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Eliane Schlemmer
2009
2009 IESDE Brasil S.A. proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorizao
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.
S341
ISBN: 978-85-387-0738-7
Eliane Schlemmer
Doutora em Informtica na Educao e
Mestre em Psicologia do Desenvolvimento pela
UFRGS (Universidade Federal do Rio
Grande do Sul), Bacharel em Informtica: nfase
em Anlise de Sistemas, Bacharel em
Informtica pela UNISINOS (Universidade
do Vale do Rio dos Sinos). Professora e
Pesquisadora do Programa de
Ps-Graduao em Educao da UNISINOS,
onde coordena o Grupo de Pesquisa em
Educao Digital.
Sumrio
.Ambientes de aprendizagem presenciais e virtuais............11
Conceitos e contextualizao 11
Concepes epistemolgicas: o paradigma
educacional presente nos ambientes de aprendizagem 16
Interao e aprendizagem em AVAs 18
Modelos de avaliao em AVAs 20
.Interao e interatividade....................................................... 87
Conceitos e contextualizao 87
Interao sujeito-meio 90
Formas de interao 92
Nveis de interao e aprendizagem 94
.Colaborao e cooperao...................................................103
Conceitos e contextualizao 103
Formas de colaborao, cooperao e o trabalho em grupo 105
Tecnologias colaborativas e cooperativas 106
Respeito mtuo e solidariedade interna 112
.Comunidades de aprendizagem.............................................123
Conceitos e contextualizao 123
Indicadores para a identificao de CVAs 129
Animao das CVAs 131
.Gabarito............................................................................................ 163
.Referncias....................................................................................... 171
Apresentao
Atualmente, tecnologias digitais virtuais de toda
natureza tm sido utilizadas em diferentes setores
da sociedade, incluindo a educao, o que nos
leva a refletir sobre a emancipao digital
necessria ao cidado para viver em uma
sociedade em rede, interligada e altamente
conectada. Esse o contexto, no qual os
nativos digitais se desenvolvem, aprendem,
vivem e convivem.
A telepresena, que surge como uma
possibilidade efetiva de se fazer presente
(mesmo estando distante geograficamente), o que permite a ao e a interao
dos sujeitos nesse mundo tecnologizado,
fazendo surgir um tipo de vida denominado
por muitos tericos de vida digital virtual.
nesse contexto e com essa preocupao que apresentamos esse trabalho cuja
centralidade est na telepresena, a qual
discutida ao longo de oito captulos, conforme a seguir:
O captulo um se inicia com uma discusso
sobre aprendizagem e conhecimento e conceitua ambientes de aprendizagem presenciais e
virtuais no contexto de uma cultura de aprendizagem. Apresenta alguns AVAs e suas principais
ferramentas, descrevendo-as. Na sequncia so
apresentadas e discutidas as concepes epistemolgicas, evidenciando o paradigma educacional
presente nos AVAs e aspectos relacionados interao
e aprendizagem. Para finalizar o captulo, apresentado
um modelo de avaliao para AVAs.
O captulo dois aborda as principais concepes epistemolgicas e apresenta algumas metodologias interacionistasconstrutivistas-sistmicas, destacando a metodologia de projetos de aprendizagem e resoluo de problemas. Esse captulo
finalizado com a discusso dos processos de acompanhamento e
Ambientes de
aprendizagem
presenciais e virtuais
Conceitos e contextualizao
A aprendizagem, em geral, provocada por situaes externas e ocorre somente quando h, da parte do sujeito, uma assimilao1 ativa: toda a nfase
colocada na atividade do prprio sujeito, e penso que sem essa atividade
no h possvel didtica ou pedagogia que transforme significativamente o
sujeito (PIAGET, 1972, p. 11).
O autor nos diz ainda que o conhecimento no uma cpia da realidade,
nem simplesmente olhar, fazer uma cpia mental ou imagem de um acontecimento: conhecer modificar, transformar o objeto, compreender o processo dessa transformao e, consequentemente, compreender o modo como o
objeto construdo.
