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CAPTULO 6: ENTRE AVENTURAS

UMA CAMPANHA MAIS QUE UMA SRIE DE AVENTURAS. ELA


tambm inclui os momentos entre as aventuras as
vrias distraes e buscas paralelas em que os
personagens se engajam quando eles no esto
explorando reas selvagens, saqueando masmorras e
vagando pelo multiverso em alguma busca pica.
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo
livre d aos personagens a oportunidade de fincar suas
razes um pouco mais fundo no mundo, construindo um
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais
aventuras.
O captulo 5, Equipamento, do Livro do Jogador,
detalha as despesas que um personagem tem com
necessidades bsicas, dependendo do estilo de vida que
esse personagem escolheu, de pobreza luxria. O
captulo 8, Aventurando-se, deste livro descreve,
descreve algumas atividades em tempo livre que eles
podem realizar entre aventuras. Este captulo preenche
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades
prprias e contratando PdMs, alm de uma variedade
adicional de atividades em tempo livre que os
personagens podem realizar. O comeo do captulo
tambm oferece sugestes para conectar aventuras e
monitorar os eventos na sua campanha.

CONECTANDO AVENTURAS

Uma campanha ao estilo de um programa de televiso


episdico raramente precisa de conexes entre suas
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus
prprios viles e, quando os personagens completam a
aventura, geralmente no existem tramas soltas. A
prxima aventura apresenta um desafio totalmente
diferente, no tendo nada a ver com a aventura que a
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de
experincia, eles se tornam mais poderosos, assim como
as ameaas que eles devem superar. Esse tipo de
campanha fcil de conduzir, j que ela requer pouco
esforo alm de encontrar ou criar aventuras apropriadas
para o nvel do grupo.
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas aes tem consequncias muito mais
abrangentes. Eles no esto apenas acumulando pontos
de experincia. Algumas modificaes simples podem
ajudar voc a cobrir elementos abrangentes para criar
uma campanha serializada em que aventuras anteriores
ajudam a definir as seguintes.

USANDO UMA HISTRIA ABRANGENTE


Esta seo apresenta dois exemplos de histrias
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido
muitas campanhas clssicas de D&D.
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo
acumular o poder que eles precisam para derrotar um
inimigo poderoso que ameaa o mundo. O objetivo no
segundo exemplo defender algo com que eles se
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaando.
Os dois exemplos so, de fato, a mesma histria
(variaes entre a batalha entre o bem e o mal) contada
de formas diferentes.

EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES

Voc pode conectar aventuras usando um objetivo


abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
completar primeiramente uma srie de misses
relacionadas. Por exemplo, voc poderia criar um vilo
que no pode ser derrotado at que os personagens
explorem nove masmorras onde vivem os Nove Prncipes
Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
dois ou trs nveis. Os aventureiros passam toda a sua
carreira lutando contra os Nove Prncipes Pavorosos
antes de finalmente buscarem a misso pica de destruir
o monstruoso progenitor dos prncipes. Enquanto cada
masmorra for nica e interessante, seus jogadores iram
apreciar o foco restrito da campanha.
Em um tipo similar de misso de campanha, os
aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
artefato que esto espalhados em runas pelo multiverso,
antes de remontarem o artefato e usarem-no para
derrotar uma ameaa csmica.

EXEMPLO 2: AGENTES DE X

Voc tambm pode construir uma campanha em torno da


ideia que os aventureiros so agentes de algo maior que
eles mesmos um reino ou organizao secreta, por
exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertena, os
aventureiros so motivados pela lealdade e o objetivo de
proteger a quem quer que eles sirvam.
A misso abrangente dos personagens poderia ser
explorar e mapear uma regio desconhecida, forjar
alianas onde puderem e derrotar ameaas que
encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
encontrar a antiga capital de um imprio cado, que est
alm do reino de um inimigo conhecido, forando-os a
navegar por territrio hostil. Os personagens poderiam
ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
de uma ordem secreta dedicada a defender os ltimos
basties de civilizao em um mundo em declnio. Ou eles
poderiam ser espies e assassinos, lutando para
enfraquecer um pas inimigo ao visar seus lderes
malignos e saquear seus tesouros.

PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS


Voc pode fazer uma campanha parecida com uma
histria com muitos captulos ao plantar as sementes da
aventura seguinte antes da atual terminar. Essa tcnica
pode levas os aventureiros naturalmente ao seu prximo
objetivo.
Se voc tiver plantado uma semente bem, os
personagens tero algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
de uma fonte mgica em uma masmorra e receba uma
viso incompreensvel que os leva a prxima misso. O
grupo poderia encontrar um mapa ou relquia enigmtico
que, quando seu significado ou propsito for determinado,
ele apontar para um novo destino. Talvez um PdM avise
os personagens de um perigo iminente ou implore pera
ajuda deles.
O truque no distrair os personagens da aventura
que esto em suas mos. Projetar um gancho eficiente
para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
convincente, mas no to irresistvel ao ponto dos
jogadores pararem de se importar com o que seus
personagens esto fazendo no momento.

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Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas


melhores ideias para prximo do fim das aventuras ou
insira-as durante perodos de tempo livre.
Aqui esto alguns exemplos de formas pelas quais uma
semente de aventura pode ser revelada:
No corpo de um vilo, os personagens encontram
evidncias de que o vilo estava trabalhando para
outra pessoa.
Um PdM capturado revela a localizao de algum ou
algo que pode interessar os personagens.
Os personagens esto indo para a taverna local
quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa
desaparecida (acompanhado com a promessa de uma
recompensa considervel).
Membros da milcia local ou guarda da cidade
declaram que um criem foi cometido e que esto
procurando por testemunhas e suspeitos em potencial.
Os personagens recebem uma carta annima que
esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles
ainda no estavam cientes.

ANTECIPAO
Antecipar um exerccio de sutileza, envolvendo o plantio
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda
antecipao gera frutos, especialmente se as pistas forem
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar
sua campanha em uma nova direo. O objetivo de
antecipar sugerir os eventos futuros e novas ameaas na
sua campanha sem torna-los bvios para os jogadores a
quem voc est contando o que o futuro aguarda. Aqui
esto alguns exemplos:
Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o
smbolo de uma organizao, antes desconhecida,
gravado ou escrito nele.
Uma mulher louca em p no canto de uma rua grita
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta
um dedo torto para os personagens.
O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com
a filha de um monarca vizinho, mas diversas faces se
opem a unio. O problema est formado.
Bugbears batedores esto fazendo incurses em terras
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio
para a invaso de um hobgoblin senhor da guerra.
Uma apresentao de marionetes em uma praa de
mercado prediz uma tragdia vindoura, caso duas
casas nobres na iminncia de declarar guerra uma
contra a outra no se reconciliem.
Aventureiros PdMs em uma cidade esto sendo
assassinados de uma maneira similar, apesar de
incomum, sugerindo uma ameaa futura para os
personagens dos jogadores.

MONITORANDO A CAMPANHA

Detalhes consistentes do vida sua campanha e ajudam


continuamente os jogadores a imaginar que seus
personagens esto vivendo em um mundo real. Se os
aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
funcionrios, estrutura da construo e decorao no
deveriam mudar muito entre uma visita e a prxima. Dito
isso, mudanas podem ocorrer como resultado das aes
dos personagens ou das aes que eles ouviram falar.
Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua
morto, a no ser que algum o ressuscite. Quando eles
removem um tesouro de um aposento, ele no reaparece
da prxima vez que eles entrarem considerando que ele
no foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta,
ela deveria continuar aberta at que algum a feche.

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A memria de ningum infalvel, ento bom fazer


anotaes. Registre anotaes diretamente num mapa de
aventura para manter o monitoramento de portas
abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
Eventos alm do escopo de uma aventura em particular
so melhor registrados num caderno dedicado a sua
campanha. Quer seja um livro fsico ou arquivo eletrnico,
tal registro uma tima forma de manter suas anotaes
organizadas.
Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
elementos.
Organizador de Campanha. Escreva o arco de
histria principal da sua campanha e monitore as coisas
que voc espera que apaream em aventuras futuras.
Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
adicionando ideias quando elas surgirem.
Anotaes dos Personagens. Escreva os
antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
anotaes possam ajudar voc a projetar o contedo de
aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
personagem.
Mantenha um registro das classes e nveis dos
aventureiros, assim como de quaisquer misses e
atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
serviais a servio dos personagens.
Informativo do Jogador. Mantenha uma cpia de
todos os informativos que voc fizer para seus jogadores
para que voc no precise se lembra desses contedos
depois.
Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
guia de episdios para sua campanha. Resuma cada
sesso de jogo ou aventura para ajudar voc a monitorar o
desdobramento da histria da campanha. Voc pode
permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
tambm, ou a uma verso editada retirando de suas
anotaes e segredos. (Os jogadores tambm poderiam ter
seus prprios registros de aventura, os quais voc pode se
referir caso seu prprio registro esteja incompleto.)
Anotaes dos PdMs. Registre as estatsticas e
anotaes de interpretao de qualquer PdM com quem os
personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
suas anotaes poderiam diferenciar pessoas importantes
em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
membros de sua famlia e associados e, talvez at um
segredo que cada um deles possua.
Calendrio de Campanha. Seu mundo parece mais
real para os jogadores quando os personagens percebem a
passagem do tempo. Anote detalhes como a mudana das
estaes e feriados importantes e monitore quaisquer
eventos importantes que afeta a histria maior.
Caixa de Ferramentas. Anote sempre que voc criar
ou alterar significantemente um monstro, item mgico ou
armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
aleatrias ou encontros que voc criar. Estas informaes
garantem que voc no repita esse trabalho e voc ser
capaz de obter esse material posteriormente.

DESPESAS RECORRENTES

Alm das despesas associadas com a manuteno de um


estilo de vida em particular, os aventureiros tero gastos
adicionais dos seus proventos de aventura. Os
personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
propriedade, serem donos de negcios e contratarem
serviais devem cobrir as despesas que acompanham
esses empreendimentos.

CUSTOS DE MANUTENO
Propriedade
Abadia
Cabana de caa
Estalagem, beira de
estrada
Estalagem, cidade ou
metrpole
Fazenda
Fortaleza ou castelo
pequeno
Loja
Palcio ou castelo
grande
Posto comercial
Posto avanado ou
forte
Residncia nobre
Salo de guilda,
cidade ou metrpole
Templo grande
Templo pequeno
Torre fortificada

Custo Total
por Dia
20 po
5 pp
10 po

Serviais
Treinados
5
1
5

Serviais
Destreinados
25

10

5 po

5 pp
100 po

1
50

2
50

2 po
400 po

1
200

100

10 po
50 po

4
20

2
40

10 p
5 po

3
5

15
3

25 po
1 po
25 po

10
2
10

10

No incomum para aventureiros especialmente


aps o 10 nvel adquirirem posse de um castelo,
taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam
compra-lo com seus esplios ganhos arduamente, toma-lo
a fora, obt-lo numa jogada de sorte de um baralho das
surpresas ou adquire-lo por outros meios.
A tabela Custos de Manuteno mostra o custo de
manuteno dirio de qualquer propriedade do gnero. (O
custo de uma residncia normal no est incluso porque
ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no
Livro do Jogador.) os custos de manuteno precisam ser
pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros
passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o
quadro de funcionrios inclui um mordomo que pode fazer
os pagamentos na ausncia do grupo.
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que
necessrio para manter a propriedade e conservar as
coisas em perfeita ordem, incluindo o salrio dos
serviais. Se a propriedade obtiver lucros que possam
compensar os custos de manuteno (com cobrana de
taxas, coletando ttulos ou doaes, ou vendendo bens),
isso ser levado em considerao na tabela.
Serviais Treinados e Destreinados. O Livro do
Jogador explica a diferena entre um servial treinado e
um destreinado.

NEGCIOS

Um aventureiro dono de um negcio pode ganhar dinheiro


suficiente para cobrir seus prprios custos de
manuteno. Porm, o dono precisa garantir
periodicamente que tudo est em perfeita ordem cuidando
do negcio entre aventuras. Veja as informaes sobre
conduzir um negcio na seo Atividades em Tempo
Livre neste captulo.

TROPAS

Castelos e fortes contratam soldados (use as estatsticas


de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para
defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos
avanados e fortes, palcios e templos contam com
defensores menos experientes (use as estatsticas de
guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros
armados constituem a massa dos serviais treinados da
propriedade.

ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE

A campanha se beneficia quando os personagens tem


tempo entre aventuras para se empenhar em outras
atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se
passem entre aventuras estica a campanha por um
perodo de tempo mais longo e ajuda a administrar a
progresso de nvel dos personagens, evitando que eles
ganhem muito poder muito rpido.
Permitir que os personagens busquem interesses
secundrios entre as aventuras tambm encoraja os
jogadores a investirem mais no mundo de campanha.
Quando um personagem dono de uma taverna em uma
vila, ou passa tempo farreando com a populao local, o
jogador do personagem est mais propenso a responder s
ameaas contra a vila e seus habitantes.
Conforme sua campanha avana, os personagens dos
jogadores no iro apenas se tornar mais poderosos como
tambm mais influentes e inseridos no mundo. Eles
poderiam estar inclinados a empreender projetos que
precisem de mais tempo entre aventuras, como construir
e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha nveis,
voc pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras
para dar aos personagens o tempo que eles precisam para
buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas
poderiam passar entre aventuras de nvel baixo, a
quantidade de tempo livre entre aventuras de nvel alto
poderia ser medido em meses ou anos.

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MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE


O captulo 8, Aventurando-se, do Livro do Jogador,
descreve algumas atividades em tempo livre para
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses
em particular dos aventureiros, voc pode tornar algumas
ou todas as atividades adicionais a seguir disponveis
como opes.

CONSTRUINDO UMA FORTALEZA

Um personagem pode passar tempo entre aventuras


construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder
comear, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se
a propriedade ficar dentro de um reino ou domnio
similar, o personagem precisa de uma alvar rgio (um
documento legal garantindo permisso para dirigir a
propriedade em nome da coroa), uma concesso de terras
(um documento legal legando custdia da terra ao
personagem pelo tempo que ele permanecer leal coroa)
ou uma escritura (um documento legal que serve como
prova de posse). A terra tambm pode ser adquirida por
herana ou outros meios.
Alvars rgios e concesses de terras geralmente so
dados pela coroa como uma recompensa por servios
prestados, apesar de tambm poderem ser comprados.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada.
Quando a propriedades estiver garantida, um
personagem precisar de acesso a materiais de construo
e mo-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza
mostra os custos de construo da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessrio, considerando que o personagem esteja usando
seu tempo livre para supervisionar a construo. O
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver
fora, mas cada dia que o personagem est fora adiciona 3
dias ao tempo de construo.

CONSTRUINDO UMA FORTALEZA


Fortaleza
Abadia
Forte ou castelo pequeno
Palcio ou castelo grande
Posto comercial
Posto avanado ou forte
Residncia nobre com feudo
Salo de guilda, cidade ou metrpole
Templo
Torre fortificada

Custo de
Construo
50.000 po
50.000 po
500.000 po
5.000 po
15.000 po
25.000 po
5.000 po
50.000 po
15.000 po

Tempo de
Construo
400 dias
400 dias
1.200 dias
60 dias
100 dias
150 dias
60 dias
400 dias
100 dias

FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador). No final de um
perodo gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nvel do personagem, ento
compara o total tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou voc escolhe.

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FARREANDO
d100 + Nvel Resultado
0110
Voc fica preso por 1d4 dias ao final do perodo de
tempo livre no comando da conduta desordeira e
perturbao da paz. Voc pode pagar uma fiana
de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
tentar resistir a priso.
1120
Voc recupera a conscincia em um lugar estranho
sem memria de como foi parar l e roubaram de
voc 3d6 x 5 po.
2130
Voc faz um inimigo. Essa pessoa, negcio ou
organizao agora hostil a voc. O Mestre
determina o grupo ofendido. Voc decide como os
ofende.
3140
Voc pego por um romance relmpago. Role um
d20. Entre 15, o romance termina mal. Entre 6
10, o romance termina amigavelmente. Entre 11
20, o romance levado adiante. Voc determina a
identidade do seu interesse amoroso, sujeito
aprovao do Mestre. Se o romance terminar mal,
voc pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
pode representar um novo vnculo.
4180
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
tempo gasto farreando.
8190
Voc consegue ganhos modestos atravs de jogos.
Voc recupera as despesas do seu estilo de vida
pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
91 ou maior Voc faz uma pequena fortuna jogando. Voc
recupera suas despesas de estilo de vida pelo
tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
farra torna-se o assunto de lenda local.

CONSTRUINDO ITENS MGICOS


Itens mgicos so de competncia do Mestre, por isso,
voc decide como eles chegam at a posse do grupo. Como
uma opo, voc pode permitir que os personagens dos
jogadores construam itens mgicos.
A criao de um item mgico uma tarefa longa e
dispendiosa. Pra comear, um personagem deve ter uma
frmula que descreve a construo do item. O personagem
tambm deve ser um conjurador com espaos de magia e
deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
possa produzir. Alm disso, o personagem deve atender ao
nvel mnimo determinado pela raridade do item, como
mostrado na tabela Construindo Itens Mgicos. Por
exemplo, um personagem de 3 nvel poderia criar uma
varinha de msseis mgicos (um item incomum), contanto
que o personagem possua espaos de magia e possa
conjurar msseis mgicos. O mesmo personagem poderia
fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.

Voc pode decidir que determinados itens tambm


precisam de materiais ou locais especiais para serem
criados. Por exemplo, um personagem precisaria de
suprimentos alqumicos para preparar uma poo
especfica, ou a frmula para uma lngua flamejante
poderia requerer que a arma fosse forjada com lava.

CONSTRUINDO ITENS MGICOS


Raridade do Item
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio

Custo de Criao
50500 po
5015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001500.000 po

Nvel Mnimo
3
5
9
13
17

Um item tem um custo de criao especificado na


tabela Construindo Itens Mgicos. Um personagem
empenhado na construo de um item mgico realiza
progressos em incrementos de 25 po, gastando essa
quantidade para cada dia de trabalho at o custo total ser
pago. Considera-se que o personagem trabalho por 8
horas em cada um desses dias. Portanto, criar um item
mgico incomum poderia levar 20 dias, considerando o
custo de 500 po. Voc livre para ajustar os custos para
melhor se adequarem sua campanha. Itens de uso
nico, como pergaminhos e poes poderiam requerer
metade do tempo de criao de um item permanente com
custo semelhante.
Se uma magia ser produzida pelo item sendo criado, o
criado deve gastar um espao de magia do nvel da magia
em cada dia do processo de criao. Os componentes
materiais da magia tambm devem estar em mos
durante o processo. Se a magia normalmente consome
esses componentes, eles sero consumidos pelo processo
de criao. Se o item for capaz de produzir a magia
apenas uma vez, como atravs de um pergaminho de
magia, os componentes so consumidos apenas uma vez
pelo processo. Do contrrio, os componentes so
consumidos uma vez por dia da criao do item.
Vrios personagens podem combinar seus esforos
para criar um item mgico se cada um deles atender o
nvel requerido. Cada personagem pode combinar magias,
espaos de magia e componentes, contanto que todos
participem de todo o processo de criao. Cada
personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforo
para cada dia gasto ajudando a construir o item.
Normalmente, um personagem que se encarregue
dessa atividade cria um item mgico descrito no captulo
7, Tesouro. A seu critrio, voc pode permitir que os
jogadores projetem seus prprios itens mgicos, usando as
orientaes no captulo 9, Oficina do Mestre.
Enquanto estiver construindo um item mgico, um
personagem pode manter um custo de vida modesto sem
ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida
confortvel com metade do custo normal (veja o captulo
5, Equipamento, do Livro do Jogador).

GANHANDO RENOME

Um personagem pode passar seu tempo livre


aprimorando seu renome dentro de uma organizao em
particular (veja Renome no captulo 1). Entre
aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para
a organizao e socializa com seus membros. Aps
proceder com essas atividades por um nmero combinado
de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o
renome do personagem aumenta em 1.

REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS

Um personagem religioso pode passar seu tempo entre


aventuras realizando rituais sagrados em um templo
afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o
personagem passa tempo em meditao e orao.
Um personagem que seja um sacerdote em um templo,
pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos,
funerais e ordenaes. Um leigo poderia oferecer
sacrifcios em um templo ou ajudar um sacerdote em um
ritual.
Um personagem que passe pelo menos 10 dias
realizando rituais sagrados ganha inspirao (descrita no
captulo 4 do Livro do Jogador) no incio de cada dia pelos
prximos 2d6 dias.

CONDUZINDO UM NEGCIO

Os aventureiros podem acabar se tornando donos de


negcios que no tenham nada a ver com investigar
masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia
herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma
parcela de campos agrcolas ou uma taverna como
recompensa. Caso decidam manter o negcio, eles podem
se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras
mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione
perfeitamente.
Um personagem rola um dado de percentagem e
adiciona o nmero de dias gastos nessa atividade de
tempo livre (mximo 30), depois compara o total com a
tabela Conduzindo um Negcio para determinar o que
acontece.
Se for necessrio que o personagem pague um custo
como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em
faz-lo, o negcio comea a fracassar. Para cada dbito
no pago dessa maneira, o personagem sofre 10 de
penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela.

CONDUZINDO UM NEGCIO
d100 + Dias Resultado
0120
Voc deve pagar uma vez e meia do custo de
manuteno do negcio para cada um dos dias.
2130
Voc deve pagar o custo de manuteno total do
negcio para cada um dos dias.
3140
Voc deve pagar metade do custo de manuteno do
negcio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
outra metade.
4160
O negcio cobre seus prprios custos de manuteno
para cada um dos dias.
6180
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
8190
O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
91 ou maior O negcio cobre seu custo de manuteno para cada
um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.

VENDENDO ITENS MGICOS

Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item


mgico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os
aventureiros so excepcionais a esse respeito devido
natureza da sua profisso.
Um personagem que adquira posse de um item mgico
comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje
vender, pode passar seu tempo livre procurando um
comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser
realizada apenas em uma metrpole ou outro local onde
se possa encontrar indivduos abastados interessados em
comprar itens mgicos. Itens lendrios e artefatos

129

inestimveis no podem ser vendidos durante tempo


livre. Encontrar algum para comprar um item desse
pode ser matria para uma aventura ou misso.
Para cada item comercializvel, o personagem realiza
um teste de Inteligncia (Investigao) CD 20 para
encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu
tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo
vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum
comprador para o item encontrado aps uma busca que
leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador
para o item encontrado aps um nmero de dias
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela
Itens Mgicos Comercializveis.
Um personagem pode tentar encontrar compradores
para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer
diversos testes de Inteligncia (Investigao), as buscas
ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou
sucessos no se somam. Por exemplo, se um personagem
encontra um comprador para um item mgico comum em
2 dias e um comprador para um item mgico comum em 5
dias, mas falha em encontrar um comprador para um
item mgico raro em jogo, a busca total leva 10 dias.
Para cada item que um personagem deseja vender, o
jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela
Vendendo um Item Mgico, aplicando o modificador
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela
Itens Mgicos Comercializveis. O personagem tambm
realizar um teste de Carisma (Persuaso) e adiciona o
resultado ao total da jogada. O total subsequente
determina o que um comprador oferece como pagamento
pelo item.

130

Voc determina a identidade do comprador.


Compradores, s vezes, procuram itens raros ou muito
raros atravs de representantes para garantir que sua
identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for
suspeito, cabe a voc se a venda criar complicaes
legais para o grupo posteriormente.

ITENS MGICOS COMERCIALIZVEIS


Dias para
Modificador
Encontrar um de jogada de
Raridade
Preo Base
Comprador
d100*
Comum
500 po
1d4
+10
Incomum
5.000 po
1d6
+0
Raro
20.000 po
1d8
10
Muito raro
50.000 po
1d10
20
* Aplique esse modificador jogada da tabela Vendendo um
Item Mgico.

VENDENDO UM ITEM MGICO


d100 + Mod. Voc Encontra...
20 ou menor Um comprador oferece um dcimo do preo base
2140
Um comprador oferece um quarto do preo base e
um comprador suspeito oferece metade do preo
base
4180
Um comprador oferece metade do preo base e um
comprador suspeito oferece o preo base total
8190
Um comprador oferece o preo base total
91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do
preo base, sem questionar

ESPALHANDO BOATOS

Influenciar a opinio pblica pode ser uma forma de


derrubar um vilo ou elevar um amigo. Espalhar boatos
uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir
um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posio de
um sujeito em uma comunidade ou envolver algum em
um escndalo. Um boato precisa ser simples, concreto e
difcil de contestar. Um boato eficiente tambm precisa
ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar
sobre a pessoa em questo.
Espalhar um boato sobre um indivduo ou organizao
requer um nmero de dias, dependendo do tamanho da
comunidade, como mostrado na tabela Espalhando
Boatos. Em uma cidade ou metrpole, o tempo gasto deve
ser contnuo. Se o personagem espalhar um boato por dez
dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e
voltar, o rumor desaparecer sem qualquer benefcio da
repetio constante.

ESPALHANDO BOATOS
Tamanho do Assentamento
Vila
Cidade
Metrpole

Tempo Necessrio
2d6 dias
4d6 dias
6d6 dias

O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os


gastos de bebidas, aparies sociais e similares. No final
do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um
teste de Carisma (Enganao ou Persuaso) CD 15. Se o
teste for bem sucedido, a atitude predominante da
comunidade em relao ao sujeito muda um passo para
amigvel ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o
teste falhar, o boato no ganha ateno e tentativas
posteriores de propaga-lo fracassam.
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relao
a uma pessoa ou organizao no afeta todo mundo na
comunidade. Indivduos podem se ater s suas prprias
opinies, principalmente caso eles tenham experincias
pessoais lidando com o alvo dos boatos.

CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE


Seus jogadores podem estar interessados em realizar
atividades em tempo livre que no estejam cobertas por
este captulo, ou no Livro do Jogador. Se voc inventar
novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte:
Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou
desejo dos personagens de irem se aventurar.
Atividades que tenham um custo monetrio associado
com elas concedem oportunidades para os personagens
dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente
ganho.
Atividades que revelem novos ganchos de aventura e
fatos anteriormente desconhecidos sobre sua
campanha podem ajudar a antecipar eventos e
conflitos futuros.
Para uma atividade que voc espera que um
personagem repita com um grau de sucesso varivel,
considere criar uma tabela de efeito aleatrio,
modelada baseada nas desse captulo.
Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver
uma proficincia ou antecedente que poderia torna-lo
adequado para uma atividade em particular, considere
fornecer um bnus em testes de habilidade feitos pelo
personagem para completar essa atividade com
sucesso.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS

Como uma regra variante, voc pode exigir que os


personagens gastem tempo livre treinando ou estudando
antes de ganharem os benefcios de um novo nvel. Se
voc escolher essa opo, quando um personagem tiver
ganhado pontos de experincia suficientes para adquirir
um novo nvel, ele deve treinar por um nmero de dias
antes de ganhar quaisquer caractersticas de classe com o
novo nvel.
O tempo de treinamento necessrio depende do nvel a
ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para
Ganhar Nveis. O custo de treinamento para o tempo
total de treinamento.

TREINANDO PARA GANHAR NVEIS


Nvel Alcanado Tempo de Treinamento
24
10 dias
510
20 dias
1116
30 dias
1720
40 dias

Custo de Treinamento
20 po
40 po
60 po
80 po

131

CAPTULO 7: TESOURO
AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO
glria, conhecimento e justia. Muitos aventureiros
tambm buscam algo mais tangvel: fortuna. Fios de
correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas
adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peas
de tecido de seda e poderosos itens mgicos, todos
esperando para serem apanhados ou descobertos por
intrpidos aventureiros caadores de tesouros.
Este captulo detalha os itens mgicos e a fixao de
tesouros em uma aventura, assim como recompensas
especiais que podem ser concedidas ao invs ou em adio
a itens mgicos e tesouro mundano.

TIPOS DE TESOURO

Os tesouros aparecem em muitas formas.


Moedas. O tipo de tesouro mais bsico o dinheiro,
incluindo peas de cobre (pc), peas de prata (pp), peas
de electro (pe), peas de ouro (po) e peas de platina (pl).
Cem moedas de qualquer tipo pesam 1 quilo.
Gemas. As gemas so pequenas, leves e facilmente
armazenadas, em comparao ao mesmo valor de moedas.
Veja a seo Gemas para os tipos de pedras, gemas e
joias que podem ser encontradas como tesouro.
Objetos de Arte. dolos feitos de ouro macio,
gargantilhas cravejadas de pedras preciosas, pinturas de
reis antigos, prataria cravejada de joias objetos de arte
inclui tudo isso e muito mais. Veja a seo Objetos de
Arte para os tipos de objetos de arte decorativos e
valiosas que podem ser encontradas como tesouro.
Itens Mgicos. Os tipos de itens mgicos abrange
armaduras, poes, pergaminhos, anis, bastes, cajados,
varinhas, armas e itens maravilhosos. Os itens mgicos
tambm possuem raridades: comum, incomum, raro,
muito raro e lendrio.
Monstros inteligentes frequentemente usam os itens
mgicos em sua posse, enquanto que outros podem
esconde-los para garantir que eles no se percam ou
sejam roubados. Por exemplo, se uma tribo hobgoblin
tiver uma espada longa +1 e um jarro de alquimia em sua
pilha de tesouro, o senhor da guerra da tribo poderia
empunhar a espada, enquanto que o jarro seria mantido
em algum local seguro.

TESOURO ALEATRIO

As pginas a seguir contm tabelas que voc pode usar


para gerar tesouros aleatrios carregados por monstros,
guardados em seus covis ou escondidos de alguma outra
forma. A colocao de tesouros fica a seu critrio. A chave
ter certeza que os jogadores sintam-se recompensados
por jogar e que seus personagens esto sendo
recompensados por sobrepujar desafios perigosos.

TABELAS DE TESOURO
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no
nvel de desafio do monstro. Existem tabelas para nvel
de desafio 04, nvel de desafio 510, nvel de desafio 11
16 e nvel de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma
grande pilha de tesouro.

USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL

Uma tabela de Tesouro Individual ajuda voc a


determinar aleatoriamente quanto tesouro uma criatura
carrega em sua posse. Se um monstro no tiver interesse
em acumular tesouro, voc pode usar essa tabela para
determinar o tesouro casual deixado pelas vtimas do
monstro.
Use a tabela de Tesouro Individual que corresponde ao
nvel de desafio do monstro. Role um d100 e leia o
resultado indicado para determinar quantas moedas de
cada tipo o monstro carrega. A tabela tambm inclui o
resultado mdio entre parnteses, caso voc queira evitar
outra rolagem para poupar tempo. Para determinar a
quantidade total de tesouro individual para um grupo de
criaturas similares, voc pode poupar tempo ao rolar uma
vez e multiplicar o resultado pela quantidade de criaturas
no grupo.
Caso no faa sentido para um monstro carregar uma
grande pilha de moedas, voc pode converter as moedas
em gemas ou objetos de arte de valor equivalente.

USANDO AS TABELAS DE PILHA DE TESOURO

Uma tabela de Pilha de Tesouro ajuda voc a determinar


aleatoriamente o contedo de um grande ba de tesouro,
a riqueza acumulada por um grande grupo de criaturas
(como uma tribo orc ou exrcito hobgoblin), os pertences
de uma nica criatura poderosa que adora esconder
tesouros (como um drago), ou a recompensa outorgada
para um grupo aps completar uma misso para um
benfeitor. Voc tambm pode dividir uma pilha de tesouro
para que os aventureiros no encontrem ou recebam ele
todo de uma vez.
Quando estiver determinando o contedo de uma pilha
de tesouro pertencente a um monstro, use a tabela que
corresponde ao nvel de desafio desse monstro. Quando
rolar para determinar a pilha de tesouro pertencente a
um grupo grande de monstros, use o nvel de desafio do
monstro que lidera o grupo. Se a pilha de tesouro no for
de ningum, use o nvel de desafio do monstro que preside
a masmorra ou covil que voc est lotando. Se o tesouro
for um presente de um benfeitor, use o nvel de desafio
equivalente ao nvel mdio do grupo.
Cada pilha de tesouro contm uma quantidade
aleatria de moedas, como mostrado no topo de cada
tabela. Role um d100 e consulte a tabela para determinar
quantas gemas ou objetos de arte o tesouro possui, se
tiver alguma. Use a mesma rolagem para determinar
quando o tesouro tiver itens mgicos.
Assim como as tabelas de tesouro individual, valores
mdios so dados entre parnteses. Voc pode usar um
valor mdio ao invs de rolar o dado para poupar tempo.
Se uma pilha de tesouro parecer muito pouco, voc
pode rolar na tabela diversas vezes. Use essa abordagem
para monstros que sejam particularmente afeioados por
acumular tesouro. Criaturas lendrias que acumulam
tesouros so mais ricas que o normal. Sempre role pelo
menos duas vezes na tabela apropriada e adicione o
resultado somado.
Voc pode conceder o tanto ou to pouco tesouro voc
desejar. Ao longo de uma campanha tpica, um grupo
encontrar pilhas de tesouro equivalentes a sete rolagens
na tabela de Encontro 04, dezoito rolagens na tabela de
Encontro 510, doze rolagens na tabela de Encontro 11
16 e oito rolagens na tabela de Encontro 17+.

133

GEMAS

GEMAS DE 500 PO

Se uma pilha de tesouro incluir gemas, voc pode usar as


tabelas a seguir para determinar aleatoriamente os tipos
de gemas encontradas, baseado no valor delas. Voc pode
rolar uma vez e assumir que todas as gemas so do
mesmo tipo, ou rolar diversas vezes para criar colees
variadas de gemas.

GEMAS DE 10 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Descrio da Pedra
Azurita (azul escuro mosqueado opaco)
gata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho
translcido e listrado)
Quartzo azul (azul claro transparente)
gata ocular (crculos translcidos de cinza, branco,
marro, azul ou verde)
Hematita (cinza escuro opaco)
Lpis lazli (azul claro e escuro opaco com manchas
amarelas)
Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro)
gata musgo (rosa translcido ou amarelo claro com
cinza musgo ou marcas verdes)
Obsidiana (preto opaco)
Rodocrosita (azul claro opaco)
Olho de tigre (marrom translcido com centro
dourado)
Turquesa (azul esverdeado claro opaco)

GEMAS DE 50 PO
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Descrio da Pedra
Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas
vermelhas)
Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco)
Calcednia (branco opaco)
Crisoprsio (verde translcido)
Citrina (amarelo claro amarronzado transparente)
Jaspe (azul, preto ou marrom opaco)
Pedra lunar (branco translcido com azul claro brilhante)
nix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou
branco puro)
Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo
esfumaado)
Sardnica (faixas opacas de vermelho e branco)
Quartzo rosa estrela (pedra rosa translcida com
centro branco em forma de estrela)
Zircnio (azul esverdeado claro transparente)

GEMAS DE 100 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

134

Descrio da Pedra
mbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vvido)
Ametista (prpura profundo transparente)
Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e
verde claro)
Coral (carmesim opaco)
Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco
transparente)
Jade (verde claro, verde escuro ou branco translcido)
Jato (preto profundo opaco)
Prola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso)
Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde
escuro transparente)
Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)

d6
1
2
3
4
5
6

Descrio da Pedra
Alexandrita (verde escuro transparente)
gua-marinha (azul esverdeado claro
transparente)
Prola negra (preto puro opaco)
Espinela azul (azul escuro transparente)
Peridoto (verde oliva vvido transparente)
Topzio (amarelo-ouro transparente)

GEMAS DE 1.000 PO
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Descrio da Pedra
Opala negra (verde escuro translcido com
preto mosqueado e manchas douradas)
Safira azul (de azul claro a azul mdio
transparente)
Esmeralda (verde escuro brilhante
transparente)
Opala de fogo (vermelho fogo translcido)
Opala (azul claro translcido mosqueado de
verde e dourado)
Rubi estrela (rubi translucido com centro
branco em forma de estrela)
Safira estrela (safira azul translcida com
centro branco em forma de estrela)
Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
esverdeado transparente)

GEMAS DE 5.000 PO
d4
1
2
3
4

Descrio da Pedra
Safira negra (preto lustroso transparente com
destaques brilhantes)
Diamante (azul claro, canrio, rosa, marrom ou
azul transparente)
Jacinto (laranja fogo transparente)
Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
transparente)

OBJETOS DE ARTE
Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, voc pode
usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
que objetos de arte so encontradas, baseado no valor
delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
obra de arte.

OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Jarro de prata
Estatueta esculpida em osso
Bracelete de ouro pequeno
Vestimenta de tecido dourado
Mscara de veludo negra costurada com fios
de prata
Clice de cobre com filigrana prateada
Par de dados de osso com gravuras
Pequeno espelho numa moldura de madeira
pintada
Leno de seda bordado
Broche de ouro com um retrato pintado
dentro

OBJETOS DE ARTE DE 250 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Anel de ouro cravejado com pedras de sangue
Estatueta esculpida em marfim
Bracelete de ouro largo
Gargantilha de prata com um pingente de
pedra preciosa
Coroa de bronze
Robe de seda com adornos de ouro
Grande tapearia elegante
Caneca de bronze com jades incrustadas
Caixa de miniaturas de animais em turquesa
Gaiola de pssaro de ouro com filigrana de
electro

OBJETOS DE ARTE DE 750 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Clice de prata cravejado com pedras da lua
Espada longa de lmina prateada com
conjunto de jatos no cabo
Harpa de madeira extica com marfim
incrustado e gemas de zircnio
Pequeno dolo de ouro
Pente de ouro em formato de drago
cravejada com granadas vermelhas nos olhos
Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e
cravejada com ametistas
Adaga de electro cerimonial com uma prola
negra no pomo
Broche de prata e ouro
Estatueta de obsidiana com detalhes e
incrustaes de ouro
Mscara de guerra de ouro pintada

OBJETOS DE ARTE DE 2.500 PO


d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Objeto
Corrente de ouro elegante cravejada com uma
opala de fogo
Antiga pintura obra-prima
Manto de seda e veludo bordado com diversas
pedras da lua cravejadas
Bracelete de platina cravejado com uma safira
Luvas bordadas com lascas de joias
Pega cheia de joias
Caixa de msica de ouro
Argola de ouro cravejada com quatro guasmarinhas
Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua
Um colar de pequenas prolas rosas

OBJETOS DE ARTE DE 7.500 PO


d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Objeto
Coroa de ouro cheia de joias
Anel de platina cheio de joias
Pequena estatueta de ouro cravejada com
rubis
Taa de ouro cravejada com esmeraldas
Caixa de joias de ouro com filigrana de platina
Sarcfago infantil de ouro pintado
Jogo de tabuleiro de jade com peas de ouro
macio
Chifre de marfim adornado com filigrana de
ouro

ITENS MGICOS
Itens mgicos so adquiridos dos tesouros de monstros
conquistados ou descobertos em antigas cmaras
perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
eles complementam as capacidades do seu usurio de
formas incrveis.

RARIDADE
Cada item mgico tem uma raridade: comum, incomum,
raro, muito raro ou lendrio. Itens mgicos comuns como
uma poo de cura, so os mais abundantes. Alguns itens
lendrios, como o dispositivo de Kwalish, so nicos. O
jogo considera que os segredos de criao dos itens mais
poderosos surgiram sculos atrs e foram se perdendo
gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
facilmente criados. Portanto, muitos itens mgicos so
antiguidades bem conservadas.
A raridade fornece uma medida grosseira do poder
relativo de um item em relao a outros itens mgicos.
Cada raridade tem um nvel de personagem
correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
Item Mgico. Um personagem geralmente no encontra
um item mgico raro, por exemplo, at estar por volta do
9 nvel. Apesar disso, a raridade no deve ficar no
caminho da histria da sua campanha. Se voc quer que
um anel de invisibilidade caia nas mos de um
personagem de 1 nvel, que seja. No h dvidas que
uma grande histria ir surgir desse evento.
Se sua campanha permite que os itens mgicos sejam
negociados, a raridade tambm pode ajudar voc a definir
o preo deles. Como o Mestre, voc determina o valor de
um item mgico individual baseado na raridade dele.
Valores sugeridos so oferecidos na tabela Raridade do
Item Mgico. O valor de um item consumvel, como uma
poo ou pergaminho, geralmente um dcimo do valor
de um item permanente de mesma raridade.
Raridade
Comum
Incomum
Raro
Muito raro
Lendrio

Nvel de Personagem
1 ou maior
5 ou maior
9 ou maior
13 ou maior
17 ou maior

Valor
50100 po
1015.000 po
5.00120.000 po
20.00150.000 po
50.001+ po

COMPRANDO E VENDENDO
A no ser que voc decida que sua campanha funciona
diferente, a maioria dos itens mgicos so to raros que
eles no esto disponveis para serem comprados. Itens
comuns, como uma poo de cura, podem ser produzidos
por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
raramente to simples quanto entrar numa loja e
escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
um servio, ao invs de moedas.
Em uma cidade grande com uma academia de magia
ou um templo principal, comprar e vender itens mgicos
pode ser possvel, ao seu critrio. Se o seu mundo possui
uma grande quantidade de aventureiros engajados em
recuperar itens mgicos antigos, negociar esses itens pode
ser mais comum. Mesmo assim, ainda similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leiles apenas
para convidados e uma tendncia por atrair ladres.

135

Vender itens mgicos difcil na maioria dos mundos


de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um
comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada
mgica, mas poucas dessas podem pagar por uma.
Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem
coisas mais prticas com que gastar. Veja o captulo 6,
Entre Aventuras, para uma forma de como lidar com a
venda de itens mgicos.
Na sua campanha, os itens mgicos podem ser
predominantes o suficiente para que os aventureiros
possam comprar e vende-los com algum esforo. Os itens
mgicos podem estar venda em bazares ou em casas de
leilo em locais fantsticos, como na Cidade de Bronze, a
metrpole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais
ordinrias. A venda de itens mgicos deve ser altamente
regulada, acompanhada de um prspero mercado negro.
Artfices podem construir itens para o uso de foras
militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de
Eberron. Voc tambm pode permitir que os personagens
construam seus prprios itens mgicos, como discutido no
captulo 6.

IDENTIFICANDO UM ITEM MGICO


Alguns itens mgicos so indistinguveis de suas
contrapartes no-mgicas, enquanto que outros itens
mgicos mostram sua natureza mgica conspicuamente.
Qualquer que seja a aparncia de um item mgico,
empunhar o item suficiente para indicar ao personagem
que existe algo de extraordinrio sobre ele. Descobrir as
propriedades de um item mgico no automtico, no
entanto.
A magia identificao o meio mais rpido de revelar
as propriedades de um item. Alternativamente, um
personagem pode se focar num item mgico durante um
descanso curto, enquanto estiver em contato fsico com o

item. No final do descanso, o personagem aprende as


propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As
poes so uma exceo; provar um pouco suficiente
para dizer ao provador o que a poo faz.
s vezes, um item mgico carrega uma pista de suas
propriedades. A palavra de comando para ativar um anel
pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou
um formato de plumas pode sugerir que ele um anel de
queda suave.
Vestir ou experimentar um item tambm podem
oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se
um personagem coloca um anel de saltar, voc pode dizer,
Seus passos parecem estranhamente largos. Talvez o
personagem pule para cima e para baixo para ver o que
acontece. Ento voc diz que o personagem salta
inesperadamente alto.

VARIAO: IDENTIFICAO MAIS DIFCIL


Se voc prefere que os itens mgicos tenham um
misticismo maior, considere remover a habilidade de
identificar as propriedades de um item mgico durante
um descanso curto e exija a magia identificao,
experimentao ou ambos para revelar o que um item
mgico faz.

SINTONIZAO
Alguns itens mgicos exigem que uma criatura forme
uma ligao com eles antes que suas propriedades
mgicas possam ser usadas. Essa ligao chamada de
sintonizao e certos itens tem um pr-requisito para isso.
Se o pr-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
classe for uma classe conjuradora, um monstro se
qualifica se esse monstro possuir espaos de magia e usar
a lista de magias dessa classe).

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 04


d100
0130
3160
6170
7195
9600

PC
5d6 (17)

PP

4d6 (14)

PE

3d6 (10)

PO

3d6 (10)

PL

1d6 (3)

PP

6d6 x 10 (210)

PE
1d6 x 10 (35)

3d6 x 10 (105)

PO

2d6 x 10 (70)
2d6 x 10 (70)
4d6 x 10 (140)
2d6 x 10 (70)

PL

3d6 (10)

PP
4d6 x 100 (1.400)

PE

1d6 x 100 (350)

PO
1d6 x 100 (350)
1d6 x 100 (350)
2d6 x 100 (700)
2d6 x 100 (700)

PL

1d6 x 10 (35)
2d6 x 10 (70)

PP

PE
2d6 x 1.000 (7.000)

PO
8d6 x 100 (2.800)
1d6 x 1.000 (3.500)
1d6 x 1.000 (3.500)

PL

1d6 x 100 (350)


2d6 x 100 (700)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 510


d100
0130
3160
6170
7195
9600

PC
4d6 x 100 (1.400)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 1116


d100
0120
2135
3675
7600

PC

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+


d100
0115
1655
5600

136

PC

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 04


Moedas
d100
0106
0716
1726
2736
3744
4552
5360
6165
6670
7175
7678
7980
8185
8692
9397
9899
00

PC
6d6 x 100 (2.100)

PP
3d6 x 100 (1.050)

Gemas ou Objetos de Arte

2d6 (7) gemas de 10 po


2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d6 (7) gemas de 10 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
2d6 (7) gemas de 50 po

PE

PO
2d6 x 10 (70)

PL

Itens Mgicos

Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.


Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico G.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 510


Moedas
d100
0104
0510
1116
1722
2328
2932
3336
3740
4144
4549
5054
5559
6063
6466
6769
7072
7374
7576
7778
79
80
8184
8588
8991
9294
9596
9798
99
00

PC
2d6 x 100 (700)

PP
2d6 x 1.000 (7.000)

Gemas ou Objetos de Arte

2d4 (5) objetos de arte de 25 po


3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 25 po
3d6 (10) gemas de 50 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
3d6 (10) gemas de 100 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po

PE

PO
6d6 x 100 (2.100)

PL
3d6 x 10 (105)

Itens Mgicos

Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.


Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico A.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico H.

137

Sem se sintonizar a um item que requer sintonizao,


uma criatura ganha apenas seus benefcios no-mgicos,
a no ser que sua descrio diga o contrrio. Por exemplo,
um escudo mgico que requer sintonizao concede os
benefcios de um escudo normal a uma criatura que no
esteja sintonizada a ele, mas nenhuma de suas
propriedades mgicas.
Se sintonizar a um item requer que uma criatura
passe um descanso curto focado apenas nesse item
enquanto est em contato fsico com ele (esse descanso
curto no pode ser o mesmo usado para aprender as
propriedades do item). Esse foco pode ser na forma de
pratica com arma (para uma arma), meditao (para um
item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada.
Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de
sintonizao fracassa. Do contrrio, no final do descanso
curto, a criatura ganha uma compreenso intuitiva de
como ativar quaisquer propriedades mgicas do item,
incluindo quaisquer palavras de comando necessrias.
Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura
por vez e uma criatura pode se sintonizar a no mais de
trs itens mgicos por vez. Qualquer tentativa de se
sintonizar a um quarto item fracassa: a criatura deve
terminar sua sintonizao a um item primeiro. Alm
disso, uma criatura no pode se sintonizar a mais de uma

cpia de um item. Por exemplo, uma criatura no pode se


sintonizar a mais de um anel de proteo por vez.
A sintonizao de uma criatura com um item termina
se a criatura no satisfizer mais os pr-requisitos para a
sintonizao, se o item ficar a mais de 30 metros de
distncia por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer
ou se outra criatura se sintonizar ao item. Uma criatura
tambm pode terminar voluntariamente a sintonizao ao
passar outro descanso curto focado no item, a no ser que
o item seja amaldioado.

ITENS AMALDIOADOS
Alguns itens mgicos carregam maldies que
atormentam seus usurios, algumas vezes muito tempo
depois do usurio terminar de usar um item. A descrio
do item mgico especifica se o item amaldioado. A
maioria dos mtodos de identificao de itens, incluindo a
magia identificao, falham em revelar tal maldio,
apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
Uma maldio pode ser uma surpresa ao usurio do item
quando o efeito da maldio revelado.
Sintonizao com um item amaldioado no pode
terminar voluntariamente, a no ser que a maldio seja
quebrada primeiro, como com a magia remover maldio.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 1116


Moedas
d100
0103
0406
0710
1112
1315
1619
2023
2426
2729
3035
3640
4145
4650
5154
5558
5962
6376
6778
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8385
8688
8990
9192
9394
9596
9708
9909

138

PC
PP

Gemas ou Objetos de Arte

2d4 (5) objetos de arte de 250 po


2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
2d4 (5) objetos de arte de 250 po
2d4 (5) objetos de arte de 750 po
3d6 (10) gemas de 500 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po

PE
PO
PL

4d6 x 1.000 (14.000)


5d6 x 100 (1.750)
Itens Mgicos

Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico B.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.
Role uma vez na Tabela de Item Mgico I.

BASTES

CATEGORIAS DE ITENS MGICOS


Cada item mgico pertence a uma categoria: armaduras,
poes, anis, bastes, pergaminhos, cajados, varinhas,
armas e itens maravilhosos.

ANIS
Anis mgicos oferecem uma variedade incrvel de
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontralos. A no ser que a descrio de um anel diga o contrrio,
um anel deve ser usado num dedo ou em um dgito
similar, para que o anel mgico funcione.

ARMADURA
A no ser que a descrio da armadura diga o contrrio,
uma armadura precisa ser vestida para que sua mgica
funcione.
Algumas armaduras mgicas especificam o tipo de
armadura que elas so, como uma cota de malha ou
armadura de placas. Se uma armadura mgica no
especificar o tipo de armadura, voc pode escolher o tipo
ou determina-lo aleatoriamente.

ARMAS
Quer seja construda para algum propsito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as
armas mgicas so cobiadas por muitos aventureiros.
Algumas armas mgicas especificam o tipo de arma
que elas so em sua descrio, como uma espada longa ou
arco longo. Se uma arma mgica no especificar o tipo de
arma, voc pode escolher o tipo ou determina-lo
aleatoriamente.

Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um


basto mgico geralmente feito de metal, madeira ou
osso. Ele tem entre 30 e 60 centmetros de comprimento,
2,5 centmetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos.

CAJADOS
Um cajado mgico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
comprimento. Os cajados variam bastante em aparncia:
alguns possuem dimetro quase igual e so lisos, outros
so deformados e retorcidos, alguns so feitos e madeira e
outros so compostos de metal polido ou cristal.
Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
quilos.
A no ser que a descrio do cajado diga o contrrio,
um cajado pode ser usado como um bordo.

ITENS MARAVILHOSOS
Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
cintos, capas, luvas e vrias peas de joalheria e
decorao, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
tambm fazem parte dessa categoria abrangente.

PERGAMINHOS

A maioria dos pergaminhos so magias armazenadas em


forma escrita, enquanto que alguns portam encantos
nicos que produzem protees poderosas. O que quer que
ele contenha, um pergaminho um rolo de papel, s vezes
preso em bastes de madeira e geralmente mantido em
segurana em um tubo de marfim, jade, couro, metal ou
madeira.

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 17+


Moedas
d100
0102
0306
0610
0912
1215
1519
2323
3126
3929
4735
5340
5945
6450
69
70
71
72
7374
7576
7778
7980
8185
8690
9195
9600

PC

PP

Gemas ou Objetos de Arte

3d6 (10) gemas de 1.000 po


1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po
3d6 (10) gemas de 1.000 po
1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po
1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po
1d8 (4) gemas de 5.000 po

PE

PO
12d6 x 1.000 (42.000)

PL
8d6 x 100 (2.800)

Itens Mgicos

Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.


Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mgico C.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico D.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mgico E.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico G.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico H.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.
Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mgico I.

139

Um pergaminho um item mgico consumvel.


Qualquer que seja a natureza da magia contida em um
pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ao
para ler o pergaminho. Quando sua magia invocada, o
pergaminho no poder ser usado novamente. Suas
palavras somem ou ele se desfaz em p.
Qualquer criatura que possa compreender a linguagem
escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar
ativa-lo.

POES

Tipos diferentes de lquidos mgicos so agrupados em


categorias de poes: infuses feitas de ervas encantadas,
gua de nascentes mgicas ou fontes sagradas e leos que
so aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das
poes consiste de 30 ml de lquido.
As poes so itens mgicos consumveis. Beber uma
poo ou administrar uma poo em outro personagem
requer uma ao. Aplicar um leo pode levar mais tempo,
como especificado na sua descrio. Uma vez usada, uma
poo funciona imediatamente e ela gasta.

