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1.

A cincia que estuda as interaes entre seres humanos e diferentes sistemas durante a
execuo de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} so {B}, {C} e {D}. As
opes referentes {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, so:
Usabilidade, Fsica, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Fsica, Qumica e Biolgica.
Ergonomia, Fsica, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Fsica, Qumica e Biolgica.
Ergonomia, Fsica, Cognitiva e Coordenao.

2.

"A disciplina de IHC , certamente, multidisciplinar."


O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experincia em uma variedade de
reas, entre elas?
I - Psicologia e cincia cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redao tcnica.
Somente a II e III.
Somente a I e II.
As alternativas I, II, III.
Somente a i e III.
Somente a II.

3.

Ergonomia a cincia que investiga as interaes entre seres humanos e diferentes


sistemas durante a execuo de uma tarefa. Sendo assim correto afirmar:
I - A ergonomia fsica envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe.
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicao e design
participativo.
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decises, interao humano-computador,
fadiga por estresse.
Est correto o que se afirma em :
I, II e III
II e III
I e II
Somente II
I e III

Gabarito Comentado

4.

Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e
a maneira como os funcionrios produzem influencia no posicionamento dessas empresas
no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz
respeito produtividade do trabalhador.
Em relao a esse ramo, considere as afirmativas abaixo.
I - A antropometria um dos objetos de estudo da ergonomia fsica.
II - A ergonomia organizacional a responsvel por promover melhores condies de
trabalho aos funcionrios.
III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos
trabalhadores de uma empresa.
correto o que se afirma em
III, apenas.
I, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
II e III, apenas.

Gabarito Comentado

5.

"Observa as respostas do corpo humano s cargas de trabalho fsicas e psicolgicas..." O


trecho acima est abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Fsica
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Organizacional

6.

A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem


e processam as informaes que lhes so apresentadas.
Fsica
Cognitiva
Operacional

Organizacional
Tcnica

1.

A presena de um _____________ implica na acumulao de prejuzos para os que operam e


para os que adquiriram o sistema.
Marque a alternativa que completa a lacuna.
Barreira
Rudo
Polimorfismo
Interpretativo
Obstculo

2.

NO se trata de um dos cinco critrios bsicos elencados na engenharia de usabilidade


(Nielsen, 1993):
memorizao
erro
portabilidade
eficincia
intuitividade.

Gabarito Comentado

3.

Com relao usabilidade para dispositivos mveis, assinale a alternativa incorreta:


Menus profundos e com submenus permitem um controle maior sobre as tarefas que
podem ser executadas pelos dispositivos mveis, sendo assim os mais indicados.
No existe para computadores de mo uma tecnologia padronizada, para entrada e
sada de dados, variando de um modelo para outro. Exemplos comuns so as teclas
ou botes de controle, miniteclado, tela sensvel ao toque, reconhecimento de voz e
at mesmo movimentos do usurio.
O tamanho reduzido das telas dos dispositivos mveis pode dificultar a leitura das
informaes, exigindo modos de apresentao de contedo para a maximizao de
espao, sem sobrecarregar a rea de visualizao.
Para dispositivos mveis deve-se permitir a personalizao da interface de acordo
com as necessidades do usurio.
A interface para um dispositivo mvel deve ser projetada considerando suas
limitaes fsicas e a perspectiva do usurio mvel.

Gabarito Comentado

4.

As interaes de ____________ so formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query


interfaces"). Escolha a opo que preencha a lacuna:

3 e 4 Geraes
3 Gerao
4 Gerao
1 Gerao
2 Gerao

Gabarito Comentado

5.

Os Problemas de Usabilidade so classificados em quatro perspectivas. So elas:


Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva
do projeto.
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva
do usurio.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e
Perspectiva do usurio.
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva
do usurio.
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e
Perspectiva do objeto.

6.

Se refere a um aspecto da interface no qual o usurio esbarra e aprende a suplant-lo.


A natureza deste problema de usabilidade do tipo:
Barreira
Rudo
Obstculo
Interpretativo
Polimorfismo

1.

So heursticas de usabilidade:
Versatilidade do estado do sistema. Previso de acertos. Reconhecer em vez de
relembrar. Design esttico e maximalista. Suporte para o usurio reconhecer,
diagnosticar e recuperar erros.
Coerncia e padres. Preveno de erros. Relembrar em vez de Reconhecer.
Flexibilidade e eficincia de mapeamento. Ajuda e documentao.
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real.
Liberdade e Controle ao Usurio. Preveno de erros. Reconhecer em vez de
relembrar.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao
Desenvolvedor. Consistncia e padres. Flexibilidade e eficincia de uso. Ajuda e
informao.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configurao.
Liberdade e Controle ao Usurio. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e
aplicar erros. Ajuda implementao.

Gabarito Comentado

2.