Nessa concepo o conhecimento construdo pelo sujeito que age sobre
o objeto percebido interagindo com ele, sendo as trocas sociais condies
necessrias para o desenvolvimento do pensamento. Piaget ope-se ao ideal
de um conhecimento impessoal dizendo que o conhecimento como tal no
existe, mas somente pessoas em relao ao que conhecem.
Assim, um ambiente de aprendizagem, precisa reunir as condies necessrias para que a aprendizagem possa ocorrer, ou seja, necessita disponibilizar acesso informaes em diferentes fontes e meios e promover a ao e a
interao entre os sujeitos, de forma a criar espaos dialgicos que busquem
o desenvolvimento da colaborao e da cooperao. Um ambiente de aprendizagem de mediao pedaggica precisa ser suficientemente provocador/
instigador, de forma a desafiar o sujeito a estabelecer relaes entre o conhecimento construdo e as novas informaes, criando suas redes de significao para a ampliao do conhecimento, promovendo o desenvolvimento da
autonomia e da autoria2.
1
2
Assimilao segundo Piaget consiste na incorporao de um elemento exterior a um esquema sensrio-motor ou conceitual do sujeito.
Autoria no sentido de que o sujeito seja autor do seu processo de aprendizagem, ou seja, se autorize frente s situaes de aprendizagem
que so provocadas.
Telepresena
O contrrio de hierrquico, onde o professor o dono do conhecimento. Um espao heterrquico um espao onde todos podem participar, interagir para construir conhecimentos.
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AVAs
Origem
URL
FirstClass Classrooms
SoftArc
http://www.softarc.com
Learning Space
IBM/Lotus
http://www.lotus.com
Virtual-U
http://www.emediadesign.com/
sfu/index.html
WebCT
Moodle
Software Livre
http://moodle.org
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Telepresena
AVAs
Origem
URL
AulaNet
PUC-Rio
http://www.eduweb.com.br/portugues/aulanet_o_
aulanet.html
Teleduc
Unicamp
http://www.teleduc.org.br
eProInfo
SEED/MEC
http://www.eproinfo.mec.gov.br
Eureka
PUCPR
https://eureka.pucpr.br
AVA-UNISINOS
UNISINOS
http://www.unisinos.br/ava
Ferramentas
Descrio
Quadro de notcias, avisos Ferramenta que possibilita fornecer informaes importantes ao estudante no momento em que ele entra no sistema.
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Ferramentas
Descrio
Ferramentas para
conferncia
Ferramenta que propicia a realizao de conferncias assncronas ou grupos de discusso que possibilitam aos estudantes se engajar em uma troca colaborativa sobre tpicos
do curso.
Metadado
Ferramenta que fornece informaes sobre um objeto. fundamental para categorizao e procura de objetos de acordo com as intenes de uso em um contexto particular. Um
metadado sofisticado pode fornecer uma grande e variada
informao sobre um objeto, o que pode facilitar a localizao e o reso de uma determinada informao.
Tarefas
Ferramenta que possibilita ao tutor criar tarefas para os estudantes realizarem, utilizando o material do curso. A ferramenta poder incluir um meio para o estudante retornar s
tarefas completas para o tutor classificar, nivelar e dar um
retorno.
Avaliao
Ferramentas de
colaborao sncrona
Recurso de multimdia
Calendrio
Ferramentas de busca
Marcadores
Ferramenta que possibilita ao participante construir sua prpria base de recursos usando marcadores, essa facilidade
economiza o tempo gasto na navegao, pois o participante
pode ir diretamente para o item em questo no ambiente.
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Telepresena
Ferramentas
Modelo de navegao
Descrio
A navegao parte da experincia do uso de um ambiente
virtual de aprendizagem. A facilidade de navegao possibilita ao usurio se mover no ambiente, sendo que o modelo
de navegao ou metfora na conjuno com o olhar e o
sentir de um sistema extremamente importante, pois ele
define as vrias formas como o sistema usado. Diferentes
Ambientes Virtuais de Aprendizagem iro apresentar ferramentas e estruturas de cursos de diferentes modos.