VARIAO: MISTURANDO POES


Um personagem pode beber uma poo enquanto ainda est sob
efeito de outra, ou colocar diversas poes dentro de um nico
recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criao de poes
podem resultar em interaes imprevisveis.
Quando um personagem mistura duas poes, voc pode rolar
na tabela Miscibilidade de Poo, se mais de duas forem
combinadas, role novamente para cada poo subsequente,
combinando os resultados. A no ser que o efeito seja obvio de
imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.

MISCIBILIDADE DE POO
d100
01

0208
0915
1625
2635

3690
9199

00

140

Resultado
A mistura cria uma exploso mgica, causando
6d10 de dano de energia ao usurio e 1d10 de
dano de energia a cada criatura a at 1,5 metro
dele.
A mistura torna-se um veneno de ingesto a
escolha do Mestre.
Ambas as poes perdem o efeito.
Uma poo perde o efeito.
Ambas poes funcionam, mas com seus efeitos
numricos e duraes reduzidos. Uma poo no
produzir efeito se ela no puder ser reduzida
metade dessa forma.
Ambas as poes funcionam normalmente.
Os efeitos numricos e durao de uma das
poes dobrado. Se nenhuma das poes possuir
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela
funciona normalmente.
Apenas uma das poes funciona, mas seu efeito
permanente. Escolha o efeito mais simples para
tornar permanente, ou aquele que parecer mais
divertido. Por exemplo, uma poo de cura
poderia aumentar o mximo de pontos de vida do
usurio em 4, ou um leo de forma etrea poderia
aprisionar permanentemente o usurio no Plano
Etreo. Ao seu critrio, uma magia apropriada,
como dissipar magia ou remover maldio, pode
terminar esse efeito permanente.

VARINHAS
Uma varinha mgica tem 40 centmetros de comprimento
e feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta de metal,
cristal, pedra ou algum outro material.

VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS


Usar as propriedades de um item mgico pode significar
vesti-lo ou empunha-lo. Um item mgico destinado a ser
vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
vo nos ps, luvas nas mos, chapus e elmos na cabea e
anis nos dedos. Uma armadura mgica deve ser vestida,
um escudo preso ao brao, uma capa presa aos ombros.
Uma arma deve ser segurada na mo.
Na maioria dos casos, um item mgico feito para ser
vestido pode se ajustar a uma criatura,
independentemente de seu tamanho ou compleio.
Muitos vesturios mgicos so feitos para serem
facilmente ajustveis, ou eles se ajustam magicamente ao
usurio.
Raras excees existem. Se a histria sugerir uma boa
razo para que um item se ajuste apenas a criaturas de
um certo tamanho ou tipo, voc pode definir que ele no
se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
podem se ajustar apenas a elfos. Anes podem fazer itens
usveis apenas por personagens de tamanho e forma an.
Quando um no-humanoide tentar vestir um item, use
seu critrio para definir se o item funciona como
pretendido. Um anel colocado num tentculo poderia
funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
invs de pernas no poderia usar botas.

VARIAO: FIASCOS DE PERGAMINHO


Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
pergaminho de magia deve realizar um teste de resistncia de
Inteligncia CD 10. Se o teste de resistncia falhar, role na tabela
de Fiasco de Pergaminho.

FIASCOS DE PERGAMINHO
d6
1
2

3
4

Resultado
Um surto de energia mgica causa ao conjurador
1d6 de dano de energia por nvel da magia.
A magia afeta o conjurador ou um aliado
(determinando aleatoriamente) ao invs do alvo
pretendido, ou ela afeta um alvo aleatrio prximo
caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
A magia afeta um local aleatrio dentro do alcance
da magia.
O efeito da magia contrrio ao seu efeito
normal, mas no nem nocivo nem benfico. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
rea de frio inofensivo.
O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
relacionado magia. Tal efeito dura apenas pela
durao da magia original, ou 1d10 minutos para
magias que tenham efeito instantneo. Por
exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
fumaa saia das orelhas do conjurador por 1d10
minutos.
A magia se ativa aps 1d12 horas. Caso o
conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
funciona normalmente. Se o conjurador no fosse
o alvo pretendido, a magia vai na direo geral do
alvo pretendido, at o alcance mximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.

DIVERSOS ITENS DE MESMO TIPO


Use o senso comum para determinar quando mais de um
item mgico de um tipo pode ser usado. Um personagem
normalmente no consegue vestir mais de um par de
sapatos, um par de luvas ou manoplas, um par de
braadeiras, uma armadura, um item de chapelaria e
uma capa. Voc pode fazer excees: um personagem
poderia ser capaz de vestir uma tiara por baixo de um
elmo, por exemplo, ou ser capaz de colocar duas capas.

ITENS EM PAR
Itens que vem em par como botas, braceletes, manoplas
e luvas concedem seus benefcios apenas se ambos os
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um p e uma
bota lfica no outro p, no receber qualquer benefcio de
ambos os itens.

ATIVANDO UM ITEM
Ativar alguns itens mgicos requer que o usurio faa
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma
palavra de comando. A descrio de cada categoria de
item ou item individual detalha como um item ativado.
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes
regras para sua ativao.
Se um item requer uma ao para ser ativado, essa
ao no funo da ao de Usar um Item, portanto,
uma caracterstica como as Mos Rpidas de um ladino
no pode ser usada para ativar um item.

PALAVRA DE COMANDO
Uma palavra de comando uma palavra ou frase que
deve ser falada para que um item funcione. Um item
mgico que requer uma palavra de comando no pode ser
ativado em uma rea onde o som impedido, como na
rea da magia silncio.

CONSUMVEIS
Alguns itens so gastos quando so ativados. Uma poo
ou um elixir deve ser engolido ou um leo que deve ser
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um
pergaminho quando ele lido. Uma vez utilizado, um
item consumvel perde sua mgica.

MAGIAS
Alguns itens mgicos permitem que seu usurio conjure
uma magia atravs do item. A magia conjurada no
menor nvel de magia possvel, no gasta qualquer dos

FRMULAS DE ITENS MGICOS


Uma frmula de um item mgico explica como fazer um item
mgico em particular. Tal frmula pode ser uma excelente
recompensa se voc permite que personagens de jogadores
construam itens mgicos, como explicado no captulo 6, Entre
Aventuras.
Voc pode premiar uma formula no lugar de um item mgico.
Geralmente escrita em um livro ou pergaminho, uma frmula
um passo mais rara que o item que ela permite que o personagem
crie. Por exemplo, a frmula para um item mgico comum
incomum. No existem frmulas para itens lendrios.
Se a criao de itens mgicos for comum na sua campanha,
uma frmula pode ter uma raridade equiparada ao item que ela
permite que o personagem crie. Frmulas para itens comuns e
incomuns podem at ser encontradas a venda, cada uma com o
dobro do valor do seu item mgico.

espaos de magia do usurio e no requer qualquer


componentes, a no ser que a descrio do item diga o
contrrio. A magia usa seu tempo de conjurao,
distncia e durao normais e o usurio do item deve se
concentrar se a magia requer concentrao. Muitos itens,
como poes, ignoram a conjurao da magia e conferem
os efeitos da magia, com sua durao usual.
Determinados itens so excees a essas regras, mudando
o tempo de conjurao, durao ou outras partes da
magia.
Um item mgico, como um cajado, pode requerer que
voc use sua prpria habilidade de conjurao quando
voc conjura uma magia do item. Se voc possuir mais de
uma habilidade de conjurao, voc escolhe qual utilizar
com o item. Se voc no possuir habilidade de conjurao
talvez voc seja um ladino com a caracterstica Usar
Instrumento Mgico seu modificador de habilidade de
conjurao +0 para o item e seu bnus de proficincia
no se aplica.

CARGAS
Alguns itens mgicos possuem cargas que devem ser
gastar para ativar suas propriedades. O nmero de
cargas restantes de um item revelado quando uma
magia identificao conjurada nele, assim como quando
uma criatura se sintoniza a ele. Alm disso, quando um
item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
descobre quantas cargas ele recuperou.

RESILINCIA DO ITEM MGICO


A maioria dos itens mgicos so objetos de artesanato
extraordinrios. Graas a uma combinao de construo
cuidadosa e reforo mgico, um item mgico , no mnimo,
to durvel quanto um item no-mgico de mesmo tipo. A
maioria dos itens mgicos, diferente de poes e
pergaminhos, possuem resistncia a todos os danos.
Artefatos so praticamente indestrutveis, necessitando
de medidas extraordinrias para serem destrudos.

CARACTERSTICAS ESPECIAIS
Voc pode adicionar distino a um item mgico ao
pensar na sua histria passada. Quem fez o item? Existe
algo diferente sobre sua construo? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
sofismas mgicos menores ele compartilha com outros
itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
a transformar um item genrico, como uma espada longa
+1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar voc a adquirir
respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Algumas das descries da tabela fazem mais sentido
para uns itens que outros. Alguns itens mgicos so feitos
apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
manto lfico feito por elfos, ao invs de anes. Se voc
rolar algo que no faa sentido, role novamente, escolha
uma descrio mais apropriada ou use o detalhe rolado
como inspirao para fazer o seu prprio.

VARIAO: VARINHAS QUE NO SE RECARREGAM


Uma varinha tpica possui cargas consumveis. Se voc no quer
que varinhas sejam um recurso limitado, voc pode fazer com que
algumas delas sejam incapazes de se recarregar. Considere
aumentar o nmero base de cargas de tais varinhas, at o mximo
de 25 cargas. Essas cargas nunca so recuperadas quando so
gastas.

141

QUEM O CRIOU OU ERA DESTINADO A USA-LO?


d20
1

24

89

10

11

Criador ou Usurio Pretendido


Aberrao. O item foi criado por aberraes em tempos
antigos, possivelmente para o uso de seus escravos
humanoides favoritos. Quando visto de soslaio, o item
parece estar se movendo.
Humano. O item foi criado durante o apogeu de um
reino humano cado, ou ele tem relao com um
humano das lendas. Ele pode conter escritas em uma
lngua esquecida ou smbolos cujo significado se perdeu
com as eras.
Celestial. A arma pesa metade do peso normal e est
inscrita com asas plumadas, sois e outros smbolos do
bem. Corruptores consideram a presena do item
repulsiva.
Drago. Este item feito de escamas e garras retiradas
de um drago. Talvez ela personifique metais preciosos
e gemas do tesouro do drago. Ela fica ligeiramente
quente quando est a pelo menos 36 metros de um
drago.
Drow. O item pesa metade do normal. Ele negro e
inscrito com aranhas e teias em honra de Lolth. Ele
pode no funcionar direito ou se desintegrar, se
exposto a luz solar por 1 minuto ou mais.
Ano. O item resistente e possui runas Ans
trabalhadas em sua confeco. Ele poderia estar
associado a um cl que gostaria de v-lo voltar ao seus
sales ancestrais.
Elemental do Ar. O item pesa metade do normal e
parece vazio. Caso ele seja feito de tecido, ele
transparente.
Elemental da Terra. Este item deveria ser construdo de
pedra. Quaisquer elementos de tecido ou couro
rebitado com rochas finamente polidas.

d20
12

13

1415
16

17

18
19

20

Criador ou Usurio Pretendido


Elemental do Fogo. Este item quente ao toque e
quaisquer partes de metal so feitas de ferro negro.
Smbolos de chamas cobrem sua superfcie. Tons de
vermelho e laranja so as cores predominantes.
Elemental da gua. Escamas de peixe lustrosas
substituem o couro e tecido neste item e pores de
metal so substitudas por conchas e corais trabalhados
to rgidos quando qualquer metal.
Elfo. O item pesa metade do normal. Ele adornado com
smbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e similares.
Fada. O item estranhamente trabalhado dos materiais
mais finos e brilha com uma leve radiao na luz da lua,
emitindo penumbra num raio de 1,5 metro. Qualquer
metal nele prata ou mitral, ao invs de ferro ou ao.
Corruptor. O item feito de ferro negro chifres inscritos
com runas e quaisquer componentes de tecido ou couro
so feitos de pele de corruptores. Ele quente ao toque
e ostenta faces maliciosas ou runas vis gravadas em sua
superfcie. Celestiais consideram a presena do item
repulsiva.
Gigante. O item maior que o normal e foi construdo
por gigantes para ser usado por seus aliados menores.
Gnomo. O item construdo para parecer ordinrio e
pode parecer gasto. Ele tambm pode incorporar
engrenagens e componentes mecnicos, mesmo que
esses no sejam essenciais para o funcionamento dele.
Morto-vivo. O item incorpora figuras da morte, como
ossos e caveiras e ele poderia ser construdo com partes
de corpos. Ele parece frio ao toque.

QUAL SERIA O DETALHE SOBRE A HISTRIA DELE?


d8
1
2

142

Histria
Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de
conjuradores e ostenta o smbolo da ordem.
Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma
cultura ou espcie de criatura em particular. Se a
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem
reconhecer o item e considerar o portador como um
inimigo.
Heroico. Um grande heri certa vez empunhou este
item. Qualquer um que seja familiarizado com a histria
do item espera grandes feitos do novo usurio.
Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasio
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfcie.
Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador
destinado a ter um papel fundamental em eventos
futuros. Algum que queira ter esse papel poderia
tentar roubar o item, ou algum que deseje impedir
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o
portador do item.

d8
6
7

Histria
Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
smbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
uso dele por um clrigo ou paladino da mesma
divindade.
Sinistro. Este item ligado a um feito de grande mal,
como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
um nome ou estar firmemente associado ao vilo que o
usou. Qualquer um familiarizado com a histria do item
est inclinado a tratar o item e seu dono com
desconfiana.
Smbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
pessoa podem quere-lo, ou algum pode erroneamente
presumir que seu novo dono o herdeiro legtimo do
item.

QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?


d20
1

2
3

5
6

7
8

9
10

11

Propriedade Menor
Iluminao. O portador pode usar uma ao bnus
para fazer com que o item emita luz brilhante num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicionais, ou para extinguir a luz.
Compasso. O portador pode usar uma ao para
descobrir em que direo o norte.
Consciencioso. Quando o portador deste item
presencia ou realiza um ato maligno, o item
profere frases de conscientizao.
Escavador. Quando estiver no subterrneo, o
portador deste item sempre sabe a profundidade
que o item est da superfcie e a direo da
escadaria, rampa ou outro caminho mais prximo
que leve a superfcie.
Reluzente. O item nunca fica sujo.
Guardio. O item sussurra avisos ao portador,
conferindo a ele +2 de bnus na iniciativa caso o
usurio no esteja incapacitado.
Harmnico. Se sintonizar com este item requer
apenas 1 minuto.
Mensagem Escondida. Uma mensagem est
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser
visvel apenas em determinado perodo do ano,
sob a luz de uma fase da lua ou em um local
especfico.
Chave. O item usado para destrancar um
recipiente, cmara, cofre ou outra entrada.
Idioma. O usurio pode falar e compreender um
idioma escolha do Mestre enquanto o item
estiver consigo.
Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a at 36
metros dele.

d20
12

13

14

15
16

17

18

19

20

Propriedade Menor
Chantre. Toda vez que este item golpeia ou usado
para atingir um adversrio, seu portador ouve um
fragmento de uma cano antiga.
Material Estranho. O item foi criado a partir de um
material bizarro para seu propsito. A sua durabilidade
no afetada.
Temperado. O portador no sofre qualquer
desconforto em temperaturas to frias quanto -30
clsius ou to quentes quanto 50 clsius.
Inquebrvel. O item no pode ser quebrado. Meios
especiais devem ser usados para destru-lo.
Lder de Guerra. O portador pode usar uma ao para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a at 90
metros at o final do prximo turno dele.
Aqutico. Este item flutua na gua e em outros
lquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
Fora (Atletismo) para nadar.
Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
de realizar um ao egosta ou maligna de alguma
forma, o item incentiva o portador a faz-lo.
Iluso. O item imbudo com magia de iluso,
permitindo que seu portador altere a aparncia do item
de formas discretas. Tais alteraes no mudam como o
item vestido, carregado ou empunhado e elas no
afetam suas outras propriedades mgicas. Por exemplo,
o usurio poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
item volta a sua aparncia verdadeira quando ningum
estiver carregando ou vestindo-o.
Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
adicionais.

QUAL SOFISMA ELE POSSUI?


d12
1

2
3
4

Sofisma
Abenoado. Enquanto estiver de posse do item, o
portador sente-se afortunado e otimista sobre o
que o futuro trar. Borboletas e outras criaturas
inofensivas poderiam aparecer na presena do
item.
Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir
seguro de si.
Avarento. O usurio do item torna-se obcecado
por bens materiais.
Quebradio. O item racha, se despedaa, se parte
ou quebra levemente quando o usurio o
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma no afeta as
propriedades do item, mas se o item tiver sido
muito usado, ele parecer decrepito.
Faminto. As propriedades mgicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um
humanoide tiver sido aplicado nele nas ltimas 24
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se
ativar.
Barulhento. O item emite um barulho alto como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo quando usado.

d12
7

8
9
10

11

12

Sofisma
Metamrfico. O item periodicamente e aleatoriamente
altera sua aparncia de formas suaves. O portador no
tem controle sobre essas pequenas alteraes, que no
tem quaisquer efeitos no uso do item.
Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
que oua atentamente o item pode aprender algo til.
Doloroso. O portador experimenta um rpido
momento inofensivo de dor quando usa o item.
Possessivo. O item requer sintonizao quando
empunhado ou vestido pela primeira vez e ele no
permite que seu usurio se sintonize a outros itens.
(Outros itens j sintonizados ao usurio continuam
assim at que sua sintonizao termine).
Repulsivo. O portador tm uma sensao de desastre
quando est em contato com o item e continua a sentir
desconforto enquanto o portar.
Preguioso. O portador deste item sente-se preguioso
e letrgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.

143

ITENS MGICOS ALEATRIOS


Quando voc usar uma tabela de Pilha de Tesouro para
determinar aleatoriamente o contedo de uma pilha de
tesouro e sua rolagem indicar a presena de um ou mais
itens mgicos, voc pode determinar o item mgico
especifico ao rolar na(s) tabela(s) apropriada(s) aqui.

TABELA DE ITEM MGICO A


d100
0150
5160
6170
7190
9194
9598
99
00

Item Mgico
Poo de cura
Pergaminho de magia (truque)
Poo de escalar
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (2 nvel)
Poo de cura maior
Mochila de carga
Globo de fluxo

TABELA DE ITEM MGICO B


d100
0115
1622
2329
3034
3539
4044
4549
5054
5559
6064
6569
6870
7173
7475
7677
7879
8081
8283
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

144

Item Mgico
Poo de cura maior
Poo de sopro de fogo
Poo de resistncia
Munio +1
Poo de amizade animal
Poo de fora do gigante da colina
Poo de aumentar
Poo de respirar na gua
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Mochila de carga
Unguento de Keoghtom
leo escorregadio
P do desaparecimento
P da seca
P de espirrar e tossir
Gema elemental
Filtro do amor
Jarro de alquimia
Capa de respirar na gua
Manto da arraia
Globo de fluxo
culos noturnos
Elmo de compreenso de idiomas
Basto imvel
Lanterna de revelao
Armadura do marinheiro
Armadura de mitral
Poo de envenenamento
Anel de natao
Robe dos itens teis
Corda de escalada
Sela do cavaleiro
Varinha de detectar magia
Varinha de segredos

TABELA DE ITEM MGICO C


d100
0115
1622
2327
2834
3339
3844
4347
4852
5357
5862
6367
6872
7375
7678
7981
8274
8587
8889
9091
92
93
94
95
96
97
98
98
00

Item Mgico
Poo de cura maior
Pergaminho de magia (4 nvel)
Munio +2
Poo de clarividncia
Poo de encolher
Poo de forma gasosa
Poo de fora do gigante do gelo
Poo de fora do gigante de pedra
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Pergaminho de magia (5 nvel)
Elixir de sade
leo de forma etrea
Poo de fora do gigante do fogo
Pena de Quaal
Pergaminho de proteo
Saco de feijes
Contas de fora
Carrilho de abertura
Decantador de gua infinita
Olhos de viso momentnea
Barco dobrvel
Sacola prestativa de Heward
Ferraduras da velocidade
Colar de bolas de fogo
Periapto de sade
Pedras de mensagem

TABELA DE ITEM MGICO D


d100
0120
2130
3140
4150
5157
5862
6367
6872
7377
7882
8387
8892
9395
9698
99
00

Item Mgico
Poo de cura suprema
Poo de invisibilidade
Poo de velocidade
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Munio +3
leo de preciso
Poo de voo
Poo de fora do gigante das nuvens
Poo de longevidade
Poo de vitalidade
Pergaminho de magia (8 nvel)
Ferraduras de zfiro
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Bolsa devoradora
Buraco porttil

TABELA DE ITEM MGICO E


d100
0130
3155
5670
7185
8693
9498
9900

Item Mgico
Pergaminho de magia (8 nvel)
Poo de fora do gigante da tempestade
Poo de cura suprema
Pergaminho de magia (9 nvel)
Solvente universal
Flecha assassina
Cola soberana

145

TABELA DE ITEM MGICO F


d100
0115
1618
1921
2223
2425
2627
2829
3031
3233
3435
3637
3839
4041
4243
4445
4647
4849
5051
5253
5455
5657
5859
6061
6263
6465
66
67
68
69
70

146

Item Mgico
Arma +1
Escudo +1
Escudo sentinela
Amuleto de proteo contra deteco e localizao
Botas lficas
Botas de caminhar e saltar
Braadeiras de arquearia
Broche do escudo
Vassoura voadora
Manto lfico
Manto de proteo
Manoplas de fora do ogro
Chapu de disfarce
Azagaia de relmpago
Prola do poder
Basto guardio de pactos +1
Sandlias de patas de aranha
Cajado da vbora
Cajado da pton
Espada da vingana
Tridente de comandar peixes
Varinha de misseis mgicos
Varinha do arcano de guerra +1
Varinha de teia
Arma de alerta
Armadura de adamante (cota de malha)
Armadura de adamante (camiso de malha)
Armadura de adamante (brunea)
Bolsa de truques (cinza)
Bolsa de truques (ferrugem)

d100
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Bolsa de truques (bronze)
Botas do inverno
Diadema da destruio
Baralho das iluses
Garrafa da fumaa eterna
Olhos do encantamento
Olhos de guia
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Gema da luminosidade
Luvas de apanhar projeteis
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Tiara do intelecto
Elmo de telepatia
Instrumento dos bardos (alade de Doss)
Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
Medalho de pensamentos
Colar de adaptao
Periapto da cicatrizao
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Anel de saltar
Anel de escudo mental
Anel de calor
Anel de andar na gua
Aljava de Ehlonna
Pedra da boa sorte
Leque do vento
Botas aladas

TABELA DE ITEM MGICO G


d100 Item Mgico
0111 Arma +2
1214 Esttua de poderes incrveis (role um d8)
1
Grifo de bronze
2
Mosca de bano
3
Lees dourados
4
Bodes de marfim
5
Elefante de mrmore
67
Co de nix
8
Coruja de serpentina
15
Armadura de adamante (peitoral)
16
Armadura de adamante (cota de talas)
17
Amuleto de sade
18
Armadura de vulnerabilidade
19
Escudo apanhador de flechas
20
Cinto dos anes
21
Cinturo de fora do gigante da colina
22
Machado furioso
23
Botas de levitao
24
Botas de velocidade
25
Bacia de comandar elementais da gua
26
Braceletes de defesa
27
Braseiro de comandar elementais do fogo
28
Capa do saltimbanco
29
Incensrio de comandar elementais do ar
30
Cota de malha +1
31
Armadura da resistncia (cota de malha)
32
Camiso de malha +1
33
Armadura da resistncia (camiso de malha)
34
Manto de deslocamento
35
Manto do morcego
36
Cubo de fora
37
Fortaleza instantnea de Daern
38
Adaga de envenenamento
39
Algemas dimensionais
40
Matadora de drages
41
Malha lfica
42
Lngua flamejante
43
Gema de viso
44
Matador de gigantes
45
Couro batido encantador
46
Elmo de teletransporte
47
Trombeta da destruio
48
Trombeta do Valhalla (prata e lato)
49
Instrumento dos bardos (mandolim de Canaith)
50
Instrumento dos bardos (lira de Cli)
51
Pedra inica (prontido)
52
Pedra inica (proteo)
53
Pedra inica (armazenamento)

d100
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Pedra inica (sustento)
Faixas de ferro de Bilarro
Armadura de couro +1
Armadura de resistncia (couro)
Maa do rompimento
Maa de destruio
Maa do terror
Manto de resistncia magia
Corrente de contas de orao
Periapto de proteo contra veneno
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de queda suave
Anel de ao livre
Anel de proteo
Anel de resistncia
Anel de armazenar magia
Anel do arete
Anel de viso de raio-X
Robe dos olhos
Basto da obedincia
Basto guardio de pactos +2
Corda de estrangulamento
Brunea +1
Armadura de resistncia (brunea)
Escudo +2
Escudo de atrao de projeteis
Cajado de enfeitiar
Cajado de cura
Cajado de enxame de insetos
Cajado das florestas
Cajado do definhamento
Pedra de comandar elementais da terra
Lmina do sol
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Basto do tentculo
Arma viciosa
Varinha de obrigao
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de bolas de fogo
Varinhas de relmpagos
Varinha de paralisia
Varinha do arcano de guerra +2
Varinha das maravilhas
Asas voadoras

147

TABELA DE ITEM MGICO H


d100
0110
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65

148

Item Mgico
Arma +3
Amuleto dos planos
Tapete voador
Bola de cristal (verso muito rara)
Anel de regenerao
Anel de estrelas cadentes
Anel de telecinsia
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Basto de absoro
Basto de prontido
Basto de segurana
Basto guardio de pactos +3
Cimitarra da velocidade
Escudo +3
Cajado do fogo
Cajado do frio
Cajado do poder
Cajado de ataque
Cajado de trovo e relmpago
Espada decepadora
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Armadura de adamante (meia-armadura)
Armadura de adamante (placas)
Escudo animado
Cinturo de fora do gigante do fogo
Cinturo de fora do gigante do frio (ou de pedra)
Peitoral +1
Armadura de resistncia (peitoral)
Vela da invocao
Cota de malha +2
Camiso de malha +2
Manto da aranha

d100
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Espada danarina
Armadura demonaca
Brunea de escamas de drago
Armadura an
Arremessador ano
Garrafa do efreeti
Esttua de poderes incrveis (corcel de obsidiana)
Marca congelante
Elmo brilhante
Trombeta do Valhalla (bronze)
Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (liderana)
Pedra inica (fora)
Armadura de couro +2
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Manual da rapidez de movimentos
Espelho do aprisionamento
Ladra das nove vidas
Arco do juramento
Brunea +2
Escudo de proteo contra magia
Cota de talas +1
Armadura de resistncia (cota de talas)
Armadura de couro batido +1
Armadura de resistncia (couro batido)
Tomo dos grandes pensamentos
Tomo de liderana e influncia
Tomo da compreenso

TABELA DE ITEM MGICO I


d100
0105
0610
1115
1620
2123
2426
2729
3032
3335
3638
3941
4243
4445
4647
4849
5051
5253
5455
5657
5859
6061
6263
6465
6667
6869
7071
7273
7475
76

Item Mgico
Defensora
Martelo dos troves
Lmina da sorte
Espada de retaliao
Vingadora sagrada
Anel de invocao de djinni
Anel de invisibilidade
Anel de refletir magias
Basto do grande poder
Cajado do arcano
Espada vorpal
Cinturo de fora do gigante das nuvens
Peitoral +2
Cota de malha +3
Camiso de malha +3
Manto de invisibilidade
Bola de cristal (verso lendria)
Meia-armadura +1
Frasco de ferro
Armadura de couro +3
Armadura de placas +1
Robe do arquimago
Basto de ressurreio
Brunea +1
Escaravelho da proteo
Cota de talas +2
Armadura de couro batido +2
Poo dos muitos mundos
Armadura mgica (role um d12)
12
Meia-armadura +2
34
Armadura de placas +2
56
Armadura de couro batido +3
78
Peitoral +3
910
Cota de talas +3
11
Meia-armadura +3
12
Armadura de placas +3

d100
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item Mgico
Dispositivo de Kwalish
Armadura de invulnerabilidade
Cinturo de fora do gigante da tempestade
Cubo do portal
Baralho das surpresas
Malha do efreeti
Armadura de resistncia (meia-armadura)
Trombeta do Valhalla (ferro)
Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
Pedra inica (absoro maior)
Pedra inica (maestria)
Pedra inica (regenerao)
Armadura de placas da forma etrea
Armadura de placas da resistncia
Anel de comandar elementais do ar
Anel de comandar elementais da terra
Anel de comandar elementais do fogo
Anel dos trs desejos
Anel de comandar elementais da gua
Esfera da aniquilao
Talism da bondade pura
Talism da esfera
Talism do mal absoluto
Tomo da lngua quieta

149

ITENS MGICOS DE AZ
Os itens mgicos so apresentados em ordem alfabtica.
A descrio de um item mgico fornece seu nome, sua
categoria, sua raridade e suas propriedades mgicas.

ADAGA DE ENVENENAMENTO
Arma (adaga), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Voc pode usar uma ao para fazer com que um
veneno negro e viscoso cubra a lmina. O veneno
permanece por 1 minuto ou at que um ataque usando
essa arma atinja uma criatura. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 2d10 de dano de veneno e ficar
envenenada por 1 minuto. A adaga no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.

ALGEMAS DIMENSIONAIS
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar estas algemas em
uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam em
uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Alm de
servirem como grilhes mundanos, as algemas impedem
uma criatura presa com elas de usar qualquer mtodo de
movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
viagem para um plano de existncia diferente. Elas no
impedem a criatura de passar por um portal
interdimensional.
Voc e qualquer criatura que voc designe quando usar
as algemas, pode usar uma ao para remove-las. Uma
vez a cada 30 dias, a criatura presa pode realizar um
teste de Fora (Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a
criatura se libertar e destruir as algemas.

150

ALJAVA DE EHLONNA
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos trs compartimentos dessa aljava esto
conectados a um espao extradimensional que permite
que a aljava comporte inmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode armazenar
at sessenta flechas, virotes ou objetos similares. O
compartimento do meio pode armazenar at dezoito
azagaias ou objetos similares. O compartimento maior
pode armazenar at seis objetos longos, como arcos,
bordes ou lanas.
Voc pode sacar um item contido na aljava como se
estivesse o tirando de uma aljava ou bainha comum.

AMULETO DE PROTEO CONTRA DETECO E


LOCALIZAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este amuleto, voc fica
escondido contra magias de adivinhao. Voc no pode
ser alvo de tais magias ou ser percebido atravs de
sensores de espionagem mgicos.

AMULETO DE SADE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Constituio 19 enquanto voc usar este
amuleto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Constituio j for 19 ou maior.

AMULETO DOS PLANOS


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este amuleto, voc pode usar
uma ao para nomear um local com o qual voc seja
familiarizado em outro plano de existncia. Ento, realize
um teste de Inteligncia CD 15. Se for bem sucedido, voc
conjura a magia viagem planar. Se fracassar, voc e cada
criatura e objeto a at 4,5 metros de voc viajam para um

ANEL DE CALOR
destino aleatrio. Role um d100. Entre 160, voc viaja
para um local aleatrio no plano escolhido. Entre 61100,
voc viaja para um plano de existncia determinado
aleatoriamente.

ANEL DE AO LIVRE
Anel, raro (requer sintonizao)

Anel, incomum (requer sintonizao)


Enquanto estiver usando este anel, voc tem resistncia a
dano de frio. Alm disso, voc e tudo que voc estiver
vestindo ou carregando no sofre dano de temperaturas
abaixo de 46 graus clsius.

ANEL DE CATIVAR ANIMAIS


Anel, raro

Enquanto estiver usando este anel, terreno difcil no


custa deslocamento extra para voc. Alm disso, magia
no pode nem reduzir seu deslocamento nem te deixar
paralisado ou impedido.

Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas


diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o
anel, voc pode usar uma ao para gastar 1 de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias:

ANEL DE ANDAR NA GUA

Amizade animal (CD de resistncia 13)


Medo (CD de resistncia 13), afetando apenas bestas
que tiverem Inteligncia 3 ou inferior
Falar com animais

Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar parado
ou se mover atravs de qualquer superfcie lquida como
se fosse solo firme.

ANEL DE COMANDAR ELEMENTAIS


Anel, lendrio (requer sintonizao)

ANEL DE ARMAZENAR MAGIA


Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendoas at que o usurio sintonizado use-as. O anel pode
armazenar at 5 nveis de magias por vez. Quando
encontrado, ele conter 1d6 1 nveis de magia
armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1 at
5 nvel no anel ao toca-lo enquanto a magia conjurada.
A magia no produz efeito, alm do de ser armazenada no
anel. Se o anel no puder conter a magia, a magia gasta
sem surtir efeito. O nvel da magia usado para conjura-la
determina quantos espaos so usados.
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar
qualquer magia armazenada nele. A magia usa o nvel de
magia, CD de magia, bnus de ataque de magia e
habilidade de conjurao do conjurador original, mas, no
resto, tratada como se voc tivesse conjurado a magia. A
magia conjurada atravs do anel no est mais
armazenada nele, liberando os espaos.

Este anel est ligado a um dos quatro Planos Elementais.


O Mestre escolhe ou determina aleatoriamente a qual
plano ele est ligado.
Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem
nas jogadas de ataque contra elementais do plano ao qual
ele ligado e eles tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Alm disso, voc tem acesso a
propriedades baseadas no plano de ligao.
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 + 1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. As magias conjuradas
atravs do anel tem CD de resistncia 17.
Anel de Comandar Elementais do Ar. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do ar. Alm disso, quando voc cair,
voc desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de
queda. Voc tambm pode falar e compreender Auran.
Se voc ajudar a matar um elemental do ar enquanto
estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as
seguintes propriedades adicionais:
Voc tem resistncia a dano eltrico.
Voc tem um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada e pode planar.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas:
corrente de relmpagos (3 cargas), lufada de vento (2
cargas) ou muralha de vento (1 carga).

151

ANEL DE ESCUDO MENTAL


Anel de Comandar Elementais da Terra. Voc
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar
monstro em um elemental da terra. Alm disso, voc pode
se mover em terreno difcil composto de escombros,
pedras ou terra como se fosse terreno normal. Voc
tambm pode falar e compreender Terran.
Se voc ajudar a matar um elemental da terra
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
Voc tem resistncia a dano de cido.
Voc pode se mover atravs de terra slida ou rocha
como se fosse rea de terreno difcil. Se voc terminar
seu turno ai, voc cuspido fora para o espao
desocupado mais prximo que voc ocupou antes.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: moldar
rochas (2 cargas), muralha de pedra (3 carga) ou pele de
pedra (3 cargas).
Anel de Comandar Elementais do Fogo. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do fogo. Alm disso, voc tem
resistncia a dano de fogo. Voc tambm pode falar e
compreender Ignan.
Se voc ajudar a matar um elemental do fogo enquanto
estiver sintonizado com o anel, voc ganha acesso as
seguintes propriedades adicionais:
Voc imune a dano de fogo.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: bola
de fogo (2 carga), mos flamejantes (1 cargas) ou
muralha de fogo (3 cargas).
Anel de Comandar Elementais da gua. Voc pode
gastar 2 cargas do anel para conjurar dominar monstro
em um elemental do gua. Alm disso, voc pode ficar
parado ou andar atravs de superfcies lquidas como se
fosse solo firme. Voc tambm pode falar e compreender
Aquan.
Se voc ajudar a matar um elemental da gua
enquanto estiver sintonizado com o anel, voc ganha
acesso as seguintes propriedades adicionais:
Voc pode respirar embaixo dgua e tem deslocamento
de natao igual ao seu deslocamento de caminhada.
Voc pode conjurar as seguintes magias atravs do
anel, gastando a quantidade necessria de cargas: criar
ou destruir gua (1 cargas), controlar a gua (3 cargas),
muralha de gelo (3 carga) ou tempestade de gelo (2
cargas).

152

Anel, incomum (requer sintonizao)


Enquanto estiver usando este anel, voc imune a
magias que permitam que outras criaturas leiam seus
pensamentos, determinem se voc est mentindo, saibam
sua tendncia ou conheam seu tipo de criatura.
Criaturas s pode se comunicar telepaticamente com voc
se voc permitir.
Voc pode usar uma ao para fazer com que o anel
fique invisvel at voc usar outra ao para torna-lo
visvel, at remove-lo ou quando voc morrer.
Se voc morrer enquanto usa o anel, sua alma entra
nele, a no ser que j exista uma alma nele. Voc pode
permanecer no anel ou partir para o ps vida. Enquanto
sua alma permanecer no anel, voc pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura que estiver
usando ele. Um usurio no pode impedir esta
comunicao teleptica.

ANEL DE ESTRELAS CADENTES


Anel, muito raro (requer sintonizao ao ar livre durante
a noite)
Enquanto estiver usando este anel sob penumbra ou
escurido, voc pode conjurar globos de luz ou luz atravs
dele, vontade. Conjurar qualquer dessas magias atravs
do anel requer uma ao.
O anel tem 6 cargas para as propriedades a seguir. O
anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Fogo das Fadas. Voc pode gastar 1 carga com uma
ao para conjurar fogo das fadas atravs do anel.
Bola de Eletricidade. Voc pode gastar 2 cargas com
uma ao para criar de uma a quatro esferas de 1 metro
de dimetro de eletricidade. Quanto mais esferas voc
criar, menos poderosas cada uma delas ser
individualmente.
Cada esfera aparece em um espao desocupado que
voc possa ver, a at 36 metros de voc. As esferas duram
enquanto voc se concentrar (como se estivesse se
concentrando em uma magia), at 1 minuto. Cada esfera
emite penumbra num raio de 9 metros.
Com uma ao bnus, voc pode movimentar cada
esfera at 9 metros, mas no alm de 36 metros de voc.
Quando uma criatura, diferente de voc, se aproxima a
1,5 metro de uma esfera, a esfera descarrega eletricidade

na criatura e desaparece. A criatura deve realizar um


teste de resistncia de Destreza CD 15. Se falhar na
resistncia, a criatura sofre dano eltrico baseado na
quantidade de esferas criadas.
Esferas
4
3
2
1

Dano Eltrico
2d4
2d6
5d4
4d12

Estrelas Cadentes. Voc pode gastar de 1 a 3 cargas


com uma ao. Para cada carga gasta, voc arremessa um
fagulha brilhante de luz atravs do anel em um ponto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc. Cada criatura
num cubo de 4,5 metros originado no ponto banhada por
fascas e deve realizar um teste de resistncia de Destreza
CD 15, sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Quando fracassa num teste
de resistncia de Destreza enquanto estiver usando ele,
voc pode usar sua reao para gastar 1 das cargas dele
para obter sucesso no teste de resistncia, ao invs.

ANEL DE INVISIBILIDADE
Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode ficar
invisvel com uma ao. Tudo que voc estiver vestindo ou
carregando fica invisvel com voc. Voc permanece
invisvel at o anel ser removido, at voc atacar ou
conjurar uma magia ou at voc usar uma ao para ficar
visvel novamente.

ANEL DE INVOCAO DE DJINNI


Anel, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode falar a
palavra de comando dele, com uma ao, para invocar um
djinni em particular do Plano Elemental do Ar. O djinni
aparece em um espao desocupado, sua escolha, a at 18

metros de voc. Ele permanece enquanto voc se


concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
magia), at o mximo de 1 hora, ou at cair a 0 pontos de
vida. Ele ento, retorna para o seu plano natal.
Quando for invocado, o djinni ser amigvel a voc e
aos seus companheiros. Ele obedece qualquer comando
que voc der, independentemente do idioma que voc
usar. Se voc falhar em comanda-lo, o djinni se defender
contra atacantes, mas no far nenhuma ao.
Aps o djinni partir, ele no poder ser invocado
novamente por 24 horas, e o anel se torna no-mgico se o
djinni morrer.

ANEL DE NATAO
Anel, incomum
Voc tem deslocamento de natao de 12 metros enquanto
estiver usando este anel.

ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e nos teses de resistncia
enquanto estiver usando este anel.

ANEL DE QUEDA SUAVE


Anel, raro (requer sintonizao)
Quando voc cai enquanto est usando este anel, voc
desce a 18 metros por rodada e no sofre dano de queda.

ANEL DE VISO DE RAIO-X


Anel, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
ao para falar a palavra de comando. Quando o fizer,
voc pode ver atravs de matria solida por 1 minuto.
Esta viso tem um raio de 9 metros. Para voc, objetos
slidos dentro desse raio parecem transparentes e no
impedem que a luz passe atravs deles. A viso pode
penetrar 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de
metal comum ou at 90 centmetros de madeira ou terra.
Substancias mais densas bloqueiam a viso, como uma
fina camada de chumbo.

153

Sempre que voc usar o anel novamente antes de


terminar um descanso longo, voc deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
ganhar um nvel de exausto.

ANEL DE REFLETIR MAGIAS

ANEL DE SALTAR
Anel, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a
magia salto atravs dele, com uma ao bnus, vontade,
mas s pode afetar a si mesmo.

Anel, lendrio (requer sintonizao)

ANEL DE TELECINSIA

Enquanto estiver usando este anel, voc tem vantagem


em testes de resistncia contra qualquer magia que tenha
apenas voc como alvo (no em uma rea de efeito). Alm
disso, se voc rolar um 20 em um teste de resistncia e a
magia for de 7 nvel o inferior, a magia no produz efeito
em voc e, ao invs disso, tem o conjurador como alvo,
usando o espao de magia, CD de resistncia da magia,
bnus de ataque e habilidade de conjurao do
conjurador.

Anel, muito raro (requer sintonizao)

ANEL DE REGENERAO
Anel, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este anel, voc recupera 1d6
pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que voc
esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Se voc perder
uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida
cresa novamente e volte a ser totalmente funcional aps
1d6 + 1 dias, caso voc esteja com pelo menos 1 ponto de
vida durante todo esse perodo.

ANEL DE RESISTNCIA
Anel, raro (requer sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto usar
este anel. A gema no anel indica o tipo, a qual o Mestre
escolhe ou determina aleatoriamente.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

154

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

Gema
Prola
Turmalina
Granada
Safira
Citrina
Jato
Ametista
Jade
Topzio
Espinela

Enquanto estiver usando este anel, voc pode conjurar a


magia telecinsia, vontade, mas s pode ter objetos que
no esto sendo vestidos ou carregados como alvo.

ANEL DO ARETE
Anel, raro (requer sintonizao)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este
anel, voc pode usar uma ao para gastar de 1 a 3 cargas
dele para atacar uma criatura que voc possa ver, a at
18 metros de voc. O anel cria uma cabea de carneiro
espectral e realiza uma jogada de ataque com +7 de
bnus. Se atingir, para cada carga que voc gastou, o alvo
sofre 2d10 de dano de energia e empurrado 1,5 metro
para trs.
Alternativamente, voc pode gastar de 1 a 3 cargas do
anel, com uma ao, para tentar quebrar um objeto que
voc possa ver, a at 18 metros de voc, que no esteja
sendo vestido ou carregado. O anel realiza um teste de
Fora com +5 de bnus para cada carga que voc gastar.

ANEL DOS TRS DESEJOS


Anel, lendrio
Enquanto estiver usando este anel, voc pode usar uma
ao para gastar 1 de suas 3 cargas para conjurar a
magia desejo atravs dele. O anel torna-se no-mgico
quando voc usar a ltima carga.

ARCO DO JURAMENTO
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonizao)
Quando voc coloca uma flecha neste arco, ele sussurra
em lfico, Morte rpida aos meus inimigos. Quando
voc usa esta arma para realizar um ataque distncia,
voc pode, como uma frase de comando, dizer, Morte
rpida quele que me injustiou. O alvo do seu ataque
torna-se seu inimigo jurado at que ele morra ou at sete

dias se passarem, ao amanhecer. Voc pode ter apenas


um inimigo jurado dessa forma por vez. Quando seu
inimigo jurado morrer, voc pode escolher um novo aps o
prximo amanhecer.
Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia
com esta arma contra seu inimigo jurado, voc ter
vantagem nessa jogada. Alm disso, seu alvo no recebe
qualquer benefcio de cobertura, abaixo de cobertura total
e voc no sofre desvantagem devido a distncia longa. Se
o ataque atingir, seu inimigo jurado sofre 3d6 de dano
perfurante extra.
Enquanto seu inimigo jurado viver, voc ter
desvantagem nas jogadas de ataque com todas as outras
armas.

ARMA +1, +2 OU +3
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mgica. O bnus determinado pela
raridade da arma.

ARMA DE ALERTA
Arma (qualquer), incomum (requer sintonizao)
Esta arma mgica alerta voc do perigo. Enquanto a
arma estiver em sua posse, voc tem vantagem nas
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc e qualquer
companheiro seu a at 9 metros de voc, no pode ser
surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por
alguma coisa diferente de sono no-mgico. A arma
magicamente acorda voc e seus companheiros no alcance
se qualquer um de vocs estiver dormindo naturalmente
quando um combate comea.

ARMA VICIOSA
Arma (qualquer), rara
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com
esta arma mgica, o alvo sofre 7 de dano extra do tipo da
arma.

ARMADURA +1, +2 OU +3
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2) ou lendria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto estiver vestindo esta
armadura e ela reduz o dano de concusso, cortante e
perfurante que voc receber de armas no-mgicas. O
bnus determinado por sua raridade e o valor de dano
reduzido igual ao bnus mgico fornecido na CA.

ARMADURA AN
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +2
de bnus na CA. Alm disso, se um efeito mover voc
contra sua vontade pelo solo, voc pode usar sua reao
para reduzir a distncia que voc movido em 3 metros.

ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (mdia ou pesada), incomum
Esta armadura reforada com adamante, uma das
substncias mais duras que existe. Enquanto voc estiver
vestindo ela, qualquer acerto crtico contra voc se torna
um ataque normal.

155

ARMADURA DE RESISTNCIA
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a um tipo de dano enquanto estiver
vestindo esta armadura. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico

d10
6
7
8
9
10

Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

ARMADURA DE VULNERABILIDADE
Armadura (placas), rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
resistncia a um dos seguintes tipos de dano: concusso,
perfurante ou cortante. O Mestre escolhe o tipo de dano
ou o determina aleatoriamente.
Maldio. Essa armadura amaldioada, um fato
que revelado apenas quando a magia identificao
conjurada na armadura ou quando voc se sintoniza com
ela. Se sintonizar com a armadura amaldioa voc at que
voc seja alvo da magia remover maldio ou uma mgica
similar, j que remover a armadura falha em terminar a
maldio. Enquanto estiver amaldioado, voc tem
vulnerabilidade dois dos trs tipos de dano associados
com a armadura (no ao tipo que ela confere resistncia).

ARMADURA DE INVULNERABILIDADE
Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (requer
sintonizao)
Voc tem resistncia a dano no-mgica enquanto estiver
vestindo esta armadura. Alm disso, voc pode usar uma
ao para tornar-se imune a dano no-mgico por 10
minuto ou at que voc no esteja mais vestindo a
armadura. Uma vez que a ao especial seja usada, ela
no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

ARMADURA DE MITRAL
Armadura (mdia ou pesada), incomum
O mitral um metal leve e flexvel. Um camiso ou
peitoral de mitral pode ser usado sob roupas normais. Se
a armadura normalmente imporia desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de
Fora, a verso de mitral dessa armadura no ter.

ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETREA


Armadura (placas), lendria (requer sintonizao)
Enquanto voc estiver vestindo esta armadura, voc pode
falar a palavra de comando dela, com uma ao, para
ganhar os efeitos da magia forma etrea, que dura por 10
minutos ou at voc remover a armadura ou usar uma
ao para falar a palavra de comando novamente. Esta
propriedade da armadura no pode ser usada novamente
at o prximo amanhecer.

156

ARMADURA DEMONACA
Armadura (placas), muito rara (requer sintonizao)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1
de bnus na CA e voc pode compreender e falar Abissal.
Alm disso, as manoplas com garras da armadura tornam
ataques desarmados com suas mos em armas mgicas
que causam dano cortante, com +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano, e tem 1d8 como dado de dano.
Maldio. Uma vez que voc vista essa armadura
amaldioada, voc no poder remove-la a no ser que
seja alvo da magia remover maldio ou mgica similar.
Enquanto estiver vestindo a armadura, voc tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra demnios e
nos testes de resistncia contra as magias e habilidades
especiais deles.

ARMADURA DO MARINHEIRO
Armadura (leve, mdia ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc tem
deslocamento de natao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Alm disso, sempre que voc comear seu
turno embaixo dgua com 0 pontos de vida, a armadura
faz com que voc emerja 9 metros para a superfcie. A
armadura decorada com temas de peixes e corais.

ARREMESSADOR ANO
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer
sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela possui a propriedade
arremesso com uma distncia normal de 6 metros e

realizar um teste de resistncia de Destreza CD 13,


sofrendo 4d6 de dano eltrico se fracassar na resistncia,
e metade desse dano se obtiver sucesso. O relmpago
volta a se transformar em uma azagaia quando alcana o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano eltrico
adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia no pode ser usada
novamente at o prximo amanhecer. Nesse meio perodo,
a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mgica.

BACIA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA GUA


Item maravilhoso, raro
Enquanto esta bacia estiver cheia de gua, voc pode usar
uma ao para falar a palavra de comando da bacia e
invocar um elemental da gua, como se voc tivesse
conjurado a magia conjurar elemental. A bacia no pode
ser usada dessa forma novamente at o prximo
amanhecer.
A bacia tem aproximadamente 30 centmetros de
dimetro e metade disso de profundidade. Ela pesa 1,5
quilo e comporta aproximadamente 11 litros.

BARALHO DAS ILUSES


Item maravilhoso, incomum

distncia longa de 18 metros. Quando voc atinge com um


ataque distncia usando essa arma, ela causa 1d8 de
dano extra ou, se o alvo for um gigante, 2d8 de dano.
Imediatamente aps o ataque, a arma volta para sua
mo.

ASAS VOADORAS
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto vestir esta capa, voc pode usar uma ao para
falar a palavra de comando dela. Isso torna a capa em um
par de asas de morcego ou de pssaro nas suas costas por
1 hora, ou at voc repetir a palavra de comando com uma
ao. As asas concedem deslocamento de voo de 18
metros. Quando elas desaparecerem, voc no poder usalas novamente por 1d12 horas.

Esta caixa contm um conjunto cartas de pergaminho.


Um baralho completo tem 34 cartas. Um baralho
encontrado em um tesouro geralmente tem 1d20 1
cartas faltando.
A magia deste baralho funciona apenas se cartas
forem puxadas aleatoriamente (voc pode usar um
baralho de cartas alterado para simular esse baralho).
Voc pode usar uma ao para puxar uma carta aleatria
do baralho e joga-la no cho num local a at 9 metros de
voc.
Uma iluso de uma ou mais criaturas se forma em
cima da carta jogada e permanece at se dissipar. Uma
criatura ilusria parece real, de tamanho apropriado, e
age como se fosse uma criatura real (como apresentado no
Manual dos Monstros), exceto por ela no poder causar
qualquer mazela. Enquanto voc estiver a at 36 metros
da criatura ilusria e puder v-la, voc pode usar uma
ao para move-la magicamente para qualquer lugar a
at 9 metros da carta. Qualquer interao fsica com a
criatura ilusria a revela como sendo uma iluso, j que
objetos passam atravs dela. Algum que use uma ao
para inspecionar visualmente a criatura, identificar ela
como sendo ilusria com um teste de Inteligncia
(Investigao) CD 15. A criatura ento, parecer
translucida.
A iluso dura at a carta ser movida ou a iluso ser
dissipada. Quando a iluso terminar, a imagem na carta
desaparece e esta carta no poder ser usada novamente.

BARALHO DAS SURPRESAS


Item maravilhoso, lendrio

AZAGAIA DE RELMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia uma arma mgica. Quando voc a
arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em u relmpago, formando uma linha de 1,5
metro de espessura que se expande a at 36 metros de
voc. Cada criatura na linha, excluindo voc e o alvo, deve

Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este


baralho contm uma quantidade de cartas feitas de
marfim ou velino. A maioria (75 por cento) desses
baralhos tem apenas treze cartas, mas o resto tem vinte e
duas.

