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Facultad de Artes - Escuela de Cine y Televisin

MATERIA: ANALISIS DE TELEVISION I


Cod: 2016671-1
Semestre II-2015
PROFESOR ASOCIADO: Jorge Enrique Londoo Pinzn

La bsqueda del
MODO DE EXPRESION TELEVISIVA
3. EL MODO DE EXPRESION TELEVISIVA III COMPOSICIN A PARTIR
DEL MODELO REALISTA.
Hasta el advenimiento de los estudios de Jean Mitry, y de la semitica francesa
e italiana, los estudios sobre el montaje cinematogrfico podan clasificarse en
uno de dos polos opuestos: los de la escuela formalista y los de la realista.
Explicado de manera muy sencilla el formalismo sugera que se deba explotar
todo aquello que apartaba el cine de la libertad icnica, mientras que el
realismo sugera que la "transparencia" o la ilusin de la literalidad se deba
explotar como condicin artstica esencial del medio.
El cine comercial casi en su totalidad se volc hacia el extremo realista, y la
televisin sigui el ejemplo. Sobre una base dramtica heredada del teatro
realista, se edific un estilo de montaje que hoy es tan hegemnico, que
creemos a veces que es "natural o universal".
En su libro "Televisin Culture", J. Fiske anota, sin embargo, que el realismo en
televisin se aparta en formas significativas respecto de sus pregoneros
novelescos y teatrales:
"Un segmento de "Los Hart investigadores" es realista no porque
reproduce la realidad, cosa que definitivamente no hace, sino porque
reproduce el sentido dominante de la realidad. Podemos por tanto llamar
a la televisin un medio esencialmente realista, gracias a su habilidad de
darnos un sentido socialmente convincente de lo real. El realismo no es
cosa de alguna fidelidad con una realidad emprica, sino de convenciones

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discursivas mediante las cuales, y para las cuales se construye un


sentido de realidad"
Hasta ahora hemos abordado el problema del modo de expresin

televisivo

desde una perspectiva terica, problema que por cierto apenas comienza a
merecer el cuidado debido, ya no como el primo pobre del cine, sino como
fenmeno social de complejidades insospechadas.
En

este

captulo

especificaremos

de

una

manera

ms

operativa

las

implicaciones de esta posicin, con propuestas concretas para la composicin


de relatos televisivos.

4. LA COMPOSICION A PARTIR DEL MODELO REALISTA

4.1"Reglas" de composicin en el realismo televisivo


4.2 La composicin bi-dimensional y tri-dimensional segn Zettl
4.3 El montaje televisivo

4.1 "REGLAS" DE COMPOSICIN.


Venimos diciendo desde el comienzo, que no es factible establecer, a priori,
una "gramtica normativa" de la imagen televisiva. Al lector le parecer que en
este captulo hay un cambio , o inclusive una contradiccin al respecto: cmo
sugerir la manera de encuadrar los planos, sin caer en la normatividad de una
gramtica?.
De hecho, todos los manuales famosos de televisin sugieren la manera ms
adecuada para encuadrar los elementos de la imagen, efectuar montajes, etc.

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Sin

embargo

es,

importante

notar

que

estas

"leyes"

surgen

de

la

sistematizacin del uso ms comn que se le da a la televisin comercial, no


de un dispositivo en el lenguaje que impida otro estilo de expresin.
Casi sin excepciones, esta sistematizacin obedece a los parmetros estticos
del realismo. De cierto realismo televisivo con races cinematogrficas
planteado en la primera parte.
As, diramos que se trata ms de una especie de "pautas para el estilo", que
una

gramtica

definitiva

para

el

modo

de

expresin

televisivo.

