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Nmero 6 - Junio 2003

Pensando en jugar
Mario Waserman
Algunas palabras sobre el trabajo y el estilo
El lector apreciar que este trabajo es una suerte de primera reflexin especulativa para
abordar el fenmeno. Su publicacin responde a la idea de que puede resultar til, en tanto
primer paso, para rescatar de l cules son las hiptesis que mereceran ser trabajadas y
cules dejadas de lado, al igual que el pintor que sobre la superficie vaca de la tela deja caer
imgenes para luego seleccionar las que aprecia de verdadero valor para el cuadro final. Creo
que este modo artstico-ldico es vlido como un primer momento de la produccin cientfica.
Como se ver ms adelante, este trabajo mantiene a lo largo de su desarrollo un tono
coloquial. Esta modalidad le viene de haber sido concebido para ser escuchado. 1 Me pareci
que el estilo del trabajo era el ms adecuado para el desarrollo del tema y por esto le he
permanecido fiel aunque el comienzo resulte chocante para un trabajo que ahora se presenta
para ser ledo.
Acerca del ttulo.
La charla de hoy se titula "Reflexiones sobre el Juego", pero este ttulo ha sufrido muchas
vicisitudes. En algn momento pens que se deba llamar "Jugar y Crear"; en otro momento me
inclin por "Pensar y Crear", y finalmente llegu a un ttulo que fue "Pensando en crear", que se
metamorfose por ltimo en "Pensando en Jugar".
Como ustedes pueden ver, los sucesivos nombres por los cuales pas denuncian que el foco
de mis reflexiones pasa por la ligazn que existe entre el juego y la creatividad.
Ahora bien, si ustedes leen este ttulo, "Pensando en Jugar", desde la perspectiva oficialista de
los significados, lo que van a entender es que yo me he dedicado un tiempo ms o menos largo
a pensar en el Juego y en el jugar. Pero si lo ven desde otra perspectiva, como si se tratase de
uno de esos juegos pticos en los que se puede ver ora un florero, ora dos perfiles, y
simultneamente le agregan a "...pensando en jugar" las palabras clave "Yo estoy...", vern que
"Pensando en Jugar" revela algo de mis propias inquietudes y de mis propios deseos. Esto
significa que yo, como gran parte de los adultos dedico un monto considerable de tiempo a
pensar en jugar. Los juegos del adulto abarcan una amplia extensin que no deja de incluir los
juegos amorosos, los juegos artsticos, los juegos de saln y los juegos de azar, de los cules
l puede participar activamente o participar por observacin.
Prdida y recuperacin del juego.
A lo largo de los aos me he encontrado con mucha gente que me manifiesta su deseo de
iniciar o retomar una actividad ldica, o su pesar por no poder realizarla. Se trata de gente que
est firmemente instalada en sus respectivos campos de trabajo con realizaciones
satisfactorias en su vida social y familiar, personas que, en fin, han solucionado los problemas
prcticos de la vida pero que aoran una actividad de juego alguna vez disfrutado o visto
disfrutar por algn otro al cual quisieran acceder. En su laborioso trabajo de adaptacin a la
realidad y de convertirse en un adulto sienten que han perdido algo del orden de la infancia y
del orden de la ilusin que ahora necesitan.
Algo del orden del juego parece que debe seguir vivo para que el sentimiento de estar vivo,
segn lo define Winnicott, tambin est presente. Sin juego el agobio adaptativo presiona
finalmente al Yo, ahogando su creatividad y transformndolo en un elemento mecnico. Una
representacin plstica de este concepto puede verse en la famosa imagen que muestra a
Charles Chaplin ajustando sin cesar unos tornillos en la lnea de montaje en la pelcula
"Tiempos Modernos". Como se ve en esa pelcula Carlitos responde a esa situacin a travs
del humor y el juego.

Jugar, entonces, no es slo patrimonio de una etapa de la vida, la niez, sino que ocupa
tambin una parte de la vida del adulto. Una parte que puede ser encarada con gran
solemnidad, piensen en los himnos y ceremonias antes de los campeonatos mundiales o en los
ceremoniales litrgicos, o puede ser encarada livianamente como en el baile popular.
Enfermedad y Salud en el juego
El juego debe tener una gran importancia ya que sabemos que podemos diagnosticar un
disturbio grave en la personalidad por las inhibiciones de un nio para jugar. Del mismo modo
la disposicin y capacidad para el juego en un adulto que ha podido solucionar otros problemas
atinentes a la adaptacin a la realidad, es tambin producto de la salud, y su ausencia debe
hacernos pensar en algn tipo de limitacin o perturbacin en el desarrollo de esa
personalidad. Comprendamos que cierta capacidad de juego es necesaria para que un adulto
se analice. Slo esto permitir una salida al pedido de una ayuda inmediata y concreta que
llevar al paciente a la investigacin psicoanaltica.
No siempre el juego est asociado a la salud. En las adicciones al juego se puede ver con
claridad cmo est al servicio de evadir la frustracin y el contacto con la realidad. En estos
casos el juego revela su morbosidad porque lleva inevitablemente a una situacin cada vez
ms destructiva. Pero si la evitacin de la frustracin no es un elemento determinante, el juego
es un producto de la salud que tiende a conservarla y favorecerla.
Qu es jugar?
Razones de orden prctico y terico nos llevan a preguntarnos nuevamente qu es jugar, nos
llevan otra vez a investigar las races genticas del juego, su desarrollo en el nio y su destino
final en la vida del adulto. Con este trabajo he intentado responder a esa pregunta pero no he
podido contestarme satisfactoriamente. No he podido encontrar ese punto panormico desde
donde uno ve todo el paisaje, pero el viaje ha sido sumamente estimulante.
Identi-kit del juego
Quin es el Juego? Quin es ese seor que se denomina "Juego"? Pongamos que el juego
es un seor, un seor que ha cometido un delito; algunos lo vieron y otros no lo vieron y hay
que tratar de saber qu rasgos tiene. Ahora bien, qu va a pasar cuando un hace un identikit? Alguno lo vio y evidentemente va a aportar datos verdaderos sobre este sujeto, pero otros,
a quienes les encanta imaginar, mentir y participar en el juego, van a inventar seguramente
cosas que no han visto. Entonces, no sabiendo cmo es el verdadero rostro de este personaje,
vamos a tener que ir seleccionando lo que ha sido una informacin verdadera sobre el Juego y
otra que ha sido producto de una imaginacin distorsionadora.
No pretendemos tener completo xito en esta discriminacin pero nos daremos por satisfechos
si adelantamos algo.
Siguiendo con nuestra metodologa que consiste, como ven, en jugar antes de pensar,
supongamos ahora que el Juego no es un seor sino que es una cosa. Qu objeto se les
ocurre a Ustedes? Yo pens en una escultura, una de esas esculturas modernas, un mvil
movido por una fuerza desconocida que proviene en parte del observador y que va haciendo
dibujos diversos. Sus elementos permanecen invariables y una cierta relacin entre ellos le va
a dar su identidad. Esta escultura va mostrando ella misma un punto de vista distinto de s
misma cada vez. Su unidad proviene de cierta relacin estructural entre sus elementos.
Volvamos ahora al identi-kit imaginando ya que tiene rasgos cambiantes y que buscamos sus
elementos invariantes y las relaciones estructurantes. Pues bien, cmo se hace para hacer un
identi-kit?, sea ste una persona, un objeto o un concepto. Se convoca a los testigos. En
psicoanlisis hay testigos de primera agua para preguntarles quin es el Juego. Quines son?
Pues Freud, Melanie Klein, Winnicott; y entre los argentinos las inmensas contribuciones de
ArmindaAberastury y muchos otros. Este es el momento de que exprese mi gratitud a Marit
Cena a travs de la cual mi grupo de trabajo y yo aprendimos a entender el juego de los chicos
y a llevar adecuadamente un proceso analtico con ese instrumento.