157

Carta Jogada
s de copas
Rei de copas
Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de copas
Oito de copas
Dois de copas

Iluso
Drago vermelho
Cavaleiro e quatro guardas
Scubo ou ncubo
Druida
Gigante das nuvens
Ettin
Bugbear
Goblin

s de ouros
Rei de ouros
Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros

Observador
Arquimago e arcano
Bruxa da noite
Assassino
Gigante do fogo
Ogro mago
Gnoll
Kobold

s de espadas
Rei de espadas
Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas

Lich
Sacerdote e dois aclitos
Medusa
Veterano
Gigante do gelo
Troll
Hobgoblin
Goblin

s de paus
Rei de paus
Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus

Golem de ferro
Capito dos bandidos e trs bandidos
Ernia
Furioso
Gigante da colina
Ogro
Orc
Kobold

Coringas (2)

Voc (o dono do baralho)

Antes de voc puxar uma carta, voc deve declarar


quantas cartas voc deseja puxar e ento puxa-las
aleatoriamente (voc pode usar um baralho de cartas
alterado para simular esse baralho). Quaisquer cartas
puxadas alm desse nmero no tero nenhum efeito. Do
contrrio, assim que voc puxar uma carta do baralho,
sua mgica surte efeito. Voc deve puxar cada carta a no
mais de 1 hora da carta anterior. Se voc falhar em puxar
a quantidade escolhida, as cartas restantes voam do
baralho sozinhas e surtem efeito todas de uma vez.
Uma vez puxada, uma carta desaparece da existncia.
A no ser que a carta seja o Tolo ou Bufo, a carta
reaparecer no baralho, tornando possvel puxar a mesma
carda duas vezes.
As parcas. O tecido da realidade se desemaranha e se
tece novamente, permitindo que voc evite ou apague um
evento como se ele nunca tivesse acontecido. Voc pode
usar a mgica desta carta no momento em que voc a
puxa ou em qualquer outro momento, antes de voc
morrer.
Balana. Sua mente sofre uma alterao dolorosa,
fazendo sua tendncia mudar. Leal se torna catico, bom
se torna mau e vice versa. Se voc for neutro ou
imparcial, esta carta no produz efeito sobre voc.

158

Bufo. Voc ganha 10.000 XP, ou voc pode puxar


duas cartas adicionais alm das cartas declaradas.
Cavaleiro. Voc adquire os servios de um guerreiro
de 4 nvel que aparece em um espao de sua escolha, a
at 9 metros de voc. O guerreiro tem a mesma raa que
voc e serve voc lealmente at a morte, acreditando que
o destino levou ele at voc. Voc controla esse
personagem.
Carta Jogada
Iluso
s de ouros
Vizir*
Rei de ouros
Sol
Rainha de ouros
Lua
Valete de ouros
Estrela
Dois de ouros
Cometa*
s de copas
As parcas*
Rei de copas
Trono
Rainha de copas
Chave
Valete de copas
Cavaleiro
Dois de copas
Gema*
s de paus
Garras*
Rei de paus
O Vcuo
Rainha de paus
Chamas
Valete de paus
Crnio
Dois de paus
Idiota*
s de espadas
Masmorra*
Rei de espadas
Runa
Rainha de espadas
Eurale
Valete de espadas
Ladino
Dois de espadas
Balana*
Coringa (vermelho)
Tolo*
Coringa (preto)
Bufo
*Encontrada apenas em um baralho com vinte e duas cartas

Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O


diabo busca arruinar e importunar sua vida, saboreando
seu sofrimento antes de tentar matar voc. Esta
inimizade perdura at que ou voc ou o diabo morra.
Chave. Uma arma mgica rara ou mais rara com a
qual voc seja proficiente aparece em suas mos. O
Mestre escolhe a arma.
Cometa. Se voc derrotar o prximo monstro ou grupo
de monstros hostis que voc encontrar, sozinho, voc
ganha pontos de experincia suficientes para ganhar um
nvel. Do contrrio, esta carta no produz efeito.

UMA QUESTO DE INIMIZADE


Duas das cartas do baralho das surpresas podem atrair a um
personagem a inimizade de outro ser. Com a carta das Chamas, a
inimizade evidente. O personagem deveria experimentar os
esforos malvolos do diabo em diversas ocasies. Buscar o
corruptor no deveria ser uma tarefa simples e o aventureiro
deveria se deparar com os aliados e seguidores do diabo algumas
vezes antes de poder confronta-lo realmente.
No caso da carta do Ladino, a inimizade secreta e deveria vir
de algum que devia ser um amigo ou aliado. Como Mestre, voc
deveria aguardar por um momento dramaticamente apropriado
para revelar esta inimizade, deixando o aventureiro adivinhar
quem poderia se tornar um traidor.

Crnio. Voc invoca o avatar da morte um esqueleto


humanoide fantasmagrico vestido por uma mortalha
negra e carregando uma foice espectral. Ele aparece em
um espao escolha do Mestre a at 3 metros de voc e te

159

AVATAR DA MORTE
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 20
Pontos de Vida metade do mximo de pontos de vida do seu
invocador
Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
FOR
16 (+3)

DES
16 (+3)

CON
16 (+3)

INT
16 (+3)

SAB
16 (+3)

CAR
16 (+3)

Imunidade a Dano necrtico, veneno


Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, viso verdadeira 18 m, Percepo
passiva 13
Idiomas todos os idiomas conhecidos pelo seu invocador
Nvel de Desafio (0 XP)
Movimento Incorpreo. O avatar pode se mover atravs de outras
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Imunidade Expulso. O avatar imune caractersticas que
possam expulsar mortos-vivos.

AES
Foice Ceifadora. O avatar passa sua foice espectral atravs de
uma criatura a at 1,5 metro dele, causando 7 (1d8 + 3) de dano
cortante mais 4 (1d8) de dano necrtico.

ataca, avisando a todos os outros que voc deve vencer


essa batalha sozinho. O avatar luta at voc morrer ou
at ele chegar a 0 pontos de vida, quando ele
desaparecer. Se qualquer um tentar ajudar voc, o
ajudante invocar seu prprio avatar da morte. Uma
criatura morta por um avatar da morte no pode voltar a
vida.
Estrela. Aumente um dos seus valores de habilidade
em 2. O valor pode exceder 20, mas no pode passar de
24.
Eurale. A viso similar medusa desta carta
amaldioa voc. Voc sofre 2 de penalidade nos testes de
resistncia enquanto estiver amaldioado dessa forma.
Apenas um deus ou a mgica da carta As Parcas pode
terminar essa maldio.Garras. Cada item mgico que
voc esteja vestindo ou carregando desintegrado.
Artefatos em sua posse no so destrudos, mas
desaparecem.
Gema. Vinte e cinto peas de joalheria valendo 2.000
po cada ou quinze gemas valendo 1.000 po cada aparecem
aos seus ps.
Idiota. Permanentemente reduza sua Inteligncia em
1d4 +1 (at o valor mnimo de 1). Voc pode puxar uma
carta adicional alm de suas cartas declaradas.
Lua. Voc agraciado com a habilidade de conjurar a
magia desejo 1d3 vezes.
Ladino. Um personagem do mestre, escolha do
Mestre, torna-se hostil a voc. A identidade do seu novo
inimigo no conhecida at que o PdM ou algum mais a
revele. Nada alm da magia desejo ou de interveno
divina pode terminar a hostilidade do PdM contra voc.
Masmorra. Voc desaparece e fica aprisionado em um
estado de animao suspensa em uma esfera
extradimensional. Tudo que voc estava vestindo ou
carregando fica para trs no espao que voc ocupava

160

quando desapareceu. Voc permanece aprisionado at que


voc seja encontrado e removido da esfera. Voc no pode
ser localizado por qualquer magia de adivinhao, mas a
magia desejo pode revelar a localizao da sua priso.
Voc no puxa mais cartas.
Runa. Todas as riquezas que voc carrega ou possui,
diferente de itens mgicos, so perdidas. Propriedades
portteis desaparecem. Negcios, imveis e terras que
voc possua so perdidas de uma forma que altera a
prpria realidade. Qualquer documentao que prove que
voc deveria ser dono de qualquer coisa perdida por esta
carta tambm desaparece.
Sol. Voc ganha 50.000 XP e um item maravilhoso (o
qual o Mestre determina aleatoriamente) aparece em
suas mos.
Tolo. Voc perde 10.000 XP, descarte esta carta e
puxa outra carta do baralho, contando ambas as puxadas
como um das suas cartas declaradas. Se essa perda de XP
faria voc perder um nvel, voc perde uma quantidade
que deixaria voc com XP suficiente para manter o nvel.
Trono. Voc ganha proficincia na percia Persuaso e
dobra o bnus de proficincia em testes feitos com esta
percia. Alm disso, voc ganha direito de posse de um
pequeno forte em algum lugar do mundo. Porm, o forte
est atualmente em posse de monstros, o qual voc deve
limpar antes de poder clamar como seu.
O Vcuo. Esta carta negra trs o desastre. Sua alma
sugada de seu corpo e levada a um objeto em um lugar
escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam
o local. Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa
forma, seu corpo est incapacitado. A magia desejo no
pode restaurar sua alma, mas revela o local do objeto que
contm ela. Voc no puxa mais cartas.
Vizir. A qualquer momento que voc escolha dentro de
um ano da puxada desta carta, voc pode fazer uma
pergunta em meditao e mentalmente receber uma
resposta verdadeira a essa pergunta. Alm da informao,
a resposta ajuda voc a resolver um problema intrigante
ou outro dilema. Em outras palavras, o conhecimento vem
com a forma de como aplica-lo.

BARCO DOBRVEL
Item maravilhoso, raro
Este objeto parece uma caixa de madeira medindo 30
centmetros de comprimento, 15 centmetros de largura e
15 centmetros de profundidade. Ela pesa 2 quilos e
flutua. Ela pode ser aberta para armazenar itens dentro.
Esse item tambm tem trs palavras de comando, cada
uma requer que voc use uma ao para fala-la.
Uma palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um bote de 3 metros de comprimento, 1,2
metro de largura e 0,6 metro de profundidade. O bote tem
um par de remos, uma ncora, um mastro e uma vela. O
barco pode conter at quatro criaturas Mdias
confortavelmente.
A segunda palavra de comando faz com que a caixa se
desdobre em um barco de 7 metros de comprimento, 2,5
metros de largura e 2 metros de profundidade. O barco
tem um deck, assentos de remo, cinto pares de remos, um
remo direcional, uma ncora, uma cabine e um mastro
com uma vela quadrada. O barco pode conter at quinze
criaturas Mdias confortavelmente.

Quando a caixa se transforma em uma embarcao,


ela adquire o peso de uma embarcao de tamanho
correspondente e tudo que estava dentro da caixa
permanece dentro do barco.
A terceira palavra de comando faz com que o barco
dobrvel se dobre novamente em uma caixa, considerando
que no haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na
embarcao que no caiba dentro da caixa permanecer
fora da caixa quando ela se dobrar. Quaisquer objetos na
embarcao que possa caber dentro da caixa, ficar nela.

BASTO DE ABSORO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar sua reao para absorver uma magia que tenha voc
como nico alvo e no tenha uma rea de efeito. O efeito
da magia absorvida cancelado e a energia da magia
no a magia propriamente dita armazenada no
basto. A energia tem o mesmo nvel da magia quando ela
foi conjurada. O basto pode absorver e armazenar at 50
nveis d energia no decorrer de sua existncia. Uma vez
que o basto tenha absorvido 50 nveis de energia, ele no
poder mais absorver. Se voc for alvo de uma magia que
o basto no possa armazenar, o basto no surtir efeito
na magia.
Quando se sintoniza ao basto, voc sabe quantos
nveis de energia o basto absorveu ao longo de sua
existncia e quantos nveis de energia mgica ele tem
armazenado atualmente.
Se voc for um conjurador empunhando o basto, voc
pode converter a energia armazenada em espaos de
magia para conjurar magias que voc tenha preparado ou
conhea. Voc pode criar espaos de magia apenas de um
nvel igual ou menor que os seus prprios espaos de
magia, at o mximo de 5 nvel. Voc usa os nveis
armazenados no lugar dos seus espaos, mas, no mais,
conjura a magia como normal. Por exemplo, voc pode
usar 3 nveis armazenados no basto como um espao de
magia de 3 nvel.
Um basto encontrado recentemente tem 1d10 espaos
de magia j armazenados nele. Um basto que no puder
mais absorver energia mgica e no tiver mais energia
remanescente, se torna um item no-mgico.

BASTO DE OBEDINCIA
Basto, raro (requer sintonizao)
Voc pode usar um ao para mostrar o basto e
comandar a obedincia de cada criatura, sua escolha,
que voc puder ver a at 36 metros de voc. Cada alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiado por voc por 8
horas. Enquanto estiver enfeitiado dessa forma, a
criatura reconhece voc como seu lder absoluto. Se for
ferido por voc ou por um dos seus companheiros, ou
comandado a fazer algo contrrio a sua natureza, um alvo
deixa de estar enfeitiado dessa forma. O basto no pode
ser usado novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DE PRONTIDO
Basto, muito raro (requer sintonizao)
Este basto possui uma cabea flangeada e as seguintes
propriedades.
Prontido. Enquanto empunhar o basto, voc tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) e nas
jogadas de iniciativa.

161

Magias. Enquanto empunhar o basto, voc pode usar


uma ao para conjurar uma das seguintes magias
atravs dele: detectar o mal e bem, detectar magia,
detectar veneno e doena ou ver o invisvel.
Aura Protetora. Com uma ao, voc pode enfiar o
cabo do basto no solo, quando a cabea do basto emitir
luz plena num raio de 18 metros e penumbra por mais 18
metros adicionais. Enquanto estiver na luz plena, voc e
qualquer criatura que seja amigvel a voc ganham +1 de
bnus na CA e nos testes de resistncia e podem sentir a
localizao de criaturas invisveis hostis que tambm
estejam na luz plena.
A cabea do basto para de brilhar e o efeito terminar
aps 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ao
para arrancar o basto do solo. Esta propriedade no pode
ser usada novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DE RESSURREIO
Basto, lendrio (requer sintonizao com um clrigo,
druida ou paladino)
Este basto tem 5 cargas. Enquanto estiver empunhandoo, voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias atravs dele: cura completa (gastando 1
carga) ou ressurreio (gastando 5 cargas).
O basto recupera 1 carga gasta diariamente ao
amanhecer. Se o basto for reduzido a 0 cargas, role um
d20. Em um 1, o basto desaparece em uma exploso
radiante.

BASTO DE SEGURANA
Basto, muito raro
Enquanto estiver empunhando este basto, voc pode
usar um ao para ativa-lo. O basto ento,
instantaneamente transporta voc e at 199 outras
criaturas voluntrias que voc possa ver, para um paraso
existente em um espao extraplanar. Voc escolhe a
forma que o paraso tem. Ele pode ser um jardim
tranquilo, uma clareira adorvel, uma taverna animada,
um palcio imenso, uma ilha tropical, um carnaval
fantstico ou qualquer outra coisa que voc imagine.
Independentemente de sua natureza, o paraso contem
gua e comida suficiente para sustentar seus visitantes.
Todo resto das coisas com que se pode interagir enquanto
estiver dentro do espao extraplanar s existe dentro dele.
Por exemplo, uma flor retirada de um jardim no paraso
desaparece se for levada para fora do espao extraplanar.
Para cada hora gasta no paraso, um visitante
recupera pontos de vida como se tivesse gasto 1 Dado de
Vida. As criaturas tambm no envelhecem enquanto
estiverem no paraso, apesar do tempo se passar
normalmente. Os visitantes podem permanecer no
paraso por at 200 dias, divididos pela quantidade de
criaturas presentes (arredondado para baixo).
Quando o tempo acabar ou voc usar uma ao para
termina-lo, todos os visitantes reaparecem no local em
que ocupavam quando o basto foi ativado, ou no espao
desocupado mais prximo desse local. O basto no pode
ser usado novamente at que dez dias se passem.

BASTO DO GRANDE PODER


Basto, lendrio (requer sintonizao)
Este basto tem a cabea flangeada e funciona como uma
maa mgica que concede +3 de bnus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela. O basto tem propriedades
associadas com seis botes diferentes que esto

162

enfileirados ao longo do cabo. Ele tem trs propriedades


tambm, detalhadas abaixo.
Seis Botes. Voc pode pressionar um dos seis botes
do basto, com uma ao bnus. O efeito do boto dura
at voc pressionar um boto diferente ou at voc puxar
o mesmo boto novamente, o que faz o basto reverter a
sua forma normal.
Se voc pressionar o boto 1, o basto se torna uma
lngua flamejante, quando uma lmina incandescente
emerge da ponta oposta a cabea flangeada do basto.
Se voc pressionar o boto 2, a cabea flangeada do
basto se dobra e duas lminas em forma de meia-lua
emergem, transformando o basto em um machado de
batalha mgico que concede +3 de bnus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ele.
Se voc pressionar o boto 3, a cabea flangeada do
basto se dobra, uma ponta de lana emerge da ponta do
basto e a empunhadura do basto se alonga em um cabo
de 1,8 metro, transformando o basto em uma lana
mgica que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e
dano feitas com ela.
Se voc pressionar o boto 4, o basto se transforma
em uma vara de escalada de at 15 metros de
comprimento, como voc especificar. Em superfcies to
duras quanto o granito, um cravo no fundo e trs ganchos
no topo ancoram a vara. Barras horizontais de 7,5
centmetros de comprimento emergem dos lados, com 30
centmetros de distncia entre si, formando uma escada.
A vara pode suportar at 2.000 quilos. Mais peso ou a
falta de uma superfcie slida para se prender, faz com
que o basto volte a forma normal.
Se voc pressionar o boto 5, o basto se transforma
em um arete porttil que concede ao usurio +10 de
bnus em testes de Fora feitos para arrombar portas,
barricadas e outras barreiras.
Se voc pressionar o boto 6, o basto assume ou
permanece em sua forma normal e indica o norte
magntico. (Nada acontece caso esta funo do basto seja
usada em um local que no possua um norte magntico.)
O basto tambm lhe d conhecimento da sua profundeza
aproximada no solo ou de sua altura em relao a ele.
Drenar Vida. Quando voc atinge uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo usando o basto, voc pode
forar o alvo a realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 17. Se fracassar, o alvo sofre 4d6 de dano
necrtico extra e voc recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a metade desse dano necrtico. Esta
propriedade no pode ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Paralisar. Quando voc atinge uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo usando o basto, voc pode forar o
alvo a realizar um teste de resistncia de Fora CD 17. Se
fracassar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dele, terminando o efeito sobre si, com um sucesso.
Esta propriedade no pode ser usada novamente at o
prximo amanhecer.
Aterrorizar. Enquanto empunhar o basto, voc pode
usar uma ao para forar cada criatura que voc puder
ver, a at 9 metros de voc a realizar um teste de
resistncia de Sabedoria CD 17. Se fracassar, um alvo fica
amedrontado em relao a voc por 1 minuto. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistncia no final
de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si,
com um sucesso. Esta propriedade no pode ser usada
novamente at o prximo amanhecer.

BASTO DO TENTCULO
Basto, raro (requer sintonizao)
Feito pelos drow, este basto uma arma mgica que
termina em trs tentculos borrachudos. Enquanto
empunhar o basto, voc pode usar uma ao para
direcionar cada tentculo a atacar uma criatura que voc
possa ver, a at 4,5 metros de voc. Cada tentculo
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com +9 de
bnus. Se atingir, o tentculo causa 1d6 de dano de
concusso. Se voc atingir um alvo com os trs tentculos,
ele deve realizar um teste de resistncia de Constituio
CD 15. Se fracassar, o deslocamento da criatura
reduzido metade, ela tem desvantagem em testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes por 1
minuto. Alm disso, em cada um dos turnos dela, ela s
pode realizar uma ao ou uma ao bnus, mas no
ambas. No final de cada um dos turnos dela, ela pode
repetir o teste de resistncia, terminado o efeito sobre si
com um sucesso.

BASTO GUARDIO DE PACTOS


Basto, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
(requer sintonizao com um bruxo)
Enquanto empunhar este basto, voc ganha um bnus
nas jogadas de ataque com magia e na CD de resistncia
de suas magias de bruxo. O bnus determinado pela
raridade do basto.
Alm disso, voc pode recuperar um espao de magia
de bruxo, com uma ao, enquanto empunhar o basto.
Voc no pode usar essa propriedade novamente at
terminar um descanso longo.

BASTO IMVEL
Basto, incomum
Este basto liso de ferro possui um boto em uma
extremidade. Voc pode usar uma ao para apertar o
boto, fazendo com que o basto se fixe magicamente a
um lugar. At voc ou outra criatura usar uma ao para
apertar o boto novamente, o basto no pode ser movido,
mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O basto
pode suportar at 4.000 quilos de peso. Mais peso far o
basto se desativar e cair. Uma criatura pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 30, movendo o
basto at 3 metros com um sucesso.

BOLA DE CRISTAL
Item maravilhoso, muito raro ou lendrio (requer
sintonizao)
A bola de cristal tpica, um item muito raro, tem
aproximadamente 15 centmetros de dimetro. Enquanto
estiver tocando-a, voc pode conjurar a magia vidncia
(CD de resistncia 17) atravs dela.
As variaes de bola de cristal a seguir so itens
lendrios e possuem propriedades adicionais.
Bola de Cristal de Ler Mentes. Voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 17) enquanto estiver usando vidncia com a
bola de cristal, tendo como alvo as criaturas que voc
puder ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc no
precisa se concentrar nessa detectar pensamentos para
manter a durao dela, mas ela termina se a vidncia
terminar.

Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver


usando vidncia com a bola de cristal, voc pode se
comunicar telepaticamente com criaturas que voc possa
ver a at 9 metros do sensor da magia. Voc tambm pode
usar uma ao para conjurar a magia sugesto (CD de
resistncia 17) atravs do sensor em uma dessas
criaturas. Voc no precisa se concentrar nessa sugesto
para manter a durao, mas ela termina se a vidncia
terminar. Uma vez usado, o poder de sugesto da bola de
cristal no pode ser usado novamente at o prximo
amanhecer.
Bola de Cristal de Viso da Verdade. Enquanto
estiver usando vidncia com a bola de cristal, voc tem
viso verdadeira com raio de 36 metros centrado no
sensor da magia.

BOLSA DE TRUQUES
Item maravilhoso, incomum
Esta bolsa ordinria, feita de tecido cinza, ferrugem ou
bronze, parece vazia. Procurando dentro dela, no entanto,
revelar a presena de pequenos objetos felpudos. A bolsa
pesa 250 gramas.
Voc pode usar uma ao para puxar um objeto
felpudo da bolsa e arremessa-lo a at 6 metros. Quando o
objeto toca o solo, ele se transforma em uma criatura que
voc determina rolando um d8 e consultando a tabela
correspondente a cor da bolsa. Veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas da criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros,
e ela age no seu turno. Voc pode usar uma ao bnus
para comandar como a criatura se move e qual ao ela
realiza no seu prximo turno, ou para dar ordens
genricas a ela, como para atacar seus inimigos. Na
ausncia de tais ordens, a criatura age de uma forma
apropriada a sua natureza.
Quando trs objetos felpudos tiverem sido tirados da
bolsa, ela no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

BOLSA DE TRUQUES BRONZE


d8
1
2
3
4

Criatura
Chacal
Gorila
Babuno
Bico de machado

d8
5
6
7
8

Criatura
Urso negro
Arminho gigante
Hiena gigante
Tigre

d8
5
6
7
8

Criatura
Pantera
Texugo gigante
Lobo atroz
Alce gigante

d8
5
6
7
8

Criatura
Bode gigante
Javali gigante
Leo
Urso marrom

BOLSA DE TRUQUES CINZA


d8
1
2
3
4

Criatura
Arminho
Rato gigante
Texugo
Javali

BOLSA DE TRUQUES FERRUGEM


d8
1
2
3
4

Criatura
Rato
Coruja
Mastim
Bode

163

BOLSA DEVORADORA
Item maravilhoso, muito raro
Esta bolsa lembra superficialmente uma
mochila de carga, mas um orifcio
alimentar de uma criatura extradimensional
gigantesca.
A criatura extradimensional ligada a bolsa pode
sentir o que quer que seja colocado dentro da bolsa.
Matria animal ou vegetal colocada totalmente dentro
da bolsa devorada e perdida para sempre. Quando
parte de uma criatura vida colocada na bolsa,
como acontece quando algum tenta pegar algo
dentro dela, existe 50 por cento de chance da criatura ser
puxada para dentro da bolsa. Uma criatura dentro da
bolsa pode usar sua ao para tentar escapar com um
sucesso num teste de Fora CD 15. Outra criatura pode
usar sua ao para alcanar uma criatura dentro da bolsa
e puxa-la, fazendo isso com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido (considerando que ela no tenha sido puxada
para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que
comece seu turno dentro da bolsa devorada e seu corpo
destrudo.
Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
que pode comportar at 30 centmetros cbicos de tal
material. Porm, uma vez por dia, a bolsa engole
quaisquer objetos dentro dela e os cospe em outro plano
de existncia. O Mestre determina aleatoriamente o
momento e plano.
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela destruda e
qualquer coisa contida nela transportada para um local
aleatrio no Plano Astral.

BOTAS DE LEVITAO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia levitao em voc
mesmo, vontade.

BOTAS ALADAS

BOTAS DE VELOCIDADE

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Enquanto estiver calando estas botas, voc tem


deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Voc pode usar as botas para voar at 4
horas, tudo de uma vez ou em diversos voos curtos, cada
um usando, no mnimo, 1 minuto da durao. Se voc
estiver voando quando a durao acabar, voc desce a
uma taxa de 9 metros por rodada at aterrissar.
As botas recuperam 2 horas da capacidade de voo para
cada 12 horas que elas no tiverem sido usadas.

Enquanto estiver calando estas botas, voc pode usar


uma ao bnus e bater os calcanhares das botas. Se o
fizer, as botas dobram seu deslocamento de caminhada e
qualquer criatura que realizar um ataque de
oportunidade contra voc tem desvantagem na jogada de
ataque. Se voc bater os calcanhares novamente, o efeito
se encerra.
Quando a propriedade das botas tiver sido usada por
um total de 10 minutos, a mgica para de funcionar at
voc terminar um descanso longo.

BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver calando estas botas, seu deslocamento
de caminhada torna-se 9 metros, a no ser que seu
deslocamento de caminhada seja maior, e seu
deslocamento no reduzido se voc estiver
sobrecarregado ou vestindo uma armadura pesada. Alm
disso, voc pode saltar trs vezes a distncia normal,
apesar de no poder saltar mais longe que o seu
movimento restante permitiria.

164

BOTAS DO INVERNO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas botas peludas so confortveis e parecem bem
aquecidas. Enquanto voc estiver calando elas, voc
recebe os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de frio.
Voc ignora terreno difcil criado por gelo e neve.
Voc consegue tolerar temperaturas to baixas quanto
45 clsius sem qualquer proteo. Se voc estiver
vestindo roupas pesadas, voc consegue tolerar
temperaturas to baixas quanto 75 clsius.

BRUNEA DE ESCAMAS DE DRAGO


Armadura (brunea), muito rara (requer sintonizao)
Uma brunea de escamas de drago feita com escamas
de um tipo de drago. Algumas vezes, drages recolhem
suas escamas soltas e presenteiam-nas a humanoides.
Outras vezes, caadores cuidadosamente arrancam e
preservam o couro de um drago morto. Em ambos os
casos, uma brunea de escamas de drago extremamente
valorizada.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc ganha
+1 de bnus na CA, tem vantagem nos testes de
resistncia contra a Presena Aterradora e armas de
sopro de drages e tem resistncia a um tipo de dano que
determinado pela espcie de drago de onde as escamas
vieram (veja na tabela).
Alm disso, voc pode focar seus sentidos, com uma
ao, para magicamente discernir a distncia e direo do
drago mais prximo dentro de 50 quilmetros de voc
que seja do mesmo tipo da armadura. Essa ao especial
no pode ser usada novamente at o prximo amanhecer.

BOTAS LFICAS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calando estas botas, seus passos no
fazem barulho, independentemente da superfcie pela
qual voc esteja se movendo. Voc tambm tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se
mover silenciosamente.

BRAADEIRAS DE ARQUEARIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas braadeiras, voc tem
proficincia com arcos longos e arcos curtos e voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano nos ataques distncia
feitas com tais armas.

BRACELETES DE DEFESA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estes braceletes, voc recebe +2
de bnus na CA caso no esteja vestindo uma armadura
ou usando um escudo.

BRASEIRO DE COMANDAR ELEMENTAIS DO FOGO


Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama crepitar neste braseiro de bronze,
voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do braseiro e invocar um elemental do fogo, como se voc
tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O braseiro
no pode ser usada dessa forma novamente at o prximo
amanhecer.
O braseiro pesa 2,5 quilos.

BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este broche, voc tem
resistncia a dano de energia e tem imunidade ao dano
causado pela magia msseis mgicos.

Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato

Resistncia
Eltrico
Frio
Eltrico
cido
Fogo

Drago
Ouro
Prata
Preto
Verde
Vermelho

Resistncia
Fogo
Frio
cido
Veneno
Fogo

BURACO PORTTIL
Item maravilhoso, raro
Este tecido negro fino, macio como seda, dobrado para
ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em uma
folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar um buraco
porttil e coloc-lo em uma superfcie slida, onde o
buraco porttil criar um buraco extradimensional de 3
metros de profundidade. O espao cilndrico dentro do
buraco existe em um plano diferente, portanto, ele no
pode ser usado para criar passagens. Qualquer criatura
dentro de um buraco porttil aberto pode sair do buraco
ao escalar para fora dele.
Voc pode usar uma ao para fechar um buraco
porttil ao segurar as bordas do tecido e dobra-lo. Dobrar
o tecido fecha o buraco e qualquer criatura ou objeto
dentro permanece no espao extradimensional.
Independentemente do que esteja dentro dele, o buraco
pesa quase nada.
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura dentro do
espao extradimensional pode usar uma ao para
realizar um teste de Fora CD 10. Em um sucesso, a
criatura fora seu caminho para fora e aparece a 1,5
metro do buraco porttil ou da criatura que o est
carregando. Uma criatura que precise respirar dentro de
um buraco porttil fechado pode sobreviver por at 10
minutos, quando comear a sufocar.
Colocar um buraco porttil dentro do espao
extradimensional criado por uma mochila de carga,
sacola prestativa de Heward ou item similar destri
ambos os itens instantaneamente e abre um portal para o
Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.

165

CAJADO DA PTON
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
do cajado e arremessa-lo no cho a at 3 metros de voc.
O cajado se transforma em uma cobra constritora gigante
(veja o Manual dos Monstros para as estatsticas) sob seu
controle e agindo em sua prpria contagem de iniciativa.
Ao usar uma ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz com que o cajado volte a forma
normal em um espao ocupado anteriormente pela cobra.
No seu turno, voc pode comandar mentalmente a
cobra se ela estiver a at 18 metros de voc e voc no
esteja incapacitado. Voc decide que ao a cobra realiza e
pra onde ela se move durante o prximo turno dela, ou
voc pode emitir um comando genrico, como para atacar
seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e
volta a forma de cajado. O cajado ento, se parte e
destrudo. Se a cobra voltar a forma de cajado antes de
perder todos os seus pontos de vida, ela recupera todos
eles.

CAJADO DA VBORA
Cajado, incomum (requer sintonizao com um bruxo,
clrigo ou druida)
Voc pode usar uma ao bnus para falar a palavra de
comando deste cajado e fazer a cabea dele se transformar
em uma serpente venenosa animada por 1 minuto. Ao
usar outra ao bnus para falar a palavra de comando
novamente, voc faz o cajado voltar a sua forma
inanimada normal.
Voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo usando a
cabea de serpente, com um alcance de 1,5 metro. Se
bnus de proficincia se aplica jogada de ataque. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou sofrer 3d6 de dano de veneno.

166

A cabea de serpente pode ser atacada enquanto


estiver animada. Ela tem Classe de Armadura 15 e 20
pontos de vida. Se a cabea cair a 0 pontos de vida, o
cajado destrudo. Enquanto no for destrudo, o cajado
recupera todos os pontos de vida perdidos quando volta a
sua forma inanimada.

CAJADO DAS FLORESTAS


Cajado, raro (requer sintonizao com um druida)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 1, o cajado perde suas propriedades e se torna um
bordo no-mgico.
Magias. Voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias: despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga),
falar com plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas
(2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de
rvore (2 cargas).
Forma de rvore. Voc pode usar uma ao para
enfincar uma ponta do cajado em um terreno frtil e
gastar 1 carga para transformar o cajado em uma rvore
saudvel. A rvore tem 18 metros de altura e um tronco
com 1,5 metro de dimetro e os galhos na sua copa se
espalham por 6 metros de raio. A rvore parece ordinria,
mas irradia uma fraca aura de magia de transmutao se
for alvo de detectar magia. Enquanto estiver tocando a
rvore e usar outra ao para falar sua palavra de
comando, voc faz com que o cajado volte a sua forma
natural. Qualquer criatura na rvore cai quando ela volta
a ser um cajado.

CAJADO DE ATAQUE
Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele.
O cajado tem 10 cargas. Quando voc atinge com um
ataque corpo-a-corpo usando ele, voc pode gastar at 3
de suas cargas. Para cada carga que voc gastar, o alvo
sofre 1d6 de dano de energia extra. O cajado recupera 1d6
+ 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se voc
gastar a ltima carga, role um d20. Em um 1, o cajado se
torna um bordo no-mgico.

CAJADO DE CURA
Cajado, raro (requer sintonizao bardo, clrigo ou
druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia de suas magias: curar
ferimentos (1 carga por nvel de magia, at 4),
restaurao menor (2 cargas) ou curar ferimentos em
massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado desaparece num lampejo de luz,
se perdendo para sempre.

CAJADO DE DEFINHAMENTO
Cajado, raro (requer sintonizao com um bruxo, clrigo
ou druida)
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
O cajado pode ser empunhado como um bordo. Se
atingir, ele causa o dano normal de um bordo e voc pode
gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrtico extra
ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ter
desvantagem por 1 hora em qualquer teste de habilidade
ou teste de resistncia que use Fora ou Constituio.

CAJADO DE ENFEITIAR
Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Enquanto estiver empunhando este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar 1 de suas 10 cargas para
conjurar enfeitiar pessoa, comando ou compreender
idiomas atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias.
Se voc estiver empunhando o cajado e fracassar em
um teste de resistncia contra uma magia de
encantamento que tenha apenas voc como alvo, voc
pode tornar sua falha num sucesso. Voc no pode usar
esta propriedade do cajado novamente at o prximo
amanhecer. Se voc for bem sucedido num teste de
resistncia contra uma magia de encantamento que tenha
apenas voc como alvo, com ou sem a interveno do
cajado, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga do
cajado e reverter a magia de volta no conjurador, como se
voc tivesse conjurado a magia.

168

O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se torna um bordo no-mgico.

CAJADO DE ENXAME DE INSETOS


Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se voc gastar a
ltima carga, role um d20. Em um 1, um enxame de
insetos consome e destri o cajado, ento se dispersa.
Magias. Enquanto empunhar este cajado, voc pode
usar uma ao para gastar algumas de suas cargas para
conjurar uma das seguintes magias atravs dele, usando
a CD de resistncia de suas magias: inseto gigante (4
cargas), praga de insetos (5 cargas).
Nuvem de Insetos. Enquanto empunhar este cajado,
voc pode usar uma ao e gastar 1 carga para fazer com
que um enxame de insetos voadores inofensivos se
espalhem num raio de 9 metros de voc. Os insetos
permanecem por 10 minutos, deixando uma rea de
escurido densa para as criaturas, exceto voc. O enxame
se move com voc, permanecendo centrado em voc. Um
vento de pelo menos 16 quilmetros por hora dispersa o
enxame e termina o efeito.

CAJADO DE TROVO E RELMPAGO


Cajado, muito raro (requer sintonizao)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Ele tambm possui as seguintes
propriedades adicionais. Quando uma dessas
propriedades usada, ela no pode ser usada novamente
at o prximo amanhecer.
Relmpago. Quando voc atinge com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, voc pode fazer com que
ele causa 2d6 de dano eltrico extra.
Trovo. Quando voc atinge com um ataque corpo-acorpo usando o cajado, voc pode fazer com que ele emita
um estrondo de trovo, audvel a at 90 metros de
distncia. O alvo que voc atingiu deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 17, ou ficar
atordoado at o final do seu prximo turno.
Golpe Eltrico. Voc pode usar uma ao para fazer
um relmpago saltar da ponta do cajado em uma linha de
1,5 metro de largura por 36 metros de comprimento. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 17, sofrendo 9d6 de dano eltrico se falhar
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Golpe Trovejante. Voc pode usar uma ao para
fazer o cajado emitir um estrondo trovejante
ensurdecedor, audvel a at 180 metros de distncia.
Cada criatura a at 18 metros de voc (no incluindo
voc) deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 17. Se fracassar na resistncia, uma
criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica surda por 1
minuto. Se passar na resistncia, uma criatura sofre
metade desse dano e no fica surda.
Trovo e Relmpago. Voc pode usar uma ao para
usar as propriedades Golpe Eltrico e Golpe Trovejante ao
mesmo tempo. Fazer isso no gasta os usos dirios dessas
propriedades, apenas o uso desta aqui.

169

CAJADO DO ARCANO
Cajado, lendrio (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 50 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 cargas.
Absoro de Magias. Enquanto estiver empunhando
o cajado, voc tem vantagem em testes de resistncia
contra magias. Alm disso, voc pode usar sua reao
quando outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas voc como alvo. Se o fizer, o cajado absorve a
mgica da magia, cancelando seu efeito e ganhando uma
quantidade de cargas igual ao nvel da magia absorvida.
Porm, se fazer isso elevar o nmero total de cargas do
cajado acima de 50, o cajado explode como se voc tivesse
ativado seu golpe de retribuio (veja abaixo).
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: arrombar (2 cargas), bola de fogo (verso de
7 nvel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), dissipar
magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas),
relmpago (verso de 7 nvel, 7 cargas), teia (2 cargas)
telecinsia (5 cargas) ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17. Se
fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano
baseado em qual distante ela est do ponto de origem,
como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano.
Distncia da Origem
3 metros ou menos
Entre 3,1 e 6 metros
Entre 6,1 e 9 metros

Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado

CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de fogo enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas

170

magias: bola de fogo (3 cargas), mos flamejantes (1


carga) ou muralha de fogo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e
destrudo.

CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonizao bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Voc tem resistncia a dano de frio enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias atravs dele, usando a CD de resistncia de suas
magias: cone de frio (5 cargas), nvoa obscurecente (1
carga) ou muralha de gelo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um
d20. Em um 1, o cajado se transforma em gua e
destrudo.

CAJADO DO PODER
Cajado, muito raro (requer sintonizao com um bruxo,
feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um bordo mgico
que concede +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Enquanto estiver empunhando-o, voc
ganha +2 de bnus na Classe de Armadura, testes de
resistncia e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Ele recupera 2d8 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, role um d20.
Em um 1, o cajado mantem o bnus nas jogadas de
ataque e dano de +2, mas perde todas as outras
propriedades. Em um 20, o cajado recupera 1d8 + 2
cargas.
Golpe Poderoso. Quando voc atingir com um ataque
corpo-a-corpo usando o cajado, voc pode gastar 1 carga
para causar 1d6 de dano de energia extra ao alvo.
Magias. Enquanto estiver empunhando este cajado,
voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar uma das seguintes magias atravs
dele, usando a CD de resistncia e bnus de ataque de
suas magias: bola de fogo (verso de 5 nvel, 5 cargas),
cone de frio (5 cargas), globo de invulnerabilidade (6
cargas), imobilizar monstro (5 cargas), levitao (2
cargas), msseis mgicos (1 carga), muralha de energia (5
cargas), raio do enfraquecimento (1 carga) ou relmpago
(verso de 5 nvel, 5 cargas).
Golpe de Retribuio. Voc pode usar uma ao para
partir o cajado no seu joelho ou em uma superfcie slida,
realizar um golpe de retribuio. O cajado destrudo e
libera sua mgica restante em uma exploso que se
expande para preencher uma esfera de 9 metros, centrada
em voc.
Voc tem 50 por cento de chance de viajar
instantaneamente para um plano de existncia aleatrio,
evitando a exploso. Se voc falhar em evitar o efeito,
voc sofre dano de energia igual a 16 x a quantidade de
cargas no cajado. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17.

Se fracassar, uma criatura sofre uma quantidade de dano


baseado em qual distante ela est do ponto de origem,
como mostrado na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
criatura sofre metade desse dano.
Distncia da Origem
3 metros ou menos
Entre 3,1 e 6 metros
Entre 6,1 e 9 metros

Dano
8 x a quantidade de cargas no cajado
6 x a quantidade de cargas no cajado
4 x a quantidade de cargas no cajado

CAPA DE RESPIRAR NA GUA


Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, voc
consegue falar a palavra de comando dela com uma ao
para criar uma bolha de ar em volta de sua cabea. Ela
permite que voc respire normalmente embaixo dgua.
Essa bolha permanece com voc at que voc fale a
palavra de comando novamente, a capa seja removida ou
voc no esteja mais submerso.

171

CAPA DO SALTIMBANCO
Item maravilhoso, raro
Esta capa tem um leve cheiro de enxofre. Enquanto voc
estiver vestindo-a, voc pode usa-la para conjurar a magia
porta dimensional com uma ao. Essa propriedade da
capa no pode ser usada novamente at o prximo
amanhecer.
Quando voc desaparece, voc deixa uma nuvem de
fumaa para trs e aparece em uma nuvem de fumaa
similar no seu destino. A fumaa cria uma rea de
escurido leve no espao que voc deixou e no espao que
voc aparece, que desaparece no final do seu prximo
turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaa.

CARRILHO DE ABERTURA
Item maravilhoso, raro
Este tubo de metal oco mede aproximadamente 30
centmetros e pesa 0,5 quilo. Voc pode us-lo com ele com
uma ao, apontando-o para um objeto a at 36 metros de
voc que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou
fechadura. O carrilho libera um tom claro e uma
fechadura ou tranca no objeto se abre, a no ser que o
som no possa alcanar o objeto. Se no houverem mais
fechaduras ou trancas, o objeto se abre.
O carrilho pode ser usado dez vezes. Aps a dcima
vez, ele se parte e torna-se intil.

CHAPU DE DISFARCE

CIMITARRA DE VELOCIDADE
Arma (cimitarra), muito rara (requer sintonizao)
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, voc pode
realizar um ataque com ela, com uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos.

CINTO DOS ANES


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este cinto, voc recebe os
seguintes benefcios:
Seu valor de Constituio aumenta em 2, at o
mximo de 20.
Voc recebe vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) feitos interagindo com anes.
Alm disso, enquanto estiver sintonizado com o cinto,
voc tem 50 por cento de chance, a cada dia ao
amanhecer, de uma barba crescer se voc for capaz de ter
barba, ou de sua barba ficar mais espessa, se voc j tiver
barba.
Se voc no for um ano, voc recebe os seguintes
benefcios adicionais enquanto usar o cinto:
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
veneno e tem resistncia contra dano de veneno.
Voc tem viso no escuro com alcance de 18 metros.
Voc pode falar, ler e escrever em Ano.

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

CINTURO DE FORA DO GIGANTE

Enquanto estiver usando este chapu, voc pode usar


uma ao para conjurar a magia disfarar-se atravs dele,
vontade. A magia termina caso o chapu seja removido.

Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao)

172

Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Fora


muda para o valor concedido pelo cinto. Caso seu valor de
Fora j seja igual ou superior ao valor do cinto, o item
no tem qualquer efeito sobre voc.

Existem seis variaes desse cinto,


correspondentes e com raridade variando de acordo
com os seis tipos de gigantes verdadeiros. O cinturo
de fora do gigante de pedra e o cinturo de fora do
gigante do gelo parecem diferentes, mas possuem o
mesmo efeito.
Tipo
Gigante da colina
Gigante de pedra/gelo
Gigante do fogo
Gigante das nuvens
Gigante da tempestade

Fora
21
23
25
27
29

Raridade
Raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio
Lendrio

COLA SOBERANA
Item maravilhoso, lendrio
Esta substncia viscosa e leitosa pode formar uma unio
permanente entre dois objetos quaisquer. Ela deve ser
armazenada em um jarro ou frasco revestido por dentro
com leo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente
contem 1d6 + 1 pores de 30 gramas.
Uma poro de cola pode cobrir 30 centmetros
quadrados de superfcie. A cola leva 1 minuto para secar.
Quando ela tiver secado, a unio criada e s pode ser
quebrada com aplicao do solvente universal, leo de
forma etrea ou com a magia desejo.

COLAR DE ADAPTAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este colar, voc pode respirar
normalmente em qualquer ambiente, e voc tem
vantagem em testes de resistncia contra gases e vapores
nocivos (como dos efeitos de nvoa mortal, nvoa ftida,
venenos inalados e armas de sopro de alguns drages).

COLAR DE BOLAS DE FOGO


Item maravilhoso, raro
Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas nele. Voc
pode usar uma ao para arrancar uma conta e
arremessa-la a at 18 metros de distncia. Quando
alcanar o fim da trajetria, a conta explode como uma
magia bola de fogo de 3 nvel (CD de resistncia 15).
Voc pode arremessar diversas contas, ou mesmo o
colar interior, com uma ao. Quando o ficar, aumente o
nvel da bola de fogo em 1 por cada conta alm da
primeira.

CONTAS DE FORA
Item maravilhoso, raro
Estas pequenas esferas negras medem 2 centmetros de
dimetro e pesam 30 gramas cada. Geralmente, 1d4 + 4
contas de fora so encontradas juntas.
Voc pode usar uma ao para arremessar a conta a
at 18 metros. Ela explode no impacto e destruda. Cada
criatura a at 3 metros de raio de onde a conta atingiu
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 15 ou sofrer 5d4 de dano de energia. Uma
esfera de energia transparente ento cerca a rea por 1
minuto. Qualquer criatura que fracassar na resistncia e
esteja completamente dentro da rea, ficar presa dentro
da esfera. As criaturas que forem bem sucedidas na
resistncia, ou que estejam parcialmente dentro da rea,
so empurradas para longe do centro da esfera at no
estarem mais dentro dela. Apenas ar pode passar atravs
a parede da esfera. Nenhum ataque ou outro efeito
consegue.
Uma criatura aprisionada pode usar sua ao para
empurrar a parede da esfera, movendo a esfera at
metade do deslocamento de caminhada da criatura. A
esfera pode ser erguida e sua magia faz com que ela pese
apenas 0,5 quilo, independente do peso da criatura dentro
dela.

173

CORDA DE ESCALADA
Item maravilhoso, incomum
Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5
quilo e pode suportar at 1.500 quilos. Se voc segurar
uma ponta da corda e usar uma ao para falar a palavra
de comando, a corda se anima. Com uma ao bnus, voc
pode comandar a outra ponta a se mover para um destino
de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu
turno, a primeira vez que voc a comandar, e 3 metros em
cada um dos seus turnos at alcanar o destino, at sua
extenso mxima, ou at voc manda-la parar. Voc
tambm pode mandar a corda se prender firmemente a
um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se
desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada.
Se voc mandar a corda se amarrar, grandes ns
aparecero em intervalos de 30 centmetros ao longo da
corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para
15 metros de comprimento e concede vantagem em testes
feitos para escala-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de
vida, ela destruda.

CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Item maravilhoso, raro
Esta corda de 9 metros de comprimento pesa 1,5 quilos.
Se voc segurar uma ponta da corda e usar uma ao
para falar a palavra de comando, a outra ponta se
arremessa para frente para estrangular uma criatura que
voc possa ver, a at 6 metros de voc. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Destreza CD 15
ou ficar impedido.
Voc pode libertar a criatura ao usar uma ao bnus
para falar uma segunda palavra de comando. Um alvo
impedido pela corda pode usar uma ao para realizar um
teste de Fora ou de Destreza CD 15 ( escolha do alvo).
Com um sucesso, a criatura no estar mais impedida
pela corda.

174

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1


ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo
menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de
vida, ela destruda.

CORRENTE DE CONTAS DE ORAO


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao com um
clrigo, druida ou paladino)
Este colar possui 1d4 + 2 contas mgicas feitas de guas
marinhas, prolas negras ou topzios. Ela tem tambm
diversas contas no-mgicas feitas de pedras como
mbar, pedra de sangue, citrina, coral, jade, prola ou
quartzo. Se uma conta mgica for removida da corrente, a
conta perde sua mgica.
d20
16
712

Conta de...
Abenoar
Curar

1316
1718
19
20

Auxiliar
Destruir
Invocar
Andar no vento

Magia
Beno
Curar ferimentos (2 nvel) ou
restaurao menor
Restaurao maior
Marca da punio
Aliado planar
Caminhar no vento

Existem seis tipos de contas mgicas. O Mestre decide o


tipo de cada uma na corrente ou as determinar
aleatoriamente. Uma corrente pode ter mais de um tipo
da mesma conta. Para usar uma, voc deve estar usando
o colar. Cada conta possui uma magia que voc pode
conjurar atravs dela, com uma ao bnus (usando sua
CD de magia, se um teste de resistncia for necessrio).
Uma vez que a magia de uma conta mgica conjurada, a
conta no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

COURO BATIDO ENCANTADOR

CUBO DO PORTAL

Armadura (couro batido), rara

Item maravilhoso, lendrio

Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +1


de bnus na CA. Voc tambm pode usar uma ao bnus
para falar a palavra de comando da armadura e fazer com
que ela assuma a aparncia de um conjunto de roupas
normal ou outro tipo de armadura. Voc decide qual
aparncia ela toma, incluindo a cor, estilo e acessrios,
mas a armadura mantm seu volume e peso normais. A
aparncia ilusria dura at voc usar essa propriedade
novamente ou remover a armadura.

Este cubo de 7,5 centmetros de dimetro irradia energia


mgica palpvel. Os seis lados do cubo so, cada um,
conectado a um plano de existncia diferente, um deles
o Plano Material. Os outros lados so ligados a planos
determinados pelo Mestre.
Voc pode usar uma ao para apertar um dos lados do
cubo para conjurar a magia portal atravs dele, abrindo
um portal para o plano conectado a esse lado.
Alternativamente, se voc usar uma ao para pressionar
um lado duas vezes, voc pode conjurar a magia viagem
planar (CD de resistncia 17) com o cubo e transportar os
alvos para o plano conectado a esse lado.
O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga.
O cubo recupera 1d3 das cargas gastas diariamente a
cada amanhecer.

CUBO DE FORA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este cubo tem aproximadamente 2,5 centmetros de
dimetro. Cada face possui uma marcao distinta nela
que pode ser pressionada. O cubo comea com 36 cargas e
recupera 1d20 cargas gastar diariamente pelo amanhecer.
Voc pode usar uma ao para pressionar uma das
faces do cubo, gastando um nmero de cargas baseado na
face escolhida, como mostrado na tabela Faces do Cubo de
Fora. Cada face possui um efeito diferente. Se o cubo no
tiver cargas restantes suficientes, nada acontece. Do
contrrio, uma barreira de energia invisvel surge do
nada, formando um cubo de 4,5 metros de lado. A barreira
centrada em voc, se move com voc e dura 1 minuto,
at voc usar uma ao para pressionar a sexta face do
cubo, ou o cubo ficar sem cargas. Voc pode mudar o efeito
da barreira ao pressionar uma face diferente do cubo e
gastar o nmero requerido de cargas, reiniciando a
durao.
Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em
contato com um objeto slido que no possa passar pelo
cubo, voc no poder se aproximar mais desse objeto
enquanto a barreira permanecer.

FACES DO CUBO DE FORA


Face
1

Cargas
1

Efeito
Gases, vento e nvoa no podem atravessar
a barreira.
Matria inorgnica no pode atravessar a
barreira. Paredes, pisos e tetos podem
atravessar ao seu critrio.
Matria orgnica no podo atravessar a
barreira.
Efeitos de magias no pode atravessar a
barreira.
Nada pode atravessar a barreira. Paredes,
pisos e tetos podem atravessar ao seu
critrio.
A barreira se desativa.