Aun as es importante explicar los aspectos fundamentales de stas estilsticas


porque hacen parte de la formacin bsica de todo realizador, y porque las
debe manejar si desea participar en la elaboracin de mensajes con funciones
pedaggicas, o si desea efectuar anlisis de programas que utilizan el estilo.
4.2. LA COMPOSICIN BI- Y TRI- DIMENSIONAL SEGN ZETTL
Hemos escogido elementos sistematizados por la esttica televisiva de Herbert
Zettl, uno de los ms famosos autores sobre la composicin en televisin en
los Estados Unidos, quien explica al comienzo de su obra maestra SihgtSound- Motion que se basa en los parmetros de la "esttica contextualista" y
en los de la famosa Gestalt. Explicaremos muy brevemente ambos.
Zettl utiliza una "esttica contextualista" porque, haciendo eco del famosa
aseveracin de Rudolf Arnhaim, piensa que todo arte ocurre "en el contexto de
la vida". El arte no es inspiracin divina, o una experiencia "metafsica".Por el
contrario, para Zettl, todo arte es experiencia clarificada e intensificada.
La experiencia perceptiva es sumamente compleja, pero existen suficientes
constantes, que permiten el desarrollo de principios de percepcin. Esos sern

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los que desglosar Zettl en su texto. Al hacerlo sugerir que cada medio de
expresin tiene sus propias consideraciones estticas, consideraciones que
deben ser estudiadas y entendidas antes de comenzar la creacin artstica.
Finalmente plantea que el "manejo" de las sensibilidades emocionales y
perceptivas de otras personas requiere una gran "responsabilidad" social por
parte del artista. Esta es, por supuesto una alusin al famoso poder persuasivo
de la imagen televisiva. Es adems lo dice Zettl - , una referencia a Georg
Gadamer, quin afirma que el arte debe guardar relacin con la verdad.
En Zettl encontramos tambin una fuerte influencia de la teora Gestalt de la
percepcin. An cuando esta teora se formul hacer varias dcadas, sigue
teniendo vigencia entre los estudiosos de la esttica audiovisual. Se funda en
estudios sobre la teora de la percepcin y en la fsica moderna.
La teora Gestalt tiene como principio fundamental una nocin del equilibrio: La
mente humana busca el equilibrio perceptivo mediante patterns o patrones
armnicos. El equilibrio desde el punto de vista estrictamente fsico, no es ms
que el "estado de un objeto sometido a unas fuerzas compensadas"; lo que le
interesa a la Gestalt es la apariencia de equilibrio.
El equilibrio de la representacin, no depende necesariamente de las leyes que
determinan el equilibrio del modelo. Esta diferencia ser la que estudiar la
Gestalt.
"En el arte se hablar de equilibrio para designar la distribucin de los
tamaos y de las direcciones aparentes en el espacio o sobre el lienzo,
de tal suerte que el conjunto de la red estructural objetiva sea percibida
como organizacin significante: ah radica el sentido mismo del pattern.
La lectura del objeto, y ms exactamente de la obra de arte, reenviar
sin cesar a esta ley del equilibrio cuyas condiciones objetivas y

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necesidad subjetiva a todos los niveles del anlisis tendr que mostrar."
(Baudinet 1982:177)
-La Gestalt se preocupar entonces, por dos "polos extremos" en sus anlisis:
buscar, por un lado unos "patterns" de significacin formales, no universales
pero si vlidos "al menos para toda una civilizacin", y por otro lado, buscar
"cargar" los "patterns" y sus combinaciones estticas de una intencionalidad
expresiva que apunta igualmente a lo universal". (Boudinet 1982: 185).
En la obra de Zettl, encontraremos precisamente este tipo de bsqueda.

