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Sumrio
(Clicvel)
Contedo
1.
2.
3.
4.
5.
Notas Finais........................................................................................................................... 8
6.
Bom... hora de explicar como voc ir utilizar o elemento do altar, que ficar
marcado na cabea dos jogadores. Em algum momento no segundo andar da Torre,
em alguma sala, os jogadores devem encontrar em algum loot importante, ba, etc,
um pequeno espelho com moldura de ouro. Ele aparenta um ar mgico e um detect
magic confirmar isso. Em outras salas da Torre (no em muitas, no exagere), os
jogadores encontraro espelhos maiores. Alguns podem ser descritos como mgicos.
Voc pode at descrev-los, inclusive, do mesmo modo que o espelho anterior, o
pequeno mas, claro, sem dizer ele como aquele espelho menor que vocs haviam
pego antes. Apenas descreva, o espelho era muito bonito, com um certo aspecto
mgico, e era adornado com uma belssima moldura de ouro puro. Os jogadores,
provavelmente, faro a conexo entre um espelho e o outro, mas assim no ficar to
fcil. Lembre-se sempre, eles precisam se sentir desafiados e o jogador que descobrir
como usar o espelho deve se sentir bem por isso.
O que acontece, ento? Bem, o espelho menor ir refletir sobre o maior e a
superfcie espelhada se tornar aquosa, podendo ser atravessada. Voc pode
descrever a sala do outro lado. Os personagens, deste modo, podero atravessar o
espelho, caindo em outra sala. como se tivessem atravessado uma passagem secreta,
digamos assim. No entanto, alguns espelhos devem levar para salas isoladas, com
algum tipo de tesouro interessante. Os personagens entram, procuram, so
recompensados e voltam. Um ou outro espelho, porm (e voc define quais sero e
quantos) mostram, na realidade, o corredor ou uma das salas do primeiro andar
(disfarce na descrio). Logo, quando os personagens atravessarem eles tero descido,
o que os forar a encarar o altar por mais uma vez, sofrendo suas penalidades (que
so cumulativas) novamente.
Isso tornar a Torre bem interessante, pois eles ficaro sempre tentando
descobrir se o espelho desta vez d no primeiro andar ou no. Ou tero que tomar a
difcil deciso de ignor-lo. Ou seja, voc cria incertezas e a necessidade de tomar
decises difceis, mas no absurdamente difceis, algo que extremamente importante
para a diverso.
Todavia, a questo dos espelhos no finalizada a. Falarei no prximo tpico
em como us-la para a luta final da dungeon da torre.
4. Outros Truques
a. - A sala central
A Torre deve ter uma sala central, isto , uma sala pela qual os personagens
iro passar algumas vezes. Eis como voc ir mont-la ento.
Alm das muitas opes de portas, bem no centro da sala deve haver um
crculo ou quadrado em que o cho de terra, e no de pedra. Quando os
personagens entrarem nela pela primeira vez, a seguinte iluso deve ocorrer, quando
eles estiverem em uma posio em que exista portas esquerda e direita prximas
(num corredor). A iluso seria a de um drago negro ainda criana (wyrmling) saindo
da terra e cuspindo seu breath weapon. Qualquer jogador que faa um teste ativo de
percepo poder notar a iluso com uma dificuldade de 15. Se algum tentar a porta
da direita, esta pessoa levar um grande choque, recebendo 3d10 de dano (ajuste o
dano para seu grupo, a ideia s machucar, no matar ningum). Para o lado
esquerdo est tudo ok, mas, por se tratar de uma iluso, na primeira vez, nada
acontece.