O cubo perde cargas quando a barreira alvo de certas


magias ou entra em contato com certas magias ou efeitos
de itens mgicos, como mostrado na tabela abaixo.
Magia ou Item
Desintegrar
Trombeta da destruio
Criar passagem
Rajada prismtica
Muralha de fogo

Cargas Perdidas
1d12
1d10
1d6
1d20
1d4

DECANTADOR DE GUA INFINITA


Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
contivesse gua. O decantador pesa 1 quilo.
Voc pode usar uma ao para remover a rolha e falar
uma das trs palavras de comando, quando uma
quantidade de gua doce ou gua salgada ( sua escolha)
jorrar do frasco. A gua para de sair no comeo do seu
prximo turno. Escolhida dentre as seguintes opes:
O riacho produz 4 litros de gua.
A fonte produz 20 litros de gua.
O giser produz 120 litros de gua
que expelida em um giser de 9 metros de
comprimento e 30 centmetros de espessura. Com
uma ao bnus, enquanto segura o decantador, voc
pode mirar o giser em uma criatura, que voc possa
ver, a at 9 metros de voc. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 13 ou
sofrer 1d4 de dano de concusso e cair no cho. Ao
invs de uma criatura, voc pode focar um objeto que
no esteja sendo vestido ou segurado e que no pese
mais de 100 quilos. O objeto tambm derrubado ou
empurrado at 4,5 metros de voc.

DEFENSORA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
A primeira vez que voc ataca com essa espada em
cada um dos seus turnos, voc pode transferir uma parte
ou todo o bnus da espada para sua Classe de Armadura,
ao invs de usar esse bnus em qualquer ataque nesse
turno. Por exemplo, voc poderia reduzir o bnus nas
jogadas de ataque e dano para +1 e ganhar +2 de bnus
na CA. O bnus ajustado funciona at o incio do seu
prximo turno, apesar de voc ter que empunhar a espada
para receber o bnus na CA advindo dela.

DIADEMA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este diadema, voc pode usar
uma ao para conjurar a magia raio ardente atravs
dele. Quando voc o faz, ataque com a magia, fazendo-o
com um bnus de ataque de +5. O diadema no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.

175

DISPOSITIVO DE KWALISH
Item maravilhoso, lendrio
Este item primeira vista parece um barril de ferro
Grande selado pesando 250 quilos. O barril possui uma
trava escondida, que pode ser encontrada com um teste
bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 20.
Liberar a trava abre uma escotilha em uma das
extremidades do barril, permitindo que duas criaturas
Mdias ou menores rastejem para dentro. Dez alavancas
esto posicionadas em linha na extremidade oposta, cada
uma em uma posio neutra, capaz de se mover para
cima ou para baixo. Quando determinadas alavancas so
usadas, o dispositivo se transforma, se assemelhando a
uma lagosta gigante.
O dispositivo de Kwalish um objeto Grande com as
seguintes estatsticas:
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 200
Deslocamento: 9 m, natao 9 m (ou 0 para ambos caso
as pernas e cauda no estejam estendidas)
Imunidade a Dano: veneno, psquico
Para ser usado como um veculo, o dispositivo requer um
piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver
fechada, o compartimento hermeticamente fechado. O
compartimento possui ar suficiente para 10 horas,
dividido pela quantidade de criaturas que respirem
dentro dele.
O dispositivo flutua na gua. Ele tambm pode
submergir at uma profundidade de 270 metros. Abaixo
disso, o veculo sofre 2d6 de dano de concusso por minuto
devido presso.
Uma criatura no compartimento pode usar uma ao
para mover at duas alavancas do dispositivo para cima
ou para baixo. Aps cada uso, uma alavanca volta para
sua posio neutra. Cada alavanca, da esquerda para a
direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do
Dispositivo de Kwalish.

176

ALAVANCAS DO DISPOSITIVO DE KWALISH


Alavanca Para Cima
1
Pernas e cauda se
estendem, permitindo
que o dispositivo ande
ou nade.

2
3
4

6
7
8

10

Para Baixo
Pernas e cauda se
retraem, reduzindo o
deslocamento do
dispositivo para 0 e
deixando-o incapaz de se
beneficiar de bnus de
deslocamento.
Vigias frontais se abrem. Vigias frontais se fecham.
Vigias laterais se abrem Vigias laterais se fecham
(duas de cada lado).
(duas de cada lado).
Duas garras se estendem As garras se retraem.
dos lados frontais do
dispositivo.
Cada garra estendida
Cada garra estendida
realiza o seguinte ataque realiza o seguinte ataque
com arma corpo-a-corpo: com arma corpo-a-corpo:
+8 para atingir, alcance
+8 para atingir, alcance
1,5 metro, um alvo.
1,5 metro, um alvo.
Acerto: 7 (2d6) de dano Acerto: o alvo fica
de concusso.
agarrado (CD 15 para
escapar).
O dispositivo anda ou
O dispositivo anda ou
nada para frente
nada para trs.
O dispositivo vira 90
O dispositivo vira 90 graus
graus para a esquerda.
para a direita.
Objetos similares a olhos As luzes se apagam.
emitem luz plena num
raio de 9 metros e
penumbra num raio
adicional de 9 metros.
O dispositivo mergulha
O dispositivo sobe at 6
at 6 metros em um
metros em um lquido.
lquido.
A escotilha traseira se
A escotilha traseira se
destranca e abre.
fecha e tranca.

Quando voc bebe esta poo, ela cura qualquer doena


que esteja afligindo voc e remove as condies cego,
surdo, paralisado e envenenado. O lquido vermelho claro
tem pequenas bolhas de luz nele.

Role um d20 se voc estiver usando o elmo e sofrer dano


de fogo como resultado de fracassar num teste de
resistncia contra uma magia. Num resultado de 1, o
elmo emite raios de luz de suas gemas remanescentes.
Cada criatura a at 18 metros do elmo, fora voc, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17
ou ser atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual
ao nmero de gemas no elmo. O elmo e suas gemas,
ento, so destrudos.

ELMO BRILHANTE

ELMO DE COMPREENO DE IDIOMAS

ELIXIR DE SADE
Poo, rara

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)


Este elmo estonteante ornado com 1d10 diamantes,
2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer
gema removida do elmo se desfaz em p. Quando todas as
gemas forem removidas ou destrudas, o elmo perde sua
mgica.
Voc recebe os seguintes benefcios enquanto us-lo:
Voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias (CD de resistncia 18), usando uma
das gemas do elmo do tipo especfico como componente:
luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada
prismtica (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A
gema destruda quando a magia conjurada e
desaparece do elmo.
Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o
elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando
pelo menos um morto-vivo estiver na rea. Qualquer
morto-vivo que comea seu turno na rea sofre 1d6 de
dano radiante.
Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, voc
tem resistncia a fogo.
Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de
fogo, voc pode usar uma ao para falar uma palavra
de comando para fazer uma arma que voc esteja
empunhando explodir em chamas. As chamas emitem
luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3
metros adicionais. As chamas so inofensivas a voc e
sua arma. Quando voc atingir um ataque usando a
arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo
extra. As chamas duram at voc usar uma ao bnus
para falar a palavra de comando novamente ou at
voc largar ou embainhar a arma.

Item maravilhoso, incomum


Enquanto estiver usando este elmo, voc pode usar uma
ao para conjurar a magia compreender idiomas atravs
dele, vontade.

ELMO DE TELEPATIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este elmo, voc pode usar uma
ao para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistncia 13) atravs dele. Enquanto voc mantiver a
concentrao na magia, voc pode usar uma ao bnus
para enviar uma mensagem teleptica para a criatura em
que voc est se focando. Ela pode responder usando
uma ao bnus para faz-lo enquanto seu foco nela
continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura com
detectar pensamentos, voc pode usar uma ao para
conjurar a magia sugesto (CD de resistncia 13) atravs
do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugesto no poder ser usada novamente at o prximo
amanhecer.

ELMO DE TELETRANSPORTE
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver usando-o,
voc pode usar uma ao para gastar uma carga e
conjurar a magia teletransporte atravs dele. O elmo
recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao
amanhecer.

177

ESCARAVELHO DE PROTEO

ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS

Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)

Armadura (escudo), raro (requer sintonizao)

Se voc segurar este medalho em formato de besouro em


sua mo por 1 rodada, uma inscrio aparece em sua
superfcie e revela sua natureza mgica. Ele concede dois
benefcios enquanto estiver em sua posse:

Voc recebe +2 de bnus na CA contra ataques a distncia


enquanto estiver empunhando este escudo. Esse bnus
adicionado ao bnus normal do escudo na CA. Alm disso,
toda vez que um atacante fizer um ataque a distncia
contra um alvo a at 1,5 metro de voc, voc pode usar
sua reao para se tornar o alvo do ataque, no lugar.

Voc tem vantagem em testes de resistncia contra


magias.
O escaravelho tem 12 cargas. Se voc falhar em um
teste de resistncia contra uma magia necromntica
ou um efeito nocivo originado de uma criatura mortaviva, voc pode usar sua reao para gastar 1 carga e
tornar o fracasso em um sucesso. O escaravelho se
desfaz em p e destrudo quando sua ltima carga
for gasta.

ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem um
bnus na CA determinado por sua raridade. Este bnus
adicionado ao bnus normal do escudo na CA.

ESCUDO ANIMADO
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc pode falar
sua palavra de comando, com uma ao bnus, para fazlo se animar. O escudo salta no ar e flutua no seu espao
para proteger voc como se voc o estivesse usando,
deixando suas mos livres. O escudo permanece animado
por 1 minuto, at voc usar uma ao bnus para
terminar este efeito ou at voc ficar incapacitado ou
morrer, nesse momento o escudo cai no cho ou em sua
mo, caso voc tenha uma mo livre.

ESCUDO DE ATRAO DE PROJTEIS


Armadura (escudo), raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
resistncia a dano de ataques distncia com armas.
Maldio. Este escudo amaldioado. Se sintonizar
com ele amaldioa voc at voc ser alvo da magia
remover maldio ou mgica similar. Remover o escudo
fracassa em terminar a maldio em voc. Sempre que
um ataque distncia com arma for feito contra um alvo
a at 3 metros de voc, a maldio faz com que voc seja o
alvo, no lugar.

ESCUDO DE PROTEO CONTRA MAGIA


Armadura (escudo), muito raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
vantagem em teste de resistncia contra magias e outros
efeitos mgicos, e ataques com magia tem desvantagem
contra voc.

ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, voc tem
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria
(Percepo). O escudo brasonado com o smbolo de um
olho.

ESFERA DE ANIQUILAO
Item maravilhoso, lendrio
Esta esfera negra de 60 centmetros de dimetro um
buraco no multiverso, flutuando no espao e estabilizada
por um campo mgico que a envolve.

178

A esfera oblitera toda matria que ela atravessa e toda


matria que passa atravs dela. Artefatos so a exceo.
A no ser que um artefato seja suscetvel ao dano da
esfera de aniquilao, ele passa atravs da esfera ileso.
Qualquer outra coisa que toque a esfera, mas no seja
totalmente engolfado e obliterado por ela, sofre 4d10 de
dano de energia.
A esfera fica parada at algum controla-la. Se voc
estiver a at 18 metros de uma esfera descontrolada, voc
pode usar uma ao para realizar um teste de
Inteligncia (Arcanismo) CD 25. Com um sucesso, a
esfera levita em uma direo de sua escolha, at uma
quantidade de metros igual a 1,5 x seu modificador de
Inteligncia (mnimo 1,5 metro). Se fracassar, a esfera se
move 3 metros em sua direo. Uma criatura cuja esfera
entre no espao deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Destreza CD 13 ou seja tocado por ela,
sofrendo 4d6 de dano de energia.
Se voc tentar controlar uma esfera que esteja sob
controle de outra criatura, voc realiza um teste de
Inteligncia (Arcanismo) resistido por um teste de
Inteligncia (Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da
disputa ganha controle da esfera e pode levita-la como
normal.
Se a esfera entrar em contato com um portal planar,
como o criado pela magia portal, ou um espao
extradimensional, como dentro de um buraco porttil, o
Mestre determina aleatoriamente o que acontece, usando
a tabela a seguir.
d100 Remendo
0150 A esfera destruda.
5185 A esfera se move atravs do portal ou para dentro do
espao extradimensional.
8600 Uma brecha espacial envia cada criatura e objeto a at
54 metros, incluindo a esfera, para um plano de
existncia aleatrio.

ESPADA DANARINA
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Voc pode usar uma ao bnus para jogar esta espada
mgica no ar e falar a palavra de comando. Quando voc
faz isso, a espada comea a flutuar, voando at 9 metros e
atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 metro dela. A

espada usa sua jogada de ataque e modificador de


habilidade para jogadas de dano.
Enquanto a espada flutua, voc pode usar sua ao
bnus para fazer a espada voar at 9 metros para outro
lugar a at 9 metros de voc. Como parte da mesma ao,
voc pode fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro
dela.
Aps a espada flutuante atacar pela quarta vez, ela
voa at 9 metros e tenta voltar a sua mo. Se voc no
tiver nenhuma mo livre, ela cair no cho, nos seus ps.
Caso a espada no tenha qualquer obstculo at voc, ela
se mover o mais prximo possvel e ento cair no cho.
Ela tambm para de flutuar se voc a agarrar ou se
afastar mais de 9 metros dela.

ESPADA DA RETALIAO
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
uma criatura com a mesma tendncia da espada)
No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento da
existncia de apenas nove destas lminas. Cada uma foi
modelada aps a lendria espada Fragarach, que
diversamente traduzida como Palavra Final. Cada uma
das nove espadas possui seu prprio nome e tendncia, e
cada uma carrega uma gema diferente em seu pomo.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta espada. Alm disso, enquanto estiver
empunhando a espada, voc pode usar sua reao para
realizar um ataque corpo-a-corpo com ela contra qualquer
criatura no alcance que tenha causado dano a voc. Voc
tem vantagem na jogada de ataque e qualquer dano
causado com este ataque especial ignora qualquer
imunidade ou resistncia a dano que o alvo possua.
Nome
Respondedora
Discutidora
Finalizadora
Gracejo Final
Rebatedora
Replicadora
Retrucadora
Treplicadora
Terminadora

Tendncia
Catica e boa
Catica e m
Leal e neutra
Catica e neutra
Neutra e boa
Neutra
Leal e boa
Leal e m
Neutra e m

Gema
Esmeralda
Jato
Ametista
Turmalina
Topzio
Peridoto
gua marinha
Granada
Espinela

179

ESPADA DA VINGANA

ESPADA DO FURTO DE VIDAS

Arma (qualquer espada), incomum (requer sintonizao)

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta espada mgica.
Maldio. Esta espada amaldioada e possuda por
um esprito vingativo. Se sintonizar com ela estende a
maldio a voc. Enquanto voc permanecer amaldioado,
voc no deseja se separar da espada, mantendo-a com
voc o tempo todo. Enquanto estiver sintonizado a esta
espada, voc tem desvantagem nas jogadas de ataque
feitas com armas diferentes dessa.
Alm disso, enquanto a espada estiver com voc, voc
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 toda vez que sofrer dano em combate. Se
fracassar na resistncia, voc deve atacar a criatura que
causou dano a voc at cair a 0 pontos de vida ou faz-la
cair, ou caso voc no consiga alcanar a criatura para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Voc pode quebrar a maldio das formas usuais.
Alternativamente, conjurar banimento na espada forar
o espirito vingativo a partir. A espada ento, se torna
uma arma +1 sem qualquer outra propriedade.

Quando voc ataca uma criatura com esta espada mgica


e rola um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 10 de dano
necrtico extra se ele no for um constructo ou mortovivo. Voc tambm ganha 10 pontos de vida temporrios.

ESPADA DO SANGRAMENTO
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

ESPADA DECEPADORA

Pontos de vida perdidos atravs do dano causado com esta


arma s podem ser recuperados atravs de um descanso
curto ou longo, no por regenerao, magia ou quaisquer
outros meios.
Uma vez por turno, quando voc atingir uma criatura
com um ataque usando esta arma mgica, voc pode ferir
o alvo. No incio de cada um dos turnos da criatura ferida,
ela sofre 1d4 de dano necrtico para cada vez que voc a
feriu, e ento ela pode fazer um teste de resistncia de
Constituio CD 15, terminando o efeito de todos os
ferimentos em si, com um sucesso. Alternativamente, a
criatura ferida, ou uma criatura a at 1,5 metro dela,
pode usar uma ao para realizar um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 15, terminando o efeito de tais ferimentos
com um sucesso.

Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito


rara (requer sintonizao)

ESPADA VORPAL

Quando voc ataca um objeto com esta espada mgica e


atinge, maximize o dado de dano da arma contra o alvo.
Quando voc ataca uma criatura com esta arma e rola
um 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de dano
cortante extra. Ento role outro d20. Se voc rolar um 20,
voc decepa um dos membros do alvo, com o efeito de tal
perda sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura no
tiver um membro para ser decepado, voc arranca uma
poro do corpo dela, no lugar.
Alm disso, voc pode falar a palavra de comando da
espada para fazer a lmina emitir luz plena num raio de
3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Dizer
a palavra de comando novamente ou embainhar a espada,
apaga a luz.

Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta arma mgica. Alm disso, a arma ignora
resistncia a dano cortante.
Quando voc atacar uma criatura que tenha pelo
menos uma cabea com esta arma e rolar um 20 na
jogada de ataque, voc arranca uma das cabeas da
criatura. A criatura morre se no puder sobreviver sem a
cabea perdida. Uma criatura imune a esse efeito se for
imune a dano cortante, no tenha ou precise de uma
cabea, possua aes lendrias ou o Mestre decida que a
criatura muito grande para que sua cabea seja
decepada por esta arma. Tal criatura, ao invs, receberia
6d8 de dano cortante extra pelo ataque.

180

Arma (qualquer espada que cause dano cortante),


lendria (requer sintonizao)

ESPELHO DO APRISIONAMENTO
Item maravilhoso, muito raro
Quando este espelho de 1,2 metro de altura visto
indiretamente, sua superfcie mostra imagens borradas
de criaturas. O espelho pesa 25 quilos, tem CA 11, 10
pontos de vida e vulnerabilidade a dano de concusso. Ele
se despedaa e destrudo quando for reduzido a 0 pontos
de vida.
Se o espelho estiver pendurado em uma superfcie
vertical e voc estiver a 1,5 metro dele, voc pode usar
uma ao para falar a palavra de comando e ativa-lo. Ele
permanece ativo at voc usar uma ao para falar a
palavra de comando novamente.
Qualquer criatura, diferente de voc, que vir seu
reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a at 9 metros
dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Carisma CD 15 ou ser aprisionada, junto com qualquer
coisa que esteja vestindo ou carregando, em uma das doze
celas extradimensionais do espelho. Este teste de
resistncia feito com vantagem se a criatura souber a
natureza do espelho e constructos passam
automaticamente nesse teste de resistncia.
Uma cela extradimensional uma expanso infinita
preenchida com uma fina nvoa que reduz a visibilidade a
3 metros. Criaturas presas na cela do espelho no
envelhecem e no precisam comer, beber ou dormir. Uma
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando
magia que permita viagens planares. Do contrrio, a
criatura est confinada a cela at ser libertada.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas suas doze
celas extradimensionais j estiverem ocupada, o espelho
liberta uma criatura aleatoriamente para acomodar o
novo prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um
espao desocupado dentro da viso do espelho, mas
olhando para o lado contrrio. Caso o espelho seja
despedaado, todas as criaturas contidas nele sero
libertadas e aparecero em espaos desocupados prximos
dele.
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, voc pode
usar uma ao para falar o nome de uma criatura
aprisionada nele ou chamar uma cela em particular pelo
nmero. A criatura nomeada ou contida na cela nomeada
aparece como uma imagem na superfcie do espelho. Voc
e a criatura podem, ento, se comunicar normalmente.
De forma similar, voc pode usar uma ao para falar
uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura
aprisionada no espelho. A criatura libertada aparece,
junto com todos os seus pertences, em um espao
desocupado prximo ao espelho e olhando para o lado
contrrio dele.

ESTTUA DE PODERES INCRVEIS


Item maravilhoso, raridade depende da esttua
Uma esttua de poderes incrveis uma estatueta de uma
besta pequena o suficiente para caber no bolso. Se voc
usar uma ao para falar a palavra de comando e
arremessar a esttua em um local no solo a at 18 metros
de voc, a esttua torna-se uma criatura viva. Se o espao
onde a criatura apareceria estiver ocupado por outras
criaturas ou objetos, ou caso no haja espao suficiente
para a criatura, a esttua no se tornar uma criatura.
A criatura amigvel a voc e aos seus companheiros.
Ela compreende seu idioma e obedece seus comandos

falados. Se voc no der um comando, a criatura se


defender, mas no realizar nenhuma ao. Veja o
Manual dos Monstros para as estatsticas da criatura,
exceto para a mosca gigante.
A criatura existir por uma durao especfica para
cada esttua. Ao final da durao, a criatura reverte a
forma de esttua. Ela reverte prematuramente se cair a 0
pontos de vida ou se voc usar uma ao para dizer a
palavra de comando novamente e toca-la. Quando a
criatura se tornar uma esttua novamente, sua
propriedade no poder ser usada novamente at que um
certo tempo se passe, como especificado na descrio da
esttua.
Bodes de Marfim (Raro). Estas estatuetas de
marfim de bodes sempre so criadas em conjuntos de trs.
Cada bode parece nico e funciona de forma diferente dos
outros. As propriedades deles so as seguintes:
O bode de viagem pode se tornar um bode Grande com
as mesmas estatsticas de um cavalo de montaria. Ele
tem 24 cargas e a cada hora ou poro que tenha
passado na forma de besta consome 1 carga. Enquanto
ele tiver cargas, voc pode us-lo o quanto desejar.
Quando as cargas acabarem, ele reverte a forma de
esttua e no pode ser usado novamente at que 7 dias
se passem, quando ele recuperar todas as cargas.

181

O bode de trabalho torna-se um bode gigante por 3


horas. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 30 dias se passem.
O bode do terror torna-se um bode gigante por at 3
horas. O bode no pode atacar, mas voc pode remover
os chifres dele e usa-los como armas. Um chifre se
transforma em uma lana de montaria +1 e o outro em
uma espada longa +2. Remover um chifre requer uma
ao e a arma desaparece e o chifre volta quando o
bode reverte a forma de esttua. Alm disso, o bode
emana uma aura de terror, num raio de 9 metros,
enquanto voc estiver cavalgando ele. Qualquer
criatura hostil a voc que comece o turno dela na aura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15, ou ficar amedrontada pelo bode por
1 minuto ou at que o bode reverta a forma de esttua.
A criatura amedrontada pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Uma
vez que tenha obtido sucesso na resistncia contra o
efeito, uma criatura fica imune a aura do bode pelas
prximas 24 horas. Uma vez que a esttua seja usada,
ela no pode ser usada novamente at que 15 dias se
passem.
Cachorro de nix (Raro). Esta estatueta de nix de
um co pode se transformar em um mastim por at 6
horas. O mastim tem Inteligncia 8 e pode falar Comum.
Ele tambm tem viso no escuro com alcance de 18
metros e pode ver criaturas e objetos invisveis dentro
desse alcance. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 7 dias se passem.
Corcel de Obsidiana (Muito Raro). Este cavalo de
obsidiana polido pode se transformar em um pesadelo por
at 24 horas. O pesadelo voa apenas para se defender.
Uma vez usado, ele no pode ser usado novamente at
que 15 dias se passem.
Se voc tiver tendncia boa, a esttua tem 10 por cento
de chance, a cada vez que voc usa-la, de ignorar suas
ordens, incluindo o comando para reverter a forma de

182

MOSCA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
14 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (4)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (4)

Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas

esttua. Se voc estiver montando o pesadelo enquanto


ele ignora suas ordens, voc e o pesadelo so
instantaneamente transportados para um local aleatrio
no plano do Hades, onde o pesadelo reverter a sua forma
de esttua.
Coruja de Serpentina (Raro). Esta estatueta de
serpentina de uma coruja pode se transformar em uma
coruja gigante por at 8 horas. Uma vez usado, ele no
pode ser usado novamente at que 2 dias se passem. A
coruja pode se comunicar telepaticamente com voc a
qualquer distncia se voc e ela estiverem no mesmo
plano de existncia.
Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta de prata de
um corvo pode se transformar em um corvo por at 12
horas. Uma vez usada, ela no pode ser usada novamente
at que 2 dias se passem. Enquanto estiver na forma de
corvo, a esttua permite que voc conjure a magia
mensageiro animal nela vontade.
Elefante de Mrmore (Raro). Esta estatueta de
mrmore tem aproximadamente 10 centmetros de altura
e comprimento. Ela pode se transformar em um elefante
por at 24 horas. Uma vez usado, ele no pode ser usado
novamente at que 7 dias se passem.

Grifo de Bronze (Raro). Esta estatueta de bronze


um grifo rampante. Ela pode se transformar num grifo
por at 6 horas. Uma vez usada, ela no pode ser usada
novamente at que 5 dias se passem.
Lees Dourados (Raro). Esta estatueta de ouro de
lees sempre criada em pares. Voc pode usar uma
esttua ou ambas simultaneamente. Cada uma pode se
transformar em um leo por at 1 hora. Uma vez que um
leo tenha sido usado, ele no pode ser usado novamente
at que 7 dias se passem.
Mosca de bano (Raro). Esta estatueta de bano
esculpida para se parecer com uma mosca varejeira. Ela
pode se transformar numa mosca gigante por at 12 horas
e pode ser usada como montaria. Uma vez que tenha sido
usada, ela no poder ser usada novamente at que 2 dias
se passem.

FAIXAS DE FERRO DE BILARRO


Item maravilhoso, raro
Estas esferas de ferro enferrujadas medem 7,5
centmetros de dimetro e pesam 0,5 quilo. Voc pode
usar uma ao para falar a palavra de comando e
arremessar a esfera em uma criatura Enorme ou menor
que voc possa ver, a at 18 metros de voc. Conforme a
esfera se move pelo ar, ela se abre em um faixas de metal
entrelaadas.
Realize uma jogada de ataque distncia com um
bnus de ataque igual ao seu modificador de Destreza
mais seu bnus de proficincia. Se atingir, o alvo fica
impedido at voc usar uma ao bnus para falar a
palavra de comando novamente e liberta-lo. Fazer isso, ou
errar o ataque, faz com que as faixas se contraiam e
voltem a ser uma esfera novamente.
Uma criatura, incluindo a impedida, pode usar uma
ao para fazer um teste de Fora CD 20 para partir as
faixas de ferro. Em um sucesso, o item destrudo e a
criatura impedida libertada. Se o teste falhar, qualquer
tentativa posterior feita pela criatura automaticamente
fracassa at que 24 horas tenham se passado.
Uma vez que as faixas tenha sido usadas, elas no
podero ser usadas novamente at o prximo amanhecer.

FERRADURAS DA VELOCIDADE
Item maravilhoso, raro
Estas ferraduras de ferro vm em conjuntos de quatro.
Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas
aos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas
aumentam o deslocamento de caminhada da criatura em
9 metros.

FERRADURAS DO ZFIRO
Item maravilhoso, muito raro
Estas ferraduras de ferro vm em um conjunto de quatro.
Enquanto todas as ferraduras estiverem fixadas nos
cascos de um cavalo ou criatura similar, elas permitiro
que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a
10 centmetros do solo. Esse efeito significa que a criatura
pode cruzar ou ficar sobre superfcies no-slidas ou
instveis, como gua ou lava. A criatura no deixa rastros
e ignora terrenos difceis. Alm disso, a criatura pode se
mover com seu deslocamento normal por 1 horas por dia
sem sofrer de exausto pela marcha forada.

FILTRO DO AMOR
Poo, incomum
Da prxima vez que voc vir uma criatura dentro de 10
minutos aps beber esse filtro, voc fica enfeitiado por
essa criatura por 1 hora. Se a criatura for da espcie ou
gnero que voc normalmente atrado, voc a reconhece
como seu amor verdadeiro enquanto estiver enfeitiado. O
lquido efervescente de colorao rosa desta poo contm
uma bolha em formato de corao difcil de perceber.

FLAUTA ASSOMBRADA
Item maravilhoso, incomum
Voc deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
usar esta flauta. Ela tem 3 cargas. Voc pode usar uma

183

ao para toca-la e gastar 1 carga para criar um


misterioso tom fascinante. Cada criatura a at 9 metros
de voc que ouvir voc tocar, deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 15, ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Se desejar,
todas as criaturas na rea que no sejam hostis a voc,
obtm sucesso automaticamente no teste de resistncia.
Uma criatura que fracasse no teste de resistncia pode
repeti-lo no final de cada um dos turnos dela, terminando
o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Uma criatura que
seja bem sucedida no teste de resistncia fica imune ao
efeito destas flauta por 24 horas. A flauta recupera 1d3
cargas gastar diariamente ao amanhecer.

FLAUTA DOS ESGOTOS


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Voc deve ser proficiente com instrumentos de sopro para
usar esta flauta. Enquanto voc estiver sintonizado a ela,
ratos ordinrios e ratos gigantes sero indiferentes a voc
e no iro ataca-lo, a no ser que voc os ameace ou
machuque.
A flauta tem 3 cargas. Se voc tocar a flauta com uma
ao, voc pode usar uma ao bnus para gastar 1 das 3
cargas, convocando um enxame de ratos (veja o Manual
dos Monstros para as estatsticas) com cada carga gasta,
considerando que hajam ratos suficientes, a at 800
metros de voc, para serem convocados dessa forma (como
determinado pelo Mestre). Se no houverem ratos
suficientes para formar um enxame, a carga
desperdiada. Enxames convocados se movem em direo
a msica pela rota mais curta disponvel, mas no esto
sob seu controle. A flauta recuperam 1d3 cargas gastar
diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos que no esteja sob o
controle de outra criatura estiver a at 9 metros de voc
enquanto voc estiver tocando a flauta, voc pode realizar
um teste de Carisma resistido por um teste de Sabedoria
do enxame. Se voc perder a disputa, o enxame agir
como normalmente faria e no pode ser seduzido pela
msica pelas prximas 24 horas. Se voc vencer a
disputa, o enxame seduzido pela msica da flauta e se
tornar amigvel a voc e aos seus companheiros
enquanto voc continuar a tocar a flauta a cada rodada
com uma ao. Um enxame amigvel obedece seus
comandos. Se voc no der nenhum comando a um

184

enxame amigvel, ele se defender, mas no realizar


qualquer ao. Se um enxame amigvel comear o turno
dele e no puder ouvir a msica da flauta, seu controle
sobre ele termina e o enxame agir como normalmente
faria e no poder ser seduzido pela msica da flauta
pelas prximas 24 horas.

FLECHA ASSASSINA
Arma (flecha), muito rara
Uma flecha assassina uma arma mgica feita para
matar um tipo especfico de criatura. Algumas so mais
focadas que outras; por exemplo, existem tanto as flechas
assassinas de drago quanto as flechas assassinas de
drago azul. Se uma criatura pertencente ao tipo, raa ou
grupo associado a uma flecha assassina sofrer dano dela,
a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 17, sofrendo 6d10 de dano adicional
se fracassar na resistncia ou metade desse dano
adicional caso obtenha sucesso.
Uma vez que uma flecha assassina tenha causado seu
dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha
no-mgica.
Outros tipos de munio mgica desse tipo existem,
como virotes assassinos para bestas, apesar de as flechas
serem mais comuns.

FORTALEZA INSTANTNEA DE DAERN


Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para colocar este cubo de metal
de 2,5 centmetros no solo e falar sua palavra de
comando. O cubo rapidamente cresce e se transforma em
uma fortaleza que permanece at que voc use uma ao
para falar a palavra de comando que a dissipa, que
funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
A fortaleza uma torre quadrada de 6 metros de lado
e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e
uma ameia no topo dela. Seu interior dividido em dois
pisos, com uma escada correndo por uma lateral
conectando-os. A escada termina num alapo que leva
cobertura. Quando ativada, a torre ter uma pequena
porta no lado voltado para voc. A porta se abre apenas ao
seu comando, o qual voc pode dizer com uma ao bnus.
Ela imune a magia arrombar e mgicas similares, como
a de um carrilho de abertura.

Cada criatura na rea onde a fortaleza aparece deve


ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza
CD 15, sofrendo 10d10 de dano de concusso se fracassar
no teste, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Em
ambos os casos, a criatura empurrada para um espao
desocupado mais prximo fora da rea da fortaleza. Os
objetos na rea que no estejam sendo vestidos ou
carregados sofrem esse dano e so empurrados
automaticamente.
A torre feita de adamante e sua mgica previne que
ela seja derrubada. A cobertura, a porta e as paredes,
cada um, tem 100 pontos de vida, imunidade a dano de
armas no-mgicas, excluindo as armas de cerco e
resistncia a todos os outros tipos de dano. Apenas uma
magia desejo pode reparar a fortaleza (esse uso da magia
conta como replicar uma magia de 8 nvel ou inferior).
Cada conjurao de desejo faz com que a cobertura, a
porta ou uma parede recupere 50 pontos de vida.

FRASCO DE FERRO
Item maravilhoso, lendrio
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de lato. Voc
pode usar uma ao para falar a palavra de comando do
frasco, focando uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc. Se o alvo for nativo de um plano de
existncia diferente do que voc est, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou
ser aprisionado no frasco. Se o alvo j tiver sido
aprisionado pelo frasco antes, ele ter desvantagem no
teste de resistncia. Uma vez presa, uma criatura
permanece no frasco at ser libertada. O frasco pode
conter apenas uma criatura por vez. Uma criatura presa
no frasco no precisa respirar, comer ou beber e no
envelhece.
Voc pode usar uma ao para remover a rolha do
frasco e libertar a criatura contida nele. A criatura
amigvel a voc e aos seus companheiros por 1 hora e
obedece os seus comando por essa durao. Se voc no
der nenhum comando ou der um comando que resulte em
sua morte, ela se defender, mas no far mais nada. No
final da durao, a criatura agir de acordo com sua
disposio e tendncia normais.

d100
0150
51
52
5354
5557
5860
6162
6364
65
66
67
6869
7072
7374
7576

Contedo
Vazio
Arcanaloth
Cambion
Dao
Demnio (tipo 1)
Demnio (tipo 2)
Demnio (tipo 3)
Demnio (tipo 4)
Demnio (tipo 5)
Demnio (tipo 6)
Deva
Diabo (maior)
Diabo (menor)
Djinni
Efreeti

d100
7778
79
80
8182
8384
8586
8788
8990
91
9293
9495
96
9798
99
00

Contedo
Elemental (qualquer)
Cavaleiro githyanki
Zerth githzerai
Caador invisvel
Marid
Mezzoloth
Bruxa da noite
Nycaloth
Planetrio
Salamandra
Slaad (qualquer)
Solar
Scubo/ncubo
Ultroloth
Xorn

Uma magia identificao revela que uma criatura est


dentro do frasco, mas a nica forma de determinar o tipo
da criatura abrindo o frasco. Uma garrafa descoberta
recentemente poderia j possuir uma criatura, escolha
do Mestre ou determinada aleatoriamente.

GARRAFA DE FUMAA ETERNA


Item maravilhoso, incomum
Fumaa vaza da boca arrolhada desta garrafa de lato,
que pesa 0,5 quilo. Quando voc usa uma ao para
remover a rolha, uma nuvem de fumaa fina se espalha
num raio de 18 metros da garrafa. A rea da nuvem de
escurido densa. Cada minuto que a garrafa permanecer
aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 3 metros
at chegar ao raio mximo de 36 metros.
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta.
Fechar a garrafa requer que voc diga a palavra de
comando com uma ao. Uma vez fechada, a nuvem se
dispersa aps 10 minutos. Um vento moderado (18 a 32
quilmetros por hora) tambm pode dispersar a fumaa
aps 1 minuto, e um vento forte (37 ou mais quilmetros
por hora) tambm pode fazer o mesmo aps 1 rodada.

185

d100
0110
1190

9100

Efeito
O efreeti ataca voc. Aps lutar por 5 rodadas, ele
desaparece e a garrafa perde sua mgica.
O efreeti serve voc por 1 hora, fazendo o que voc
mandar. Ento o efreeti volta para a garrafa e uma nova
rolha retm ele. A rolha no pode ser removida por 24
horas. Das prximas duas vezes que a garrafa for
aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a garrafa for aberta
uma quarta vez, o efreeti escapa e desaparece, e a
garrafa perde sua mgica.
O efreeti pode conjurar a magia desejo trs vezes para
voc. Ele desaparece aps conceder o desejo final ou
aps 1 hora e a garrafa perde sua mgica.

GEMA DA LUMINOSIDADE
Item maravilhoso, incomum
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto voc estiver
segurando ele, voc pode usar uma ao para falar uma
das trs palavras de comando para ativar um dos
seguintes efeitos:
A primeira palavra de comando faz com que a gema
emita luz plena num raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros adicionais. Esse efeito no gasta
nenhuma carga. Ele dura at voc usar uma ao
bnus para repetir a palavra de comando ou at voc
usar outra funo da gema.
A segunda palavra de comando gasta 1 carga e faz com
que a gema dispare um raio brilhante de luz em uma
criatura, que voc possa ver, a at 18 metros de voc. A
criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou ficar cega por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz
com que a gema brilhe com luz cegante num cone de 9
metros originado em voc. Cada criatura no cone deve
realizar um teste de resistncia como se tivesse sido
atingida pelo raio criado com a segunda palavra de
comando.
Quando todas as cargas da gema tiverem sido gastar, a
gema torna-se uma joia no-mgica valendo 50 po.

GEMA DE VISO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

GARRAFA DO EFREETI
Item maravilhoso, muito raro
Esta garrafa de lato pintada pesa 0,5 quilo. Quando voc
usa uma ao para remover sua rolha, uma fina nuvem
de fumaa sai da garrafa. No final do seu turno, a fumaa
desaparece em uma exploso de fogo inofensiva e um
efreeti aparece em um espao desocupado a at 9 metros
de voc. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do efreeti.
Da primeira vez que a garrafa for aberta, o Mestre rola
para determinar o que acontece.

186

Esta gema possui 3 cargas. Com uma ao, voc pode


falar a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos
prximos 10 minutos, voc tem viso verdadeira com
alcance de 36 metros quando voc olhar atravs da gema.
A gema recupera 1d3 das cargas gastar diariamente ao
amanhecer.

GEMA ELEMENTAL
Item maravilhoso, incomum
Esta gema contm uma centelha de energia elemental.
Quando voc usa uma ao para quebra a gema, um
elemental invocado como se voc tivesse conjurado a
magia conjurar elemental e a mgica da gema perdida.
O tipo da gema determina o elemental invocado pela
magia.

Gema
Safira azul
Diamante amarelo
Corndon vermelho
Esmeralda

Elemental Invocado
Elemental do ar
Elemental da terra
Elemental do fogo
Elemental da gua

GLOBO DE FLUXO
Item maravilhoso, incomum
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 quilo. Se voc
estiver a at 18 metros dela, voc pode falar a palavra de
comando e fazer com que ela emane a magia luz ou luz do
dia. Uma vez usado, o efeito de luz do dia no pode ser
usado novamente at o prximo amanhecer.
Voc pode falar outra palavra de comando, com uma
ao, para fazer o globo iluminado se erguer no ar e
flutuar a no mais de 1,5 metro do cho. O globo flutua
dessa forma at voc ou outra criatura pega-lo. Se voc se
afastar mais de 18 metros do globo flutuante, ele segue
voc at estar a at 18 metros de voc. Ele toma a rota
mais rpida para fazer isso. Se for impedido de se mover,
o globo pousa suavemente no solo, torna-se inativo e sua
luz se apaga.

INSTRUMENTO DOS BARDOS


Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao
com um bardo)
Um instrumento dos bardos um exemplar extico de seu
tipo, superior a um instrumento ordinrio de todas as
formas. Sete tipos desses instrumentos existem, cada um
nomeado em homenagem a um lendrio colgio de bardos.
A tabela a seguir lista as magias comuns a todos os
instrumentos, assim como as magias especificas a cada
um deles e sua raridade. Uma criatura que tente tocar
um instrumento sem se sintonizar a ele, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou
sofrer 2d4 de dano psquico.
Voc pode usar uma ao para tocar o instrumento e
conjurar uma de suas magias. Uma vez que o
instrumento tenha sido usado para conjurar uma magia,

ele no poder ser usado para conjurar essa magia


novamente at o prximo amanhecer. A magia usa sua
habilidade de conjurao e CD de suas magias.
Quando voc usa o instrumento para conjurar uma
magia que faa com que os alvos fiquem enfeitiados caso
fracassem na resistncia, os alvos tero desvantagem nos
testes de resistncia. Esse efeito se aplica tanto quando
voc est usando o instrumento como fonte de magia
quanto como seu foco de conjurao.
Instrumento
Todos

Raridade

Harpa de
Anstruth

Muito raro

Mandolim de
Canaith

Raro

Lira de Cli

Raro

Alade de
Doss

Incomum

Bandolim de Incomum
Fochlucan
Citara de
Incomum
Mac-Fuirmidh
Harpa de
Lendrio
Ollamh

Magias
Voo, invisibilidade, levitao,
proteo contra o bem e mal,
mais as magias listadas para o
instrumento em particular
Controlar o clima, curar
ferimentos (5 nvel), muralha de
espinhos
Curar ferimentos (3 nvel),
dissipar magia, proteo contra
energia (eltrico apenas)
Moldar rochas, muralha de fogo,
muralha de vento
Amizade animal, proteo contra
energia (fogo apenas), proteo
contra veneno
Constrio, fogo das fadas,
bordo mstico, falar com animais
Pele de rvore, curar ferimentos,
nvoa obscurecente
Confuso, controlar o clima,
tempestade de fogo

JARRO DE ALQUIMIA
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cermica parece comportar at 4 litros de
lquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons de
lquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando ele
sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.

187

Voc pode usar uma ao e nomear um lquido da


tabela abaixo para fazer com que o jarro produza o lquido
escolhido. Depois disso, voc pode desarrolhar o jarro com
uma ao e derramar o lquido, at 7 litros por minuto. A
quantidade mxima de lquido que o jarro pode produzir
depende do lquido que voc nomeou.
Uma vez que o jarro tenha comeado a produzir um
lquido, ele no poder produzir um diferente, ou mais de
um que j tenha atingido seu mximo, at o prximo
amanhecer.
Lquido
cido
Veneno bsico
Cerveja
Mel
Maionese

Quant Mx
25 ml
1,5 ml
16 litros
4 litros
8 litros

Lquido
leo
Vinagre
gua doce
gua salgada
Vinho

Quant Mx
1 litro
8 litros
32 litros
48 litros
4 litros

LADRA DAS NOVE VIDAS


Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
A espada possui 1d8 +1 cargas. Se voc atingir um
acerto crtico contra uma criatura que esteja com 100
pontos de vida ou menos, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 15 ou morrer
instantaneamente, conforme a espada arranca sua fora
vital do corpo dela (um constructo ou morto-vivo imune).
A espada perde 1 carga se a criatura for morta. Quando a
espada no tiver mais cargas, ela perde esta propriedade.

LMINA DA SORTE
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Enquanto a espada estiver
em sua posse, voc tambm ganha +1 de bnus nos testes
de resistncia.
Sorte. Se a espada estiver em sua posse, voc pode
chamar a sorte dela (nenhuma ao necessria) para
jogar novamente uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia que voc no tenha
gostado. Voc deve usar a segunda jogada. Esta
propriedade no pode ser usada at o prximo amanhecer.
Desejo. A espada possui 1d4 1 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
conjurar a magia desejo atravs dela. Esta propriedade
no pode ser usada novamente at o prximo amanhecer.
A espada perde esta propriedade se no tiver mais cargas.

LMINA DO SOL
Arma (espada longa), rara (requer sintonizao)
Este item parece um cabo de espada longa. Enquanto
segura o cabo, voc pode usar uma ao bnus para fazer
uma lmina de radiao pura emergir do nada, ou fazer a
lmina desaparecer. Enquanto a lmina existir, esta
espada longa mgica ter a propriedade acuidade. Se voc
for proficiente com espadas curtas ou espadas longas,
voc proficiente com a lmina do sol.
Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma, que causa dano radiante ao invs de
dano cortante. Quando voc atinge um morto-vivo com
ela, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra.

188

LUVAS DE APANHAR PROJTEIS


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

A lmina luminosa da espada emite luz plena num


raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros
adicionais. Enquanto a lmina permanecer, voc pode
usar uma ao para expandir ou reduzir o raio de luz e
penumbra em 1,5 metro cada, at o mximo de 9 metros
cada ou at o mnimo de 3 metros cada.

Estas luvas parecem se mesclas s suas mos quando


voc as coloca. Quando um ataque armado distncia
atinge voc enquanto estiver usando-as, voc pode usar
sua reao para reduzir o dano em 1d10 + seu
modificador de Destreza, considerando que voc tenha
uma mo livre. Se voc reduzir o dano a 0, voc pode
agarrar o projtil caso ele seja pequeno o suficiente para
voc segura-lo com sua mo.

LANTERNA DE REVELAO

LUVAS DE DESTREZA

Item maravilhoso, incomum


Enquanto acessa, esta lanterna coberta queima por 6
horas com 1 litro de leo, emitindo luz plena num raio de
9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas e
objetos invisveis sero visveis enquanto estiverem na
luz plena da lanterna. Voc pode usar uma ao para
abaixar o capuz, reduzindo a luz para penumbra num raio
de 1,5 metro.

LEQUE DO VENTO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto segurar este leque, voc pode usar uma ao
para conjurar a magia lufada de vento (CD de resistncia
13) atravs dele. Uma vez usado, o leque no deveria ser
usado novamente at o prximo amanhecer. Cada vez que
ele for usado novamente aps isso, existe 20 por cento de
chance cumulativa de nada acontecer e ele se rasgar em
farrapos no-mgicos imprestveis.

LNGUA FLAMEJANTE

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)


Seu valor de Destreza 19 enquanto voc usar estas
luvas. Elas no produzem qualquer efeito em voc se seu
valor de Destreza j for 19 ou maior.

LUVAS DE NADAR E ESCALAR


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e escalar no
custa movimento extra a voc e voc recebe +5 de bnus
em testes de Fora (Atletismo) feitos para escalar ou
nadar.

LUVAS DO LADRO
Item maravilhoso, incomum
Estas luvas so invisveis quando vestidas. Enquanto
estiver usando-as, voc recebe +5 de bnus em testes de
Destreza (Prestidigitao) e testes de Destreza feitos para
abrir fechaduras.

Arma (qualquer espada), rara (requer sintonizao)

MAA DA DESTRUIO

Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando


desta espada, fazendo com que chamas emerjam de sua
lmina. Essas chamas emitem luz plena num raio de 12
metros e penumbra por amis 12 metros adicionais.
Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de
dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas
duram at que voc use uma ao bnus para falar a
palavra de comando novamente ou at voc largar ou
embainhar a espada.

Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano


feitas com esta arma mgica. O bnus aumenta para +3
quando voc usa a maa para atacar um constructo.
Quando voc rolar um 20 em uma jogada de ataque
feita com esta arma, o alvo sofre 7 de dano de concusso
extra, ou 14 de dano de concusso extra se for um
constructo. Se o constructo ficar com 25 pontos de vida ou
menos aps sofrer esse dano, ele destrudo.

Arma (maa), rara

189

MAA DO ROMPIMENTO
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Quando voc atingir um corruptor ou um morto-vivo com
esta arma mgica, a criatura sofre 2d6 de dano radiante
extra. Se o alvo ficar com 25 pontos de vida ou menos
aps sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ser destrudo.
Se obtiver sucesso, a criatura ficar amedrontada em
relao a voc at o final do seu prximo turno.
Enquanto voc empunhar esta arma, ela emite luz
plena num raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros adicionais.

MAA DO TERROR
Arma (maa), rara (requer sintonizao)
Esta arma mgica possui 3 cargas. Enquanto a
empunhar, voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e
liberar uma onda de terror. Cada criatura, sua escolha,
num raio de 9 metros a partir de voc, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto.
Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma
criatura deve gastar seus turnos tentando se afastar o
mximo que puder de voc e no pode se mover para um
espao a menos de 9 metros de voc voluntariamente. Ela
tambm no pode realizar reaes. Para sua ao, ela
pode usar apenas a ao de Disparada ou tentar escapar
de um efeito que a impea de se mover. Caso no tenha
para onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistncia, terminando o efeitos sobre si, caso obtenha
sucesso.
A massa recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
amanhecer.

MACHADO FURIOSO
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Alm disso, enquanto
estiver sintonizado com essa arma, seu mximo de pontos
de vida aumenta em 1 para cada nvel que voc possua.
Maldio. Este machado amaldioado e se
sintonizar com ele estende a maldio a voc. Enquanto
voc estiver amaldioado, voc no desejar se separar do
machado, mantendo-o a seu alcance o tempo todo. Voc
tambm tem desvantagem nas jogadas de ataque com
qualquer arma diferente do machado, a no ser que
nenhum adversrio esteja a menos de 18 metros de voc
que voc possa ver ou ouvir.
Toda vez que uma criatura hostil causar dano a voc
enquanto esse machado estiver com voc, voc deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD
15 ou entrar em frenesi. Enquanto estiver em frenesi,
voc deve usar sua ao a cada rodada para atacar a
criatura mais prxima de voc, com o machado. Se voc
puder realizar ataques extras como parte da ao de
Ataque, voc usar esses ataques extras, movendo-se
para atacar a criatura mais prxima seguinte aps
derrubar seu alvo atual. Se voc tiver diversos alvos
possveis, voc ataca um aleatoriamente. Voc estar em
frenesi at comear seu turno sem nenhuma criatura a
menos de 18 metros de voc, que voc possa ver ou ouvir.

190

MALHA DO EFREETI

MANTO DA ARRAIA

Armadura (cota de malha), lendria (requer sintonizao)

Item maravilhoso, incomum

Enquanto estiver vestindo esta armadura, voc recebe +3


de bnus na CA, imune a dano de fogo e pode
compreender e falar Primordial. Alm disso, voc ficar e
atravessar rocha derretida como se fosse terreno slido.

Enquanto estiver usando este manto com o capuz sobre a


cabea, voc pode respirar embaixo dgua e tem
deslocamento de natao de 12 metros. Colocar ou retirar
o capuz requer uma ao.

MALHA LFICA

MANTO DE CARISMA

Armadura (camiso de malha), rara

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto vestir esta


armadura. Voc considerado proficiente com essa
armadura mesmo se voc no tiver proficincia com
armadura mdia.

Seu valor de Carisma 19 enquanto voc usar este


manto. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Carisma j for 19 ou maior.

MANOPLAS DE FORA DO OGRO


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Seu valor de Fora 19 enquanto voc usar estas
manoplas. Ela no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Fora j for 19 ou maior.

MANTO DA ARANHA
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Esta pea de vesturio fina feita de seda negra
entrelaada com finos fios de prata. Enquanto estiver
vestindo-o, voc ganha os seguintes benefcios:
Voc tem resistncia a dano de veneno.
Voc tem deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
Voc pode se mover para cima, para baixo e atravs de
superfcies verticais e de cabea para baixo em tetos,
enquanto deixa suas mos livres.
Voc no pode ser preso por teias de qualquer tipo e
pode se mover atravs de teias como se elas fossem
terreno difcil.
Voc pode usar uma ao para conjurar a magia teia
(CD de resistncia 13). A teia criada pela magia
preenche o dobro da rea normal. Uma vez usada, essa
propriedade do manto no poder ser usada
novamente at o prximo amanhecer.

MANTO DE DESLOCAMENTO
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, ele projeta uma
iluso que faz com que voc parece estar em um lugar
prximo da sua localizao real, fazendo com que
qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc. Se voc sofrer dano, a propriedade
para de funcionar at o incio do seu prximo turno. Essa
propriedade suprimida enquanto voc estiver
incapacitado, impedido ou, de alguma outra forma,
incapaz de se mover.

MANTO DE INVISIBILIDADE
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Enquanto estiver usando este manto, voc pode colocar o
capuz dele sobre sua cabea para se tornar invisvel.
Enquanto estiver invisvel, qualquer coisa que voc esteja
carregando ou vestindo fica invisvel com voc. Voc se
torna visvel quando remove o capuz. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.
Deduza o tempo que voc ficar invisvel, em
incrementos de 1 minuto, da durao mxima do manto
de 2 horas. Aps 2 horas de uso, o manto para de
funcionar. Para cada perodo ininterrupto de 12 horas que
o manto ficar sem uso, ele recupera 1 hora de durao.

191

MANTO DE PROTEO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Voc recebe +1 de bnus na CA e em testes de resistncia
enquanto estiver usando este manto.