4.2.1 La composicin bi- dimensional


Examinaremos primero los parmetros de composicin bi-dimensionales
planteados por Zettl.
Para comenzar, Zettl habla de la composicin vertical/horizontal de la pantalla:
tres(3) unidades de longitud vertical, por cuarto (4) unidades de longitud
horizontal. ( para la televisin de alta resolucin se prev 3x5).
Esta es a la vez la limitacin, y la plataforma bsica de la expresin en video;
"el encuadre" bidimensional (por definicin), es el elemento "clave" para
entender el lenguaje televisivo.
Como lo sugieren otros autores el encuadre se convierte en el factor que a la
vez elimina el azar en "la mirada" de la cmara, sometiendo a los objetos del
continuum de lo real fsico, a la dinmica de la proporcionalidad rectangular
(Burch), pero a la vez abrindole camino a la ambigedad, mediante el
fenmeno del aislamiento del contexto (Gombrich).

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Estas dos fuerzas sern, en la accin del encuadre, las que deber tener en
cuenta primordialmente, el creador televisivo:
Cmo organizar los objetos de manera significativa a partir de los parmetros
bsicos del encuadre, (3x4), sin dejar de olvidar que a la vez que se elimina el
" azar", se incrementa la ambigedad al eliminar el contexto de los objetos que
se muestran?
1. Direcciones bsicas: en la televisin, las lneas horizontales sugieren la
calma, la estabilidad, mientras que las verticales sugieren la proyeccin del
poder, o formalidad. As, un horizonte ladeado en la cmara sugiere
inestabilidad porque se ha perdido el principal marco de referencia.
2. El magnetismo del marco: las esquinas y los bordes de la pantalla ejercen
una fuerza magntica sobre los objetos; y la "masa atrae la masa". As, los
objetos pequeos encuadrados de tal manera que queden cerca de los bordes,
parecern ser atrados por la pantalla, y los objetos grandes parecern
"salirse" de la pantalla.
3. La asimetra: los humanos aparentemente nos fijamos ms en lado
derecho

de

la

pantalla.

Adems,

"reconocemos"

armona

en

ciertas

proporciones asimtricas, y no en otras: la ley de tercios, y la divisin de la


pantalla en quintas son las ms conocidas.
4. El marco de referencia perceptivo: Acta como un agente estabilizador
en el cual operan otras figuras menos estables. Utiliza el ejemplo clsico de la
Gestalt (ver diagrama) para mostrar la manera en que este principio opera.

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LEY DE TERCIOS:
Encuadre "correcto" de edificio y persona; se busca alinear los rasgos
sobresalientes con los tercios de la imagen.

Encuadre incorrecto

Encuadre Correcto

En este caso, mostramos un ejemplo del espacio que se debe dejar sobre las
cabezas de las personas.
5. Cierre psicolgico: las personas tienden a organizar a los objetos de
acuerdo con "patterns" geomtricos sencillos como son el tringulo, el crculo,
y el cuadrado. (ver diagrama). El proceso de "rellenar" la pirmide o el
tringulo, es el resultado del cierre psicolgico, y la sensacin de que la suma
de las partes da menos que el todo resultante, es un indicio del proceso
gestltico.
6. Los vectores: son fuerzas con direccin y magnitudes que Zettl divide en
tres categoras:

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A. Vectores grficos: la organizacin de lneas grficas "rellenadas" por la


mente sugiere una direccin.
B. Vectores indicativos: cuando un objeto apunta en una direccin, tambin
crea una fuerza en esa direccin. Este principio explica porque siempre
miramos en la direccin en que alguien apunta, o dirige su mirada.
C. Vectores de movimiento: el movimiento tambin crea. Cierta sensacin
de atraccin o sentido de direccin.
El ms poderoso de los vectores, es el de movimiento, y el movimiento que
ms nos afecta, es aquel cuyo eje se aproxima o aleja de la cmara. Los
vectores pueden ser convergentes, o divergentes. As, dos personas que se
miran, estn oponiendo vectores.

ENCUADRE INCORRECTO. Si se desea que el cierre psicolgico no ocurra como


un crculo cerrado, en el cual rostro aparece como un todo autosuficiente,
entonces no se debe encuadrar cortndolo en el mentn.