Empecemos por Melanie Klein; si le preguntamos por el Juego ella nos dir: 2 "El nio expresa
sus fantasas, sus deseos y sus experiencias de un modo simblico por medio de juguetes y
juegos; al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos filogenticos, el mismo
lenguaje que nos es familiar en los sueos, y solo comprendemos totalmente ese lenguaje si
nos acercamos a l como Freud nos ha enseado a acercarnos al lenguaje de los sueos".
Como se ve, Melanie Klein establece una analoga estructural entre sueos y juegos; esto no
quiere decir que el sueo y el juego sean exactamente lo mismo. Hay elementos que
diferencian el juego del sueo y uno de los esenciales es el que seala Winnicott, es que en el
juego hay una manipulacin de cosas, hay un hacer que compromete a la musculatura. Pero no
nos vamos a ocupar hoy de las diferencias sino que nos vamos a ocupar de las analogas.
La analoga estructural establecida por Melanie Klein entre Juego y Sueo abri la posibilidad
de entender el lenguaje de los Juegos. Para seguir un lineamiento ordenado inventamos una
treta: si Melanie Klein dice que la interpretacin de los juegos se puede encontrar en la
interpretacin de los sueos, vamos al libro "La interpretacin de los Sueos"a ver qu hay all
y a tratar de seguirlo captulo por captulo hasta el siete, donde nos vamos a detener, pues all
Freud deja los problemas de la interpretacin, para formular la primera teorizacin de la
estructura del aparato psquico.
Antes de entrar a tratar la interpretacin ldica
Para todo analista que se acerca al anlisis de nios, interpretarles presenta una enorme
dificultad y le plantea de por s una tendencia a huir de ese campo de trabajo. No entiende qu
pasa en los juegos que el nio va desarrollando y suele creer que no tiene los medios para
expresar lo que entiende. El hecho de que el nio use un cdigo no verbal asemeja
superficialmente este anlisis a los enigmas del anlisis de psicticos, que como se sabe usan
literalmente las cosas para hacer palabras. El juguete y la accin son los medios con que el
nio desarrolla sus pensamientos. Este lenguaje tiene la desventaja de no permitir una
permutacin unvoca. Sea como sea dice finalmente lo que no quiere decir, y eso es lo que a
nosotros nos interesa.
Todo este trabajo puede ser considerado como una introduccin a la tcnica de la
interpretacin ldica, que necesariamente debe empezar por recapitular los descubrimientos de
Freud.
Mtodo de la interpretacin ldica
Este ttulo parafrasea el captulo II del libro que justamente se llama "Mtodo de la
Interpretacin Onrica". Este captulo est dedicado a dos cosas: una de ellas es qu es lo que
el sueo dice y la otra es cmo se busca aquello que dice. Es posible que el cmo se busca, o
sea el mtodo, sea mucho ms importante que aquello que se encuentre despus. Les voy a
decir por qu: porque este mtodo de la interpretacin onrica se puede transformar en mtodo
de la interpretacin de un sntoma, mtodo de la interpretacin del folklore o novela u otra
cinematogrfica o de un juego.
Lo que ms llama la atencin en esto es que Freud introduce algo as como el mtodo
psicoanaltico, coincidentemente con el mtodo de la interpretacin. El mtodo en s mismo es
una forma de acceso al conocimiento sin duda de ms importancia que el conocimiento
encontrado.
Vamos a decir que los juegos al igual que los sueos son susceptibles de interpretacin, se
pueden interpretar. La interpretacin, producto de la aplicacin del mtodo de la interpretacin,
constituye el sentido del juego o por lo menos uno de ellos. Al igual que en los sueos esto
permanece indeterminable.
Onirocrticos antes, ahora ldocrtico, nos sentimos como investigadores del alfabeto de un raro
lenguaje del que slo nos llegan inscripciones desparramadas por distintos territorios. Cules
son las reglas de correspondencia de este lenguaje ldico con nuestro pensamiento verbal, con
nuestro alfabeto?

Puesto que el juego existe fuera de la situacin psicoanaltica contiene su propia interpretacin
donde se realice y de ah deriva su eficacia, el analista, como el buscador de pepitas de oro,
extrae del juego la interpretacin contenida, su cedazo es el mtodo de la interpretacin, que
requiere de una tecnologa mental altamente refinada implicada en la preparacin del analista.
El cambio de posicin frente a la interrogacin sobre el contenido
Al igual que el vuelo de los pjaros y el movimiento de los astros, los sueos constituan un
buen material para intentar la adivinacin. Para adivinar es necesaria una interpretacin de los
signos: de ah deriva una metodologa. Freud clasifica la metodologa preexistente en dos
grandes grupos claramente definidos. Uno consiste en la sustitucin simblica general
ejemplificado en el famoso sueo del Faran interpretado por Jos donde las siete vacas
gordas seguidas de las siete flacas simbolizan los siete aos de sequa que seguirn a los de
abundancia. El otro mtodo es el de desciframiento por claves. Al igual que un cdigo secreto
de guerra hay que conocer las claves del lenguaje cifrado. Por ejemplo, si se suea con un
muerto que habla hay que jugar al nmero cuarenta y ocho, o si se suea con lluvia no hay que
salir de viaje, etc. Como al pasar, en una nota al pie de pgina Freud menciona que los
onirocrticos orientales haban descubierto un mtodo de desciframiento que contena lo
principal: la relacin de la interpretacin del sueo con el lenguaje. En los libros orientales
sobre interpretacin de los sueos justamente se interpretaba segn las palabras que
correspondan a las imgenes, es decir, segn el relato del sueo. Hay un famoso ejemplo que
Ustedes recordarn, donde Alejandro, que estaba sitiando Tiro, pregunta a uno de sus
onirocrticos qu significaba haber soado con un stiro sobre el escudo de la ciudad. El
experto le dice entonces que avance y que tome la ciudad porque haba descompuesto la
palabra "stiro" en sa-Tiro, y eso quera decir: "Tuya es Tiro". Nosotros podramos interpretar,
tuyo es el deseo de que tuya es Tiro, y si pudiramos ahondar llegaramos a un deseo infantil
reprimido que se esconde detrs de esa apetecible plaza. Tanto a los antiguos como a nosotros
nos interesa el futuro y cmo mejorarlo pero ahora nos hemos vuelto ms modestos y hemos
cambiado la adivinacin por la prediccin, comprendemos tambin que podemos influir en el
futuro a travs del conocimiento del pasado y l est en los sueos y en los juegos.
En la nueva metodologa que Freud introduce va a conservar en parte la sustitucin simblica
(lenguaje arcaico del inconsciente), va a conservar el mtodo de desciframiento a la manera
oriental, es decir, se guiar por el relato del sueo; pero introduce algo esencialmente nuevo
que aprendi en un campo hasta entonces alejado aos luz del sueo: el de la clnica. Freud
introduce un cambio de posicin. Sabe que la respuesta al enigma la posee la esfinge y por lo
tanto la interroga. Desde entonces hay que preguntarle al que suea mismo acerca del sueo.
La respuesta est ahora en el interpretado y hay que ayudarlo a que la vea. Esa famosa frase
psicoanaltica que tanto se ha ridiculizado: "a Ud. qu le parece?" es justamente acorde con
ese cambio de posicin. Primero tenemos que preguntar porque suponemos que la respuesta
no est dentro de nosotros sino que est en el mismo que enuncia el sueo. Siguiendo ese
rumbo podemos decir que el juego tiene un significado, que "algo quiere decir" a alguien que
puede estar presente o ausente. Si uno est interesado en saber qu quiere decir, es decir si
uno quiere convertirse en alguien que entiende o escucha, entonces hay que interrogar al
jugante. Esta interrogacin es una pare esencial del proceso que implica una instruccin
tcnica que discutiremos porque nos conduce a descubrimientos muy interesantes.
La disposicin creadora
Para acceder al secreto del sueo el soante debe ponerse en situacin tal que deje el mando
de s mismo, es decir, que deje el control de su propio discurso y diga no lo que quiere decir (en
otro orden: diga-lo-que no-quiere-decir), sino lo que se le ocurra. l debe estar sometido a sus
propias ocurrencias, dejar que ellas hablen por l. Pero esto no es del todo sencillo; observa
Freud que los pensamientos que no estn regidos por la voluntad acostumbran a
desencadenar una violentsima resistencia que trata de impedirles emerger; estas resistencias
van a ser conceptualizadas luego como la censura dentro de la mente. Estas censuras deben
ser infringidas por el investigador. El debe desor los carteles que prohben el paso as como
aquellos que incitan a alejarse bajo la forma de un buen consejo, me refiero a los modos
resistenciales que toman la forma de: "no voy a decir esto porque no tiene importancia, es una
pavada, para qu...", etc. Para ejemplificar la actitud en la cual el investigador de la mente debe
ubicarse, Freud recurre a un filsofo y poeta (conjuncin quizs necesaria en un analista).
Freud dice: 3 "Nuestro gran filsofo y poeta, Schiller, dice que es tambin una tal disposicin