O termo "migalhas de po" refere-se a um recurso de navegao utilizado nas interfaces


para permitir que os usurios saibam sua localizao atual na aplicao. Ao fazer uso
desse recurso, o projetista de interfaces est respeitando qual heurstica?
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicao.
Exiba mensagens de erro claras.
Reduza a carga de memria do usurio.
Mantenha o usurio no controle da aplicao.
Previna a ocorrncia de erros e/ou trate-os quando ocorrerem.

Gabarito Comentado

3.

Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigvel e facilitar a interao da aplicao
com o usurio. Para ser amigvel, uma GUI deve possuir as caractersticas listadas
abaixo, EXCETO:
Prover maneiras de evitar que o usurio cometa erros. Os projetistas de GUI podem
antecipar e desabilitar aes que possam levar a erros, bem como oferecer dicas,
lembretes, listas de opes e outras formas de ajuda ao usurio.
Sempre permitir que o usurio desfaa uma ao, finalize ou cancele um comando
fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ao no puder
ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de dilogo com esta notificao.
Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funes e informaes que o
usurio possa necessitar, bem como, opes muito avanadas para atender a
usurios melhor capacitados. Deve-se eliminar o espao extra das imagens para
salvar espao da tela.
Tornar representaes visuais, como cones e suas formas de controle, intuitivas para
o usurio. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representaes e aes
diretas semelhantes s do mundo real. Isso prov uma maior familiaridade e torna o
aprendizado mais intuitivo.
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usurios com
diferentes nveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ao possa

ser realizada usando teclas do mouse, opes de menu, comandos de voz ou teclas
de atalho.

Gabarito Comentado

4.

A recomendao sobre feedback pondera que os usurios:

podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.


devem sentir que esto no controle da aplicao, e no o contrrio.
podem ser portadores de alguma deficincia e, portanto, ter dificuldade para
interagir.
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicao.
podem no conhecer a terminologia escolhida para construo dos dilogos.

5.

O sistema deve sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo por meio de
feedback apropriado dentro de um tempo razovel. Esta descrio est associada a qual
heurstica de usabilidade de Nielsen?
Consistncia e Padres
Visibilidade do status do sistema
Preveno de erro
Controle do usurio e liberdade
Equivalncia entre o sistema e o mundo real

6.

Um usurio est diante de uma interface e precisa localizar a opo que lhe permita
imprimir um determinado tipo de relatrio. Ele observa a barra de ferramentas, navega
pelo menu, mas no consegue encontrar o que precisa. Que heurstica poderia propor
uma soluo para a situao?
Crie um sistema de ajuda.
Marque com clareza as sadas.
Exiba mensagens de erro claras.
Previna a ocorrncia de erros.
Fornea feedback.

1.

"A preocupao com o direcionamento dos usurios est presente quando o projetista da
interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rtulos." Qual critrios
ergonmico para a Interao Humano-Computador est sendo observado no trecho
acima? Marque a resposta correta.

Adaptabilidade
Carga de trabalho
Controle Explcito
Gesto de erros
Conduo ou direcionamento

Gabarito Comentado

2.

Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo


FURPS, onde cada letra provm de uma palavra em ingls (acrnimo). Sobre esse
modelo, considere as seguintes assertivas:
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos no funcionais de um
software.
II. No acrnimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistncia". Em um
software, um requisito de consistncia diz respeito, por exemplo, consistncia que deve
existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transao.
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memria RAM e processador, so
caractersticas de requisitos de um software, relacionadas, no acrnimo FURPS, letra
"P", que significa "Performance".
Quais alternativas esto corretas?

Apenas I
Apenas III
Apenas II
Todas as alternativas
Apenas I e III

3.

Refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usurio
na interao com o computador. Este conceito est associado a qual Critrio de
Ergonmico de Usabilidade?

Carga de Trabalho
Conduo
Controle Explcito
Homogeneidade
Adaptabilidade

4.

As atividades de planejamento, controle, anlise de contexto de uso, definio das


funes do produto, prototipao de requisitos de interface, definio de requisitos e
metas de usabilidade, reviso da anlise de usabilidade, definio do estilo de interao,
desenho da interao, reviso do desenho da interao, avaliao de usabilidade e
balano final, referem-se ao _______________.

projeto de usabilidade
fluxo de usabilidade
teste de usabilidade
esquema de usabilidade
escopo de usabilidade

5.

Analise os itens abaixo:


I - Proteo contra erros, Correo de erros e Qualidade das mensagens de erro so subcritrios do Critrio de Gesto de erros;
II - O Critrio de Homogeneidade diz respeito s caractersticas lexicais das informaes
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao;
III - A Brevidade um sub-critrio do Critrio Carga de trabalho que diz respeito carga
de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para
conjuntos de entradas;
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o
contexto, e conforme as necessidades e preferncias do usurio.
Esto corretos os itens:

II, III e IV
III e IV

I, II e III
I, III e IV
I e III

6.

Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realizao


de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.
Marque a alternativa que preenche a lacuna.

Secundrio
Operativo
Interpretativo
Restritivo
Principal

1.

As estruturas de menu so consideradas _______________.

objetos para edio


objetos para informao
objetos de seleo
objetos de dados
painel de controle

2.

"_______________ no um objeto, mas um conceito de organizao. Trata-se de uma


coletnea de objetos de todos os outros tipos (manipulao, seleo, edio e
informao) que, juntos, viabilizam a execuo de uma tarefa"
O que melhor preenche o espao?
Conceito de informao.
Caixa de edio.
Caixa de seleo.
Painel de controle.
Caixa de texto.

3.

"Os ___________ so janelas destinadas entrada de dados ou visualizao de


informaes. Por isso, comum que os ___________exibam objetos de interao que
viabilizem incluso, excluso, alterao e consulta de dados, bem como objetos para
navegao por entre os dados apresentados."
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentena acima.
formulrios.
botes.
objetos.
sites.
painis de controle.

4.

Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?


O usurio digita os dados em campos especficos, como se estivesse preenchendo um
formulrio impresso em papel. Muitas aplicaes de escritrio e de bancos de dados
utilizam esse estilo de interao.

O sistema faz perguntas ao usurio que, por sua vez, responde fornecendo os dados
solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o
processamento dos mesmos e exibe os resultados.
Os objetos utilizados na criao da interface so graficamente representados na tela
e o usurio pode manipul-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc.
Grande parte das interfaces grficas baseia-se neste estilo de interao.
O usurio digita um comando por vez seguindo uma sintaxe especfica. O sistema
executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo
sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interao.
As possveis aes a serem executadas pelo usurio esto listadas na tela, ou
organizadas em menus hierrquicos, e possvel selecionar uma delas. A maioria das
aplicaes Windows organiza suas opes em menus hierrquicos.

5.

A comunicao entre usurios e mquinas se d atravs da interao com as interfaces.


Dentre os estilos possveis de interao, temos:
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, cones e manipulao direta.
Preenchimento de formulrio, copiar-colar, teclas de funo e menus.
Preenchimento de formulrio, teclas de funo e manipulao direta e indireta.
Menus, preenchimento de formulrio, teclas de funo e manipulao direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentao.

6.

Na barra de ferramentas encontram-se:

Os cones que representam as funcionalidades mais utilizadas.


O grupo de alternativas do formulrio atualmente exibido na interface.
As opes de menu que do acesso s funcionalidades.
Os botes de comando que confirmam as tarefas para a aplicao.
A identificao textual dos cones que compem a interface.

1.

Na tcnica de concepo, o ciclo das maquetes est organizado em quatro etapas. So elas:

Conceito, Interao, Projeto de telas e Teste de telas.


Criao, Interao, Projeo de objetos e Teste de telas.
Descrio, Examinao, Projeo e Finalizao.
Descrio, Correlao, Projeo e Teste de telas.
Conceito, Examinao, Projeto de telas e Finalizao.

2.

Uma figura explora uma semelhana ou relao entre seres ou noes essencialmente
diferentes. Exemplo: taa de cristal usada como smbolo de fragilidade.
Essa informao diz respeito a que tipo de cone?

Atributo
Smbolo
Emblema
Analogia
Arqutipo

3.

Pressupe a implementao de programas de software que simulem o sistema final com mais
fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhana com o futuro
sistema.
Essa descrio diz respeito tcnica de concepo do tipo:

Maquetes (prottipos em papel)


Brainstorming
Prototipagem rpida
Card sorting
Diagramas de afinidade

Gabarito Comentado

4.

Sobre a prototipao de interfaces correto afirmar que:

prottipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construdos,
tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e
baratos.
um prottipo de alta fidelidade tem seu foco no contedo, no sendo o mais
indicado para explorao e realizao de testes sobre questes tcnicas.
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os prottipos de baixa
fidelidade so teis para abordar questes de leiaute de tela.
um prottipo de baixa fidelidade utilizado nas fases finais do projeto por ser
desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a
ser desenvolvido.
outra classificao que pode ser considerada para prottipos em relao forma
como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (prottipos
horizontais), ou de forma mais detalhada (prottipos verticais).

5.

Visa gerao de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se renem e se


concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma
oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrio diz respeito tcnica de gerao de ideias do tipo:

Maquetagem
The Bridge
Usage-centered design
Narrativa grfica
Brainstorming

6.

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador
transmitindo informaes, chamando a ateno, contrastando e associando os objetos de
interao.
Dessa forma a cor ________________ deve ser utilizada para perigo, alarme, ateno, alerta,
calor e comandos de interrupo.
Escolha a opo que preencha a lacuna.

vermelha
laranja
verde
amarela
azul

1.

Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interao so as formas por meio das quais os
usurios se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas
abaixo, qual NO representa um estilo de interao de uma interface de software?

Linguagem Estruturada
Linguagem Polimrfica
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Linguagem de Comandos

Gabarito Comentado

2.

Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e
respostas que possam ser necessrias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema:

Interface do utilizador
Interface ttil
Interface adaptvel
Interface homem-mquina
Interface de linha de comando

Gabarito Comentado

3.

Baseia-se em uma sequncia de sesses de projeto participativo, envolvendo usurios,


engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que
diz respeito ao tipo de tcnica de modelagem relacionado a descrio:

Usage-centered design
Diagramas de afinidade
The Bridge
Card sorting
Brainstorming

4.

A participao do usurio tende a ser mais seletiva, e as decises de projeto priorizam a


produtividade (eficcia e eficincia) na interao. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo
de tcnica de modelagem relacionado a descrio:

Maquetagem
Prototipagem
The Bridge
Brainstorming
Usage-centered design

5.

Trata-se de uma metodologia sistemtica que faz uso de modelos abstratos para criar um
sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usurios
precisam executar em certa aplicao. Esta assertiva est se referindo a
_______________.

the bridge
check-in street
user feedback
usage-centered design
street fighter design

Gabarito Comentado

6.

Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usurio na tarefa. No projeto centrado


no uso, as decises do projeto so baseadas em anlises "objetivas" de modelos de
usurios, de tarefas, de contedos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que
diz respeito ao tipo de tcnica de modelagem relacionado a descrio:

The Bridge
Prototipagem
Brainstorming

Usage-centered design
Maquetagem

1.

So processos cognitivos:

Somente audio.
Percepo, audio e aprendizado.
Audio, Soluo de problemas e aprendizado.
Percepo, Soluo de problemas e aprendizado.
Somente percepo.

2.

"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS uma _____________ que o usurio
deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema."

Tarefa e criar.
Forma de trabalho e executar.
Descrio do conhecimento e criar.
Descrio do conhecimento e executar tarefas.
Forma de trabalho e criar.

Gabarito Comentado

3.

Os procedimentos de avaliao compreendem os protocolos que definem o


_______________ das avaliaes, uma caracterizao dos _______________
participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas
durante a realizao da avaliao.

modelo, analistas, roteiros


formato, usurios, roteiros
formato, anallistas, roteiros
formato, analistas, diagramas
modelo, usurios, diagramas

Gabarito Comentado

4.

Dentre os cinco aspectos considerados na avaliao da usabilidade de interfaces esto:

Facilidade de uso, eficcia, facilidade de memorizao, taxa de erros e satisfao.


Facilidade de acesso ao manual, eficincia, beleza visual, taxa de erros e satisfao.
Acessibilidade, eficincia, facilidade de memorizao, taxa de erros e satisfao.
Facilidade de uso, eficincia, facilidade de memorizao, taxa de erros e satisfao.
Facilidade de uso, eficincia, recuperabilidade, taxa de erros e satisfao.

5.

O avaliador percorre a interface como uma rvore de menus e seus possveis encadeamentos.
Esta descrio est associada a qual tipo de abordagem?

Abordagem pela estrutura de interface.


Abordagem pelos nveis de abstrao.
Abordagem pelos objetos das interfaces.
Abordagem pelas qualidades das interfaces.
Abordagem por objetivos dos usurios.

6.

A Tcnica _______________ realizada considerando-se um conjunto de regras ou


diretrizes que so observadas para identificar possveis problemas na interao humanocomputador que provavelmente os usurios encontraro.

estocstica
analtica de avaliao heurstica
de pesquisa de opinio
analtica de avaliao de usabilidade por inspeo
emprica

1.

Assinale a alternativa que contm SOMENTE parmetros observados durante a tcnica


Ensaios de Interao:

Scripts, Cenrios, Amostra de usurios, Local de realizao, Verbalizaes do


usurio.
Situaes de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementao da
avaliao.
Sistematizao, Facilidade de uso, Poder de persuaso.
Anlise contextual, Diagnstico preliminar, Relatrio do ensaio.
Adequabilidade, Poder de previso, Abrangncia.

2.

Que tipo de teste de usabilidade uma tcnica usada na avaliao de um produto? Essa
tcnica realizada com usurios reais ou representativos do grupo de usurios para o
qual a aplicao est sendo desenvolvida?

Teste de Usabilidade
Teste de Durabilidade
Teste de Credibilidade
Teste de Cores
Teste de Massa

3.

Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a


serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais
usurios para realizar essas tarefas. atribuio dos membros da equipe de
desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,

instruir aos usurios que permaneam em silncio durante a realizao das tarefas,
para que o conhecimento de seu modelo mental no influencie nos resultados dos
testes.
usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realizao de cada tarefa para
posterior gerao de relatrios com resultados dos testes.
solicitar aos usurios o uso do menor nmero de comandos possvel para realizar
cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realiz-la.
apresentar os casos de uso do sistema aos usurios, para que indiquem
inconsistncias entre os casos apresentados e a interface grfica correspondente.
assegurar que os usurios que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nvel
de experincia na realizao das tarefas e j tenham sido treinados no uso do
sistema.

Gabarito Comentado

4.

Na elaborao do teste de usabilidade preciso levar em considerao questes


referentes como:

O recrutamento de participantes deve selecoionar usurios representativos do


universo do pblico alvo.
O nmero de variveis que possam gerar resultados vlidos obtidos deve ser
minimizado o mais possvel.
As tarefas escolhidas para o teste no precisam corresponder ao uso esperado e
natural do sistema.
O nmero de variveis que possam gerar resultados invlidos ou mascarar os
resultados obtidos deve ser maximizado o mais possvel.
As sesses no precisam ser padronizadas.

Gabarito Comentado

5.

Uma das tcnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas a conduo de testes de


usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da
interface. Os testes de usabilidade consistem em

utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatrios ao sistema, tentando usar
elementos da interface e registrando os erros encontrados.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinio dos participantes sobre a
interface, os conceitos e as metforas utilizadas na mesma.
apresentar, para um usurio por vez, um prottipo da interface do sistema ou o prprio
sistema, e solicitar que o usurio realize algum tipo de tarefa, observando suas reaes
interface, erros cometidos, dificuldades e eficincia no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionrio para os usurios iniciais do sistema com perguntas sobre a
interface e mapear as respostas.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada
padro de navegao, comparando-os com os requisitos no funcionais do sistema.

Gabarito Comentado

6.

Sobre os paradigmas de avaliao de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e


assinale a alternativa correta:
I - Avaliao "rpida e suja": uma prtica comum na qual os projetistas tem um
feedback informal dos usurios ou construtores para confirmar se suas idias esto de
acordo com as necessidades dos usurios e se esto agradando.
II - Testes de usabilidade: a caracterstica chave desse paradigma de avaliao que os
usurios no precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo

rpido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas.


III - Avaliao preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de
usurios tpicos, geralmente guiados por heursticas, visando a prever problemas de
usabilidade.

Apenas as afirmativas II e III so verdadeiras.


Apenas a afirmativa I verdadeira.
Apenas as afirmativas I e III so verdadeiras.
Todas as afirmativas so verdadeiras.
Apenas as afirmativas I e II so verdadeiras.

1.

"Qualquer passo em direo criao de um projeto mais amigvel conta como ponto
positivo na busca por uma web mais ______________."
Marque a alternativa que melhor completa esta afirmao?

livre.
orgnica.
confivel.
acessvel.
diferenciada.

2.

"No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a


habilidade de todos os usurios acessarem informaes, servios e recursos.
Um site ou uma aplicao acessvel adapta-se s necessidades e preferncias de seus
usurios, customizando o contedo."
O objetivo fazer com que esse contedo possa adequar-se aos desejos dos usurios em
funo de restries de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que
representam a(s) restrio (s) mencionada(s) :
I - De hardware;
II - De software;
III - De contexto.

somente a II.
somente a II e III.
itens I, II, III.
somente a I e III.
somente a I e II.

3.

Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os


itens esto se referindo a que?

Tipos de calibragem especial


Tipos de Empregabilidade especiais
Tipos de necessidades especiais

Tipos de negcios especiais


Tipos de mobilidade especial

4.

No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a


habilidade de todos os usurios acessarem informaes, servios e recursos. Qual a
palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opes abaixo.

Informao
Ergonomia
Avaliao
Transparncia
Acessibilidade

5.

Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas
funes e atingir os mesmos resultados que outras pessoas no deficientes, com
conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicao de?

Aplicao tcnica
Aplicao financeira
Aplicao dedutiva
Aplicao dedicada
Aplicao acessvel

6.

Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:

problemas visuais
problemas auditivos
problemas cognitivos

problemas motores
problemas epistemolgicos

1a Questo (Ref.: 660171)

Pontos: 1,0 / 1,0

A cincia que estuda as interaes entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execuo de uma
tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} so {B}, {C} e {D}. As opes referentes {A}, {B}, {C} e {D},
respectivamente, so:

Ergonomia, Fsica, Cognitiva e Organizacional.


Ergonomia, Fsica, Qumica e Biolgica.
Usabilidade, Fsica, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Fsica, Cognitiva e Coordenao.
Usabilidade, Fsica, Qumica e Biolgica.

2a Questo (Ref.: 663852)

Pontos: 1,0 / 1,0

Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:

Preocupa-se, somente, em analisar as exigncias fsicas do ambiente de trabalho do usurio.


Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decises e fadiga por estresse, do ser
humano.
No se preocupa em compatibilizar solues tcnicas com s necessidades dos usurios que as utilizaro.
Tem o objetivo de melhorar a comunicao, trabalho em equipe, design participativo, trabalho
cooperativo, cultura organizacional.
o elemento que proporciona uma ligao fsica ou lgica entre dois sistemas.

3a Questo (Ref.: 101869)

Pontos: 1,0 / 1,0

NO um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:

ter poucos erros.


ser fcil de aprender.
ser de fcil recordao.
ser eficiente no uso.
ter poucas informaes.

4a Questo (Ref.: 101930)

As cinco dimenses para uma melhor anlise e compreenso de usabilidade so:

Aprendizagem, Velocidade, Interpretao, Brevidade e Feedback.


Aprimoramento, Eficincia, Memorizao, Interpretao e Satisfao.
Aprimoramento, Criao, Memorizao, Robustez e Satisfao.

Pontos: 1,0 / 1,0

Aprendizagem, Eficincia, Memorizao, Robustez e Satisfao.


Aprendizagem, Eficincia, Imaginao, Interpretao e Satisfao.

Pontos: 1,0 / 1,0

5a Questo (Ref.: 122095)

Ao solicitar o desligamento do computador, o usurio pode no estar atento possibilidade de perda de dados
em aplicaes que ainda esto abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usurio sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da mquina aps seleo da opo
"Forar desligamento". Sobre a persistncia da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma

baixa, pois o usurio fornecer imediatamente a confirmao de desligamento.


alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicao.
baixa, visto que a interao pode sempre continuar depois que a resposta dada.
mdia, pois o usurio continua executando as tarefas enquanto v a mensagem.
mdia, porque a mensagem desaparece s quando o usurio fornece uma resposta.
Gabarito Comentado.

6a Questo (Ref.: 121097)

Pontos: 1,0 / 1,0

Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicao standalone de anlise financeira, deve utilizar um
manual de orientaes para construo da interface grfica dessa aplicao. De acordo com as heursticas de
Nielsen, qual a orientao INCORRETA apresentada nesse manual?

A interface deve ter convenes que no sejam ambguas.


A terminologia deve ser baseada na linguagem do usurio e no orientada ao sistema. A interface deve
ter convenes que no sejam ambguas.
Os usurios devem ser informados sobre o que esto fazendo, com feedback imediato.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nvel do usurio.
Os dilogos devem conter somente informaes relevantes e necessrias.

7a Questo (Ref.: 32609)

Pontos: 1,0 / 1,0

Analise os itens abaixo:


I - Proteo contra erros, Correo de erros e Qualidade das mensagens de erro so sub-critrios do Critrio de
Gesto de erros;
II - O Critrio de Homogeneidade diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela
que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao;
III - A Brevidade um sub-critrio do Critrio Carga de trabalho que diz respeito carga de trabalho perceptiva
e cognitiva, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas;
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as

necessidades e preferncias do usurio.


Esto corretos os itens:

II, III e IV
III e IV
I e III
I, III e IV
I, II e III

8a Questo (Ref.: 32551)

Pontos: 1,0 / 1,0

As atividades de planejamento, controle, anlise de contexto de uso, definio das funes do produto,
prototipao de requisitos de interface, definio de requisitos e metas de usabilidade, reviso da anlise de
usabilidade, definio do estilo de interao, desenho da interao, reviso do desenho da interao, avaliao
de usabilidade e balano final, referem-se ao _______________.

projeto de usabilidade
fluxo de usabilidade
escopo de usabilidade
esquema de usabilidade
teste de usabilidade

9a Questo (Ref.: 32611)

Pontos: 1,0 / 1,0

Em relao aos objetos de interao de interface, associe as colunas:


(1)
(2)
(3)
(4)

Janela
Painel de Controle
Tela
Caixa de Dilogo

( ) Objeto composto que fornece ao usurio um cenrio adequado, em termos dos diferentes tipos de
mostradores, de controles e de comandos necessrios para a realizao de sua ao ou tarefa.
( ) Deve possuir um ttulo nico, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado
pela esquerda.
( ) Podem ser modal ou no modal.
( ) Representa a reunio de janelas e caixas de dilogo de diversos programas aplicativos.
A seqncia correta :

2-1-4-3
1-2-3-4
4-4-1-3
2-1-4-4
3-4-4-1

Gabarito Comentado.

10a Questo (Ref.: 684074)

Pontos: 1,0 / 1,0

Com relao aos objetos de interao qual corresponde a seguinte descrio: "Chamam a ateno para a
execuo de operaes perigosas e demandam total ateno do usurio."?

Objetos para seleo.


Menus.
Caixas de dilogo.
Barras de ferramentas.
Caixas de mensagem.