Manera "correcta" de encuadrar la imagen, sin contradecir el ejemplo del


espacio "correcto" sobre la cabeza.

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Las implicaciones de las categoras de Zettl son las siguientes:


1. El manejo de las direcciones bsicas afecta la sensacin de estabilidad y
poder que refleja la imagen. Si usted encuadra a un presidente de la
repblica, parado solo frente a la cmara, ste proyectar ms su
presencia. En un noticiero, lneas suaves horizontales sugeriran cierta
estabilidad y "calma" perceptual, mientras que lneas diagonales se
volveran en s mismas objetos de percepcin al sugerir inestabilidad,
movimiento.
2. El magnetismo del marco nos sugiere la importancia de evitar que el
marco de la pantalla en s mismo se vuelva un objeto de la atencin
perceptiva del televidente. Esto se evita encuadrando objetos de tal
forma que no queden demasiado cerca de los bordes de la pantalla.
3. La nocin de asimetra del hecho de que se observa con ms atencin
la porcin del lado derecho de la pantalla, nos sugiere que los
personajes en relatos que en determinado momento deben observarse
con mayor atencin debe situarse de dicho lado. El encuadre a partir de
la ley de tercios ofrece formas armnicas de equilibrar los elementos en
la imagen.
Si no se encuadra bien la imagen , el marco de referencia ser insuficiente
para permitir que se reconozca "la figura inestable. Triunfar la ambigedad,
hasta el extremo de impedir el reconocimiento.

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Puntos equivocados del corte en el plano


El cierre psicolgico es de "doble filo"; la persona sustituye mentalmente
figuras geomtricas donde no las hay, imponiendo el simbolismo, o la
organizacin que implican los tringulos, los cuadrados, los crculos, por
ejemplo. Pero, tambin la imposicin mental de estas figuras, en vez de
enriquecer determinada imagen, puede actuar para mutilar determinada
composicin en el sentido fsico. Una persona con una cara muy redonda " se

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ofrecer" para un cierre circular en la cual la cara se vuelve un objeto


independiente del cuerpo en un primer plano "mal encuadrado". Si bien este
rasgo ofrece posibilidades fascinantes para la conjetura terica, puede causar
problemas en situaciones "no artsticas" como entrevistas y noticieros.
Los vectores son importantes en lo que se refiere a la atencin del televidente
sobre determinadas porciones de la pantalla y en los cambios de plano. Como
se ver en las siguientes secciones.

4.2.2 La composicin tridimensional.


Como ya lo hemos sugerido, la televisin es un medio bidimensional en busca
de la tridimensionalidad. Es adems un medio de expresin que utiliza
imgenes que por naturaleza fragmentan el continuum de la realidad. Por eso,
la televisin en su afn convencional realista, busca minimizar stos
problemas por medio de recursos de composicin que a continuacin
describimos:
Comenzaremos resumiendo las sugerencias de composicin de Zettl para crear
la sensacin de tridimensionalidad:
- Mediante la ubicacin de objetos para crear el espacio. Situar objetos en
distintos planos, crea el espacio de la profundidad, aun si los objetos estn en
"desorden".

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- Mediante la articulacin del "eje Z" : creando vectores para dirigir la mirada,
y la ilusin del televidente, hacia la profundidad.
- Mediante cambios de planos que tambin crean el espacio.
- Mediante movimiento de objetos. O cmara a profundidad
- Mediante la iluminacin. Las sombras, y las distintas intensidades de la luz,
en distintos planos sobre todo, son efectivos como convenciones discursivas
del realismo tridimensional.- Mediante el uso de lentes distintos. Como en la
fotografa,

los

lentes

gran

angulares

incrementan

la

profundidad,

exagerndola, mientras que los telefotos la reducen.


