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3.

1 SOFTWARE EDUCATIVO
T1 Defina que es Software Educativo?
* Mencione 10 ejemplos de Software Educativo, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T2 Actividad Individual Pagina 87 (Contestar en Pgina 119 ).
T3 Defina que es un Programa Didctico?
* Mencione 10 ejemplos de Programa Didctico, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T4 Actividad Individual Pagina 89 (Imprime una imagen para tu cuaderno ).
T5 Defina que es un Tutorial?
* Mencione 10 ejemplos de Tutoriales, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T6 Actividad de Pareja Pagina 91 (Contestar en Pgina 120)
T7 Actividad en Equipos (3 o 4 personas por Equipo) Pagina 91 y Lista de Cotejo Pagina
92 (Contestar en Pgina 121)
T8 Defina que es un Traductor?
T9 Actividad Individual Pginas 92 y 93.
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T10 Que son los Mapas Conceptuales?
* Mencione 5 ejemplos de Mapas Conceptuales, sus caractersticas y su pgina en Internet.
T11 Practica guiada Paginas 93 ( Imprimir pantalla con mapa hecho ).
T12 Actividad en Equipos ( 3 o 4 personas por Equipo) Pagina 94 y Lista de Cotejo.
T13 Para que son los programas de Ejercitacin, Simulacin y Ldicos ?
* Mencione 3 ejemplos de cada uno, con sus caractersticas y su pgina en Internet..
3.2 HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
T14 Explique las funciones de los programas educativos ( 9 Funciones ).
T15 Investigue 3 paginas o programas relacionados con cada funcin de los programas educativos.
* Escriba el enlace y una imagen de la aplicacin o pgina ( Capture pantallas, imprima y pege
en cuaderno ).
T16 Actividad Individual "Mapa Conceptual" Pagina 98 (Contestar en Pgina 122).
T17 Actividad Individual "Software Educativo" Pagina 98 ( Contestar Pagina 123) y Lista de Cotejo.

QU ES SOFTWARE?

Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de


un sistema
informtico,
que
comprende
el
conjunto
de
los
componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas
especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son
llamados hardware.
En
computacin,
el
software
-en
sentido
estrictoes
todo programa o aplicacin programado para realizar tareas especficas. El
trmino "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.
Algunos autores prefieren ampliar la definicin de software e incluir tambin
en la definicin todo lo que es producido en el desarrollo del mismo.
La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta
dentro del hardware.
El software, como programa, consiste en un cdigo en un lenguaje
mquina especfico para un procesador individual. El cdigo es una secuencia
de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de
una computadora.
El software se suele escribir en un lenguaje de programacin de alto nivel,
que es ms sencillo de escribir (pues es ms cercano al lenguaje natural
humano), pero debe convertirse a lenguaje mquina para ser ejecutado.
El software puede distinguirse en tres categoras: software de sistema,
software de programacin y aplicacin de software. De todas maneras, esta
distincin es arbitraria y muchas veces un software puede caer en varias
categoras.
- Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora.
Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas
de diagnstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y ms. Su
propsito es evitar lo ms posible los detalles complejos de la computacin,
especialmente la memoria y el hardware.

QU ES LA DIDCTICA?
La didctica (del griego didaskein, "ensear, instruir, explicar") es la disciplina
cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte
de

la pedagoga que

se

ocupa

de

las

tcnicas

mtodos

de

enseanza, destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teoras


pedaggicas. Tiene su propio carcter terico porque responde a concepciones
sobre la educacin, la sociedad, el sujeto, el saber, la ciencia. Es histrica, ya
que sus propuestas responden a momentos histricos especficos.