Como eu disse, os aventureiros devem passar por muitas vezes na sala. Eis,
ento, que voc pode ser criativo e brincar com eles. Na segunda vez, pode ser que a
mesma iluso aparea. Desta vez, porm, o breath cuspido real e d 4d6 (faa seus
ajustes) de dano. Mas pode ser que, na segunda vez, seja uma iluso de novo e s na
terceira o breath seja real (o drago nunca). Aps duas ou trs vezes em que o drago
aparea, com variaes entre iluso total e no iluso, voc pode, ento, variar o que
aparece talvez alguns pequenos golems, sendo eles verdadeiros uma vez e em outra
no. Enfim, essa coisa de no saber se o ataque real ou no deixa os jogadores
doidos, e eles sempre tomaro decises diferentes uns dos outros, sofrendo ou no as
consequncias. bem interessante e deixa todo mundo sempre muito ligado. Diverso
certa.
b. - O corredor da morte
Este pequeno truque ocorre em um corredor sem corrimes, do lado esquerdo e
direito h uma pequena queda e espinhos. Nas paredes, possvel ver estranhos
espinhos em que talvez seja possvel se segurar. Um teste de percepo (ou percepo
passiva) de dificuldade 15 revela placas de presso no cho um pouco mais frente.
Imediatamente, porm, uma pedra gigante cai e rola na direo dos personagens,
ocupando todo o corredor (estilo Indiana Jones). Correr para trs no possvel por
causa da porta fechada. Se algum correr e apertar a placa no cho, a placa libera um
choque, dando 2d10 de dano e a pedra continua. Quem pular para se pendurar
segurando nos espinhos em forma de maaneta, ver que a maaneta era uma iluso e
cair nos espinhos, recebendo 2d10 de dano (em ambos os casos de dano, ajuste de
acordo com o seu grupo). Quem ficar parado no sofre nada, por se tratar de uma
iluso.
Aps isso, em algum outro momento da dungeon, no muito distante, faa-os
entrar em uma sala igual. E a voc decide se novamente uma iluso ou se algo
mudou, de acordo com o que achar. Esta mecnica extremamente interessante, pois
os jogadores, tendo que lidar com algo similar novamente, vo ter de pensar bem pra
tomar uma rpida deciso. E esse tipo de coisa gera interesse e diverso. Mas decida
se a segunda sala ser iluso ou no antes de eles tomarem suas decises. Em geral,
parte do grupo far uma coisa e parte far outra, no jogue contra eles. Decida antes e
realmente faa com que a deciso faa diferena. Nada de fingir que eles realmente
tiveram escolha e sempre fazer com que eles tomem a deciso errada.
c. Armaduras Animadas
Este um truque especialmente interessante se os jogadores j tiverem
enfrentado uma Animated Armor. Ao se aproximarem de uma sala da Torre, eles vem
vrias armaduras adornando o aposento. Se fizerem um teste de percepo ativa ou
detect magic, notaro que as armaduras no passam de iluses.
No entanto, em outra sala (nesse caso elas no precisam ser prximas ou
sequenciais, pode ser que os jogadores passem em apenas uma delas at terminar a
torre, crie elas bem espalhadas mesmo), haver tambm vrias armaduras enfeitando
a sala. Mas, desta vez, elas sero verdadeiras. O uso de detect magic e find traps
poderia alertar os jogadores do encantamento, dando-os um turno de vantagem.
5. Notas Finais
Enfim, espero que este pequeno e-book em PDF tenha sido til. Como disse, por se
tratar de uma Torre de mago, todos esses truques e salas descritos podem existir sem
muitos problemas e pode apostar que os personagens vo achar a Torre memorvel.
A combinao de truques que so de um jeito uma hora e de outro em outra, junto
com uma srie de iluses e pequenos danos, far com que os jogadores comecem
realmente a pensar e a tentar ser mais espertos do que os truques da torre. Isso,
com certeza, gera muita diverso. E faz com que o tempo de jogo passe sem que
ningum perceba, de to focados que todos devem ficar naquilo que est
acontecendo.
Bom... espero que faam bom uso e adaptem o que quiserem. Pretendo continuar
escrevendo artigos interessantes no blog e cedendo e-books como este.