La televisin, a diferencia de la pintura, o de la fotografa fija, tiene
distribuciones "vectricas" que se extienden ms all del rea de la pantalla, y
que se pueden extender incluso sobre varias pantallas. La nocin de armona
entonces se complica. Veamos cmo opera eso.
La nocin de "aire" un margen de espacio que se deja frente a la persona
cuando mira de perfil, o cuando camina o corre se relaciona precisamente
con la necesidad de crear un espacio mayor al que realmente dispone la
pantalla. Si dejamos el rostro "pegado" a la pantalla, entonces este parece
mirar no a la realidad del relato sino a la pantalla misma. La mirada crea un
vector indicativo que le sugiere al lector del relato/espectador, mirar en la
direccin que el personaje, o el objeto, apuntan. Al dejar una franja como la
que aparece en el grfico se "crea" el espacio inexistente.

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ILUSTRACIN DE LA NOCIN DE "AIRE"

ENCUADRE CORRECTO.

ENCUADRE INCORRECTO.

La persona tiene aire hacia dnde mirar,

La persona parece estar mirando

y se logra crear la ilusin de que hay un

el marco del cuadro, no hay un

ms all del cuadro

ms all.

El mismo principio se debe utilizar cuando una persona camina , o cuando


algn objeto apunta en cualquier direccin. Si no lo hace, la "fsica" actuar en
contra de la ilusin del fuera de campo.
El foco directo: ocurre cuando uno o ms vectores indicativos apuntan a un
objeto central; el foco indirecto, se refiere a un vector indicativo intermediario
que a su vez apunta al objeto final o al actor (ver diagrama)
Este principio sirve para organizar la composicin en profundidad. Da la
sensacin de tridimensionalidad que en realidad no tiene la imagen. Si los
objetos apuntan hacia lo profundo de la imagen ( el eje "Z"), entonces dirigen
la mirada del televidente de tal forma que se crea la ilusin de profundidad.

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FOCO DIRECTO

FOCO INDIRECTO (Zettl)

El plano de la izquierda vemos un ejemplo de "foco directo": un vector


indicativo seala a un objeto. En el plano de la derecha vemos un ejemplo de
foco indirecto: se seala a un objeto mediante dos o ms vectores
intermediarios.
Zettl explica, igualmente, que la posicin, el tamao y el, peso relativo de los
objetos su apariencia respecto a sus compaeros de cuadro determinar la
manera en que opera el vector grfico. Si situamos los objetos ms pequeos
en el primer plano, y los ms grandes en el ltimo plano, entonces
minimizaremos la sensacin e profundidad de campo.
El movimiento tambin crea la sensacin de profundidad, si se articula a lo
largo del eje Z. Este tipo de movimiento es ms impactante que el que se
efecta a lo largo del eje Y, por lo mismo tambin le da ms dinamismo a la
composicin. Se dice que es ms impactante en cuanto que es el movimiento
que se dirige o se aleja del lector, de tal manera que el eje del movimiento lo
"afecta" directamente. Est la ya vieja ancdota de que los primeros
espectadores de cine saltaban de sus asientos cuando se les mostraba una
imagen de un tren acercndose por el eje Z.

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ENCUADRES PARA CREAR LA TRIDIMENSIONALIDAD. En ambos ejemplos


vemos ilustrada la situacin de un objeto en primer plano para ayudar a
"crear" el espacio entre el primer plano y el plano ms lejano. En el ejemplo de
abajo vemos adems una ilustracin del concepto de rea crtica del visor de la
cmara: utilice a "C" como zona real de encuadre para evitar que en la
transmisin se pierda una porcin de la imagen.

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4.3 EL MONTAJE : PRINCIPIOS BASICOS DE ORDENAMIENTO.