condicin de la produccin potica". Freud cita una carta de Schiller a su amigo Korner que le
haba escrito quejndose por su falta de productividad. Dice la carta de Schiller: "El motivo de
tus quejas reside a mi juicio en la coercin que tu razn ejerce sobre tus facultades
imaginativas, expresar mi pensamiento por medio de una comparacin plstica: no parece ser
provechoso para la obra creadora del alma, el que la razn examine demasiado
penetrantemente y en el mismo momento en que llegan ante sus puertas las ideas que van
acudiendo. Aisladamente considerada, puede una idea ser harto insignificante o aventurada
pero es posible que otra posterior le haga adquirir importancia o que unindose a otras tan
insulsas como ellas, forme un conjunto nada despreciable. La razn no podr juzgar nada de
esto si no retiene las ideas hasta poder contemplarlas unidas a las posteriormente surgidas. En
los cerebros creadores, sospecho que la razn ha retirado su vigilancia de las puertas de
entrada, deja que las ideas se precipiten al interior y entonces es cuando advierte y examina el
considerable montn que han formado. Vosotros, los seores crtico o como queris llamaros
os avergonzis o asustis del desvaro propio de todo creador cuya mayor o menor privacin
distingue al artista pensador del soador. De aqu la esterilidad de que os quejis; rechazis
demasiado pronto las ideas y las seleccionis con excesiva severidad".
Ahora bien, qu es lo que llama la atencin de esto? Que la disposicin para la asociacin
libre es igual a la disposicin para la produccin potica, es decir, a la disposicin necesaria
para llegar a un estado creativo que conduce a un descubrimiento.
Esta carta es asimismo adecuada para construir un modelo psicoanaltico. El espacio
psicoanaltico representara el espacio de la razn y lo que debe caer, y nada debe ser
desechado de lo que cae, es todo lo que hace y dice el paciente as como productos de la
mente del analista que por sus caractersticas deben caer en el mismo espacio. Nada all es
insignificante, por el contrario, todo es significante. La razn es un espacio estructurante que
liga elementos dispersos en un todo significativo. Irracional es el estado de los elementos antes
de ser estructurados. El analista, y a medida que avanza el anlisis, el mismo paciente,
desarrollan la tendencia a construir un todo a partir de los elementos dispersos de la situacin
analtica, a lo largo del tiempo de sesin, o del tiempo del tratamiento. Ese todo se llamar
Interpretacin o en algunas circunstancias Construccin y ser el producto de la aplicacin
del mtodo psicoanaltico.
La carta de Schiller es tambin importante en otro sentido, porque fjense que la misma
inhibicin que tena el amigo de Schiller para crear, es la que encontramos en los nios para
jugar. Melanie Klein dice que al respecto que cuando hay una excesiva severidad del Super Yo
el chico no puede jugar. Estamos en el terreno donde la censura detiene el paso de las
ocurrencias y en el nio las ocurrencias son juego.
Todo analista debe reencontrar en su experiencia ese espacio de la razn donde los sucesos
caen sin significado y donde no se los evala hasta que un hecho, en algn momento
catalizador, organiza un conjunto que, al decir de Schiller, no es nada despreciable. La
experiencia interna que acompaa este conjunto ha sido descripta por los msticos como
Iluminacin y en la teora de la Forma y la psicoanaltica como Insight. De tal forma aparece
este conjunto al rgano de la conciencia.
Podemos decir entonces que el mtodo de la interpretacin se basa en el cambio de posicin
en la bsqueda del conocimiento e implica la puesta a punto de una tecnologa mental, que del
lado del paciente se denomina Asociacin Libre y vista del lado del analista se nombra como
Atencin Flotante. Segn la carta de Schiller asociacin libre son las ideas que caen y atencin
flotante la razn que recibe sin evaluar.
Del todo a las partes: el problema de las asociaciones
Habiendo dejado de lado la sustitucin simblica general slo usable en raras ocasiones la
tcnica indica que hay que ir del todo a las partes. Se hace asociar al soante sobre cada una
de las partes del sueo. Esto unido a la disposicin de la que hablbamos en el prrafo anterior
nos va a conducir imperceptiblemente a las relaciones que el sueo tiene establecido con la
vida de vigilia. El problema con que nos encontramos en el anlisis de nios es cmo hacer
para que el nio asocie puesto que aparentemente l no sabe asociar. Nuevamente va a ser
Melanie Klein la que nos va a dar la respuesta. Ella afirma y toda su obra es una evidencia al

respecto que: "A travs de la tcnica de juego vemos pronto que el nio proporciona tantas
asociaciones a los elementos separados de sus juegos como los adultos a los elementos
separados de sus sueos" 4. El juego sera entonces un equivalente al sueo ms las
asociaciones. ltimamente se ha arrojado bastante confusin al problema al postular que el
analista de adultos escucha mientras que el analista de nios mira. Esto suceder
exclusivamente en los casos de mutismo, pero en general los chicos juegan y agregan
comentarios verbales permanentemente. A buen entendedor, pocas palabras. Y si es as, en
realidad hablan hasta por los codos. La riqueza del juego y las asociaciones verbales permiten
formular interpretaciones que sacan a la luz la fantasa sobre la que el juego se teje. El tan
buscado complejo de Edipo, nuclear para la compresin de la neurosis, aparece escenificado
en el juego con mil representaciones diversas.
As como del todo vamos inicialmente a las partes, esas partes nos conducen nuevamente al
todo. Lo importante es establecer que un eslabn totalmente separado no quiere decir nada,
siempre tiene que estar en relacin con otros elementos para adquirir significacin. Ahora bien,
cmo se hace para llegar a un conjunto? Como vimos antes, para que se llegue a un conjunto
debe haber un libre fluir. Si ste no existe slo podemos interpretar aquello que pensamos
obstaculiza este libre fluir y ya habamos relacionado este elemento con la severidad de un
factor interno. Pues bien, qu hay que hacer para que un nio asocie? Hay que dejarlo jugar
libremente. Los detalles se significarn por su ubicacin en el conjunto. A veces el contexto se
ve completado por los comentarios que los padres del nio o quien le acompaa hacen, en ese
sentido es conveniente tomarlo como una asociacin ms del conjunto de la sesin. Para
entender el detalle (y ste nos importa por los procesos de desplazamiento) hay que dejar algo,
un tiempo, en libertad. El analista se diferencia de otro interlocutor en la capacidad de llevar al
paciente a ese estado, un estado que implica que el campo lo estructura predominantemente el
analizado y leer luego esa estructura.
Volviendo a la carta de Schiller, podemos decir que el espacio psicoanaltico que hemos
asimilado al espacio de la razn debe constituir un espacio tal que permita una experiencia
creadora, que parece ser la consecuencia de la libertad "en presencia de alguien que cuida".
Este factor lo introduzco en alusin a la teora de Winnicott sobre la capacidad de estar solo
que resulta esencial a la capacidad de jugar.
Las condiciones de seguridad
Vimos entonces que tanto para la creacin potica como para la tarea de interpretar un sueo
es necesario sintonizarse en una disposicin equis. Freud crea que esto era muy sencillo pero
muchos casos de la clnica demuestran que no es. Las resistencias a un libre fluir son extensas
e intensas. Se deben dar una serie de condiciones que si no existen de antemano es necesario
crear en el anlisis y a las que podemos llamar "condiciones de seguridad".
Siguiendo a Winnicott podemos sintetizar estas condiciones como la existencia de confianza en
un objeto suficientemente bueno.
Se puede decir esto mismo de otra manera: si no hay confianza en un objeto suficientemente
bueno, el monstruo del lago Nees, el yo egosta del sueo y del juego, no se mostrar a la
superficie, no saldr a jugar. Una vez retirado a las profundidades el verdadero self,
simbolizado en monstruos, diablos, dioses, teme volver a salir. Esto se ve muy a menudo en los
nios que slo pueden empezar a jugar si se ha establecido una verdadera confianza con el
analista. Y es porque en el juego, como en el sueo o el chiste, sale algo que antes se
escondi. La falta de confianza en un objeto suficientemente bueno genera una falta de
confianza en un yo suficientemente bueno y esto puede conducir a una perturbacin
socialmente aceptable que son los estados obsesivos de adaptacin. En ese estado el yo se
adapta a lo que el objeto quiere, nica situacin en la cual el objeto es bueno y el yo tambin
puede considerarse as. El yo nunca est seguro de su propia bondad porque nunca est
seguro de la bondad del objeto. Recuerdo a un pequeo paciente a quien yo le mostraba que si
yo no haca lo que l quera yo era malo para l. Entonces l me mir y me dijo: "Y si yo no
hago lo que vos quers yo soy malo para vos". Las condiciones de seguridad implican un
estado en que esta situacin ya no sea planteada. El analista debe diferenciar un estado de
seguridad de uno de pseudo-seguridad o de adaptacin donde el paciente hace lo que el
analista desea.

