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1 SOFTWARE EDUCATIVO
T1 Defina que es Software Educativo?
* Mencione 10 ejemplos de Software Educativo, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T2 Actividad Individual Pagina 87 (Contestar en Pgina 119 ).
T3 Defina que es un Programa Didctico?
* Mencione 10 ejemplos de Programa Didctico, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T4 Actividad Individual Pagina 89 (Imprime una imagen para tu cuaderno ).
T5 Defina que es un Tutorial?
* Mencione 10 ejemplos de Tutoriales, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T6 Actividad de Pareja Pagina 91 (Contestar en Pgina 120)
T7 Actividad en Equipos (3 o 4 personas por Equipo) Pagina 91 y Lista de Cotejo Pagina
92 (Contestar en Pgina 121)
T8 Defina que es un Traductor?
T9 Actividad Individual Pginas 92 y 93.
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T10 Que son los Mapas Conceptuales?
* Mencione 5 ejemplos de Mapas Conceptuales, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T11 Practica guiada Paginas 93 ( Imprimir pantalla con mapa hecho ).
T12 Actividad en Equipos ( 3 o 4 personas por Equipo) Pagina 94 y Lista de Cotejo.
T13 Para que son los programas de Ejercitacin, Simulacin y Ldicos ?
* Mencione 3 ejemplos de cada uno, con sus caractersticas y su pgina en Internet..
3.2 HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
T14 Explique las funciones de los programas educativos ( 9 Funciones ).
T15 Investigue 3 paginas o programas relacionados con cada funcin de los programas educativos.
* Escriba el enlace y una imagen de la aplicacin o pgina ( Capture pantallas, imprima y pege
en cuaderno ).
T16 Actividad Individual "Mapa Conceptual" Pagina 98 (Contestar en Pgina 122).
T17 Actividad Individual "Software Educativo" Pagina 98 ( Contestar Pagina 123) y Lista de Cotejo.
QU ES SOFTWARE?
QU ES LA DIDCTICA?
La didctica (del griego didaskein, "ensear, instruir, explicar") es la disciplina
cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte
de
la pedagoga que
se
ocupa
de
las
tcnicas
mtodos
de
QU ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Educativo,
TIPO HEURSTICO
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde
el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe
explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a
partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento,
sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad
de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una
situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu
acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos
casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que,
adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la
informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin
problemtica, condiciones de ejecucin y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma
particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda
de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico
con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para
interactuar con un micromundo en el que los comandos sean
aplicables.
Ejemplo
Apoyo al medio ambiente.
La contaminacin.
Sumas y restas.
CURSOS: Son programas estructurados didcticamente para facilitar el
aprendizaje de un tema utilizando la computadora. Al ser electrnicos, se
apoyan a su vez en otras herramientas que mejoran la interaccin con el
usuario, tales como el correo electrnico, los chats y los foros de discusin
entre
otras.
Representan
una
herramienta
de
apoyo
para
la
enseanza.
requeridas
sin
tener
que
limitarse
los
libros.
reglas
de
funcionamiento
que
es
necesario
conocer.
3.- Son interactivos, ya que dan respuesta inmediata a las peticiones de los
usuarios y permiten un intercambio de informacin entre stos y la
computadora.
4.- Si son usados por estudiantes, individualizan su trabajo, ya que se adaptan
al ritmo de cada uno.
5.- Adems contribuyen a formar su capacidad crtica al tener que explorar,
descubrir y comparar informacin.
REQUERIMIENTOS Y OPCIONES DE INSTALCIN.
Los requerimientos para instalar un curso electrnico aunque mnimos, varan
de un programa a otro, por lo que debemos leer cuidadosamente el apartado
REQUISITOS DE INSTALACIN, incluido en la documentacin del curso, para
obtener mejores resultados y evitar prdidas de tiempo. En general, podemos
hablar de algunos requisitos comunes para instalar dichos cursos:
1.- Una computadora personal
2.- Conexin a Internet.
son programas
mediante
los cuales la
1.- El uso de la computadora como medio para que el usuario realice las
actividades requeridas.
2.- Tambin son fciles de usar.
3.- Son interactivos
4.- Permiten que cada estudiante avance a su propio ritmo.
5.- No se requiere instructor o profesor.
ADEMS:
6.- Actan cmo orientadores y reguladores del aprendizaje.
7.- Fomentan el autoaprendizaje y de alguna manera la investigacin.
http://www.mundotutoriales.com/
http://www.solotutoriales.com/
TAREA DE INVESTIGACION:
Mencione 10 ejemplos
de Programa Didctico,
sus caractersticas y su pgina en Internet.