En sta seccin discutiremos algunos principios para el manejo del montaje
realista. La sistematizacin empleada ser la de la industria televisiva y
cinematogrfica el llamado "grado cero cinematogrfico".
La industria televisiva hablar, para comenzar, de evitar lo que se llaman los
saltos. Los saltos supuestamente son "discontinuidades visuales radicales", de
los cuales hay varios tipos:
- El salto al eje. Si por ejemplo en un partido de ftbol, se cambia
instantneamente de lado de la cancha la cmara, en la pantalla del televisor
las direcciones en que corren los futbolistas de cada equipo se invertirn. Este
ser el caso cada vez que se salte al eje del movimiento o accin.

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- Salto en el tamao del objeto: Si se corta de un plano general, a un


primersimo primer plano, el televidente notar la discontinuidad radical.

- Salto en el ngulo: Cambios pequeos en el ngulo de la cmara harn que


los objetos "salten" en su lugar. Igualmente, cambios radicales en el ngulo
de un picado a un contrapicado - por ejemplo, tambin se considerarn saltos.
La excepcin en este caso que demuestra hasta que punto la convencin se
contradice son los planos - contraplanos.
- Salto en el desplazamiento: Si no se edita "sobre el movimiento", el
televidente nota el salto en el lugar y el movimiento. Por ejemplo, en un plano
general una persona est acercando el brazo al vaso. En el siguiente plano, la
mano ya est quieta en el vaso. La manera apropiada segn el modelo es dejar
en el siguiente plano una "cola" del movimiento en la misma direccin que se
observa en el PG. En algunos montajes se jugar a propsito con este
principio, para marcar claramente la elipsis. (abreviacin del tiempo, ver Burch
ms adelante).

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Salto en la posicin de los objetos: si el "script" no se cerciora de


que durante la grabacin por segmentos, los objetos permanezcan
exactamente donde estaban en la ltima grabacin, ocurre un salto que
se nota cuando se editan los dos segmentos. Por ejemplo, una silla que
se corre un poco, "saltar" cuando se muestre editada con otro
segmento adyacente.

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Ahora bien, Qu es lo que se desea hacer? Qu tipo de sucesiones de planos


si son "aceptables".
La lista de los seis grandes "sintagmas" de Metz nos proporciona descripcin
del tipo de organizaciones temporales y espaciales en el cine y la televisin, a
partir del plano y del montaje. La industria televisiva usualmente posee listas
de "transiciones" aceptables, que bsicamente se conforman a los sintagmas
llamados descriptivos y autnomos para Metz.
1. Cambio de campo, o campo/ contracampo. Si tres personas estn
paradas en un crculo, y una de ellas da la espalda a la cmara en un
plano, se efecta un corte directo al campo opuesto y se ve la cara de la
persona que, previamente se encontraba de espalda.

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2. Planos de reaccin; se efecta un corte directo de un plano general de


una escena, a un plano medio de la persona que "reacciona" ante la
buena o mala noticia. Equivale a los usos del primer plano descriptos
anteriormente, en lo que corresponde a mostrar como las personas
viven determinado acontecimiento.

3. Cmara Subjetiva. En un momento dado, la cmara asume la mirada de


una de las personas de la intriga. Por ejemplo, la siguiente secuencia:
ante una accin X, un personaje A se muestra en un PM frontal, mirando
en la direccin de la accin. Con un corte directo, se muestra la accin
X. Corte directo, y se vuelve a un primer plano del personaje A, y as
sucesivamente. Existe en algunas ocasiones cierta ambigedad en la
identificacin de la mirada; esto se resuelve con secuencias como la
indicada, o en situaciones donde la cmara imita el movimiento brusco
de un sujeto en movimiento.

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4. Plano/contraplano. Parecido a campo/contracampo, solo que se efecta


entre dos personas que se miran al dialogar, desde planos medios o
menores.
5. Detalle/contexto.

Se

va

desde

lo

individual

lo

general

para

contextualizar la accin, o se va desde lo general a lo individual para


mostrar un detalle de la accin.

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Tngase en cuenta que la clasificacin, y los trminos cambian en la industria.


