tecnologa sobre el conjunto de la
sociedad.
Quin tiene argumentos para afirmar que el telespectador tpico, que por la noche
despus de cenar mira la televisin para distraerse un rato, se convertir en un futuro ms o
menos prximo en un dinmico teleactor dispuesto a protagonizar un film virtual interactivo antes
de acostarse?
Entretanto, a pesar de que los agoreros se apresuran a pronosticar su definitiva
decadencia, los juegos continuan siendo el motor que empuja las ventas de los nuevos sistemas
multimedia. El hecho de que estos programas interactivos renan ciertas caractersticas que en
algunos aspectos los diferencia de los videojuegos tradicionales no es motivo para cuestionarse,
como hacen algunos autores, si realmente se trata de videojuegos.

13. Transicin o evolucin?

En 1991, Commodore y Phillips comenzaron a comercializar dos innovadores sistemas


multimedia polivalentes que no han obtenido una buena acogida del pblico. A finales
de 1993, empez a salir al mercado una nueva generacin de consolas. La mayora
ofrece adems la posibilidad de aplicaciones multimedia. Casi todas han han adoptado
sistemas basados en el CD-ROM, pero una vez ms han adoptado sistemas cerrados
incompatibles entre s. La diversidad de sistemas puede llegar a tener consecuencias
desastrosas para conjunto del sector. No es sencillo establecer si el escaso entusiasmo
con que el mercado recibi la llegada de las nuevas consolas obedece a fenmenos
conyunturales o si por el contrario tiene races ms profundas.

130

13.

Transicin o evolucin?

13.1

Sistemas hbridos.

Las fronteras (si alguna vez existieron) entre el videojuego y el multimedia interactivo
han comenzado a derrumbarse aceleradamente. Grandes corporaciones empresariales, curtidas en
otras lides pero sin ninguna experiencia en el mundo del entretenimiento informtico, se muestran
cada vez ms interesadas en tener un papel activo en el reparto de un reconfigurado mercado del
videojuego domstico.
Un mercado que, hasta tanto los nuevos sistemas multimedia no encuentren una
aplicacin "faro" que los haga despegar y entrar en las casas de todo el mundo, continuar siendo
la principal va de acceso de la informtica en el hogar.
A comienzos de 1993, se empez a anunciar con bombos y platillos la llegada de una
nueva generacin de consolas de videojuegos destinadas a revolucionar, en opinin de muchos
expertos, el concepto de ocio informtico.
Un par de aos antes la empresa de micro-informtica Commodore y el gigante de la
electrnica de consumo Phillips haban comenzado a comercializar dos innovadores sistemas
multimedia interactivos. Ambos sistemas estaban basados en un disco compacto (CD) y
utilizaban el televisor como terminal. Menospreciando el amparo de los juegos, los dos nuevos
sistemas intentaron abrirse camino por senderos inexplorados y se encontraron con la
incomprensin del pblico, que no tuvo ningn reparo en repudiar su osada sin detenerse a
valorar la calidad de sus propuestas.
El CDTV (Commodore Dynamic Total Vision) de Commodore sali a la venta a
principios de 1991, meses antes de que Microsoft propusiera su estndar multimedia. Utilizaba
una norma propia de CD-ROM y estaba equipado de un procesador de 32 bits. El objetivo de
sus creadores era unir en un slo aparato educacin y diversin. A pesar de lo innovador de la

propuesta o quizs precisamente por esto, el fracaso del CDTV (en Europa Amiga CD32) fue
total.
Presentado al mercado en octubre de 1991, el CD-i (Compact Disc Interactive) puede
ser considerado como un hito en el proceso de convergencia tecnolgica entre la televisin y la
informtica. El CD-i utiliza una norma de codificacin de CD-ROM creada en 1988 por la propia
Phillips y por Sony con el objetivo de convertirse en formato estndar del multimedia.
Los programas existentes van desde videojuegos a enciclopedias interactivas, pasando
por programas educativos para nios, cursos de idiomas, msicales y un nmero, por ahora,
reducido de pelculas. El CD-i puede ser utilizado como lector de CD de audio y de CD de
fotografa. A pesar del prestigio de la marca y de contar con un importante catlogo de
programas, la aceptacin inicial fue decepcionante. Sin embargo, Phillips no abandon el sistema
y durante 1994 emprendi una campaa de relanzamiento del CD-i con el objeto de incrementar
sus ventas.
Aunque inicialmente Phillips haba prestado escasa atencin a las posibilidades del CD-i
como plataforma de juego, la dinmica del mercado termin por convertir a los videojuegos en
una de las mejores bazas del CD-i. As, en la nueva estrategia promocional puesta en marcha en
1994, los juegos ocuparon un lugar relevante. No por esto Phillips renunci a subrayar la
polivalencia de su sistema. Sin embargo, la enorme inversin publicitaria no di los resultados
previstos. Las ventas continuaron estando muy lejos de las expectativas fijadas.
En opinin de la analista francesa Nicole Coste-Cerdan, la delicada posicin del CD-i
podra modificarse sustancialmente si se confirma el lanzamiento de un aparato que integre el
reproductor a un televisor (Coste-Cerdan 1995, p.33 y sigs). Por otro lado la empresa coreana
Goldstar tena previsto lanzar durante 1996 tres aparatos compatibles con el CD-i, lo que podra
significar una importante inyeccin de vitalidad para el futuro inmediato de este formato. En todo
132

caso, el sistema de Phillips corre el riesgo de quedar rpidamente obsoleto, inevitablemente


superado por las vertiginosas innovaciones tecnolgicas que ofrecen sus competidores.
13.2

Un futuro amenazado

Es probable que la tibia acogida dispensada a estos dos sistemas demuestre que el secreto
para obtener los favores del pblico radica ms en la eficacia de la campaa de marketing y
promocin que en la calidad del producto ofertado (Lottier 1995, p.61). Aunque quizs el
verdadero problema sea la impaciencia de los analistas y de las propias empresas. Despus de
todo, deberan recordar que hicieron falta diez aos, tras la aparicin de la televisin, para que en
Estados Unidos se vendiera el primer milln de receptores.
Tampoco hay que desdear la posible falta de inters del pblico por gastar su dinero en
aparatos cuya utilidad no percibe con claridad. La polivalencia, en algunos casos, ms que una
ventaja puede resultar un obstculo.
A partir de finales de 1993, comenzaron a salir al mercado las primeras videoconsolas de
nueva generacin. Algunas nacieron con la clara vocacin de recorrer el camino que conduce al
universo multimedia a travs de la pantalla del televisor. Otras prefieren limitar su ambicin slo a
los juegos, aunque no descartan posibles ampliaciones hacia otras aplicaciones. Casi todas han
preferido el CD-ROM en lugar del cartucho, pero una vez ms han adoptado sistemas cerrados
incompatibles entre s. Incompatibilidad que puede llegar a tener consecuencias desastrosas sobre
el conjunto del sector. Entre los numerosos inconvenientes que plantea, la diversidad de sistemas
afecta la rentabilidad de los editores de programas. El descenso de su margen de beneficios puede
provocar que los editores se sientan tentados a dirigir sus esfuerzos hacia el diseo de juegos para
PC. Una plataforma cada vez ms adecuada para jugar y cuyas ventas amenazan la supremaca de
las consolas dedicadas.

13.3

La nueva generacin de consolas

1- 3D0 Company
La 3DO Company, es una iniciativa de Electronics Arts en la que tambin participan
Time-Warner, la compaa cinematogrfica MCA, el gigante japons de la electrnica Matsushita
y la compaa de telecomunicaciones AT&T. 3DO naci en 1993 con el objetivo de crear un
formato multimedia polivalente destinado al entretenimiento domstico, basado en el CD-ROM y
en un microprocesador de 32 bits.
La primera consola que utiliz el nuevo sistema, la Real 3DO de Panasonic
(Matsushita), sali al mercado a finales de 1993. Posteriormente, la japonesa Sanyo y las
coreanas Goldstar y Sangsung se han aadido a la lista de fabricantes bajo licencia de aparatos
3DO.
La escasez de programas interesantes, su alto precio inicial y una errnea campaa de
marketing han supuesto una importante losa para 3DO, cuyas ventas en Estados Unidos nunca
alcanzaron las cifras esperadas. Sin embargo, la buena acogida que tuvo en Japn y el progreso
positivo de la demanda, tras un descenso del precio hasta los niveles de la mayora del resto de
consolas de nueva generacin, hizo pensar durante un tiempo a algunos analistas en la posibilidad
de reanimacin del 3DO. En 1996, la evolucin de la demanda parece haber condenado al olvido
a esta consola, mientras la compaa anunciaba el lanzamiento de un cartucho de expansin que
convertir a los aparatos 3DO en poderosas mquinas multimedia equipadas de un procesador de
64 bits. Fuera como fuese resulta muy difcil imaginar que este formato pueda llegar algn da a
imponerse como el estndar que necesita la industria del videojuego.
2- Jaguar de Atari
Presentada en sociedad a finales de 1993, la consola Jaguar es el ltimo intento de Atari
para recuperar su antiguo protagonismo. La Jaguar fue la primera consola de nueva generacin
134

concebida exclusivamente para jugar. A diferencia de sus competidores, Atari se inclin


inicialmente por el tradicional cartucho.
Segn sus especificaciones tcnicas, la Jaguar era la ms poderosa mquina domstica de
entretenimiento informtico jams comercializada. No obstante, la mediocridad de la mayora de
los juegos no permita valorar su verdadera capacidad. Esto di lugar a que algunas voces
pusieran en duda la veracidad de los 64 bits anunciados.
De cualquier modo, la aparicin de la Jaguar pas prcticamente desapercibida para la
mayora del pblico. Atari decidi no dejarse llevar por los comentarios negativos ni por las
perspectivas en apariencia poco prometedoras para el futuro de su consola. Empeada en
burlarse del destino y dando muestras de una excelente capacidad de reaccin, la empresa
pionera n le mercado de los videojuegos desarroll un reproductor de CD-ROM para la Jaguar
que incorpora un sistema de comprensin de imgenes en movimiento que permite ver imgenes
de video a pantalla completa sin necesidad de ningn accesorio complementario. Adems la
Jaguar permite la conexin a un modem o a una lnea de TV por cable, lo que le confiere un
indudable carcter multimedia, aunque Atari prefiere hablar de versatilidad.
Asismismo, y con la determinacin de llevar hasta sus ltimas consecuencias su apuesta a
favor de la Jaguar, Atari tena previsto iniciar durante 1996 la comercializacin de un casco
estereoscpico de realidad virtual para su consola. Este casco ha sido creado en colaboracin con
Virtuality Group, una empresa inglesa , participada por IBM, especializada en la fabricacin de
juegos de realidad virtual para salones recreativos.
3- Neo Geo y NEC.
SNK, una empresa japonesa especializada en videojuegos para salones recreativos,
comercializa desde mediados de 1994 una versin actualizada con lector de CD-ROM de su
consola Neo Geo, una sofisticada y potente plataforma de juego presente en el mercado desde

1990. La Neo-Geo utilizaba los mismos juegos que las mquinas recreativas de la marca, sin
ningn tipo de conversin. El elevadsimo precio de la mquina y de los cartuchos de juego
haban impedido su popularizacin. La nueva Neo Geo CD, en cambio, est enfocada hacia el
mercado masivo. La progresin de sus ventas no permite prever que tenga alguna posibilidad de
disputar un lugar de privilegio a los grandes nombres del sector.
NEC, el principal fabricante informtico y de telecomunicaciones de Japn, que ya a
finales de los ochenta haba intentado competir con Nintendo, se sum en diciembre de 1994 a la
nutrida lista de fabricantes de videoconsolas de nueva generacin 27. Su lanzamiento en Japn
pas desapercibido pues coincidi con la aparicin de las nuevas consolas de Sega y de Sony, las
nuevas estrellas del sector.
4- Saturn y PlayStation
Una inteligente y elaborada estrategia previa de marketing consigui despertar, desde
mucho antes de su salida al mercado, una gran expectacin alrededor de las nuevas consolas de
32 bits de Sega y de Sony,
En el caso de Sega, la Saturn deba sustituir a la exitosa Megadrive, una mquina nacida
cinco aos antes. Para Sony, la PlayStation representaba su espectacular regreso al universo de
los videojuegos domsticos 28.
Desde el mismo momento de su lanzamiento casi simltneo, la Saturn de Sega y la
PlayStation de Sony se disputan la supremaca entre la nueva generacin de videoconsolas en un
mercado caracterizado por la confusin y la duda.
La PlayStation, cuyo nombre (traducible como "Estacin de juego") es una declaracin
27

Segn una clasificacin de 01 Rseaux/IDATE de 1993, NEC es la quinta industria mundial de


telecomunicaciones detrs de Alcatel Alsthom, AT&T, Siemens y Motorola en ese mismo orden. Datos extrados
de 01 Reseaux, n8, Pars, noviembre 1994.
28
A mediados de la dcada de los ochenta, Sony lanz un micro-ordenador, el MSX, que como todos los
aparatos de su generacin y tipo, era utilizado mayoritariamente para jugar.

136

de intenciones, es el resultado de un acuerdo fallido entre Sony y Nintendo para crear un estndar
basado en el CD-ROM. Sony descart desde un principio la posibilidad de promocionar su
consola como un aparato multimedia. Probablemente el hecho de ser el lder de ventas de
lectores de CD-ROM para ordenadores personales haya determinado, en gran medida, la
estrategia de Sony a este respecto.
En los meses previos al lanzamiento de la Saturn, Sega insista en subrayar la capacidad
multimedia de su nueva consola. Sin embargo, ahora se muestra ms interesada en remarcar que
se trata de "la mejor mquina de juego del mundo"1. La tibia acogida al CD-i de Phillips y a
otros sistemas que con anterioridad haban hecho hincapie en su carcter multimedia, y la escasa
disponibilidad de los editores de contenidos a apostar por un sistema de impredicible futuro fuera
del campo de los juegos, son factores que pueden haber influido en las reticencias de Sega en
promocionar la Saturn como sistema multimedia.
No obstante, Sega parece querer cubrirse las espaldas ante un eventual despertar de un
mercado multimedia alternativo al del PC. As puede interpretarse la cesin de los derechos de
fabricacin de su nueva consola a JVC e Hitachi, empresas de gran experiencia en el mercado de
la electrnica de consumo.
Estos acuerdos representan un cambio trascendental en la poltica empresarial de Sega.
Por primera vez uno de los dos gigantes del sector de los videojuegos parece mostrarse dispuesto
a permitir que su sistema sea adoptado como estndar industrial abierto a otros fabricantes. Dado
el peso que tiene Sega, la confirmacin de esta nueva estrategia puede llegar a significar
una transformacin decisiva para el futuro de los videojuegos domsticos. Un mercado ansioso
por encontrar un formato capaz de terminar con la desvastadora competencia entre sistemas
1

Ver entrevista con Barry Jaffrato, director de marketing de Sega Europa, en revista "Hitech", Madrid, mayo
1995, pp.22/23.

incompatibles entre s que amenaza su supervivencia.


5- Nintendo 64
Nintendo, gracias a una maquivelica operacin de marketing a la que se han prestado
gustosamente las revistas del sector, ha conseguido rodear a su nueva y poderosa consola de 64
bits de un hlito de misterio que ha contribuido a crear una enorme y justificada expectacin a su
alrededor. Una buena manera de intentar amortiguar los efectos de su momentnea ausencia del
emergente mercado de las consolas de nueva generacin.
Incluso la prensa especializada cercana a los intereses de la competencia ha cumplido un
papel importante en esta campaa: al poner constantemente en duda la verosimilitud de las
informaciones existentes sobre el proyecto fue alimentando el juego del gato y el ratn ideado por
Nintendo.Finalmente tras numerosas postergaciones, la nueva consola fue puesta a la venta en
Japn en junio de 1996. Es posible que su mayor capacidad tcnica le permita recuperar el
terreno perdido respecto a sus principales competidores, pero en ltima instancia esto depender
del atractivo de los juegos.
Nintendo, cerrando los ojos a la tendencia actual del mercado a favor del CD-ROM, se ha
decantado a favor de los cartuchos. Como subrayan muchos observadores y confirma la
experiencia de Atari con la Jaguar, se trata de una decisin muy delicada. De ella puede
depender el xito o el fracaso de un proyecto. No obstante, segn Georges Zachary, responsable
de marketing de Silicon Graphics, empresa que colabor con Nintendo en el desarrollo de la
nueva consola, los cartuchos permiten la generacin en tiempo real de grficos tridimensionales
de una manera ms fcil rpida y potente que el CD-ROM. Asimismo los cartuchos permiten una
velocidad de acceso a los juegos mucho mayor que los CD-ROM 29.
29

Georges Zachary, intervencin en "IMAGINA 95" recogida por el autor. Ver "Video Games:the next
Generation" en Electronic Games, EEUU, septiembre 1994, pp.48/55 y "Ultra 64. Killer Instinct & Cruis'n
USA" en Ultima Generacin n 3, Madrid, mayo 1995, pp.14/21.

138

6- Apple El ltimo en incorporarse?


Asociado con Apple, empresa pionera de la micro-informtica y del uso del interfaz
grfico, la empresa juguetera japonesa Bandai ha desarrollado un sistema hbrido, a medio
camino entre un ordenador y una consola de juego.
El objetivo que se ha marcado la divisin multimedia de Bandai es conseguir que su
aparato se convierta en la terminal informtica del hogar. Para ello cuentan con la sencillez de uso
de una versin simplificada del sistema de explotacin del Macintosh conectado a un televisor, la
potencia del microprocesador Power PC (el mismo con el que estn equipados los modelos ms
nuevos de los ordenadores fabricados por Apple), y la capacidad y versatilidad de un lector de
CD-ROM. El antecedente de proyectos similares que culminaron en rotundos fracasos, no
permite abrigar grandes esperanzas sobre las posibilidades de xito de este sistema.
13.4

Marcados por la confusin

La aparicin de las nuevas plataformas de juego no ha conseguido disipar las dudas que
provoca el futuro del sector desde el inicio del desplome de la demanda de las consolas de 16
bits.
Es difcil todava determinar con exactitud cuales son las causas del escaso dinamismo y
la falta de entusiasmo que parece rodear al mercado de las consolas de nueva generacin.
Tampoco parece sencillo establecer si la apata de los compradores obedece a fenmenos
conyunturales o si por el contrario tiene races ms profundas. En cualquier caso los posibles
motivos que se pueden apuntar son de diferente naturaleza:
1- El elevado precio inicial de los nuevos soportes (entre dos y tres veces ms alto que el
de las consolas de la generacin anterior, aunque todava muy inferior a los de un
ordenador multimedia). La situacin econmica general, marcada por una prolongada
recesin que no termina de desvanecerse, acentu el efecto disuasivo de los precios. La

falta de ventas empuj dramticamente los precios a la baja. As, apenas poco ms de un
ao despus de su salida al mercado internacional., las consolas de Sega y Sony pueden
conseguirse a menos de la mitad de su precio de lanzamiento.
2- La proliferacin de sistemas cerrados incompatibles entre s.
3- La amenaza de obsolencia prematura que pende sobre todas las consolas.
Estos dos ltimos factores coloca a los aficionados ante una difcil disyuntiva a la hora de
decidirse por una u otra marca. Incluso cabe la posibilidad que muchos prefieran aguardar
a que el panorama empiece a despejarse antes de efectuar su compra.
4- La mediocridad y la falta de imaginacin de la mayora de los juegos creados para las
nuevas consolas.
Los usuarios desean experiencias nuevas y diversin. Si los juegos son aburridos y
montonos, les importa poco sus prestaciones tecnolgicas, por ms espectaculares que sean
estas. En definitiva, para los aficionados a los videojuegos la capacidad de las consolas para
generar grficos de un realismo sorprendente y efectos sonoros de una calidad insuperable son, a
pesar de su importancia y atractivo, un aspecto secundario. Una regla sencilla que se ha olvidado.
Curiosamente, en 1981 el norteamericano James Martin observaba que los nuevos medios
de comunicacin ofrecan posibilidades infinitas para la creacin de juegos (Martin 1985,p.73).
Quince aos despus para algunos fabricantes de videojuegos el infinito parece haberse detenido
en el repetido espectculo de luchas y carreras de coches y simuladores de vuelo de aviones de
combate, con imgenes cada vez ms realistas y menos imaginativos, con que inundan las
consolas y los salones de mquinas recreativas.
Para colmo de males, los responsables de empresas como Sega o Sony dan la sensacin
de no comprender la dimensin y trascendencia del envite y se empean en adaptar a las consolas
domsticas los grandes xitos de las mquinas recreativas. No se percatan de que el mayor
140

atractivo de las recreativas, en numerossimas ocasiones, reside ms en las caractersticas del


mueble sobre el cual est instalado el juego que en el programa en s mismo.
Sin embargo, no se trata de una cuestin balad. El propio director de Nintendo, Hiroshi
Yamuchi, reconoca a finales de 1995, que sin ideas nuevas en el desarrollo de los programas "no
hay futuro para los videojuegos"30
5- El creciente inters del pblico por el ordenador personal multimedia.
No hay que descartar que, tal como pronostican algunos observadores, el futuro del
entretenimiento informtico se encuentre en el ordenador personal multimedia. O en la
"telecomputadora", simbiosis de ordenador y televisor que apunta en el horizonte cercano del
universo tecnolgico.
Desde esta perspectiva, la falta de entusiasmo por las nuevas consolas obedecera a
cambios definitivos en el comportamiento del pblico.
13.5

Estrategias diferentes

Recordemos que hasta ahora Nintendo y Sega mantenan una poltica comercial similar,
basada en el bajo precio de la consola y en el estricto control de la produccin y distribucin de
los juegos. Juegos de cuyas ventas obtenan la mayor parte de sus beneficios.
La progresiva entrada al mundo de los videojuegos de nuevos actores provenientes de
otros mbitos empresariales ha modificado el panorama. La nueva situacin del mercado ha
reforzado la posicin de los editores de programas. Concientes de la relevancia de su papel,
negocian licencias con todos los fabricantes y se muestran poco dispuestos a aceptar condiciones
restrictivas equiparables a las de perodos anteriores.
Para las empresas provenientes del sector de la electrnica de consumo su principal
objetivo a este respecto es conseguir que el mayor nmero posible de editores editen el mayor
30

"ltima Generacin" n10, pg.18, Madrid, 1996.

nmero posible de juegos para sus consolas. Su prioridad es lograr una oferta de contenidos
amplia y atractiva que impulse las ventas de su aparato, el cual ha de ser capaz de generar
beneficios por s mismo (como el televisor, el magnetoscopio, o cualquier otro bien de equipo).
Sega, dejndose arrastrar por los nuevos vientos, en el lanzamiento de su nueva consola
haba implementado una estrategia comercial de este mismo tipo. El riesgo que asumi fue muy
importante. Sony, Phillips, Panasonic o cualquier otra empresa con actividades diversificadas,
tienen un margen de maniobra muy superior al que puedan tener empresas que, como Sega,
dependen casi exclusivamente de una nica gama de productos. La lnea de demarcacin es clara.
Para Sega un posible fracaso de la Saturn puede llegar a determinar la ruina de la compaa. En
cambio cuesta pensar que Sony o Panasonic puedan ser llevados a una situacin equivalente a
causa de la falta de xito de sus plataformas de juego. No obstante, la necesidad de hacer frente
desde una posicin de fuerza a la nueva consola de Nintendo y sobre todo la muy tibia evolucin
del mercado, oblig a Sega a rectificar su estrategia comercial, arrastrando con su decisin al
resto de fabricantes, lo cual provoc la cada general del precio de las consolas que
mencionbamos antes.