MANTO DE RESISTNCIA MAGIA


Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
magias enquanto estiver vestindo esta capa.

estudando o contedo do livro e praticando suas


orientaes, seu valor de Destreza aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

MANTO DO MORCEGO

MANUAL DE SADE CORPORAL

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)

Item maravilhoso, muito raro

Enquanto estiver usando este manto, voc tem vantagem


em testes de Destreza (Furtividade). Em uma rea de
penumbra ou de escurido, voc pode segurar as bordas
do manto com ambas as mos e us-lo para voar com
deslocamento de 12 metros. Se voc falhar em segurar as
bordas do manto enquanto voa dessa forma, ou se voc
no estiver mais sob penumbra ou escurido, voc perde
esse deslocamento de voo.
Enquanto estiver usando o manto numa rea de
penumbra ou escurido, voc pode usar sua ao para
conjurar metamorfose sobre si mesmo, transformando-se
em um morcego. Enquanto voc estiver na forma de
morcego, voc mantem seus valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. O manto no poder ser usado
dessa forma novamente at o prximo amanhecer.

Este livro contm dicas de sade e dieta, e suas palavras


foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48 horas em
um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o contedo do
livro e praticando suas orientaes, seu valor de
Constituio aumenta em 2, at o mximo para esse
valor. O manual ento perde sua mgica, recuperando-a
em um sculo.

MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc estiver usando este manto com seu capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ver voc tem
desvantagem, e voc tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, medida que a cor
do manto muda para camuflar voc. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ao.

MANUAL DE RAPIDEZ DE MOVIMENTOS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de coordenao e equilbrio, e
suas palavras foram carregadas com mgica. Se voc
gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,

192

MANUAL DO BOM EXERCCIO


Item maravilhoso, muito raro
Este livro descreve exerccios de ginstica e suas palavras
foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48 horas em
um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o contedo do
livro e praticando suas orientaes, seu valor de Fora
aumenta em 2, at o mximo para esse valor. O manual
ento perde sua mgica, recuperando-a em um sculo.

MANUAL DOS GOLENS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm informaes e encantos necessrios
para construir um tipo de golem em particular. O Mestre
escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente. Para
decifrar e usar o manual, voc deve ser um conjurador
com pelo menos dois espaos de magias de 5 nvel. Uma
criatura que no possa usar o manual dos golens e tente
l-lo, sofre 6d6 de dano psquico.
Para criar um golem, voc deve gastar o tempo mostrado
na tabela, trabalhando sem interrupes com o manual
em mos e descansando no mais de 8 horas por dia. Voc
tambm deve pagar o custo especificado para adquirir os
suprimentos.

d20
15
617
18
1920

Golem
Barro
Carne
Ferro
Pedra

Tempo
30 dias
60 dias
120 dias
90 dias

Custo
65.000 po
50.000 po
100.000 po
80.000 po

Quando voc terminar de criar o golem, o livro


consumido por chamas msticas. O golem torna-se
animado quando as cinzas do manual forem aspergidas
nele. Ele est sob seu controle, e compreende e obedece
aos seus comandos falados. Veja o Manual dos Monstros
para as estatsticas de jogo dele.

MARCA CONGELANTE
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonizao)
Quando voc atinge um ataque usando esta espada
mgica, o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra. Alm disso,
enquanto estiver empunhando a espada, voc tem
resistncia a dano de fogo.
Em temperaturas congelantes, a lmina emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3
metros adicionais.
Quando voc sacar essa arma, voc pode extinguir
todas as chamas no-mgicas a at 9 metros de voc. Essa
propriedade pode ser usada at uma vez por hora.

MARTELO DOS TROVES


Arma (malho), lendrio
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Destruidor de Gigantes (Requer Sintonizao).
Voc deve estar usando um cinturo de fora do gigante
(qualquer variao) e manoplas de fora do ogro para se
sintonizar com essa arma. A sintonizao termina se voc
tirar quaisquer dos itens. Enquanto estiver sintonizado
com essa arma e empunhando-a, seu valor de Fora
aumenta em 4 e pode exceder 20, mas no 30. Quando
voc rolar um 20 em uma jogada de ataque com essa
arma contra um gigante, o gigante deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 17 ou
morrer.
O martelo tambm tem 5 cargas. Enquanto estiver
sintonizado a ele, voc pode gastar 1 carga e realizar um
ataque distncia armado com o martelo, arremessandoo como se ele tivesse a propriedade arremesso com
distncia normal de 6 metros e distncia longa de 18
metros. Se o ataque atingir, o martelo libera um trovo
audvel a at 90 metros. O alvo e cada criatura a at 9
metros dele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 17 ou ficar atordoado at
o final do seu prximo turno. O martelo recupera 1d4 +1
das cargas gastar diariamente ao amanhecer.

MATADORA DE DRAGES
Arma (qualquer espada), rara
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um drago com essa arma, o
drago sofre 3d6 de dano extra do tipo da arma. Com os
propsitos dessa arma, drago se refere a qualquer
criatura de tipo drago, incluindo tartarugas-drago e
wyverns.

193

MATADOR DE GIGANTES
Arma (qualquer machado ou espada), raro
Voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica.
Quando voc atinge um gigante com ela, o gigante
sofre 2d6 de dano extra do tipo de dano da arma e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD
15, ou ser derrubado no cho. Com os propsitos dessa
arma, gigante se refere a qualquer criatura de tipo
gigante, incluindo ettins e trolls.

MEDALHO DE PENSAMENTOS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

Colocar uma mochila de carga dentro de um espao


extradimensional criado por uma sacola prestativa de
Heward, um buraco porttil ou item similar destruir
instantaneamente ambos os itens e abrir um portal para
o Plano Astral. O portal se origina onde um item foi
colocado dentro do outro. Qualquer criatura a at 3
metros do portal sugada para dentro dele e arremessada
num local aleatrio no Plano Astral. O portal ento se
fecha. O portal de via nica e no pode ser reaberto.

MUNIO +1, +2 OU +3
Arma (qualquer munio), incomum (+1), rara (+2) ou
muito rara (+3)

Este medalho tem 3 cargas. Enquanto estiver o usando,


voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e conjurar a
magia detectar pensamentos (CD de resistncia 13)
atravs dele. O medalho recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

Voc tem um bnus nas jogadas de ataque e dano feitas


com esta munio mgica. O bnus determinado pela
raridade da munio. Quando atinge um alvo, a munio
deixa de ser mgica.

MOCHILA DE CARGA

Poo, rara

Item maravilhoso, incomum


Esta mochila possui um espao interior
consideravelmente maior que suas dimenses exteriores,
grosseiramente 60 centmetros de dimetro na abertura e
120 centmetros de profundidade. A mochila pode
comportar at 250 quilos, no excedendo um volume de 20
metros cbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente
do seu contedo. Recuperar um item da mochila requer
uma ao.
Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe e destruda, seu contedo
espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada do
avesso, seu contedo jogado para fora, ileso, mas a
mochila deve ser arrumada antes de poder ser usada
novamente. Criaturas que precisem respirar dentro da
mochila podem sobreviver por um nmero de minutos
igual a 10 dividido pela quantidade de criaturas (mnimo
1 minuto), a partir do momento que elas comeam a
sufocar.

194

LEO DE FORMA ETREA


Gotas deste leo cinzento nebuloso se formam no exterior
do seu frasco e rapidamente evaporam. O leo pode cobrir
uma criatura Mdia ou menor, junto com o equipamento
que ela esteja vestindo e carregando (um frasco adicional
necessrio para cada categoria de tamanho acima de
Mdio). Aplicar o leo leva 10 minutos. A criatura afetada
ento, recebe o efeito da magia forma etrea por 1 hora.

LEO DE PRECISO
Poo, muito rara
Este leo claro e gelatinoso cintila com minsculos
fragmentos de prata ultrafinos. O leo pode cobrir uma
arma cortante ou perfurante ou at 5 munies cortantes
ou perfurantes. Aplicar o leo leva 1 minuto. Por 1 hora, o
item coberto ser mgico e ter +3 de bnus nas jogadas
de ataque e dano.

LEO ESCORREGADIO
Poo, incomum
Este unguento negro pegajoso grosso e pesado em seu
recipiente, mas ele flui rapidamente quando derramado.
O leo pode cobrir uma criatura Mdia ou menor, junto
com o equipamento que ela esteja vestindo e carregando
(um frasco adicional necessrio para cada categoria de
tamanho acima de Mdio). Aplicar o leo leva 10 minutos.
A criatura afetada ganha os efeitos da magia
movimentao livre por 8 horas.
Alternativamente, o leo pode ser derramado no cho
com uma ao, cobrindo 3 metros quadrados, duplicando o
efeito da magia rea escorregadia na rea por 8 horas.

PEDRA DA BOA SORTE


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto esta gata polida estiver em sua posse, voc
recebe +1 de bnus em testes de habilidade e testes de
resistncia.

PEDRA DE COMANDAR ELEMENTAIS DA TERRA


Item maravilhoso, raro
Se a pedra estiver tocando o solo, voc pode usar uma
ao para falar a palavra de comando da bacia e invocar
um elemental da terra, como se voc tivesse conjurado a
magia conjurar elemental. A pedra no pode ser usada
dessa forma novamente at o prximo amanhecer. A
pedra pesa 2,5 quilos.

PEDRA INICA
Item maravilhoso, raridade varivel (requer sintonizao)
Uma pedra inica nomeada em homenagem a Ioun, um
deus do conhecimento e profecia reverenciado em alguns
mundos. Existem muitos tipos de pedras inicas, cada
tipo de uma combinao de forma e cor distinta.
Quando voc usa uma ao para arremessar uma
dessas pedras no ar, a pedra orbita sua cabea a uma
distncia de 30 centmetros e confere um benefcio a voc.
Posteriormente, outra criatura deve usar uma ao para
agarrar ou apanhar a pedra para separa-la de voc, ou
realizando um teste de ataque bem sucedido contra CA
24, ou sendo bem sucedido num teste de Destreza
(Acrobacia) CD 24. Voc pode usar uma ao para pegar e
guardar a pedra, terminando seu efeito.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistncia
a todos os danos. Ela considerada um objeto que est
sendo vestido enquanto estiver orbitando sua cabea.
Absoro (Muito Raro). Enquanto esta pedra
elipsoide lavanda clara orbitar sua cabea, voc pode usar
sua reao para cancelar uma magia de 4 nvel ou
inferior conjurada por uma criatura que voc possa ver e
esteja focando voc.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20 nveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua
mgica. Se voc for alvo de uma magia cujo nvel seja
maior que o nmero de nveis de magia restantes na
pedra, a magia no poder cancela-la.
Agilidade (Muito Raro). Seu valor de Destreza
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
vermelha escura orbitar sua cabea.
Prontido (Raro). Voc no pode ser surpreendido
enquanto esta pedra romboide azul escura orbitar sua
cabea.

195

Fortitude (Muito Raro). Seu valor de Constituio


aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta pedra
romboide rosa orbitar sua cabea.
Grande Absoro (Lendrio). Enquanto esta pedra
elipsoide lavanda e verde orbitar sua cabea, voc pode
usar sua reao para cancelar uma magia de 8 nvel ou
inferior conjurada por uma criatura que voc possa ver e
esteja focando voc.
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50 nveis de
magia, ela se incinera ficando cinza fosco e perdendo sua
mgica. Se voc for alvo de uma magia cujo nvel seja
maior que o nmero de nveis de magia restantes na
pedra, a magia no poder cancela-la.
Intuio (Muito Raro). Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
azul incandescente orbitar sua cabea.
Intelecto (Muito Raro). Seu valor de Inteligncia
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
escarlate e azul orbitar sua cabea.
Liderana (Muito Raro). Seu valor de Carisma
aumenta em 2, at o mximo de 20, enquanto esta esfera
rosa e verde orbitar sua cabea.
Maestria (Lendrio). Seu bnus de proficincia
aumenta em 1 enquanto este prisma verde claro orbitar
sua cabea.
Proteo (Raro). Voc ganha +1 de bnus na CA
enquanto este prisma rosa plido orbitar sua cabea.
Regenerao (Lendrio). Voc recupera 15 pontos
de vida no final de cada hora enquanto este fuso branco
perolado orbitar sua cabea, considerando que voc tenha
pelo menos 1 ponto de vida.
Armazenamento (Raro). Este prisma roxo brilhante
armazena magias conjuradas nele, mantendo-as at voc
usa-las. A pedra pode armazenar at 3 nveis de magia
por vez. Quando encontrado, ele conter 1d4 1 nveis
de magia armazenados, escolhidas pelo Mestre.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1 at 3
nvel na pedra ao toca-la enquanto a magia conjurada. A
magia no produz efeito, alm do de ser armazenada na
pedra. Se a pedra no puder conter a magia, a magia
gasta sem surtir efeito. O nvel da magia usado para
conjura-la determina quantos espaos so usados.

196

Enquanto esta pedra orbitar sua cabea, voc pode


conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o
nvel de magia, CD de magia, bnus de ataque de magia e
habilidade de conjurao do conjurador original, mas, no
resto, tratada como se voc tivesse conjurado a magia. A
magia conjurada atravs da pedra no est mais
armazenada nela, liberando os espaos.
Fora (Muito Raro). Seu valor de Fora aumenta em
2, at o mximo de 20, enquanto esta pedra romboide azul
clara orbitar sua cabea.
Sustento (Raro). Voc no precisa comer ou beber
enquanto este fuso iridescente orbitar sua cabea.

PEDRAS DE MENSAGEM
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com cada pedra
polida esculpida para se encaixar na outra, ento, os
pares so facilmente reconhecidos. Enquanto voc tocar
uma pedra, voc pode usar uma ao para conjurar a
magia enviar mensagem atravs dela. O alvo o portador
da outra pedra. Se nenhuma criatura portar a outra
pedra, voc saber disso logo que usar a pedra e no
conjurar a magia.
Uma vez que enviar mensagem seja conjurada atravs
das pedras, elas no podero ser usadas novamente at o
prximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for
destruda, a outra se torna no-mgica.

PENAS DE QUAAL
Item maravilhoso, raro
Este pequeno objeto parece com uma pena. Existem
diferentes tipos de penas, cada um com um uso nico
diferente. O Mestre escolhe o tipo de pena ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2135
3650

Pena
ncora
Pssaro
Leque

d100
5165
6690
9100

Pena
Barco de cisne
rvore
Chicote

ncora. Voc pode usar uma ao para tocar a pena


em um barco ou navio. Pelas prximas 24 horas, a
embarcao no pode ser movida por quaisquer meios.
Tocar a pena na embarcao novamente termina o efeito.
Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
rvore. Voc deve estar ao ar livre para usar essa
pena. Voc pode usar uma ao para toca-la em um
espao desocupado no cho. A pena desaparece e, em seu
lugar, um carvalho no-mgico brota do nada. A rvore
tem 18 metros de altura e 1,5 metro de dimetro de
tronco, e a copa no seu topo se espalha num raio de 6
metros.
Barco de Cisne. Voc pode usar uma ao para tocar
a pena num corpo de gua de pelo menos 18 metros de
dimetro. A pena desaparece e um bardo em forma de
cisne de 15 metros de comprimento por 6 metros de
largura toma seu lugar. O barco tem propulso prpria e
se move pela gua a uma velocidade de 10 quilmetros
por hora. Voc pode usar uma ao enquanto estiver no
barco para comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O
barco pode carregar at trinta e duas criaturas Mdias ou
menores. Uma criatura Grande conta como quatro
criaturas Mdias, enquanto que uma criatura Enorme
contra como nove. O barco permanece por 24 horas e
ento desaparece. Voc pode dispensar o barco com uma
ao.
Chicote. Voc pode usar uma ao para arremessar a
pena em um ponto a at 3 metros de voc. A pena
desaparece e um chicote flutuante toma seu lugar. Voc
pode ento, usar uma ao bnus para realizar um ataque
corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a at 3
metros do chicote, com um bnus de ataque de +9. Se
atingir, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano de energia.
Com uma ao bnus no seu turno, voc pode
direcionar o chicote a voar at 6 metros e repetir o ataque
contra uma criatura a at 3 metros dele. O chicote
desaparece depois de 1 hora, quando voc usa uma ao
para dispensa-lo ou quando voc estiver incapacitado ou
morto.
Leque. Se voc estiver em um barco ou navio, voc
pode usar uma ao para arremessar a pena a 3 metros
no ar. A pena desaparece e um leque gigante toma seu
lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente
para encher a vela de um barco, aumentando seu
deslocamento em 8 quilmetros por hora por 8 horas.
Voc pode dispensar o leque com uma ao.
Pssaro. Voc pode usar uma ao para arremessar
essa pena 1,5 metro no ar. A pena desaparece e um
pssaro multicolorido enorme toma seu lugar. O pssaro
tem as estatsticas de um roca (veja no Manual dos
Monstros), mas ele obedece seus comandos simples e no
pode atacar. Ele pode carregar at 250 quilos enquanto
estiver voando com seu deslocamento mximo (26
quilmetros por hora at o mximo de 234 quilmetros
por dia, com uma hora de descanso para cada 3 horas de
voo), ou 500 quilos com metade do deslocamento. O
pssaro desaparece aps voar a distncia mxima para
um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Voc pode dispensar
o pssaro com uma ao.

PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, raridade varivel
Um pergaminho de magia contm as palavras de uma
nica magia, escritas em cifras msticas. Se a magia
estiver na sua lista de magias de classe, voc pode usar
uma ao para ler o pergaminho e conjurar a magia sem
precisar fornecer quaisquer componentes da magia. Do
contrrio, o pergaminho inteligvel.
Se a magia estiver na sua lista de magias de classe
mas for de um nvel maior que o que voc normalmente
conjura, voc deve realizar um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjurao para determinar se a
conjurao bem sucedida. A CD igual a 10 + o nvel da
magia. Se fracassar, a magia desaparece do pergaminho
sem produzir outro efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
pergaminho somem e o pergaminho se desfaz em p.
O nvel da magia num pergaminho terminar a CD do
teste de resistncia da magia e o bnus de ataque, assim
como a raridade do pergaminho, como mostrado na tabela
Pergaminho de Magia.

PERGAMINHO DE MAGIA
Nvel de
Magia
Truque
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Raridade
Comum
Comum
Incomum
Incomum
Raro
Raro
Muito raro
Muito raro
Muito raro
Lendrio

CD de
Resistncia
13
13
13
15
15
17
17
18
18
19

Bnus de
Ataque
+5
+5
+5
+7
+7
+9
+9
+10
+10
+11

197

Um magia de mago em um pergaminho de magia pode ser


copiada exatamente como magias de grimrios podem ser
copiadas. Quando uma magia copiada de um
pergaminho de magia, o copiador deve ser bem sucedido
num teste de Inteligncia (Arcanismo) com CD igual a 10
+ o nvel da magia. Se o teste for bem sucedido, a magia
copiada. Independentemente do teste ser bem ou mal
sucedido, o pergaminho de magia destrudo.

PERGAMINHO DE PROTEO
Pergaminho, raro
Cada pergaminho de proteo funciona contra um tipo
especfico de criatura, escolhido pelo Mestre ou
determinado aleatoriamente ao rolar na tabela a seguir.
d100
0110
1120
2130
3140

Tipo de Criatura
Aberraes
Bestas
Celestiais
Elementais

d100
4150
5175
7680
8100

Tipo de Criatura
Fadas
Corruptores
Plantas
Mortos-vivos

Usar uma ao para ler o pergaminho enclausura voc em


uma barreira invisvel que se estende de voc num
cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros de altura. Por 5
minutos, esta barreira previne criaturas do tipo
especificado de entrarem ou afetarem qualquer coisa
dentro do cilindro.
O cilindro se move com voc e permanece centrado em
voc. Porm, caso voc se mova de forma que uma
criatura do tipo especificado entre no cilindro, o efeito
termina.
Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira
usando uma ao para realizar um teste de Carisma CD
15. Com um sucesso, a criatura deixa de ser afetada pela
barreira.

PERIAPTO DE CICATRIZAO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Enquanto voc usar este pingente, voc se estabiliza toda
vez que estiver morrendo no incio do seu turno. Alm
disso, toda vez que voc jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
de vida restaurados.

PERIAPTO DE PROTEO CONTRA VENENO


Item maravilhoso, raro
Esta delicada corrente de prata possui um pingente com
uma gema negra brilhante. Enquanto voc us-lo,
venenos no surtiram efeito em voc. Voc imune a
condio envenenado e tem imunidade a dano de veneno.

PERIAPTO DE SABEDORIA
Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Seu valor de Sabedoria 19 enquanto voc usar este
pingente. Ele no produz qualquer efeito em voc se seu
valor de Sabedoria j for 19 ou maior.

199

PERIAPTO DE SADE
Item maravilhoso, incomum
Voc fica imune a doenas enquanto estiver usando este
pingente. Se voc j estiver sendo afetado por uma
doena, o efeito dessa doena suprimido enquanto voc
usar o pingente.

Se voc pintar um tipo de energia, como fogo ou


eletricidade, a energia aparece mas desaparece assim que
voc completar a pintura, no causando qualquer
ferimento a ningum.

PROLA DO PODER

P DA SECA

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao com um


conjurador)
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
dessa prola e recuperar um espao de magia gasto de at
3 nvel. Uma vez que tenha usado a prola, ela no
poder ser usada novamente at o prximo amanhecer.

PIGMENTOS MARAVILHOSOS DE NOLZUR


Item maravilhoso, muito raro
Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro de uma
caixa de madeira bem feita com um pincel (pesando 0,5
quilo ao todo), estes pigmentos permitem que voc crie
objetos tridimensionais ao pinta-los em duas dimenses.
A pintura flui do pincel para formar o objeto desejado
enquanto voc se concentra na imagem.
Cada pote de tinta suficiente para cobrir 300 metros
quadrados de superfcie, o que permite a voc criar
objetos inanimados e caractersticas de cenrio como
uma porta, fosso, flores, rvores, celas, salas ou armas
com at 3.000 metros cbicos. Leva 10 minutos para
cobrir 30 metros quadrados.
Quando voc completar a pintura, o objeto ou cenrio
pintado torna-se um objeto no-mgico real. Ento, pintar
uma porta ou parede criar uma porta real que pode ser
aberta para o quer que exista do outro lado. Pintar um
fosso em um piso criar um fosso real, e sua profundidade
conta na rea total dos objetos que voc criou.
Nada criado pelos pigmentos pode ter um valor
superior a 25 po. Se voc pintar um objeto de grande valor
(como um diamante ou pilha de ouro) o objeto parecer
autentico, mas uma inspeo minuciosa o revelar como
sendo feito de grude, osso ou algum outro material sem
valor.

200

Item maravilhoso, incomum


Este pequeno pacote contm 1d6 + 4 punhados de p.
Voc pode usar uma ao para polvilhar um punhado na
gua. O p torna um cubo de 4,5 metros quadrados de
gua em uma esfera do tamanho de uma bola de gude,
que flutua ou permanece prximo de onde o p foi
polvilhado. O peso da bolinha irrelevante.
Algum pode usar uma ao para esmagar a bolinha
contra uma superfcie dura, fazendo com que ela se
despedace e libere a gua absorvida pelo p. Fazer isso
termina a mgica nessa bolinha.
Um elemental composto praticamente s de gua que
seja exposto a um punhado de p deve realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 10d6 de
dano necrtico se fracassar, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

P DE ESPIRRAR E TOSSIR
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Ele se assemelha ao p de desaparecimento e
uma magia identificao rev-la o como tal. Tem o
suficiente dele para um uso.
Quando voc usa uma ao para arremessa-lo no ar,
voc e cada criatura que precise respirar a at 9 metros
de voc, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Constituio CD 15, ou ficar incapaz de respirar
enquanto espirra incontrolavelmente. Uma criatura nessa
condio est incapacitada e sufocando. Enquanto
permanecer consciente, uma criatura pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. A
magia restaurao menor tambm pode terminar o efeito
em uma criatura.

P DO DESAPARECIMENTO
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este p lembra areia
muito fina. Tem o suficiente dele para um uso. Quando
voc usa uma ao para arremessa-lo no ar, voc e cada
criatura e objeto a at 3 metros de voc torna-se invisvel
por 2d4 minutos. A durao a mesma para todos os
alvos e o p consumido quando sua mgica funciona. Se
uma criatura afetada pelo p atacar ou conjurar uma
magia, a invisibilidade termina nessa criatura.

POO DE AMIZADE ANIMAL


Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc pode conjurar a magia
amizade animal (CD de resistncia 13) por 1 hora,
vontade. Agitar este lquido turvo traz pedacinhos a vista:
uma escama de peixe, uma lngua de colibri, uma garra
de gato ou pelo de um esquilo.

POO DE AUMENTAR
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de
aumentar da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas
(no requer concentrao). O vermelho no lquido da
poo se expande constantemente em uma gota
minscula e ento se contrai para colorir o lquido
transparente em volta dele. Sacudir a garrafa no
interrompe este processo.

POO DE CLARIVIDNCIA
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os benefcios da
magia clarividncia. Um globo ocular sacoleja dentro
desse lquido amarelado, mas desaparece quando a poo
aberta.

POO DE CURA
Poo, raridade varivel
Voc recupera pontos de vida quando bebe esta poo. A
quantidade de pontos de vida depende da raridade da
poo, como mostrado na tabela Poo de Cura. Qualquer
que seja a potncia, o lquido vermelho da poo cintila
quando agitado.
Poo de...
Cura
Cura maior
Cura superior
Cura suprema

Raridade
Comum
Incomum
Rara
Muito rara

PV Recuperados
2d4 + 2
4d4 + 4
8d4 + 8
10d4 + 20

POO DE CURA COMPLETA


Poo, lendria
Quando bebe esta poo, voc recupera 70 pontos de vida.
Alm disso, voc tambm curado de cegueira, surdez e
qualquer doena que esteja o afetando. O lquido dessa
poo tem a cor vvida de sangue e brilha quando agitado.

POO DE ENCOLHER
Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha o efeito de reduzir
da magia aumentar/reduzir por 1d4 horas (no requer
concentrao). O vermelho no lquido da poo se contrai
constantemente em uma gota minscula e ento se
expande para colorir o lquido transparente em volta dele.
Sacudir a garrafa no interrompe este processo.

201

POO DE ENVENENAMENTO
Poo, incomum
Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poo
de cura ou outra poo benfica. Porm, na verdade
veneno mascarado por mgica de iluso. Uma magia
identificao revela sua natureza verdadeira.
Se bebe-la, voc sofrer 3d6 de dano de veneno e deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 13 ou ficar envenenado. No comeo de
cada um dos seus turnos enquanto estiver envenenado
dessa forma, voc sofre 3d6 de dano de veneno. No final
de cada um dos seus turnos, voc pode repetir o teste de
resistncia. Com um sucesso, o dano de veneno que voc
sofre no seu turno subsequente reduzido em 1d6. O
veneno acaba quando o dano for reduzido a 0.

POO DE ESCALAR
Poo, comum
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
hora. Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes
de Fora (Atletismo) feitos para escalar. A poo
dividida em uma camada marrom, uma prata e uma cinza
lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa no
mistura as cores.

POO DE FORMA GASOSA


Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia
forma gasosa por 1 hora (no requer concentrao) ou at
voc terminar o efeito com uma ao bnus. O recipiente
dessa poo parece conter uma nvoa que se move e flui
como gua.

202

POO DE FORA DO GIGANTE


Poo, raridade varivel
Quando bebe esta poo, seu valor de Fora muda por 1
hora. O tipo de gigante determinar o valor (veja na tabela
abaixo). A poo no produz efeito em voc caso sua Fora
seja igual ou maior que o valor dela.
O lquido transparente dessa poo tem um pedao de
unha de um gigante do tipo apropriado flutuando nele. A
poo de fora do gigante do gelo e a poo de fora do
gigante de pedra tm o mesmo efeito.
Tipo de Gigante
Gigante da colina
Gigante de pedra/gelo
Gigante do fogo
Gigante das nuvens
Gigante da tempestade

Fora
21
23
25
27
29

Raridade
Incomum
Rara
Rara
Muito rara
Lendria

POO DE HEROSMO
Poo, rara
Por 1 hora, aps bebe-la, voc ganha 10 pontos de vida
temporrios por 1 hora. Pela mesma durao, voc est
sob efeito da magia beno (no requer concentrao).
Esta poo azul borbulha e fumega como se estivesse
fervendo.

POO DE INVISIBILIDADE
Poo, muito ara
O recipiente desta poo aparenta estar vazio, mas parece
conter um lquido. Quando o bebe, voc fica invisvel por 1
hora. Tudo que voc estiver vestindo ou carregando fica
invisvel com voc. O efeito termina prematuramente se
voc atacar ou conjurar uma magia.

POO DE INVULNERABILIDADE

POO DE VELOCIDADE

Poo, rara

Poo, muito rara

Por 1 minuto aps beber esta poo, voc adquire


resistncia a todos os danos. O lquido xaroposo dessa
poo parece ferro derretido.

Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia


velocidade por 1 minuto (no requer concentrao). O
fluido amarelo da poo matizado de preto e gira em
torno de si.

POO DE LER MENTES

POO DE VITALIDADE

Poo, rara
Quando bebe esta poo, voc ganha os efeitos da magia
detectar pensamentos (CD de resistncia 13). O lquido
roxo denso dessa poo tem uma nuvem ovoide rosa
flutuando nele.

POO DE LONGEVIDADE
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, sua idade fsica reduzida em
1d6 + 6 anos, at o mnimo de 13 anos. Cada vez
subsequente que voc beber uma poo de longevidade,
existe 10 por cento de chance, cumulativo, de voc
envelhecer 1d6 + 6 anos, invs. Suspenso no lquido
mbar tem um rabo de escorpio, uma presa de vbora,
uma aranha morta e um minsculo corao que, sem
qualquer lgica, ainda bate. Estes ingredientes
desaparecem quando a poo aberta.

POO DE RESISTNCIA
Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc ganha resistncia a um tipo
de dano por 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou o
determina aleatoriamente das opes abaixo.
d10
1
2
3
4
5

Tipo de Dano
cido
Frio
Fogo
Energia
Eltrico

d10
6
7
8
9
10

Tipo de Dano
Necrtico
Veneno
Psquico
Radiante
Trovejante

POO DE RESPIRAR NA GUA


Poo, incomum
Voc pode respirar embaixo dgua por 1 hora aps beber
esta poo. Seu fluido verde nebuloso cheira a maresia e
possui uma bolha similar a uma gua-viva flutuando
nele.

POO DE SOPRO DE FOGO


Poo, incomum
Quando bebe esta poo, voc pode usar uma ao bnus
para exalar fogo em um alvo a at 9 metros de voc. O
alvo deve realizar um teste de resistncia de Destreza CD
13, sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na resistncia,
ou metade desse dano caso obtenha sucesso. O efeito
termina aps voc expelir fogo trs vezes, ou aps 1 hora
se passar.
O lquido laranja desta poo lampeja e fumaa
preenche o topo do recipiente e vaza toda vez que ele
aberto.

Poo, muito rara


Quando bebe esta poo, ela remove qualquer exausto
que voc esteja sofrendo e cura qualquer doena ou
veneno afetando voc. Pelas prximas 24 horas, voc
recupera o valor mximo de pontos de vida para cada
Dado de Vida que voc gastar. O lquido carmesim da
poo pulsa regularmente com luz plida, lembrando as
batidas de um corao.

POO DE VOO
Poo, muito rara
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora, e
pode planar. Se voc estiver no ar quando o efeito da
poo acabar, voc cair, a no ser que tenha outros meios
de permanecer no ar. O lquido transparente dessa poo
flutua no topo do recipiente dela e possui impurezas
nebulosas flutuando nele.

POO DOS MUITOS MUNDOS


Item maravilhoso, lendrio
Este tecido negro elegante, macio como seda, dobrado
para ter as dimenses de um leno. Ele se desdobra em
uma folha circular de 1,8 metro de dimetro.
Voc pode usar uma ao para desdobrar e colocar o
poo dos muitos mundos em uma superfcie slida, onde
ele criar um portal de via dupla para outro mundo ou
plano de existncia. Cada vez que o item abre um portal,
o Mestre decide para onde ele leva. Voc pode usar uma
ao para fechar um portal aberto ao segurar as bordas
do tecido e dobra-lo. Quando o poo dos muitos mundos
abrir um portal, ele no poder faz-lo novamente por 1d8
horas.

CULOS NOTURNOS
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este par de lentes negras, voc
tem viso no escuro com alcance de 18 metros. Se voc j
tiver viso no escuro, usar os culos aumenta seu alcance
em 18 metros.

OLHOS DE GUIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto
estiver as usando, voc tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que tenham a ver com a viso. Em
condies de visibilidade clara, voc pode perceber os
detalhes mesmo de criatura e objetos extremamente
distantes de at 60 centmetros de tamanho.

203

OLHOS DE VISO MOMENTNEA


Item maravilhoso, incomum
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Enquanto
estiver as usando, voc pode ver muito melhor que o
normal numa distncia de at 30 centmetros. Voc tem
vantagem em testes de Inteligncia (Investigao) que
tenham a ver com a viso enquanto procura em uma rea
ou estuda um objeto dentro do alcance.

OLHOS DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos. Elas tem 3
cargas. Enquanto estiver as usando, voc pode gastar 1
carga, com uma ao, para conjurar a magia enfeitiar
pessoa (CD de resistncia 13) em um humanoide a at 9
metros de voc, considerando que voc e o alvo possam
ver um ao outro. As lentes recuperam todas as cargas
diariamente ao amanhecer.

ROBE DAS CORES CINTILANTES


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver vestindo-o,
voc pode usar uma ao para gastar 1 carga e fazer a
vestimenta exibir um padro mutvel de tons ofuscantes
at o final do seu prximo turno. Durante esse tempo, o
robe emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra
por mais 9 metros adicionais. As criaturas que puderem
ver voc tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
voc. Alm disso, qualquer criatura na luz plena que
puder ver voc quando o poder do robe estiver ativado,
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 15,
ou ficar atordoada at o efeito acabar.

ROBE DAS ESTRELAS


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este robe negro ou azul escuro bordado com pequenas
estrelas brancas ou prateadas. Voc recebe +1 de bnus
nos testes de resistncia enquanto vesti-lo.
Seis estrelas, localizadas na poro frontal superior do
robe, so particularmente grandes. Enquanto estiver
vestindo este robe, voc pode usar uma ao para
arrancar uma das estrelas e usa-la para conjurar msseis
mgicos como uma magia de 5 nvel. Diariamente, ao
escurecer, 1d6 estrelas removidas reaparecem no robe.
Enquanto estiver vestindo o robe, voc pode usar uma
ao para entrar no Plano Astral junto com tudo que voc
est vestindo ou carregando. Voc permanece l at usar
uma ao para retornar ao plano em que voc estava.
Voc reaparece no ultimo espao que ocupava, ou, caso
esse espao esteja ocupado, no espao desocupado mais
prximo.

ROBE DO ARQUIMAGO
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
bruxo, feiticeiro ou mago)
Esta vestimenta elegante feita de tecidos exticos de
cores branca, cinza ou preta e adornados com runas
prateadas. A cor do robe corresponde tendncia para
qual o item foi criado. Um robe branco foi feito para boa,
cinza para neutra e preto para m. Voc no pode se

204

sintonizar a um robe do arquimago que no corresponda


sua tendncia.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
vestindo o robe:
Se voc no estiver vestindo uma armadura, sua
Classe de Armadura base 15 + seu modificador de
Destreza.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia contra
magias e outros efeitos mgicos.
A CD de resistncia de suas magias e seu bnus de
ataque de magia aumentam em +2 cada.

ROBE DOS ITENS TEIS


Item maravilhoso, incomum
Este robe possui remendos de tecido de vrios formatos e
cores cobrindo-o. Enquanto estiver vestindo o robe, voc
pode usar uma ao para arrancar um desses remendos,
fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura
que ele representa. Quando o ltimo remendo for
removido, o robe se tornar um vesturio ordinrio.
O robe tem dois de cada dos seguintes remendos.

Adaga
Lanterna furta-fogo (cheia e acesa)
Espelho de ao
Vara de 3 metros
Corda de cnhamo (15 metros, enrolada)
Saco

Alm desses, o robe possui 4d4 outros remendos. O


Mestre escolhe os remendos ou os determina
aleatoriamente.
d100 Remendo
0108 Sacola com 100 po
0915 Caixa de prata (30 centmetros de comprimento por 15
centmetros de largura e profundidade) valendo 500 po
1622 Porta de ferro (com at 3 metros de largura por 3 metros
de altura, barrada de um lado, sua escolha), a qual
voc pode colocar em uma abertura que voc possa
alcanar; ela se acomoda para se encaixar na abertura,
se fixando e prendendo sozinha
2330 10 gemas valendo 100 po cada
3144 Escada de madeira (7 metros de comprimento)
4551 Um cavalo de montaria com alforjes (veja no Manual
dos Monstros para as estatsticas)
5259 Fosso (um cubo de 3 metros de lado), o qual voc pode
colocar no solo a at 3 metros de voc.
6068 4 poes de cura
6975 Barco a remo (3,6 metros de comprimento)
7683 Pergaminho de magia contendo uma magia de 1 a 3
nvel
8490 2 mastins (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas)
9196 Janela (0,60 metro por 1,20 metro, at 0,60 metro de
profundidade), a qual voc pode colocar em uma
superfcie vertical que voc possa alcanar
9700 Arete porttil

205

ROBE DOS OLHOS


Item maravilhoso, raro (requer sintonizao)
Este robe adornado com padres de olhos. Enquanto
estiver vestindo ele, voc ganha os seguintes benefcios:
O robe permite que voc veja em todas as direes e
voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
relacionados viso.
Voc tem viso no escuro com alcance de 36 metros.
Voc pode ver criaturas e objetos invisveis, assim
como pode ver no Plano Etreo, com alcance de 36
metros.
Os olhos no robe no podem se fechar ou se desviar.
Apesar de voc poder fechar ou desviar os seus prprios
olhos, voc nunca considerado como fazendo isso
enquanto estiver vestindo este robe.
Uma magia luz conjurada no robe ou uma magia luz
do dia conjurada a 1,5 metro do robe faz com que voc
fique cego por 1 minuto. No final de cada um dos seus
turnos, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 11 para luz ou CD 15 para luz do dia),
terminando a cegueira com um sucesso.

SACOLA PRESTATIVA DE HEWARD


Item maravilhoso, raro
Esta mochila possui uma bolsa central e duas bolsas
laterais, cada uma um espao extradimensional. Cada
bolsa lateral pode comportar at 10 quilos de matria, no
excedendo um volume de 60 centmetros cbicos. A bolsa
central maior pode comportar at 2 metros cbicos ou 40
quilos de material. A mochila sempre pesa 2,5 quilos,
independentemente do seu contedo.
Colocar um objeto na sacola segue as regras normais
de interao com objetos. Recuperar um item da sacola
requer que voc use uma ao. Quando voc coloca a mo
dentro da sacola para pegar um item especifico, o item
sempre aparece magicamente no topo.

206

A sacola tem algumas limitaes. Se ela ficar


sobrecarregada ou se um objeto afiado perfurar ou rasgala, a sacola se rompe e destruda. Se a sacola for
destruda, seu contedo perdido para sempre, apesar de
um artefato sempre aparecer em algum lugar novamente.
Se a sacola for virada do avesso, seu contedo cuspido,
ileso, e a sacola deve ser colocada direito antes de poder
ser usada novamente. Se uma criatura que respire estiver
dentro da sacola, ela pode sobreviver por at 10 minutos,
quando comear a sufocar.
Colocar a sacola dentro do espao extradimensional
criado por uma mochila de carga, buraco porttil ou item
similar destri ambos os itens instantaneamente e abre
um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde
um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a
at 3 metros do portal sugada para dentro dele e
arremessada num local aleatrio no Plano Astral. O
portal ento se fecha. O portal de via nica e no pode
ser reaberto.

SACO DE FEIJES
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4 feijes secos. O saco
pesa 250 gramas mais 125 gramas por feijo que ele
contenha.
Se voc despejar o contedo do saco no solo, eles
explodem num raio de 3 metros, estendendo-se a partir
dos feijes. Cada criatura na rea, incluindo voc, deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar na resistncia
ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
vestidos ou carregados.
Se voc remover um feijo do saco, planta-lo na terra
ou areia e depois rega-lo, o feijo produzir um efeito 1
minuto depois do solo onde ele foi plantado. O Mestre
pode escolher um efeito da tabela anterior, determina-lo
aleatoriamente ou criar um efeito.

d100
01

0210

1120

2130

3140
4150
5160

6170
7180

8190

9199

00

Efeito
5d4 cogumelos venenosos brotam. Se uma criatura
comer um desses cogumelos, role qualquer dado.
Numa rolagem mpar, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
sofrer 5d6 de dano de veneno e ficar envenenado
por 1 hora. Em uma rolagem par, o alvo ganha 5d6
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Um giser irrompe liberando gua, cerveja, suco de
frutas, ch, vinagre, vinho ou leo ( escolha do
Mestre) a 9 metros de altura por 1d12 rodadas.
Uma ente brota (veja o Manual dos Monstros para
as estatsticas). Existe 50 por cento de chance da
ente ser catica e m e atacar.
Uma esttua de pedra imvel, animada, semelhante
a voc, surge. Ela faz ameaas verbais contra voc.
Se voc for embora e outra pessoa se aproximar, ela
descrever voc como o mais hediondo dos viles e
incitar os recm-chegados a encontrar e atacar
voc. Se voc estiver no mesmo plano de existncia
da esttua, ela saber onde voc est. A esttua se
torna inanimada aps 24 horas.
Uma fogueira de chamas azuis surge e queima por
24 horas (ou at ser extinta).
1d6 + 6 guinchadores brotam (veja no Manual dos
Monstros para as estatsticas).
1d4 + 8 sapos rosas brilhantes rastejam. Sempre
que um sapo for tocado, ele se transforma em um
monstro Grande ou menor, escolha do Mestre. O
monstro permanece por 1 minuto, ento se dissipa
em uma exploso de fumaa rosa brilhante.
Um bulette faminto (veja no Manual dos Monstros
para as estatsticas) escava e ataca.
Uma rvore frutfera cresce. Ela tem 1d10 + 20
frutos, 1d8 deles agem como poes mgicas
determinadas aleatoriamente, enquanto que um
age como um veneno de ingesto, escolha do
Mestre. A rvore desaparece aps 1 hora. Os frutos
coletados permanecem, mantendo qualquer mgica
por 30 dias.
Um ninho com 1d4 + 3 ovos surge. Qualquer
criatura que comer um ovo deve realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 20. Se obtiver
sucesso, uma criatura aumenta permanentemente
seu valor de habilidade mais baixo em 1, escolhido
aleatoriamente entre valores baixos iguais. Se
fracassar, a criatura sofre 10d6 de dano de energia
de uma exploso mgica interna.
Uma pirmide de 18 metros quadrados de base
emerge. Dentro dela existe um sarcfago contendo
um senhor das mmias (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas). A pirmide tratada
como o covil da mmia e o sarcfago dela contm
tesouro, escolha do Mestre.
Um p de feijo gigante brota, crescendo a uma
altura escolhida pelo Mestre. O topo leva aonde o
Mestre desejar, como a uma vista incrvel, a um
castelo de um gigante das nuvens ou a um plano de
existncia diferente.

SANDLIAS DE PATAS DE ARANHA


Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de


caminhada. Porm, as sandlias no permitem que voc
se mova dessa forma em superfcies escorregadias, como
uma coberta por gelo ou leo.

SELA DO CAVALEIRO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver sentado nesta sela em uma montaria,
voc no pode ser desmontado contra sua vontade se
estiver consciente e jogadas de ataque contra a montaria
tem desvantagem.

SOLVENTE UNIVERSAL
Item maravilhoso, lendrio
Este tubo contm um lquido leitoso com um forte cheiro
de lcool. Voc pode usar uma ao para derramar o
contedo deste tubo em uma superfcie ao seu alcance. O
lquido instantaneamente dissolve at 30 centmetros
quadrados de cola que ele toque, incluindo cola soberana.

TALISM DA BONDADE PURA


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com uma
criatura de tendncia benigna)
Este talism um poderoso smbolo da bondade. Uma
criatura que no seja nem boa nem m na tendncia sofre
6d6 de dano radiante ao tocar o talism. Uma criatura m
sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talism. Ambos os
tipos de criatura sofrem esse dano novamente a cada vez
que terminarem seus turnos segurando ou carregando o
talism.
Se voc for um clrigo ou paladino bom, voc pode usar
o talism como um smbolo sagrado e recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
usando ou empunhando-o.
O talism tem 7 cargas. Se estiver usando ou
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1
carga do talism e escolher uma criatura que voc possa
ver no cho, a at 36 metros de voc. Se o alvo tiver
tendncia m, uma fissura flamejante se abre abaixo dele.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Destreza CD 20, ou cair na fissura e ser destrudo, no
deixando nada para trs. A fissura ento se fecha, sem
deixar qualquer trao de sua existncia. Quando voc
gastar a ltima carga, o talism se dispersa em fagulhas
de luz dourada e destrudo.

TALISM DA ESFERA
Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao)
Quando voc faz um teste de Inteligncia (Arcanismo)
para controlar uma esfera da aniquilao enquanto est
segurando este talism, voc cobra seu bnus de
proficincia no teste. Alm disso, quando voc comea seu
turno com uma esfera da aniquilao sob seu controle,
voc pode usar uma ao para levitar at 3 metros mais
uma quantidade de metros igual a 3 x seu modificador de
Inteligncia.

Enquanto voc estiver calando estes sapatos leves, voc


pode se mover para cima, para baixo, atravessar
superfcies verticais e andar de cabea para baixo em
tetos, enquanto deixa suas mos livres. Voc tem

207

TALISM DO MAL ABSOLUTO


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com uma
criatura de tendncia maligna)

TIARA DO INTELECTO

Este item simboliza o mal impenitente. Uma criatura que


no seja nem boa nem m na tendncia sofre 6d6 de dano
necrtico ao tocar o talism. Uma criatura boa sofre 8d6
de dano necrtico ao tocar o talism. Ambos os tipos de
criatura sofrem esse dano novamente a cada vez que
terminarem seus turnos segurando ou carregando o
talism.
Se voc for um clrigo ou paladino maligno, voc pode
usar o talism como um smbolo sagrado e recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque com magia enquanto estiver
usando ou empunhando-o.
O talism tem 6 cargas. Se estiver usando ou
empunhando-o, voc pode usar uma ao para gastar 1
carga do talism e escolher uma criatura que voc possa
ver no cho, a at 36 metros de voc. Se o alvo tiver
tendncia boa, uma fissura flamejante se abre abaixo
dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Destreza CD 20, ou cair na fissura e ser
destrudo, no deixando nada para trs. A fissura ento
se fecha, sem deixar qualquer trao de sua existncia.
Quando voc gastar a ltima carga, o talism se dissolve
em um lodo fedorento e destrudo.

Seu valor de Inteligncia 19 enquanto voc usar esta


tiara. Ela no produz qualquer efeito em voc se seu valor
de Inteligncia j for 19 ou maior.

TAPETE VOADOR
Item maravilhoso, muito raro
Voc pode falar a palavra de comando do tapete, com uma
ao, para faz-lo flutuar e voar. Ele se move na direo
falada, considerando que voc esteja a at 9 metros dele.
Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre
escolhe o tamanho do tapete ou o determina
aleatoriamente.
d100
0120
2155
5680
81100

Tamanho
1 m x 1,5 m
1,2 m x 1,8 m
1,5 m x 2 m
1,8 m x 2,8 m

Capacidade
100 kg
200 kg
300 kg
400 kg

Deslocamento de Voo
21 m
18 m
12 m
9m

O tapete pode carregar at o dobro do peso mostrado na


tabela, mas seu deslocamento de voo reduzido metade
se ele estiver carregando mais que a capacidade normal.

208

Item maravilhoso, incomum (requer sintonizao)

TOMO DA COMPREENSO
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de intuio e compreenso, e
suas palavras foram carregadas com mgica. Se voc
gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,
estudando o contedo do livro e praticando suas
orientaes, seu valor de Sabedoria aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

TOMO DA LNGUA QUIETA


Item maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
mago)
Este volume grosso de couro tem uma lngua dissecada
presa em sua capa. Existem cinco destes tomos e no se
sabe qual deles o original. A decorao macabra na capa
do primeiro tomo da lngua quieta pertencia a um exservo traioeiro do deus-lich Vecna, o guardio dos
segredos. As lnguas presas as capas das outras quatro
cpias vieram de outros conjuradores que cruzaram com
Vecna. As primeiras pginas de cada tomo esto cheias de
rabiscos indecifrveis. As pginas restantes esto em
branco e intocadas.
Se puder se sintonizar com o item, voc pode us-lo
como um grimrios e como foco arcano. Alm disso,
enquanto segurar o tomo, voc pode usar uma ao bnus
para conjurar uma magia que voc tenha escrito neste
tomo, sem gastar um espao de magia ou usar quaisquer
componentes verbal ou somtico. Quando usada, esta
propriedade do tomo no poder ser usada novamente at
o prximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com o livro, voc pode
remover a lngua da capa dele. Se o fizer, todas as magias
escritas no livro so permanentemente apagadas.
Vecna observa qualquer um usando este tomo. Ele
tambm pode escrever mensagens ocultas no livro. Estas
mensagens aparecem a meia-noite e somem depois de
serem lidas.

TOMO DE LIDERANA E INFLUNCIA


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm dicas de como influenciar e fascinar
outros, e suas palavras foram carregadas com mgica. Se
voc gastar 48 horas em um perodo de 6 dias, ou menos,
estudando o contedo do livro e praticando suas
orientaes, seu valor de Carisma aumenta em 2, at o
mximo para esse valor. O manual ento perde sua
mgica, recuperando-a em um sculo.

TOMO DOS GRANDES PENSAMENTOS


Item maravilhoso, muito raro
Este livro contm exerccios de memria e lgica, e suas
palavras foram carregadas com mgica. Se voc gastar 48
horas em um perodo de 6 dias, ou menos, estudando o
contedo do livro e praticando suas orientaes, seu valor
de Inteligncia aumenta em 2, at o mximo para esse
valor. O manual ento perde sua mgica, recuperando-a
em um sculo.

TRIDENTE DE COMANDAR PEIXES


Arma (tridente), incomum (requer sintonizao)
Este tridente uma arma mgica. Ele tem 3 cargas.
Enquanto carrega-lo, voc pode usar uma ao e gastar 1
carga para conjurar dominar besta (CD de resistncia 15)
atravs dele em uma besta que possua deslocamento de
natao inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.

TROMBETA DA DESTRUIO
Item maravilhoso, raro
Voc pode usar uma ao para falar a palavra de comando
da trombeta e ento sopra-la, a qual emitir uma
exploso trovejante num cone de 9 metros, que audvel a
at 180 metros de distncia. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se fracassar, uma criatura sofre 5d6
de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade desse dano e no ficar
surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal tem
desvantagem no teste de resistncia e sofrem 10d6 de
dano trovejante ao invs de 5d6.
Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance de
faz-la explodir. A exploso causa 10d6 de dano de fogo ao
seu usurio e destri a trombeta.

TROMBETA DO VALHALLA
Item maravilhoso, raro (prata ou lato), muito raro
(bronze) ou lendrio (ferro)
Voc pode usar uma ao para soprar esta trombeta. Em
resposta, guerreiros espirituais do plano de Ysgard
aparecem a at 18 metros de voc. Esses espritos usam
as estatsticas do furioso do Manual dos Monstros. Eles
voltam para Ysgard aps 1 hora ou quando carem para 0
pontos de vida. Uma vez que voc tenha usado a
trombeta, ela no poder ser usada novamente at que 7
dias se passem.
Se tm conhecimento da existncia de quatro tipos de
trombetas do Valhalla, cada uma feita de um metal
diferente. O tipo da trombeta determinar quantos furiosos
respondem ao chamado, assim como o requerimento para
seu uso. O Mestre escolhe o tipo da trombeta ou o
determina aleatoriamente.

209

d100
0140
4175

Tipo de
Trombeta
Prata
Lato

Furiosos
Invocados
2d4 + 2
3d4 + 3

7690

Bronze

4d4 + 4

9100

Ferro

5d4 + 5

Requerimento
Nenhum
Proficincia com todas as
armas simples
Proficincia com todas as
armaduras mdias
Proficincia com todas as
armas marciais

Se voc soprar a trombeta sem atender o


requerimento, os furiosos invocados atacaro voc. Se
voc atender o requerimento, eles sero amigveis a voc
e aos seus companheiros e seguiro seus comandos.

UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de vidro de 7,5 centmetros de dimetro,
contem 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que possui
um suave cheiro de babosa. O jarro e seu contedo pesam
250 gramas.
Com uma ao, uma dose desse unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em quem for
aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida, se cura de
envenenamento e de qualquer doena.

