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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


COLEGIO

PUNTO FIJO-FALCN

El Ajedrez

Integrante: Alejandro Abreu


Seccin: B
Asignatura: Deporte

PUNTO FIJO, MARZO 2014

EL AJEDREZ

El ajedrez se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un


deporte mental entre dos oponentes, en el que se emplea la estrategia y la tctica.
Cada jugador dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en
64 escaques o casillas.
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se
completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa
captura, se dice que es un Jaque Mate y el juego finaliza.

Historia
Son muchas las leyendas surgidas alrededor del origen del ajedrez y diferentes
pases se atribuyen su procedencia, a pesar de sus orgenes inciertos se cree que el
ajedrez surgi en la India, en el siglo VI. ste fue inicialmente bautizado como
Chaturanga, que significa cuatro (chatur) y miembros (anga), y consista en un
tablero de 64 casillas de un mismo color en el que participaban cuatro personas
empleando piezas como un rey, un elefante, un caballo y un barco, que equivalen
respectivamente a los alfiles, los caballos, los torres y los peones del ajedrez
moderno. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa
manera idear estrategias en el campo. De ah lleg a Persia donde se lo denomin
Chatrang. Fue en este momento cuando se comenz a jugar de a dos jugadores, ste
se hizo muy popular entre los pueblos rabes, quienes adaptaron el nombre del juego
a su propia lengua y le llamaban Shantraj o Shatranj; con el tiempo, el juego
lleg a la pennsula ibrica, donde se le denomin Al Xadraz hasta llegar al
Occidente donde tom su nombre actual Ajedrez. En el lapso de un siglo o dos, el
ajedrez ya era jugado por todo el continente, incluso en Rusia, difundido por soldados
y comerciantes. El ajedrez ha tenido cambios constantes a travs de los siglos hasta
llegar a su forma actual.

Elementos que conforman el Juego

Los elementos que conforman el juego de ajedrez son: el tablero y las piezas.
Opcionalmente tambin se usa un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.
El Tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales

(8

8), formado por columnas, filas y diagonales (32 casillas claras y 32 casillas oscuras).
Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Partes del tablero:
Filas: stas son las hileras de casillas que atraviesan el tablero de izquierda a

derecha. Las filas se numeran del 1 al 8.


Columnas: son 8 hileras de casillas que van desde un lado del tablero hasta el

del oponente. Se etiquetan en minsculas de la a a la h


Diagonales: son las hileras de casillas entre contrincantes, stas slo cubren
casillas del mismo color, en tanto las filas y columnas tienen tantas casillas
blancas como negras.

Las Piezas: Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos
torres (tambin llamadas antiguamente roques, de donde deriva el trmino enroque),
dos caballos, dos alfiles, una dama (a
veces llamada reina) y un rey.

Movimientos de las Piezas


Al inicio de la partida, cada jugador dispondr de 16 piezas. Uno de ellos jugar
con piezas claras (blancas), y el otro con piezas oscuras (negras).
Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del mismo
color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una de su adversario, sta ser
capturada y retirada del tablero.
El Rey: El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez
puede moverse desplazndose solo una casilla en cualquier direccin (horizontal,
vertical y diagonal), siempre que una pieza propia o adversaria no se lo impida. Slo
podr capturar fichas que estn en una casilla contigua a la que ocupa.

La Dama o la Reyna: Es la
pieza ms poderosa y gil

del tablero, puede

moverse a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se


encuentre. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y
no puede saltar sobre otras piezas. La Dama captura de la misma manera en la que se
desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente. La dama requiere para su

desplazamiento que las vas por donde se ha de mover, estn libres de piezas propias
o del adversario.
El rey situado en el borde ataca 5 casillas

La Torre: La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo

de cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o
es bloqueado por otra pieza.