Juego de nios, juego de adultos


Se pueden establecer muchos puentes que unen la situacin que se da en el anlisis de nios
y el juego dentro del anlisis de adultos. Aunque no se puedan ver, en el anlisis de adultos se
producen muchos juegos. El juego central del anlisis de adultos se llama Transferencia. En
ese juego los roles que cada uno de los personajes interpreta no se conocen cuando el juego
se inicia, slo se descubren promediando el final.
En el anlisis de nios, un nio puede entrar y decir: "Vos hac de Batman y yo hago de
Robin"; el adulto entra a la sesin y adjudica un rol al terapeuta pero no sabe que se lo est
adjudicando (confunde el personaje con el actor, es decir, es el doctor el fro, no el personaje
villano que el doctor interpreta). El terapeuta tampoco sabe que el paciente se lo adjudica y si
tericamente conoce la situacin, de todos modos no sabe qu rol est destinado a jugar casi
hasta que lo interpreta. Este juego a descifrar se puede denominar: quin es quin?. El
analista debe llevar al paciente a jugar ese juego. En las neurosis narcissticas el analista se
encuentra con un paciente que ha decidido definitivamente no jugar con nadie ms.
Otro juego que se desarrolla en el anlisis de adultos es el llamado en el campo social, "Juego
de la verdad". Una regla bsica del juego del psicoanlisis es que hay que decir la verdad y hay
que buscarla. Si dice muchas mentiras llega un momento en que no puede jugarse ms.
La combinacin del juego de la verdad y el juego de la transferencia en presencia del analista
constituyen gran parte del juego psicoanaltico que tanto apasiona a nuestro tiempo.
El juego y la realizacin de deseos
En "Ms all del Principio del Placer", Freud analiza el juego de un nio de 18 meses. El juego
con un carretel ms la palabra con que acompaaba ese juego, ms el conocimiento de datos
del contexto le permiten interpretar ese juego. Descubre en su composicin dos tendencias,
una primitiva, la compulsin a la repeticin y otra bajo el dominio del principio del placer. Slo
en raras ocasiones existiran juegos donde la compulsin a la repeticin actuara por s sola; en
la mayora de los juegos se fundira a la tendencia realizadora de deseos. A diferencia del
sueo, su realizacin no es alucinatoria pero esto no afecta la interpretacin del contenido.
Siendo la realizacin ilusoria y sujeta a una convencin, permite su ejecucin en la vigilia y con
ello otorga un ms completo dominio al yo en su tarea de ligar las impresiones de los sucesos
traumticos. Sera algo as como el negativo del trauma, un espacio benigno para curar las
heridas. Es obvio para el observador que en el espacio de juegos todo lo que deseamos lo
realizamos. Somos quienes deseamos ser y no somos quienes no deseamos. En el juego
todas las promesas se realizan y son otros los que soportan las faltas, las carencias, la
frustracin y la culpa. Hacer la realidad ms cmoda y ms fcil la resolucin de las
dificultades, hacer ms poderoso valiente al pobre y vapuleado yo y ms dbil y miedoso al
enemigo, he ah algo de lo que podemos dar en ese mundo de ilusin. En el espacio de juego
el jugante es rey, da las rdenes, decide los finales, sus deseos se realizan. Deseos hostiles,
arbitrarios, ferozmente mutilatorios, pero tambin conmovedores y tiernos cuidados as como
violentas pasiones donde amor y agresin confluyen encuentran su satisfaccin en el juego;
pero esa satisfaccin es como en el sueo, una satisfaccin simblica. Un desliz hacia lo real
llevara al fetichismo. Digamos entonces que en el juego hay un deseo y hay una intencin que
es la realizacin de ese deseo. Para la labor de la interpretacin es eficaz preguntarse qu es
lo que el jugante quiere? Una vez establecido esto se podr seguir investigando por qu y para
qu lo quiere.
La deformacin en los juegos De lo importante a lo nimio
Siguiendo a Freud tambin podemos decir que el juego, as como el sueo, no debera ser
objeto de ningn estudio serio por lo intrascendente y nimio de lo que all se produce. Pero al
analizar un juego, tal como un sueo, vemos que detrs de todas esas nimias actividades se
esconde un importante y precioso contenido: el contenido latente. Es entonces que en los
juegos podemos reconocer tambin un contenido manifiesto y un contenido latente. Cmo se
ha ido de lo importante a lo nimio? Cmo se pasa del pecho al ovillito de lana o al trapito?
Cul es el camino de esa transformacin? Hay varios factores con los cuales la teora
psicoanaltica ha intentado explicar este movimiento: la fuga mental de lo desagradable, las

formaciones sustitutivas que el desplazamiento hace posible, el proceso de formacin de


smbolos, la conciencia moral incipiente, etc. Todo este conjunto de factores producen una
colosal transformacin que se nos aparece como una deformacin. Un nio juega con un
pequeo objeto, un mero carretel al que arroja fuera de la cuna en un lugar donde es difcil
encontrarlo, acompaa este juego con dos palabras "fort da". Freud se ocupa de ese
intrascendente y nimio suceso para acceder finalmente al trascendente problema que ocupa la
mente del nio en esas circunstancias. En la prctica todo analista debe volver a vencer la
barrera de lo intrascendente cuando se enfrenta al juego de los nios. El contenido latente est
bien protegido y aleja de s a los merodeadores con un buen camouflage.
La realizacin disfrazada
Siendo el juego un campo donde se puede aplicar la teora de la realizacin de deseos, se
muestra privilegiado para ejemplificar la realizacin disfrazada de los deseos reprimidos.
Cuando hay juego el poder de la censura intrapsquica ya ha sentado sus bases. Ella impide la
representacin de los objetos originales a quienes los impulsos se dirigen y lleva a establecer
enlaces con objetos nuevos, alejados, representantes de los objetos originales. Falsos enlaces
con objetos simblicos. Pero lo importante a tener en cuenta, como en el juego social del
carnaval, es que el mismo yo se disfraza para llevar a cabo lo que desea. El mismo yo es
representado en otros que llevan a cabo los inconfesables impulsos erticos. A ese gran baile
de disfraz se integrarn despus los impulsos destructivos con la presencia siniestra de la
muerte. El disfraz es como una piel dentro de la cual una parte del yo se mete burlando de ese
modo la censura. En el mundo ldico y del sueo vestirse de tal es ser tal. En el sueo la
realizacin es alucinatoria, en el juego es ilusional, es decir, con conciencia del como si,
conservando la prueba de la realidad, salvo en los estados oniroides por los que atraviesan
muchos nios. En el nio el deseo de ser grande se realiza a travs de un disfraz, as como
tambin la fantasa de poseer ocultos poderes omnipotentes como Superman, el Zorro,
Batman, etc. En el anlisis de nios la interpretacin establece correlacin entre el disfraz y el
deseo en los trminos de: De qu se disfraza, qu desea?
Sabemos que el ingreso a la cultura impone la necesidad de controlar los impulsos y con ello
coartar parte de la espontaneidad. Sin embargo, esa misma espontaneidad debe ser
conservada porque est en el centro de lo que Winnicott denomina verdadero self, sin el cual
seramos bastante semejantes a muecos inanimados muy sofisticados (robots).
Algunos comentarios sobre el verdadero y falso self
La necesidad de dejar de ser espontneo prematuramente (y esto significa abandonar
rpidamente la ilusin de omnipotencia que se realiza en el disfraz, en el juego y en el sueo)
lleva a una importante mentira hacia s mismo bajo la forma de una verdad social convalidada.
Lo nico que falla all es que el individuo no es slo sociedad ni razn. Una extensa necesidad
de coartar la espontaneidad, de disimular los verdaderos sentimientos y pensamientos, indica
una preeminencia del falso sobre el verdadero self con la consiguiente vivencia de mutilacin
personal. Un nio o un adulto pueden hacer todo lo que hayan tenido que hacer por obligacin
en la vida y ser unos perfectos desgraciados. Al mismo tiempo la falta de cobertura del
verdadero self, que puede darse tanto en una personalidad psictica o psicoptica o en un
creador, hace que este ncleo no est suficientemente protegido y cubierto. Es como ir a la
guerra sin coraza o a un trabajo peligroso sin gorro protector.
En los juegos de los nios, una buena y adecuada instrumentacin y desarrollo del falso self se
observa en los juegos donde predomina la cortesa y el manejo del cdigo social. Su fracaso es
la impulsin incontenible y la forma ms insidiosa de la hipocresa. El otro extremo son los
estados obsesivos de adaptacin que comentamos ya cuando nos referimos a las condiciones
de seguridad para el juego espontneo.
La estructura del aparato psquico simbolizada en los juegos
Al avanzar Freud en la investigacin de los sueos va dndonos simultneamente una idea del
aparato que los produce. En este aparato hay un poder que vimos que era la censura que se
opona a otro poder, los deseos que buscaban realizarse. Finalmente la censura haca la vista

gorda si el deseo se disfrazaba convenientemente. En el juego de los nios, estas dos