142

14. Salones recreativos


Los salones recreativos han servido de incubadora para varios entretenimientos
populares. Entre los cuales puede incluirse al cine. Tradicional lugar de encuentro
para muchos jvenes, fue en un local de este tipo en donde Atari instal la primera
mquina de videojuegos. Los videojuegos para salones recreativos han sido
frecuentemente vistos como una forma no financiera de apuesta. El aumento de las
prestaciones de las consolas domsticas permite prever que el futuro de los salones de
"arcade" se encuentra en la realidad virtual y en otras mquinas no convencionales de
altas prestaciones tecnolgicas. Los salones de ocio infomtico han adquirido una
gran relevancia para muchas empresas de videojuegos.

14.

Salones recreativos

14.1

Ms all del estereotipo

Los salones recreativos, o de "arcade", han sido siempre vistos con desconfianza por los
sectores "bienpensantes" de la sociedad. Sin embargo, no slo han representado y representan un
fenmeno social de importancia, sino que adems han servido de incubadora para varios
entretenimientos populares. Entre los cuales, hay que recordarlo, puede incluirse al cine.
Tradicional lugar de encuentro para ms de una generacin de jvenes, fue en un local de
este tipo en donde Atari present su primera mquina de videojuegos. Billares, tiros al blanco,
futbolines y mquinas del milln son algunos de los entretenimientos que han precedido a los
videojuegos en las preferencias del pblico de los salones recreativos. Asimismo, en los ltimos
aos han sido el escenario del bautizo de fuego ante el gran pblico de la realidad virtual y de
otros sistemas sofisticados de simulacin digital.
Estigmatizados y desconocidos, apenas tenidos en consideracin por los investigadores,
casi siempre olvidados en el debate pblico sobre los videojuegos, denostados por los moralistas,
ignorados por la sociedad; los salones de mquinas recreativas, aunque no suelen levantar ya las
grandes polvaredas de inquietud que provocaban hace unos aos, estn marcados por una fama
negativa.
Contrariamente a lo que suele creerse, no se trata de un fenmeno restringido a grupos
minoritarios de la poblacin, a jvenes en las fronteras de la marginalidad, manifestacin de una
"subcultura" peligrosa que debe ser aislada. Son muchos los adolescentes y jvenes que de forma
regular acuden a estos salones de juego para encontrarse con los amigos y para jugar con
mquinas de videojuegos que ofrecen grficos ms realistas y un mayor control sobre los
movimientos en la pantalla que los que hasta ahora poda darle su consola domstica. Otro
aspecto muy valorado por los aficionados es la posibilidad de competir con otros jugadores. De
144

todos modos, hay que sealar que la atraccin que ejercen los salones de mquinas recreativas
trasciende muchas veces el inters intrnsico que puedan tener los juegos; lo cual sugiere factores
de anlisis que escapan a la naturaleza de este trabajo.
Independientemente de las claras diferencias materiales entre las consolas y las mquinas
para salones recreativos, existe una caracterstica fundamental que diferencia a los dos tipos de
videojuegos. En la consola domstica el jugador sabe que pierda o gane podr continuar jugando
durante todo el tiempo que le plazca. En cambio cuando juega en un saln recreativo el tiempo
de cada partida derivara directamente de su mayor o menor destreza. Y, finalmente, siempre
llegar a un punto en el cual la mquina le vencer.
La vida comercial de un videojuego para consola o para ordenador finaliza cuando el
programa llega a manos del propietario del soporte. En cambio un programa destinado a una
mquina recreativa sigue un ciclo completamente diferente. De hecho, la vida comercial de un
juego para mquina recreativa se inicia despus de su instalacin en un local pblssico.
La rentabilidad de una mquina de este tipo est directamente relacionada con su
capacidad para atraer el mayor nmero de monedas en el menor tiempo posible. De manera que
cuanto menos permanezca inactiva mayores beneficios obtendrn de su inversin los propietarios
del saln.
Como consecuencia de esto, los videojuegos para salones recreativos estn diseados de
forma que estimulen al usuario a continuar jugando durante perodos adicionales de tiempo, para
lo cual habr de ir echando una moneda tras otra. As, el jugador, sin darse cuenta, se ve impelido
a un compulsivo desafo contra s mismo y contra la mquina.
Este es uno de los motivos por los cuales las mquinas recreativas han sido
frecuentemente vistas como una forma no financiera de apuesta. En este sentido, algunos autores
han apuntado la hiptesis de que los videojuegos pueden significar el primer paso de nios y

adolescentes hacia la adiccin al juego de apuestas.


Apoyan su postura en la existencia de una serie de similitudes objetivas entre los
videojuegos en general y las mquinas tragamonedas. Entre estas similitudes se pueden destacar
la difusin masiva, la apariencia infantil e inofensiva, la rapidez y tensin, la participacin activa
del jugador y la individualdidad del juego (Gaja 1993,p.106 y sigs.) Tambis es cierto que son
legin los especialistas que han desestimado rotundamente este tipo de comparacin.
Aunque los salones recreativos han sido siempre un mundo preponderantemente
masculino, se empieza a observar una creciente presencia de mujeres. En ocasiones, es cierto,
slo acompaando a sus amigos y novios. Pero tambin cada vez es ms frecuente ver jugar a
mujeres solas.
A principios de la dcada de los noventa la asistencia a los salones se vi afectada por la
eclosin del mercado del videojuego domstico y por la crisis econmica. Durante los ltimos
aos, la aparicin de mquinas ms sofisticadas y potentes ha revitalizado el inters del pblico.
En Estados Unidos los salones de juegos recreativos generan un volumen de negocios
similar al de la venta de juegos informticos en todos sus soportes. Y aunque en Europa la
asistencia a los salones es sensiblemente inferior a los niveles que se alcanzan en Estados Unidos,
no deja de ser alta. As, por ejemplo, segn un estudio publicado en 1992, el 30,5% de los nios
espaoles frecuenta al menos una vez por semana un saln recreativo mientras que casi el 60% lo
hace al menos una vez al mes (Prez Alonso 1992).
14.2

Parques de entretenimiento familiar

El progresivo aumento de las prestaciones de las consolas domsticas permite prever que
el futuro de los salones de "arcade" se encuentra en la realidad virtual y en otras mquinas no
convencionales de altas prestaciones tecnolgicas.
Esta evolucin empieza a apreciarse en los salones ms importantes. Grandes simuladores
146

que reproducen de un modo fidedigno la conduccin de un coche, mquinas de juegos de


realidad virtual y otros sofisticados simuladores comparten el espacio con los ms modernos
videojuegos y con nuevas mquinas que combinan el uso de la electrnica con la participacin
fsica de los jugadores, revitalizando un viejo concepto muy popular en los parques de atracciones
de los aos cincuenta y sesenta.
La presencia de todos estos juegos est transformando el rostro de los salones
recreativos. A medida que va tomando forma su nuevo perfil, de esttica luminosa y familiar, los
salones recreativos se alejan progresivamente de la inquietante sordidez de las tradicionales salas
de billares y del mal gusto chirriante de una rplica pobre de un casino de Las Vegas que han ido
configurando la imagen de antro con la que habitualmente se los identifica.
No obstante, no se trata de un camino de ptalos de rosas. Luchar contra estereotipos no
es tarea sencilla. Y aunque lo fuera, la adquisicin de mquinas de nueva generacin significa un
importante desembolso econmico que no est al alcance de todos los salones. Adems, la fuerte
inversin requerida para comprar este tipo de mquinas obliga a fijar un precio por partida que
puede llegar a ser hasta diez veces ms alto que los habituales en los videojuegos tradicionales.
As, el precio por una partida, que en ningn caso supera los diez minutos de duracin, puede
llegar a ser igual al de una entrada de cine. Esto representa un importante cambio cualitativo
cuyas consecuencias finales son difciles de predecir.
Entretanto, los locales de ocio infomtico han adquirido una relevancia creciente para
muchas empresas de videojuegos. Sega, por ejemplo, no slo es el principal fabricante de
mquinas destinadas a locales pblicos, sino que tambin es propietaria de cientos de salones de
entretenimiento en todo el mundo. Aunque los videojuegos domsticos continan siendo su
principal fuente de ingresos, las mquinas recreativas y los parques de entretenimiento familiar

representan un porcentaje creciente de su cifra de negocios (Vasseur 1993)31 .

31

La divisin de Sega dedicada a mquinas de arcade y a parques de entretenimiento representaba en


1993 el 36,7% del volumen de negocios de esta empresa (Jolivalt 1994,p.29)

148

15. El ocio del futuro

La realidad virtual puede definirse como una base de datos grficos interactivos,
generada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de
imgenes de sntesis tridimensionales, dando la sensacin de inmersin en la imagen.
El trmino "realidad virtual" fue propuesto a mediados de la dcada por el
investigador y empresario estadounidense Jaron Lanier, si bien la nocin que pretente
definir tiene su origen en investigaciones militares iniciadas durante los aos sesenta.
La realidad virtual es el gran desafo de futuro al que se enfrenta el entretenimiento
informtico. Las primeras mquinas de realidad virtual inmersiva para salones
recreativos se instalaron en Inglaterra y en Estados Unidos en 1991. Aunque hay que
tener en cuenta, esta sofisticada tecnologa de simulacin digital se encuentra todava
en una fase temprana de su desarrollo.

15.

El ocio del futuro

15.1

La realidad virtual: nociones bsicas.

La posibilidad de creacin de mundos artificiales es un viejo sueo de la humanidad que


de un modo u otro ha perdurado a travs de los siglos. La realidad virtual responde a esta antigua
tradicin.
La realidad virtual ha estimulado la imaginacin de diversos autores e investigadores que
han mistificado su verdadero alcance. No obstante, es indudable que las tecnologas que se
engloban en la nocin de realidad virtual ofrecen la posibilidad de encontrar nuevas vas de
acceso al conocimiento y abren paso a novedosas formas de diversin y entretenimiento.
El trmino "realidad virtual" fue propuesto a mediados de la dcada de 1980 por el
investigador y empresario norteamericano Jaron Lanier, si bien la nocin que pretente definir
tiene su origen en investigaciones militares iniciadas durante los aos sesenta. La realidad virtual
ha sido descrita de modos diferentes lo que provoca confusiones incluso en la literatura tcnica.
El pblico no especializado suele asociar la realidad virtual con sus aspectos ms superficiales y
espectaculares, en particular con los cascos de visualizacin estereoscpica y los guantes de
datos. Esta visin deformada tiene su origen, en gran medida, en algunas pelculas de ficcin
cientfica ("El Cortador de Csped" es paradigmtica) y en reportajes periodsticos poco
rigurosos.
La realidad virtual puede definirse como una base de datos grficos interactivos, generada
por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de imgenes de sntesis
tridimensionales, dando la sensacin de inmersin en la imagen.
Los tres requisitos principales que debe reunir un sistema digital para poder ser
considerado de realidad virtual son:
- Inmersin. El usuario debe estar convencido que se halla realmente en un entorno
150

diferente al fsico. Esto requiere la estimulacin del mayor nmero de sentidos posibles.
- Interactividad. El usuario debe ser capaz de interactuar con el entorno sintntico como
lo hace con el entorno real.
- El seguimiento de la posicin/orientacin del usuario dentro del entorno simulado.
El nivel actual de desarrollo de las tecnologas requeridas es insuficiente para alcanzar
resultados que satisfagan plenamente estas condiciones fundamentales. En contra de lo que en
ocasiones puede leerse en algunos medios de comunicacin propensos a despertar falsas
expectativas acerca de las posibilidades actuales de la tecnologa, las realidades o entornos
virtuales creados hasta ahora son, en general, muy precarios. Los ordenadores no son lo
suficientemente potentes para generar mundos virtuales que puedan ser confundidos con el
mundo fsico real. No obstante estas limitaciones son irrelevantes a la hora de valorar la
importancia y la utilidad que pueden llegar a tener estos sistemas complejos de simulacin en
diferentes campos de la actividad humana.

El pblico no especializado suele asociar la realidad virtual con sus aspectos ms superficiales,
en particular con los cascos de visualizacin 3D y los guantes de datos

15.2

Pseudo-realidad virtual
La realidad virtual es el gran desafo para la nueva generacin de videoconsolas

domsticas. Desde su entrada en los salones recreativos en 1991, las tcnicas de simulacin
inmersiva se han ido aproximando a los hogares gracias a un espectacular descenso en los costes
de los equipos. Pero no slo se trata de que la tecnologa sea asequible al pblico. Como en el
resto de los sistemas mediticos y de los juegos informticos en especial, los contenidos tienen
una importancia fundamental.
En este sentido, los expertos advierten que uno de los principales problemas de los
entretenimientos de realidad virtual es que queden encasillados como una experiencia y no
consigan ser percibidos como un medio para divertirse. Otro gran error, bastante extendido en la
actualidad, es adaptar juegos concebidos para otros soportes. De este modo, se desperdician las
ventajas y atractivos que pueden ofrecer los sistemas inmersivos de realidad virtual.
Las principales empresas de videojuegos dirigen parte de sus esfuerzos a la
materializacin de diferentes proyectos relacionados con estos sofisticados sistemas de
simulacin. As, Sega y Atari han anunciado la salida al mercado de sendos cascos de
visualizacin estereoscpica, diseados especialmente para sus consolas Saturn y Jaguar
respectivamente. La propia Sega, en 1994 pospuso a ltimo momento el lanzamiento de un casco
de este tipo para la Genesis (Megadrive), quizs a causa de la falta de capacidad de la consola
para generar imgenes tridimensionales.
Nintendo, por su parte, present en el verano de 1995 a Virtual Boy, una consola prtatil
provista de un casco monocromtico de visualizacin tridimensional con sonido estereofnico. A
pesar de que se trata del primer sistema que acerca -es cierto que de un modo rudimentario
todava- la realidad virtual al uso domstico, Virtual Boy tiene diversos problemas que permiten
augurarle una corta vida comercial.
15.2.1 Primeros accesorios "virtuales"
Durante los primeros aos de la dcada de los ochenta, mucho antes de que se empezase a
152

hablar de "realidad virtual" o de "inmersin" y en plena efervescencia del mercado de los


videojuegos, los fabricantes de consolas fueron incorporando perifricos de gran sofisticacin.
En algunos casos estos accesorios no han sido superados por las consolas modernas.
La ColecoVision de CBS, por ejemplo, ofreca una unidad completa de conduccin de
coches que adems del volante tena tambin un pedal acelerador y un tablero de instrumentos.
El casco de visualizacin tridimensional fabricado por la empresa juguetera MB para su
consola Vectrex, el 3D Imager , es un antecedente directo de los actuales cascos estereoscpicos
para realidad virtual.
Aos despus, durante la segunda mitad de la dcada, en plena expansin de Mario y su
pandilla, eran numerosas las empresas que fabricaban, bajo licencia de Nintendo, accesorios de
todo tipo para la consola NES. Entre los perifricos aparecidos en este perodo destacan dos que,
por su carcter innovador, prefiguraron las posibles aplicaciones en los videojuegos de las
tcnicas inmersivas e interactivas de lo que hoy se conoce como realidad virtual 32.
El primero de estos accesorios, el Power Pad, era una alfombra de plstico de un metro
cuadrado dotada de captores de movimiento fabricada por la empresa juguetera japonesa Bandai.
En combinacin con un juego de atletismo, los jugadores en funcin de sus propios movimientos
sobre la alfombra controlaban la evolucin de los personajes que aparecan en la pantalla. El
material de promocin de Nintendo se refera al PowerPad en estos trminos:
"es un nuevo concepto de juego interactivo, en que se requiere la participacin fsica del jugador
con una serie de ejercicios que estimulan los reflejos y la coordinacin muscular, a la vez que
proporcionan gran diversin." ("Club Nintendo" 1989, p.4)

En esa misma poca Mattel, una de las mayores empresas jugueteras del mundo, inici la
comercializacin del Power Glove, un guante de entrada de datos creado por VPL Research,
32

Recordemos que muchos de los pioneros en el campo de la realidad virtual trabajaron previamente en
el laboratorio que tena Atari en sus aos de esplandor. Entre ellos, el propio Jaron Lanier, creador del trmino
realidad virtual

empresa pionera en el campo de la realidad virtual, propiedad de Jaron Lanier33.


La publicidad de Mattel afirmaba:
"Es el futuro de los videojuegos con aos de anticipacin. Por tanto, ponte el Power Glove y te
pondrs el poder del futuro. Y sentirs que todo lo dems se convierte en un juego de nios."
(cit.por Provenzo 1991,p.6)

El Power Glove permita que el jugador entrara en la accin de la pantalla moviendo los
brazos y las manos, lo que haca el control del juego mucho ms intuitivo que los mandos
convencionales. A pesar de haber obtenido un gran xito inicial, al cabo de poco tiempo dej de
fabricarse debido a las dificultades que tenan los nios para utilizarlo correctamente. Pero, ms
all de su impacto sobre el mercado de los videojuegos, la verdadera transcendencia del guante
de Mattel reside en que fue el primer interfaz de realidad virtual comercializado masivamente a
un precio realmente asequible..
El Power Glove termin por ser adoptado por muchos laboratorios de investigacin en
realidad virtual debido a su bajo precio, a su robustez y a su facilidad de uso, en relacin con
otros modelos ms sofisticados de guantes de datos.
15.3

Una nueva atraccin de feria

Los salones recreativos (y algunos parques temticos) en Estados Unidos, Inglaterra y


Japn fueron el primer escenario en el cual el pblico ha podido acceder de un modo directo a
mquinas de realidad virtual y a otros simuladores sofisticados que utilizan tecnologas inmersivas
emparentadas con la realidad virtual.
Una de las caractersticas de los juegos de realidad virtual, y de otras atracciones basadas
en la simulacin, es que el jugador se convierte en el protagonista de la accin. No obstante, esta
33

Un guante de entrada de datos es un interfaz utilizado en los laboratorios que trabajan en el desarrollo
de entornos virtuales. Existen diferentes tipos. Los ms extendidos son los guantes de posicionamiento que
sirven para que un usuario se desplace dentro de un ambiente virtual. Adems de esta, sus aplicaciones son
diversas. En la actualidad estn cayendo en desuso. VPL Research fue la empresa que desarroll el primer
guante de datos que consigui traspasar las paredes del laboratorio de sus creadores: el DataGlove. En 1993,
VPL Research dej de funcionar y sus patentes pasaron a ser propiedad de la francesa Thomsom.

154

identificacin entre el jugador y el personaje se encuentra en cierto modo presente en los


videojuegos desde sus orgenes. Las nuevas posibilidades que ofrece la tecnologa han acentuado
la bsqueda de esta sensacin de inmersin hasta llegar a convertirse en uno de los aspectos ms
significativos de las mquinas destinadas a los salones recreativos.
Aunque la realidad virtual se encuentra todava en una fase temprana de su desarrollo
tecnolgico, es el smbolo emblemtico de esta tendencia.
Las primeras mquinas de realidad virtual inmersiva para salones recreativos se instalaron
en Inglaterra y en Estados Unidos en 1991 y estaban fabricadas por Virtuality, una empresa
britnica que se ha convertido en lder en este tipo de mquinas de entretenimiento. Los juegos de
Virtuality estn equipados con un casco de visualizacin estereoscpica que no necesita ajustes
especiales y cuya robustez los convierte en especialmente indicados para su instalacin en este
tipo de locales.

Las mquinas Virtuality significaron la entrada a principios de la dcada de 1990 de la realidad virtual en los
salones recreativos. La escasa resolucin grfica y la escasa jugabilidad de los juegos signific una losa
importante para la consolidacin de este tipo de aparatos como alternativa posible a los videojuegos
convencionales.