No puede saltar sobre otras

piezas. La torre captura de la

misma manera en la que se

mueve, ocupando la casilla

en la que est la pieza

oponente. La torre puede

colocarse en cualquier casilla

del tablero, por tanto es una

de las piezas ms poderosas. Su

radio de accin, o puntos que controla y/o ataca, estn dirigidos en cuatro direcciones.
Por la columna hacia delante y atrs, y por la fila hacia la derecha y la izquierda.

El Alfil: El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Uno
de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas y el otro por las negras. Se
puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del
tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo
modo que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la

manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del
mismo color que su casilla original.

El Caballo: El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar sobre
otras piezas. El movimiento del caballo tiene la forma de una L, es decir, se mueve
(o salta) dos casillas hacia adelante o atrs y una a la derecha o a la izquierda; o dos
casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrs. El caballo siempre se cae sobre
una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. Tiene la facultad de saltar
sobre las piezas propias o del adversario, no requiere que las vas por donde se
desplaza estn libres de piezas propias o del adversario. El caballo no puede colocarse
en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser
atacado por dichas piezas de manera recproca.

El Pen: El pen

es la nica pieza que no

puede retroceder. Avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es decir, a lo
largo de una columna), y no pueden retroceder por ningn concepto. En su primer
movimiento podr avanzar dos casillas de golpe, despus ir de una en una. El Pen
captura en forma diferente a como se mueve: avanza de frente y captura en diagonal,

ataca hacia adelante las dos casillas contiguas diagonalmente. No puede capturar
movindose hacia delante.

Valor de las Piezas


Del simple estudio del movimiento de las piezas, se puede deducir, que el valor
de las mismas sobre el tablero de ajedrez tiene que ser distinto. Resulta evidente decir

que la dama, debido a su


movilidad y al gran nmero de casillas que puede dominar, es la ms valiosa, en el
lugar opuesto se encontrara el pen, debido a su lento avance y a su reducido campo
de accin.
Tomando al pen como unidad comparativa, es decir, asignando al pen el valor
de uno, a las piezas de ajedrez les asignaremos la siguiente puntuacin:
Dama

9 puntos

Torre

5 puntos

Alfil

3 puntos

Caballo

3 puntos

Pen

1 puntos

Naturalmente, el Rey no aparece en esta lista, pues su valor es incalculable, dado


que la cada del rey en manos del enemigo (mate) supone la prdida de la partida. No
obstante, al llegar el final de una partida de ajedrez, la fuerza del Rey puede resultar
fundamental a la hora de inclinar dicha partida a nuestro favor. Por ello, al Rey se le
suele asignar una fuerza de 3 puntos, semejante a la de un alfil o un caballo, cuando
participa en el ataque.

La valoracin de las piezas cambia en base a la posicin de las mismas sobre el


tablero; as, en determinadas posiciones, un alfil puede ser superior o inferior a un
caballo, una dama puede ser superior o inferior a dos torres o, incluso, una torre
puede ser inferior a un alfil.

Jugadas Especiales
Hay 3 tipos de jugadas especiales:
Promocin o Corona del Pen: El pen tiene la posibilidad de convertirse en Dama,
Torre, Caballo o Alfil, una vez que ha llegado a la octava fila, es decir, en cualquier
pieza de su mismo color salvo Pen o Rey

Captura al Paso: Si un pen en su primer movimiento avanza dos cuadros, y al


hacerlo queda al lado de un pen contrario (este avance evita la posibilidad del otro
pen de capturarlo), ese otro pen tiene la oportunidad de capturar al primero a su
paso.

El Enroque: Es el nico movimiento que permite mover dos piezas en la misma


jugada. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos casillas y tambin
en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos
casillas en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada
hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
El enroque no est permitido si el rey est siendo atacado. Si las casillas situadas
entre la torre y el rey estn ocupadas, el enroque no se podr llevar a cabo. Hay dos
tipos: Enroque Corto y enroque largo.

Enroque Corto: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado


derecho y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (izquierdo).

Enroque Largo: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado


izquierdo y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (derecho)

Enroque Corto

Enroque Largo

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