VARINHA DAS MARAVILLHAS


Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas e
escolher um alvo a at 36 metros de voc. O alvo pode ser
uma criatura, um objeto ou um ponto no espao. Role um
d100 e consulte a tabela Efeito da Varinha das
Maravilhas a seguir para descobrir o que acontece.
Se o efeito fizer voc conjurar uma magia atravs da
varinha, a CD de resistncia da magia ser 15. Se a
magia normalmente tiver uma distncia expressa em
metros, a distncia dela se torna 36 metros, caso j no
seja.

210

Se um efeito encobrir uma rea, voc deve centrar a


magia nele e incluir o alvo. Se um efeito tiver diversas
alvos possveis, o Mestre determina aleatoriamente quais
so afetados.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE BOLAS DE FOGO


Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia bola de fogo (CD de resistncia 15)
atravs dela. Com 1 carga, voc conjura a verso de 3
nvel da magia. Voc pode aumentar o espao de magia
em um para cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE DETECO DE INIMIGOS


Varinha, rara (requer sintonizao)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao e gastar 1 carga para falar a palavra
de comando dela. Pelo prximo minuto, voc sabe a
direo da criatura hostil mais prxima de voc, a at 18
metros, mas no a distncia de voc. A varinha pode
sentir a presena de criaturas hostis que estejam etreas,
invisveis, disfaradas ou escondidas, assim como as que
estejam a vista. O efeito termina se voc parar de segurar
a varinha.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

EFEITO DA VARINHA DAS MARAVILHAS


d100
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3133
3436

3746
4749
5053

5458
5962
6365

6669
7079
8084
8587

8890

9195

9697
9800

Efeito
Voc conjura lentido.
Voc conjura fogo das fadas.
Voc fica atordoado at o incio do seu prximo turno,
acreditando que algo incrvel acabou de acontecer.
Voc conjura lufada de vento.
Voc conjura detectar pensamentos em um alvo, sua
escolha. Se voc no escolher uma criatura, voc sofre 1d6
de dano psquico, ao invs.
Voc conjura nvoa ftida.
Chuva pesada cai em um raio de 18 metros centrado no
alvo. A rea de escurido leve. A chuva cai at o incio do
seu prximo turno.
Um animal aparece no espao desocupado mais prximo
do alvo. O animal no est sob seu controle e age como
normalmente faria. Role um d100 para determinar qual
animal aparece. Entre 0125, um rinoceronte aparece;
entre 2650, um elefante aparece; e entre 51100, um rato
aparece. Veja o Manual dos Monstros para as estatsticas
do animal.
Voc conjura relmpago.
Uma nuvem de 600 borboletas gigantes preenche um raio
de 9 metros centrado no alvo. A rea torna-se de escurido
densa. As borboletas permanecem por 10 minutos.
Voc aumenta o alvo como se voc tivesse conjurado
aumentar/reduzir. Se o alvo no puder ser afetado por essa
magia, ou se voc no escolheu uma criatura como alvo,
voc se torna o alvo.
Voc conjura escurido.
Grama cresce no solo num raio de 18 metros de raio,
centrado no alvo. Se j houver grama ali, ela cresce dez
vezes o tamanho normal e permanece grande por 1 minuto
Um objeto, escolha do Mestre, enviado para o Plano
Etreo. O objeto no pode estar sendo nem vestido nem
carregado, deve estar a at 36 metros do alvo e no pode
ter mais de 3 metros em qualquer dimenso.
Voc se reduz, como se tivesse conjurado aumentar/reduzir
em si mesmo.
Voc conjura bola de fogo.
Voc conjura invisibilidade em si mesmo.
Folhas crescem no alvo. Se voc escolheu um ponto no
espao como alvo, folhas brotam da criatura mais prxima
desse ponto. A no ser que sejam arrancadas, as folhas
murcham e caem aps 24 horas.
Uma cachoeira de 1d4 x 10 gemas, cada uma valendo 1 po,
disparada pela ponta da varinha em uma linha de 9
metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
gema causa 1 de dano de concusso e o total de dano das
gemas dividido igualmente entre todas as criaturas na
linha.
Uma exploso de luzes cintilantes coloridas se estende de
voc num raio de 9 metros. Voc e cada criatura na rea
que puder ver, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 15, ou ficar cego por 1
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia no
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em
si, com um sucesso.
A pele do alvo adquire um brilho azulado por 1d10 dias. Se
voc escolher um ponto no espao, a criatura mais prxima
do ponto afetada.
Se voc escolher uma criatura como alvo, ela deve realizar
um teste de resistncia de Constituio CD 15. Se voc no
escolheu uma criatura, voc se torna o alvo e deve realizar
o teste de resistncia. Se fracassar na resistncia por 5 ou
mais, o alvo instantaneamente petrificado. Em qualquer
outro resultado falho, o alvo fica impedido e comea a se
transformar em pedra. Enquanto estiver impedido dessa
forma, o alvo deve repetir o teste de resistncia no final do
seu prximo turno, ficando petrificado se fracassar ou
terminado o efeito se obtiver sucesso. A petrificao dura
at que o alvo seja liberto pela magia restaurao maior ou
mgica similar.

211

VARINHA DE DETECTAR MAGIA


Varinha, incomum
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode gastar 1 carga, com uma ao, para conjurar
detectar magia atravs dela. A varinha recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao amanhecer.

VARINHA DE MEDO
Varinha, rara (requer sintonizao)
Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
Comando. Enquanto empunhar a varinha, voc pode
usar uma ao para gastar 1 carga e comandar outra
criatura a correr ou agachar, como atravs da magia
comando (CD de resistncia 15).
Cone de Medo. Enquanto empunhar a varinha, voc
pode usar uma ao para gastar 2 cargas, fazendo com
que a ponta da varinha emita um cone de 18 metros de
luz mbar. Cada criatura no cone deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria CD 15, ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Enquanto
estiver amedrontada dessa forma, uma criatura deve
gastar seu turno tentando se afastar de voc como puder e
ela no pode se aproximar mais de 9 metros de voc
voluntariamente. Ela tambm no pode realizar reaes.
Para sua ao, ela pode usar a ao de Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover.
Caso no tenha para onde se mover, a criatura pode usar
a ao de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos dela,
uma criatura pode repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.

VARINHA DE METAMORFOSE
Varinha, muito rara (requer sintonizao com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia metamorfose (CD de resistncia 15)
atravs dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE MSSEIS MGICOS


Varinha, incomum
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia msseis mgicos atravs dela. Com
1 carga, voc conjura a verso de 1 nvel da magia. Voc
pode aumentar o espao de magia em um para cada carga
adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

212

VARINHA DE OBRIGAO

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas para suas propriedades. Ela
recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente ao
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.
Magias. Enquanto empunhar a varinha, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para
conjurar uma das seguintes magias (CD de resistncia
17): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2
cargas).
Escapada Assistida. Enquanto empunhar a varinha,
voc pode usar sua reao para gastar 1 carga e ganhar
vantagem em um teste de resistncia que voc fizer para
evitar ser paralisado ou impedido, ou voc pode gastar 1
carga para ganhar vantagem em um teste feito para
escapar de um agarro.

VARINHA DE PARALISIA

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 das cargas dela para
fazer com que um fino raio azulado saia da ponta dela em
direo a uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc. Realize uma jogada de ataque distncia
contra essa criatura usando seu bnus de ataque com
magia. Se atingir, o alvo fica paralisado por 1 minuto. No
final de cada um dos turnos do alvo, ele pode repetir o
teste de resistncia, terminando o efeito sobre si, com um
sucesso.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE RELMPAGOS

Varinha, rara (requer sintonizao com um conjurador)


Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 ou mais de suas cargas
para conjurar a magia relmpago (CD de resistncia 15)
atravs dela. Com 1 carga, voc conjura a verso de 3
nvel da magia. Voc pode aumentar o espao de magia
em um para cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

VARINHA DE SEGREDOS
Varinha, incomum

A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha-la, voc pode


usar uma ao para gastar 1 de suas cargas e, se uma
porta secreta ou armadilha estiver a at 9 metros de voc,
a varinha pulsar e apontar para a mais prxima de
voc. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente
ao amanhecer.

VARINHA DE TEIA

Varinha, incomum (requer sintonizao com um


conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunha-la, voc
pode usar uma ao para gastar 1 de suas cargas para
conjurar a magia teia (CD de resistncia 15) atravs dela.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastar diariamente
ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
role um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e
destruda.

213

VARINHA DO ARCANO DE GUERRA +1, +2 OU +3


Varinha, incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
(requer sintonizao com um conjurador)
Enquanto empunhar esta varinha, voc recebe um bnus
nas jogada de ataque com magia determinado pela
raridade da varinha. Alm disso, voc ignora meiacobertura quando realiza ataques com magia.

VASSOURA VOADORA
Item maravilhoso, incomum
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona
como uma vassoura mundana at voc montar nela e
falar a palavra de comando. Ento ela flutua abaixo de
voc e pode ser cavalgada no ar. Ela tem deslocamento de
voo de 15 metros. Ela pode carregar at 200 quilos, mas
seu deslocamento de voo torna-se 9 metros enquanto ela
carregar mais de 100 quilos. A vassoura para de flutuar
quando voc aterrissa.
Voc pode fazer a vassoura viajar sozinha para um
destino a at 1,5 quilmetro de voc, se falar a palavra de
comando, nomear o local e for familiarizado com o local. A
vassoura volta para voc quando voc pronuncia a
palavra de comando novamente, considerando que a
vassoura ainda esteja a at 1,5 quilmetro de voc.

VELA DE INVOCAO
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonizao)
Este cilindro delgado dedicado a uma divindade e
partilha da tendncia da divindade. A tendncia da vela
pode ser detectada com a magia detectar mal e bem. O
Mestre escolhe o deus e tendncia associada ou
determinar a tendncia aleatoriamente.
A mgica da vela ativada quando ela acessa, o que
requer uma ao. Aps queimar por 4 horas, a vela
destruda. Voc pode apaga-la antes para usa-la
posteriormente. Deduza o tempo que ela queimou em
incrementos de 1 minuto do tempo de queima total da
vela.

214

d20
12
34
57
89
1011

Tendncia
Catico e mau
Catico e neutro
Catico e bom
Neutro e mau
Neutro

d20
1213
1415
1617
1820

Tendncia
Neutro e bom
Leal e mau
Leal e neutro
Leal e bom

Enquanto estiver acesa, a vela emite penumbra num


raio de 9 metros. Qualquer criatura dentro dessa rea
cuja tendncia combine com a da vela realiza jogadas de
ataque, testes de resistncia e testes de habilidade com
vantagem. Alm disso, um clrigo ou druida nessa rea
cuja tendncia combine com a da vela, pode conjurar
magias de 1 nvel que tenha preparado sem gastar
espaos de magia, apesar do efeito da magia ser o de um
conjurado com um espao de 1 nvel.
Alternativamente, quando voc acender a vela pela
primeira vez, voc pode conjurar a magia portal atravs
dela. Fazer isso destruir a vela.

VINGADORA SAGRADA
Arma (qualquer espada), lendria (requer sintonizao
com um paladino)
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Quando voc atinge um
corruptor ou morto-vivo com ela, a criatura sofre 2d10 de
dano radiante extra.
Enquanto estiver empunhando a espada, ela cria uma
aura de 3 metros de raio em sua volta. Voc e todas as
criaturas amigveis a voc dentro da aura tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias ou outros efeitos
mgicos. Se voc tiver 17 ou mais nveis da classe
paladino, o raio da aura aumenta para 9 metros.

ITENS MGICOS INTELIGENTES

Alguns itens mgicos possuem inteligncia e


personalidade. Tal item pode estar possudo, assombrado
pelo esprito do dono anterior, ou autoconsciente graas a
mgica usada para cria-lo. De qualquer forma, o item age
como um personagem, possuindo sofismas de
personalidade, ideias, vnculos e alguns defeitos. Um item
inteligente pode ser um aliado caridoso com seu portador
ou um estorvo constante ao seu lado.
A maioria dos itens inteligentes so armas. Outros
tipos de itens podem manifestar inteligncia, mas itens
consumveis, como poes e pergaminhos nunca sero
inteligentes.
Itens mgicos inteligentes funcionam como PdMs sob
controle do Mestre. Qualquer propriedade ativvel do
item est sob controle do item, no do usurio. Enquanto
o usurio mantiver um bom relacionamento com o item,
ele poder acessar estas propriedades normalmente. Caso
o relacionamento fique tenso, o item pode suprimir suas
propriedades ativveis ou mesmo usa-las contra seu
portador.

CRIANDO ITENS MGICOS INTELIGENTES


Quando voc decidir dar inteligncia a um item mgico,
voc cria a persona do item da mesma forma que criaria
um PdM, com algumas excees descritas aqui.

HABILIDADES
Um item mgico inteligente tem valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Voc pode escolher as habilidades
do item ou determina-las aleatoriamente. Para
determina-las aleatoriamente, role 4d6 para cada uma,
ignorando a pior rolagem e somando o resto.

COMUNICAO
Um item inteligente tem algumas habilidades para se
comunicar, tanto ao partilhar suas emoes, transmitir
seus pensamentos telepaticamente ou falar em voz alta.
Voc pode escolher como ele se comunica ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0160
6190
9100

Comunicao
O item se comunica ao transmitir emoes criatura
que est carregando ou empunhando-o.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas.
O item pode falar, ler e compreender um ou mais
idiomas. Alm disso, ele pode se comunicar
telepaticamente com qualquer personagem que esteja
carregando ou empunhando-o.

SENTIDOS
Com inteligncia vem conscincia. Um item inteligente
pode perceber o que est a sua volta a um alcance
limitado. Voc pode escolher os sentidos ou rolar na
tabela a seguir.
d4
1
2
3
4

Sentidos
Audio e viso normal com alcance de 9 metros.
Audio e viso normal com alcance de 18 metros.
Audio e viso normal com alcance de 36 metros.
Audio e viso no escuro com alcance de 36 metros.

215

216

TENDNCIA
Um item mgico inteligente possui uma tendncia. Seu
criador ou natureza pode sugerir uma tendncia. Caso
contrrio, voc pode escolher uma tendncia ou rolar na
tabela a seguir.
d100
0115
1635
3650
5163
6473

Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
Neutro

d100
7485
8689
9096
9700

Tendncia
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau

CARACTERSTICAS
Use as informaes de criao de PdMs no captulo 4 para
desenvolver os maneirismos, traos de personalidade,
ideias, vnculos e defeitos de um item inteligente. Voc
tambm pode se basear na seo Caractersticas
Especiais mostrada anteriormente neste captulo.
Se voc determinar essas caractersticas
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer resultado que
no faa sentido para um objeto inanimado. Voc pode
rolar novamente at ter um resultado satisfatrio.

PROPSITO ESPECIAL
Voc pode dar a um item inteligente um objetivo que ele
persegue, talvez em detrimento de todos os outros.
Contanto que o uso do item pelo portador esteja de acordo
com o propsito especial do item, o item continuar a
cooperar. Desviar do curso dele pode causar um conflito
entre o portador e o item e pode, at mesmo, fazer com
que o item impea o uso de suas propriedades ativveis.
Voc pode escolher um propsito ou rolar na tabela a
seguir.
d10
1

3
4
5
6
7

9
10

Propsito
Tendencioso. O item busca derrotar ou destruir aqueles
de uma tendncia diametralmente oposta. (Tal item
nunca ser neutro.)
Caador. O item busca derrotar ou destruir criaturas de
um tipo em particular, como corruptores,
metamorfose, trolls ou magos.
Protetor. O item busca defender uma raa ou espcie
de criatura em particular, como elfos ou druidas.
Cruzado. O item busca derrotar, enfraquecer ou
destruir os servos de uma divindade em particular.
Templrio. O item busca defender os servos e
interesses de uma divindade em particular.
Destruidor. O item almeja destruio e usa seu portador
para lutar arbitrariamente.
Busca de Glria. O item busca renome como o maior
item mgico do mundo, estabelecendo seu usurio
como uma figura famosa ou notria.
Busca de Conhecimento. O item almeja conhecimento
ou est determinado a resolver um mistrio, aprender
um segredo ou desvendar uma profecia oculta.
Busca do Destino. O item est convencido que ele e seu
portador tm papeis importantes em eventos futuros.
Busca do Criador. O item busca seu criador e deseja
compreender porque foi criado.

CONFLITO
Um item inteligente possui vontade prpria, moldada por
sua personalidade e tendncia. Caso seu portador aja de
uma maneira oposta a tendncia ou propsito do item, um
conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
realiza um teste de Carisma resistido por um teste de
Carisma do portador. Se o item vender a disputa, ele far
uma ou mais das exigncias seguintes:
O item insiste em ser carregado ou vestido o tempo
todo.
O item exige que seu portador se desfaa de algo que o
item considere repugnante.
O item exige que seu portador persiga os objetivos do
item em detrimento de todos os outros objetivos.
O item exige que seja dado para outra pessoa.
Se o portador se recusar a obedecer os desejos do item, ele
pode fazer algo ou tudo a seguir:
Tornar impossvel para seu portador se sintonizar a
ele.
Suprimir uma ou mais de suas propriedades ativveis.
Tentar tomar controle do seu portador.
Se um item inteligente tentar tomar controle de seu
portador, o portador deve realizar um teste de resistncia
de Carisma, com CD igual a 12 + o modificador de
Carisma do item. Se falhar na resistncia, o portador fica
enfeitiado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver
enfeitiado, o portador deve tentar seguir os comandos do
item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir o teste de
resistncia, terminado o efeito se obtiver sucesso.
Independentemente da tentativa de controlar seu usurio
ser bem ou mal sucedida, o item no pode usar este poder
novamente at o prximo amanhecer.

EXEMPLOS DE ITENS INTELIGENTES


As armas inteligentes descritas aqui possuem histrias
lendrias.

ESMAGADOR
Arma (martelo de guerra), lendrio (requer sintonizao
com um ano)
Esmagador um poderoso martelo de guerra forjado
pelos anes e perdido na masmorra da Montanha da
Pluma Branca.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. No raiar do dia, aps voc
realizar sua primeira jogada de ataque com Esmagador,
voc desenvolve um medo de sair ao ar livre que persiste
enquanto voc permanecer sintonizado com a arma. Isso
faz voc ter desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade enquanto voc puder
ver o cu durante o dia.
Arma de Arremesso. Esmagador possui a
propriedade arremesso com uma distncia normal de 6
metros e distncia longa de 18 metros. Quando voc
atinge com um ataque distncia com aram usando-o, o
alvo sofre 1d8 de dano de concusso extra, ou 2d8 de dano
de concusso extra se o alvo for um gigante. Cada vez que
voc arremessa a arma, ela volta para a sua mo aps o
ataque. Se voc no tiver uma mo livre, a arma aterrissa
aos seus ps.

217

Onda de Choque. Voc pode usar uma ao para


golpear o solo com Esmagador e enviar uma onda de
choque a partir do ponto de impacto. Cada criatura, sua
escolha, no solo a at 18 metros desse ponto, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 15
ou ficar atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dela, terminado o efeito sobre si caso obtenha
sucesso. Uma vez usada, esta propriedade no poder ser
usada novamente at o prximo amanhecer.
Percepo Sobrenatural. Enquanto estiver
empunhando a arma, ela aleta voc da localizao de
qualquer porta secreta ou escondida a at 9 metros de
voc. Alm disso, voc pode usar uma ao para conjurar
detectar o mal e bem ou localizar objeto atravs da arma.
Uma vez que tenha conjurado qualquer das magias, voc
no poder conjura-las atravs da arma novamente at o
prximo amanhecer.
Conscincia. Esmagador uma arma consciente leal
e neutra com Inteligncia 15, Sabedoria 12 e Carisma 15.
Ela tem audio e viso no escuro com alcance de 36
metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Ano, Gigante e Goblin.
Ela berra gritos de guerra em Ano quando usada em
combate.
Personalidade. O propsito de Esmagador dizimar
gigantes e goblins. Ele tambm busca proteger os anes
contra todos os seus inimigos. Um conflito surge se seu
portador fracassar em destruir goblins e gigantes ou em
proteger anes.
Esmagador tem laos com o cl ano que o criou,
chamado diversamente de Dankil ou cl do Martelo
Poderoso, ele deseja ser devolvido ao cl. Ele varia
qualquer coisa para proteges esses anos das mazelas.
O martelo tambm carrega uma vergonha secreta.
Sculos atrs, um ano chamado Ctenmiir empunhou ele
valentemente por um tempo. Porem, Ctenmiir foi
transformado em um vampiro. Sua vontade era forte o
suficiente para curvar Esmagador em seus propsitos
malignos, chegando at a matar membros do seu prprio
cl.

Uma lmina da lua serve apenas um mestre por vez.


O processo de sintonizao requer um ritual especial na
sala do trono de um regente lfico ou em um templo
dedicado aos deuses lficos.
Uma lmina da lua no servir a ningum que ela
considere covarde, errtico, corrupto ou que no concorde
em preservar e proteger os elfos. Se a lmina rejeitar
voc, voc realiza testes de habilidade, jogadas de ataque
e testes de resistncia com desvantagem por 24 horas. Se
a lmina te aceitar, voc se sintoniza com ela e uma nova
runa aparece na lmina. Voc permanece sintonizado com
a arma at morrer ou a arma ser destruda.
Uma lmina da lua tem uma runa em sua lmina
para cada mestre que ela serviu (geralmente 1d6 + 1). A
primeira runa sempre concede +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano feitas com esta arma mgica. Cada runa
alm da primeira concede lmina da lua uma
propriedade adicional. O Mestre escolhe cada propriedade
ou as determina aleatoriamente na tabela Propriedades
da Lmina da Lua.

PROPRIEDADES DA LMINA DA LUA


d100
0140

4180

8182
8384
8586
8790
9192
9394

9596

LMINA DA LUA
Arma (espada longa), lendria (requer sintonizao com
um elfo ou meio-elfo de tendncia neutra e boa)
De todos os itens mgicos criados pelos elfos, um dos mais
desejados e zelosamente guardados a lmina da lua.
Em tempos antigos, praticamente todas as casas nobres
lficas reivindicavam tal lmina. Com o passar dos
sculos, algumas lminas desapareceram do mundo, sua
mgica se perdeu quando linhagens familiares se
extinguiram. Outras lminas sumiram com seus
portadores durante grandes misses. Ento, apenas
algumas dessas armas restaram.
Uma lmina da lua passa de pai para filho. A espada
escolhe seu portador e permanece vinculada a essa pessoa
pelo resto da vida. Se o portador morrer, outro herdeiro
pode reivindicar a lmina. Se nenhum herdeiro digno
existir, a espada permanecer dormente. Ela funciona
como uma espada longa normal at uma alma digna
encontra-la e reivindicar seu poder.

9798
99

00

218

Propriedade
Aumenta o bnus nas jogadas de ataque e dano em
1, at o mximo de +3. Role novamente se a lmina
da lua j tiver +3 de bnus.
A lmina da lua ganha uma propriedade menor
determinada aleatoriamente (veja Caractersticas
Especiais previamente neste captulo).
A lmina da lua ganha a propriedade acuidade.
A lmina da lua ganha a propriedade arremesso
(distncia 6/18 metros).
A lmina da lua funciona como uma defensora.
A lmina da lua atinge um acerto crtico numa
rolagem 19 ou 20.
Quando voc atingir um ataque usando a lmina da
lua, o ataque causa 1d6 de dano cortante extra.
Quando voc atingir uma criatura de um tipo
especfico (como drago, corruptor ou morto-vivo)
com a lmina da lua, o alvo sofre 1d6 de dano extra
de um dos seguintes tipos: cido, frio, fogo, eltrico
ou trovejante.
Voc pode usar uma ao bnus para fazer a lmina
da lua liberar um claro luminoso. Cada criatura
que puder ver voc e estiver a at 9 metros de voc
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 15 ou ficar cega por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistncia em
cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso. Esta propriedade no
pode ser usada novamente at voc terminar um
descanso curto enquanto est sintonizado com esta
arma.
A lmina da lua funciona como um anel de
armazenar magia.
Voc pode usar uma ao para convocar uma
sombra lfica, considerando que voc j no tenha
uma servindo voc. A sombra lfica aparece num
espao desocupado a at 36 metros de voc. Ela
usa as estatsticas de uma sombra do Manual dos
Monstros, exceto por ser neutra, imune a efeitos de
expulsar mortos-vivos e no criar novas sombras.
Voc controla esta criatura, decidindo como ela age
e se move. Ela permanece at cair a 0 pontos de
vida ou voc dispensa-la com uma ao.
A lmina da lua funciona como uma espada vorpal.

Conscincia. Uma lmina da lua uma arma


consciente neutra e boa com Inteligncia 12, Sabedoria 10
e Carisma 12. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica ao transmitir suas emoes,
enviando uma sensao de formigamento pela mo do
portador quando deseja comunicar algo que ela sentiu.
Ela pode se comunicar mais explicitamente atravs de
vises e sonhos, quando o portador est ou em transe ou
dormindo.
Personalidade. Cada lmina da lua busca o avano
da raa lfica e dos ideias lficos. Coragem, lealdade,
beleza, msica e vida so todos parte deste propsito.
A arma vinculada a linhagem familiar a qual ela era
destinada a servir. Enquanto ela estiver vinculada com
um dono que partilhe dos seus ideias, sua lealdade ser
absoluta.
Se a lmina da lua tiver um defeito, o excesso de
confiana. Uma vez que tenha decidido por um dono, ela
acredita que apenas essa pessoa deveria empunha-la,
mesmo que esse dono no anseie pelos ideias lficos.

NAVALHA NEGRA
Arma (espada grande), lendria (requer sintonizao com
uma criatura de tendncia no-leal)
Escondida na masmorra da Montanha da Pluma Branca,
Navalha Negra brilha como um pedao de cu noturno
cheio de estrelas. Sua bainha negra decorada com peas
de obsidiana cortadas.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Ela tem as seguintes
propriedades adicionais.
Devorar Alma. Sempre que voc usa-la para reduzir
uma criatura a 0 pontos de vida, a espada mata a criatura
e devora sua alma, a no ser que ela seja um constructo
ou morto-vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada pela
Navalha Negra pode ser trazida de volta a vida apenas
pela magia desejo.
Quando ela devora uma alma, Navalha Negra concede
a voc pontos de vida temporrios iguais ao mximo de
pontos de vida da criatura morta. Este pontos de vida
somem aps 24 horas. Enquanto estes pontos de vida
permanecerem e voc mantiver Navalha Negra em mos,
voc tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade.
Se voc atingir um morto-vivo com esta arma, voc
sofre 1d10 de dano necrtico e o alvo recupera 1d10
pontos de vida. Se este dano necrtico reduzir seu pontos
de vida a 0, Navalha Negra devorar sua alma.
Caador de Almas. Enquanto voc empunhar a
arma, voc est ciente da presena de criaturas Midas
ou maiores a at 18 metros de voc que no sejam
constructos ou mortos-vivos. Voc tambm no pode ser
enfeitiado ou amedrontado.
Navalha Negra pode conjurar a magia velocidade em
voc uma vez por dia. Ela decide quando conjura a magia
e mantem concentrao nisso, portanto, voc no precisa
faz-lo.
Conscincia. Navalha Negra uma arma catica e
neutra consciente com Inteligncia 17, Sabedoria 10 e
Carisma 19. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma pode falar, ler e compreender Comum e pode
se comunicar telepaticamente com seu portador. Sua voz
profunda e ecoante. Enquanto voc estiver sintonizado
com ela, Navalha Negra tambm compreende todos os
idiomas que voc conhece.

Personalidade. Navalha Negra fala com um tom


imperioso, j que est acostumada a ser obedecida.
O propsito da espada consumir almas. Ela no se
importa de onde vem a alma que ela devora, incluindo seu
portador. A espada acredita que toda matria e energia
surgiu de um vcuo de energia negativa e ir, um dia,
voltar para ele. Navalha Negra est destinada a acelerar
esse processo.
Apesar do seu niilismo, Navalha Negra sente uma
estranha afinidade com Onda e Esmagador, outras duas
armas trancafiadas na Montanha da Pluma Branca. Ela
deseja que as trs armas se renam novamente e sejam
empunhadas em combate juntas, mesmo que ela discorde
violentamente de Esmagador e ache Onda tediosa.
A fome de Navalha Negra por almas deve ser
alimentada regularmente. Se a espada passar trs dias ou
mais sem consumir uma alma, um conflito entre ela e seu
portador ocorre no prximo pr do sol.

ONDA
Arma (tridente), lendrio (requer sintonizao com uma
criatura que venere um deus do mar)
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma Branca,
este tridente uma arma extica gravada com ondas,
corais e criaturas marinhas. Apesar de voc precisar
venerar um deus do mar para se sintonizar com esta
arma, Onda aceita alegremente novos convertidos.
Voc recebe +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mgica. Se voc atingir um acerto
crtico com ela, o alvo sofre dano necrtico extra igual a
metade do mximo de pontos de vida dele.
A arma tambm funciona como um tridente de
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela pode conferir
os benefcios de uma capa de respirar na gua enquanto
voc a empunhar, e voc pode usa-la como um cubo de
fora escolhendo o efeito ao invs de pressionar os lados
do cubo para seleciona-lo.
Conscincia. Onda uma arma consciente de
tendncia neutra com Inteligncia 14, Sabedoria 10 e
Carisma 18. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Aquan. Ela tambm pode
falar com animais aquticos como se estivesse usando a
magia falar com animais, usando telepatia para envolver
seu portador na conversa.
Personalidade. Quando fica agitada, Onda tem o
hbito de sussurrar melodias que variam de coros
marinhos a hinos sagrados para os deuses do mar.
Onda deseja zelosamente converter os mortais a
adorao de um ou mais deuses do mar, ou condenar os
infiis morte. Um conflito pode surgir se o portador
falhar em dar seguimento aos objetivos da arma no
mundo.
O tridente tem um afeto nostlgico pelo lugar onde ele
foi forjado, uma ilha desolada chamada Forja do Trovo.
Um deus do mar aprisionou uma famlia de gigantes da
tempestade l, e os gigantes forjaram Onda em um ato de
devoo a ou rebelio contra esse deus.
Onda nutre uma dvida secreta sobre sua prpria
natureza e propsito. Por toda sua devoo aos deuses do
mar, Onda teme ter sido criado para trazer a morte de
um deus do mar em particular. Este destino algo que
Onda no deveria ser capaz de evitar.

219

ARTEFATOS

Um artefato um item mgico nico de poder tremendo,


com sua prpria origem e histria. Um artefato pode ter
sido criado pelos deuses ou mortais de poderes
avassaladores. Ele pode ter sido criado em meio a uma
crise que ameaava um reino, um mundo ou o multiverso
inteiro e carrega o peso desse momento crucial da
histria.
Alguns artefatos aparecem quando so mais
necessrios. Para outros, o inverso verdade: quando
encontrados, o mundo estremece com as ramificaes
dessa descoberta. Em ambos os casos, introduzir um
artefato em sua campanha requer antecipao. O artefato
pode ser um item que lados opostos esperam reivindicar,
ou ele pode ser algo que os aventureiros precisam para
sobrepujar o maior desafio deles.
Os personagens geralmente no encontram artefatos
no curso normal de aventuras. Na realidade, os artefatos
aparecem apenas quando voc deseja que eles apaream,
pois eles so muito mais instrumentos de trama que itens
mgicos. Rastrear e recuperar um artefato ,
frequentemente, o objetivo principal de uma aventura. Os
personagens devem correr atrs de rumores, passar por

PROPRIEDADES BENFICAS MENORES


d100 Propriedade
0120 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ganha
proficincia em uma percia, escolha do Mestre.
2130 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
imune a doenas.
3140 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc no
pode ser enfeitiado ou amedrontado.
4150 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
resistncia contra um tipo de dano, escolha do Mestre.
5160 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjurar um truque ( escolha do
Mestre) atravs dele.
6170 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjura uma magia de 1 nvel (
escolha do Mestre) atravs dele. Aps conjurar a magia,
role um d6. Em um resultado de 15, voc no poder
conjura-la novamente at o prximo amanhecer.
7180 Como em 6170 acima, exceto que a magia de 2 nvel.
8190 Como em 6170 acima, exceto que a magia de 3 nvel.
9100 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura.

220

trilhas importantes e se aventurar em perigosos locais


meio-esquecidos para encontrarem o artefato que eles
buscam. Alternativamente, um vilo poderoso poderia j
possuir o artefato. Capturar e destruir o artefato poderia
ser a nica forma de garantir que o poder dele no seja
usado para o mal.

PROPRIEDADES DE ARTEFATOS
Cada artefato tem suas prprias propriedades mgicas,
como outros itens mgicos, e essas propriedades so,
frequentemente, excepcionalmente poderosas. Um
artefato poderia ter outras propriedades que so tanto
benficas quanto prejudiciais. Voc pode escolher tais
propriedades das tabelas nesta seo ou determina-las
aleatoriamente. Voc tambm pode inventar novas
propriedades benficas e prejudiciais. Essas propriedades
geralmente mudam a cada vez que um artefato aparece
no mundo.
Um artefato pode ter at quatro propriedades
benficas menores e duas propriedades benficas maiores.
Ele pode ter at quatro propriedades prejudiciais menores
e duas propriedades prejudiciais maiores.

PROPRIEDADES BENFICAS MAIORES


d100 Propriedade
0120 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, um de
seus valores de habilidade ( escolha do Mestre)
aumenta em 2, at o mximo de 24.
2130 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
recupera 1d6 pontos de vida no comeo de cada um
dos seus turnos, se voc tiver pelo menos 1 ponto de
vida.
3140 Quando voc atinge com um ataque com arma
enquanto est sintonizado com o artefato, o alvo sofre
1d6 de dano extra do tipo de dano da arma.
4150 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros.
5160 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc pode
usar uma ao para conjura uma magia de 4 nvel (
escolha do Mestre) atravs dele. Aps conjurar a magia,
role um d6. Em um resultado de 15, voc no poder
conjura-la novamente at o prximo amanhecer.
6170 Como em 5160 acima, exceto que a magia de 5
nvel.
7180 Como em 5160 acima, exceto que a magia de 6
nvel.
8190 Como em 5160 acima, exceto que a magia de 7
nvel.
9100 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc no
pode ficar cego, surdo, petrificado ou atordoado.

PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MAIORES

PROPRIEDADES PREJUDICIAIS MENORES


d100 Propriedade
0105 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra magias.
0610 A primeira vez que voc tocar uma gema ou joia
enquanto estiver sintonizado com este artefato, o valor
da gema ou joia reduzido metade.
1115 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc fica
cego quando se afasta a mais de 3 metros dele.
1620 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
desvantagem em testes de resistncia contra veneno.
2130 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc libera
um cheiro azedo perceptvel a at 3 metros de voc.
3135 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, toda gua
benta a at 3 metros destruda.
3640 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer
teste de habilidade ou teste de resistncia que use Fora
ou Constituio.
4145 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso
aumenta em 1d4 x 5 quilos.
4650 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, sua
aparncia muda da forma que o Mestre decidir.
5155 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc fica
surdo quando se afasta mais de 3 metros dele.
5660 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu peso
diminui em 1d4 x 2,5 quilos.
6165 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc no
consegue cheirar.
6670 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, chamas
no-mgicas se extinguem a at 9 metros de voc.
7180 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, outras
criaturas no podem realizar um descanso curto ou
longo enquanto estiverem a menos de 90 metros de
voc.
8185 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc causa
1d6 de dano necrtico a qualquer planta que voc tocar
que no seja uma criatura.
8690 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, animais a
at 9 metros de voc sero hostis a voc.
9195 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc deve
comer e beber seis vezes a quantidade normal, a cada
dia.
9600 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu defeito
amplificado de uma forma determinada pelo Mestre.

d100 Propriedade
0105 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, seu corpo
apodrece ao longo de quatro dias, aps isso, o
apodrecimento para. Voc perde seu cabelo ao final do
dia 1, unhas ao final do dia 2, lbios e nariz ao final do
dia 3 e orelhas ao final do dia 4. A magia regenerao
restaura partes do corpo perdidas.
0610 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
determina sua tendncia diariamente, ao amanhecer,
ao rolar um d6 duas vezes. Na primeira rolagem, um 1
2 indica leal, 34 neutro e 56 catico. Na segunda
rolagem, um 12 indica bom, 34 neutro e 56 mau.
1115 Da primeira vez que voc se sintoniza com o artefato,
ele lhe d uma misso determinada pelo Mestre. Voc
deve completar esta misso ou ser afetado pela magia
misso. Uma vez que tenha completado a misso, voc
no ser mais afetado por esta propriedade.
1620 O artefato abriga uma fora vital incorprea que hostil
a voc. Toda vez que voc usa uma ao para usar uma
das propriedades do artefato, existe 50 por cento de
chance da fora vital tentar sair do artefato e entrar no
seu corpo. Se voc falhar num teste de resistncia de
Carisma CD 20, ela bem sucedida e voc se torna um
PdM sob controle do mestre at a fora vital invasora ser
banida usando mgica como da magia dissipar o bem e
mal.
2125 Criaturas com nvel de desafio 0, assim como plantas
que no sejam criatura, caem a 0 pontos de vida
quando estiverem a 3 metros do artefato.
2630 O artefato aprisiona um slaad da morte (veja o Manual
dos Monstros). Cada vez que voc usa uma das
propriedades do artefato com uma ao, o slaad tem
10 por cento de chance de escapar, ento aparecendo
a 4,5 metros de voc e te atacando.
3135 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, criaturas
de um tipo especfico, diferente de humanoide (
escolha do Mestre) sempre sero hostis a voc.
3640 O artefato dilui poes mgicas a at 3 metros dele,
tornando-as itens no-mgicos.
4145 O artefato apaga pergaminhos mgicos a at 3 metros
dele, tornando-os itens no-mgicos.
4650 Antes de usar uma das propriedades do artefato com
uma ao, voc deve usar uma ao bnus para
derramar sangue, ou o seu, ou de uma criatura
voluntaria ou de uma criatura incapacitada ao seu
alcance, usando uma arma corpo-a-corpo perfurante
ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo
apropriado.
5160 Quando voc se tornar sintonizado com o artefato,
voc adquire um tipo de loucura de longa durao (veja
o captulo 9, Conduzindo o Jogo).
6165 Voc sofre 4d10 de dano psquico quando se sintoniza
com o artefato.
6670 Voc sofre 8d10 de dano psquico quando se sintoniza
com o artefato.
7175 Antes de poder se sintonizar com o artefato, voc deve
matar uma criatura de sua tendncia.
7680 Quando voc se sintoniza com o artefato, um de seus
valores de habilidade reduzido em 2 aleatoriamente. A
magia restaurao maior volta a habilidade ao normal.
8185 Cada vez que voc se sintonizar com o artefato, voc
envelhece 3d10 anos. Voc deve ser bem sucedido em
um teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
morrer devido ao choque. Se voc morrer, voc
instantaneamente transformado em uma apario
(veja o Manual dos Monstros) sob controle do Mestre,
com o dever de proteger o artefato.

221

d100 Propriedade
8690 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc
perde a capacidade de falar.
9195 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, voc tem
vulnerabilidade a todos os danos.
9600 Quando voc se sintonizar com o artefato, existe 10 por
cento de chance de voc atrair a ateno de um deus
que enviar um avatar para tirar o artefato de voc. O
avatar tem a mesma tendncia do seu criador e as
estatsticas de um emprico (veja o Manual dos
Monstros). Uma vez que obtenha o artefato, o avatar
desaparece.

DESTRUINDO ARTEFATOS
Um artefato deve ser destrudo de alguma forma especial.
Do contrrio, ele imune a dano.
Cada artefato tem uma fraqueza atravs da qual sua
criao pode ser desfeita. Descobrir esta fraqueza pode
requerer pesquisa exaustiva ou a realizao bem sucedida
de uma misso. O Mestre decide como um artefato
especfico pode ser destrudo. Algumas sugestes sero
dadas aqui:
O artefato deve ser derretido em um vulco, forja ou
crisol no qual ele foi criado.
O artefato deve ser jogado no Rio Estige.
O artefato deve ser engolido e digerido pelo tarrasque
ou algumas outra criatura ancestral.
O artefato deve ser banhado no sangue de um deus ou
de um anjo.
O artefato deve ser atingido e despedaado por uma
arma especial construda com esse propsito.
O artefato deve ser pulverizado entre as engrenagens
titnicas de Mecnus.
O artefato deve ser devolvido ao seu criado, que pode
destru-lo com seu toque.

EXEMPLOS DE ARTEFATOS
Os artefatos apresentados aqui j apareceram em um ou
mais mundos de D&D. Use-os como guia quando criar
seus prprios artefatos, ou modifique-os da forma que
achar adequado.

CETRO DE ORCUS
Varinha, artefato (requer sintonizao)
O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de perto de
Orcus. O instrumento, to maligno quanto seu criador,
partilha dos objetivos do lorde demnio de exterminar as
vidas de todas as coisas vivas e prender o Plano Material
no estase da no-vida. Orcus permite que a varinha saia
de sua mo de tempos em tempos. Quando faz isso, ela
aparece magicamente em qualquer lugar que seu mestre
sinta uma oportunidade de completar algum objetivo
depravado.
Feita de ossos to duros quanto o ferro, a varinha tem
em sua ponta uma caveira magicamente aumentada que
j pertenceu a um heri humano assassinado por Orcus.
A varinha pode mudar de tamanho magicamente para se
acomodar a empunhadura de seu usurio. Plantas
murcham, bebidas estragam, carne apodrece e vermes
prosperam na presena da varinha.
Qualquer criatura, alm de Orcus, que tente se
sintonizar com a varinha deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 17. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre 10d6 de dano necrtico. Se
fracassar, a criatura morre e se ergue como um zumbi.

222

Nas mos de algum que tenha se sintonizado com ela,


a varinha pode ser empunhada como uma maa mgica
que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque e dano
feitas com ela. A varinha causa 2d12 de dano necrtico
extra, se atingir.
Propriedades Aleatrias. O Cetro de Orcus tem as
seguintes propriedades aleatrias:

2 propriedades benficas menores


1 propriedade benfica maior
2 propriedades prejudiciais menores
1 propriedade prejudicial maior

As propriedades prejudiciais do Cetro de Orcus so


suprimidas enquanto a varinha estiver sintonizada com o
prprio Orcus.
Proteo. Voc ganha +3 de bnus na Classe de
Armadura enquanto empunhar a varinha.
Magias. A varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver
empunhando-a, voc pode usar uma ao e gastar 1 ou
mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD
de resistncia 18) atravs dela: animar mortos (1 carga),
crculo da morte (3 cargas), dedo da morte (3 cargas),
falar com os mortos (1 carga), malogro (2 cargas) ou
palavra de poder matar (4 cargas). A varinha recupera
1d4 + 3 cargas gastar diariamente ao amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus ou
um seguidor abenoado por ele, pode conjurar cada uma
das magias da varinha usando 2 cargas a menos (mnimo
de 0).
Convocar Mortos-vivos. Enquanto estiver
empunhando a varinha, voc pode usar uma ao para
conjurar esqueletos e zumbis, convocando tantos quanto
voc possa dividir entre 500 pontos de vida, cada mortovivo com a mdia de pontos de vida (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas). Os mortos-vivos erguem-se
magicamente do solo ou de alguma outra forma, em um
espao desocupado a at 90 metros de voc e obedecem
seus comando at serem destrudos ou at o amanhecer
do prximo dia, quando eles sucumbiro em pilhas
inanimadas de ossos e corpos podres. Quando voc usar
essa propriedade da varinha, no poder usa-la
novamente at o prximo amanhecer.
Enquanto estiver sintonizado com a varinha, Orcus
pode invocar qualquer espcie de morto-vivo, no apenas
esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos no perecem ou
desaparecem ao amanhecer do dia seguinte,
permanecendo at Orcus dispensa-los.
Conscincia. O Cetro de Orcus um item catico e
mau consciente com Inteligncia 16, Sabedoria 12 e
Carisma 16. Ele tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A varinha se comunica telepaticamente com seu
portador e pode falar, ler e compreender Abissal e
Comum.
Personalidade. O propsito da varinha ajudar a
satisfazer o desejo de Orcus de matar tudo no multiverso.
A varinha fria, cruel, niilista e desprovida de senso de
humor.
A fim de concluir os objetivos de seu mestre, a varinha
finge devoo ao seu usurio atual e faz promessas
grandiosas que ela no tem a menor inteno de cumpri,
como jurar ajudar seu usurio a despojar Orcus.
Destruindo a Varinha. Destruir o Cetro de Orcus
requer que ele seja levado para o Plano da Energia
Positiva pelo heri ancestral cujo crnio ornamenta ele.
Para que isso acontea, o heri h muito perdido deve
primeiro ser trazido de volta a vida uma tarefa nada

fcil, dado ao fato que Orcus aprisionou a alma do heri e


mantem ela escondida e bem guardada.
Banhar a varinha em energia positiva faz com que ela
rache e exploda, mas, a no ser que as condies acima
sejam atendidas, a varinha se reconstri
instantaneamente na camada de Orcus no Abismo.

fracassar, o portador dominado pela espada, como pela


magia dominar monstro, e a espada exige ser banhada em
sangue. O efeito da magia terminar quando a exigncia
da espada for cumprida.
Propriedades Aleatrias. A Espada de Kas tem as
seguintes propriedades aleatrias:

ESPADA DE KAS

Arma (espada longa), artefato (requer sintonizao)


Quando Vecna cresceu em poder, ele escolheu um tenente
maligno e cruel, Kas Mo Sangrenta, para agir como seu
guarda-costas e brao direito. Este vilo desprezvel
serviu como conselheiro, senhor da guerra e assassino.
Seus sucessos atraram a admirao de Vecna e uma
recompensa: uma espada de linhagem to negra quanto o
homem que a empunharia.
Por muito tempo, Kas serviu lealmente o lich, mas
conforme Kas crescia em poder, tambm crescia em
arrogncia. Sua espada o incitou a suplantar Vecna,
assim ele poderia governar o imprio do lich no lugar de
Vecna. As lendas contam que a destruio de Vecna veio
das mos de Kas, mas Vecna tambm trouxe a desgraa
para seu tenente rebelde, deixando apenas a espada de
Kas para trs. O mundo ficou mais iluminado depois
disso.
A Espada de Kas uma espada longa mgica
consciente que concede +3 de bnus nas jogadas de ataque
e dano feitas com ela. Ela atinge um acerto crtico numa
rolagem 19 ou 20 e causa 2d10 de dano cortante extra
contra mortos-vivos.
Se a espada no for banhada em sangue dentro de 1
minuto aps ser sacada de sua bainha, seu usurio deve
realizar um teste de resistncia de Carisma CD 15. Se
obtiver sucesso, ele sofre 3d6 de dano psquico. Se

1 propriedade benfica menor


1 propriedade benfica maior
1 propriedade prejudicial menor
1 propriedade prejudicial maior

Esprito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua


posse, voc adiciona um d10 a sua iniciativa no incio de
cada combate. Alm disso, quando voc usa uma ao
para atacar com a espada, voc pode transferir parte ou
todo o bnus de ataque dela para sua Classe de
Armadura. Os bnus ajustados permanecem em efeito at
o incio do seu prximo turno.
Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse,
voc pode usar uma ao para conjurar uma das
seguintes magias (CD de resistncia 18) atravs dela:
convocar relmpagos, palavra divina ou dedo da morte.
Uma vez que tenha usado a espada para conjurar uma
magia, voc no poder conjurar essa magia novamente
atravs dela at o prximo amanhecer.
Conscincia. A Espada de Kas uma arma catica e
m consciente com Inteligncia 15, Sabedoria 13 e
Carisma 16. Ela tem audio e viso no escuro com
alcance de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador
e pode falar, ler e compreender Comum.
Personalidade. O propsito da espada trazer runa
a Vecna. Matando os adoradores de Vecna, destruindo os
trabalhos do lich e frustrando suas maquinaes, tudo
ajuda a cumpri seu objetivo.
A Espada de Kas tambm busca destruir qualquer um
corrompido pelo Olho e Mo de Vecna. A obsesso da
espada com esses artefatos eventualmente se torna uma
fixao para seu portador.

223

Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada


tanto com o Olho de Vecna quanto com a Mo de Vecna
pode usar a propriedade de desejo da combinao dos
artefatos para desfazer a Espada de Kas. A criatura
deve conjurar a magia desejo e fazer um teste de
Carisma resistido por um teste de Carisma da espada. A
espada deve estar a at 9 metros da criatura, ou a magia
falha. Se a espada vencer a disputa, nada acontece e a
magia desejo desperdiada. Se a espada perder a
disputa, ela destruda.

LIVRO DA ESCURIDO PERVERSA


Item maravilhoso, artefato (requer sintonizao)
O contedo deste torpe manuscrito de maldade inefvel
a comida e bebida daqueles que servem o mal. No se tem
notcia de nenhum mortal que conhea os segredos que
ele contm, conhecimento to horrendo que mesmo um
vislumbre de suas pginas rabiscadas um convite
loucura.
Muitos acreditam que o deus-lich Vecna, o autor do
Livro da Escurido Perversa. Ele registrou nessas
pginas cada ideia doentia, cada pensamento desvairado
e cada exemplo de magia negra com que ele se deparou ou
concebeu. Vecna cobriu cada tpico vil que ele pode,
fazendo do livro um catlogo macabro de todos os erros
mortais.
Outros praticantes do mal tiveram posse do livro e
adicionaram suas prprias experincias ao catlogo de
conhecimento maligno. Suas adies so claras, os
escritores de trabalhos posteriores costuraram tudo que
eles escreveram no tomo ou, em alguns casos, fizeram
anotaes e adies ao texto existente. Existem
passagens em que h pginas faltando, rasgadas ou
cobertas completamente por tinta, sangue e riscos no
texto original que no podem ser decifrados.
A natureza no consegue tolerar a presena do livro.
Plantas ordinrias murcha em sua presena, animais no
se aproximam dele voluntariamente e o livro
gradualmente destri tudo que toca. At mesmo a rocha
se parte e vira poeira se o livro permanecer em cima por
tempo suficiente.
Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80
horas lendo e estudando-o para absorver seu contedo e
usurpar seus benefcios. A criatura pode ento,
livremente modificar o contedo do livro, considerando
que suas modificaes progridam na maldade e expandam
o conhecimento j contido nele.
Sempre que uma criatura no-maligna se sintonizar
com o Livro da Escurido Perversa, essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Carisma CD 17. Se
fracassar, a tendncia da criatura muda para neutro e
mau.
O Livro da Escurido Perversa permanece com voc
apenas enquanto voc se esforar em praticar o mal no
mundo. Se voc fracassar em realizar pelo menos um ato
maligno num perodo de 10 dias, ou se voc praticar um
ato benigno voluntariamente, o livro desaparece. Se voc
morrer enquanto estiver sintonizado com o livro, uma
entidade de grande mal reivindicar sua alma. Voc no
poder ser trazido de volta a vida por quaisquer meios
enquanto sua alma permanecer aprisionada.
Propriedades Aleatrias. O Livro da Escurido
Perversa possui as seguintes propriedades aleatrias:

3 propriedades benficas menores


1 propriedade benfica maiores
3 propriedades prejudiciais menores
2 propriedades prejudiciais maiores

224

Valores de Habilidade Ajustados. Aps gastar o


tempo requerido lendo e estudando o livro, um valor de
habilidade, sua escolha, aumenta em 2, at o mximo de
24. Outro valor de habilidade, sua escolha, reduzido
em 2, at o mnimo de 3. O livro no pode ajustar seus
valores de habilidade novamente.
Marca das Trevas. Aps gastar o tempo requerido
lendo e estudando o livro, voc adquire uma desfigurao
fsica como um sinal medonho de sua devoo a escurido
perversa. Uma runa maligna pode aparecer no seu rosto,

seus olhos podem ficar totalmente negros ou chifres


podem nascer na sua testa. Ou voc pode ficar mirrado e
horrendo, perdendo todos os traos faciais, adquirindo
uma lngua bifurcada ou alguma outra caracterstica,
escolha do Mestre. A marca das trevas concede a voc
vantagem em testes de Carisma (Persuaso) feitos ao
interagir com criaturas malignas e testes de Carisma
(Intimidao) feitos ao interagir com criaturas nomalignas.
Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado com
o livro e portando-o, voc pode usar uma ao para
conjurar a magia dominar monstro (CD de resistncia 18)
em um alvo maligno. Voc no pode usar esta propriedade
novamente at o prximo amanhecer.
Conhecimento Sombrio. Voc pode fazer referncia
ao Livro da Escurido Perversa sempre que realizar um
teste de Inteligncia para lembrar informaes sobre
algum aspecto do mal, como conhecimento sobre
demnios. Quando o fizer, dobre seu bnus de proficincia
nesse teste.
Discurso Obscuro. Enquanto voc carregar o Livro
da Escurido Perversa e estiver sintonizado com ele, voc
pode usar uma ao para recitar palavras das pginas
dele em uma linguagem torpe conhecida como Discurso
Obscuro. Cada vez que o fizer, voc sofre 1d12 de dano
psquico e cada criatura no-maligna a at 4,5 metros e
voc sofre 3d6 de dano psquico.
Destruindo o Livro. O Livro da Escurido Perversa
permite que pginas sejam arrancadas dele, mas
qualquer conhecimento maligno contido nessas pginas
encontram seu caminho de volta para o livro
eventualmente, geralmente quando um novo autor
adiciona pginas ao tomo.
Se um solar partir o livro em dois, o livro destrudo
por 1d100 anos, aps isso, ele se reconstri em algum
canto sombrio do multiverso.
Uma criatura sintonizada com o livro por um sculo ou
mais pode exumar uma frase escondida no texto original
dele, quando traduzido para Celestial e pronunciada em
voz alta, destri tanto o locutor quanto o livro em um
claro cegante de radiao. Porm, enquanto o mal existir
no multiverso, o livro se reformar 1d10 x 100 anos
depois.
Caso todo o mal seja extirpado do multiverso, o livro se
transformar em p e ser destrudo para sempre.