Desde la aparicin de los primeras mquinas de realidad virtual el nmero de atracciones

y de juegos relacionados con la simulacin informtica se han ido multiplicando. Entre las nuevos
sistemas de entretenimiento, emparentados con la realidad virtual, destacan los simuladores
basados en las llamadas pelculas dinmicas ("ride films") que ofrecen a los participantes una
experiencia colectiva fuertemente inmersiva (y realista) aunque no interactiva. En cierta medida,
las pelculas dinmicas se aproximan a las clsicas atracciones de feria del tipo de la montaa
rusa, en las cuales los participantes buscan sensaciones de velocidad y vrtigo.
La consolidacin de verdaderos juegos de realidad virtual en los salones recreativos
depende de una serie de factores de origen diverso. El principal de ellos est relacionado con el
propio desarrollo tecnolgico. Es indudable que las prestaciones que ofrecen las actuales
mquinas de realidad virtual estn lejos de alcanzar prestaciones comparables a las que ofrecen
los videojuegos y simuladores "tradicionales". Esto da lugar a que muchos usuarios, atraidos por
las voces de la sirena meditica que envuelve a la realidad virtual, se sientan defraudados tras
jugar con los sistemas actualmente existentes.
Los profesionales del sector subrayan la escasa rentabilidad de los actuales aparatos de
uso individual. Incide en esto la alta inversin requerida y la prolongada duracin de las partidas.
Adems la inhibicin que provoca en mucha gente ponerse un casco que lo aisla del entorno y
que encima lo convierte en el centro de atencin, representa una losa aadida para las
posibilidades de explotacin comercial de este tipo de mquinas. La continua aparicin de nuevos
sistemas y el rpido descenso de los costes puede modificar notablemente este panorama, a
primera vista poco optimista.
Desde principios de la dcada de los noventa han ido surgiendo, en algunas ciudades de
Estados Unidos y Japn, centros de entretenimiento dedicados exclusivamente a la realidad
virtual. El primer gran centro de entretenimiento basado en juegos de realidad virtual se abri en
Chicago en 1990 y estaba diseado alrededor de una red de simuladores blicos, el "Battle Tech".
156

Este juego utilizaba una tecnologa hasta entonces slo reservada a los simuladores militares. El
tema del juego era una guerra futurista hecha por poderosos robots controlados por hombres. El
sistema estaba configurado para cuatro equipos formados por cuatro jugadores, es decir un total
de 16 cabinas individuales que reproducan el interior de un tanque, interconectadas entre s.
A pesar de que no se puede hablar todava de un verdadero entretenimiento de realidad
virtual, la combinacin de juego de equipo con una gran dosis interactividad y la sobrecarga
sensorial a la que se somete a los jugadores acentua la sensacin inmersiva y de realidad. El gran
xito comercial de "Battle Tech", y de otros centros similares que se han abierto posteriormente,
unido a la permanente evolucin de la tecnologa, permite augurar la proliferacin de este tipo de
parques de ocio virtual durante los prximos aos.

TERCERA PARTE.
Tipos de juegos, jugadores y otros asuntos

158

16. La preocupacin por los efectos


Casi desde su aparicin los videojuegos han sido acusados de provocar adiccin y de
ser causantes indirectos de comportamientos asociales. Sin embargo, la mayora de los
estudios publicados sobre el tema desmienten los supuestos efectos perjudiciales de los
videojuegos. La mayora de estos trabajos se caracterizan por la fragmentacin que
hacen de los distintos factores que inciden y determinan la verdadera influencia y
alcance de los videojuegos. La trascendencia de los contenidos apenas es tenida en
consideracin. Las conclusiones a las que as se llega tienden a banalizar algunas de
las ms importantes objeciones que plantean los videojuegos.

16.

La preocupacin por los efectos

16.1

Objeto de polmica

Consideradas centro de reunin de jvenes de dudosa honestidad, las salas de billares


haban sido siempre tenidos por lugares poco recomendables. Sus coetneos y de algn modo
sucesores, los salones de mquinas recreativas tampoco obtuvieron nunca el aprecio social.
Quizs por esto el poder de atraccin de los videojuegos sobre los nios y los jvenes no tard en
despertar preocupacin en diferentes sectores de la sociedad estadounidense.
Tras el xito inicial de Pong, la presencia de los videojuegos en los salones recreativos se
extendi rpidamente. A lo largo de toda la dcada de los setenta, y a medida que aumentaba la
popularidad de los nuevos juegos electrnicos, se fueron multiplicando las voces que advertan de
los peligros que esta nueva forma de entretenimiento entraaba para la formacin de la juventud
norteamericana.
Los salones recreativos se transformaron en foco preferente de la ira de las asociaciones
de padres. De un modo casi inquisitorial se les convirti en fuente de toda ndole de males
atribuyndoles multitud de efectos nocivos de difcil, por no decir imposible, comprobacin.
Justificadamente o no, lo cierto es que la presin ejercida por estas asociaciones consigui que en
algunas ciudades norteamericanas se prohibieran los locales de este tipo y que en muchas otras se
limitara la edad de acceso y se regulase los horarios de apertura y cierre.
Era slo el comienzo. A partir de 1980, coincidiendo con el nuevo impulso que tom el
sector tras la aparicin de Pac Man y de Space Invaders, las imputaciones contra los videojuegos
se acentuaron. Las quejas y denuncias ya no se dirigan slo contra los salones sino que
alcanzaban tambin a las consolas domsticas.
Los videojuegos comenzaron a ser acusados de provocar adiccin y de ser causantes
indirectos de comportamientos asociales. La violencia de la mayora de los juegos preocupaba
160

seriamente a amplios sectores de la sociedad norteamericana.


Muchos mdicos no dudaban en confirmar pblicamente el carcter perjudicial de los
videojuegos, apoyndose a veces en el diagnstico de la aparicin de nuevos problemas fsicos en
las manos y en los dedos de los jvenes jugadores. Exista una gran inquietud y la falta de
estudios sobre los verdaderos efectos de los juegos alimentaba los temores. El propio Ministro
de Sanidad estadounidense de la poca, el Dr.C.Everett Koop, public una declaracin en la que
acusaba a los videojuegos de producir comportamientos aberrantes en los nios y de crear
dependencia. Sin embargo, a pesar de la contundente acusacin del ministro, no se adopt
ninguna medida de control o limitacin de la venta de videojuegos.
16.2 Estudios sobre los efectos
16.2.1 Investigaciones iniciales
La virulenta campaa de descrdito contra los videojuegos se perda, aparentemente, en
una ruidosa y poco efectiva sucesin de acusaciones vociferantes cuya repercusin entre los
consumidores era casi inapreciable. Envueltos en la polmica, asediados por acusaciones de todo
tipo, los salones eran cada vez ms frecuentados y las videoconsolas se vendan cada vez mejor.
Desde el campo de la psicologa y la pedagoga se empez a intentar dar respuesta a las
inquietudes, muchas de ellas justificadas, que despertaban los posibles efectos negativos de los
videojuegos. Las conclusiones a las que llegaron los primeros estudios publicados resultaron
sorprendentes.
Contrariamente a la opinin hasta entonces generalizada; la mayora de estos trabajos, no
slo desmentan los supuestos efectos perjudiciales de los videojuegos sino que les atribuan una
larga lista de cualidades positivas, apenas matizadas por algunos problemas funcionales de
sencilla resolucin.
Las conclusiones de estos expertos eran tajantes. "Estoy convencida que la gente que

critica a los videojuegos no entiende lo que estos implican", afirmaba uno de los autores ms
citados de esta poca (Marks Greenfield 1985, p.14)
Quizs la aparicin de justificaciones y alabanzas de este tipo no sea tan sorprendente
como parece. Sobre todo si se tiene en cuenta el enorme margen de beneficios que generaban. En
1982, por ejemplo, los videojuegos se convirtieron en la principal fuente de ingresos de la
industria estadounidense del entretenimiento (Dorfmann 1983, p.564).
Lo sorprendente es que ms de diez aos y de millones de consolas despus, el contenido
bsico del debate apenas se haya renovado.
16.2.2 Una fuente de virtudes
A partir de un conductismo voluntarista de marcado optimismo, la prctica
totalidad de los autores que se han ocupado del tema coinciden en repetir que los videojuegos
permiten a los nios familiarizarse con la informtica. Advierten, eso s, que la preeminencia de
los nios sobre las nias en el uso de los videojuegos puede convertir a estas en futuros
ciudadanos de segunda clase en la naciente era de la informacin.
La prctica totalidad de los analistas coinciden en remarcar las capacidades educativas de
los videojuegos, independientemente de la naturaleza de sus contenidos. Muchos sostienen que
son tambin un poderoso instrumento para aprender a administrar numerosos estmulos,
provenientes de fuentes de diversa ndole, recibidos de manera simultnea. Situacin
caracterstica de la vida urbana moderna, recalcan. Los videojuegos, adems, requieren y
desarrollan algunas capacidades videoespaciales cuya carencia representa hoy en da una
"deficiencia cultural" (Marks Greenfield 1985,p.157). Y repiten hasta el hartazgo que los
videojuegos desarrollan la coordinacin entre el ojo y la mano, sin detenerse a pensar qu utilidad
puede tener esto en la vida cotidiana , salvo que uno proyecte convertirse en piloto de caza,
ninguna; sugiere con irona David Sheff (1993,p.157).
162

Respecto a esta ltima cuestin es interesante sealar que ms de un autor se apoya en la


teora de Jean Piaget acerca de la importancia que tiene em el desarrollo cognitivo del nio el
desarrollo de su capacidad senso-motora. Lo realmente curioso es que Piaget sita el perodo del
desarrollo senso-motor del nio en los dieciocho primeros meses de su vida, en la etapa
inmediatamente anterior a la adquisicin del lenguaje hablado. (Piaget e Inhelder 1982, p.15 y
sigs.)
En su extensa exposicin de alabanzas, subrayan que est comprobado que los nios
valoran de un modo muy positivo la posibilidad que ofrecen los videojuegos de apropiarse de la
imagen para explorarla de manera activa y personal. Tambin mencionan la existencia de estudios
que demuestran que en general constituyen un eficaz instrumento en terapias de rehabilitacin de
nios con dificultades de aprendizaje, pues facilitan su nivel de concentracin y atencin.
Desestiman con gran convencimiento el supuesto peligro de adiccin que tanta
preocupacin provoca en muchos padres y educadores. Al fin y al cabo, sostienen, no es
menester comparar el atractivo e inters que generan los juegos con una droga o sustancia
estimulante cualquiera que sea. Adems, contrariamente a lo que se piensa, no fomentan el
aislamiento sino que son un instrumento de sociabilizacin.
Ante tal riada de elogios no debe sorprender la actitud arrogante de los responsables de
las principales compaas del sector quienes no se cansan en repetir que consideran totalmente
injustificados los ataques sobre los efectos nocivos de los videojuegos. Amparndose en lo que
perciben como una verdadera legitimacin de su actividad, algunas compaas, han llegado a
defender abiertamente el carcter beneficioso de los videojuegos para la formacin de los nios.
16.3

A propsito de los contenidos

Sin embargo, enturbiando este maravilloso y difano paisaje aparece la oscura naturaleza
de los contenidos.

Entretenidos en buscar mritos y desmentir acusaciones y tpicos, son

escasos los investigadores que se han detenido a analizar que hay dentro de los juegos.
La muy citada Patricia Marks Greenfield, por ejemplo, afirma que aunque no niega "la
extrema importancia de los contenidos", encuentra ms interesante concentrar sus esfuerzos
principalmente en el estudio de la influencia que ejerce la forma material de los videojuegos,
inherente a su propia tecnologa (Marks Greenfield 1994,p.34).
Sin llegar a estos extremos, la mayora de los anlisis se caracterizan por la fragmentacin
sistemtica que hacen de los distintos factores que inciden y determinan la verdadera influencia y
alcance de los videojuegos. En este marco la trascendencia de los contenidos apenas es tenida en
consideracin. Las conclusiones a las que as se llega tienden a banalizar algunas de las ms
importantes objeciones que plantean los videojuegos.
Nadie niega la existencia de un alto nmero de juegos violentos, sexistas y racistas muy
poco recomendables para la formacin de un nio. Y sin embargo, es curioso que al mismo
tiempo no falten autores que consideren que muchas de las crticas que reciben este tipo de
juegos estn estructuradas alrededor de ideas estereotipadas. Son los mismos que insisten en
afirmar que la mayor parte de las acusaciones contra los videojuegos son injustificadas.
Las divergencias sobre la violencia de los juegos surgen a la hora de establecer el alcance
del fenmeno y de valorar las consecuencias de esta clase de contenidos sobre el comportamiento
y la formacin de los nios y los jvenes jugadores.
Uno de los recursos ms utilizados para aminorar el peso de las crticas consiste en
circunscribir la presencia del siniestro estigma de la violencia a un par de gneros determinados.
Al mismo tiempo se subraya que existen muchos juegos basados en la reflexin, el azar o la
destreza.
Se ha convertido en un lugar comn entre los especialistas en videojuegos marcar una
gran lnea divisoria entre los contenidos de los juegos para consolas y los juegos para ordenador.
164

Segn esta distincin, la respetabilidad de los segundos est fuera de toda duda.
Sin embargo, un anlisis atento de la evolucin de los contenidos de los juegos para PC
pone en cuestin las ideas preconcebidas al respecto. Es cierto que el porcentaje de juegos de
reflexin ha sido siempre mayor en los ordenadores que en las consolas. Pero esto, en gran
medida, ha estado determinado por las limitaciones tcnicas de los ordenadores domsticos, poco
apropiados para los juegos que requeran movimientos rpidos. De todas formas, nada ha
impedido nunca la proliferacin de juegos violentos y pornogrficos o semipornogrficos
destinados a los ordenadores personales.
La continua mejora de las prestaciones de los ordenadores y la generalizacin del CDROM est provocando la desaparicin de las fronteras entre los juegos destinados a uno u otro
soporte. Cada vez es ms habitual la edicin casi simultnea de los mismos juegos en versiones
para consola y para ordenador, lo cual hace absurdo cualquier intento de diferenciacin. Como
smbolo incontestable de esta tendencia debe retenerse el anuncio de Sega del lanzamiento de
versiones para PC de todos sus juegos.

17. Gneros y tipos de juegos


Los videojuegos, como la literatura, el teatro o el cine, proponen la visita a mundos
imaginarios, con el aadido de una interactividad que no puede ofrecer ningn otro
espectculo o arte. Sin embargo, falta inventar una nueva forma de escritura, propia
de los videojuegos, capaz de explotar las posibilidades que ofrece el desarrollo de las
tecnologas informticas en que se apoyan. Algunos autores piensan que la pobreza
narrativa y la falta de originalidad de los videojuegos se debe a la ausencia de un
genio artstico capaz de crear este nuevo lenguaje. Pero tambin cabe la posibilidad de
que el problema radique en las limitaciones que impone la propia naturaleza
informtica del medio.
Los videojuegos pueden ser divididos en gneros. Aunque es habitual la proliferacin
de productos hbridos en los que se mezclan ingredientes provenientes de gneros
diferentes.

166

17.

Gneros y tipos de juegos

17.1

Qu secretos esconden?

Como afirma el investigador canadiense Jean-Paul Lafrance (1994a,p.11), "aquello que


por convencin se denomina los videojuegos, constituye un conjunto bastante heterclito de
juegos antiguos y nuevos para pblicos variados". Sera necesario, observa el citado autor,
distinguir los efectos de los juegos sobre diferentes tipos de personas en funcin de los diversos
gneros de juego.
Los videojuegos, como la literatura, el teatro o el cine, proponen la visita a mundos
imaginarios, con el aadido de una interactividad que no puede ofrecer ningn otro espectculo o
arte. Todo juego se apoya en un guin, por ms simple que este sea y por poca relevancia que
pueda tener para los jugadores el desarrollo y desenlace de la narracin eventualmente propuesta.
Quizs, como remarcan algunos expertos, falta inventar una nueva forma de escritura, propia de
los videojuegos, capaz de explotar las posibilidades que ofrece el desarrollo de las tecnologas
informticas en que se apoyan.
Es lcito considerar, como hacen diversos autores, que la pobreza narrativa y la falta de
originalidad de los videojuegos se debe a la ausencia de un genio artstico capaz de crear este
nuevo lenguaje. Pero tambin cabe la posibilidad de que el problema radique en la propia
naturaleza informtica del medio pues:
"el videojuego es un producto mecnico, fro. Su imaginario es distante, desprovisto de emociones
y sentimientos. No vehicula ningn mito, ni ofrece ningn lugar a los sueos. El actor menos
carismtico tiene infinitamente ms presencia que el personaje ms realista de un videojuego,
aunque est digitalizado a partir de los rasgos de una estrella (de cine)" (Jolivalt 1994, p.44)

La evolucin de la narracin en un videojuego suele estar supeditada a factores ms


propios del azar que a la supuesta lgica del relato. Incluso en los juegos ms elaborados la
historia de ficcin suele desarrollarse en un plano secundario de inters.

17.2

Los juegos: una propuesta de clasificacin por gnero

Como el resto de los medios de expresin, los videojuegos tambin pueden ser divididos
en gneros, cada uno de los cuales con sus propias caractersticas. Esto no impide que, al igual
que en el cine o en la literatura, sea habitual la proliferacin de productos hbridos en los que se
mezclan ingredientes provenientes de gneros diferentes. Sin duda esto dificulta notablemente el
intento de realizar una clasificacin exhaustiva y precisa de los videojuegos. En ms de una
ocasin dos gneros diferentes comparten caractersticas comunes, lo que a veces puede dar pie a
confusiones.
Los videojuegos pueden dividirse de acuerdo a los siguientes gneros, algunos de los
cuales estn intmamente ligados entre s:
1- Juegos de lucha
2- Beat'em up o juegos de combate
3- Shoot'em up o juegos de tiro
4- Juegos de plataforma
5- Simuladores
6- Deportes
7- Juegos de estrategia
8- Juegos de sociedad
9- Ludo-educativos
10- Porno-erticos
17.2.1 Juegos de lucha
Se trata de un gnero que ha atraviesa un momento de gran popularidad. Ttulos como
"Virtua Fighter", "Mortal Kombatt", "Tekken" o el ya clsico "Street Fighter", en sus diferentes

168

versiones, obtienen importantes cifras de venta.


Aunque inicialmente se desarrollaron en los salones recreativos, los juegos de lucha se
han adaptado perfectamente a las consolas.
El juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y
controlados por los jugadores. En la opcin contra la mquina, el jugador debe ir venciendo uno
a uno a todos los rivales que le opone el programa. A medida que avanzan las fases del juego el
diseo grficos de los escenarios en los que tiene lugar la accin va modificndose. Aunque la
lucha suele basarse en las artes marciales orientales, muchas veces los personajes disponen de
armas de diferente tipo para atacar a su adversario. No existen enemigos predeterminados por el
programa, sino que los roles son intercambiables. Los personajes generalmente representan
luchadores humanos que trasmiten un aire marcial, muchas veces remarcado por trajes militares.
En otras ocasiones los luchadores son monstruos aliengenas, dinosaurios o dragones.
Los juegos protagonizados por personajes humanos acostumbran incluir al menos un
personaje femenino. Las luchadoras son un poco ms pequeas y menos fuertes que sus rivales
masculinos. Los escenarios suelen ser tenebrosos. A veces se recurre a una iconografa de tintes
apocalpticos que podra describirse como "futurismo posnuclear".
Estructuralmente todos estos juegos repiten esquemas similares, apenas disimulados por
las variaciones de su diseo grfico o las mejoras derivadas de los avances tecnolgicos.
Entre los juegos de lucha se encuentran los videojuegos con mayor contenido de
violencia explcita y de sangre. El creciente realismo de las imgenes y de los movimientos de los
personajes hace aumentar progresivamente el nivel de violencia de los juegos de este
controvertido gnero.
17.2.2 Beat'em up ( golpealos a todos) o juegos de combate
En ms de una ocasin confundidos con los juegos de lucha, los juegos de combate

comparten con estos su extrema violencia. Como en los juegos de lucha, el jugador asume la
identidad de un personaje, en general predeterminado por el programa.
Suelen estar ambientados en un barrio suburbano de una gran ciudad y en muchas
ocasiones los personajes son jvenes de aspecto informal. De todas formas existen infinidad de
protagonistas y escenarios de caractersticas muy diferentes. Justificndose muchas veces en una
ligera excusa argumental, el verdadero objetivo de estos juegos consiste en eliminar a todos los
adversarios que salen al encuentro del protagonista del modo ms rpido y efectivo. La violencia
se presenta como la nica solucin posible para resolver todos los problemas y como el nico
medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso.
La aparicin en la pantalla de todos los enemigos y obstculos que va encontrando el
jugador en su camino se repite de una manera cclica durante todo el desarrollo del juego.
Esta ltima caracterstica, producto de las limitaciones tecnolgicas de los programas,
llev a la psicloga norteamericana Sherrry Turkle a remarcar que en este tipo de juegos de
accin, la posibilidad de sobrevivir depende en gran medida de la capacidad del jugador para
memorizar las reglas que dirige el programa (Turkle 1984, p.73). No obstante, la validez de esta
observacin no puede servir para legitimar la violencia desmedida de muchos juegos
informticos.
El actual auge del los juegos de lucha ha relegado a los juegos de combate a un segundo
plano de inters. Por otro lado, la falta de renovacin de sus propuestas ha llevado a este gnero
a un callejn de difcil salida. Se trata tambin de un gnero nacido en los salones recreativos y
que ha sido trasladado con gran aceptacin a las videoconsolas.
17.2.3 Shoot'em up (disprales a todos) o juegos de disparo
Los juegos de este gnero son, junto con los juegos de lucha y de combate, los
videojuegos violentos por antonomasia. El nico objetivo de este tipo de juegos es disparar sin
170

respiro sobre todo lo que aparezca en la pantalla.


Bsicamente existen dos tipos de juegos que, aunque reunen caractersticas diferentes,
pueden ser englobados dentro de este gnero.
Los primeros son los derivados de los arquetpicos "marcianitos" nacidos bajo la estela
del clebre "Invasores del espacio" ("Space Invaders") de finales de los setenta.
Entre los segundos se incluyen todos los juegos que, de un modo u otro, siguen la
tradicin de los clsicos tiros al blanco de las ferias y que tienen su antecedente directo en las
mquinas de tiro electromecnicas. Estas mquinas ocuparon durante dcadas un lugar
secundario en los salones recreativos, a la sombra de las mquinas del milln.
En los videojuegos de este tipo los blancos suelen ser personajes humanos o vehculos
pilotados por humanos. A diferencia de los juegos de tiro de las ferias la buena puntera no es un
requisito importante para hacer diana y ganar.
No es extrao que la accin tenga lugar en un campo de batalla, un cuartel o cualquier
otro escenario militar y que tanto el protagonista como sus adversarios formen parte de un
ejrcito o un grupo paramilitar. Otras veces el juego se desarrolla en ambientes futuristas. En
estas ocasiones los enemigos asumen la forma de robots, alinigenas y naves espaciales que
amenazan con la destruccin de la Tierra.
Algunos juegos se trasladan hacia escenarios urbanos. El jugador asume entonces la
identidad de un justiciero polica de gatillo rpido y dudosa moralidad que dispara
indiscriminadamente contra los presuntos delincuentes que van apareciendo en la pantalla.
Gracias a la rplica de una pistola los jugadores pueden "realmente" disparar, aumentando as la
sensacin de protagonismo que les ofrece el punto de vista subjetivo que caracteriza a la mayora
de estos juegos.
No importa cual sea el escenario, ni cual la excusa argumental elegida por los diseadores

del juego, ni si se trata de un juego de "marcianitos" o de un juego de tiro al blanco. Al margen de


cualquier consideracin cvica o moral, el nico objetivo de los shoot'em up es siempre matar y
destruir por el solo y exclusivo hecho de hacerlo.
Tras un perodo de cierta decadencia, el espectacular xito a partir de su lanzamiento en
1993 de "Doom", un juego hiperviolento creado originalmente para PC, ha supuesto el punto de
partida de una renovacin estlistica que ha vuelto a despertar el inters del pblico por este
gnero.