instancias en que est dividida la persona y el conflicto entre ambas, est presente a travs de
mltiples escenificaciones en los juegos deportivos. Tanto es comn ver los avances en las
diferenciaciones internas del aparato a travs de la modelizacin de la cancha as como
fracasos en las funciones de la estructura. Es altamente sugerente el uso que los nios hacen
del campo de deportes para modelizar el estado del aparato. Todo empieza por una divisin o
una red en el medio de un espacio antes indiviso y dos equipos cada uno de los cuales trata de
pasar algo la pelota- del otro lado. Si uno ataca, el otro defiende. Es obvia la simbolizacin
genital de los juegos de meter la pelota dentro de un agujero arco, pero no hay que olvidar que
los juegos se realizan en un campo modelado con reglas sofisticadas donde la bsqueda de
placer y castigo est representada por esa figura negra super yo- refer, que contempla como
censura que las reglas no se violen. Los deportes han servido siempre para simbolizar el logro
de placen en un campo sofisticado y reglado. En este apartado es el campo lo que nos ha
interesado. Cuando dentro de ese campo la relacin es tal que uno de los equipos desea ganar
a toda costa, es decir que la pelota se transforma en un proyectil, ah no se produce un
verdadero juego: la competencia ha destruido el campo de juego. El verdadero juego se
produce cuando hay una colaboracin creadora entre las dos instancias, los dos equipos
juegan a ganar (la satisfaccin de la pulsin) pero gozan fundamentalmente de intercambiar la
pelota de un modo creador desde un punto de vista psicosomtico. O sea que cuando el juego
est excesivamente dominado por el deseo de ganar, o de otro modo, el deseo de ganar est
excesivamente dominado por el impulso destructivo, no se encuentra o se pierde el placer de
jugar.
Material de los juegos
Material de los juegos es una expresin que en el anlisis de nios est referido a los soportes
materiales del jugar; en general, los juguetes. As como en los sueos hay imgenes plsticas
que proyecta la mquina de alucinar (regresin tpica)-, en el juego hay juguetes que
vendran a ser realizaciones materiales de las imgenes visuales. Las imgenes plsticas salen
del terreno de la mente para, a travs de una refinada tecnologa pasar al espacio real, donde
crean una "ilusin de la realidad". Un mundo de juego es entonces un mundo de ilusin de
realidad que es posible diferenciar de la realidad externa as como de la realidad interna. Los
nios pequeos van diferenciando progresivamente lo que es "ilusin de realidad" su espacio
preferido- de la realidad misma. En el espacio ilusorio de la realidad se representan los objetos
reales, el yo, los impulsos, etc., y se los hace interactuar como un fin en s mismo y como un
medio de construir hiptesis sobre los acontecimientos o para probar las hiptesis antes
construidas. Pensamos en un mundo representado. El mundo ldico representa un espacio
mental donde los objetos interactan. En el mundo ldico, el material del objeto permite una
descarga de impulsos que en la relacin objetal directa sera imposible, sea por el grado de
sadismo o de erotismo implicado. La transformacin del mundo es como se sabe una
transformacin material, que quiz tenga su inicio en una transformacin mgica material una
vez abandonada la ineficaz transformacin alucinatoria que es slo mental. El mundo del juego
con sus materiales es entonces un puente que de la satisfaccin alucinatoria pasa a la
satisfaccin ilusoria y lleva a las transformaciones reales. Los juguetes por su materialidad no
se mueven con el pensamiento, exigen la musculatura y acercan a los problemas de la
descarga especfica, pero al mismo tiempo la musculatura se pone all al servicio de la magia
del pensamiento pero sabiendo ya que ah hay un truco. Superman que vuela es la mano que
se eleva. Como se ve, los materiales del juego nos han llevado a hablar de las diferencias entre
Juego y Sueo.
Ahora bien, material de los juegos se puede tomar en el mismo sentido que material que se usa
para componer los sueos, es decir, como los sucesos del da anterior que se meten dentro del
espacio de juego. Es un hecho en el anlisis de nios, que en el proceso de interpretacin del
juego, podemos encontrar los sucesos recientes de la vida del paciente as como
acontecimientos histricos determinantes. Si se puede ir de los sucesos del juego a los
sucesos de la vida reciente del paciente es porque hubo un viaje previo de los sucesos a la
mente. Entran sucesos importantes y/o traumticos y salen al juego como indiferentes (un mero
carretel), pero slo para que ah pase algo psquicamente muy importante y conectado con un
deseo inconsciente. En ese sentido podemos decir que el juego funciona como espejo, pero un
espejo que combina imgenes de adentro y de afuera en una construccin maravillosa. Alicia
en el pas de las maravillas es Alicia en el pas de los juegos que rene una stira de la
realidad, un cuestionamiento de la lgica y el mundo edpico vertido poticamente.

Digamos entonces, que el juego se construye con un material recientemente vivido que se
entronca con lo que es y ha sido importante en el proceso evolutivo y cuyo motor es un deseo
inconsciente que tiende a su satisfaccin. El jugo pues, toma materiales de la vida real y los
somete a la elaboracin interna para crear una ilusin de realidad que es la realidad ldica. La
interpretacin ldica establece nuevamente todas esas conexiones simultnea o
sucesivamente a medida que las va reconociendo. La conexin con la situacin real con la
escuela, familia, l mismo, etc.-, la conexin con la pulsin, y la teora sexual infantil en la cual
se entronca la continuidad gentica que introduce la historia de sujeto en el juego.
Las fuentes del juego
Cuando Freud investiga las fuentes del sueo seala lo infantil como el manantial original. Es
sin duda la vida sexual de la mente infantil, su polimorfismo, el que se despliega en el juego.
Por la labor de Melanie Klein es posible rastrear a travs del juego, una fuente inicial vinculada
a los primitivos impulsos orales y su vnculo con el pecho. Winnicott seala tambin la primera
relacin de dependencia beb-madre como inicio de los desarrollos sanos y patolgicos.
Cuando veamos los juegos evolutivos nos detendremos nuevamente en estos primeros
desarrollos.
A lo acaecido primitivamente y luego repetido se suma lo dialcticamente opuesto: el deseo de
ser grande. As como lo infantil muestra su gran trascendencia en la vida adulta, los adultos
marcan los modelos del mundo interno y el proyecto infantil. Podemos decir que si hay algo que
se proyecta hacia el futuro, eso es la infancia. Tanto el juego del nio como gran parte de sus
otras actividades estn dominadas por su deseo de ser grande. Los nios juegan a ser
grandes, pero Oh! Paradoja, desean ser grandes para realizar as sus deseos infantiles. Esto
tiene su contraparte en los adultos que desean volver a ser chicos porque siendo grandes ya
no pueden realizarlo. Es por eso que de noche, cuando nadie los ve, los grandes se entregan a
realizar lo que tanto desearon cuando nios... ustedes saben que me estoy refiriendo a los
sueos.
Sueos, ideales, sublimaciones
Si la infancia y su pensamiento, el juego, son la expresin, como dijimos antes, de la
sexualidad polimorfa infantil, no dejan de ser por eso, el escenario simultneo de los ideales y
las sublimaciones. Una y otra vez la pulsin se transforma en satisfaccin de una actividad
cultural pintar, modelar, etc.- el impulso es sometido a la vigilancia de lo que supera al yo, el
super yo. Los valores morales del bien y la justicia se encarnan en los personajes mticos
elegidos que ponen la omnipotencia, el yo ideal, al servicio del bien. En el campo del juego,
entonces, es donde las sublimaciones encuentran su primera expresin y son stas las que
conducirn al individuo al campo de las satisfacciones culturales.
As como el nio permanece en el adulto y es motor de sus sueos, el fuego de la vida, el
adulto se instala tempranamente en el nio y encarnar los ideales y valores que desarrollar
en su vida de adulto, en el marco social. Son los adultos que rodean al nio, los que luego
pasan a estar dentro de l, y cuyas cualidades van a determinar la riqueza de sus
sublimaciones, la fortaleza de su yo, la tolerancia y firmeza de su super yo, la limitacin de su
narcisismo y la bondad de sus ideales. El futuro del hombre se halla relacionado con estas
primeras influencias.
Las funciones somticas y el juego
Morder, chupar, araar, deseos de orinar y defecar, caricias, etc., son todas actividades
corporales que se hacen presentes en el mundo del juego. Estos elementos no han sufrido una
transformacin ldica y aparece, por as decirlo, en su lenguaje original.
Freud nos ensea que el sueo no se debe derivar de las sensaciones corporales; por el
contrario dice, estas sensaciones estn preponderantemente determinadas por las ideas del
contenido latente. Del mismo modo, una ardua tarea que le espera al analista de nios es
incorporar lo que presenta como cuerpo desnudo al discurso del jugante