De otra parte, estos parmetros prescriptivos carecen de una indicacin muy
importante , que nos la ofrece Nol Burch en su "Praxis del cine": cmo se
articula el espacio tiempo?
Es evidente que en la televisin, tanto los esquemas de programacin, como
los cdigos narrativos (que le hacen el "juego" a la programacin) funcionan
como articulaciones temporales en todos los niveles: en la duracin del
programa entero, en la de las escenas, y an, al interior de las secuencias y de
los planos individuales. El lector recordar que David Antin hablaba de la
presencia de un "metrnomo comercial" que marcaba el tiempo y ritmo hasta
el ltimo plano.
Pues bien, el realizador de televisin, al interior de estos cdigos, dispone de
una serie de recursos con los cuales decidir las duraciones de los planos

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individuales, y de determinar las relaciones espacio temporales entre los


planos.

Ya Eisenstein haba planteado como dos mtodos de montaje fundamentales,


el montaje "mtrico" en donde la duracin se determina a partir de un
esquema a priori de longitud absoluta de cada plano, utilizando una especie
de tiempo musical - y, el montaje "rtmico" en donde el contenido ostentaba
"derechos iguales" que el ritmo preestablecido en trminos de decidir la
duracin del trozo.
Diramos que la televisin opera usualmente ms con el concepto "rtmico"
incluso,

frecuentemente,

relegando

el

punto

de

corte

del

"trozo"

completamente a la duracin de la accin determinada al interior del plano.


Burch precisa mejor las relaciones espacio- temporales estableciendo 5 que
considera relaciones temporales y 3 que considera relaciones espaciales.
Las temporales son:
1. Los cortes (que si son "a continuidad se llamarn "raccords" en el cine)
rigurosamente continuos, en donde se mantiene una duracin cronolgica
"real", pero con cambios en la perspectiva.

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2. "Hiato" o "elipsis", en donde se suprime, en trminos temporales, una


parte de la accin. Por ejemplo, en el plano A, alguien se acerca a una
puerta cerrada con la mano extendida. En el B, se muestra a la persona
cerrando la puerta tras de s. Se ha suspendido la apertura misma. Este
tipo de elipsis: la elipsis "definida" es lo suficientemente corta como para
ser medida...."la elipsis o discontinuidad temporal se determina con
relacin a una continuidad espacial virtual, esbozada con una fuerza
suficiente para que el espectador la complete mentalmente, lo que le
permite "medir" la elipsis.
3. La elipsis indefinida ocurre cuando hay una elipsis en la cual la
abreviacin de tiempo no se puede medir sin la ayuda de claves
especficas en el texto. Por ejemplo en el plano A nos muestran una
familia saliendo de vacaciones en su automvil. En el plano B nos
muestran la llegada a un punto distante. Usualmente sabremos cuanto
tiempo pas, si nos muestran relojes (salen a la 1 p.m., y el mismo reloj
marca las 5pm cuando llegan) calendarios u otras claves verbales.

4. El retroceso, como lo implica el nombre, no es ya la abreviacin temporal,


sino la extensin o devolucin temporal. Volviendo al ejemplo de la
puerta, se muestra en el plano A, a la persona cerrndola; en el plano B,
la persona apenas la est abriendo. En la televisin este recurso pocas
veces se ve; sin embargo como lo anota Burch, el recurso de retroceso
"pequeo" o definido sirve para hacer ms fluidos los movimientos cuando
se utiliza muy sutilmente.
5.

El retroceso indefinido, ms comnmente llamado el flash back, implica,


de manera anloga a la elipsis indefinida, un proceso de remontar
inclusive muchos aos atrs. Cabe mencionar que el flash back

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frecuentemente se utiliza con recurso de transicin como la disolvencia, el


wipe, etc.