Captura de pantalla de Doom (1993), juego de disparo en primera persona, creado inicialmente para PC. Permite
que la incorporacin de expansiones y nuevos niveles creados por los usuarios del juego.

17.2.4 Plataforma
Es el gnero por excelencia de las videoconsolas. Super Mario y Sonic, los juegos sobre
los que Nintendo y Sega han construido su universo y su poder, son juegos de plataforma.
172

Como en los juegos de combate, en los videojuegos de este tipo el personaje debe
avanzar a travs de territorios hostiles en cumplimiento de una misin. En los juegos de
plataforma la misin, en general, consiste en rescatar a una princesa. El personaje puede ir
recogiendo "super poderes" y acumulando "vidas" que le permiten avanzar con mayor facilidad a
travs de los obstculos cada vez ms difciles y los adversarios ms peligrosos que se le
anteponen en el camino.
A medida que el jugador va superando las diferentes pantallas o etapas del juego, la
complejidad de los decorados y la dificultad del juego aumentan. Existe un nmero importante
de programas que pueden ser considerados hbridos entre los juegos de combate y los de
plataformas. No obstante, la diferencia fundamental entre ambos gneros es que en los juegos de
plataforma el jugador tiene recursos para sortear todos los obstculos que encuentra en su
recorrido, sin necesidad de destruirlos o eliminarlos. Claro que tambin dispone de medios ms
contundentes para desembarazarse de sus enemigos.
Los juegos de plataforma han cumplido un papel fundamental en la incorporacin de
laberintos y de pasadizos secretos en el desarrollo de los programas de entretenimiento
informtico.
El hroe acostumbra a ser un personaje de dibujo animado infantil que puede representar
a un ser humano o a un animal humanizado al estilo "Disney". Siguiendo la misma lnea esttica,
los enemigos pueden ser tortugas, patos, peces o monos, dragones o robots de rasgos inocentes,
fantasmas, momias u hongos animados. De hecho cualquier figura puede llegar a ser un enemigo
aceptable, aunque rara vez los adversarios adoptan forma humana.
El conjunto casi siempre presenta aspecto muy poco agresivo. Este gnero ha sido
siempre el preferido a la hora de editar juegos protagonizados por personajes infantiles populares.
Estos rasgos hacen que en muchas ocasiones los juegos de plataforma sean utilizados para

sostener posturas acrticas sobre el contenido de los viodejuegos.


17.2.5 Simuladores
Hace dcadas, cuando los videojuegos informticos ni siquieran eran experimentos de
laboratorio, en los salones recreativos ya existan mquinas de juegos de conduccin de coches y
de motos. Los primeros juegos de este tipo aparecieron a principios de los cuarenta y, a lo largo
de ms de treinta aos, fueron incorporando mejoras y nuevas tcnicas que aadan mayores
dosis de realismo.
A partir de los aos cincuenta comenzaron a utilizar imgenes de carreteras reales que se
proyectaban sobre una pantalla. El jugador deba controlar un coche de juguete a escala que se
mantena suspendido sobre la pantalla. Los ms sofisticados permitan cambiar de marcha,
acelerar y frenar con sus respectivos pedales. Ofrecan efectos de sonido sincronizados con el
desarrollo el juego, tenan detector de choques y un tablero de indicadores que inclua
velocmetro y cuentarrevoluciones. Incluso algunas de estas mquinas reproducan casi a la
perfeccin el interior de los coches. A pesar de utilizar imgenes de origen cinematogrfico,
nunca fueron llamados videojuegos.
El Simulador Sensorama, inventado en 1961 y considerado uno de los principales
antecedentes preinformticos de la realidad virtual, no era ms que un simulador de viaje en
motocicleta similar a los anteriores, al que se le haban aadido diferentes dispositivos para
aumentar la sensacin de realismo 1. El problema y quizs la razn de su fracaso, es que el
sistema no permita ningn tipo de interactividad.
Los actuales simuladores de conduccin, enormemente populares en los salones
recreativos, mantienen todava una estructura fsica similar a la de estos juegos electromecnicos.
El creciente realismo de las imgenes y la rpida respuesta del programa a la accin de los
Adems de la visin estereoscpica, se le haban aadido mecanismos de estmulo de los sentidos del odo, del
tacto y del olfato.
1

174

jugadores ha convertido a estos sofisticados juegos de simulacin en el foco de atraccin de los


locales en los que estn instalados. Sin embargo, y a pesar de los significativos progresos
conseguidos gracias a la utilizacin en el desarrollo de los juegos de las tecnologas ms
avanzadas de la informtica aplicada al entretenimiento, estas mquinas todava no han
conseguido reproducir la sensacin de conducir un vehculo real.
Adems de los diferentes simuladores de conduccin de coches y de motos destinados a
salones recreativos, ordenadores personales y consolas, existe una amplia gama de simuladores
de todo tipo. Los ms populares son los simuladores de vuelo, especialmente entre los usuarios
de ordenadores personales.
Muchos de los juegos basados en simuladores de aviones, vehculos militares y naves
espaciales pueden ser considerados sofisticados shoot'em up (o juegos de tiro).
La mayora de los actuales juegos y de las instalaciones basadas en la realidad virtual
reunen tambin las caractersticas bsicas de los gneros de accin.
17.2.6 Juegos de deporte.
Los juegos inspirados en deportes han disfrutado siempre de una gran aceptacin entre el
pblico. Cuando Atari instal en una sala de billares el primer videojuego, junto a las mquinas
del milln y a los juegos de tiro al blanco y de conduccin haba tambin diferentes juegos
electromecnicos basados en deportes, especialmente de bsquet y beisbol. Incluso, el mismo
Pong era un juego que recordaba al tenis.
Los juegos de deporte a veces son asimilados a los juegos de accin o a los simuladores.
Pero salvo algunos casos especficos como los juegos de boxeo, torneos de krate y similares, y
quizs tambin ciertos juegos de carreras de coche, la comparacin resulta injustificada. Los
juegos basados en deportes reunen algunas caractersticas especficas que los distinguen del resto
de los gneros. La existencia de algunos juegos hbridos no debe llevar a la confusin.

Quizs en el futuro, a medida que la tecnologa permita alcanzar un mayor realismo y


sobre todo una mayor inmersin, sea adecuado comenzar a denominarlos simuladores deportivos.
El sistema Mandala, que utiliza tcnicas prximas a la realidad virtual, puede ser considerado el
precursor de este nuevo tipo de simulador deportivo que se adivina en el horizonte.
La principal baza que tiene a su favor un videojuego de deporte es la popularidad y el
atractivo del propio deporte en el que est inspirado. Aunque algunos deportes se prestan mejor a
las caractersticas del medio, la mayor parte de los deportes de equipo y los ms populares entre
los individuales han sido adaptados al menos alguna vez a un juego informtico. Desde el ftbol,
del cual existen infinidad de programas destinados a todos los soportes, hasta el golf, pasando por
el bsquet, el tenis, el hockey sobre hielo o el bisbol, son muy pocos los deportes a los que no se
puede jugar con un videojuego. Hay juegos de ftbol sala y de ftbol americano, de rugby, de
boxeo, de voleibol y de voley playa, de atletismo, de esqu, de squash y hasta de ping pong.
Existen juegos de deportes para mquinasrecreativas, para ordenador personal, para
videoconsolas de nueva y de vieja generacin, juegos en cartuchos y en CD-ROM, para CD-i y
para cualquier otro formato.
Los videojuegos de deporte tienen escasa propensin a los contenidos violentos y son
muy adecuados para jugar con los amigos. Todo lo cual termina por convertirlos en uno de los
gneros ms verstiles y menos polmicos.
17.2.7 Estrategia.
A diferencia de los videojuegos pertenecientes a otros gneros que explotan el instante y
la reaccin rpida del jugador, los juegos de estrategia se apoyan en la duracin y la reflexin.
Existen diferentes tipos. Los ms populares son las aventuras grficas, los juegos de rol, los
juegos de guerra (o "war-games") y los simuladores de sistemas. Entre otros, hay simuladores de
sistemas urbanos, econmicos, ecolgicos e histricos.
176

En general, los juegos de estrategia se basan ms en el inters del tema propuesto, el


desarrolo argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad de las soluciones posibles que en el
realismo de sus grficos o la velocidad de respuesta de las imgenes que aparecen en la pantalla.
Esto no impide que los aficionados valoren la calidad de las imgenes y los efectos de sonido de
los juegos. En este sentido la evolucin de estos juegos ha estado intmamente ligada a los
avances tecnolgicos.
Las pelculas interactivas pueden considerarse una versin sofisticada de las aventuras
grficas, un tipo de juego cuya principal caracterstica es ofrecer una combinacin equilibrada de
reflexin y accin. Las aventuras grficas, como todos los juegos de estrategia, se adecan a la
perfeccin a las caractersticas tecnolgicas de los ordenadores personales. En el mercado
tambin existe un catlogo bastante amplio de juegos de este tipo destinados a las videoconsolas.
Aunque en general no suelen ser asociados con los gneros violentos; la violencia y la
destruccin ocupan un lugar importante en muchos juegos de estrategia, especialmente en las
aventuras grficas, los juegos de rol y los juegos de guerra.
Adems de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de
rompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fcil asimilacin y requieren una gran
concentracin. Son especialmente adecuados para las consolas porttiles, aunque tambin hay un
nmero importante de ttulos para ordenadores personales. En los salones recreativos rara vez
falta alguna mquina con un juego de este tipo. El ms popular es el archiconocido "Tetris".
17.2.8 Juegos de sociedad.
Son adaptaciones de los juegos clsicos de saln -ajedrez, solitario, tres en raya, bridge,
monopoly, otelo, scrable y muchos otros - Inexistentes en los salones recreativos y con una
presencia casi inapreciable en las consolas, es un gnero casi exclusivo de ordenador personal.
Pueden asimilarse a los juegos de estrategia.

17.2.9 Ludo-educativo ("Edutainment").


Se trata de programas que combinan actividades ldicas con contenidos educativos. El
lanzamiento de los nuevos sistemas multimedia ha propiciado la proliferacin de ttulos que
responden a estas caractersticas. No en balde son muchas las empresas que consideran que el
ludo-educativo se puede convertir en una de las claves para el futuro comercial del multimedia.
A pesar de la aparente novedad del concepto, a la que aluden muchos de sus propulsores,
en rigor no se trata de una idea nueva. Desde la aparicin de los primeros micro-ordenadores, las
empresas del sector se haban mostrado interesadas en subrayar el potencial educativo de
determinados programas de entretenimiento.
La propia Nintendo, a finales de la dcada pasada y a principios de la actual, lanz al
mercado varios juegos con contenidos educativos que posteriomente no tuvieron ninguna
continuidad. Esto permite pensar, en contra de lo que manifiesta la propia empresa, que la
aceptacin del pblico fue poco entusiasta.
17.2.10Porno-ertico.
Adems de los gneros citados, existe un tipo de programas, a los cuales se puede
considerar juegos, basados en el erotismo y la pornografa.
No se trata de un gnero de reciente aparicin. Por el contrario, siempre han existido
juegos para ordenador con contenidos erticos y pornogrficos. Incluso, durante la segunda
mitad de los aos ochenta una empresa japonesa produca sin licencia juegos de este gnero para
la consola Nintendo y en los salones recreativos es habitual encontrar juegos con contenidos
erticos.
La calidad de imagen y sonido y las posibilidades de almacenamiento que ofrece el CDROM han aumentado el inters del pblico por los programas de este tipo. La amplitud del
catlogo de programas para CD-ROM con contenidos erticos y pornogrficos revela que se
178

trata de un mercado de proporciones considerables. Un mercado al que diversas fuentes otorgan


un papel primordial como motor de las ventas de lectores de CD-ROM, tal como en su da las
pelculas pornogrficas ayudaron a impulsar las ventas de magnetoscopios.
La proliferacin de ttulos porno-erticos destinados a la nueva consola Neo Geo CD y la
salida al mercado de juegos para la PlayStation de Sony que incorporan elementos de un claro
contenido ertico ponen de manifiesto que el fenmeno ha empezado ha extenderse hacia el
universo de las videoconsolas.

18. Quines juegan y por qu les gusta jugar?


Hay una tendencia bastante generalizada a creer que los videojuegos son slo un
asunto de nios y adolescentes varones. Sin embargo, cada vez son ms las nias que
juegan a los videojuegos. En los pases industrializados nueve de cada diez nios y
nias entre 8 y 16 aos han jugado alguna vez con una consola o con un ordenador. Y
una gran mayora de ellos tienen al menos una videoconsola o un ordenador en su
casa. Son tambin muchos los hombres adultos aficionados a los juegos informticos.
Existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los cuales los videojuegos
resultan atractivos para los nios y jvenes. Las corporaciones industriales y
financieras de (re)apropiarse (y de controlar) de un modo rentable la utilizacin del
tiempo que la tecnologa (y la lucha sindical) ha ayudado a liberar.

180

18.

Quines juegan y por qu les gusta?

18.1

Las nias tambin juegan.

Existe una tendencia bastante generalizada a creer que los videojuegos son slo un asunto
de nios y adolescentes varones. Si bien todos los estudios sociolgicos confirman que los
videojuegos atraen ms a los varones, tambin demuestran que el inters de las nias no es
desdeable. Incluso, alguna de estas investigaciones pone de manifiesto que se han convertido en
el juguete preferido de muchas de ellas.
Las diferencias en la actitud hacia los videojuegos de nios y nias tienden a disminuir.
Aunque las nias juegan menos que los varones, para una amplia mayora de ellas se trata de una
actividad divertida que les gusta hacer.
Sin embargo, existen prejuicios muy arraigados. Algunos "investigadores" han llegado a
afirmar que las mujeres estn menos predispuestas a los juegos informticos a causa de supuestas
dificultades para adaptarse a ciertos aspectos espaciales y de destreza, necesarios para jugar
(cit.por Provenzo 1991,p.60). No se les ocurre pensar, a estos sesudos autores, que quizs a las
nias no les ilusione tanto como a sus hermanos y amigos porque los juegos rara vez estn
concebidos para ellas. Por ejemplo, se ha comprobado que los juegos de accin, muy populares
entre los varones, apenas atraen a las nias.
Ms all de algunas diferencias que se observan en el consumo de nios y nias los
videojuegos han alcanzado un nivel masivo de difusin. Las cifras son concluyentes. En Estados
Unidos, Europa y Japn ms de nueve de cada diez nios y nias entre 8 y 16 aos han jugado
alguna vez con una consola o con un ordenador.
Entre siete y ocho de cada diez nios europeos tienen al menos una videoconsola o un
ordenador en su casa, dndose numerosos casos de multiequipamiento34. En Estados Unidos y
34

Segn la encuesta de la C.E.C.U., en 1994 el 78% de los nios espaoles entre 8 y 15 aos tena en su

Japn las tasas de penetracin son superiores.


18.2

Y los adultos?

A pesar de que se aprecia un aumento de mujeres entre los jugadores, en Europa los
usuarios de videoconsolas siguen siendo mayoritariamente varones menores de 16 aos (ver tabla
4).
Sin embargo, se sabe muy poco sobre los segmentos de pblico a los que se dirigen los
programas de juego y acerca de los factores que determinan la aficin en personas de edades y
sexo diferente. Los nios no juegan necesariamente a lo mismo que los adolescentes ni estos a lo
mismo que los adultos.
Segn diferentes estimaciones entre un diez por ciento y un veinte por ciento de los
hombres adultos juegan a los videojuegos. Aunque la mayor parte lo hace de una manera muy
espordica y derivada del juego con sus hijos, existe la tendencia de que el nmero de adultos
aficionados a los juegos informticos aumente. El ordenador personal es el soporte preferido.
Tabla 4. Reparto del consumo de videojuegos (consolas) en Espaa por edad y sexo6- 8 aos..................... 18,3%
9-11 aos.................... 24,2%
12-13 aos.................. 23,3%
14-16 aos................... 19,1%
ms de 16 aos............. 15,1%
65% Nios 35% Nias
Fte.Sega Espaa (Juegos y Juguetes de Espaa,n129, Barcelona 1994) 35

Es muy probable que las estimaciones que existen sobre el porcentaje de adultos que
juega habitualmente a los videojuegos, sea con ordenador o con consola, no reflejen el alcance
del fenmeno. Las cifras que se manejan deben ser tomadas con mucha cautela debido a la
dificultad que supone, en muchas ocasiones, obtener respuestas sinceras sobre esta cuestin. Los
casa algn tipo de sistema de juego informtico, de los cuales el 62% posea una videoconsola, el 29% una
consola prtatil y 23% un ordenador personal
35
Arnal-Busson (1995), Bruno (1993) y Chevaldonn (1994) dan cifras similares para Francia. En
Estados Unidos y Japn la media de edad de los aficionandos a los videojuegos es mayor (Sheff 1993:318)

182

adultos muestran un cierto recelo o pudor en reconocer pblicamente que "pierden el tiempo"
jugando a los "marcianitos". Existe el temor de que esta actividad sea considerada socialmente
reprobable o cuanto menos, dudosa. Muy difcil resulta librarse de los siglos de represin sobre el
placer de jugar que caracteriza a la civilizacin occidental.
Jugar es cosa de nios y de jvenes, y quien de adulto juega desperdicia un tiempo
precioso que debera dedicarse al trabajo o a otra actividad til. No importan los cambios ni la
tolerancia nueva pues en la memoria colectiva permanece intacto el miedo al oprobio que
acompaa a quien del buen camino se aparta.
No extraa por esto conocer los datos de una encuesta realizada en Francia. Este estudio
pone de relieve que mientras el 41% de los padres declaran que jams juegan a los videojuegos,
slo el 13% de los nios dicen que sus padres no juegan nunca (Chevaldonn 1994, p.113). Pero
hoy ninguna condena moral espera a quien consume tiempo en actividades ldicas, sino, por el
contrario, se las promueve y fomenta. No en vano los excedentes de tiempo en la produccin de
bienes y servicios son la materia prima de una industria -la industria cultural- de enorme
importancia estratgica y econmica. Precisamente, en la disponibilidad de tiempo libre y en la
calidad de este reside las posibilidad de expansin de las nuevas tecnologas.
Resulta paradjico que un sistema econmico que se ha desarrollado a partir de la
exaltacin del trabajo deposite sus expectativas de crecimiento en una industria que se sustenta en
la utilizacin ociosa del tiempo. Esta situacin genera efectos perversos tanto sobre la idea del
trabajo como en la forma de entender la diversin. En mi opinin, no nos aproximamos al cambio
de valores que propugnaba Paul Lafargue en su clsico El derecho a la pereza. Estamos ante un
fenmeno de carcter econmico y poltico de grandes dimensiones, derivado del inters de las
corporaciones industriales y financieras de (re)apropiarse (y de controlar) de un modo rentable el
tiempo que la tecnologa (y la lucha sindical) ha ayudado a liberar.

18.3

El tiempo, factor de controversia

El tiempo, en su transcurrir, marca los grandes perodos de nuestras vidas, y su medicin


y administracin estructuran nuestras actividades diarias. Hay un tiempo para dormir, un tiempo
para comer, un tiempo para trabajar o estudiar y un tiempo convencionalmente denominado libre,
que se suele ocupar en diversas actividades de ocio.
A los videojuegos se les suele acusar de sobrepasar el tiempo que, segn esta estricta
divisin, les corresponde. Pero las encuestas sobre el uso del tiempo libre de nios y jvenes
desmienten esta imputacin.
El consumo semanal de televisin, por ejemplo, es entre seis y ocho veces superior a la
media de tiempo consumido por los videojuegos. Entre los nios espaoles los juegos
informticos se sitan en un modesto quinto lugar en el uso del tiempo libre (CECU 1994). Al
menos eso es lo que se desprende de las respuestas de los propios interesados. Segn diferentes
estudios, la media de consumo diario de videojuegos de nios y adolescentes oscila entre una
hora por da en Europa y dos horas en Estados Unidos. En principio, el tiempo dedicado a los
videojuegos quita audiencia a los programas de televisin dirigidos al pblico infantil y juvenil.
Sea como fuera, la utilizacin de videoconsolas aumenta el tiempo pasado delante de la pantalla
del televisor.
No obstante, es muy probable que en trminos globales el tiempo dedicado a jugar a los
videojuegos est tomado ms de la lectura y de otras formas de juego que de la televisin. En
este punto se centra una de las preocupaciones ms frecuentes (y comprensibles) que provoca su
uso.
La fundadora de una asociacin estadounidense de vigilancia de los efectos de la
televisin en los nios resume perfectamente los motivos de esta inquietud:
"Jugar demasiado a los videojuegos se convierte en problemtico, no a causa de lo que se
184

hace, sino por aquello que ya no se tiene tiempo de hacer" (cit.Sheff 1993,p.159)
18.4

Qu los hace atractivos?

Existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los cuales los videojuegos resultan
atractivos para los nios y jvenes. Greenfield (1985,p.139) y Provenzo (1991,p.38 y sigs) citan
diversos estudios realizados a principio de los aos 80' por el investigador norteamericano
Thomas Malone, que atribuyen la popularidad de los juegos informticos a los siguientes
factores:
1- la existencia de una meta que debe alcanzarse (cualidad comn a todos los autnticos
juegos, subraya Greenfield)
2- las imgenes en movimiento.
3- el recuento automtico de puntos.
4- la velocidad.
5- el azar.
Greenfield aade que la existencia de distintos niveles que caracteriza a los videojuegos
incrementa el inters durante un periodo ms prolongado de tiempo pues siempre existe un reto
aadido que el jugador debe superar. (Marks Greenfield 1993,p.163)
Los hermanos Lediberder sealan que el atractivo de los videojuegos debe atribuirse a su
capacidad de proporcionar a los jugadores una combinacin acertada de competicin, de
realizacin de un desafo, de dominio de un sistema, de curiosidad por el relato y de espectculo.
Contrariamente a lo que sostienen la mayor parte de los expertos, afirman que el placer por el
relato es mayor que el que ofrece la interactividad ya que "la mayora de los jugadores prefieren
ser los juguetes de un relato bien construido que los actores de escenas repetitivas" (Lediberder
1993,p.117)
No obstante, cuesta estar de acuerdo con esta opinin. De hecho, la atraccin que ejercen

los videojuegos sera inexplicable si los usuarios no valoraran ms la posibilidad que ofrecen de
controlar lo que sucede dentro de la pantalla que la eventual espectacularidad de las imgenes o
la riqueza del relato. Cualquier pelcula o serie de televisin, por ms mediocre que sea, ofrece
imgenes ms perfectas e historias ms elaboradas que el juego ms realista.
Los videojuegos, como otras formas de entretenimiento, son tambin una fuente de
estimulacin que le permite a mucha gente luchar contra el aburrimiento y dar un escape temporal
a sus problemas cotidianos. Para Sherry Turkle los ordenadores son una herramienta de
autoafirmacin ya que los juegos plantean una competencia individual. Segn esta autora, la
computadora, en apariencia perfecta, provoca en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto
a su propia perfectibilidad. La mquina no deja resquicios para la autocomplacencia ya que el
juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba perfecta. En este contexto
todo lo que no haga a la complejidad del juego es un aspecto totalmente secundario (Turkle
1984, p.93).
La fascinacin que ejerce la violencia de los videojuegos puede explicarse recurriendo a
Aristteles, quien seala que situaciones que se ven con desagrado en la vida real causan placer
cuando se contemplan en imgenes (Aristteles 1994,p.24). Aunque no hay que olvidar que la
posibilidad que tiene el jugador de modificar el rumbo de la accin aade complejidad al anlisis.
A diferencia del espectador de una pelcula, el usuario de un videojuego participa
activamente en los actos violentos que est mirando. Quizs, justamente, el secreto de su
atractivo se encuentre en la posibilidad que ofrece el videojuego de pasar de la mirada a la accin.
Convirtindose, a travs de este gesto, en una ficcin que se vive intensamente y que le permite a
quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningn tipo.

186

19. Qu imaginario? Para qu mundo?


Alrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas y para salones recreativos y
un nmero creciente de los juegos para ordenador pertenecen a gneros cuyo tema
principal gira alrededor de la violencia, la destruccin y la muerte. La aparicin de la
nueva generacin de videoconsolas se ha visto acompaada por una proliferacin de
juegos de lucha y de combate de una violencia despiadada y de un gran realismo que
pone en cuestin el supuesto carcter simblico de la violencia de los videojuegos. El
verdadero problema radica en que la violencia vende.
Muchos investigadores consideran que existe un paralelismo entre ver televisin y
jugar a los videojuegos. Sin embargo, los videojuegos, a diferencia de la televisin o el
cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.
Los videojuegos proponen una visin paranoide de la realidad en la que el jugador
siempre asume el papel de vctima propiciatoria y el Otro siempre es un enemigo que
debe ser eliminado. No hay historia ni contexto, slo una amenaza y la necesidad de
actuar.

19.

Qu imaginario? Para qu mundo?

19.1

Una justificacin imposible

La existencia de juegos de contenidos muy diferentes no debe servir como coartada para
ocultar que alrededor de dos tercios de los programas para mquinas recreativas y para consolas
domsticas y porttiles y un nmero creciente de los juegos para ordenador pertenecen a gneros
cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la destruccin y la muerte. Entre ellos muchos
de los ttulos ms populares entre los aficionados ms jvenes.
Sin embargo, son legin los expertos que minusvaloran los posibles efectos nocivos que
este tipo de contenidos puede tener en nios y adolescentes. El argumento es siempre parecido: la
violencia forma parte de la sociedad, repiten como si se tratara de una maldicin divina que todo
lo puede justificar. Por lo tanto, concluyen, no hay ningn motivo especial para preocuparse por
los contenidos violentos de los videojuegos (y por extensin de ningn otro medio de expresin).
Al fin y al cabo, cmo discernir los posibles efectos de la violencia de los videojuegos, de los
ocasionados por la brutalidad y el sadismo de las pelculas o a los causados por la catarata de
muertes, explosiones y destruccin que desborda la televisin, o, por qu no, a los originados por
los desmanes de la vida cotidiana.
No hay lmites para el determinismo social que todo lo inunda y paraliza y para el cual
nada, o casi nada, tiene en s mismo entidad suficiente para merecer una atencin especial.
Los videojuegos, afirman, son un entretenimiento estupendo que se adeca bien a la
realidad del nio nacido en la era de la imagen y que responde al modelo social en el que vive. No
son ms perniciosos que la televisin. Todo depende de lo que se haga con ellos pues sus
supuestos inconvenientes vienen derivados de su mal uso. Adems, como es bien sabido, en
ltima instancia, la responsabilidad en el caso de los nios es de los padres.
La violencia en los juegos existe, admiten, pero no hay porque atribuirle mayores
188

consecuencias. Es una violencia muy estilizada, una violencia simblica, casi nunca representada.
La falta de realismo y el carcter elemental de la psicologa de los personajes los sita fuera del
mundo real. Hay violencia, pero es una violencia operativa, de carcter mecnico que no afecta al
entorno, a los personajes o a los sentimientos. La accin ocurre en un mundo binario en el que se
enfrentan los principios bsicos del bien y del mal. La violencia de los juegos no es gratuita,
dictaminan.
Por si todos estos argumentos no bastasen para demostrar el carcter inocuo de los
videojuegos, aaden que la aceptacin de los juegos violentos se halla en retroceso. No importa
que para esto deban tergiversar los datos que ofrece la evolucin del mercado.
No slo todos los estudios demuestran que los juegos violentos siguen siendo
mayoritarios, sino que la aparicin de las nuevas consolas se ha visto acompaada por una
proliferacin de juegos de lucha y de combate de una violencia despiadada.
La capacidad tecnolgica de los nuevos sistemas informticos permite obtener grficos
de una alta dosis de realismo, en los que destaca la gran fluidez de movimientos de los personajes.
Adems cada vez es ms frecuente la utilizacin de imgenes cinematogrficas digitalizadas.
Todo esto incrementa notablemente la crudeza de los programas y desmonta la tan manida
argumentacin de que la violencia de los juegos nunca es explcita. No se trata ya de la violencia
sutil y estilizada a la que se refieren, entre otros, autores como Lafrance y Lediberder.
La violencia es cada vez ms el signo distintivo de muchos videojuegos. Los propios
fabricantes de consolas y los editores de programas no tienen ningn reparo en resaltar la
violencia y el realismo de los programas. Incluso las revistas especializadas establecen una
relacin proporcional entre la violencia de un juego y su calidad:
"(...)ms espectacular, con nuevos luchadores y sobre todo ms sangriento. As Mortal Kombatt
II ser el juego ms polmico del ao, pero tambin uno de los mejores cartuchos que jams hayais
visto." ("Hobby consolas" n36, 1994)

No es este un caso excepcional, por el contrario los ejemplos se pueden multiplicar. El


redactor de otra revista dedicada a los videojuegos no deja lugar a dudas acerca de cuales son las
cualidades que se valoran en los juegos:
"...) Mortal Kombatt II, ttulo genial, es una exaltacin de la violencia ms absoluta que jams
hayamos podido imaginar (...) Un cartucho nico que con el tiempo ser vital para entender la
esencia de los videojuegos" ("Super Juegos" n29, 1994)

No se trata slo de ensalzar la violencia de los juegos. Existe tambin una marcada
tendencia a menospreciar con jactancia todas las voces crticas:
"No hay historia que contar. Todo ser accin muerte, destruccin y adiccin sin lmites (...)
Resultar curioso comprobar como, una vez que el juego aparezca, se tachar de extremadamente
violento, se acusar a la compaa y a la prensa de promover actitudes agresivas y todo eso a lo
que ya nos estamos acostumbrando" ("Micromana", tercera poca, n1, 1995)

Incluso Nintendo, pretendido paladn de la no violencia, no ha tenido ningn reparo


durante la campaa navidea de 1995 en dedicar sus mayores esfuerzos publicitarios a un juego
cuyo ttulo, Killer Instinct ("Instinto asesino"), no deja lugar a dudas acerca de su naturaleza. La
hipocresa es mayscula si se tiene en cuenta que Nintendo se vanagloria de seguir unas
directrices internas que prohiben el uso de "violencia accidental, gratuita o excesiva" y de
"ilustraciones grficas de muerte".
19.2

Violencia y agresividad

Entre tantos rodeos, justificaciones, tergiversaciones y mentiras, de vez en cuando


surgen desde dentro del propio sector voces divergentes que asumen la existencia del problema.
No ocultan que quizs sea necesario establecer mecanismos de control del contenido de los
juegos con el fin de evitar el exceso de violencia. Si esto no fuera posible, sugieren que quizs sea
conveniente imponer algn tipo de medida restrictiva.

190

El verdadero problema radica en que la violencia vende. Una terrible constatacin que
pocas personas, fuera de las empresas del sector o directamente relacionadas con este, estn
dispuestas a asumir en voz alta. Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado lo que
pide, los editores y los distribuidores de juegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o
tica acerca del contenido de los juegos.

Anuncio publicado en Espaa en 1995 en una revista de videojuegos destinada a lectores entre 9 y 15 aos. La
agresividad de la publicidad de muchos videojuegos resulta llamativa y es, seguramente, contraproducente para la
imagen pblica de este tipo de entretenimiento.

El recurso ms fcil es meter en el mismo saco la violencia de los juegos y el sadismo y la


brutalidad de las pelculas y de los programas de televisin a los que tienen fcil acceso los nios.
Diluido en el gran caldo de la violencia meditica, la preocupacin por los contenidos de los
videojuegos pierde todo sentido.
El cine, la televisin, la publicidad, las historietas, y tambin los juguetes son en muchas,

demasiadas, ocasiones violentos y sexistas. Esto nadie lo pone en duda. Pero debe recordarse
que, en la mayora de los pases, existen diferentes medidas de proteccin al menor que ejercen
una funcin reguladora y de control que salvo, contadsimas excepciones, son prcticamente
inexistentes en el caso de los contenidos de los videojuegos.
Qu efectos tiene la violencia de los videojuegos en el comportamiento de los nios?
Fomentan una visin distorsionada de la realidad?
Provenzo (1991) sugiere que la preocupacin sobre los efectos de los contenidos est
justificada debido al modo en que la violencia es enfatizada en la mayora de los juegos. Reclama
la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destruccin y la violencia.
Justifica esta postura en estudios que indican que los contenidos violentos de los videojuegos
empiezan a ser integrados en la visin conceptual del mundo de numerosos nios. Sin embargo,
coincide con la mayora de los autores antes citados en sealar que nada demuestra que la
violencia de los juegos estimula comportamientos agresivos en los jugadores.
La confusin es grande y en muchos casos da lugar a ciertas contradicciones. No es
extrao que muchos de los mismos que sostienen que los videojuegos no provocan efectos
negativos, no titubeen al indicar que se constata un aumento de la ansiedad en los nios al
terminar de jugar 36 .Matizan, como no poda ser de otra manera, que que no se trata de una
ansiedad mayor de la que puede ocasionar ver la televisin. Claro que tampoco en esto existe
una gran unanimidad. Hay quien apunta que la ansiedad no siempre es evidente, pues la
concentracin que requieren los juegos informticos puede proporcionar relajacin (Turkle 1984,
p.89).
Pero no todas las voces son exculpatorias. El psiclogo cataln Raimn Gaj sugiere,
36

Un estudio realizado en la Universidad de Valencia en 1993 seala que el 55% de los nios
manifiestan que se ponen nervioso en mayor o menor grado con los videojuegos. Esta reaccin, sealan los
autores del estudio, puede atribuirse al carcter violento y sexista de la mayora de los juegos

192

aunque tibiamente, que los videojuegos pueden provocar agresividad. Apoya su opinin en el
resultado de algunas investigaciones de campo llevadas a cabo en Estados Unidos, que concluyen
que este tipo de juegos hace a los nios ms agresivos y ms tolerantes ante la violencia (Gaj
1993, p.81 y sigs.)
19.3

Pautas de anlisis

La violencia forma parte de la naturaleza de muchos videojuegos, son pocos quienes lo


niegan. En cambio, como hemos visto, existen divergencias a la hora de valorar los efectos de
esta violencia en nios y adolescentes.
Uno de los procedimientos ms usuales entre los investigadores para abordar el anlisis
de esta cuestin es adoptar herramientas tericas y conceptos utilizados para el estudio de otros
medios. Los ms habituales son los provenientes de las investigaciones sobre televisin.
Partiendo de un forzado y supuesto paralelismo entre ver televisin y jugar a los
videojuegos, estos analistas se acercan a la cuestin desde dos presupuestos tericos enfrentados,
la estimulacin y la catarsis.
Sin embargo, no se puede dejar de observar que se trata de actividades de naturaleza
distinta. Los videojuegos, a diferencia de la televisin o el cine, no muestran la violencia sino que
involucran en ella a quien juega mediante un doble proceso de simulacin sin el cual nada de lo
que sucede en la pantalla tendra lugar.
Parafraseando a Baudrillard (1978), el contenido de los videojuegos no corresponde a un
territorio ni a una referencia sino que es la generacin a travs de modelos de algo real sin origen
ni realidad. El acto violento que tiene lugar en el videojuego es una parodia que finge ser lo que
no es. La imagen en el videojuego no oculta nada, la accin no modifica el espacio. Una y otro no
son ni verdaderas ni falsas, ni pueden serlo. En suma, no son en modo alguno imgenes, no son
actos, sino simulacros perfectos.

Los videojuegos eliminan el espacio fsico donde tiene lugar el juego y convierten la
pantalla en el escenario en el cual transcurre la accin.
Autores como Lafrance y Turkle observan que los videojuegos son micromundos
cerrados en los cuales el jugador ingresa y, en cierta medida, es algo en lo que se transforma,
pues desaparece la distincin entre actor y espectador."La experiencia del juego se realiza a la vez
en primera persona (en el mundo real manipulando los controles) y en tercera persona (el
personaje de la pantalla)." (Lafrance 1994a:16) El jugador "debe hacer hacer algo ms que
identificarse con un personaje de la pantalla. Debe actuar por l" (Turkle 1984,p.89).
Hay que remarcar que, a pesar de esta identificacin con el personaje del juego, el
jugador es consciente de que su accin no tiene consecuencias en la vida real, que se trata de la
simulacin de un acto violento caracterizado por la ausencia de riesgos y de peligros fsicos y
emocionales.
Inocuos, perniciosos, o incluso beneficiosos, las argumentaciones sobre la incidencia de
la violencia de los juegos reponden a todos los gustos. Las contradicciones abundan, y es comn
que muchos autores manifiesten una gran ambivalencia al respecto.
Marks Greenfield, por ejemplo, admite que existen datos que permiten concluir que la
violencia de los videojuegos puede llegar a fomentar comportamientos violentos entre los
jugadores. Sin embargo, al mismo tiempo advierte que los efectos de la violencia de los
videojuegos son ms complejos de lo que parece a simple vista. Basa su opinin en otras
investigaciones que han demostrado, segn seala, que los juegos agresivos "reducen el nivel de
agresividad en el juego infantil". Supuestos efectos beneficiosos que no le impiden terminar
recomendando a los fabricantes de videojuegos que desechen la violencia "por sus indeseables
consecuencias sociales" (Marks Greenfield 1985,p.139 y sig.)
Los hermanos Lediberder, por su parte, son tajantes. Haciendo gala de una singular
194

sutileza analtica, afirman que crecer en sociedad expone e incita a la violencia, por lo que "ms
vale jugar a Street Fighter II en casa que salir a la calle y exponerse a Dios sabe qu" (Lediberder
1993,p.184).
Claros exponentes de la teora de la catarsis, estos autores afirman con un desconcertante
descaro que los nios para integrar las diversas facetas de la ley social, esperan ocasiones para
ejercer su violencia. En este contexto, concluyen, los videojuegos cumplen una funcin social
esencial pues permiten al nio canalizar esta violencia hacia los escenarios de ficcin que les son
propuestos.
19.4

Una cierta visin del mundo

Todos los videojuegos de accin y de plataforma construyen un universo en el cual el


xito y el fracaso, el bien y el mal, lo justo y lo injusto estn claramente delimitados. Un universo
sin matices en donde la nica alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, luchar o
perder. Un universo del que es improbable que salir victorioso pues hagas lo que hagas,
finalmente, "siempre hay alguien ms grande y ms fuerte que t e incluso si matas a los malos y
salvas a la chica, terminars por morir." (Sheff 1993,p.6)
Un mensaje siniestro que es extensible a otros gneros; especialmente a las aventuras
grficas y a algunos simuladores.
Puede objetarse que el jugador siempre tiene la posibilidad de atravesar todos los
obstculos, superar todas las pantallas y llegar al final del juego sin ser eliminado. Sin embargo,
para conseguir esto habrn sido necesario muchas horas de dedicacin y tropiezos.
En el mundo hostil de los videojuegos el jugador siempre asume el papel de vctima
propiciatoria. En esta visin paranoide de la realidad el Otro es siempre un enemigo que debe ser
eliminado. El objetivo es destruir al adversario del modo que sea. No hay historia ni contexto,
slo una amenaza y la necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misin emprendida.

Como afirma Lafrance, en los videojuegos no existen tonalidades de grises. El personaje,


y por extensin el jugador, debe responder a la agresin sin preguntarse los motivos que lo
mueven, pues no hay tiempo para pensar. El ataque o la defensa se convierten en el nico
parmetro operacional, "un sustituto de la reflexin y del juicio personal" (Lafrance 1994a,p.19)
En este universo, que reproduce con fidelidad la sucesin de blancos y negros puros del
que est formado, todo responde a la verdad absoluta de la accin. En los videojuegos no hay
lugar para el amor ni tampoco para el odio. Se mata y se destruye maquinalmente, por puro
instinto de supervivencia.
Qu importancia puede tener que un nio de ocho, nueve, diez aos se enzarce en una
lucha cuyo nico objetivo es conseguir la derrota total y la eliminacin fsica de sus adversarios?
A quin le preocupa que la recompensa por ganar sea la posibilidad de decapitar al rival
vencido? Qu ms da si un joven dispara indiscriminadamente contra todo los personajes que se
le anteponen en la pantalla? No afirman acaso que son situaciones frecuentes a las que deben
enfrentarse en su vida cotidiana? En definitiva se trata de una inofensiva manera de librarse de la
propia carga de agresin y violencia. Al menos as lo sostienen los numerosos defensores de la
funcin catrtica de los juegos.
Pero, qu clase de mundo nos proponen los videojuegos?

196

20. Factores subyacentes

Los autores que atribuyen a los videojuegos grandes cualidades educativas no se


percatan de la paradoja en la que caen. Descartan, o bien subestiman, los supuestos
peligros de los videojuegos y al mismo tiempo no dudan en enfatizar la importancia
que pueden llegar a tener en el desarrollo cognitivo de nios y adolescentes. No
advierten que justamente esta potencialidad es la que los convierte en temibles.
Si bien algunos datos parecen poner en cuestin la extendida idea de que los
videojuegos fomentan el aislamiento, no se debe descartar la existencia del problema.
Aunque los videojuegos no han conseguido deprenderse de la mala fama que los
persigue, las autoridades pblicas apenas se han interesado por ellos. Hasta 1995,
salvo en Gran Bretaa y en Alemania, ningn pas de la Unin Europea haba
establecido mecanismos de regulacin de los contenidos de los videojuegos domsticos.

20.

Factores subyacentes

20.1

Trasmisin de valores

La mayora de los analistas que se han ocupado del tema atribuyen a los videojuegos, de
un modo u otro, grandes cualidades educativas, sin llegar a percatarse de la paradoja en la que
caen. Loftus (1983), Greenfield (1984) y Turkle (1984) pueden ser considerados los pioneros en
este tipo de anlisis. Los autores posteriores aportan pocas novedades y parecen haberse
inspirado en la obra de los primeros.
Casi todos coinciden en descartar, o bien subestimar, los supuestos peligros de los
videojuegos. Al mismo tiempo no dudan en enfatizar la importancia que pueden llegar a tener en
el desarrollo cognitivo de nios y adolescentes. La mayora de ellos no advierten que justamente
esta potencialidad es la que los convierte en temibles.
La disparatada tendencia de los videojuegos a presentar la violencia como la nica
respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a
favorecer una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin dantesca del
mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo
tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud.
Como subraya la investigadora norteamericana Marsha Kinder: "Los videojuegos no slo
aceleran el desarrollo cognitivo, sino que al mismo tiempo animan a una temprana adopcin de
los valores consumistas y masculinos dominantes." (Kinder 1991, p.119)
El contenido de los anuncios publicitarios de las compaas del sector ofrece pistas
importantes acerca del tipo de valores que promueven algunos videojuegos. Nada mejor que un
par de ejemplos para aclarar la cuestin:
"CACAREA...! mientras ves cmo gastan inmensas sumas de dinero en tus 16 tipos de tiendas y
restaurantes. DIVIERTETE! cuando enfermen violentamente mientras intentan comerse un
perrito caliente en el giro de 360 de la montaa rusa. Contrata a varias personas, ponles disfraces

198

absurdos y luego despdelas slo para darte ese gusto."