CONHECIMENTO VIL
O Livro da Escurido Perversa toca cada mal no cosmos. Um
personagem pode usar o conhecimento contido no livro para
exumar segredos terrveis que nenhum mortal deveria conhecer.
Junto do contedo que um personagem poderia encontrar esto
os seguintes, mais o que quer que voc escolha:

Apoteose Maligna. O livro poderia conter um ritual que


permita que um personagem se transforme em um lich ou
cavaleiro da morte.
Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer
nmero de corruptores poderia estar no livro.
Magia Negra. Diversas magias de maldade horrenda criadas e
escolhidas pelo Mestre poderiam estar no livro. Essas magias
poderiam impor maldies medonhas, desfigurar outros,
requerer sacrifcio humano, afligir criaturas com dores
excruciantes, espalhar pragas malignas e assim por diante.

LIVRO DOS GRANDES FEITOS


Item maravilhoso, artefato (requer sintonizao com uma
criatura de tendncia boa)
Tratado definitivo de tudo que bom no multiverso, o
mtico Livro dos Grande Feitos um smbolo proeminente
em muitas religies. Ao invs de ser uma escritura
devotada a uma crena em particular, os diversos autores
do livro preencheram suas pginas com suas prprias
vises de virtudes reais, provendo direcionamento para
derrotar o mal.
O Livro dos Grandes Feitos raramente perdura em um
lugar. Assim que o livro lido, ele desaparece e vai para
outro canto do multiverso onde sua orientao moral pode
trazer luz a um mundo trevoso. Apesar de tentativas de
copia-lo terem sido feitas, os esforos em faz-lo
fracassam em capturar a natureza mgica ou em traduzir
os benefcios que ele oferece aqueles de corao puro e
propsito determinado.
Uma fivela pesada, feita para se parecer com asas de
anjo, mantem o contedo do livro seguro. Apenas uma
criatura de tendncia boa que se sintonize com o livro
pode liberar a fivela que o mantm fechado. Uma vez que
o livro seja aberto, a criatura sintonizada deve gastar 80
horas lendo e estudando o livro para absorver seu
contedo e ganhar seus benefcios. Outras criaturas que
folhearem as pginas do livro aberto podem ler um texto,
mas no captaro nenhum sentido mais profundo e no
adquirem qualquer benefcio. Uma criatura maligna que
tente ler o livro sofre 24d6 de dano radiante. Este dano
ignora resistncia e imunidade e no pode ser reduzido ou
evitado de qualquer forma. Uma criatura reduzida a 0
pontos de vida por este dano, desaparece em um claro
cegante e destruda, deixando seus pertences para trs.
Os benefcios conferidos pelo Livro dos Grandes Feitos
duram apenas enquanto voc permanecer bom. Se voc
fracassar em realizar pelo menos um ato de gentileza ou
generosidade num perodo de 10 dias, ou se voc realizar
um ato maligno voluntariamente, voc perde todos os
benefcios concedidos pelo livro.
Propriedades Aleatrias. O Livro dos Grandes
Feitos possui as seguintes propriedades aleatrias:
2 propriedades benficas menores
2 propriedades benficas maiores
Sabedoria Aumentada. Aps gastar o tempo
necessrio lendo e estudando o livro, seu valor de
Sabedoria aumenta em 2, at o mximo de 24. Voc no
pode ganhar esse benefcio atravs desse livro mais de
uma vez.
Magia Esclarecida. Uma vez que tenha lido e
estudado o livro, qualquer espao de magia que voc gaste
para conjurar uma magia de clrigo ou paladino conta
como um espao de magia um nvel superior.
Halo. Uma vez que tenha lido e estudado o livro, voc
ganha um halo protetor. Este halo emite luz plena num
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicionais. Voc pode dissipar ou manifestar o halo com
um ao bnus. Enquanto estiver presente, o halo d a
voc vantagem em testes de Carisma (Persuaso) feitos
ao interagir com criaturas boas e testes de Carisma
(Intimidao) feitos ao interagir com criaturas malignas.
Alm disso, corruptores e mortos-vivos dentro da luz
plena do halo fazem jogadas de ataque contra voc com
desvantagem.

225

Destruindo o Livro. Existem rumores que o Livro dos


Grandes Feitos no pode ser destrudo enquanto o bem
existir no multiverso. Porm, imergir o livro no Rio Estige
remove todas as escritas e imagens de suas pginas e
deixa o livro sem poderes por 1d100 anos.

MACHADO DOS LORDES ANES


Arma (machado de batalha), artefato (requer
sintonizao)
Vendo o risco que seu povo enfrentava, um jovem prncipe
ano veio a crer que seu povo precisava de algo para unilo. Ento, ele decidiu forjar uma arma que seria tal
smbolo.
Aventurando-se nas profundezas abaixo das
montanhas, mais fundo que qualquer ano j havia ido, o
jovem prncipe chegou ao corao ardente de um grande
vulco. Com a ajuda de Moradin, o deus ano da criao,
ele primeiro construiu quatro grandes ferramentas: a
Picareta Brutal, a Forja do Corao da Terra, a Bigorna
das Canes e o Martelo Modelador. Com eles, ele forjou o
Machado dos Lordes Anes.
Armado com o artefato, o prncipe retornou aos cls
anes e trouxe paz. Seu machado acabou com rancores e
respondeu as desavenas. Os cls se tornaram aliados e
afastaram seus inimigos, entrando numa era de
prosperidade. Este jovem ano lembrando como o
Primeiro Rei. Quando ele envelheceu, passou a arma, que
se tornou o emblema do cargo, ao seu herdeiro. Os
herdeiros de direito passaram o machado a diante por
muitas geraes.
Posteriormente, em uma era de trevas marcada pela
traio e maldade, o machado se perdeu em uma
sangrenta guerra civil fomentada pela ganncia por seu
poder e pela posio que ele outorga. Sculos depois, os
anes ainda procura pelo machado e muitos aventureiros
fizeram carreira atrs de rumores e saqueando cmaras
antigas para encontra-lo.
Arma Mgica. O Machado dos Lordes Anes uma
arma mgica que concede +3 de bnus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ele. O machado tambm
funciona como um cinto dos anes, um arremessador
ano e uma espada decepadora.
Propriedades Aleatrias. O machado tem as
seguintes propriedades determinadas aleatoriamente:
2 propriedades benficas menores
1 propriedade benfica maior
2 propriedades prejudiciais menores
Bnos de Moradin. Se voc for um ano
sintonizado com o machado, voc ganha os seguintes
benefcios:
Voc tem imunidade a dano de veneno.
O alcance da sua viso no escuro aumenta em 18
metros.
Voc ganha proficincia com ferramentas de arteso
relacionadas a ferraria, cervejaria e pedraria.
Conjurar Elemental da Terra. Se voc estiver
empunhando o machado, voc pode usar sua ao para
conjurar a magia conjurar elemental atravs dele,
invocando um elemental da terra. Voc no pode usar
esta propriedade novamente at o prximo amanhecer.

226

Viajar pelas Profundezas. Voc pode usar uma ao


para tocar o machado em uma pea fixa de alvenaria an
e conjurar a magia teletransporte atravs dele. Caso seu
destino intencional seja no subterrneo, no existe chance
de falha ou de ir para um lugar indesejado. Voc no pode
usar essa propriedade novamente at que 3 dias se
passem.
Maldio. O machado carrega uma maldio que
afeta qualquer no-ano que se sintoniza com ele. Mesmo
que a sintonizao termina, a maldio persiste. A cada
dia passado, a aparncia fsica e estatura da criatura se
torna mais parecida com a an. Aps sete dias, a criatura
se parecer com um ano tpico, mas a criatura nem
perde seus traos raciais nem adquire os de um ano. As
mudanas fsicas causadas pelo machado no so
consideradas de natureza mgica (e, por isso, no podem
ser dissipadas), mas elas podem ser desfeitas por
qualquer efeito que remova uma maldio, como as
magias restaurao maior ou remover maldio.
Destruindo o Machado. A nica forma de destruir o
machado derrete-lo na Forja do Corao da Terra, onde
ele foi criado. Ele deve permanecer na forja ardente por
quinze anos, at finalmente sucumbir ao fogo e ser
consumido.

OLHO E MO DE VECNA
Item maravilhoso, artefato (requer sintonizao)
Raramente o nome de Vecna falado, exceto em voz
baixa. Vecna foi, em seu tempo, um dos mais poderosos de
todos os magos. Atravs de magia negra e conquista, ele
forjou um terrvel imprio. Mesmo com todo seu poder,
Vecna no poderia escapar de sua prpria mortalidade.
Ele comeou a temer a morte e trilhou um caminho para
prevenir que seu fim chegasse.
Orcus, o prncipe demnio dos mortos-vivos, ensinou a
Vecna um ritual que permitiria que ele vivesse como um
lich. Alm da morte, ele se tornou o maior de todos os
liches. Mesmo conforme seu corpo gradualmente
murchava e apodrecia, Vecna continuou a expandir seu
domnio maligno. De to formidvel e horrendo que era
seu temperamento que seus subordinados temiam falar
seu nome. Ele era O Sussurrado, o Mestre do Trono da
Aranha, o Rei Imortal e o Senhor da Torre Apodrecida.
Alguns dizem que o tenente de Vecna, Kas, cobiou o
Trono da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor
fez para ele o seduziu a se rebelar. Qualquer que seja a
razo, Kas levou o governo do Rei Imortal ao fim em uma
terrvel batalha que deixou a torre de Vecna em uma
pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foram uma
mo e um olho, artefatos macabros que ainda buscam
servir a vontade Do Sussurrado no mundo.
O Olho de Vecna e a Mo de Vecna podem ser
encontrados juntos ou separados. O olho parece um rgo
avermelhado recm-arrancado da rbita. A mo uma
extremidade esquerda mumificada e atrofiada.
Para se sintonizar com a mo, voc deve arrancar seu
prprio olho e empurrar o artefato contra a rbita vazia.
O olho se enxerta sozinho a sua cabea e permanece nela
at voc morrer. Uma vez colocado, o olho se transforma
em um olho dourado com uma pupila fendada, similar
de um gato. Se o olho for removido, voc morre.
Para se sintonizar com a mo, voc deve decepar sua
mo esquerda at o pulso e apertar o artefato contra o
cepo. A mo se enxerta sozinha ao seu brao e se torna
um apndice funcional. Se a mo for removida, voc
morre.
Propriedades Aleatrias. O Olho de Vecna e a Mo
de Vecna cada um, tem as seguintes propriedades
aleatrias:
1 propriedade benfica menor
1 propriedade benfica maior
1 propriedade prejudicial menor
Propriedades do Olho. Sua tendncia muda para
neutro e mau e voc adquire os seguintes benefcios:
Voc tem viso verdadeira.
Voc pode usar uma ao para ver como se estivesse
usando um anel de viso de raio-X. Voc pode terminar
o efeito com uma ao bnus.
O olho tem 8 cargas. Voc pode usar uma ao e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD de resistncia 18) atravs dele: ataque
visual (4 cargas), clarividncia (2 cargas), coroa da
loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas) ou dominar
monstro (5 cargas). O olho recupera 1d4 + 4 cargas
gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez que voc
conjurar uma magia atravs do olho, existe 5 por cento
de chance de Vecna arrancar sua alma do seu corpo,

devora-la e ento tomar controle do corpo como uma


marionete. Se isso acontecer, voc se torna um PdM
sob controle do Mestre.
Propriedades da Mo. Sua tendncia muda para
neutro e mau e voc adquire os seguintes benefcios:
Seu valor de Fora se torna 20, a no ser que j seja 20
ou maior.
Qualquer ataque corpo-a-corpo com magia que voc
faa com a mo e qualquer ataque corpo-a-corpo com
arma feito com uma arma empunhada pela mo causa
2d8 de dano de frio extra, se atingir.
A mo tem 8 cargas. Voc pode usar uma ao e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD de resistncia 18) atravs dela: dedo da
morte (5 cargas), lentido (2 cargas), sono (1 carga) ou
teletransporte (3 cargas). A mo recupera 1d4 + 4
cargas gastar diariamente ao amanhecer. Cada vez
que voc conjura uma magia atravs da mo, ela
conjura a magia sugesto em voc (CD de resistncia
18), exigindo que voc cometa um ato maligno. A mo
deveria ter um ato especfico em mente ou pode deixar
que voc decida.
Propriedades do Olho e da Mo. Se voc estiver
sintonizado tanto com o olho quanto com a mo, voc
adquire os seguintes benefcios adicionais:
Voc imune a doenas e veneno.
Usar a viso de raio-X do olho nunca faz com que voc
sofra exausto.
Voc experimenta premonies do perigo e, a no ser
que esteja incapacitado, no pode ser surpreendido.
Se voc comear seu turno com pelo menos 1 ponto de
vida, voc recupera 1d10 pontos de vida.
Se uma criatura tiver um esqueleto, voc pode tentar
transformar os ossos dela em geleia com um toque da
Mo de Vecna. Voc pode faz-lo usando uma ao
para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura ao seu alcance, usando seu ataque corpo-acorpo com arma ou com magias, sua escolha. Se
atingir, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 18, ou cair a 0 pontos
de vida.
Voc pode usar uma ao para conjurar desejo. Esta
propriedade no pode ser usada novamente at que 30
dias se passem.
Destruindo o Olho e a Mo. Se o Olho de Vecna e a
Mo de Vecna estiverem ambos presos a mesma criatura
e a criatura seja morta pela Espada de Kas, tanto o olho
quanto a mo se entraro em combusto, tornando-se
cinzas e sendo destrudos para sempre. Qualquer outra
tentativa de destruir o olho ou a mo parecem funcionar,
mas os artefatos reaparecem em um dos muitos cofres
escondidos de Vecna, onde aguardam para serem
redescobertos.

ORBE DOS DRAGES


Item maravilhoso, artefato (requer sintonizao)
H eras atrs, no mundo de Krynn, elfos e humanos
travaram uma terrvel guerra contra os drages malignos.
Quando o mundo parecia condenado, os magos da Torre
da Alta Feitiaria se uniram e fizeram sua maior mgica,
forjando cinco Orbes dos Drages (ou Orbes Dracnicas)

227

para ajudar a derrotar os drages. Uma orbe foi levada


para cada uma das cinco torres e l elas foram usadas
para acelerar a guerra a um fim vitorioso. Os magos
usaram as orbes para atrair os drages at eles, ento
destruindo-os com mgica poderosa.Conforme as Torres
da Alta Feitiaria ruram eras depois, as orbes foram
destrudas ou sumiram nas lendas e se cr que apenas
trs sobreviveram. Sua magia foi moldada e distorcida
pelos sculos, ento, apesar do seu propsito primrio de
convocar drages ainda funcionar, elas tambm permitem
algum tipo de controle sobre os drages.
Cada orbe contm a essncia de um drago maligno,
uma presena que se ofende com qualquer tentativa de
persuadir a magia dela. Aqueles que no tenham fora de
personalidade podem acabar escravizados por uma orbe.
Uma orbe um globo de cristal gravado de 25
centmetros de dimetro. Quando usado, ele cresce at
aproximadamente 50 centmetros de dimetro e uma
nvoa rodopia dentro dele.
Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, voc pode
usar uma ao para penetrar nas profundezas da orbe e
falar sua palavra de comando. Voc deve realizar um
teste de Carisma CD 15. Se for bem sucedido, voc
controla a orbe pelo tempo que se mantiver sintonizado
com ela. Se fracassar, voc fica enfeitiado pela orbe pelo
tempo que ficar sintonizado com ela.
Enquanto estiver enfeitiado pela orbe, voc no pode
terminar a sintonizao voluntariamente e a orbe conjura
sugesto (CD de resistncia 18) em voc, vontade,
incitando voc a trabalhar para os fins malignos que ela
desejar. A essncia do drago dentro da orbe poderia
querer muitas coisas: a aniquilao de um povo em
particular, libertar-se da orbe, para levar sofrimento ao
mundo, para promover a venerao de Takhisis (o nome
de Tiamat em Krynn), ou outra coisa que o Mestre
decidir.

228

Propriedades Aleatrias. Uma Orbe dos Drages


tem as seguintes propriedades aleatrias:
2 propriedades benficas menores
1 propriedade prejudicial menor
1 propriedade prejudicial maior
Magias. A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4 + 3
cargas gastar diariamente ao amanhecer. Se controlar a
orbe, voc pode usar uma ao para gastar 1 ou mais
cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD de
resistncia 18) atravs dela: curar ferimentos (verso de
5 nvel, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteo contra a
morte (2 cargas) ou vidncia (3 cargas).
Voc tambm pode usar uma ao para conjurar a
magia detectar magia atravs da orbe sem gastar
qualquer carga.
Convocar Drages. Enquanto controlar a orbe, voc
pode usar uma ao para fazer o artefato emitir um
chamado teleptico que se estende em todas as direes
por 64 quilmetros. Drages malignos no alcance sentemse compelidos a vir at a orbe o mais rpido possvel pela
rota mais direta. Divindades dracnicas, como Tiamat,
no so afetadas pelo chamado. Drages atrados at a
orbe podem ser hostis a voc por obriga-los contra a
vontade deles. Uma vez que tenha usado esta
propriedade, ela no pode ser usada novamente por 1
hora.
Destruindo uma Orbe. Uma Orbe dos Drages
parece frgil, mas imune a maioria dos danos, incluindo
a ataques e armas de sopro de drages. A magia
desintegrar ou um ataque bem dado de uma arma mgica
+3 suficiente para destruir a orbe, no entanto.

ITENS MGICOS POR RARIDADE


E PREO SUGERIDO

ITENS INCOMUNS

As tabelas a seguir separam os itens pela raridade e


apresentam uma sugesto para o valor de mercado do
item. Essa sugesto de valor serve apenas para direcionar
o mestre num preo aproximado caso os personagens dos
jogadores queiram vender ou comprar um item.
Pergaminhos. Caso a magia contida no pergaminho
necessite de componentes materiais com um valor
especificado em peas de ouro (po), esse valor deve ser
adicionado ao preo sugerido do pergaminho.
Armas, Armaduras e Escudos. Se o preo de
mercado de uma arma, armadura ou escudo mundano for
expressivo (como o da armadura de placas que custa
1.500 po), esse valor deve ser adicionado ao preo
sugerido do item.
Itens Inestimveis. Artefatos e itens inteligentes so
rarssimos e dificilmente seus portadores tero interesse
em vende-los. Esses itens no possuem um valor de
mercado, pois depende inteiramente do interesse do seu
dono se livrar dele por algo to mundano quanto moedas.
No entanto, possvel que seus donos tenham interesse
em troca-los por bens de igual valor (outros artefatos ou
itens inteligentes) de seu interesse.
Cabe inteiramente a voc definir qual item est
disponvel para ser vendido ou comprado e o preo de
mercado desse item no seu cenrio de campanha.

ITENS COMUNS
Item
Pergaminho de magia (1 nvel)
Pergaminho de magia (truque)
Poo de cura
Poo de escalada

Preo Sugerido
100 po
50 po
50 po
75 po

ITENS INCOMUNS
Item
Aljava de Ehlonna
Amuleto de proteo contra deteco e
localizao
Anel de andar na gua
Anel de calor
Anel de escudo mental
Anel de natao
Arma +1
Anel de saltar
Armadura de adamante
Armadura de mitral
Armadura do marinheiro
Azagaia de relmpago
Baralho das iluses
Basto guardio de pactos +1
Basto imvel
Botas aladas
Bolsa de truques
Botas de caminhar e saltar
Botas do inverno
Botas lficas
Braceletes de arquearia
Broche do escudo
Cajado da pton

Preo Sugerido
2.000 po
5.000 po
5.000 po
1.500 po
5.000 po
2.500 po
5.000 po
2.500 po
4.000 po
2.000 po
3.000 po
2.000 po
4.000 po
3.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
3.000 po
2.500 po
2.500 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po

Item
Cajado da vbora
Capa de respirar na gua
Chapu de disfarce
Corda de escalada
Decantador de gua infinita
Diadema de destruio
Elmo de compreenso de idiomas
Elmo de telepatia
Escudo +1
Escudo sentinela
Espada da vingana
Esttua de poderes incrveis (corvo de prata)
Filtro do amor
Flauta assombrada
Flauta dos esgotos
Garrafa de fumaa eterna
Gema da luminosidade
Gema elemental
Globo de fluxo
Instrumento do bardo (alade de Doss)
Instrumento do bardo (bandolim de Fochlucan)
Instrumento do bardo (citara de Mac-Fuimidh)
Jarra de alquimia
Lanterna de revelao
Luvas de apanhar projteis
Luvas de destreza
Luvas de nadar e escalar
Luvas do ladro
Manoplas de fora do ogro
Manto da arraia
Manto de carisma
Manto de proteo
Manto lfico
Medalho de pensamentos
Mochila de carga
Munio +1
culos noturnos
leo escorregadio
Olhos de guia
Olhos de encantamento
Olhos de viso momentnea
Pedra da boa sorte (pedra da sorte)
Pedras de mensagem
Pergaminho de magia (2 nvel)
Pergaminho de magia (3 nvel)
Periapto de adaptao
Periapto de cicatrizao
Periapto de sabedoria
Periapto de sade
Prola do poder
P da seca
P de desaparecimento
P de espirrar e tossir
Poo de amizade animal
Poo de aumentar

Preo Sugerido
5.000 po
3.000 po
2.000 po
3.000 po
4.000 po
4.500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
3.000 po
3.000 po
500 po
5.000 po
1.500 po
4.500 po
5.000 po
2.500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
3.000 po
4.000 po
5.000 po
4.500 po
5.000 po
4.000 po
2.500 po
5.000 po
3.000 po
250 po
5.000 po
500 po
2.500 po
5.000 po
2.000 po
5.000 po
4.000 po
250 po
500 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
200 po
500 po
200 po
300 po
500 po

229

ITENS INCOMUNS
Item
Poo de cura maior
Poo de envenenamento
Poo de fora do gigante (colina)
Poo de resistncia
Poo de respirar na gua
Poo de sopro de fogo
Robe dos itens teis
Sandlias de patas de aranha
Sela do cavaleiro
Tiara do intelecto
Tridente de comandar peixes
Unguento de Keoghtom
Varinha de detectar magia
Varinha de msseis mgicos
Varinha de segredos
Varinha do arcano de guerra +1
Vassoura voadora

ITENS RAROS
Preo Sugerido
250 po
500 po
800 po
400 po
300 po
500 po
5.000 po
4.500 po
2.000 po
5.000 po
5.000 po
4.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po
5.000 po

ITENS RAROS
Item
Adaga de envenenamento
Algemas dimensionais
Amuleto de Sade
Anel de ao livre
Anel de armazenar magia
Anel de cativar animais
Anel de evaso
Anel de proteo
Anel de queda suave
Anel de resistncia
Anel de viso de raio-X
Anel do arete
Arma +2
Arma viciosa
Armadura +1
Armadura de resistncia
Armadura de vulnerabilidade
Asas voadoras
Bacia de comandar elementais da gua
Barco dobrvel
Basto da obedincia
Basto do tentculo
Basto guardio de pactos +2
Botas de levitao
Botas de velocidade
Braseiro de comandar elementais do fogo
Buraco porttil
Cajado das florestas
Cajado de cura
Cajado de enfeitiar
Cajado de enxame de insetos
Cajado do definhamento
Capa do saltimbanco
Carrilho de abertura
Cinto dos anes

230

Preo Sugerido
8.000 po
20.000 po
6.000 po
7.500 po
20.000 po
11.000 po
18.000 po
7.500 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
9.000 po
20.000 po
12.000 po
10.000 po
15.000 po
6.000 po
20.000 po
20.000 po
8.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
7.500 po
9.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
15.000 po
18.000 po
20.000 po
20.000 po
11.000 po
6.000 po
15.000 po

Item
Cinturo de fora do gigante (colina)
Colar de bolas de fogo
Contas de fora
Corda de estrangulamento
Corrente de contas de orao
Couro batido encantador
Cubo de fora
Elixir de sade
Elmo de teletransporte
Escudo +2
Escudo apanhador de flechas
Espada do furto de vidas
Espada do sangramento
Esttua de poderes incrveis (bodes de marfim)
Esttua de poderes incrveis (cachorro de nix)
Esttua de poderes incrveis (coruja de
serpentina)
Esttua de poderes incrveis (elefante de
mrmore)
Esttua de poderes incrveis (grifo de bronze)
Esttua de poderes incrveis (lees dourados)
Esttua de poderes incrveis (mosca de bano)
Faixas de ferro de Bilarro
Ferraduras de velocidade
Fortaleza instantnea de Daern
Gema de viso
Incenso de comandar elementais do ar
Instrumento do bardo (mandolim de Canaith)
Instrumento do bardo (lira de Cli)
Lmina do sol
Lngua flamejante
Maa de destruio
Maa do rompimento
Maa do terror
Machado furioso
Malha lfica
Manto de deslocamento
Manto de resistncia magia
Manto do morcego
Matadora de drages
Matador de gigantes
Munio +2
leo de forma etrea
Pedra de controlar elementais da terra
Pedra inica (prontido)
Pedra inica (proteo)
Pedra inica (armazenamento)
Pedra inica (sustento)
Pena de Quaal
Pergaminho de magia (4 nvel)
Pergaminho de magia (5 nvel)
Pergaminho de proteo
Periapto de proteo contra veneno
Poo de clarividncia
Poo de cura superior
Poo de encolher

Preo Sugerido
20.000 po
8.000 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
15.000 po
20.000 po
10.000 po
20.000 po
20.000 po
5.000 po
20.000 po
18.000 po
16.000 po
12.000 po
5.000 po
14.000 po
8.000 po
14.000 po
8.000 po
19.000 po
5.000 po
20.000 po
20.000 po
20.000 po
18.000 po
16.000 po
20.000 po
17.000 po
15.000 po
15.000 po
18.000 po
12.000 po
6.000 po
15.000 po
20.000 po
18.000 po
15.000 po
15.000 po
800 po
3.000 po
20.000 po
10.000 po
12.000 po
20.000 po
4.000 po
1.000 po
1.000 po
1.500 po
4.000 po
19.000 po
2.500 po
1.000 po
1.500 po

ITENS RAROS
Item
Poo de fora do gigante (gigante do fogo)
Poo de fora do gigante (gigante do gelo ou
gigante de pedra)
Poo de forma gasosa
Poo de herosmo
Poo de invulnerabilidade
Poo de ler mentes
Robe dos olhos
Saco de feijes
Sacola prestativa de Heward
Trombeta da destruio
Trombeta do Valhalla (prata ou lato)
Varinha das maravilhas
Varinha de bolas de fogo
Varinha de deteco de inimigos
Varinha de medo
Varinha de obrigao
Varinha de paralisia
Varinha de relmpagos
Varinha do arcano de guerra +2

ITENS MUITO RAROS


Preo Sugerido
1.400 po
2.000 po
2.000 po
2.000 po
3.000 po
1.500 po
20.000 po
12.000 po
5.000 po
20.000 po
20.000 po
12.000 po
12.000 po
10.000 po
10.000 po
18.000 po
12.000 po
12.000 po
20.000 po

ITENS MUITO RAROS


Item
Amuleto dos planos
Anel de estrelas cadentes
Anel de regenerao
Anel de telecinsia
Arco do juramento
Arma +3
Armadura +2
Armadura an
Armadura demonaca
Arremessador ano
Basto de absoro
Basto guardio de pactos +3
Basto de prontido
Basto de segurana
Bola de cristal (ler mentes)
Bolsa devoradora
Brunea de escamas de drago
Cajado de ataque
Cajado de trovo e relmpago
Cajado do fogo
Cajado do frio
Cajado do poder
Cimitarra da velocidade
Cinturo de fora do gigante (gigante do fogo)
Cinturo de fora do gigante (gigante do gelo e
gigante de pedra)
Elmo brilhante
Escudo +3
Escudo animado
Escudo de proteo contra magia
Espada danarina
Espada decepadora
Espelho do aprisionamento

Preo Sugerido
50.000 po
40.000 po
50.000 po
50.000 po
35.000 po
50.000 po
40.000 po
22.000 po
45.000 po
50.000 po
40.000 po
50.000 po
50.000 po
45.000 po
40.000 po
20.000 po
25.000 po
30.000 po
40.000 po
25.000 po
25.000 po
50.000 po
35.000 po
35.000 po
50.000 po
50.000 po
50.000 po
20.000 po
25.000 po
50.000 po
20.000 po
50.000 po

Item
Esttua de poderes incrveis (corcel de
obsidiana)
Ferraduras de zfiro
Flecha assassina
Garrafa do efreeti
Instrumento do bardo (Harpa de Anstruth)
Ladra das nove vidas
Manto da aranha
Marca congelante
Munio +3
leo de preciso
Pedra inica (absoro)
Pedra inica (agilidade)
Pedra inica (fora)
Pedra inica (fortitude)
Pedra inica (intelecto)
Pedra inica (intuio)
Pedra inica (liderana)
Pergaminho de magia (6 nvel)
Pergaminho de magia (7 nvel)
Pergaminho de magia (8 nvel)
Pigmentos maravilhosos de Nolzur
Poo de cura suprema
Poo de fora do gigante (gigante das nuvens)
Poo de invisibilidade
Poo de longevidade
Poo de velocidade
Poo de vitalidade
Poo de voo
Manual da rapidez de movimentos
Manual da sade corporal
Manual do bom exerccio
Manual dos golens
Robe das cores cintilantes
Robe das estrelas
Tapete voador
Tomo da compreenso
Tomo de lidernaa e influncia
Tomo dos grandes pensamentos
Trombeta do Valhalla (bronze)
Varinha de metamorfose
Varinha do arcano de guerra +3
Vela de invocao

Preo Sugerido
20.000 po
20.000 po
5.000 po
50.000 po
30.000 po
25.000 po
20.000 po
25.000 po
2.500 po
5.000 po
40.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
30.000 po
2.500 po
4.000 po
6.000 po
5.000 po
3.000 po
8.000 po
4.000 po
6.000 po
3.000 po
8.000 po
4.000 po
45.000 po
45.000 po
45.000 po
50.000 po
30.000 po
50.000 po
35.000 po
45.000 po
45.000 po
45.000 po
40.000 po
40.000 po
50.000 po
20.000 po

ITENS LENDRIOS
Item
Anel de comandar elementais
Anel de invisibilidade
Anel de invocao de djinni
Anel de refletir magia
Anel dos trs desejos
Armadura +3
Armadura de invulnerabilidade
Armadura de placas da forma etrea
Baralho das surpresas
Basto de ressurreio

Preo Sugerido
300.000 po
100.000 po
350.000 po
100.000 po
150.000 po
100.000 po
120.000 po
180.000 po
500.000 po
300.000 po

231

ITENS LENDRIOS
Item
Preo Sugerido
Basto do grande poder
75.000 po
Bola de cristal (telepatia ou viso da verdade)
100.000 po
Cajado do arcano
500.000 po
Cinturo de fora do gigante (gigante da
300.000 po
tempestade)
Cinturo de fora do gigante (gigante das
200.000 po
nuvens)
Cola soberana
10.000 po
Cubo do portal
175.000 po
Defensora
100.000 po
Dispositivo de Kwalish
200.000 po
Escaravelho de proteo
250.000 po
Esfera da aniquilao
200.000 po
Espada da retaliao
100.000 po
Espada vorpal
300.000 po
Frasco de ferro
250.000 po
Instrumento do bardo (harpa de Ollamh)
100.000 po
Lmina da sorte
250.000 po
Malha do efreeti
200.000 po
Manto de invisibilidade
100.000 po
Martelo dos troves
450.000 po
Pedra inica (absoro maior)
100.000 po
Pedra inica (maestria)
200.000 po
Pedra inica (regenerao)
90.000 po
Pergaminho de magia (9 nvel)*
10.000 po
Poo de cura completa
6.000 po
Poo de fora do gigante (gigante da
12.000 po
tempestade)
Poo dos muitos mundos
400.000 po
Robe do arquimago
250.000 po
Solvente universal
5.000 po
Talism da bondade pura
350.000 po
Talism da esfera
100.000 po
Talism do mal absoluto
350.000 po
Tomo da lngua quieta
200.000 po
Trombeta do Valhalla (ferro)
120.000 po
Vingadora sagrada
350.000 po
* Um pergaminho de desejo deveria custar 50.000 po, devido
restrio apresentada na prpria magia que pode impedir que um
conjurador conjure-a mais de trs vezes em sua vida.

ITENS INTELIGENTES
Item
Esmagador
Lmina da Lua
Navalha Negra
Onda

Preo Sugerido
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel

ARTEFATOS
Item
Cetro de Orcus
Espada de Kas
Livro da Escurido Perversa
Livro dos Grandes Feitos
Machado dos Lordes Anes
Olho e Mo de Vecna
Orbe dos Drages

232

Preo Sugerido
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel
Inestimvel

OUTRAS RECOMPENSAS

Tanto quanto desejam tesouros, aventureiros


frequentemente apreciam outras formas de recompensas.
Esta seo apresenta uma variedade de formas que os
deuses, monarcas e outros seres poderosos podem
reconhecer as realizaes dos personagens, incluindo dons
sobrenaturais que concedem aos personagens novas
capacidades; ttulos, terras e outras marcas de prestgio; e
ddivas que esto disponveis apenas para aventureiros
que alcanaram o 20 nvel.

DONS SOBRENATURAIS
Um dom sobrenatural uma recompensa especial
concedida por um ser ou fora de grande poder mgico.
Tais dons sobrenaturais vem em duas formas: bnos e
fetiches. Uma bno normalmente outorgada por um
deus ou ser de poderes divinos. Um fetiche geralmente o
trabalho de um esprito poderoso, um local de magia
ancestral ou uma criatura que possui aes lendrias.
Diferente de um item mgico, um dom sobrenatural no
um objeto e no requer sintonizao. Ele d ao
personagem uma habilidade extraordinria que pode ser
usada uma ou mais vezes.

BNOS

Um personagem deveria receber uma bno de uma


divindade por fazer algo realmente importante uma
realizao que chame a ateno tanto dos deuses quanto
dos mortais. Matar gnolls furiosos raramente garantir
tal bno, mas matar o sumo sacerdote de Tiamat
quando ele tentava invocar a Rainha Drago deveria.
Uma bno uma recompensa apropriada para uma
das seguintes realizaes:
Restaurar o mais importante santurio de um deus
Frustrar a trama avassaladora dos inimigos de um
deus
Ajudar o servo favorito de um deus a cumprir uma
busca sagrada
Um aventureiro tambm deveria receber uma bno
ao avanar em uma misso perigosa. Por exemplo, um
paladino poderia receber uma aps se empenhar em uma
misso de matar um terrvel lich que responsvel por
uma praga mgica que est varrendo a terra.
Um personagem deveria receber apenas uma bno
que seja til a ele, e algumas bnos vem com
expectativas por parte do benfeitor. Um deus geralmente
concede uma bno por um propsito particular, como
recuperar os restos mortais de uma pessoa sagrada ou
derrubar um imprio tirnico. O deus pode revogar uma
bno caso o personagem falhe em perseguir esse
propsito ou aja contra ele.
Um personagem mantm os benefcios de uma bno
para sempre ou at ela ser retirada pelo deus que a
concedeu. Diferente de um item mgico, tal bno no
pode ser suprimida por um campo antimagia ou efeito
similar.
A maioria dos aventureiros passam toda a sua vida
sem receber sequer uma dessas bnos. No existe limite
no nmero de bno que um personagem pode receber,
mas deveria ser raro para um personagem ter mais de
uma por vez. Alm disso, um personagem no pode se
beneficiar por mltiplas instncias de bno ao mesmo
tempo. Por exemplo, um personagem no pode receber o
benefcio de duas instncias da Beno da Sade de uma
vez.

Exemplos de bno so fornecidos abaixo. O texto de


uma bno se enderea ao seu usurio. Se voc decidir
criar mais bno, considere o seguinte: uma bno
tpica simula as propriedades de um item maravilhoso.
Bno da Compreenso. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, at o mximo de 22.
Bno da Cicatrizao. Esta bno concede a voc
os benefcios de um periapto de cicatrizao.
Bno da Sade. Seu valor de Constituio
aumenta em 2, at o mximo de 22.
Bno de Resistncia Magia. Voc tem
vantagem nos testes de resistncia contra magias e outros
efeitos mgicos.
Bno de Proteo. Voc recebe +1 de bnus na CA
e nos testes de resistncia.
Bno do Aprimoramento de Arma. Uma arma
no-mgica em sua posse se torna uma arma +1 sempre
que voc a empunhar.
Bno do Valhalla. Esta bno concede a voc o
poder de invocar guerreiros espirituais, como se voc
tivesse soprado uma trombeta do Valhalla prata. Uma
vez que tenha usado essa bno, voc no poder usa-la
novamente at que 7 dias se passem.

FETICHES

Um fetiche um dom sobrenatural menor, que pode ser


recebido em uma enorme gama de formas. Por exemplo,
um mago que encontrou um segredo mstico em um
grimrio de um arquimago morto poderia ser infundido
com a mgica de um fetiche, assim como um personagem
que resolveu o enigma de uma esfinge ou bebeu de uma
fonte mgica. Criaturas lendrias, como drages de ouro
ancies e unicrnios, as vezes, agraciam seus aliados com
fetiches e alguns exploradores encontram-se portando a
mgica de um fetiche aps descobrirem um local h muito
perdido que cheio de magia primordial.
Alguns fetiches podem ser usados apenas uma vez e
outros podem ser usados um certo nmero de vezes antes
de sumirem. Se um fetiche deixar voc conjurar uma
magia, voc capaz de faz-lo sem gastar um espao de
magia ou fornecer quaisquer componentes (verbal,
somtico ou material). Em todo caso, um fetiche no pode
ser usado na rea criada por um campo antimagia ou
efeito similar e os efeitos de um fetiche so suscetveis a
dissipar magia e similares. Mas o fetiche em si no pode
ser removido de uma criatura por nada menos que uma
interveno divina ou pela magia desejo.
Exemplos de fetiches so fornecidos abaixo. O texto de
um fetiche se enderea ao seu usurio. Um fetiche tpico
simula os efeitos de uma poo ou magia, ento, fcil
criar mais fetiches prprios, se voc quiser.
Fetiche de Conjurar Animais. Este fetiche permite
que voc conjure a magia conjurar animais (verso de 3
nvel) com uma ao. Aps ser usado trs vezes, o fetiche
desaparece de voc.
Fetiche de Herosmo. Este fetiche permite que voc
se conceda os benefcios de uma poo de herosmo com
uma ao. Uma vez usado, o fetiche desaparece de voc.
Fetiche de Queda Suave. Este fetiche concede a voc
os benefcios de um anel de queda suave. Este benefcio
dura por 10 dias, aps isso o fetiche desaparece de voc.
Fetiche de Restaurao. Este fetiche tem 6 cargas.
Voc pode usar uma ao para gastar algumas de suas
cargas para conjurar as seguintes magias: restaurao
maior (4 cargas) ou restaurao menor (2 cargas). Quando
todas as cargas forem gastar, o fetiche desaparece de
voc.

Fetiche de Viso no Escuro. Este fetiche permite


que voc conjura a magia viso no escuro com uma ao,
nenhum componente necessrio. Aps ser usado trs
vezes, o fetiche desaparece de voc.
Fetiche de Vitalidade. Este fetiche permite que voc
se conceda os benefcios de uma poo de vitalidade com
uma ao. Uma vez usado, o fetiche desaparece de voc.
Fetiche do Matador. Uma espada em sua posse
torna-se uma matadora de drages ou matador de
gigantes ( escolha do Mestre) pelos prximos 9 dias. O
fetiche ento desaparece de voc e a arma volta ao
normal.

MARCAS DE PRESTGIO
s vezes, a recompensa mais memorvel para os
aventureiros o prestgio que eles adquirem com um
reino. Suas aventuras frequentemente lhes conferem
fama e poder, aliados e inimigos e ttulos que eles podem
passar para seus descendentes. Alguns cavalheiros e
damas comearam como plebeus que se aventuraram em
locais perigosos do mundo e fizeram seus nomes atravs
de feitos de bravura.
Esta seo detalha as marcas de prestgio mais
comuns que os aventureiros podem adquirir durante uma
campanha. Essas marcas so geralmente adquiridas
junto com tesouros, mas s vezes elas vem sozinhas.

CARTAS DE RECOMENDAO

Quando o ouro est em falta, o benfeitor dos aventureiros


pode prov-los com uma carta de recomendao ao invs
de pagamento monetrio. Tal carta geralmente vem
anexa a uma bela caixa ou tubo de pergaminho para
transportar em segurana, e geralmente ostenta a
assinatura e selo de quem quer que tenha a escrito.
Uma carta de recomendao de uma pessoa de
reputao impecvel pode garantir aos aventureiros
acesso a PdMs os quais eles, de outra forma, teriam
problemas para conhecer por si prprios, como um duque,
visconde ou rainha. Alm disso, carregar tal
recomendao com algum pode ajudar a esclarecer
enganos com as autoridades locais que, de outra forma,
poderiam no levar os aventureiros a srio.
Uma carta de recomendao vale tanto quanto a
pessoa que a escreveu e no fornece qualquer benefcio
em locais onde o autor no tenha importncia.

MEDALHAS

Apesar de elas serem frequentemente feitas de ouro e


outros materiais preciosos, as medalhas tem um valor
simblico ainda maior para aqueles que as concedem e as
recebem.
Medalhas geralmente so concedidas por figuras
polticas poderosas por atos de herosmo e usar uma
medalha normalmente suficiente para ganhar o respeito
daqueles que entendem sua significncia.
Diferentes atos de herosmo podem garantir diferentes
tipos de medalhas. O Rei de Breland (no cenrio de
campanha de Eberron) poderia conceder um Distintivo
Real do Valor (moldado na forma de um escudo e feito de
rubi e electro) a aventureiros por defenderem os cidados
de Brelish, enquanto que o Urso Dourado de Breland
(uma medalha feita de ouro no formato de uma cabea de
urso, com gemas nos olhos) poderia ser reservado para
aventureiros que provem sua fidelidade a Coroa de
Brelish ao descobrirem e derrotarem um conluio para dar
fim ao Tratado de Posse do Trono e reiniciar a ltima
Guerra.

233

Uma medalha no oferece um benefcio especifico


dentro de jogo a algum que a ostente, mas ela pode
afetar a interao com PdMs. Por exemplo, um
personagem que ostente orgulhosamente o Urso Dourado
de Breland ser reconhecido como um heri pelo povo
dentro do reino de Breland. Fora de Breland, a medalha
porta menos peso, exceto entre os aliados do rei de
Breland.

PORES DE TERRA

Uma poro de terra exatamente isso, e geralmente vem


com uma carta real afirmando que a terra foi concedida
como uma recompensa por algum servio. Tal terra
geralmente de propriedade do governante ou corpo de
governo local, mas arrendada a um personagem com a
compreenso de que ela pode ser tomada de volta,
especialmente se a lealdade dele for posta prova.
Uma poro de terra, caso seja suficientemente
grande, pode j ter uma ou mais fazendas ou vilas nela,
neste caso, o beneficirio pronunciado como senhor da
terra e esperado que colete impostos, juntamente com
quaisquer outros deveres.
Um personagem que receba uma poro de terra
livre para construir nela e esperado que a proteja. Ele
poderia conceder a terra como parte de uma herana, mas
no pode vende-la ou negocia-la sem a permisso do
governante ou corpo de governo local.
Pores de terra so boas recompensas para
aventureiros que buscam por um local para se estabelecer
ou tenham famlia ou algum tipo de investimento pessoal
na regio onde a terra se localiza.

FAVORES ESPECIAIS

Uma recompensa pode vir na forma de um favor que os


personagens podem exigir em alguma data futura.
Favores especiais funcionam melhor quando o indivduo
que o concedeu confivel. Um PdM leal e bom ou leal e
neutro far tudo que puder para cumprir com sua
obrigao quando a hora chegar, exceto descumprir leis.
Um PdM leal e mau far o mesmo, mas apenas porque
um acordo um acordo. Um PdM neutro e bom ou neutro
poderia cumprir favores para proteger sua reputao. Um
PdM catico e bom est mais preocupado em fazer o que
certo para os aventureiros que honrar qualquer obrigao
sem se importar muito com riscos pessoais ou fidelidade
as leis.

DIREITOS ESPECIAIS

Um personagem politicamente poderoso pode


recompensar os personagens ao conceder-lhes direitos
especiais, que so geralmente articulados em algum tipo
de documento oficial. Por exemplo, os personagens
poderiam receber direitos especiais de carregar armas em
locais pblicos, de matar inimigos da coroa ou negociar
em nome do duque. Eles poderiam adquirir o direito de
exigir quartos e alimentao gratuitos em qualquer
estabelecimento dentro de uma comunidade em
particular, ou ter o direito de exigir que a milcia local os
auxilie quando preciso.
Direitos especiais duram apenas enquanto o
documento legal disser, e tais direitos podem ser
revogados se os aventureiros abusarem deles.

234

TREINAMENTO
FORTALEZAS

Uma fortaleza uma recompensa dada geralmente para


aventureiros maduros que demonstram fidelidade
inquestionvel a uma figura poltica poderoso ou corpo de
governo, como um rei, fidalguia ou conselho de magos.
Uma fortaleza pode ser qualquer coisa desde uma torre
fortificada no corao da cidade at um forte provinciano
nas fronteiras. Enquanto a fortaleza de dos personagens
para governarem como desejar, a terra onde ela fica
permanece de propriedade da coroa ou governante local.
Caso os personagens provem-se desleais ou indignos do
presente, eles podem ser pedidos ou forados a renunciar
a custodia da fortaleza.
Como uma recompensa adicional, o individual no
legado da fortaleza poderia se oferecer para pagar seus
custos de manuteno por um perodo de um ou mais
meses, aps isso, os personagens herdam essa
responsabilidade. Veja no captulo 6 para mais
informaes sobre manuteno de fortaleza.

TTULOS

Uma figura politicamente poderosa tem a capacidade de


conceder ttulos. Um ttulo frequentemente vem com uma
poro de terra (veja anteriormente). Por exemplo, um
personagem poderia ser premiado com o ttulo de Conde
de Rio Tempestuoso ou Condessa de Dun Fjord, junto com
uma poro de terra que incluiria um assentamento ou
regio de mesmo nome.
Um personagem pode ter mais de um ttulo e em uma
sociedade feudal, estes ttulos podem ser passados
adiante (ou distribudos entre) para seus filhos. Enquanto
um personagem portar um ttulo, esperado que ele aja
de uma forma condizente com esse ttulo. Por decreto,
ttulos podem ser retirados se o governante ou corpo de
governo local tiver razes para questionar a lealdade ou
competncia do personagem.

Um personagem poderia oferecer um treinamento


especial em vez de uma recompensa financeira. Este tipo
de treinamento no est vastamente disponvel e,
portanto, altamente desejado. Presume-se a existncia
de um treinador experiente talvez um aventureiro ou
campeo aposentado que deseja servir como um mentor.
O treinador poderia ser um mago recluso ou feiticeiro
arrogante que deve um favor rainha, o cavaleirocomandante da Guarda Real, o lder de um poderoso
crculo drudico, um monge peculiar que vive no pagode
do topo de uma montanha remota, um lder de uma tribo
brbara, um bruxo vivendo entre nmades como adivinho,
ou um bardo distrado cujas msicas e poesias so
conhecidas atravs das terras.
Um personagem que concorde em ser treinado como
uma recompensa deve passar o tempo livre com o
treinador (veja o captulo 6 para mais informaes sobre
atividades no tempo livre). Em troca, o personagem tem a
garantia de receber um benefcio especial. Benefcios
possveis por treinamento incluem os seguintes:
O personagem ganha inspirao diariamente ao
amanhecer por 1d4 + 6 dias.
O personagem ganha proficincia em uma percia.
O personagem ganha um talento.

ALTERNATIVAS PARA AS DDIVAS PICAS


Voc poderia conceder uma das recompensas a seguir para um
personagem de 20 nvel, ao invs de conceder uma ddiva pica.
Estas duas opes podem ser concedidas para um personagem
mais de uma vez.
Incremento no Valor de Habilidade. O personagem pode
aumentar um valor de habilidade em 2 ou dois valores de
habilidade em 1 cada. O valor de habilidade agora pode ser
aumentado acima de 20, at o mximo de 30.
Novo Talento. O personagem adquire um novo talento
escolhido pelo jogador, mas sujeito a sua aprovao.

235

DDIVAS PICAS

Uma ddiva pica um poder especial disponvel apenas


para personagens de 20 nvel. Personagens nesse nvel
ganham tais ddivas apenas se voc quiser e apenas
quando voc achar apropriado. Ddivas picas so boas
recompensas quando os personagens completam a misso
principal, ou realizam algo particularmente notvel. Um
personagem poderia ganhar uma ddiva pica aps
destruir um artefato maligno, derrotar um drago ancio
ou impedir uma incurso vinda dos Planos Exteriores.
As ddivas picas tambm podem ser usadas como
forma de progresso, um caminho para conferir poderes
maiores para personagens que no tenham mais nveis
para ganhar. Com essa abordagem, considere conceder
uma ddiva pica para cada personagem para cada
30.000 XP que ele adquirir acima de 355.000 XP.
Voc determina qual ddiva pica um personagem
ganha. O ideal que a ddiva que voc escolher seja algo
que o personagem poderia usar em aventuras futuras.
Voc pode permitir que um jogador escolha uma ddiva
para seu personagem, sujeito a sua aprovao.
Qualquer que seja a ddiva com a qual o personagem
terminou, considere seu lugar na sua histria e mundo.
Muitas das ddivas so extraordinrias e representam a
transformao gradual de um personagem em algo mais
semelhante a um semideus. A aquisio de uma ddiva
pode provocar uma transformao visvel no personagem.
Por exemplo, os olhos de um personagem com a Ddiva da
Viso Verdadeira poderiam brilhar quando ele sentir
emoes fortes, e um personagem que tenha a Ddiva da
Alta Magia poderia ter fascas de luz discretas cintilando
ao redor de sua cabea. Decida tambm como a primeira
ddiva ir aparecer. A ddiva apareceu espontaneamente
e misteriosamente? Ou um ser de poderes csmicos se
manifestou para concede-las? A concesso de uma ddiva
pode por si s ser uma cena excitante em uma aventura.
O texto de uma ddiva se enderea ao seu usurio. A
no ser que uma ddiva diga o contrrio, um personagem
no pode ganha-la mais de uma vez.

DDIVA DA ALMA DE FOGO


Voc tem imunidade a dano de fogo. Voc tambm pode
conjurar mos flamejantes (CD de resistncia 15)
vontade, sem usar um espao de magia ou quaisquer
componentes.

DDIVA DA ALTA MAGIA


Voc ganha um espao de magia de 9 nvel, considerando
que voc j tenha um.

DDIVA DA CONJURAO RPIDA


Escolha uma de suas magias de 1 a 3 nvel que tenha
um tempo de conjurao de 1 ao. O tempo de conjurao
da magia agora de 1 ao bnus para voc.

DDIVA DA FORTITUDE
Seu mximo de pontos de vida aumenta em 40.