Los juegos tpicos


As como hay sueos tpicos, hay juegos tpicos y stos dependen del momento evolutivo.
Hemos de hacer ahora una breve mencin de estos juegos basndonos en ese hermoso libro
de A. Aberasturi: "El nio y sus juegos". Antes de entrar a A. Aberasturi pasemos por Winnicott.
Los orgenes del juego
El amor de una madre por su hijo se expresa de mltiples maneras, una de ellas es el juego. El
beb encuentra algn modo de responder a los juegos que la madre introduce y entre los dos
se establece entonces un contrapunto ldico hecho de pupilas, dedos, movimientos y algunos
sonidos. Siguiendo a Winnicott, el primer espacio donde aparece el juego es el espacio
potencial que se crea entre el beb y la madre. Los primeros juegos se separan de la
alimentacin propiamente dicha y tampoco coinciden totalmente con la descarga de la pulsin
libidinosa, son creaciones que se establecen en el vnculo. Cuando existe fe y confiabilidad,
dice Winnicott, existe un espacio potencial que el beb puede llenar de juego en forma
creadora. Como bien dice el refrn: "Un nio con hambre no puede jugar", lo que indica que la
zona de juego se puede establecer donde la presin instintiva no es tan intensa. Este dilogo
ldico es lo que permite crear un espacio de separacin que sea al mismo tiempo un espacio
de unin. Las dificultades iniciales de contacto se traducirn inevitablemente en dificultades de
juego.
Los tres o cuatro primeros meses
Entre los tres o cuatro primeros meses de vida se producen hechos que muchos agudos
observadores de bebs convergen en sealar como trascendentales. Winnicott afirma que
empieza a aparecer la pauta de los fenmenos transicionales ligados a un objeto transicional.
Spitz lo seala como el momento en que se establece el objeto precursor de la libido, la seal
que desencadena algo esencialmente humano como la sonrisa. Melanie Klein seala la entrada
a los conflictos y las realizaciones de la posicin depresiva y Arminda Aberastury dir que ah
se da justamente el comienzo de la actividad ldica, el primer juego picaresco, el juego de la
sabanita. Yo lo he llamado juego picaresco porque ustedes ven que se saca la sabanita y mira
por el ojito de modo que est ligada a la picaresca ya que este primer juego est asociado a la
curiosidad sexual, su aparicin coincide con el primer inters del beb por el vnculo penepecho. Sexo y recuperacin, celos y prdida parecen por este enlace evolutivo ligarse en
nuestra mente de un modo tan fuerte que se asocia as al placer mximo con el mximo
tormento. Voy a citar a A. Aberastury: "Jugar a las escondidas es su primera actividad ldica y
en ella elabora la angustia del desprendimiento, el duelo por un objeto que debe perder. A los
cuatro meses el nio juega con su cuerpo y con los objetos, desaparece tras la sbana y vuelve
a aparecer. De este modo el mundo se oculta momentneamente y vuelve a recuperarlo
cuando sus ojos se liberan del objeto tras del cual estaba escondido. Tambin juega con sus
ojos: al cerrarlos y abrirlos tiene el mundo o lo pierde". 5
Desaparecer y reaparecer van, por la compulsin a la repeticin, pasando lentamente del plano
real al ldico, nico en que se puede actualizar la situacin real. Y finalmente se inicia all el
poder jugar a aquello que no aterroriza: la desaparicin de nuestros seres queridos y nuestra
propia desaparicin. En el juego ms adelantado del carretel y en las versiones ms
sofisticadas de las escondidas seguimos jugando alegremente sobre el mismo drama. Yo
introduje esto porque justamente hay subyacente al juego, una situacin de terror, de drama
que cuando va a poder ser dicho, en el caso del anlisis, por el analista, va a perder gran parte
de su peligrosidad.
Juegos derivados de los productos corporales
De los juegos exploratorios que caracterizan la segunda fase oral pasamos a la primera fase
anal y el tema de actualidad para los juegos va a ser la creatividad a partir de los productos
corporales al mismo tiempo que su uso en los accesos de furia como material de guerra.
Retomemos las observaciones de A. Aberastury: "Las heces y orina que elabora su cuerpo le
van dando modelos fantaseados de lo que es la concepcin. Entran alimentos por su boca,
pasan a travs del cuerpo y salen transformados. Los slidos, susceptibles de originar formas,
se transforman en el smbolo de su capacidad creadora. El nio ama y tiene las sustancias que

salen de su cuerpo, pero ya que stas estn condenadas a desaparecer debido a las
prohibiciones del adulto, el nio busca en el agua, la tierra y la arena los sustitutos permitidos
de las heces y orina. De este modo estas sustancias pasarn de estado puro de sustancias a
adquirir aspecto de objetos. Sern nios, castillos, animales salvajes, mangueras para apagar
incendios, lquidos con poderes mgicos". 6
Algunos problemas de la clnica vinculados a la creatividad anal
Hay pacientes, nios y adultos, donde la creatividad anal se transforma en una obsesin. Como
lo que se hace representa capacidad creadora, lo que se es capaz, estos pacientes hacen y
hacen sin poder parar. Si bien crean "obras", no se sienten nunca en un vivir creador
(Winnicott). La razn creo que debe buscarse en figuras paternas (externas, luego internas)
para quienes el nio no es sino cuando hace y lo que hace nunca es suficiente para demostrar
lo que es. Estos padres crean un verdadero tormento interno y una imposible bsqueda por
parte del nio de la prueba de la bondad que nunca se consigue. El sentimiento de un vivir
creador y de creatividad en los juegos no est basado en la cantidad y bondad de las obras
realizadas sino en padres internos que han dejado la huella de que el vivir que el nio tiene es
de por s un bien valioso y que no tiene que justificar su existencia ms all del mismo. La idea
de un pecado original implica que un nio viene al mundo cargando una identificacin
proyectiva, una parte proyectada de los padres, una culpa que deber pagar.
La poca de oro del juego
As como el siglo del Pericles, o el siglo de Oro espaol, existe tambin una poca gloriosa del
juego simblico. Al respecto dice A. Aberastury: "la simbologa de la vida genital es muy rica
entre los tres y los cinco aos. El juego del nio se ampla y se complica en esta poca; la
intensidad del mismo y la riqueza de su fantasa nos permiten evaluar su armona mental". 7
Esta riqueza est indudablemente ligada a una fase donde el desarrollo psicosexual infantil
logra su culminacin; parecera que al mismo tiempo se expandiera al mximo la creatividad
del juego, siendo creatividad un nombre para un significado en gran parte desconocido. Es mi
suposicin, y la de muchos, que hay una ligazn estrecha entre esa creatividad y la que
admiramos en las obras de creacin del adulto, sean estas cientficas, tcnicas o culturales.
Cualquier observador que enfoque los dos campos encontrar afinidades que es necesario
conceptuar. Sin duda encontrara tambin diferencias que vienen de la experiencia,
conocimientos, trascendencia y rigurosidad que por ejemplo caracteriza la obra que se propone
el adulto en contraposicin al goce personal donde termina la efmera creacin del nio. Pero
estas diferencias no deben confundirnos del fenmeno de la creatividad, presente ms que
nunca en esa etapa del juego infantil y cuya presencia nos asombra al igual que a Freud la casi
adulta vida amorosa de un nio de cinco aos. Asimismo es escalofriante observar al genio
creativo en los juegos de guerra donde la creatividad est asociada a fenmenos de
devastacin. Creo que los analistas debemos enfocar nuestra curiosidad al fenmeno de la
creatividad que en esa poca alcanza brillantes manifestaciones.
Escondidos la mayora de las veces a los ojos de los adultos, se desarrollan en esa poca, los
juegos sexuales infantiles donde hay un intento de satisfaccin instintiva directa que no
encuentra su descarga adecuada, rasgo que caracteriza la vida sexual de los nios y que le
imprime su caracterstica frustracin.
En los juegos sexuales hay que distinguir juego de sexo, y esto es as para toda segunda
denominacin de cualquier juego, porque en los juegos de azar hay que distinguir juego y azar.
El sexo es el elemento asociado a la satisfaccin instintiva directa, el juego se vincula a la
fantasa sobre la que se desarrolla y sostiene la trama, es la partitura oculta sobre la que se
ejecuta el lenguaje instrumental del cuerpo. Esto es tambin as en los juegos sexuales
solitarios poblados de personas imaginarias. En esta partitura oculta tienen relevancia los
juegos que se ven a continuacin.
Juegos de la muerte de personas queridas
Entre los sueos tpicos hay uno que es trascendente: el sueo de la muerte de personas
queridas. Su trascendencia proviene de constituir en el texto (del libro y del sueo) la entrada al
complejo de Edipo. All, en ese texto, Freud nos descubre que no slo somos cmodos

espectadores de un bonito drama griego, sino sus ms insustituibles protagonistas 8. Citndolo