37

Por si quedarn dudas acerca de la supuesta inocencia ideolgica de los videojuegos,


acerqumosnos a uno de los anuncios de la campaa de lanzamiento de la nueva consola Saturn
de Sega; cuyo eslogan, por cierto, es: "Sega Saturn peligrosamente REAL" . En una pgina de
fondo negro, debajo de los ojos atemorizados de un hombre que asoman entre la bruma,
destaca una frase escrita en blanco con letras gticas: "Ya hay pena de muerte"

Publicidad de Virtua Cop, juego para Sega Saturn. Anuncio publicado en Espaa en las revistas especializadas en
videojuegos durante la campaa de Navidad de 1995
37

Anuncio de "Theme Park", juego de estrategia para Sega Megadrive y 3DO, distribuido por
Electronics Arts, en revista Superjuegos n38, Madrid, junio 1995. Cursivas del autor

No se trata de un malentendido. Es la publicidad de "Virtua Cop" ("Polica virtual"), uno


de los juegos ms promocionados durante el lanzamiento de la nueva consola de Sega . El juego,
adaptacin de un popular juego para saln recreativo, consiste en disparar indiscriminadamente
sobre presuntos delincuentes con la rplica de una pistola a escala real, bautizada "Virtua Gun".
Despus de todo, como afirman sus creadores en el envase del propio juego:
"Es hora de enchufar tus virtua guns (opcional) y hacer justicia cuando t y tu compaero os
enfrenteis a una banda de pistoleros en este alucinante juego (...), con perspectiva subjetiva."38

La cuestin merece algo ms que indignacin. Franois Mitterand, meses antes de morir,
sealaba que el logro ms destacable de sus catorce aos de presidencia haba sido la abolicin de
la pena de muerte. Muchos otros pases prohiben la pena de muerte. Todos los estados dederecho
proclaman la presuncin de inocencia y la polica no tiene licencia legal para matar.

Versin para salones recreativos (o arcades) de Virtua Cop (1995)


38

Negritas del autor de este libro. Hay que remarcar que Virtua Cop ha sido uno de los primeros xitos de
ventas de la consola Sega Saturn.

200

Es fcil caer en la tentacin de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el
videojuego es un camalen que toma el color del cartucho introducido, tal como remarca
Lediberder (1993), y que bastara la existencia de juegos educativos para establecer un contenido
educativo. Por qu no concluir con Raimn Gaja que los videojuegos educan en contra de las
normas elementales de la educacin? (Gaja 1993, p.35) Por qu no aadir adems que educan
en contra de las convenciones sociales, de la tica y de los derechos humanos?
El propio Loftus, uno de los primeros autores en alabar las posibilidades educativas de los
videojuegos y poco dado a los juicios alarmistas, de algn modo da a entender esto mismo. Este
autor, en efecto, observa que los videojuegos pueden ser usados para educar, promover la salud,
y ensear otros valores considerados positivos; del mismo modo que promueven la violencia y las
actitudes negativas (Loftus 1983, p.105)
20.2

El sexismo de los videojuegos

Los videojuegos desde sus orgenes han sido acusados de sexistas y racistas; ingredientes
que rara vez faltan en los productos culturales que exaltan la violencia. Elevada a categora de
universal cierta idea distorsionada de lo masculino, en la que slo caben valores como el poder, la
fuerza, la valenta, el dominio, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio y el orgullo; en la
mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobarda, conformismo y
sumisin.
La imagen de la mujer en los juegos informticos, y en esto las coincidencias son
generales, ha sido tradicionalmente maltratada con ferocidad. Los personajes femeninos, hasta no
hace mucho, eran siempre vctimas inermes incapaces de valerse por s mismas. Una parte del
paisaje, ms objeto que ser.
Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer
terminaron por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un

nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.
Esta tendencia ha hecho que hoy sea raro encontrar juegos de edicin reciente que no
tengan al menos una protagonista femenina. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de
rasgos andrginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada
nuevo. De hecho, la introduccin de hroes femninos apenas alcanza a maquillar el rostro duro
del sexismo esencial que caracteriza a la mayor parte de la industria de los videojuegos.
Lafrance considera que el tratamiento de la mujer en los videojuegos tiene un importante
impacto sobre la imagen que las nias se construyen de ellas mismas y que contribuye sobre todo
a que los nios asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una
visin estereotipada y limitada de lo femenino 39. Con los videojuegos, concluye, "las nias
aprenden la dependencia y los nios la dominacin." (Lafrance 1994a,p.20)
A pesar de la trascendencia del problema, no se debe caer en la fcil tentacin de
demonizar a los videojuegos. No es con condenas categricas como se conseguir modificar la
situacin. Tambin en el cine, en la televisin, en la radio, en la msica popular, en la publicidad,
en los diarios, en las revistas y en particular en la vida diaria, la mujer es frecuentemente
discriminada. Desde pequeos, nios y nias juegan con juguetes diferentes que reproducen
esquemas sexistas. Coches y pistolas para los varoncitos, muecas y cocinitas para las nenas.
Tpicos que, a pesar de pequeos cambios culturales, se reproducen generacin tras generacin.
Sin embargo, tanto en el cine como en el periodismo, en la televisin y en la publicidad,
en la educacin, en la literatura y en la msica, en los juguetes y , es claro, tambin en la vida
cotidiana, existen contrapesos, mltiples voces y cauces de expresin que permiten que los
mensajes no sean unvocos.
39

Los llamados juegos "de educacin sentimental", que actualmente causan furor entre los jvenes
japoneses, son una tragicmica caricatura de la visin deformada de lo femenino que pueden trasmitir los
videojuegos.

202

No es este el caso de los juegos informticos.


20.3

La cuestin del aislamiento.

Una de las ideas preconcebidas ms extendidas respecto a los videojuegos es que


fomentan el aislamiento. Pero curiosamente cuando se les consulta a los nios la mayora
responde que prefiere jugar a los videojuegos junto a sus amigos 40.
En este sentido Marsha Kinder (1991, p.115) remarca que en muchas ocasiones los nios
que juegan juntos, en lugar de enfrentarse uno contra el otro, se ayudan entre ellos para intentar
conseguir superar a la mquina.
No obstante, no se debe desestimar la existencia del problema del aislamiento ya que
"la falta riesgo (en los videojuegos) es un autntico peligro para el adolescente, pues puede llegar a
sentirse tan protegido en ese mundo aparente que renuncie participar en el mundo exterior" (Gaja
1993,p.90)

Un peligro similar al observado por Sherry Turkle, quien estima que el jugador habitual
de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantstico de la mquina, puede sentirse
insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real (Turkle 1984,p.167).
El proceso de identificacin con el personaje de la pantalla al que se refieren Lafrance y
Turkle puede adems contribuir a provocar en el jugador una alteracin de la percepcin del
espacio que lo rodea y del paso del tiempo. Este fenmeno podra acentuar este potencial peligro
de ensimismamiento al que se refiere Gaja. La progresiva incorporacin de sistemas inmersivos
de realidad virtual acentuar, sin duda, esta tendencia a jugar junto a otros y no con otros que
caracteriza a los videojuegos.
20.4

La regulacin de los contenidos

La continua publicacin de informes favorables, de investigaciones tranquilizadoras y de


40

Por ejemplo, la antes citada encuesta de la CECU (1994) seala que el 88% de los profesores de los
centros escolares espaoles creen que los videojuegos producen aislamiento. Sin embargo, segn est misma
encuesta el 54% de los nios espaoles prefiere jugar a los videojuegos con amigos.

declaraciones exculpatorias de toda ndole no han conseguido que la percepcin popular deje de
atribuir a los videojuegos toda clase de efectos nocivos.
Preocupaciones de las que en muchas ocasiones se ha hecho eco la prensa. Ante esto,
Sega y Nintendo, los dos principales destinatarios de las campaas contra los videojuegos, han
adoptado estrategias diferentes.
Nintendo sostiene con insistencia que el contenido de sus juegos se regula por un cdigo
tico que debe ser asumido oligatoriamente por todos los editores de cartuchos para sus
consolas. Los juegos de Nintendo, segn estas reglas, no deben ser agresivos ni sexistas, ni
contener imgenes de gran dureza emocional, ni hacer un uso excesivo de la fuerza y no pueden
aparecer en ellos estereotipos de discriminacin racial, religiosa o sexual. Los personajes de los
juegos tampoco deben fumar ni beber bebidas alcohlicas, con el fin de no promover su
consumo. Sin embargo, la buena fe de Nintendo queda en entredicho por una clasula que
introdujo en su reglamento, en 1994, que contempla que: "pueden existir excepciones cuando un
detalle censurable sea necesario para mantener la integridad del producto o del tema de los
juegos" ("Noticias Nintendo" n0, Madrid 1994)
Clasula que deja abierta las puertas a contenidos de cualquier naturaleza. Incluso a los
de su juego estrella durante 1995, Killer Instict :
"(...) Lo que s sorprendi es que la firma Nintendo, emblema de la no violencia, pusiera como
bandera de su nueva mquina un juego con un ttulo tan agresivo como "Instinto asesino". (...)
lo importante es que "Killer Instict" sigui adelante haciendo verdaderos honores a su nombre"
("Hobby Consolas" n41, 1995)

Por otro lado, la creciente preocupacin de amplios sectores sociales por los contenidos
de los videojuegos, llev a Sega a adoptar un sistema de calificacin por edades anlogo al
existente para las pelculas. Anunciada en mayo de 1993, la medida despert justificados recelos
pues el comit de calificacin estaba formado por empleados de Sega y se rega por criterios

204

formulados por la propia empresa. Nintendo se apresur a atribuir la decisin de su competidora


a un golpe publicitario que apuntaba en dos direcciones. Para Nintendo la calificacin de los
juegos por edades tena por objeto acallar las crticas crecientes que levantaban algunos de los
ttulos de Sega y, adems, era modo perverso de aumentar la demanda de los cartuchos
recomendados para mayores de quince aos.
Fueran cuales fuesen los motivos de Sega, la medida lleg en un momento oportuno. Casi
coincidiendo con este anuncio, ese mismo mes, el Consejo britnico de clasificacin de films
prohibi por primera vez un videojuego a los menores de 15 aos, a causa de la violencia
explcita de algunas de sus escenas. Se trataba de un juego de Sega ("Night Trap") que
previamente haba sido objeto de una fuerte campaa de prensa en su contra41. Debe sealarse
que, a partir de entonces, prohibiciones como esta se han hecho habituales en Gran Bretaa.
A pesar de la desconfianza que provoc en diversos sectores, la iniciativa de Sega fue
bien acogida por los editores de juegos. Esto propici que a partir de 1994 los editores y
distribuidores europeos de software recreativo ( ELSPA- European Leisure Software Publishers
Associations) introdujeran en todos los juegos una tabla de calificacin por edades inspirada en la
utilizada por Sega.
Sin embargo, la adopcin de esta medida no ha tenido los efectos pretendidos por sus
promotores. A su pesar, los videojuegos no han conseguido desprenderse del aura negativa que
siempre los ha rodeado. En diferentes sectores de la sociedad relacionados de un modo u otro
con la infancia, siguen provocando una aprehensin similar a la que ocasionaban hace diez o
quince aos. En los ltimos aos, asociaciones de padres y grupos de educadores han promovido
ms de una campaa alertando contra el uso de videojuegos, que han tenido diferente repercusin

41

El Consejo Britnico de clasificacin de films (British Board of film classification) es el organismo


responsable del control de los contenidos de los productos audiovisuales que se distribuyen en el Reino Unido.

en los medios de comunicacin.


En cambio, hasta ahora, han conseguido mantenerse bastante alejados de las
preocupaciones de las autoridades pblicas. Salvo contadsimas excepciones, los gobiernos han
mantenido una actitud marcada por una sorprendente indiferencia, desatendindose
completamente de la cuestin. En efecto, hasta 1995, con las remarcables excepciones de Gran
Bretaa y Alemania, ningn pas de la Unin Europea haba establecido mecanismos de
regulacin de los contenidos de los videojuegos domsticos. No obstante, el hecho de que en
1993 y en 1994 la Comisin Europea haya promovido y financiado la elaboracin de estudios, en
diferentes pases, sobre el consumo de videojuegos entre los nios europeos permite pensar que
el tema empieza a ser tenido en consideracin.
La muerte en Gran Bretaa de un nio por un ataque de epilepsia mientras jugaba a los
videojuegos, en la Navidad de 1992, di pie a una ensima campaa contra los videojuegos. A
diferencia de las campaas que la antecedieron, esta vez la inquietud alcanz a los gobiernos de
numerosos pases. Sin ningn dato cientfico que avalara las acusaciones, la prensa levant la voz
de alarma: jugar a los videojuegos provocaba epilepsia.
La polmica alcanz niveles de histeria. Sin embargo, excepto en casos muy especficos
de personas epilpticas afectadas de un cuadro particular de fotosensibilidad, no se pudo
demostrar ninguna relacin directa entre jugar a los videojuegos y posibles crisis epilpticas. De
todos modos, a lo largo de 1993, algunos gobiernos europeos (entre ellos el francs)
establecieron normativas que obligan a colocar en el embalaje de los juegos y sobre las mquinas
de los salones recreativos una advertencia sobre los riegos de epilepsia que, en determinados
casos, entraa su uso.
Hasta entonces, las videojuegos domsticos haban sido considerados por la mayora de
los gobiernos europeos como una inocua forma de entretenimiento infantil. Un juguete que
206

paradjicamente, a excepcin de las consolas porttiles, no es considerado como tal por la


Directiva europea que regula la seguridad de los juguetes. De este modo, entre otras cosas, las
videoconsolas estn exentas de pasar los rigurosos y costossimos controles de seguridad a los
que estn obligados los juguetes.
A este respecto, los hermanos Lediberder opinan que la Unin Europea debera definir
reglas eficaces destinadas a asegurar una mejor proteccin de los consumidores y sobretodo de
los menores de edad. Recomiendan la adopcin de un sistema "suave" de censura, a partir de
criterios que podran ser definidos por un grupo multinacional en el que participen juristas y
editores de juego. Proponen que los programas que no se adapten a esta normativa reciban un
tratamiento similar a los films pornogrficos. La proteccin de los consumidores, concluyen,
debera contemplar, adems, el buen funcionamiento de los programas y la traduccin de las
instrucciones y de las caractersticas tcnicas de los juegos (Lediberder 1993,p.170)
Independientemente del inters de la propuesta, una regulacin de este tipo tendra
alguna influencia real sobre los contenidos de los juegos?

REFLEXIONES FINALES

208

21. Nuevas tecnologas y cambio social

Los discursos positivistas elaborados alrededor de las NTIC propugnan una sociedad
inmaterial de consumidores de seales binarias en la cual lo real y lo imaginario sean
prcticamente indistinguibles. Aislados en el despreciado territorio real cientos de
millones de excluidos no tendrn derecho a una entrada en este (no)lugar electrnico.
El tiempo se ha convertido en una fuente tangible de riqueza. Las empresas implicadas
en el desarrollo de las NTIC muestran un gran inters por mediatizar, adems de los
productos y servicios tradicionales de entretenimiento e informacin, otras actividades
no lucrativas. Carentes de toda empata social, estas expectativas parecen ignorar que
los usos y costumbres no se imponen.

21.

Nuevas tecnologas y cambio social

Los videojuegos han marcado un punto de inflexin en la historia de la comunicacin


audiovisual. Desde la instalacin del primitivo "Pong" hasta los sofisticados simuladores actuales
la evolucin tecnolgica parece conducir indefectiblemente hacia nuevas formas de ocio virtual.
Disueltas las fronteras del tiempo y del espacio, el multimedia interactivo es la estacin
de enlace hacia el destino virtual que propugnan los apstoles de las "Nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin" (NTIC).
Parapetados detrs de discursos positivistas de contenidos profticos, estos portadores de
la nueva revelacin suean con una sociedad inmaterial de consumidores de seales binarias en la
cual lo real y lo imaginario sean prcticamente indistinguibles.
"Cuando este futuro se haga realidad, asistiremos a un cambio social de enormes repercusiones,
por el que merece la pena esforzarse, pues podr contribuir a un mundo ms justo, ms habitable,
y con menos problemas que el actual" (Linares 1994,p.180).

Un mundo en el cual el entretenimiento se confunde con la informacin, la informacin


con la educacin, la educacin con el trabajo, el espacio con el ciberespacio, el propio cuerpo
con su representacin electrnica, la accin con su simulacro y todo con el conocimiento, en una
amalgama envuelta por una unificadora, y compulsiva, urgencia de simultaneidad justificada por
una obsesiva carrera contra el tiempo.
Desaparece el territorio: lugar de encuentro, pero tambin de confrontacin. Espacio de
construccin y de destruccin, escenario privilegiado del amor y de la solidaridad y testigo de
todas las violencias y tragedias. Cuna de toda vida y razn de toda accin poltica.
Aislados en el despreciado territorio real cientos de millones de excluidos no tendrn
derecho a una entrada en el (no)lugar electrnico que mantiene la ilusin de felicidad de los
habitantes del mundo desarrollado (eufemismo que esconde el mismo desprecio por el Otro que
el concepto de mundo civilizado utilizado en el pasado). En este (no)lugar que nos reserva lo
210

virtual no hay ms que sujeto. Un sujeto inmaterial prisionero de un simulacro infinito y definitivo
del cual los juegos informticos son solamente una de sus primeras y ms grficas expresiones.
La identidad fsica e intelectual de un individuo no existe en la materia en la cual est
compuesta; proclamaba hace ms de cuarenta aos Norbert Wiener, uno de los principales
precursores de las ideas que rodean a las nuevas tecnologas. El hombre, opina este autor, est
constituido enteramente por informacin que puede ser transmitida, modificada o copiada como
un mensaje.
"El hecho de que no podamos telegrafiar la estructura de un ser humano de un lugar para otro
parece deberse a dificultades tcnicas, en particular a la de mantener la existencia de un organismo
durante esa reconstruccin radical. En s misma, la idea es altamente pausible." (Wiener
1969,p.96)

Agotados los modelos ideolgicos del pasado, incapaz de ofrecer alternativas susceptibles
de satisfacer las necesidades vitales de sus miembros, la civilizacin occidental parece dispuesta a
recluirse en el interior de un mundo artificial que le asegure una vida sin conflictos ni temores, sin
principio ni final, en una ilusin perpeta de libertad, y de infinita (in)comunicacin.
Lejos de la esperada Utopa, en el horizonte aparece en cambio el Mundo Feliz
imaginado por Aldous Huxley en 1931. Un mundo en el que no hay sitio para quienes no saben
disfrutar de los placeres que le ofrece el sistema:
"- Y son felices los que se encuentran por debajo de la lnea de flotacin?
- Ms felices que los que se encuentran por encima de ella. (...)
- A pesar de su horrible trabajo?
- Horrible? A ellos no se lo parece.(...) Siete horas y media de trabajo suave, que no agota, y
despus la racin de soma, los juegos, la copulacin sin restricciones y el sensorama. Qu ms
pueden pedir?" (Huxley 1976,p.176)

El propio Huxley revela una de las claves fundamentales que explican la importancia de
las innovaciones tecnolgicas en el desarrollo de las nuevas formas de entretenimiento y en
particular de los juegos:

"es curioso pensar que (...) la mayora de los juegos se jugaban sin ms aparatos que una o dos
pelotas, unos pocos palos y a veces una red. Imaginen la locura que representa permitir que la
gente se entregue a juegos complicados que en nada aumentan el consumo. (...) Actualmente los
Interventores no aprueban ningn nuevo juego, a menos que pueda demostrarse que exige cuando
menos tantos aparatos como el ms complicado de los juegos ya existentes"(Huxley 1976,p.39)42

Videojuegos, televisin por cable, cintas de video, televisin de peaje, juegos en la red
telemtica, video a la carta, televisin interactiva, no son ms que diferentes formas de obtener
beneficios econmicos del uso del tiempo libre de los consumidores mediante un constante
crecimiento del valor aadido de los productos y servicios ofertados. De este modo, el excedente
de tiempo se convierte en una fuente tangible de riqueza.
Limitado el incremento del tiempo libre a una eventual reduccin de la jornada laboral, o
a cambios sustanciales de las costumbres y de los hbitos sociales, uno de los objetivos
prioritarios de las compaas implicadas en la promocin de las nuevas tecnologas es desplazar el
consumo desde la televisin gratuita hacia los nuevos servicios interactivos de pago. Si se tiene
en cuenta que el consumo global de televisin en los pases de economa avanzada oscila entre las
tres y las cinco horas diarias se comprende el alcance del envite.
Sin embargo la voracidad empresarial no se detiene en la televisin, sino que busca
tambin apropiarse del tiempo dedicado a otras actividades no lucrativas. El juego, el estudio, las
compras, la sanidad o el trabajo estn en el punto de mira de estas compaas. Esperan conseguir
mediatizar estas actividades a travs de los nuevos servicios y productos que nos ofrecern las
NTIC. Carentes de toda empata social, estas expectativas parecen ignorar que los usos y
costumbres no se imponen. Que la sociedad es un cuerpo vivo formado por individuos con
intereses y pareceres diversos, unidos por la necesidad compartida de comunicarse de un modo
directo con sus semejantes.
Ocultarse dentro de un caparazn tecnolgico no parece responder a estas necesidades ni
42

Negritas del autor de este libro

212

tampoco aparenta ser el modo ms adecuado para enfrentarse a los desafos que tiene planteada
la humanidad. Como advierte Rgis Dbray "no no dejemos obnubilar demasiado por el medio
tcnico, pensemos en el entorno social. El entorno es siempre ms viejo que el medio. Y el
resultado final es siempre un compromiso entre un entorno antiguo, de reflejos ya formados, y un
medio imprevisible." (Dbray 1994,p.35)

22. Entre el negocio y la diversin

Los videojuegos son un popular modo de diversin para millones de nios, jvenes y
adultos de todo el mundo y un negocio millonario en manos de muy pocas empresas.
Estos dos factores por s solos justifican el inters por esta forma de ocio, tanto en lo
que se refiere a su aspecto cultural como al econmico.
A pesar de la ausencia de estudios rigurosos sobre la recepcin de los videojuegos, los
contenidos de la mayora de los juegos no parecen ser los ms adecuados para la
formacin de un nio. Los videojuegos sobre consola se encuentran en una
encrucijada que puede llevarlos a a su desaparicin o a su consolidacin.
La sociedad fragmentada a la que nos conducen las NTIC sugiere diversas preguntas
relativas al papel que habrn de desempear en el futuro las instituciones que
tradicionalmente se han ocupado de garantizar la cohesin social y de establecer y
administrar los numerosos mecanismos de control que regulan la convivencia.

