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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE ECATEPEC

DIVISIN DE LICENCIATURA EN INFORMTICA

DISPOSITIVOS MOVILES

PROFESOR:
DOLORES SABIDO MONTEJO

ALUMNO:
FLORES GARCIA EDUARDO

PRACTICA 2

GRUPO:
6851

ASI
ST
EN
CIA
DE
10

CASO DE USO
CASO DE USO ALUMNO
ASISTE A CLASE PARA TENER ASITENCIA

RESPONDE AL PROFESOR A LA HORA DE


PASAR LA LISTA

EL PROFESOR INGRESA A LA OPCION DEL SISTEMA

MUESTRA EL FOMULARIO DE INGRESO DE ASISTENCIA.


PROFESOR
LLENAR LA ASISTENCIA DE LOS ESTUDIANTES

EL SISTEMA VALIDA QUE LOS DATOSINGRESADOS SEAN


CORRECTOS.
GUARDA LA ASISTENCIA DEL ESTUDIANTE

REALIZA EL DISEO DEL


SISTEMAS
QUE SEA MANEJABLE
GENERA
REPORTE
PARA EL USUARIO

DISEADOR

SE MANEJA EL TIPO DE LETRA, SU DISEOI COLOR,


IMAGENES
PRGRAMA CADA UNOS DE LAS FUNCIONES QUE
LLEVARA EL PROGRAMA.

INSERTAR DATOS DE USUARIO Y VALIDAD QUE SEA EL


USUARIO.
DISEADOR
INSERTA LA ASISTENCIA DE CADA ALUMNO SEGN EL
PROFESOR.
MODIFICA, O ELIMINA LA ASISTENCIA YA REGISTRADA
SEGN EL PROFESOR LO INDIQUE O LO REQUIERA.
INIICIO INGRESA AL SISTEMA CON CLAVE QUE SE LE
PROPOCIONA AL PROFESOR

INGRESO
INT ASISTENCIA
IN INGRESO
STRING NOMBREALUMNO
DOUBLE
PORCENTAJEASISTENCIA
DOUBLE
ASITENCIAPORCENTAJEVI
MESTRAL
STRING PROFESOR
INGRESOASISTENCIA()
MODIFICACIONASISTENCI
0-N
A()
ELIMINACIONASISTENCIA(
CREA
)

TAPAS
INT ASISTENCIAS
INT SISTEMA
STRING NOMBRE
1
DOUBLE 0-N
PORCENTAJEASISTENCIA
DOUBLE
PORCENTAJEBIMESTRAL
STRING PROFESOR
INGRESOSISTEMAI()
MODIFICACIONSISTEMA()
ELIMINACIONSSITEMA()

0-N

RESPONSABLE O
PROFESOR
INTPROFESOR
STRINGNOMBRE
INGRESOPROFESOR
MODIFICACIONPROFESOR()
ELIMINACIONPROFESOR()

SISTEMA
INT ASISTENCIA
STRING NOMBRE
DATE FECHAINICIO
DATE FECHA DE TERMINO
DOUBL PORCENTAJE
DEASISTECIA
STRING RESPONSABLE
INGRESOASISTENCIA()
MODIFICACIONASISTENCIA()
ELIMINACIONASISTENCIA()

DIAGRMA UML

CREA
0-N

JUE
GO
(AL
TA
S
BAJ

JUGADOR

JUGAR EL VIDEOJUEGO

LLEGAR A UNA PUNTUACION

PRGRAMAR ALTAS, BAJAS Y MODIFICACIONES

PROGRAMADOR
DESARROLLAR CADA PUNTO DEL JUEGO

PRGRAMAS PUNTUACIONES QUE SE ALMACENARAN EN


EL JUEGO.

DISEAR IMAGENES
DISEADOR
COLORES

TIPO DE LETRAS, LOGOTIPOS Y IMGENES ANIMDAS,


ETC

COLOR DE CADA UNO DE LOS ASPECTOS DEL JUEGO

DIAGRAMA DE UML
JUEGO
C_JUEGO
VARCHAR(3)
Q_AOS INT

JUGADOR1
C_JUGADOR
VARCHAR(3)
Q_NIVEL INT

PARTICIPANTE
C_ASOCIADO
VARCHAR(3)
C_PAIS VARCHAR(2)
N_NOMBRE
VARCHAR(120)
T_EDAD
VARCHAR(250)

CONTRICANTE
C_ASOCIADO
VARCHAR(3)
C_JUEGO(3)
D_INICIO DATETIME
D_FIN DATETIME

PAIS
C_PAIS VARCHAR(2)
N_PAIS VARCHAR(20)
N_FEDERAL
VARCHAR(120)
Q_CLUBS_BRAZIL INT
OPORTUNIDADES
C_MODIFICACIONES
C_OPORTUNIDADES
INT(23)
INT(23)
C_ALTASV STRING()
C_MAXIMAS STRING()
C_BAJAS()
C_MINIMAS()
MODIFICACIONES

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