a Freud: "Si el destino de Edipo nos conmueve es porque habra podido ser nuestro y porque el
orculo ha suspendido igual maldicin sobre nuestras cabezas antes que naciramos". "Quizs
nos estaba reservado a todos dirigir hacia nuestro padre el primer sentimiento de odio y el
primer deseo destructor. Nuestros sueos testimonian de ello", y nosotros agregaramos: y
nuestros juegos tambin. Aportando ms claridad diremos que las personas odiadas que
matamos en nuestros juegos, son, a la luz del psicoanlisis, nuestras personas queridas que
aparecen muertas en nuestros sueos. "Todo hombre mata lo que ama" es una frase que cae
adecuadamente en esta situacin pues el odiado Layo es tambin objeto de nuestro amor
mientras que la amada Yocasta es tambin objeto de nuestro odio. Este incorregible Otelo mora
en el interior del nio y es el protagonista de los juegos centrales del anlisis. Freud al formular
su teora de la sexualidad infantil, ubica el desarrollo de este drama pasional de cuyo desenlace
dependemos, en la etapa flica, en la culminacin del desarrollo sexual infantil, entre los tres y
los cinco aos. Melanie Klein encontr una serie de evidencias que muestran que este conflicto
fundamental tiene races primitivas con la introduccin del fatdico personaje del pene del padre
separando el pecho de la boca anhelante. La furia del beb se desata y lo que va a caracterizar
esta versin temprana del complejo de Edipo es el dominio que ejerce all el sadismo, pero ya
est presente tambin la defensa dirigida contra los impulsos destructivos asociados como si
fuera un ataque combinado; si esta defensa es prematura y excesiva va a llevar a la inhibicin
del juego (que involucra la muerte de personas queridas) con las dificultades consiguientes en
el desarrollo sano de la vida de la fantasa que en el adulto se caracterizar por el vuelo del
pensamiento.
Hamlet y una situacin actual de la clnica
En el captulo dedicado al sueo de la muerte de personas queridas se hace referencia al
Hamlet shakesperiano como una ilustracin ms de la trgica desventura de Edipo. Winnicott
en "Juego y Realidad" retoma el clebre personaje para indicar que el conflicto del protagonista
estaba justamente ligado a su clebre monlogo: "Ser o no ser". No ser, para Winnicott, sera lo
que queda de la disociacin y proyeccin del elemento femenino asociado al sentimiento de
ser. Lo que no deja de ser gracioso es que la clnica de hoy nos trae muchos pequeos
Hamlets al consultorio llevados a esa difcil situacin por la separacin de sus padres; su vida,
como la de Hamlet, transcurre en un dilema: el hijo de quin ser o no ser. El pequeo varn
debe soportar los horribles sufrimientos de ver a su madre arrojada a los brazos del asesino del
padre, su nuevo marido. El pequeo Hamlet ligado a la situacin de duelo por sus propios
impulsos parricidas edpicos, no quiere tener un nuevo padre, no quiere ser otro, ni tampoco
quiere que su madre se entregue a otro hombre que no sea su padre. Parece aqu que el amor
a ambos padres generar una tendencia a la unin de la pareja que el odio desea separar. Si
su madre se une a otro hombre, el nio se siente obligado a ser, en palabras de un pequeo
paciente, "un soldado del padre", con el fin de vengarlo. Los temores retaliativos se
incrementan y el nio teme bajo banales pretextos ser enviado a la muerte, el destierro (irse a
vivir a otra casa) o a la homosexualidad (someterse femeninamente al nuevo padre de una
manera formal, encarnados en la tragedia por Rosencrantz y Guildenstern). Ofelia y Alertes son
los hermanitos que le vienen del nuevo matrimonio de la madre. Si bien quiere unirse a ellos,
los celos terminan impidindolo y los mata; la unin es tan conflictiva sobre todo porque
significara perder su propio ser, y la defensa de su propio ser (ligados indisolublemente a
retener o perder su propio padre) son los dilemas en que un nio de padres separados se
debate. Es claro que la elaboracin de la situacin pasa por la discriminacin, nuevo marido no
significa nuevo padre, pero sta est nuevamente sujeto a la ambivalencia de que el nio
desea justamente un padre en l. Lo importante es que este conflicto toca centralmente el
sentimiento de ser. Pensemos que uno de los fines del anlisis es que el sujeto sea el mismo
donde antes no lo era. Este s mismo tiene una continuidad de origen con sus padres al que
sigue un desarrollo basado sobre ese origen. Continuidad no es replica pero reconoce una
base, cuando esa base no est firme el sentimiento de ser se experimenta como endeble. Este
es el drama que acompaa la constelacin edpica de Hamlet y sus pequeos seguidores.
La elaboracin del juego
El origen del juego se encuentra en una serie de pensamientos reprimidos que encuentran en
l una expresin y una realizacin. Estos pensamientos aparecen sujetos a una serie de
transformaciones que Freud descubri origen al sueo. En el sueo los pensamientos se ven
sujetos a una transformacin regresiva, en el juego son un momento evolutivo de una

transformacin progresiva. An siendo as, se nos presenta como un antiguo jeroglfico, una
primitiva forma de escritura sujeta a las mismas reglas de transformacin descubiertas por
Freud para los sueos y que resume en el captulo VI del libro que estamos siguiendo. Diremos
slo algunas palabras sobre cada uno de ellos y reservaremos para otro trabajo una
ejemplificacin de los mismos as como la puntualizacin de algunas diferencias con el sueo.
La condensacin
Siempre nos sorprende el hecho de que podamos encontrar en el juego una interpretacin ms
de las que habamos visto antes. Un ejemplo extraordinario de esta situacin en la que se
encuentra el analista puede verse en el anlisis del juego "Guerra entre dos mundos", en el
artculo "El papel de la ilusin en la formacin de los smbolos" esto se debe al hecho de que el
montante de condensacin de un juego, como en el sueo, es rigurosamente indeterminable de
modo que queda siempre la posibilidad de que haya servido a la expresin de otro sentido ms.
No slo el juego en su conjunto puede expresar ms de un sentido, sino que por la labor de
condensacin cada uno de los elementos del juego (y aqu estn claramente representados por
los juguetes) est superdeterminando. Cada uno de los elementos es un punto de
convergencia y por eso da lugar a una multiplicidad de significaciones. As, por ejemplo, la
eleccin de un camioncito volcador por un nio est multideterminada porque sirve a la
representacin de su problema con la defecacin ms una situacin de viaje ms la separacin
del fin de semana. Por supuesto que esto es visible al estudiar las asociaciones verbales que
acompaan el juego y el contexto donde son producidas. Pero aqu nos interesa el mecanismo
a partir del cual en un solo elemento estn condensadas varias situaciones presentes e
histricas que encuentran en ese elemento su punto de convergencia. Volveremos a ver la
labor de condensacin ligada a expresar las analogas.
Es de suyo que la esencia del juego humano est ligada a la dimensin metafrica y a la
capacidad de formacin de smbolos. El hecho de que seamos habitantes de por lo menos dos
mundos hace que el juego se presente como una metfora del mundo real pero tambin como
una metfora de la realidad psquica, acaso ms cerca de esta ltima. La escena primaria, por
ejemplo, es un acontecimiento que se desarrolla en la vida mental y que cambia con el mundo
que en esa vida se desarrolla; es distinta en una poca donde dominan los dragones
devoradores que en una poca paradisaca. Los juegos de la escena primaria aluden o traen
ms cerca de nuestra realidad esa realidad psquica, pero tambin reflejan los acercamientos,
fusiones e intercambios que se producen entre los cuerpos reales de la pareja humana.
El desplazamiento
Qu caracteriza al proceso de desplazamiento? El descentramiento. La transformacin
produce un diferente centrado. Sus contenidos se ordenan de un modo distinto a lo que en el
contenido latente aparece como centro. Nuestra labor detectivesca es ver hacia donde ha sido
desplazado ese centro, hacia dnde se ha transferido la carga psquica. Por ejemplo, un nio
puede obligarnos a sujetarlo fuertemente para que no nos dae. En el contenido manifiesto el
centro es una apuesta de lmites ante la agresin; el contenido latente, en cambio, tiene por
centro una satisfaccin sexual donde l es la mujer sometida. Otra versin semejante es el
juego del poli-ladro (policas y ladrones). Vamos en la interpretacin, entonces, contra el
proceso de desplazamiento, es decir, volvemos las cosas a su lugar. Metodolgicamente es la
observacin del pequeo detalle, la contraparte observacional que nos permite ir del contenido
manifiesto al latente.
Es de suyo que el juego no es proceso primario donde la condensacin prevalezca por efecto
del desplazamiento de la energa no ligada, pero tampoco es proceso secundario ya que
estrictamente est ms abierto que l a los procesos de condensacin. Correspondera pensar
entonces al juego como una expresin de un proceso que tenga la flexibilidad del primario pero
la organizacin del secundario. Un proceso transicional?
Las reglas de transformacin
En el lenguaje del juego: qu formas se usan para representar los lazos lgicos que en
sofisticado lenguaje verbal conocemos como conjuncin, disyuncin, alternativa, etc. Creo que

podemos encontrar los medios que Freud descubri en el lenguaje de los sueos. Tambin en
este caso dejaremos para otra oportunidad una ejemplificacin detallada, pero cualquier
analista de nios encontrar inmensamente til tenerlo en cuenta.
Coherencia lgica
Las relaciones casuales se van a presentar como sucesin temporal. Lo ms importante, la
causa, va a tender a ser lo ms ampliamente desarrollado. Esto es especialmente til cuando
se escenifica en un juego el estado del yo a causa del ataque al objeto.
La alternativa
En este lenguaje primitivo la alternativa no existe. Donde estaba la disyuncin esto o aquello,
hay que aplicar esto y aquello. Esto es particularmente claro en la eleccin de dos juguetes,
dos personajes, etc.
Anttesis
Un problema de este lenguaje es que un mismo significante puede designar lo contrario. As el
agua puede designar limpieza o suciedad (orinar, escupir, etc.) y slo el contexto lo decide.
Presenta la misma caracterstica que los idiomas primitivos.
Contradiccin
En el lenguaje del juego la contradiccin no existe y por eso se pueden reunir en una unidad las
anttesis o puede representar un elemento por su contrario sin que le importe. Por eso muchas
figuras pueden representar simultneamente hechos contradictorios sin que el jugante se
moleste por ello. Solo cuando el jugante est pasando por un momento de avance en la
discriminacin esto se escenifica en el juego.
Las analogas
La condensacin es un instrumento particularmente apropiado para representar las analogas.
El lenguaje puede indicar una analoga entre las personas a travs de la identificacin una
sola de las personas es representada pero detrs de ella hay otras- las que estn detrs las
podemos descubrir por el contexto, las asociaciones o el detalle que lo revela. El lenguaje
puede mostrar una analoga a travs de una formacin mixta cuando se trata de objetos. Como
aclara Freud las analogas pueden servir para indicar un lazo existente as como un lazo
desplazado o uno intensamente deseado.
En el juego, al igual que en el sueo, el yo puede encontrarse identificado (proyectivamente) en
otro personaje y otro puede identificarse en el lugar que ocupa el yo, por ejemplo cuando el yo
es tragado por un personaje.
Las formaciones mixtas adems de expresar una analoga existente o deseada son en el juego
el campo de experimentacin de los procesos de invencin donde se crean unidades
funcionales con partes antes alejadas unas de otras, se pone en evidencia la capacidad tcnica
y arroja nuevas soluciones antes desconocidas a problemas de la realidad.
La forma del juego
Muchas veces, la forma de jugar es utilizada para la representacin del contenido encubierto.
Por ejemplo, muchos juegos que presentan algo confuso que no se entiende sirven para
representar algo que el propio jugante no entiende. La forma del juego sirve para decir algo:
hay algo que no entiendo.
Muchos juegos, un juego