Dois modelos so mais populares: usar uma pgina pessoal,
na qual o curso apresentado atravs de hiperlinks que agem
como estaes de pulo para vrias ferramentas que esto disponibilizadas, ou alternativamente, usar uma estrutura hierrquica
de rvore. Essas duas so frequentemente usadas em conjunto com a estrutura de rvore provida num plano de curso com
links para o contedo do curso dentro do ramo da rvore.
Concepes epistemolgicas:
o paradigma educacional presente
nos ambientes de aprendizagem
Tanto historicamente, quanto nos processos atuais, identificam-se conflitos
na tomada de deciso para a oferta de EAD pelas instituies e organizaes.
O modo de pensar e decidir o uso das plataformas tecnolgicas para EAD
(AVAs) oscila entre a concepo de reproduzir cursos j existentes no modelo
presencial e a responsabilidade de iniciativas de mudanas, adotando-se
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tecnologias que permitam trabalhar em novos paradigmas educacionais, considerando as mudanas e as necessidades de aprendizagem de uma sociedade em rede (SCHLEMMER; FAGUNDES, 2001).
As avaliaes de AVAs normalmente consideram as ferramentas disponibilizadas e as facilidades propiciadas, suas especificaes tcnicas e o custo. Porm,
quando se fala em educao, o primeiro e mais importante item a ser avaliado o
critrio didtico-pedaggico do software, pois todo e qualquer desenvolvimento
de um produto para educao permeado por uma concepo epistemolgica,
ou seja, por uma crena de como se d a aquisio do conhecimento, de como o
sujeito aprende. Essa concepo a base do desenvolvimento do processo educacional, que expresso nas aes educativas (SCHLEMMER, 2002).
Um AVA tambm traz consigo uma srie de instituies e papis predefinidos, por exemplo, a centralidade do processo educacional no estudante ou
no professor/tutor; o papel que cada um pode e deve desempenhar, concepes sobre como o ser humano aprende e como se avalia a aprendizagem,
entre outros elementos importantes.
Em alguns AVAs possvel identificar a aplicao de uma concepo epistemolgica em particular ao processo escolhido para o design. Em especial,
duas abordagens tericas distintas podem ser verificadas: a empirista e a
interacionista. Essas duas vertentes tm compreenses diferentes sobre a
forma como o conhecimento adquirido pelo sujeito.
Na concepo empirista acredita-se que as bases do conhecimento
esto nos objetos. O conhecimento algo que precisa ser passado, sendo
adquirido pelos sentidos e dessa forma impresso na mente do sujeito. O
empirismo consiste numa concepo que valoriza as relaes hierrquicas.
O docente que tem como base essa concepo acredita que a transmisso
de conhecimento o que garante a aprendizagem e o bom desempenho
do ensino. Assim, o aluno entendido como uma tbula rasa, em termos
de conhecimento, como se a aprendizagem fosse algo de fora, externo ao
sujeito. Nesse processo o aluno passivo e o professor ativo, na relao
pedaggica o papel do professor o de transmitir e o do aluno o de receber
essa transmisso. Essa concepo encontra apoio na psicologia comportamentalista, no associacionismo, no behaviorismo e no neobehaviorismo
(SCHLEMMER, 2005).
Na concepo interacionista acredita-se que o conhecimento ocorre num
processo de interao entre sujeito e objeto de conhecimento, entre um indivduo e seu meio fsico e social. Para Becker (1993, p.122) o interacionismo
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assume a linguagem, a experincia e a ao do educando, sendo que o conhecimento no est nem no sujeito, nem no objeto, mas sim na interao,
dando-se a real importncia da ao do sujeito no seu prprio processo de
aprendizagem. O autor ainda diz que: a aprendizagem do aluno s acontece na medida em que este age sobre os contedos especficos e age na
medida em que possui estruturas prprias, previamente construdas ou em
construo.