DDIVA DA IMORTALIDADE
Voc para de envelhecer. Voc imune a qualquer efeito
que poderia faz-lo envelhecer e no pode morrer de
velhice.

236

DDIVA DA INVENCIBILIDADE

DDIVA DA VIAGEM DIMENSIONAL

Quando voc sofre dano de qualquer fonte, voc pode


reduzir o dano a 0. Aps usar esta ddiva, voc no pode
usa-la novamente at terminar um descanso curto.

Com uma ao, voc pode conjurar a magia passo


nebuloso, sem usar um espao de magia ou quaisquer
componentes. Aps usar esta ddiva, voc no pode usa-la
novamente at terminar um descanso curto.

DDIVA DA MAESTRIA EM MAGIA


Escolha uma magia de 1 nvel de bruxo, feiticeiro ou
mago que voc possa conjurar. Voc pode agora conjurar
essa magia no seu menor nvel sem gastar espaos de
magia.

DDIVA DA OFENSIVA IRRESISTVEL


Voc pode ultrapassar a resistncia a dano de qualquer
criatura.

DDIVA DA PONTARIA INIGUALVEL

DDIVA DA VIAGEM PLANAR


Quando voc adquire essa ddiva, escolha um plano de
existncia diferente do Plano Material. Voc pode agora
usar uma ao para conjurar a magia viagem planar (sem
necessidade de espao de magia ou componentes), tendo
apenas voc como alvo, e viajar para o plano escolhido, ou
desse plano de volta para o Plano Material. Aps usar
esta ddiva, voc no pode usa-la novamente at terminar
um descanso curto.

Voc pode dar a si mesmo +20 de bnus a uma jogada de


ataque que voc fizer. Aps usar esta ddiva, voc no
pode usa-la novamente at terminar um descanso curto.

DDIVA DA VISO VERDADEIRA

DDIVA DA PROFICINCIA EM PERCIA

Quando outra criatura que voc possa ver a at 18 metros


de voc fizer um teste de habilidade, jogada de ataque ou
teste de resistncia, voc pode rolar um d10 e aplicar o
resultado como um bnus ou penalidade a rolagem. Aps
usar esta ddiva, voc no pode usa-la novamente at
terminar um descanso curto.

Voc ganha proficincia em todas as percias.

DDIVA DA RECAPITULAO DE MAGIA


Voc pode conjurar qualquer magia que voc conhea ou
tenha preparado sem gastar um espao de magia. Aps
usar esta ddiva, voc no pode usa-la novamente at
terminar um descanso curto.

DDIVA DA RECUPERAO
Voc pode usar uma ao bnus para recuperar um
nmero de pontos e vida igual a metade do seu mximo
de pontos de vida. Aps usar esta ddiva, voc no pode
usa-la novamente at terminar um descanso longo.

DDIVA DA RESILINCIA
Voc tem resistncia a dano cortante, perfurante e de
concusso de armas no-mgicas.

DDIVA DA RESISTNCIA MAGIA

Voc tem viso verdadeira com alcance de 18 metros.

DDIVA DO DESTINO

DDIVA DO ESPRITO DA NOITE


Enquanto estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode ficar invisvel com uma ao. Voc
permanece invisvel at usar uma ao ou reao.

DDIVA DO FILHO DO TROVO


Voc tem imunidade a dano eltrico e trovejante. Voc
tambm pode conjurar onda trovejante (CD de resistncia
15) vontade, sem usar um espao de magia ou quaisquer
componentes.

DDIVA DA INDETECTABILIDADE

Voc tem vantagem em testes de resistncia contra


magias e outros efeitos mgicos.

Voc ganha +10 de bnus em testes de Destreza


(Furtividade) e no pode ser detectado ou alvo de magias
de adivinhao, incluindo sensores de vidncia.

DDIVA DA SADE PERFEITA

DDIVA DO IRREFREVEL

Voc imune a todas as doenas e venenos e voc tem


vantagem em testes de resistncia de Constituio.

DDIVA DA SORTE
Voc pode adicionar um d10 a um teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia que voc fizer.
Aps usar esta ddiva, voc no pode usa-la novamente
at terminar um descanso curto.

DDIVA DA VELOCIDADE
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros.
Alm disso, voc pode usar uma ao bnus para realizar
as aes de Disparada e Desengajar. Aps usar esta
ddiva, voc no pode usa-la novamente at terminar um
descanso curto.

Voc tem vantagem em testes de habilidade feitos para


resistir um agarro. Alm disso, voc pode usar uma ao
para escapar automaticamente de um agarro ou se
libertar de impedimentos de qualquer espcie.

DDIVA DO PODERIO DE COMBATE


Quando voc errar um ataque corpo-a-corpo com arma,
voc pode escolher atingir. Aps usar esta ddiva, voc
no pode usa-la novamente at terminar um descanso
curto.

237

APNDICE A: MASMORRAS ALEATRIAS


ESTE APNDICE AJUDA VOC A CRIAR UMA MASMORRA
rapidamente. As tabelas funcionam de forma interativa.
Primeiro, role uma rea inicial, ento role para
determinar as passagens e portas encontradas na rea.
Uma vez tendo as passagens e portas iniciais, determine o
local e natureza das passagens, cmaras e escadas
subsequentes, assim por diante cada uma gerada por
rolagens em tabelas diferentes.
Seguir essas instrues pode levar a extensos
complexos que preenchem mais de uma nica folha de
papel quadriculado. Se uma caracterstica exceder as
margens de uma pgina, reduza-a. Um corredor pode
fazer uma curva ou chegar a um beco sem sada na borda
do mapa, ou voc pode fazer uma cmara menor para
encaixar no espao vazio.
Alternativamente, voc pode decidir que as passagens
que levam para fora da borda do mapa so entradas
adicionais da masmorra. Escadas, veios e outras
caractersticas que normalmente poderiam levar a nveis
que voc no planejou no mapa podem servir a um
propsito similar.

REA INICIAL

A tabela rea Inicial produz uma cmara ou um conjunto


de corredores na entrada da sua masmorra. Quando rolar
para uma rea inicial aleatria, escolha uma das portas
ou passagens levando para a rea inicial como a entrada
da masmorra como um todo.
Quando tiver escolhido a entrada, role na tabela
apropriada para cada passagem ou porta levando para
fora da rea inicial. Cada passagem se estende 3 metros
alm da rea inicial. Aps esse ponto, verifique na tabela
Passagem para cada passagem para determinar o que
existe alm. Use a tabela Atrs de uma Porta para
determinar o que existe atrs de portas e portas secretas.

REA INICIAL
d10 Configurao
1 Quadrada, 6 x 6 m; passagem em cada parede
2 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na
terceira parede
3 Quadrada, 12 x 12 m; porta em trs paredes
4 Retangular, 24 x 6 m, com fileiras de colunas no meio;
duas passagens levando para cada parede longa, portas
em cada parede curta
5 Retangular, 6 x 12 m; passagem em cada parede
6 Circular, 12 m de dimetro; uma passagem em cada
direo cardinal
7 Circular, 12 m de dimetro; uma passagem em cada
direo cardinal; poo no meio da sala (pode levar para o
nvel inferior)
8 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na
terceira parede, porta secreta na quarta parede
9 Passagem, 3 m de largura; interseo em T
10 Passagem, 3 m de largura; interseo de quatro vias

PASSAGENS

Quando estiver gerando passagens e corredores, role na


tabela Passagem diversas vezes, estendendo o
comprimento e ramificaes de qualquer passagem aberta
no mapa at voc chegar a uma porta ou cmara.
Sempre que voc criar uma nova passagem, role para
determinar seu comprimento. Se a passagem se ramificar
em outra passagem, role um d12 na tabela Largura da
Passagem. Se ela chegar a uma cmara, role um d20
nessa tabela, mas a largura da passagem deve ser pelo
menos 1,5 metros menor que a dimenso mais longa da
cmara.

PASSAGEM
d20
12
3

Detalhe
Linha reta de 9 m, sem portas ou passagens laterais
Linha reta de 6 m, porta direita, ento 3 m adicionais
frente
4
Linha reta de 6 m, porta esquerda, ento 3 m
adicionais frente
5
Linha reta de 6 m; passagem termina em uma porta
67 Linha reta de 6 m, passagem lateral direita, ento 3 m
adicionais frente
89 Linha reta de 6 m, passagem lateral esquerda, ento
3 m adicionais frente
10 Linha reta de 6 m, chega a um beco sem sada, 10 por
cento de chance de ter uma porta secreta
1112 Linha reta de 6 m, ento a passagem vira direita e
continua por 3 m
1314 Linha reta de 6 m, ento a passagem vira esquerda e
continua por 3 m
1519 Cmara (role na tabela Cmara)
20 Escadas* (role na tabela Escadas)
* A existncia de escadas pressupe uma masmorra com mais de
um nvel. Se voc no quer uma masmorra multinvel, role
novamente esse resultado, use as escadas como uma entrada
alternativa, ou substitua-a com outra caracterstica, sua escolha.

LARGURA DA PASSAGEM
d12/d20
12
312
1314
1516
17
18
19
20

Largura
1,5 m
3m
6m
9m
12 m, com fileira de colunas embaixo do meio
12 m, com fileira dupla de colunas
12 m de largura, 6 m de altura
12 m de largura, 6 m de altura, galeria de 3 m acima
do solo d acesso ao nvel acima

PORTAS

Sempre que uma tabela rolada indicar uma porta, role na


tabela Tipo de Porta para determinar sua natureza,
depois role na tabela Atrs da Porta para ver o que existe
do outro lado dela. Se uma porta estiver barrada, voc
decide qual lado da porta est barrado. Portas
destrancadas tambm podem estar emperradas, ao seu
critrio. Veja o captulo 5, Ambientes de Aventura, para
informaes sobre portas e portas levadias.

295

PORTA
d20
110
1112
13
14
15
16
17
18
19
20

LOCALIZAO DA SADA
Tipo de Porta
Madeira
Madeira, barrada ou trancada
Pedra
Pedra, barrada ou trancada
Ferro
Ferro, barrada ou trancada
Levadia
Levadia, travada no lugar
Porta secreta
Porta secreta, barrada ou trancada

d20
12

Caracterstica
Passagem se prolonga por 3 m, ento uma interseo
em T se prolonga por 3 m para a direita e esquerda
38 Passagem de 6 m em linha reta
918 Cmara (role na tabela Cmara)
19 Escadas (role na tabela Escadas)
20 Porta falsa com armadilha

CMARAS

Sempre que uma rolagem em uma tabela indicar uma


cmara, use a tabela Cmaras para definir suas
dimenses. Ento role na tabela Sadas da Cmara para
determinar o nmero de sadas. Para cada sada, role na
tabela Localizao da Sada para determinar a natureza e
local da sada.
Use as tabelas na seo Preenchendo uma Masmorra
para determinar o contedo de uma cmara.

d20 Cmara
12 Quadrada, 6 x 6 m
34 Quadrada, 9 x 9 m
56 Quadrada 12 x 12 m
79 Retangular, 6 x 9 m
1012 Retangular, 9 x 12 m
1314 Retangular, 12 x 15 m
15 Retangular, 15 x 24 m
16 Circular, 9 m de dimetro
17 Circular, 15 m de dimetro
18 Octogonal, 12 x 12 m
19 Octogonal, 18 x 18 m
20 Trapezoide, aproximadamente 12 x 18 m
Use a coluna Cmara Normal na tabela Sadas da Cmara.
Use a coluna Cmara Grande na tabela Sadas da Cmara.

SADAS DA CMARA

296

TIPO DE SADA
d20
110
1120

Tipo
Porta (role na tabela Tipo de Porta)
Corredor, 3 m de comprimento

Escadas podem incluir quaisquer formas de subir ou


descer, incluindo rampas, chamins, fossos, elevadores e
escadas de mo. Se sua masmorra tiver mais de um nvel,
a quantidade de espao entre os nveis cabe a voc. Uma
distncia de 9 metros funciona bem para a maioria das
masmorras.

ESCADAS
d20
14
58
9
10
11
12
13
14

CMARAS

Cmara Normal
0
0
1
1
2
2
3
3
4
4

Local
Parede oposta entrada
Parede esquerda da entrada
Parede direita da entrada
Mesma parede da entrada

ESCADAS

ATRS DE UMA PORTA

d20
13
45
68
911
1213
1415
1617
18
19
20

d20
17
812
1317
1820

Cmara Grande
0
1
1
2
2
3
3
4
5
6

15
16
17
18
19
20

Escada
Desce um nvel para uma cmara
Desce um nvel para uma passagem de 6 m de
comprimento
Desce dois nveis para uma cmara
Desce dois nveis para uma passagem de 6 m de
comprimento
Desce trs nveis para uma cmara
Desce trs nveis para uma passagem de 6 m de
comprimento
Sobe um nvel para uma cmara
Sobe um nvel para um passagem de 6 m de
comprimento
Sobe para um beco sem sada
Desce para um beco sem sada
Chamin sobe um nvel para uma passagem de 6 m de
comprimento
Chamin sobe dois nveis para uma passagem de 6 m
de comprimento
Fosso (com ou sem elevador) para um nvel abaixo em
uma cmara
Fosso (com ou sem elevador) para um nvel acima em
uma cmara e um nvel abaixo em uma cmara

CONECTANDO REAS

Quando seu mapa estiver pronto, considere adicionar


portas entre cmaras e passagens que estejam prximas
entre si, mas no estejam conectadas. Tais portas criam
mais caminhos pela masmorra e expandem as opes dos
jogadores.
Se sua masmorra consiste de mais de um nvel,
garanta que qualquer escada, fosso ou outras passagens
verticais estejam alinhadas entre os nveis. Se voc
estiver usando papel quadriculado, coloque uma nova
folha em cima do mapa existente, marcando as
localizaes das escadas e outras caractersticas
partilhadas pelos dois nveis e comece a mapear o novo
nvel.

PREENCHENDO UMA MASMORRA

Criar um mapa para sua masmorra apenas metade da


diverso. Quando voc tiver o esboo, voc precisa decidir
quais desafios e recompensas podem ser encontradas nas
passagens e cmaras da masmorra. Qualquer espao
razoavelmente grande deveria ser abastecido com
paisagens, sons, objetos e criaturas interessantes.
Voc no precisa ter cada pequeno detalhe da sua
masmorra preparado. Voc pode ter nada alm de uma
lista de monstros, uma lista de tesouros e uma lista de
um ou dois elementos chave para cada rea da masmorra.

PROPSITO DA CMARA
O propsito de uma sala pode ajudar a determinar suas
moblias e outros contedos.
Para cada cmara no mapa da sua masmorra,
estabelea seu propsito ou use as tabelas a seguir para
gerar ideias. Cada tipo de masmorra descrita na seo
Propsito da Masmorra no captulo 5, Ambientes de

Aventura, tem sua prpria tabela contendo cmaras


voltadas para o propsito da masmorra. Por exemplo, se
voc estiver construindo uma tumba, use a tabela
Masmorra: Tumba para ajudar voc a determinar o
propsito de cada cmara. Essas tabelas especficas de
masmorra so seguidas pela tabela Cmaras da
Masmorra em Geral, a qual voc pode usar se sua
masmorra no se encaixar perfeitamente em um dos tipos
de masmorra padro ou se voc deseja misturar as coisas.
Contar com rolagens aleatrias para preencher uma
masmorra inteira pode levar a resultados incongruentes.
Uma sala minscula poderia terminar acabar sendo
identificada como um templo, enquanto que uma cmara
imensa na porta seguinte serve como armazm. Pode ser
divertido tentar dar sentido para tais ideias estranhas de
projeto, mas faa mudanas da forma que voc achar
melhor. Voc pode deixar de lado algumas salas
principais e criar contedos especficos para elas.

MASMORRA: ARMADILHA MORTAL


d20
1
28
911

Propsito
Antecmara ou sala de estar para espectadores
Casa da guarda fortificada contra intrusos
Cobre para guardar tesouros importantes, acessvel
apenas por uma porta trancada ou secreta (75 por cento
de chance de ter armadilha)
1214 Sala contendo um enigma que deve ser resolvido para
evitar uma armadilha ou monstro
1519 Armadilha projetada para matar ou capturar criaturas
20 Sala de observao, permite que guardas ou espectadores
observem as criaturas se movendo pela masmorra.

297

MASMORRA: COVIL
d20
1
2
3
4

Propsito
Armorial abastecido com armas e armadura
Cmara de audincia, usada para receber convidados
Salo de banquete para celebraes importantes
Quarteis onde os defensores do covil ficam
aquartelados
5
Quarto, para uso dos lderes
6
Capela onde os habitantes do covil cultuam
7
Cisterna ou poo de gua potvel
89 Casa da guarda para defender o covil
10 Canil para animais de estimao e bestas de guarda
11 Cozinha para armazenas e preparar comida
12 Baia ou priso onde os cativos so mantidos
1314 Armazm, a maioria bens no-perecveis
15 Sala do trono onde os lderes de covil mantem a corte
16 Cmara de tortura
17 Sala de treino e exerccio
18 Sala de trofus ou museu
19 Latrina ou banheiro
20 Oficina para a construo de armas, armadura,
ferramentas e outros bens

MASMORRA: LABIRINTO
d20
1

Propsito
Sala de conjurao, usada para invocar criaturas que
guardam o labirinto
25 Casa da guarda para sentinelas que patrulham o labirinto
619 Covil das bestas de guarda que patrulham o labirinto
11 Baia ou priso acessvel apenas por uma porta secreta,
usada para manter cativos condenados ao labirinto
12 Santurio dedicado a um deus ou outra divindade
1314 Armazm para comida, assim como ferramentas usadas
pelos guardies do labirinto para manter o complexo
em pleno funcionamento
1518 Armadilha para confundir ou matar aqueles enviados
para o labirinto
19 Poo que fornece gua potvel
20 Oficina onde portas, candeeiros e outras moblias so
reparadas e recondicionadas

MASMORRA: MINA
d20
12
3
4

Propsito
Barraco para mineiros
Quarto para um supervisor ou gerente
Capela dedicada divindade patrona dos mineiros, da
terra ou proteo
5
Cisterna que fornece gua potvel para os mineiros
67 Casa da guarda
8
Cozinha usada para alimentar os trabalhadores
9
Laboratrio usado para conduzir testes em minerais
estranhos extrados da mina
1015 Veio onde minrio de metal minerado (75 por cento
de chance de estar esgotado)
16 Escritrio usado pelo supervisor de mina
17 Ferraria para reparar ferramentas danificadas
1819 Armazm para ferramentas e outros equipamentos
20 Caixa-forte ou cofre usado para armazenar minrio a
ser transportado para a superfcie

298

MASMORRA: PORTAL PLANAR


d100
0103
0408
0910
1119
2023
2430
3135
3638
39
4041
4247
4850
5155
5657
5859
6067
6872
7377
7880
8185
8687
8890
91

9293
94

9598
9900

Propsito
Vestbulo ou antecmara decorado
Armorial usado pelos guardies do portal
Cmara de audincia para receber visitantes
Quarteis usados pelos guardas do portal
Quarto usado pelos membros de alto escalo da ordem
que guarda o portal
Capela dedicada a uma divindade ou divindades
relacionadas ao portal e seus defensores
Cisterna que fornece gua fresca
Sala de aula usada por iniciantes para aprender sobre
os segredos do portal
Sala de conjurao para invocar criaturas usadas para
investigar ou defender o portal
Cripta onde os restos mortais daqueles que morreram
guardando o portal jazem
Sala de jantar
Sala de adivinhao usada para investigar o portal e
eventos ligados a ele
Dormitrio para visitantes e guardas
Sala de entrada ou vestbulo
Galeria para exposio de trofus e objetos
relacionados com o portal e aqueles que o guardam
Casa da guarda para proteger ou vigiar o portal
Cozinha
Laboratrio para conduzir experimentos relacionados
ao portal e as criaturas que surgem dele
Biblioteca contendo livros sobre a histria do portal
Baia ou priso para manter os cativos ou criaturas que
surgem do portal
Juno planar, onde o portal para outro plano ficava (25
por cento de chance de estar ativo)
Armazm
Caixa-forte ou cofre, para guardar tesouros valiosos
ligados ao portal ou fundos usados para pagar os
guardas do portal planar
Sala de estudo
Cmara de tortura, para interrogar criaturas que
atravessam o portal ou que tentam us-lo
clandestinamente
Latrina ou banheiro
Oficina para construo de ferramentas e
equipamentos necessrios para estudar o portal

MASMORRA: TEMPLO OU SANTURIO

MASMORRA: FORTALEZA
d100 Propsito
0102 Antecmara onde visitantes buscam acesso fortaleza
0305 Armorial contendo equipamentos de alta qualidade,
incluindo armas de cerco leves como balistas
06 Cmara de audincia usada pelo mestre da fortaleza
para receber visitantes
07 Avirio ou zoolgico para manter criaturas exticas
0811 Sala de banquete para celebraes e receber convidados
1215 Quarteis usados pelos guardas de elite
16 Banheiro equipado com piso de mrmore e outros
atavios luxuosos
17 Quarto usado pelo mestre da fortaleza ou por
convidados importantes
18 Capela dedicada a uma divindade associada com o
mestre da fortaleza
1921 Cisterna para fornecer agua potvel
2225 Sala de jantar para encontros ntimos ou refeies
informais
26 Vestirio com um nmero de roupeiros
2728 Galeria para expor obras de arte caras e trofus
3032 Salo de jogos usado para entreter visitantes
3350 Casa da guarda
51 Canil onde monstros ou animais treinados que
protegem a fortaleza so mantidos
5257 Cozinha projetada para preparar comidas exticas para
grandes quantidades de convidados
5861 Biblioteca com uma extensa coleo de livros raros
62 Salo usado para entreter convidados
6370 Despensa, incluindo adega de vinho ou bebidas
7174 Sala de estar para famlia e convidados ntimos
7578 Estbulo
7986 Armazm para bens e suprimentos mundanos
87 Caixa-forte ou cofre para proteger tesouros
importantes (75 por cento de chance de estar
escondida atrs de uma porta secreta)
8892 Sala de estudo, incluindo escrivaninha
93 Sala do trono, decorada detalhadamente
9496 Sala de estar onde convidados menos importantes so
mantidos antes de receberem uma audincia
9798 Latrina ou banheiro
9900 Cripta pertencente ao mestre da fortaleza ou outra
pessoa de importncia

d100 Propsito
0103 Armorial cheio de armas e armadura, estandartes e
flmulas de batalha
0405 Cmara de audincia onde sacerdotes do templo
recebem camponeses e visitantes de baixo escalo
0607 Sala de banquete usada para celebraes e dias sagrados
0810 Quarteis para a escolta armada do templo ou seus
guardas contratados
1114 Cubculos onde os fiis podem sentar em contemplao
silenciosa
1524 Templo central construdo para acomodar rituais
2528 Capela dedicada a uma divindade menor associada
divindade maior do templo
2931 Sala de aula usada para treinar iniciantes e sacerdotes
3234 Sala de conjurao, especialmente santificada e usada
para invocar criaturas extraplanares
3540 Cripta para um alto sacerdote ou figura similar,
escondido e fortemente guardado por criaturas e
armadilhas
4142 Sala de jantar (grande) para os serviais do templo e
sacerdotes inferiores
43 Sala de jantar (pequena) para os alto sacerdotes do
templo
4446 Sala de adivinhao, inscrita com runas e abastecida
com instrumentos de adivinhao
4750 Dormitrio para sacerdotes inferiores e estudantes
5156 Casa da guarda
57 Canil para animais ou monstros associados com a
divindade do templo
5860 Cozinha (pode ter uma semelhana perturbadora com
uma cmara de tortura em um templo maligno)
6165 Biblioteca, bem abastecida com tratados religiosos
6668 Priso para inimigos capturados (em templos bons ou
neutros) ou para aqueles designados ao sacrifcio (em
templos malignos)
6973 Vestirio contendo trajes e itens cerimoniais
74 Estbulo para cavalos de montaria e montarias
pertencentes ao templo, ou para mensageiros
visitantes e caravanas
7579 Armazm contendo suprimentos mundanos
80 Caixa-forte ou cofre contendo relquias importantes e
itens cerimonias, cheia de armadilhas
8182 Cmara de tortura, usada para inquisies (em templos
bons ou neutros inclinados ordem) ou pelo puro
prazer de causar dor (templos malignos)
8389 Sala de trofus onde imagens de celebrao e eventos
de mitologia so expostos
90 Latrina ou banheiro
9194 Poo para gua potvel, defensvel no caso de ataques
ou cerco
9500 Oficina para reparar ou criar armas, itens religiosos e
ferramentas

299

CMARAS DA MASMORRA EM GERAL


d100
01
0203
04

MASMORRA: TUMBA
d20
1

Propsito
Antecmara para aqueles que vieram prestar respeito
ao morto ou se preparar para rituais fnebres
23 Capela dedicada divindades que vigiam o morto e
protegem seu local de descanso
48 Cripta para funerais menos importantes
9
Sala de adivinhao, usada em rituais para contatar o
morto atrs de orientao
10 Cripta falsa (com armadilha) para matar ou capturar
ladres
11 Galeria para expor os feitos do falecido atravs de
trofus, esttuas, pinturas e assim por diante
12 Cripta maior para um nobre, alto sacerdote ou outro
indivduo importante
1314 Casa da guarda, geralmente guardada por mortos-vivos,
constructos ou outras criaturas que no precisem
comer ou dormir
15 Vestirio para sacerdotes se prepararem para rituais
fnebres
1617 Armazm, abastecido com ferramentas para manter a
tumba e preparar os mortos para o enterro
18 Tumba onde o povo mais valoroso e importante
enterrado, protegida por portas secretas e armadilhas
1920 Oficina para embalsamamento de cadveres

MASMORRA: CMARA DE TESOURO


d20
1
2

Propsito
Antecmara para visita de dignitrios
Armorial contendo equipamento mundano e mgico
usado pelos guardas da cmara de tesouro
34 Quarteis para guardas
5
Cisterna que fornece gua fresca
69 Casa da guarda para defensa contra intrusos
10 Canil para bestas treinadas usadas para guardar a
cmara de tesouro
11 Cozinha para alimentar os guardas
12 Sala de vigia que permite que os guardas observem
aqueles que se aproximam da masmorra
13 Priso para manter os intrusos capturados
1415 Caixa-forte ou cofre, para guardar o tesouro escondido
da masmorra, acessvel apenas por uma porta fechada
ou secreta
16 Cmara de tortura para extrair informaes dos
intrusos capturados
1720 Armadilha ou outra arapuca feita para matar ou
capturar criaturas que entrem na masmorra

300

05
0607
0810
11
12
13
1416
17
18
1920
21
22
2324
2526
2729
3031
3233
d100
34
35
36
3738
3940
4143
4445
4647
4849
50
5152

Propsito
Antecmara
Armorial
Cmara de
audincia
Avirio
Sala de banquete
Quarteis
Banheira ou latrina
Quarto
Bestirio
Cela
Altar
Capela
Cisterna
Sala de aula
Armrio
Sala de conjurao
Corte
Cripta
Sala de jantar
Sala de adivinhao
Propsito
Dormitrio
Provador
Sala de entrada ou
vestbulo
Galeria
Salo de jogos
Casa da guarda
Salo
Grande salo
Ptio
Canil
Cozinha

d100
5354
5557
5859
60
61
62
6364
6566
6768
6970
71
72
7374
7576
7778
79
8081
8283
8485
8688
d100
8090
91
9293
9495
96
97
98
9900

Propsito
Laboratrio
Biblioteca
Salo de festas
Cmara de
meditao
Observatrio
Escritrio
Despensa
Baia ou priso
Sala de recepo
Refeitrio
Vestirio
Sala de visitas
Santurio
Sala de estar
Ferraria
Estbulo
Armazm
Caixa-forte ou cofre
Sala de estudos
Templo
Propsito
Sala do trono
Cmara de tortura
Sala de exerccios
ou treinamento
Sala de trofus ou
museu
Sala de espera
Enfermaria ou sala
de classe
Poo
Oficina

ESTADO ATUAL DA CMARA


Se uma masmorra tiver uma histria agitada, voc pode
rolar para determinar a condio atual de qualquer rea
em particular. Do contrrio, se uma sala ainda estiver em
uso para seu propsito pretendido, ela permanece intacta.

ESTADO ATUAL DA CMARA


d20
13
45
67
89
1011

Caractersticas
Escombros, teto parcialmente desmoronado
Buracos, cho parcialmente desmoronado
Cinzas, a maioria do contedo queimado
Usado como acampamento
Poo de gua; contedo original da cmara foi
danificado pela gua
1216 Moblia arruinada mas ainda presente
1718 Convertida para outro uso (role na tabela Cmaras da
Masmorra em Geral)
19 Totalmente saqueada
20 Antiga e em estado original

CONTEDO DA CMARA
Quando voc tiver noo do propsito de diversas cmaras
da masmorra, voc pode pensar no contedo dessas reas.
A tabela Contedo da Cmara da Masmorra permite que
voc role aleatoriamente o contedo de uma cmara, ou
voc pode escolher o contedo para reas especficas. Se
voc escolher o contedo, certifique-se de incluir uma
seleo de coisas interessantes e pitorescas. Alm do
contedo mostrado nessa tabela, verifique a seo
Diversidades da Masmorra posteriormente nesse
apndice para obter itens e elementos adicionais para
preencher as salas.
Na tabela Contedo da Cmara da Masmorra, um
habitante dominante uma criatura que controla uma
rea. Animais de estimao e criaturas aliadas so
subservientes aos habitantes dominantes. Criaturas
aleatrias so necrfagos ou pragas, geralmente
monstros solitrios ou pequenos grupos passando pela
rea. Esto inclusos dentre eles vermes da carnia, ratos
atrozes, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem. Veja o
captulo 3, Criando Aventuras, para mais informaes
sobre encontros aleatrios.

CONTEDO DA CMARA DA MASMORRA


d100
0108
0915
1727
2833
3442
4550
5158
5963
7473
7476
7780
8188
8994
9500

Contedo
Monstro (habitante dominante)
Monstro (habitante dominante) com tesouro
Monstro (animal de estimao ou criatura aliada)
Monstro (animal de estimao ou criatura aliada)
guardando tesouro
Monstro (criatura aleatria)
Monstro (criatura aleatria) com tesouro
Perigo de masmorra (veja Perigos Aleatrios na
Masmorra) com tesouro casual
Obstculos (veja Obstculos Aleatrios)
Armadilha (veja Armadilhas Aleatrias)
Armadilha (veja Armadilhas Aleatrias)
Arapuca (veja Arapucas Aleatrias)
Sala vazia
Sala vazia com perigo de masmorra (veja Perigos
Aleatrios na Masmorra)
Sala vazia com tesouro

MONSTROS E MOTIVAES
Veja o captulo 3, Criando Aventuras, para orientao
na criao de encontros com monstros. Para manter a
variedade e suspense, certifique-se de incluir encontros
com dificuldades variadas.
Uma criatura poderosa encontrada previamente na
masmorra d uma conotao excitante e fora os
aventureiros a contar com sua esperteza. Por exemplo,
um drago vermelho ancio poderia estar dormindo no
primeiro nvel de uma masmorra, uma nuvem de fumaa

e o som da sua respirao pesada preenche as cmaras


prximas do seu covil. Personagens sensatos iro fazer de
tudo para evitar o drago, mesmo quando o bravo ladro
do grupo usurpar algumas moedas do tesouro dele.
Nem todos os monstros so automaticamente hostis.
Quando colocar monstros na sua masmorra, considere os
relacionamentos com criaturas prximas e a atitude deles
em relao aos aventureiros. Os personagens podem ser
capazes de acalmar uma besta faminta ao oferecer-lhe
comida e criaturas mais inteligentes tem motivaes
complexas. A tabela Motivao do Monstro permite que
voc use objetivos de um monstro para determinar sua
presena na masmorra.
Para grupos maiores de monstros, encontrados em
diversas cmaras, a motivao poderia se aplicar ao grupo
como um todo, ou cada subgrupo poderia ter objetivos
conflitantes.

MOTIVAO DO MONSTRO
d20
12
35
68
911

Objetivos
Encontrar um
santurio
Conquistar a
masmorra
Buscar um item
na masmorra
Matar um rival

d20 Objetivos
1213 Esconder-se de
inimigos
1415 Recuperar-se de
batalha
1617 Evitar perigo
1820 Buscar riqueza

PERIGOS ALEATRIOS NA MASMORRA


Perigos raramente so encontrados em reas habitadas,
j que os monstros ou os venceram ou os evitam.
Guinchadores e fungos violeta so descritos no Manual
dos Monstros. Os outros perigos na tabela so descritos
no captulo 5, Ambientes de Aventura.

PERIGOS NA MASMORRA
d20
13
48
910

Perigo
Bolor marrom
Limo verde
Guinchador

d20
1115
1617
1820

Perigo
Teias de aranha
Fungo violeta
Bolor amarelo

OBSTCULOS ALEATRIOS
Obstculos bloqueiam o progresso atravs da masmorra.
Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um
obstculo um caminho fcil para os habitantes da
masmorra. Por exemplo, uma cmara inundada uma
barreira para a maioria dos personagens, mas
facilmente atravessada por criaturas que respiram na
gua.
Os obstculos podem afetar mais de uma sala. Um
abismo pode correr por diversas passagens e cmaras, ou
infligir rachaduras pela alvenaria em uma vasta rea a
sua volta. Uma rea de ventos fortes que emanam de um
altar mgico poderia agitar o ar de forma menos perigosa
por centenas de metros em todas as direes.

301

OBSTCULOS
d20
1

Obstculo
Aura antivida com raio de 1d10 x 1,5 m; enquanto
estiver na aura, criaturas vivas no podem recuperar
pontos de vida
2
Bater de asas reduz deslocamento metade, impe
desvantagem nas jogadas de ataque distncia
3
Barreira de lminas bloqueia a passagem
48 Desmoronamento
912 Abismo 1d4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de
profundidade, possivelmente conectado a outros nveis
da masmorra
1314 Inundao deixa 1d6 m de gua na rea; criando
passagens com inclinao ascendente prximas, cho
elevado ou subindo escadas para conter a gua
15 Rio de lava pela rea (50 por cento de chance de ter
uma ponte de pedra atravessando)
16 Cogumelos gigantes bloqueiam o caminho e devem ser
derrubados (25 por cento de chance de um bolor ou
fungo de perigo na masmorra estar escondido entre eles)
17 Gs venenoso (causa 1d6 de dano de veneno por
minuto de exposio)
18 Efeito de inverter gravidade faz criaturas carem para o
teto
19 Muralha de fogo bloqueia a passagem
20 Muralha de energia bloqueia a passagem

ARMADILHAS ALEATRIAS
Se voc precisa de uma armadilha rapidamente ou quer
colocar armadilhas aleatrias em sua masmorra, use as
mesmas armadilhas apresentadas no captulo 5,
Ambientes de Aventura ou as tabelas abaixo. Se voc
usar as tabelas, comece com as tabelas Efeitos da
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de
armadilha, depois use a tabela Gravidade do Dano da
Armadilha o quo mortal elas deveriam ser. Para mais
informaes sobre gravidade de dano de armadilha,
consulte o captulo 5.

GATILHO DA ARMADILHA
d6
1
2
3
4
5
6

Gatilho
Pisar em cima (cho, escadas)
Passar por (entrada, corredor)
Tocar (maaneta, esttua)
Abrir (porta, ba de tesouro)
Olhar para (mural, smbolo arcano)
Mover (carrinho, bloco de pedra)

GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA


d6
12
35
6

302

Gravidade do Dano
Inconveniente
Perigoso
Mortal

EFEITOS DA ARMADILHA
d100 Efeito
0104 Msseis mgicos disparados de esttua ou objeto
0507 Escadaria desmoronada cria uma rampa que joga os
personagens num fosso na sua parte baixa
0810 Blocos caem do teto, ou o teto inteiro desmorona
1112 O teto abaixa lentamente em uma sala trancada
1314 Rampa se abre no cho
1516 Barulho ressonante atrai monstros prximos
1719 Tocar um objeto ativa uma magia desintegrar
2023 Porta ou outro objeto est coberto com veneno de
contato
2427 Fogo disparado de parede, cho ou objeto
2830 Tocar um objeto ativa uma magia carne para pedra
3133 Cho desmorona ou uma iluso
3436 Abertura libera gs: cegante, cido, obscurecente,
paralisante, venenoso ou adormecente
3739 Ladrilhos do cho est eletrificados
4043 Glifo de vigilncia
4446 Esttua com rodas enorme desce pelo corredor
4749 Relmpago disparado de parede ou objeto
5052 Sala trancada inunda-se de gua ou cido
5356 Dardos so disparados de um ba aberto
5759 Uma arma, armadura ou tapete se anima e ataque
quando tocado (veja Objetos Animados no Manual
dos Monstros)
6062 Pndulo, ou laminado ou pesado como uma marreta,
balana pela sala ou corredor
6367 Fosso escondido se abre embaixo dos personagens (25
por cento de chance de um pudim negro ou cubo
gelatinoso preencher o fundo do fosso)
6870 Fosso escondido inundado com cido ou fogo
7173 Fosso trancado inundado com gua
7477 Lmina ceifadora surge de parede ou objeto
7881 Lanas (possivelmente envenenadas) se projetam
8284 Escadas frgeis desmoronam sobre estacas
8588 Onda trovejante derruba personagens num fosso ou
estacas
8991 Mandbulas de ao ou pedra impedem um personagem
9294 Bloco de pedra desce por um corredor
9597 Smbolo
9800 Paredes deslizam juntas

ARAPUCAS ALEATRIAS
Arapucas so mais peculiares e menos mortais que
armadilhas. Algumas so efeitos deixados pelos criadores
da masmorra, enquanto outras podem ser manifestaes
de energia mgica estranha espalhada pela masmorra.
As tabelas a seguir permitem que voc gere arapucas
aleatrias. Role primeiro para determinar um objeto onde
a arapuca est, ento role para determinar a natureza da
arapuca. Algumas arapucas so efeitos permanentes que
no podem ser dissipados; outras so temporrias ou
podem ser neutralizadas pela magia dissipar magia. Voc
decide qual qual.

TESOUROS ALEATRIOS

OBJETOS COM ARAPUCA


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Objeto
Livro
Crebro preservado
em jarro
Fogo crepitante
Gema rachada
Porta
Afresco
Moblia
Escultura de vidro
Campo de
cogumelos
Pintura
Planta ou rvore

d20
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Objeto
Poa de gua
Runas gravadas em
parede ou piso
Crnio
Esfera de energia
mgica
Esttua
Obelisco de pedra
Armadura
Tapearia ou
carpete
Boneco de tiro

ARAPUCA
d100 Efeito da Arapuca
0103 Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto
0406 O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos
prximos
0708 Faa trs perguntas de teste de percia (se todas as trs
forem respondidas corretamente, uma recompensa
aparece)
1113 Impe resistncia ou vulnerabilidade
1416 Muda a tendncia, personalidade, tamanho, aparncia
ou sexo do personagem que tocar
1719 Transforma uma substncia em outra, como ouro em
chumbou ou metal em cristal frgil
2022 Cria um campo de fora
2326 Cria uma iluso
2729 Suprime itens mgicos por um tempo
3032 Aumenta ou reduz os personagens
3335 Boca encantada fala uma charada
3638 Confuso (afetando todas as criaturas a at 3 m)
3941 D instrues (verdadeira ou falsa)
4244 Concede um desejo
4547 Voa para evitar ser tocado
4850 Conjura misso nos personagens
5153 Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade
5456 Induz a ganncia
5759 Mantm uma criatura aprisionada
6062 Tranca ou destranca sadas
6365 Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma
recompensa ou informao valiosa
6668 Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas
6971 Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora)
7275 Apresenta um enigma ou charada
7678 Impede o movimento
7981 Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um
item mgico ou um mapa
8284 Liberta, invoca ou transforma em um monstro
8587 Conjura sugesto nos personagens
8890 Grita alto quando tocado
9193 Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada,
conjurao ou gritando)
9497 Teletransporta os personagens para outro lugar
9800 Troca a mente de dois ou mais personagens

Use as tabelas e orientaes do captulo 7, Tesouro para


determinar o tesouro em cada rea da sua masmorra.

SALAS VAZIAS
Uma sala vazia pode ser uma ddiva para os personagens
que precisam de um local seguro para fazer um descanso
curto. Os personagens tambm podem criar barreiras e
fazer um descanso longo.
s vezes, uma sala dessa pode no estar to vazia
quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala
atentamente, voc pode recompensa-los com um
compartimento secreto contendo um dirio pertencente a
um habitante anterior, um mapa levando a outra
masmorra ou outra descoberta.

DIVERSIDADES DA MASMORRA
As tabelas nessa seo fornecem itens diversificados e
pontos de interesse que podem ser colocados na sua
masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a
estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas
sobre seus criadores e histria, fornecer as bases para
arapucas e armadilhas ou encorajar a explorao.
Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente,
role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos,
Ar e Odores. Role com a frequncia que voc quiser nas
outras tabelas dessa seo, ou escolha as moblias
apropriadas para a rea.

BARULHOS
d100
0105
06
07
0810
11
12
13
14
15
16
1718
19
2023
2426
2729
3031
3233
3435
36
3739
4041
42
4344
45
46
4748
49

Efeito
Estrondo
Mugido
Zumbido
Canto
Repique
Chilreio
Rangido
Coliso
Clique
Tosse
Estalo
Batuque
Passos a frente
Passos se
aproximando
Passos atrs
Passos recuando
Passos ao lado
Risadas (baixas)
Gongo
Chiado
Gemido
Grunhido
Assobio
Som de trombeta
Uivo
Sussurro
Tilintar

d100
5053
5455
5657
5860
6162
63
64
6568
6972
7374
7577
78
7980
81
82
83
84
85
8687
88
8990
9192
9394
95
96
97
98
9900

Efeito
Batida
Gargalhada
Latido
Murmrio
Msica
Chocalho
Eco
Farfalho
Arranhar
Grito
Ruir
Embaralhar
Deslizar
Estalo
Espirro
Soluo
Salpico
Estilhaar
Ronco
Guinchado
Golpear
Baque
Pancada
Rugido
Berro
Choro
Cochicho
Sibilo

303

AR
d100
0160
6170
7180
8183
8485

DECORAES E MOBLIAS EM GERAL


Efeito
Limpo e mido
Limpo e airoso
Limpo mas frio
Nebuloso e frio
Limpo, com nevoa
cobrindo o solo

d100
8690
9193
9496
9798

Efeito
Limpo e quente
Brumoso e mido
Enfumaado
Limpo, com fumaa
cobrindo o teto
9900 Limpo e ventoso

Efeito
Acre
Cloro
Humidade ou Bolor
Terroso
Esterco
Metlico
Oznio

d100
6670
7175
7677
7882
8389
9095
9600

ODORES
d100
0103
0405
0639
4049
5057
5861
6265

Efeito
Ptrido
Vegetao podre
Salgado e molhado
Fumaa
Ranoso
Sulfuroso
Urina

CARACTERSTICAS GERAIS
d100
01
0204
0506
07
08
09
1019
20
2122
2324
2526
27
2829
3033
34
3541
4244
4549
50
51
52
5355
56
57
58
59
60
61

304

Item
Flecha quebrada
Cinzas
Ossos
Garrafa quebrada
Corrente corroda
Clava estilhaada
Teias de aranha
Moeda de cobre
Rachaduras no teto
Rachaduras na cho
Rachaduras na
parede
Cabo de adaga
Goteira no teto
Parede mida
Sangue seco
Sangue gotejando
Esterco
Poeira
Frasco quebrado
Restos de comida
Fungo (comum)
Guano
Cabelo ou pelo
Cabea de
martelo, quebrado
Elmo bem
amassado
Barra de ferro
enferrujada
Ponta de azagaia
Bota de couro

d100
6264
6568
69
70
71
7273
74
7576
77
7880
81
8283
84
85
86
87
88
89
9091
9293
9495
96
97
9800

Item
Folhas e galhos
Bolor (comum)
Maaneta
Vara, quebrada (1,5
m de comprimento)
Pedaos de
cermica
Trapos
Corda, podre
Escombros e sujeira
Saco rasgado
Limo (inofensivo)
Cravo enferrujado
Varetas
Pedras pequenas
Palha
Lmina de espada
quebrada
Dentes ou presas
espalhadas
Toco de tocha
Parede rabiscada
Grande poa de
gua
Pequena poa de
gua
Goteira de gua
Cera borbulhando
(toco de vela)
Cera gotejando
Pedaos de
madeira podre

d100
01
02
03
04
05
06
0708
09
10
11
12
13
14
15
16

Item
Altar
Poltrona
Armrio
Arras ou curral
Sacola
Barril (150 litros)
Cama
Banco
Cobertor
Caixa (grande)
Braseiro ou carvo
Balde
Gabinete de buf
Beliches
Barrica (casco
enorme 470 litros)
17
Gabinete
18
Candelabro
19
Tapete (grande)
20
Tonel (150 litros)
21
Lustre
22
Carvo
2324 Cadeira simples
25
Cadeira acolchoada
26
Cadeira acolchoada
ou div
27
Ba grande
28
Ba mdio
29
Cmoda
30
Armrio (guardaroupa)
31
Brasa
3233 Sof
34
Caixote
35
Fogaru
36
Guarda-loua
37
Almofada
38
Palanque
39
Escrivaninha
4042 Lareira e lenha
43
Lareira com
chamin
44
Barril (casco
pequeno, 40 litros)
45
Fonte
46
Afresco
47
Esmeril
48
Cesta
49
Banquinho

d100
50
51
52
53
54
55
56
57
5860
61
6264
65
66
67
6870
71
72
73
74
75
7677
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Item
Tonel (casco
grande, 245 litros)
dolo (grande)
Barrilete (barril
pequeno, 75 litros)
Tear
Esteira
Colcho
Balde
Pintura
Palheta
Pedestal
Cavilhas
Travesseiro
Tanque (casco
grande, 400 litros)
Colcha
Manta (pequena ou
mdia)
Juncos
Saco
Candeeiro
Quadro
Folha de papiro
Prateleira
Relicrio
Aparador
Canap
Cajado normal
Estante
Esttua
Assento alto
Assento normal
Mesa grande
Mesa longa
Mesa baixa
Mesa redonda
Mesa pequena
Mesa de cavalete
Tapearia
Trono
Tronco
Banheira
Tonel (casco
enorme, 950 litros)
Urna
Bacia e fonte
Tarugos de madeira
Bancada

MOBLIAS E ARTIGOS RELIGIOSOS


d100
0105
0608
0911
12
1314
15
16
17
1819
2023
24
25
2627
2829
3035
3637
3843
4448
49
5053

Item
Altar
Sinos
Braseiro
Candelabro
Velas
Castiais
Batinas
Carrilho
Vestes de altar
Colunas ou pilares
Cortina ou tapete
Tambor
Fonte
Gongo
Smbolo sagrado
ou profano
Escrituras sagradas
ou profanas
dolo
Incensrio
Genuflexrio
Lmpada

d100
54
55
5658
59

UTENSLIOS E ITENS PESSOAIS

6061
62
63
64
65
6669
7071
7276
77
7879
8082
83
8485
8690
9197
9899
00

Item
Ctedra
Mosaico
Caixa de oferenda
Pinturas ou
afrescos
Bancos
Tubas musicais
Tapete de orao
Plpito
Trilho
Robes
Tela
Relicrio
Cadeiras laterais
Estante
Esttua
Trono
Turbulo
Trip
Vestimentas
Vela votiva
Apito

d100
54
55
56
5758
59
60
61
62
63
6765
6668
69
7072
73
7475
76
77
78
79
80
81
82
83
84
8586
87
8890
91
92
9300

Item
Crculo mgico
Almofariz e pilo
Panela
Pergaminho
Pentculo
Pentagrama
Cachimbo
Pote
Prisma
Pena
Balo
Vareta
Arabesco
Capitular
Crnio
Esptula
Colher de medida
Estante
Banco
Animal empalhado
Tanque (recipiente)
Alicate
Trip
Tubo (recipiente)
Cano
Pina
Ampola
Clepsidra
Fio
Bancada

MOBLIAS ARCANAS
d100
0103
0405
0609
10
1114
1516
17
18
1922
23
24
2526
2728
2930
3133
33
34
35
36
3740
41
42
4344
45
4647
4849
50
51
52
53

Item
Alambique
Balana e pesos
Proveta
Fole
Livro
Garrafa
Bacia
Caixa
Braseiro
Gaiola
Vela
Castial
Caldeiro
Giz
Crisol
Bola de cristal
Decantador
Escrivaninha
Travessa
Frasco ou jarra
Funil
Forno
Ervas
Chifre
Ampulheta
Cntaro
Chaleira
Colhero
Lampio ou
lanterna
Lentes (cncavas
ou convexas)

d100
01
02
03
0405
0607
0809
10
11
1213
14
15
16
17
18
19
2021
22
23
24
25
2627
28
29
30

Item
Furador
Bandagens
Bacia
Cesto
Livro
Garrafa
Tigela
Caixa
Escova
Vela
Apagador de vela
Castial
Basto ou bengala
Estojo
Cofre (pequeno)
Caixo
Colnia ou perfume
Pente
Copo
Decantador
Travessa
Limpador de ouvido
Cntaro
Garrafo, caneca
ou caneco
3132 Frasco ou jarra
33
Comida
34
Garfo
35
Ralador
36
Esmeril
37
Chifre de bebida
38
Ampulheta
39
Jarro ou nfora
40
Chaleira
41
Chave
42
Faca
43
Dados
44
Concha
4546 Lampio ou
lanterna
4748 Espelho

d100
49
50
51
52
53
5455
56
57
58
59
6061
62
63
64
65
66
6768
69
70
7172
73
74
75
7677
7879
8082
83
84
85
86
8789
90
9192
93
94
9596
9798
9900

Item
Alfinete(s)
leo de cozinha
leo combustvel
leo perfumado
Panela
Pergaminho
Tuba musical
Cachimbo
Prato, bandeja e
pires
Pote
Algibeira
Esponja de p
Pena
Navalha
Corda
Blsamo ou
unguento
Arabesco
Abanador
Peneira ou coador
Sabo
Espigo
Colher
Rolha
Esttua ou estatueta
Linha
Caixa de fogo (com
pederneira e isqueiro)
Toalha
Tabuleiro
Trip
Sopeira
Barbante
Vaso
Ampola
Esponja
Amolador
Peruca
L
Fio

305

CONTEDO DE RECIPIENTES
d100
0103
0406
0709
1014
1517
1822
2326
2728
2931
3235
3638
3941
4246
4754
5559

Item
Cinzas
Pele
rgos corpreos
Ossos
Brasas
Cristais
P
Fibras
Gelatina
Gros
Graxa
Cascas
Folhas
Lquido ralo
Lquido viscoso

d100 Item
6061 Caroos
inidentificveis
6264 leo
6568 Pasta
6971 Plulas
7284 Talco
8586 Semifluido
suspenso
8788 Couro
8990 Esferas (metal,
pedra ou madeira)
9192 Estilhaos
9394 Talos
9597 Fios
9800 Faixas

LIVROS, PERGAMINHOS E TOMOS


d100 Item
0102 Registro de contas
0304 Agenda de
alquimista
0506 Almanaque
0708 Bestirio
0911 Biografia
1214 Livro de herldica
15 Livro de mitos
16 Livro de flores
prensadas
17 Calendrio
1822 Catlogo
2324 Contrato
2527 Dirio
2829 Dicionrio
3032 Rabiscos ou
esboos
33 Documento
falsificado
34 Livro de gramtica
3536 Texto hertico
3741 Texto histrico
4243 ltimo testamento
4445 Cdigo legal
4653 Carta
54 Delrios de luntico
55 Truques mgicos
(no grimrio)
56 Pergaminho de magia
5759 Mapa ou atlas
60 Memorando
6162 Mapa nutico ou
mapa astral
6364 Romance

d100
65
6667
6869
70
7174
75
76
7778
79
80
8182
8384
8586
8788
8990
9192
93
94
95
96
9799
00

306

Item
Pintura
Poesia
Livro de orao
Ttulo de
propriedade
Livro de receitas ou
livro de culinria
Registro de um
processo penal
Proclamao real
Partitura
Grimrio
Texto sobre fazer
armadura
Texto sobre
astrologia
Texto sobre
Texto sobre fauna e
flora exticas
Texto sobre
herbalismo
Texto sobre flora
local
Texto sobre
matemtica
Texto sobre
maonaria
Texto sobre
medicina
Texto teolgico
Tomo de contos
proibidos
Relato de viagem
para terra extica
Relato de viagem
pelos planos