214

22.

Entre el negocio y la diversin.

Resulta difcil desligar al entretenimiento informtico de la dinmica en la que nos


sumergen el desarrollo de las NTIC y el actual proceso de convergencia tecnolgica y
concentracin empresarial. Pero no se debe olvidar que los videojuegos, en definitiva, son un
popular modo de diversin para millones de nios, jvenes y adultos de todo el mundo y un
negocio millonario en manos de muy pocas empresas. Estos dos factores por s solos justificaran
el inters por esta forma de ocio, tanto en lo que se refiere a su aspecto cultural como al
econmico.
La ausencia de estudios sobre la recepcin de los videojuegos no permite extraer
conclusiones tajantes acerca de los posibles efectos de los excesos de violencia y sadismo de los
juegos, de los modelos de comportamiento que proponen o de la visin del mundo que
transmiten. Sin embargo, los contenidos de la mayora de los juegos no parecen ser los ms
adecuados para la formacin de nios y adolescentes .
Es cierto que los videojuegos forman parte de un sistema meditico que suele enfatizar
contenidos similares, pero su carcter interactivo modifica la valoracin que debe hacerse de sus
posibles consecuencias. Por este motivo resulta especialmente recomendable la adopcin de un
sistema de control de los programas de entretenimiento informtico que impida la proliferacin de
juegos que hagan una exaltacin de la violencia y de otros valores y comportamientos contrarios
a la convivencia social y a los derechos humanos. Fundamentalmente en los programas destinados
al pblico infantil.
Existen estudios que demuestran que los juegos recomendados por los fabricantes para
los mayores de quince aos son muy populares entre los nios de menor edad. No basta slo con
una advertencia impresa en el envase para impedir que un nio acceda a juegos inadecuados para
su formacin. Hace falta establecer una normativa clara y contundente al respecto. Lo que est en

juego es muy importante.


En efecto, la interiorizacin de la violencia como algo divertido y banal, a la larga, slo
puede conducir a una mutilacin afectiva del individuo y a una incapacidad para asumir la
responsabilidad de vivir en libertad. Nada puede justificar educar en la violencia, educar para
matar. Con cada ser humano viene al mundo algo nuevo que todava no ha existido, algo inicial y
nico. Por esto quien mata a un hombre es como si destruyese un mundo y quien salva a un
hombre es como si salvase un mundo (Buber 1989, p.19) Tener plena conciencia del valor de
cada vida es la barrera ms eficaz que puede levantarse contra la barbarie.
El mercado de las consolas de videojuegos atraviesa por un perodo de incertidumbre. La
aparicin de nuevos actores provenientes de diferentes sectores econmicos, la popularizacin
creciente de las redes telemticas como soporte de juegos, la renovacin tecnolgica de las
consolas, la progresiva popularizacin de los sistemas multimedia para PC y el anunciado
desembarco de la realidad virtual en el hogar empiezan a modificar la estructura del mercado del
ocio informtico, sin que hasta ahora se pueda vislumbrar cual ser la reaccin definitiva del
pblico.
El exceso de oferta, la diversidad de sistemas incompatibles, la falta de imaginacin y la
pobreza narrativa de los nuevos juegos, la saturacin del mercado y la crisis econmica son
algunos de los factores que favorecen la inhibicin de los consumidores. Circunstancias
semejantes determinaron en el pasado la prctica desaparicin del mercado de la primera
generacin de videoconsolas. El momento es crucial, los videojuegos domsticos se encuentran
en una encrucijada que puede llevarlos a diluirse en un universo multimeditico de lmites poco
definidos, o bien a consolidarse como una forma autonma de entretenimiento audiovisual.
Esto, una vez ms, depender del atractivo de los programas de juego y del acierto de las
estrategias comerciales de los fabricantes.
216

Los ordenadores personales, por razones econmicas y por su mayor dificultad de


manejo, no son todava una alternativa viable a las consolas. La paradoja es que tampoco las
nuevas plataformas de juego, a falta de programas con verdadero empuje, parecen despertar
grandes entusiasmos entre los consumidores.
La sociedad fragmentada hacia la que nos conducen los videojuegos, el multimedia, la
Televisin interactiva, el video bajo demanda, los encuentros simulados en el ciberespacio, el
teletrabajo, la teleeducacin y toda la amplia panoplia de nuevos entretenimientos y servicios
electrnicos destinados a aprehender cada segundo de nuestro tiempo, me sugiere algunas
preguntas. Preguntas relativas al papel que, en este mundo emergente dominado por el valor de
lo inmaterial, habrn de desempear las instituciones tradicionalmente encargadas de garantizar la
cohesin social y de establecer y administrar los numerosos mecanismos de control que regulan la
convivencia.
Marginada la Iglesia, superada la Escuela, atomizados los medios de comunicacin (cada
vez menos de masas), puesto en cuestin el Estado del Bienestar y los partidos polticos, con
qu tipo de herramientas se estructurar la sociedad compleja del prximo siglo?

Diego Levis
Barcelona, mayo de 1996.

APNDICE:
Los videojuegos a principios del siglo XX.
Una aproximacin

218

LOS VIDEOJUEGOS UN FENMENO DE MASAS - Diego Levis


Edicin digital 2013

APNDICE:

Los videojuegos a principios del siglo XXI. Una aproximacin


Han pasado ms de 16 aos desde que termin de redactar la edicin impresa de este
libro, publicado originalmente en mayo de 1997. Desde entonces, los videojuegos se han
afirmado como una de las formas ms extendidas de uso del tiempo libre y se han
consolidado como de los uno principales factores de innovacin tecnolgica en mbito de
la informtica de consumo. Sin embargo, esta forma de entretenimiento y comunicacin, la
primera surgida en la era digital, sigue ocupando poca atencin en el mbito acadmico y
es prcticamente ignorada y casi siempre despreciada por los distintos actores del mundo
de la cultura pre-digital.
Mquinas, juegos y jugadores en la era de la pantalla ubicua
a) Mquinas
Un videojuego consiste en un entorno informtico que reproduce en una pantalla un juego
cuyas reglas y funcionamiento han sido previamente programados. Desde el juego de
simulacin en 3D para una consola de ltima generacin hasta el rompecabezas ms
sencillo incluido en un telfono porttil, todos los juegos disponibles para cualquier
dispositivo digital que utilice una pantalla pueden ser considerados como un videojuego 1.
Las nuevas consolas y juegos incorporan funciones avanzadas como imgenes
esteroscpicas (3D) e interaccin a travs de detectores de movimiento (Wii de Nintendo,
Kinect

de Microsoft, etc,) adems de conexin a Internet y otras funciones multimedia,

como lectores de DVD , memorias externas y similares. Cabe subrayar que Nintendo en
generaciones anteriores de consolas, durante las dcadas de 1980 y 1990 haba intentado
incorporar

precariamente

con

poco

xito

funciones

tales

como

imgenes

estereoscpicas y un sistema de interaccin a travs de detectores de movimiento


innovaciones provenientes de desarrollos en el campo de la realidad virtual-, tal como
referenciamos a lo largo del libro.
En estos aos ha habido algunos cambios significativos en el mundo de las consolas.
Sega que hasta mediados de la dcada de 1990 disputaba con Nintendo el liderato del
mercado ha perdido su lugar hasta desaparecer a causa del fracaso sucesivo de sus
consolas Sega Saturn y Dreamcast que se dej de fabricar en 2001. Su lugar ha sido
ocupado por Play Station (fabricada por Sony, y lanzada al mercado a finales de 1995)
1

A los cuatro tipos diferentes de plataformas o dispositivos para jugar existentes hace 15 aos - mquinas
para salones recreativos, Computadoras personales de escritorio o porttiles, videoconsolas (conectadas a un
televisor) y consolas porttiles.(Levis 1997) - se han aadido los celulares o mviles multifuncin
(Smartphone) y las tabletas (Tablet PC).

cuyo nombre en algunos lugares del mundo, como en la Argentina, ha llegado a utilizarse
como sinnimo de consola de videojuegos. Microsoft, atento al dinamismo del mercado de
los videojuegos lanz al mercado en 2005 la consola Xbox 360, que si bien obtuvo una
buena aceptacin por parte del pblico, en especial en EEUU, no consigui desplazar a
Play Station y a Nintendo.
A mediados de la dcada de 1990, muchos observadores consideraban que el desarrollo
del multimedia para PC trasladara el universo del entretenimiento digital hacia las
computadoras relegando definitivamente a las consolas. El fracaso de Dreamcast de Sega
que determino la salida de esta empresa del mercado pareca confirmar estas previsiones.
Sin embargo, entrado el siglo XXI, el mercado de programas de juego para videoconsolas
sigue siendo sensiblemente mayor al de aplicaciones y programas para PC. Hay que
remarcar que todas las consolas de ltima generacin permiten conexin a Internet,
confirmando el xito de una propuesta presente (y fallida) en la primera versin japonesa
de la primera NES de Nintendo a mediados de la dcada de 1980.
El desarrollo y expansin de dispositivos porttiles multifuncin, como netbooks, tabletas y
los llamados smartphones han incrementado el juego deslocalizado y el empleo de tiempo
no utilizado antes en actividades de entretenimiento (especialmente el tiempo de viaje
utilizado en el transporte y el tiempo de espera para realizar trmites y similares).
Simultneamente, el aumento de las prestaciones tcnicas de las mquinas domsticas
ha favorecido la decadencia de los salones recreativos, que muy lejos de sus das de
esplendor, hoy representan un segmento marginal para la industria de los videojuegos. .
En estos ltimos aos, a medida que aumenta la capacidad de procesamiento de las
computadoras y otros dispositivos informticos utilizados para jugar y crece el ancho de
banda de las redes telemticas van surgiendo nuevas aplicaciones y tipos de juego en red,
dando lugar a grandes comunidades de jugadores. En algunos casos, estas aplicaciones
de juego estn vinculadas a algn medio o red social en la web. Facebook, plataforma de
comunicacin en red creada en 2005 que en septiembre de 2012 super los mil millones
de personas inscriptas, es en este sentido un caso paradigmtico. En noviembre de 2010,
se contabilizaban alrededor de 1500 juegos sociales destinados a a esta plataforma.
Todos ellos desarrollados por empresas externas a Facebook. Los quince juegos con ms
usuarios tenan ms12 millones de personas registradas cada uno. El ms popular de
entre ellos por entonces, FarmVille, tena en dicha fecha alrededor 55 millones de
jugadores activos y 17 millones de usuarios por da 1. Es importante sealar que entre 2010
1

Esnaola Graciela y Levis, Diego Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias ptimas,
Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2010, PP. 265-279. ISSN 1989-600X Departamento de Comunicacin

220

y 2012 el nmero de personas registradas en Facebook se duplic 1.


ESTIMACIN DEL MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO 2000-2008 (millones de euros)
2000

2001

2002

2003

2005

2006

2007

2008

Consolas (equipos)

5050

8894

10356

7453

2773

8281

12673

13426

Programas para consolas

10558

11215

13343

10300

9175

11475

13780

15150

Consolas porttiles (equipos)

S/d

S/d

S/d

1521

3803

4674

4795

3939

Programas para consolas

2100

S/d

S/d

2741

5087

5725

5868

5501

Programas de juegos para PC

6116

6905

7355

3525

3953

3930

3657

3493

21274

29114

31054

25540

24792

34087

40774

41510

Total

Fte. IDATE (2003/2009) . Elaboracin Propia.

El rpido crecimiento de los distintos tipos de juego en red

la expansin desde

comienzos de siglo del modelo de computacin en la nube, sistema basado en la


prestacin de servicios informticos en la red, est dando lugar a la distribucin creciente
de programas de juego, actualizaciones y otros complementos

a travs de la red

telemtica, prescindiendo de la comercializacin en soportes materiales. Este nuevo


contexto permite vislumbrar una transformacin radical del mercado de videojuegos y el
posible

inicio de la decadencia del inters por las videoconsolas 2, tal como pareciera

confirmar la tendencia a la cada de las ventas de juegos para consolas en soportes fsicos
y de videoconsolas que se observa desde 2009, coincidiendo con el inicio de la crisis
econmica mundial (IDATE 2011, IGDA 2012).
Cabe destacar, como novedad, la tendencia creciente a utilizar para jugar distintas
pantallas porttiles, en particular de los llamados smartphones, adems de consolas
porttiles con mucha mejor calidad grfica y de sonido que las de generaciones anteriores,
netbooks y las ms recientes tabletas 3. De este modo, el juego adquiere la ubicuidad que
caracteriza a la pantalla electrnica 4.

Audiovisual y Publicidad y Literatura de la Universidad de Sevilla


1
De acuerdo a datos proporcionados por FACEBOOK a finales de septiembre de 2012,
2
Gaming Faces Its Archenemy: Financial Reality por CHRIS SUELLENTROP y STEPHEN TOTILO en el
New York Times, 3 de octubre de 2012. Desde 2008-2009, coincidiendo con el inicio de la crisis econmica
mundial, de acuerdo a distintos analistas se comprueba una tendencia a la cada de las ventas de juegos para
consolas en soportes fsicos y de videoconsolas (IDATE 2011, IGDA 2012).
3
De acuerdo a un estudio de la Asociacin de Editores de Sofware de Entretenimiento de EEUU (ESA), el 33%
de los videojugadores de EEUU utilizan smartphones para jugar y el 25% otros dispositivos porttiles. 2012
Essential Facts About the Computer and Video Game Industry http://www.theesa.com Consultado el
3/10/2012- La industria de videojuegos para celulares se inici en 2002 con la incorporacin en los telfonos
de lenguaje Java que permite la instalacin de aplicaciones desarrolladas por terceros.
4
Ver Levis, D.(1999/2009) La pantalla ubicua. La Cruja, Bs.As. 2009.

Videoconsolas en el mundo (cifras de los fabricantes)

Fte.GameCharts, 2012

Una de las consecuencias remarcables de la incorporacin de videojuegos en dispositivos,


como el celular, destinados primariamente a otros usos ha sido la popularizacin de esta
forma de entrenimiento audiovisual hacia sectores de la poblacin hasta hace no mucho
poco interesados en los mismos, en especial entre el pblico femenino.
b) Quines juegan?
En estos aos, se ha confirmado que los videojuegos no son slo un asunto de nios y
jvenes de gnero masculino. Con el paso de los aos los videojugadores de la dcada de
1980 y 1990 han crecido y siguen jugando. Asimismo, la expansin social de Internet y el
uso generalizado de dispositivos porttiles, en especial celulares, han contribuido a la
naturalizacin y/o apropiacin de los videojuegos como una forma habitual de
entretenimiento por segmentos de la poblacin cada vez ms amplios. Por tal motivo no
llama especialmente la atencin que el promedio de edad de los videojugadores ronde
los 30 aos y que cada vez haya ms mujeres que juegan a algn tipo de videojuegos .
Un estudio publicado en 2012 por la Asociacin Editores de Software de Entretenimiento
de Estados Unidos (ESA2) revela que el 78% de los videojugadores

estadounidenses

tiene 18 aos o ms (un porcentaje significativo mayor de 40 aos) y que el 47 % del total
de jugadores son mujeres . Segn este estudio, las mujeres adultas representan una
porcin mayor de jugadores que los varones de 17 o menos aos (30% contra 17%). Estos
datos ponen de manifiesto, en tanto prctica cultural masiva, el alcance social y cultural
1

X360: Xbox360 (Microsoft), PS3: Play Station 3 (Sony), PS2: Play Station2, PSP: Play Station Porttil., Wii
(Nintendo), NDS: Nintendo DS
2
The ESA's 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry - http://www.theesa.com/

222

que representan actualmente los videojuegos, en cifras que ms all de la dimensin


econmica que tiene su mercado. Es conveniente tener presente que los juegos son uno
de los elementos centrales de la web social y de las comunidades en lnea (hasta no hace
mucho llamadas comunidades virtuales)
Los aos transcurridos desde la publicacin de la edicin impresa de este libro y

la

ampliacin del rango etario y del gnero de los jugadores, confirman, segn el estudio
antes mencionado, la preferencia que manifiestan los videojugadores a jugar con otros
(72%), sea en forma presencial como en red.
De acuerdo al tiempo dedicado a jugar y a su actitud hacia los juegos se pueden distinguir
tres tipos de jugadores: intensivos, moderados y ocasionales. Los primeros son
preferentemente hombres jvenes, atentos a las ltimas novedades tecnolgicas, que
juegan a juegos de distintos gneros, de forma regular y frecuente, dedicndole muchas
horas semanales (a veces ms de 20hs). Los jugadores del segundo tipo se implican
menos con los juegos y son ms sensibles a los gastos que le ocasiona esta aficin. Los
jugadores ocasionales prefieren juegos sencillos, fciles de terminar y que ocupen poco
tiempo (entre 1 y 4 hs semanales) 1. Este tipo de jugador se ha multiplicado a partir de la
expansin del uso ldico de los celulares multifuncin (smartphones) y otros dispositivos
porttiles y de los medios sociales en Internet. Respondiendo a las preferencias de los
jugadores ocasionales surgieron los llamados juegos casuales (o sociales) o casual
games, programas pensados para todo tipo de pblico, sencillos de usar y con reglas
simples.

La creciente

demanda

de juegos casuales,

de costo de produccin

significativamente menor que otros tipos de videojuegos ms sofisticados,

est

permitiendo el rpido desarrollo de pequeos editores independientes .


Es interesante remarcar que dada la mala fama que arrastran los videojuegos (violencia,
efectos nocivos sobre la salud, adiccin, etc) , construida por los medios de comunicacin
y muchas veces por los propios editores, hace que muchsimas personas de todas las
edades se muestren reticentes a reconocer espontneamente que utilizan la pantalla
electrnica para jugar.
c) Juegos de un nuevo tiempo
El juego forma parte de la naturaleza humana. Desde que nacemos tenemos la necesidad
de jugar. Jugamos con los sonidos, con el parloteo, con el propio cuerpo, con objetos. Los
1

Fte. International Game Developers Association (IGDA) 2008-2009 Casual Games White Paper
http://www.igda.org/sites/default/files/IGDA_Casual_Games_White_Paper_2008.pdf
2
De acuerdo al estudio de ESA ya citado, el 33% de los videojugadores estadounidenses juegan a juegos
casuales.

juegos son escenarios donde se representa la vida. Jugando, podemos ser padres y
madres, viajeros, soldados y guerreros, podemos vivir situaciones existenciales
relacionadas con el amor, el xito, el trabajo, el odio y la muerte. En el juego todo es
posible, a partir de una simple disposicin mental y corporal podemos ser y hacer lo que
deseemos.
El juego se practica a lo largo de toda la vida. A medida que crecemos adquiere diferentes
formas: desde los primeros movimientos y balbuceos del beb hasta los juegos ms
elaborados y desarrollados de los adultos que en muchos casos alcanzan altos grados de
complejidad. A travs del juego aprehendemos el mundo que nos rodea y al mismo tiempo
lo vamos construyendo. El ser social comienza a conformarse jugando.
Las formas de jugar hablan de la sociedad en la que se producen (Caillois, 1967) 1. A una
poca caracterizada por el desarrollo tecnolgico de los medios de comunicacin que
permiten enviar y recibir mensajes en cualquier formato de manera prcticamente
instantnea sin importar la distancia, le corresponden modalidades de juego capaces de
vincular en el mismo espacio simblico a miles de personas situados en cualquier lugar del
mundo, como es el caso de los juegos multiusuarios en red. Mucho ms si estos juegos
son capaces de generar a su alrededor un mercado econmico de proporciones
potencialmente desmesuradas. De modo tal, podemos afirmar que Los videojuegos, en
cualquiera de sus modalidades son un modo de entretenimiento

- y como tal de

socializacin- propio de la sociedad contempornea, caracterizada por la presencia ubicua


de la pantalla electrnica.
Desde la pblicacin de la primera edicin de este libro, los videojuegos han mejorado
notablemente la calidad grfica y cintica de las imgenes y del sonido, alcanzando un
nivel de representacin cercano, en muchos casos, al fotorrealismo. La incorporacin de
avances en el campo de la llamada inteligencia artificial permiti el desarrollo de juegos de
mundos abiertos. Se trata de programas que permiten que el jugador se mueva libremente
en los distintos escenarios propuestos por el juego y altere elementos del mismo, an
cuando en la mayora casos estas innovaciones no modificaron de manera significativa la
estructura ldica de los juegos.
En estos ltimos aos, las innovaciones tecnolgicas en el campo de la telemtica (banda
ancha, fibra ptica, redes inalmbricas, etc) han facilitado la aparicin y expansin de
nuevas modalidades de juegos en red. Asimismo el desarrollo de Internet, ha abierto
tambin la posibilidad de acceder a un mismo juego de forma asincrnica a travs de
1

Caillois, R.(1967): Los juegos y los hombres. Mxico. Fondo Cultura Econmica, 1994.

224

distintas plataformas tecnolgicas y ha hecho posible tambin jugar en lnea a juegos de


generaciones tecnolgicas anteriores.
En cuanto a los gneros, la clasificacin propuesta en 1996 sigue siendo, en lneas
generales, vlida. En los aos trascurridos desde entonces se consolid la popularidad de
los juegos de tiro (Shoot'em up) en primera persona
particular los de ftbol. Las aventuras grficas

y de los juegos de deporte, en

incorporaron elementos propios de otros

gneros de mayor accin, en especial de los juegos de combate (Beat'em up). Los juegos de
plataforma incorporaron el uso de imgenes tridimensionales permitiendo, en algunos casos,
la opcin de juego en primera persona.