QU ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de


recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y
diagnstico.
El software educativo puede tratar las diferentes materias
(Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a

partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los


alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de
trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms
o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las
siguientes caractersticas:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y
evaluando
lo
aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el
trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo
aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el mtodo
que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imgenes, textos y
sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo,
la asociacin de palabras con imgenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, entre otros. Este programa est conformado por un
conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas
aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en Espaa.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedaggicas, ya sea con grficos, funciones o nmeros. No solo es
prestigioso porque permite representar grficas, sino que facilita la
comprensin de relaciones que existe entre las ecuaciones y los
grficos, sumado a ello todos los elementos que adems lo conformen.
Es muy requerido por los diseadores de pginas de internet con fines
educativos, pero es tambin utilizado por docentes sobre todo del rea

de las matemticas que intentan dar clases interactivas desde internet o


simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades
como en escuelas en el rea de matemticas, fsica, comerciales, etc. ya
que procesa informacin algebraica, de clculo y de geometra. Es de
uso libre y adems posee mltiples plataformas. Fue creado en el ao
2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso
libre y todo lo que sea all creado puede ser ejecutado en distintas
plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, grficos;
tanto en dos y en tres dimensiones, imgenes, sonidos, videos, entre
otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran
variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicacin es muy utilizada, sobre
todo el Estados Unidos, Amricas del Sur, Asia y Europa.
TAREA DE INVESTIGACIN:
Mencione 10 ejemplos
de
Software
sus caractersticas y su pgina en Internet.

Educativo,

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


TIPO ALGORTMICO.
Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde
quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se
encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de
aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta
donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de
lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de
enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la
motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin
selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de

orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y


retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay
evocacin
y transferencia
de
lo
aprendido.
La
fase
de
Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece
retroinformacin y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitacin y Prctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin
y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un
conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
Donde el software le servir para probar sus destrezas y
conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como
motivacin y refuerzo para el usuario.

TIPO HEURSTICO
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde
el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe
explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a
partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento,
sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad
de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base
para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una
situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu
acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos
casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que,
adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la
informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin
problemtica, condiciones de ejecucin y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma
particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda
de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico
con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para
interactuar con un micromundo en el que los comandos sean
aplicables.

3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de


algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver
problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de
velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de
conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no
solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o
juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo
que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.

CURSOS O PROGRAMAS DIDCTICOS

Un programa didctico es un software educativo que se utiliza con


la finalidad de apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje. Por
medio de estos programas puedes aprender sobre algn tema o
asignatura especfico con la ayuda de actividades visuales y tcticos.
Hay programas didcticos para todas las edades y de muchas reas y
materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didcticas.
Existen principalmente dos tipos de programas didcticos: CURSOS y
TUTORIALES. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o
DVD y en lnea por medio de Internet.

Ejemplo
Apoyo al medio ambiente.
La contaminacin.
Sumas y restas.
CURSOS: Son programas estructurados didcticamente para facilitar el
aprendizaje de un tema utilizando la computadora. Al ser electrnicos, se
apoyan a su vez en otras herramientas que mejoran la interaccin con el
usuario, tales como el correo electrnico, los chats y los foros de discusin
entre

otras.

TIPOS: Los cursos electrnicos pueden clasificarse de acuerdo con la forma en


que sern utilizados, esto es:
1.- PRESENCIALES. En esta modalidad, el curso se utiliza como un recurso
de apoyo a una clase que se imparte con la presencia de un profesor. El curso
puede seguirse usando un medio electrnico, como un CD-ROM o un DVD,
llamado tambin CBTs (entrenamiento basado en CD), o a travs de una
conexin a una red local o por Internet; stos se conocen como WBTs
(entrenamiento basado en Webs).
2.- A DISTANCIA. Modalidad en la que el curso es en lnea, es decir, se
estudia por Internet y la presencia de un profesor es mnima o nula.
3.- SEMIPRESENCIALES. En este tipo de cursos, el profesor cubre
presencialmente slo una parte del contenido y el resto se consulta en un
servidor mediante una conexin de red local o por internet.
CARACTERSTICAS.
1.-

Representan

una

herramienta

de

apoyo

para

la

enseanza.

2.- En su mayora, son programas diseados para funcionar en un ambiente


grfico, por lo que la comunicacin entre el usuario y el programa es fcil y
amena.
3.- Dependiendo del tema que se trate y el nivel al que est dirigido, algunos
cursos utilizan funciones multimedia, con lo cual enriquecen la presentacin de
los contenidos con sonido, msica, imgenes con movimiento y fotografa entre
otras.
VENTAJAS.
1.- Utilizan la computadora como medio para que el usuario realice las
actividades

requeridas

sin

tener

que

limitarse

los

libros.