Las relaciones espaciales de cierta manera anlogas y, a veces recprocas, con


las temporales, son las siguientes:
1. Continuidad espacial, con o sin continuidad temporal. de manera
general todo cambio de eje o de tamao sobre un mismo sujeto en el
mismo decorado (o lugar circunscrito) es un ejemplo de continuidad
espacial entre dos planos,". Aqu entra la palabra "raccord", "que se
refiere a cualquier elemento de continuidad entre dos o ms planos", y
para su control existe la famosa funcin del "script", o "script- girl". Las
nocin de vectores de Zettl, la sugerencia de armar secuencias sobre
miradas y direcciones (ver diagrama), surge de la importancia creciente
de esta relacin.
2. La discontinuidad espacial, que puede dividirse en dos casos:
A. Cuando el Plano B est claramente prximo al plano A, sin mostrarse
el mismo espacio, por ejemplo en el interior de una misma habitacin u
otro espacio cerrado.
B. Cuando el espacio del plano B es claramente distinto al espacio del
plano anterior A. Por ejemplo en el plano A se est en la casa de Jorge
Lus, y en el B se est ya en la de Topacio.
Burch sugiere que las relaciones espacio temporales en su totalidad son una
matriz de quince posibilidades, fruto de la multiplicacin de las relaciones
espaciales, por las temporales. Algunas de ellas, que pueden parecer raras al
estudiante, son aquellas con las que el director cinematogrfico juega a
propsito con la convencin. Por ejemplo, unir continuidad espacial con elipsis
indefinida nos puede confundir, a no ser que se nos aporte una clave para

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entender que mucho tiempo ha transcurrido: la persona se ha envejecido, o ya


es otra hora....
El ltimo elemento a discutirse en esta seccin sobre tcnicas de montaje, es
lo que en la televisin se llaman los "efectos especiales", es decir, la utilizacin
de recursos electrnicos, o digitales que modifican la manera como se empatan
dos planos A y B.
El aparato utilizado para estos fines se llama el "switcher" o mezclador de
video, y ste se describir de manera genrica en la clase de tecnologa de la
televisin. Aqu slo deseamos efectuar una introduccin a las distintas
posibilidades para efectos de montaje. Hasta ahora se venan utilizando
solamente los efectos especiales anlogos (la distincin es tcnica) Hoy
tambin se utilizan los "tridimensionales".
Debemos tener en cuenta que los ltimos adelantos alcanzados por la
tecnologa digital, plantean otros parmetros y otros retos a los planteamientos
normativos, otros cdigos necesarios de tener en cuenta.
Los anlogos bsicos son:
- el fundido a negro o a colores: para comenzar escenas y programas, o ms
generalmente, para marcar cambios temporales y/o espaciales importantes en
el relato.
- La disolvencia: para cambiar de espacio, sin perder la idea de simultaneidad;
la imagen se "desintegra" para convertirse en otra; en video es una mezcla de
dos seales de video, A y B.
- los "wipes": una nueva imagen con un borde muy definido "empuja", "saca" o
reemplaza a la imagen previa. Hay una variedad de formas de wipes:
reemplazo horizontal o vertical, con crculos, cuadrados, rombos, etc.

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El wipe puede utilizarse, por ejemplo, en noticieros para insertar la diapositiva


que indica que es la noticia econmica.
En general, los wipes permiten mostrar dos imgenes simultneamente, pero
sin mezcla de disolvencia, o bien permiten "enmarcar" los planos, y/o los
fundidos con formas que pueden sugerir cortinas , y diferentes simbolismos, a
partir de la forma escogida.
Concluyamos reconociendo que las sugerencias de composicin y montaje en
este captulo son para fines operativos, y por tanto su presentacin, y su
contenido carece de rigor analtico de un enfoque para la investigacin. En el
caso de Zettl, sobre todo, es clara la normatividad, que hemos intentado
matizar con la explicacin del punto de partida de la normativizacin.

BIBLIOGRAFIA
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Existe traduccin en castellano.
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15. Zettl, H. 1984 Television Production Handbook. Belmont, CA: Wadsworth
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