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PUNTO FIJO-FALCN
El Ajedrez
EL AJEDREZ
Historia
Son muchas las leyendas surgidas alrededor del origen del ajedrez y diferentes
pases se atribuyen su procedencia, a pesar de sus orgenes inciertos se cree que el
ajedrez surgi en la India, en el siglo VI. ste fue inicialmente bautizado como
Chaturanga, que significa cuatro (chatur) y miembros (anga), y consista en un
tablero de 64 casillas de un mismo color en el que participaban cuatro personas
empleando piezas como un rey, un elefante, un caballo y un barco, que equivalen
respectivamente a los alfiles, los caballos, los torres y los peones del ajedrez
moderno. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa
manera idear estrategias en el campo. De ah lleg a Persia donde se lo denomin
Chatrang. Fue en este momento cuando se comenz a jugar de a dos jugadores, ste
se hizo muy popular entre los pueblos rabes, quienes adaptaron el nombre del juego
a su propia lengua y le llamaban Shantraj o Shatranj; con el tiempo, el juego
lleg a la pennsula ibrica, donde se le denomin Al Xadraz hasta llegar al
Occidente donde tom su nombre actual Ajedrez. En el lapso de un siglo o dos, el
ajedrez ya era jugado por todo el continente, incluso en Rusia, difundido por soldados
y comerciantes. El ajedrez ha tenido cambios constantes a travs de los siglos hasta
llegar a su forma actual.
Los elementos que conforman el juego de ajedrez son: el tablero y las piezas.
Opcionalmente tambin se usa un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.
El Tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8
8), formado por columnas, filas y diagonales (32 casillas claras y 32 casillas oscuras).
Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Partes del tablero:
Filas: stas son las hileras de casillas que atraviesan el tablero de izquierda a
Las Piezas: Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos
torres (tambin llamadas antiguamente roques, de donde deriva el trmino enroque),
dos caballos, dos alfiles, una dama (a
veces llamada reina) y un rey.
La Dama o la Reyna: Es la
pieza ms poderosa y gil
desplazamiento que las vas por donde se ha de mover, estn libres de piezas propias
o del adversario.
El rey situado en el borde ataca 5 casillas
de cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o
es bloqueado por otra pieza.
radio de accin, o puntos que controla y/o ataca, estn dirigidos en cuatro direcciones.
Por la columna hacia delante y atrs, y por la fila hacia la derecha y la izquierda.
El Alfil: El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Uno
de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas y el otro por las negras. Se
puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del
tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo
modo que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la
manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del
mismo color que su casilla original.
El Caballo: El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar sobre
otras piezas. El movimiento del caballo tiene la forma de una L, es decir, se mueve
(o salta) dos casillas hacia adelante o atrs y una a la derecha o a la izquierda; o dos
casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrs. El caballo siempre se cae sobre
una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. Tiene la facultad de saltar
sobre las piezas propias o del adversario, no requiere que las vas por donde se
desplaza estn libres de piezas propias o del adversario. El caballo no puede colocarse
en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser
atacado por dichas piezas de manera recproca.
El Pen: El pen
puede retroceder. Avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es decir, a lo
largo de una columna), y no pueden retroceder por ningn concepto. En su primer
movimiento podr avanzar dos casillas de golpe, despus ir de una en una. El Pen
captura en forma diferente a como se mueve: avanza de frente y captura en diagonal,
ataca hacia adelante las dos casillas contiguas diagonalmente. No puede capturar
movindose hacia delante.
9 puntos
Torre
5 puntos
Alfil
3 puntos
Caballo
3 puntos
Pen
1 puntos
Jugadas Especiales
Hay 3 tipos de jugadas especiales:
Promocin o Corona del Pen: El pen tiene la posibilidad de convertirse en Dama,
Torre, Caballo o Alfil, una vez que ha llegado a la octava fila, es decir, en cualquier
pieza de su mismo color salvo Pen o Rey
Enroque Corto
Enroque Largo
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