Todos los juegos de una misma sesin tienden a pertenecer a una misma totalidad. Aqu est
de sobra como ejemplo sealar las diferentes versiones en las que se pueden presentar un
mismo problema hasta que el analista lo entiende. Lo presentan de mil maneras a ver si
finalmente puede llegar a ser entendido.
Proyeccin en reversa
A veces el juego funciona como esas proyecciones de cine que empiezan por el final, es decir,
empieza la pelcula por el final y va retrocediendo hasta llegar al principio, donde estaba la
causa de todo el desarrollo.
El juego dentro del juego
Despus tenemos el juego dentro del juego, como cuando el soante dice: esto no es nada
ms que un sueo. El chico puede decir ante una interpretacin: esto es slo un juego. Todos
sabemos que en este caso se trata de evitar la realidad psquica.
De la representacin plstica a la representacin verbal
Muchos analistas muchas veces tenemos que codificar un lenguaje plstico analgico en el
lenguaje incoloro y abstracto de las palabras. Esto quiere decir que inicialmente las pocas
palabras aprendidas sirven para designar tantas situaciones que no se vuelven tiles para
referirse a sucesos particulares con precisin. El juego es entonces el vehculo de transmisin
de innumerables detalles que llenan la vida mental del nio. En un artculo Meltzer denomina al
juego "pensamiento en accin". Es decir, es un excelente medio de transmisin de todos los
detalles de su realidad interna y externa. Como nosotros siempre recibimos y transmitimos
mucha ms informacin de la que creemos transmitir, siempre hay algo nuestro que sigue
hablando en juego. Esto se ve en el famoso ejemplo de las repeticiones: repetir en lugar de
recordar. No es que recordamos, sino que lo hacemos en trminos de accin, en trminos
plsticos, en trminos de algo que podra ser considerado un juego, que hay que decodificar y
codificar a veces por primera vez en lenguaje verbal. Entonces podemos decir que lo que en el
sueo del adulto es regresin, en el juego del nio tiene que ver con su evolucin, su madurez
evolutiva. De modo que pedir informacin verbal es muchas veces forzar el aparato que
primero informa en cdigo analgico. Ahora bien, siempre hay que agregar la labor
deformadora de la censura, tendiente a evitar la angustia, ya que despus del alivio de la
ansiedad que produce la interpretacin muchas veces los nios hacen relatos verbales sobre
aquello que los angustiaba y que haba sido suprimido o reprimido. Cmo es el juego de un
nio desde el punto de vista de su representabilidad? El juego de un nio que juega bien puede
compararse quizs a una funcin de circo por la presencia exaltada de los payasos con sus
interminables presentaciones, un burlador, y las cachetadas recprocas, como medio de
descarga y de contacto. Existen tambin las maravillosas pruebas de acrobacia, donde se
encarna un ideal de coordinacin neuromuscular y el salto al vaco para caer en los brazos
seguros de un sostn, la doma de los animales feroces con ltigo, tambin con el gesto. La
presencia de los ruidos de la orquesta, el tambor que sirve como seal de alarma; por otra
parte las palabras del anunciador sirven para poner rtulos verbales y darle identidad a los
integrantes. Y detrs de todo eso la fuerza arrolladora de la vida, que a veces con las palabras
se pierde. Es de hacer notar tambin que todo lo que ocurre en el circo tiene un trasfondo
terrorfico y angustiante que debe terminar bien. Y pensamos en una mejora en el juego de un
chico cuando el juego termina bien, y nos preocupamos si vemos que termina mal, es decir que
no se puede superar lo terrorfico y angustiante. Tambin puntualizamos que todas las
situaciones de juego entraan un riesgo, an cuando somos espectadores y no sabemos cmo
vamos a salir de l. Es decir, hay una cantidad de difciles problemas que se originan
evolutivamente al pasar de la colorida representacin plstica del juego a la incolora y abstracta
expresin verbal a cuya regresin asistimos en el sueo. Por eso mucha gente quiere jugar,
porque quiere otro medio de expresin que la expresin verbal, porque no consigue encontrar y
trasmitir a travs de la expresin verbal lo que verdaderamente pasa dentro de l.
Smbolos sexuales y juegos
Al igual que en los sueos tambin en los juegos la interpretacin arroja como uno de sus
resultados un extenssimo empleo del simbolismo para la representacin del material sexual. El

inocente bastn, el feroz cuchillo, el puntilloso paraguas que se abre y despliega, la elocuente
pistola, el pequeo beb, el potente automvil, el grandioso aeroplano, del que se ha dicho que
adems de ser un smbolo flico sirve tambin para volar, todos ellos son representaciones del
rgano genital masculino. Por otra parte, estuches, estufas, hornos, cuevas, barcos,
recipientes, habitaciones con sus diferentes entradas y salidas, he ah representada la mujer en
ese antiguo pero tan elocuente lenguaje. Treparse sobre la mesa de juegos, el choque de los
cochecitos, la ya desfachatada escena del choque de los animales, el arrojar la pelota
innumerables veces dentro del arco, meter el coche en el garage, innumerables son tambin
las representaciones simblicas del coito. El rbol cado, la punta rota, el pelo cortado, sacarle
la cabeza a algn juguete, he ah con ingenio y riqueza el drama de castracin al cual se
enfrentarn los distintos modos en que la mente concibe la creacin de los bebs dentro del
cuerpo materno.
Siendo el juego el campo de expresin y satisfaccin simblica de las teoras sexuales
infantiles, se comprender el uso constante del simbolismo para expresar las mltiples
relaciones imaginarias que tienen lugar en la mente del nio. Es en este pargrafo donde
justamente el mtodo del smbolo fijo ms la interrogacin al soante se anan. Dice Freud:
"As, pues, los elementos simblicos del contenido manifiesto nos obligan a emplear una
tcnica combinada que se apoya por un lado en las asociaciones del sujeto y completa, por
otro, la interpretacin, con el conocimiento que el interpretador posee del simbolismo". Melanie
Klein, utilizando esta misma tcnica en el campo del juego reafirma este descubrimiento y
permite el reconocimiento de los simbolismos sexuales ms tempranos cuyo escenario es el
interior del cuerpo de la madre.
La elaboracin secundaria
Al igual que en el sueo, es la elaboracin secundaria la que pone orden y da continuidad a las
construcciones del juego. Por eso, aparentemente el juego se presenta con la contextura de un
suceso racional. Todo el material inconsciente es sometido a la elaboracin secundaria antes
de aparecer como juego. Hay una relacin frgil y ptima entre el impulso originario a jugar
(que como vimos antes surja posiblemente de la tendencia a la descarga de los deseos
inconscientes y de la necesidad de dominio de los sucesos traumticos) y la elaboracin
secundaria (que surge de la instancia censora en la primera tpica). Los juegos que han sufrido
demasiada presin del pensamiento preconsciente son los juegos estereotipados que ya han
sido interpretados por la censura, que en sesin llevan el sello del aburrimiento y que se traen
preparados para satisfacer el analista. El efecto de este factor, se ve ven con claridad cuando le
dirigimos al nio alguna pregunta sobre un seceso no suficientemente explicado en el juego.
Despus de un brevsimo lapso l inventar una explicacin que har inteligible el suceso.
Como en el sueo, el absurdo slo importa como referencia a las ideas latentes. En el juego
creador hay ciertos elementos que permanecen en el misterio, lo cual indica que su cercana a
las zonas creativas de personalidad y es necesario un cuidado de no romper ese misterio para
permitir que de l surja un nuevo significado. Hay que dejar que el capullo se abra en su propio
tiempo.
Eplogo
Hemos llegado al final del trabajo que bien podra ser el comienzo de otro que se iniciase con
esta pregunta: Y bien, qu es el juego? As como la analoga con el sueo sirve para aclarar
lo que el juego dice, sus diferencias podran conducirnos a una definicin ms precisa de lo que
es. Un lector atento encontrar muchas alusiones a las diferencias sobre todo cuando nos
referimos al material de los juegos. Pero esto es slo un buen punto de partida.

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