1a Questo (Ref.: 201401396534)

Pontos: 0,0 / 1,0

Os critrios ergonmicos, conduo, carga de trabalho, controle explcito, adaptabilidade, gesto de erros,
consistncia, significado de cdigo e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces
devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses critrios ergonmicos, a carga de trabalho e a
consistncia.

Resposta: Carga de Trabalho: Refere-se a qunatidade de vezes que o usuario precisa interagir com o sistema
para chegar em um determinado local do sistema, quanto maior o acesso, a carta de trabalho sera maior,
quanto menor for, o usuario tera uma carga de trabalho melhor aproveitada e eficiente. Consistencia -

Gabarito: Carga de trabalho: refere-se a todos os elementos da interface responsveis por corroborar na
reduo da carga de processamento perceptual e cognitiva do usurio. Consistncia: avalia as escolhas da
interface em termos de aparncia e procedimentos.

2a Questo (Ref.: 201401396546)

Pontos: 1,0 / 1,0

Um requisito a definio documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em


uma aplicao. A informao que compor o requisito pode coletada atravs de vrias tcnicas ou mtodos
conhecidos. Comente detalhadamente a tcnica de brainstorming.

Resposta: uma tcnica tempestade de ideias, onde varias pessoas se reunem numa sala para colocam suas
ideias em evidencia, para encontrar a melhor soluo para o projeto.

Gabarito: O brainstorming um dos mtodos mais antigos para estmulo da criatividade em grupo. Para que
ocorra, algumas pessoas se renem e se concentram na discusso de um problema ou proposta buscando
solues para os mesmos.

3a Questo (Ref.: 201401356240)

Pontos: 1,0 / 1,0

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usurios durante o uso de uma
aplicao computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemtico), eles so
classificados, respectivamente, como:

Barreiras, empecilhos e bugs.


Obstculos, barreiras e rudos.
Bugs, barreiras e obstculos.
Barreiras, obstculos e rudos.
Rudos, bugs e barreiras.

4a Questo (Ref.: 201401356251)

A recomendao sobre feedback pondera que os usurios:

podem no conhecer a terminologia escolhida para construo dos dilogos.

Pontos: 0,0 / 1,0

devem sentir que esto no controle da aplicao, e no o contrrio.


podem ser portadores de alguma deficincia e, portanto, ter dificuldade para interagir.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicao.

5a Questo (Ref.: 201401808444)

Pontos: 1,0 / 1,0

"_______________ no um objeto, mas um conceito de organizao. Trata-se de uma coletnea de objetos


de todos os outros tipos (manipulao, seleo, edio e informao) que, juntos, viabilizam a execuo de uma
tarefa"
O que melhor preenche o espao?

Conceito de informao.
Caixa de texto.
Caixa de seleo.
Caixa de edio.
Painel de controle.

6a Questo (Ref.: 201401336180)

Pontos: 1,0 / 1,0

O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informaes,
chamando a ateno, contrastando e associando os objetos de interao.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertncia, teste e lentido.
Escolha a opo que preencha a lacuna.

laranja
verde
azul
amarela
vermelha

7a Questo (Ref.: 201401336441)

Pontos: 0,0 / 1,0

A participao do usurio tende a ser mais seletiva, e as decises de projeto priorizam a produtividade (eficcia e
eficincia) na interao. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de tcnica de modelagem relacionado a descrio:

Prototipagem
The Bridge
Brainstorming
Usage-centered design
Maquetagem

8a Questo (Ref.: 201401872394)

Pontos: 1,0 / 1,0

Podemos afirmar que so objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO:

Minimizar o nmero de erros.


Reduzir tempo para concluso de tarefas.
Diminuir tempo de aprendizado.
Melhorar formas de audio.
Aumentar satisfao dos usurios.

9a Questo (Ref.: 201401291646)

Pontos: 0,0 / 1,0

Qual das seguintes afirmativas sobre a tcnica de Ensaio de Interao est correta?

Durante uma sesso de ensaios de interao, o comportamento dos usurios pode ser observado e
comparado com os outros usurios que realizam uma mesma tarefa.
Uma desvantagem de realizar ensaios de interao com uso de software e com a presena de usurios
o baixo custo de investimento necessrio.
Uma vantagem de realizar ensaios de interao em ambiente de laboratrio a possibilidade de
ocorrerem interferncias durante sua execuo.
Quanto maior for o nmero de usurios envolvidos no ensaio de interao, maior o nmero de problemas
de usabilidade que sero encontrados pelo avaliador.
Para realizar um ensaio de interao, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e
tarefas) e coletar os resultados.