Para que o processo de construo do conhecimento ocorra, h necessidade de uma profunda mudana nas relaes que se estabelecem entre professores e alunos, elas passam a ser dinmicas, com regras estipuladas pelo
grupo de alunos e pelo professor podendo ser rompidas e restabelecidas
caso se fizer necessrio. Nessa concepo o professor oportuniza o acesso
s informaes, de forma que o sujeito se aproprie e experimente o processo
de aprendizagem. O professor assume a funo de mediador, de problematizador, de instigador, de orientador, de articulador do processo. Deve estar
claro para o professor que a ao do sujeito em interao com o objeto
de conhecimento e demais sujeitos que realmente importante para que a
aprendizagem ocorra.
Sinteticamente, pode-se distinguir uma da outra, por meio de suas potencialidades de interao; a concepo interacionista potencializa uma interao comunicacional, ou seja, com simetria de linguagem, proporcionando
ao usurio, fluncia, colaborao e cooperao; j na concepo empirista, a
condio de interao restrita simples interao entendida como relao
que proporciona ao usurio operar o sistema (BRITAIN; LIBER, 1999).
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vidos no processo, prope-se um novo modelo, que comporta as modificaes e expanses descritas na sequncia, de acordo com cada perspectiva
diferente.
Aos elementos j considerados, pela perspectiva tcnica no modelo original, foi agregado um bloco de questes a serem avaliadas que dizem respeito adequao geral e usabilidade do sistema, no qual se procura avaliar
o ambiente especialmente do ponto de vista da adequao s atividades de
apoio educao presencial fsica e a EAD (Blended Learning; b-Learning e
totalmente a distncia).
Tambm se avalia a facilidade de uso (amigabilidade) e personalizao. Essa
extenso do modelo baseada em estudos provenientes da rea de Sistemas
de Informao (DAVIS et al., 1989; FERREIRA; LEITE, 2002, apud SCHLEMMER,
SACCOL; GARRIDO, 2007).
Tambm foi incorporada a avaliao de diferentes ferramentas, algumas
delas at ento no disponveis ou pouco utilizadas na poca de concepo
do modelo original (2001-2002), como, por exemplo, chat com voz. A abrangncia de ferramentas avaliadas pelo modelo atual visa identificar, ainda
mais claramente, qual a concepo epistemolgica que sustenta a criao de
um AVA. Esse novo escopo do modelo potencializa o seu uso por diferentes
instituies e diferentes propsitos de adoo de um AVA.
Da mesma forma, as questes que estavam sob a perspectiva comunicacional-social do modelo original foram fundidas anterior perspectiva tcnica, uma vez que ambas as perspectivas esto estreitamente interligadas de
acordo com as possibilidades que o sistema oferece em termos de comunicao e interao social.
Da mesma forma, no modelo original as questes da perspectiva comunicacional-social eram muito longas e possuam alto grau de abstrao. Logo,
elas foram reescritas visando permitir a sua avaliao por uma equipe interdisciplinar de avaliadores, no somente acadmicos, mas profissionais das
reas de Gesto e Informtica, por exemplo.
Segundo Schlemmer, Saccol e Garrido (2007), a fuso entre os elementos
tecnolgicos e comunicacionais/sociais est fundamentada em uma perspectiva de construo social da tecnologia. De acordo com essa perspectiva,
no possvel separar totalmente os elementos sociais e tecnolgicos, uma
vez que toda tecnologia uma construo social.
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Considerando que um AVA uma tecnologia que visa possibilitar comunicao e interao, torna-se ainda mais difcil separar esses elementos. Com
essa fuso, que aproxima a tecnologia, considerada como modo de fazer coisas
e comunicao/interao social, denomina-se esse novo bloco de questes
como pertencendo a uma perspectiva tecnolgica e comunicacional/social.
Questes puramente de cunho tcnico que no referentes s funcionalidades do AVA em si (manuteno tcnica, configurao de microcomputador
necessria para rodar o sistema etc.) foram incorporadas a uma nova perspectiva proposta, denominada de perspectiva de gesto, que envolve questes relacionadas gesto da tecnologia por parte dos administradores da
instituio de ensino.