Este tipo de juego sigue teniendo una gran

aceptacin, en especial entre los jugadores de menor edad. Asimismo, la expansin de las
computadoras porttiles (netbooks) en el aula (programas 1 a 1) ha contribuido al desarrollo
de los juegos ludo-educativvos. Los juegos de estrategia de sistemas tuvieron una pasajera
etapa de fuerte popularidad gracias al xito de la saga de Sims, mientras que desde hace
pocos aos, la

incorporacin de distintas interfaces para la deteccin de movimientos

permiti el desarrollo de juegos de baile o basados en deportes en los que se observan


caractersticas propias de los simuladores. En cuanto a los juegos casuales y de los juegos
sociales en la Web, se pueden considerar, por muchos de sus rasgos formales y estilsticos,
como una renovacin de los juegos de sociedad. La violencia, explcita o implcita, sigue
siendo uno de los rasgos identificatorios de un alto porcentaje de videojuegos, con especial
incidencia en la mayora de los juegos ms populares.
Los 10 videojuegos ms vendidos en el mundo en 2011
Ttulo del juego

Unids. vendidas*

Gnero

1 Call of Duty : Modern Warfare 3

15/20 millones

Shoot'em up

2 FIFA 2012

+ 10 millones

Deporte

3 Batlefield 3

+ 10 millones

Shoot'em up

4 The Elder Scrolls V : Skyrim

10 millones

Estrategia

5 Pokmon Black / White

9,1 millones

Plataforma

6 Just Dance 3

+ 7 millones

Simulador

7 Assassins Creed : Revelations

7 millones

Aventura Grfica

8 Batman : Arkham Asylum

6 millones

Beat'em up

9 Super Mario 3D Land

5 millones

Plataforma

10 Madden NFL 12

5 millones

Deporte

El primer y el tercer ttulo de este listado son juegos de guerra (Shoot'em up) en primera persona,
ambientados en diferentes escenarios blicos, con personajes que representan combatientes
humanos con calidad grfica fotorrealista. FIFA 2012, tal como lo sugiere el ttulo es un juego de
ftbol, que ofrece un alto realismo, tanto en lo que se refiere a la calidad grfico como en los

movimientos de los personajes. The Elder Scrolls V es la quinta entrega de una saga que incorpora
elementos de juego de combate, con pasajes en primera persona, sobre la estructura bsica de un
juego de rol de dragones y mazmorras Las imgenes, al igual que en los ttulos comentados
anteriormente, tienen calidad fotorrealista. El siguiente ttulo de la lista es una nueva entrega de
Pokemon, un juego de plataforma con ingredientes de juego de combate muy popular entre los
jugadores de menor edad. El xito inicial de Pokemon (1996) llev a la creacin de una serie de
dibujos animados, pelculas y de gadgets y juguetes de todo tipo. Just Dance es un juego de baile
para consolas provistas de detectores de movimiento. Los jugadores deben realizar los pasos y
coreografas propuestos para cada uno de los temas musicales disponibles en el programa. El
sptimo ttulo de la lista es tambin una secuela. Se trata de una aventura grfica con alto
contenido de violencia. Los escenarios en los que transcurre la accin y los personajes evocan un
tiempo histrico indeterminado situado entre finales a la edad media y la revolucin francesa.
Sobresale el cuidado esttico y la calidad grfica de las imgenes. Batman : Arkham Asylum es una
aventura grfica basada en el universo violento del popular personaje de historieta. El siguiente
ttulo es una nueva aparicin de Super Mario, la serie de videojuegos ms vendida de la historia.
Por ltimo, Madden NFL 12, es un juego de ftbol americano, deporte de escasa difusin fuera de
los Estados Unidos.
Elaboracin propia *Fte. GamesCharts

d) Los juegos en red: caractersticas principales

Los videojuegos son una modalidad de entretenimiento propia del perodo tecnocultural en
el que se desarrollaron, coincidente con la extensin de la cultura del simulacro 2 y el
avance y el desarrollo de la informtica personal y de la pantalla ubicua. La expansin
social de redes telemticas de acceso y uso cada vez ms sencillo, en las que se
disuelven las fronteras espacio-temporales y se diluyen las divisiones entre emisor y
receptor, entre lo pblico y lo privado, entre creador y espectador permiti la popularizacin
de los videojuegos multiusuarios en red, propia de la emergente era ciberista 3. Se trata de
una modalidad de juego que se realiza a travs de una red telemtica, destinada a la
participacin de dos o ms jugadores, sin lmites geogrficos, siempre y cuando se
disponga de una computadora, consola u otro dispositivo digital conectado a una red y a
una pantalla.
Bsicamente se pueden distinguir dos modalidades principales de videojuegos en
red
1

Este apartado est basado en Levis, Diego (2003) Videojuegos en red: espacios simblicos de juego y
encuentro en Aparici, R. (coord.), Comunicacin educativa en la sociedad de la Informacin. Universidad Nacional
de Educacin a Distancia, Madrid.
2
Todo lo que es (..) simulacro por naturaleza est prximo al juego (Caillois 1994: 29 )- op.cit
3
Tomamos el termino ciberista para caracterizar nuestra poca de la investigadora catalano-francesa Divina
Frau Meigs (2011). El ciberismo implica un cambio de paradigma que rompe con el modernismo y el
posmodernismo. En la era naciente, los usuarios de los medios interactivos de comunicacin digital estn en el
centro de los procesos comunicativos. El momento momento ciberista, se ve reflejado en el cambio ocurrido
con el paso de la Web 1.0 a la Web 2.0, caracterizado como el trnsito de una tecnologa centralizada que
permita un mnimo de interaccin, visible en herramientas como el correo electrnico o los blogs, a una red
descentralizada de aplicaciones de banda ancha, navegadores y plataformas sociales que promueven la
participacin (...) Frau-Meigs, Divina (2011b) : Penser la socit de l.cran. Dispositifs et usages. Pars,
Presses de la Sorbonne Nouvelle

226

a) Sincrnicos : Se trata de videojuegos en que los jugadores compiten entre s o


en pos de un objetivo comn, jugando simultneamente (en el llamado tiempo
real).
b) Asincrnicos:

Se refiere a juegos en los que cada participante dispone del

tiempo que necesite para realizar sus acciones, sin esperar una respuesta
inmediata de sus eventuales contrincantes o compaeros de equipo. En muchos
casos se trata de juegos no competitivos y de superacin individual, en la que se
debe lograr una meta contando con la posible colaboracin de otros jugadores. En
esta modalidad podemos incluir a la mayora de los juegos ofrecidos en las redes
sociales.
La popularizacin de los juegos multijugadores (multiplayers) ha modificado en
gran medida la percepcin habitual del videojuego como una actividad solitaria o casi
solitaria en la que el jugador se enfrenta a un desafo contra la mquina. En los juegos
multiusuario en red, el sistema teleinformtico (terminal digital + red + programa de juego)
adquiere una naturaleza conceptualmente asimilable a la de un terreno o tablero de juego
o a un escenario teatral en el cual dos o ms participantes (individualmente o en equipo)
realizan sincrnica o asincrnicamente una actividad ldica, siguiendo reglas y objetivos
preestablecidos por los programadores del juego, cuyo desarrollo definitivo, como en todo
juego, depender, en ltima instancia, de las decisiones y acciones de cada uno de los
jugadores 1.
An cuando responden a esquemas similares, las caractersticas especficas del
dispositivo utilizado para jugar condiciona los tipos de juego y los modos de jugar.
Bsicamente se pueden distinguir seis modos diferentes de jugar de acuerdo a la relacin
que establece el jugador con el programa (software), con la plataforma de juego y con su
entorno social inmediato:

1. Individual contra la mquina (conectado o no a una red telemtica)2: se


trata del modo tradicional de juego informtico en el cual el jugador se
enfrenta a la inteligencia del software. En la modalidad off line se
puede jugar con cualquier tipo de la plataforma aunque la relacin con el
1

A pesar de lo que pueda sugerir la actual popularidad del juego en red la posibilidad de jugar en redes
telemticas utilizando una computadora, tal como indicamos en pginas anteriores, tiene su origen en 1979,
cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex (Gran Bretaa) dise una versin informtica
multiusuario del juego de rol Mazmorras y Dragones Dungeons & Dragons - basado en el uso de textos
alfanumricos. Posteriormente, en 1986 se cre Habitat, el primer juego multiusuario en red que incorpor
el uso de imgenes que lleg a reunir quince mil participantes.
2
Es posible jugar a travs de redes locales (LAN), tal como era habitual en los cibercafs durante la primera
dcada de este siglo.

juego difiere segn el soporte utilizado. As en el caso de las mquinas


recreativas el

costo econmico por partida supone un condicionante

emotivo mayor que en caso del juego con otro tipo de aparatos en el que
se puede reanudar la partida cuantas veces se desee.

2. Modo arena o de competencia: Dos o ms jugadores se enfrentan entre s


utilizando la pantalla del ordenador o televisor como un tablero o terreno
de juego siguiendo las pautas y reglas fijadas por el programa informtico.
Los juegos de lucha y

de deportes son los que ms frecuentemente

ofrecen esta opcin como alternativa al juego contra la mquina. Las


mquinas recreativas y las videoconsolas son las plataformas ms
utilizadas esta modalidad aunque los ordenadores personales tambin
permiten jugar en modo arena.

3. En red en modo arena : Esta modalidad permite jugar contra otra persona
utilizando cada uno de los jugadores mquinas diferentes conectadas
entre s a travs de una red local (LAN) o externa siguiendo las pautas y
reglas previstas por el programa informtico. Utilizando Internet u otra red
telemtica esta forma de juego permite jugar con personas situadas en
cualquier lugar del mundo. Algunos simuladores de conduccin de coches
de los salones recreativos son un antecedente directo de esta modalidad.
Plataforma utilizada: Ordenador personal conectado a una red (local o
externa) 2.

4. En red en modo asociativo o en equipo (multiplayer) Dos o ms jugadores


forman un equipo para jugar contra el programa de juego. Cada uno de
los jugadores utiliza mquinas diferentes conectadas entre s a travs de
una red local (LAN), el programa de juego puede estar alojado en un
servidor local o externo conectado a travs de Internet.

5. En red, competencia de equipos . Equipos formados por dos o ms


jugadores se enfrentan entre s de acuerdo a las pautas y reglas fijadas
por el programa informtico. Los miembros de cada equipo colaboran en
bsqueda del mismo objetivo lo cual favorece el desarrollo de estrategias
y acciones conjuntas que contemplen la colaboracin y el apoyo mutuo. El
2

La primera videoconsola que incorpor la posibilidad de conexin a Internet fue DreamCast de Sega en 1996.
Fue un fracaso comercial. Las videoconsolas de ltima generacin (X-Box de Microsoft, Game Cube de
Nintendo y Play Station 2 de Sony) ofrecen la posibilidad de una conexin para jugar a travs de Internet.
Sony, p.e. , en 2003 lanz una versin exclusiva para PlayStation 2 de Everquest un juego multisuario on
line que tena por entonces ms de 200 mil abonados.

228

programa de juego puede estar alojado en un servidor local o externo


conectado a travs de Internet. A travs de Internet esta modalidad
permite el juego entre equipos situados en lugares diferentes e incluso
que los miembros de cada uno de los equipos no estn en el mismo lugar.
Plataforma: Ordenador personal en red.

6. Multiusuarios en red: El jugador participa en un espacio multijugador


(multiplayer) que se constituye en forma de comunidad (virtual), dentro de
la cual asume un personaje o rol2. Puede jugar de forma individual o
colaborativa formando alianzas temporales o permanentes con otros
participantes Este tipo de juego tiene su origen en los juegos de rol. Los
primeros juegos en red de este tipo (M.U.D) datan de finales de la dcada
de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito.

Plataforma:

Ordenador personal conectado a Internet u otra red telemtica. Los


editores de muchos juegos ofrecen extensiones para todo tipo de
dispositivos porttiles.
Numerosos juegos en red, como es el caso de muchos juegos en Facebook, generan
multitudinarias comunidades virtuales, redes sociales formadas por cientos de miles,
incluso millones, de integrantes (jugadores) que dan lugar a un incontable nmero y tipo
de acciones de las cuales cada jugador es:

protagonista: es quien lleva el peso de la accin

co-autor: es quien, con sus decisiones, determina el desarrollo de la accin

pblico: eventualmente es espectador de las acciones de otros jugadores


participantes en el juego e integrantes de la red

En muchos juegos, el personaje ficcional controlado (y re-creado) por cada jugador se


incorpora, modificndolo, al escenario narrativo prediseado por los creadores del juego.
As, sin proponrselo, los jugadores de este tipo de juegos en red participan en la creacin
de una nueva narracin colectiva, hipermedial y neoteatral, en la que se difuminan los
lmites entre autor, actor y espectador. Obras efmeras e improvisadas, sin pretensiones
estticas pero plenas de significacin para sus ejecutantes, ms interesados en la
interaccin que en la narracin que, de algn modo, permite asimilar este tipo de
videojuegos en red a ciertas experiencias de teatro participativo y a otras formas artsticas
de vanguardia (por ejemplo el happening), en la cual el pblico, con sus acciones, incide
2

En algunos documentos este tipo de juegos son referenciados como MMORPGs (massvely multiplayer
online role-playing games)

en el desarrollo de la obra, a partir de la propuesta de los creadores de la propuesta.


Por otro lado, los videojuegos multiusuarios en red, contribuyen a conformar un nuevo
tipo de relaciones personales ms o menos estables, en donde la presencia fsica deja de
ser condicin previa necesaria para desarrollar vnculos entre las personas y en ciertos
casos, creando adems sentimientos de pertenencia. De tal modo, en ocasiones, la
existencia en el espacio simblico que representa la red, puede superponerse a la
existencia en el espacio fsico material en cual transcurre la vida cotidiana de cada uno de
los jugadores.
La creacin de una segunda vida social en el espacio simblico generado por estos juegos
comunitarios ( y por las redes sociales), produce cierta inquietud ante la posibilidad de que
las horas que los usuarios de la red pasan delante de la pantalla sea a expensas de sus
vidas reales. Sin embargo, no hay estudios que confirmen este temor y demuestre que el
tiempo dedicado al entretenimiento en red sea en detrimento de la vida social y no, por
ejemplo, de la televisin, que ocupa desde hace dcadas muchas horas semanales en la
vida de millones de personas en todo el mundo. Por otro lado, no hay que desdear la
posibilidad que ofrece Internet para establecer relaciones personales sin que sea
necesario una mediacin corporal. Relaciones que estarn condicionadas por el medio
tecnolgico a travs del cual inicialmente se desarrollan pero no hay motivo para
despreciar su carcter social 1.Lo cierto es que cada vez son ms las personas que en todo
el mundo se acercan a los videojuegos en red en sus distintas modalidades haciendo de la
pantalla ubicua uno de los espacios preferentes para el uso de su tiempo libre. Espacios
simblicos de naturaleza tecnolgica utilizados para el juego y el encuentro para un tiempo
libre cada vez ms atrapado por la mercantilizacin y la mediacin tecnolgica.

Sobre el uso de la red como espacio para establecer y mantener relaciones afectivas ver Levis, D. Amores en
red, Prometeo , Bs.As. 2005

230

Los medios de informacin suelen alertar en contra de los videojuegos

e- Violencia, medios de comunicacin y sociedad


La presencia de componentes belicistas y violentos en un alto porcentaje de los
videojuegos ms populares no debera llamar especialmente la atencin. Tal como
mencionamos antes las formas de entretenimiento, y los juegos en particular, hablan de la
sociedad en la que se producen. Los videojuegos, en cualquiera de sus modalidades, son
un modo de entretenimiento - y como tal de socializacin- propio de era de la pantalla
ubicua.
La violencia no es exclusiva de los videojuegos, sino que es habitual en los contenidos de
otros medios de comunicacin, en particular en el cine y la televisin. Es importante tener
presente que la industria blica y las industrias audiovisual y telemtica estn cada vez
ms entrelazadas 1. Los orgenes de los ordenadores y de Internet estn estrechamente
vinculados con el mbito militar y es sabido que el uso de las tecnologas informticas ha
transformado completamente el modo de hacer la guerra. Los videojuegos, al igual que
otros medios de comunicacin y de expresin, se han beneficiado, y se benefician, de
innovaciones tecnolgicas desarrolladas con fines militares -desde la generacin de
imgenes en 2D y en 3D hasta los sistemas de retroalimentacin y las redes avanzadas.
A partir de la demanda de ms detalle, ms ambientacin, y ms realidad, las
El grupo francs Lagardre es emblemtico en este sentido. Lagardre participa en EADS una de las
principales empresas aeroespaciales y de defensa del mundo. Asimismo controla uno de los mayores grupos
de medios de comunicacin, con actividad en el campo editorial, prensa (primer editor mundial de revistas de
prensa ), radio, TV, cine, Internet y publicidad.
1

simulaciones modernas de combate pretenden ser ms reales que lo real. Ya no basta con
modelar hasta el ltimo tornillo las mquinas de guerra, tambin hay que crear un conflicto,
una justificacin, un entorno propicio para una intervencin armada polticamente correcta
1

. Simulaciones informticas que en ocasiones son utilizadas por las autoridades militares

como elemento de referencia en caso de plantearse un conflicto real en el espacio


geopoltico utilizado como escenario del juego. El fenmeno no es nuevo, se pueden
encontrar varios ejemplos en el pasado, pero en estos ltimos aos se ha intensificado
notablemente 2. Por otro lado, desde la antigedad el uso de la fuerza es uno de los
modos prevalecientes de imponer y ejercer el poder y de resolver conflictos en todos los
mbitos (religioso, poltico, econmico, ideolgico, familiar, etc.)
En este contexto, es difcil imaginar que sin la existencia previa de una clara posicin de
rechazo social a la cultura de la violencia y de las armas (privilegiada acompaante de la
primera) se pueda producir a corto o mediano plazo una disminucin en la cantidad e
intensidad (siempre creciente) de la violencia de los contenidos de los videojuegos y de
otros medios de comunicacin. Al fin y al cabo, la promocin de la violencia para la
resolucin de conflictos responde a intereses concretos de quienes defienden una visin
confrontativa de las relaciones sociales y personales.
Las armas son smbolos en s mismas y en tanto esto son portadoras de significados. El
culto a las armas forma parte de una invasin masiva, en la conciencia humana, del
sistema de guerra3

Muchos videojuegos participan de esta cultura armamentista,

hegemnica y global, basada en el fetichismo a los sistemas de armas


presentando la violencia como algo divertido. Con esto

avanzadas

no hacen ms que adoptar y

reflejar valores dominantes en nuestra cultura, tal como lo hacen el cine, la televisin, la
novela popular o el comic.
Es sencillo asimilar la violencia de los juegos a la brutalidad que muestran muchas
pelculas y programas de televisin. As, diluida en el gran caldo de la violencia meditica,
la preocupacin por los contenidos de los videojuegos pareciera perder parte de su
sentido. Sin embargo, como mencionamos anteriormente a diferencia de la televisin o el
cine, los videojuegos involucran activamente al jugador en la escena que est mirando. El
espacio fsico donde tiene lugar el acto de jugar es suprimido. La pantalla se convierte en
el escenario en el cual transcurre la accin. El jugador ingresa en el micromundo cerrado
Gmez Caete, Daniel( 2001): Ideologas y videojuegos en Enred@ando, Barcelona
El ejrcito de Estados Unidos utiliza desde hace aos versiones especiales de videojuegos de combate
comerciales para el entrenamiento de soldados . Asimismo, desde 2002 las FFAA estadounidenses utilizan una
serie de juegos en lnea especialmente desarrollado para promover el alistamiento de efectivos (America's
Army),
3
Luckham, R.: La cultura de las armas. Barcelona:Lerna 1986, p.9
1
2

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del videojuego, desapareciendo la distincin entre actor y espectador. As para poder


seguir jugando se ve impelido a asumir de modo personal la ejecucin de las acciones del
personaje del juego. Personajes que gracias a los progresos tecnolgicos se ven y se
mueven de un modo cada vez ms natural en escenarios cuyo realismo no deja de
incrementarse. En el caso de los juegos violentos, matar a los personajes antagonistas y
destruir todos los obstculos que se interpongan en su rumbo es la nica respuesta
posible del jugador para que el juego contine. Esto implica una significativa diferencia
cualitativa con la televisin y el cine. Jugar a matar no es lo mismo que mirar matar, sobre
todo cuando los interfaces utilizados en el juego contribuyen a simular de un modo fiel la
accin gestual de la agresin. Esta diferencia para nada superficial es la que separa
cualitativamente la violencia en los medios audiovisuales de la violencia en los medios
interactivos.
La violencia de los videojuegos es divertida y banal, no hay nada que temer, nos repiten
ignorando o minusvalorando esta diferencia. Un buen entrenamiento para aceptar con
indiferencia los muertos ajenos en las guerras propias, pareciera ser el objetivo, tal como
corresponde a una cultura sustentada en la violencia. Pero lo cierto es que jugar no es una
actividad inocua, cualquiera sea el tipo de juego al que se juegue, implica un aprendizaje.
En este sentido, numerosas investigaciones alertan sobre la posible incidencia de la
exposicin a videojuegos en el aprendizaje, desarrollo, instigacin y expresin de
comportamientos agresivos, en particular en el caso de individuos con personalidades
violentas. Otros estudios en cambio son menos terminantes a este respecto 1. Sea como
sea, los contenidos de los juegos no son, ni pueden ser, insignificantes ni intrascendentes.
Los seres humanos, de un modo u otro, consciente o inconscientemente, aprendemos
algo de todos nuestros actos. Jugar a matar, jugar a destruir Para qu?
Vale la pena recordar que tener plena conciencia del valor de cada vida todas las vidases la barrera ms eficaz que puede levantarse contra la barbarie y en defensa de la
libertad?

Ver: Anderson, C.A. y Dill, K.E. (2000). Video Games and Aggresive Thoughts, Feelings, and Behavior in
the Laboratory and in Life en Journal of Personality and Social Psychology, Abril 2000, Vo.78, n 4, pp.772790. http://www.apa.org/journals/psp/psp784772.html

Los propios fabricantes contribuyen en la estigmatizacin de los


videojuegos. Texto del anuncio:Slo hay algo ms atormentante que
jugar a Deathtrap Dungeon, no jugarlo

Frente a la pantalla siempre queda una duda. Los jugadores controlamos el desarrollo de
la accin que se desarrolla en la pantalla o, por el contrario somos una marioneta
controlada por el programa informtico que administra el juego?
El juego siempre vuelve a empezar y es real.
Diego Levis, Buenos Aires, octubre de 2012

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