10a Questo (Ref.: 201401808483)

Pontos: 1,0 / 1,0

" essencial que a web esteja disponvel, de modo a promover acesso e oportunidades igualitrios a todas as
pessoas, mas no existe necessidade de promover pessoas com alguma deficincia, pois so minoria e para
atender a todas seria impossvel."
O que podemos afirmar sobre esta definio?

uma definio errada dentro do principal conceito da web que para todos.
sempre pensamos no pblico alvo e no precisamos pensar em todos.
est correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma.
sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso no necessrio.
uma definio que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site.

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Fechar

Simulado: CCT0019_SM_201207019313 V.1


Aluno(a): ELTON BARBOSA BRAGA
Desempenho: 9,0 de 10,0

Matrcula: 201207019313
Data: 15/11/2014 12:08:26 (Finalizada)

1a Questo (Ref.: 201207123233)

Pontos: 1,0 / 1,0

Muito melhor que boas mensagens de erro um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrncia de
problemas. Esta descrio est associada a qual heurstica de usabilidade de Nielsen?
Visibilidade do status do sistema
Controle do usurio e liberdade
Consistncia e Padres
Equivalncia entre o sistema e o mundo real
Preveno de erro

2a Questo (Ref.: 201207123230)

Pontos: 1,0 / 1,0

Aceleradores da tarefa no visveis a usurios novatos ou com pouca habilidade na utilizao do software podem
aumentar a velocidade de interao para o usurio experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usurios
experientes quanto aos inexperientes. Esta descrio est associada a qual heurstica de usabilidade de Nielsen?
Ajuda e documentao
Reconhecer ao invs de relembrar
Esttica e design minimalista
Flexibilidade e eficincia de uso
Auxlio ao usurio para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro

3a Questo (Ref.: 201207143338)

Pontos: 1,0 / 1,0

Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicao aos usurios, podemos afirmar que
indiferente quando o tempo de resposta da aplicao maior do que o padro.
exibi-los interrompe a execuo da tarefa pelo usurio e, portanto, o atrapalha.
possui persistncia varivel em funo da mensagem que deseja passar ao usurio.
no deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
deve ser dado somente quando o usurio for executar uma operao irreversvel.

4a Questo (Ref.: 201207143335)

Pontos: 1,0 / 1,0

Um usurio est diante de uma interface e precisa localizar a opo que lhe permita imprimir um determinado
tipo de relatrio. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas no consegue encontrar o que
precisa. Que heurstica poderia propor uma soluo para a situao?
Fornea feedback.
Previna a ocorrncia de erros.

Exiba mensagens de erro claras.


Marque com clareza as sadas.
Crie um sistema de ajuda.

5a Questo (Ref.: 201207143355)

Pontos: 1,0 / 1,0

No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usurio auxiliado pela interface ao longo da digitao das
informaes necessrias criao da funo. Ao mudar de parmetro, uma nova explicao contextualizada
mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional est colaborando em qual aspecto?
Carga de trabalho
Gesto de erros
Direcionamento
Consistncia
Controle explcito

6a Questo (Ref.: 201207123235)

Pontos: 1,0 / 1,0

Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos), indicar precisamente o problema, e sugerir
construtivamente uma soluo. Esta descrio est associada a qual heurstica de usabilidade de Nielsen?
Auxlio ao usurio para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficincia de uso
Ajuda e documentao
Esttica e design minimalista
Reconhecer ao invs de relembrar

7a Questo (Ref.: 201207143352)

Pontos: 0,0 / 1,0

Ao solicitar o desligamento do computador, o usurio pode no estar atento possibilidade de perda de dados
em aplicaes que ainda esto abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usurio sobre os programas
que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da mquina aps seleo da opo
"Forar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional est colaborando em qual aspecto?
Direcionamento
Consistncia
Gesto de erros
Controle explcito
Carga de trabalho

8a Questo (Ref.: 201207143322)

Pontos: 1,0 / 1,0

Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usurios durante o uso de uma
aplicao computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemtico), eles
so classificados, respectivamente, como:
Bugs, barreiras e obstculos.
Obstculos, barreiras e rudos.
Barreiras, empecilhos e bugs.

Rudos, bugs e barreiras.


Barreiras, obstculos e rudos.

9a Questo (Ref.: 201207143347)

Pontos: 1,0 / 1,0

A gesto de erros preocupa-se com a preveno e o tratamento de erros da aplicao. Dentre seus subcritrios
esto:
aes explcitas, flexibilidade e experincia do usurio.
agrupamento/distino de itens, feedback e induo.
proteo e correo de erros e qualidade das mensagens.
legibilidade e significado de cdigos e denominaes.
significado de cdigos e denominaes e presteza.

10a Questo (Ref.: 201207143344)

Pontos: 1,0 / 1,0

Podemos dizer que o critrio ergonmico intitulado "conduo" preocupa-se com aspectos como:
agrupamento/distino de itens, feedback.
flexibilidade e experincia do usurio.
significado de cdigos e denominaes.
aes explcitas e controle do usurio.
brevidade e densidade informacional.

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