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Traduo
Talita Marques Zupo

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2012 by Pearson Education do Brasil


Ttulo original: Virtual physical Science Lab Record Sheets
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao poder ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia, gravao ou qualquer
outro tipo de sistema de armazenamento e transmisso de informao, sem prvia autorizao, por escrito, da
Pearson Education do Brasil.
Diretor editorial: Roger Trimer
Gerente editorial: Sabrina Cairo
Coordenadora de produo: Silvana Afonso
Editor: Srgio Nascimento
Editor assistente: Marcos Guimares
Preparao e reviso: Entrelinhas Servios Grficos Ltda.
Reviso tcnica: Jos Victor de Abreu
Capa: Icaro de Abreu
Editorao eletrnica e diagramao: Globaltec Editorial & Marketing

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Woodfield, Brian F.
Virtual Lab fsica : manual / Brian F. Woodfield...[et al.] ; traduo Talita Marques
Zupo. -- 1. ed. -- So Paulo : Pearson Prentice Hall, 2012.



Outros autores: Heather J. McKnight, Steven Haderlie, Bradley D. Moser


Ttulo original: Virtual physical science Lab Record Sheets.
ISBN 978-85-64574-17-5
ISBN 978-0-13-364758-7 (ed. original)

1. Fsica - Estudo e ensino I. Woodfield, Brian F.. II. McKnight, Heather J..
III. Haderlie, Steven. IV. Moser, Bradley D.
11-08253

CDD-530.7
ndices para catlogo sistemtico:
1. Fsica : Estudo e ensino 530.7

2011
Direitos exclusivos para lngua portuguesa
cedidos Pearson Education do Brasil,
uma empresa do grupo Pearson Education
Rua Nelson Francisco, 26, Limo
CEP: 02712-100 So Paulo - SP
Tel.: (11) 2178-8686 Fax: (11) 2178-8688
e-mail: vendas@pearson.com

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Sumrio
Introduo................................................................................................. vii
Entrada e sada no laboratrio..................................................................................... vii
Almoxarifados das bancadas.......................................................................................viii
Reset lab................................................................................................................... ix
Lab book................................................................................................................... ix
Monitor de TV.............................................................................................................x

Bancadas do laboratrio............................................................................. xi
Mecnica.................................................................................................................. xi
Quntica................................................................................................................... xi
Gases...................................................................................................................... xii
Calorimetria.............................................................................................................. xii
Densidade................................................................................................................ xii
Circuitos eltricos...................................................................................................... xiii
ptica.................................................................................................................... xiii

Atividades
1.Foras.................................................................................................................. 1
2. Primeira lei de Newton............................................................................................ 5
3. Medindo velocidade.............................................................................................. 9
4. Utilizando grficos para representar movimento......................................................... 13
5. Rolando no plano inclinado................................................................................... 17
6. Acelerao da gravidade...................................................................................... 21
7. Gravidade e o movimento de projteis..................................................................... 27
8. Segunda lei de Newton........................................................................................ 31
9. Acelerao e atrito............................................................................................... 37
10. Terceira lei de Newton........................................................................................ 41
11. Conservao de momento linear........................................................................... 45
12. Converso de energia........................................................................................ 49
13. Movimento circular............................................................................................. 53
14. Inrcia rotacional............................................................................................... 57
15. Gravitao universal........................................................................................... 61
16. Interaes gravitacionais...................................................................................... 65
17. Movimento de satlites........................................................................................ 69
18. Rutherford e o ncleo.......................................................................................... 73
19. Modelo de estrutura slida................................................................................... 77
20. Densidade e flutuabilidade................................................................................... 81
21. Presso e volume de gases.................................................................................. 87
22. Calor especfico de metais................................................................................... 91
23. Mudanas de estado fsico.................................................................................. 97
24. Investigando a luz............................................................................................ 101
25. Luz e cor......................................................................................................... 105
26. Reflexo e refrao da luz................................................................................. 109

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27.Lentes............................................................................................................. 113
28. Difrao e interferncia..................................................................................... 117
29. O efeito de um campo eltrico no movimento de partculas carregadas..................... 121
30.Capacitores.................................................................................................... 125
31. Corrente eltrica.............................................................................................. 129
32. Circuitos em srie e em paralelo......................................................................... 133
33. O efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas................. 137
34. O efeito fotoeltrico.......................................................................................... 141

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Sumrio

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Introduo
Bem-vindo ao Virtual Physics, um conjunto de simulaes realistas e sofisticadas que abrangem
os principais recursos de um bom laboratrio de fsica. Aqui, os usurios so expostos a um ambiente
virtual no qual podem fazer escolhas e tomar decises como se estivessem em um laboratrio real e,
ento, com absoluta segurana, observar todas as consequncias. O Laboratrio Virtual possibilita simulaes de mecnica, incluindo dos movimentos celestes, das propriedades dos gases, dos circuitos
eltricos, de calorimetria, das propriedades sobre densidades, de quntica e de ptica.