2.-San fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar


la mayora de estos programas son mnimos, aunque cada programa tiene
unas

reglas

de

funcionamiento

que

es

necesario

conocer.

3.- Son interactivos, ya que dan respuesta inmediata a las peticiones de los
usuarios y permiten un intercambio de informacin entre stos y la
computadora.
4.- Si son usados por estudiantes, individualizan su trabajo, ya que se adaptan
al ritmo de cada uno.
5.- Adems contribuyen a formar su capacidad crtica al tener que explorar,
descubrir y comparar informacin.
REQUERIMIENTOS Y OPCIONES DE INSTALCIN.
Los requerimientos para instalar un curso electrnico aunque mnimos, varan
de un programa a otro, por lo que debemos leer cuidadosamente el apartado
REQUISITOS DE INSTALACIN, incluido en la documentacin del curso, para
obtener mejores resultados y evitar prdidas de tiempo. En general, podemos
hablar de algunos requisitos comunes para instalar dichos cursos:
1.- Una computadora personal
2.- Conexin a Internet.

3.- Un programa navegador


4.- Una cuenta de correo electrnico
5.- Conocimientos bsicos de computacin.
APLICACIN PRACTICA.- La diversidad de temas que pueden tratarse con un
curso en lnea ha contribuido a su xito en distintos mbitos, por ejemplo, son
utilizados en los programas de capacitacin de muchas empresas y son cada
vez ms utilizados en las universidades y en las escuelas como material de
apoyo debido a las ventajas que ofrecen.
Tambin han tenido una respuesta muy positiva por parte de los profesionales
que desean mantener una formacin continua en un mundo tan cambiante.
TUTORIALES.- Los tutoriales

son programas

mediante

los cuales la

computadora es la que dirige al aprendizaje de los alumnos. Proporciona una


serie de informaciones para posteriormente evaluar el conocimiento adquirido
por los alumnos mediante la realizacin de una serie de actividades.
TIPOS.- Para fines prcticos podemos decir que existen diferentes tipos de
tutoriales dependiendo de la materia que estn tratando, es decir, hay tutoriales
para matemticas, qumica, biologa, historia, idiomas, etc.
CARACTERSTICAS.- Como ya habamos mencionado, los tutoriales son
programas que guan los aprendizajes de los estudiantes. En algunos casos
cuando los alumnos cometen errores en la evaluacin, el programa no permite
que avancen, regresndolos a repasar aquellos conceptos en los que fallaron,
en otros casos se les proporciona una serie de ejercicios de repaso, en ambos
casos lo que se pretende es que alcancen los objetivos planteados. Adems,
son ms particulares que los cursos y pretenden desarrollar alguna habilidad
especifica.
VENTAJAS.- Las ventajas de los tutoriales coinciden con algunas de las que
se expusieron para los cursos, como son:

1.- El uso de la computadora como medio para que el usuario realice las
actividades requeridas.
2.- Tambin son fciles de usar.
3.- Son interactivos
4.- Permiten que cada estudiante avance a su propio ritmo.
5.- No se requiere instructor o profesor.
ADEMS:
6.- Actan cmo orientadores y reguladores del aprendizaje.
7.- Fomentan el autoaprendizaje y de alguna manera la investigacin.

REQUERIMIENTOS Y OPCIONES DE INSTALACIN.


Los requerimientos y opciones de instalacin son variables, ya que dependern
del software adquirido, por lo que al igual que con los cursos ser necesario
consultar la documentacin correspondiente antes de proceder a la instalacin
para evitar problemas, sin embargo, podemos utilizarlos en lnea por lo que
ser necesario contar con una computadora personal, un navegador,
multimedia y conexin a internet.
APLICACIN PRACTICA.- Cuando explicamos los tipos de tutoriales, vimos
que existen una gran variedad de ellos y dirigidos a diferentes disciplinas, por
tal motivo podemos decir que la aplicacin prctica en este caso es muy
amplia.
A continuacin se enlistan algunas direcciones de internet por medio de las
cuales podrn tener acceso a algunos tutoriales:
http://www.ciberteca.net/
http://www.tutoriales.com/

http://www.mundotutoriales.com/
http://www.solotutoriales.com/

TAREA DE INVESTIGACION:

Mencione 10 ejemplos
de Programa Didctico,
sus caractersticas y su pgina en Internet.

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