Na perspectiva didtico-pedaggica, algumas questes propostas pelo
modelo original exigiam um elevado grau de aprofundamento terico na
rea da Educao para que pudessem ser avaliadas. Sua linguagem foi simplificada e elas foram reelaboradas visando permitir que uma equipe interdisciplinar de avaliadores (no s educadores ou pedagogos, mas tambm
alunos, tcnicos, gestores) tambm pudessem identificar os elementos didtico-pedaggicos com clareza. Alm disso, expandiu-se o bloco de questes
que foca a avaliao do processo de ensino e de aprendizagem.
Como j foi mencionada, alm da mudana nessas perspectivas, uma nova
perspectiva foi incorporada ao modelo: a perspectiva de gesto. Essa perspectiva envolve questes de cunho administrativo, relacionadas ao custo, ao
processo de compra e de manuteno futura da ferramenta na instituio de
ensino. Ela possui um vis bastante pragmtico, baseado na ideia de clculo
do custo total de propriedade do software (TCO Total Cost of Ownership)
visando ponderar, alm dos custos totais, tambm a reputao e a relao
com o fornecedor do software, a futura atualizao de verses e o contrato
que esto implicados.
Para Schlemmer, Saccol e Garrido (2007), essa perspectiva fundamentada na rea de gesto da Tecnologia de Informao, tomando como base
referncias voltadas para a escolha de pacotes de software, tais como Tonini
(2003) e Escouto e Schilling (2003) e tambm sobre qualidade de software
(VIDAL, 2005), alm de referncias clssicas na rea de gesto da informao
(OBRIEN, 2003).
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Texto complementar
Sloodle: Unio entre o Moodle e o Second Life?
(BRITO, 2008)
Usar ambientes virtuais para prover educao on-line uma das ltimas
tendncias na educao a distncia. Um dos problemas associados a esse
tipo de ambiente a falta de integrao com um robusto LMS, para que
seja possvel integrar as atividades sncronas e assncronas. Como a interao em ambientes virtuais realizada de maneira sncrona, na maioria
das vezes, o professor acaba tendo que estar sempre presente nas interaes. Mas e se fosse possvel integrar o Moodle com o Second Life?
Essa a proposta do projeto Sloodle, que est desenvolvendo um
mdulo especial que far a integrao entre o ambiente do Second Life e
do Moodle. Isso seria fantstico para a administrao e planejamento das
interaes dos alunos.
Pela descrio existente no web site do projeto possvel ter uma ideia
sobre como essa integrao acontece. Imagine um aluno que participa
de um curso, participando de uma palestra virtual no Second Life, fazendo perguntas e interagindo com o palestrante e os outros colegas. Tudo
isso via chat. Com a integrao dos sistemas, esse tipo de registro pode
fazer parte dos logs de uma disciplina/curso no Moodle, para que o tutor
possa avaliar e acompanhar o aluno.
Alm do registro das atividades do Second Life no Moodle possvel
transformar algumas atividades do Moodle, como os blocos, em elementos
virtuais do Second Life. Isso traz um novo nvel de interao, para as pessoas que acham o ambiente do Moodle um pouco montono. Aqui temos
que levar em considerao que muitas das coisas do Second Life so pagas,
ento a instituio de ensino ou empresa que estiver disposta a investir
nesse tipo de iniciativa, deve se preparar para ter um investimento extra.
Mesmo que a sua instituio de ensino no tenha pretenses de investir
em ambientes 3D, fazer uma visita ao web site do projeto interessante.
At porque ele construdo na plataforma Moodle, de maneira semelhante a um curso.
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Atividades
1. Que aproximaes e distanciamentos podem ser identificados no contexto dos ambientes presenciais fsicos de aprendizagem e Ambientes
Virtuais de Aprendizagem?
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Dicas de estudo
BARBOSA, Rommel Melgao (Org.). Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Porto Alegre, 2005.
Em cada captulo desse livro o leitor encontrar definies claras e propostas que incluem repensar o tradicional para gerar transformaes.
Que se tornam agora viveis, porque dispomos de uma tecnologia que
enriquece os ambientes, facilita a contextualizao dos conceitos e a
comunicao amplamente interativa.
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