Entrada e sada no Laboratrio


Ao abrir o Virtual Physics, aparecero na tela do computador duas portas: Stockroom (almoxarifado) e Physics Laboratory (laboratrio de fsica).

Sada

Porta de entrada do
Laboratrio de Fsica

Workbook
(Livro de atividades)

O usurio tem duas opes para acessar as bancadas do laboratrio:


1) Clicando na porta Physics Laboratory e em seguida na opo Guest (convidado), tendo acesso, assim, s sete bancadas. Nesta verso off-line, no recomendado preencher o campo
User Name.
2) Clicando no Workbook (caderno de atividades) e, em seguida, na atividade escolhida, ser
aberta a bancada onde a experincia escolhida ser desenvolvida, j com os recursos necessrios para o experimento disponibilizados e montados na bancada.
Quando o usurio entra no Virtual Physics pela porta Physics Laboratory, ele tem disponibilizadas as sete bancadas para desenvolver seus experimentos: mecnica, quntica, gases, circuitos
eltricos, ptica, densidade e calorimetria.

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Sada

Inorgnica

Calorimetria

Sada

ptica

Gases

Titulao

Quntica

Circuitos
eltricos

Para retornar tela inicial do Virtual Physics, clique em uma das duas sadas (Exit).

Almoxarifados das bancadas


Nas bancadas de mecnica, calorimetria, gases e quntica, existe um almoxarifado (Stockroom),
onde so disponibilizados todos os recursos para os experimentos. Basta clicar na regio do balco
para entrar no almoxarifado.
Para levar os itens do almoxarifado para a bancada do laboratrio, deve-se primeiro arrast-los
para as reas realadas no balco e, em seguida, clicar na seta verde Return to Lab. Tambm
possvel levar itens para o balco dando um duplo clique sobre eles.
Na bancada de densidade, os recursos para as atividades j esto disponibilizados na prpria bancada. J nas bancadas de ptica e circuitos eltricos, as atividades so desenvolvidas em
mesas especiais, e os recursos necessrios esto disponibilizados ao redor dessas mesas.
Nas bancadas ou nos respectivos almoxarifados, h sempre uma prancheta pendurada, na qual
esto relacionados experimentos clssicos. Ao selecionar um deles, os itens necessrios so automaticamente colocados no balco ou na mesa.
Almoxarifado

Almoxarifado

Almoxarifado

Almoxarifado

Mecnica

Calorimetria

Gases

Quntica

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Introduo

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Reset lab
Em todas as bancadas, exceto na de calorimetria, existe o boto Reset Lab. Basta clic-lo para
fazer a limpeza da bancada e retornar todos os recursos s suas posies originais.
Na bancada de calorimetria, h uma lixeira (Cleanup lab Bench) que, ao ser clicada, limpa toda
a bancada. Bqueres tambm podem ser arrastados para essa lixeira para serem descartados.
Reset lab

Lixeira

Reset lab

Reset lab

Mecnica

Calorimetria

Quntica

Gases

Reset lab

ptica

Reset lab

Circuitos eltricos

Reset lab

Quntica

Lab book
Em cada uma das bancada h um Lab book, um livro de anotaes no qual podem ser registrados os dados e grficos das atividades.
As leituras dos instrumentos do laboratrio virtual podem ser gravadas no Lab book. Para isso,
antes de clicar Save, o Lab book deve ser aberto com um clique, e ao clicar em Stop, surge um link
azul no caderno. Clicando nesse link, a tabela com os dados aberta na tela e pode-se ento copi-la
para uma planilha eletrnica.
Da mesma forma, quando grficos so gerados por instrumentos do laboratrio, eles podem
ser salvos no Lab book usando o boto Save para criar um link, desde que o caderno esteja previamente aberto.
Importante: na verso do Virtual Physics que funciona on-line, possvel enviar informaes
dos experimentos por meio do Lab book.

Introduo

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Lab book
aberto

Lab book
fechado

Monitor de TV
Na margem superior da tela de cada bancada, h uma pequena ala que, quando clicada, abaixa
um monitor de TV que auxilia no desenvolvimento das atividades.
No monitor, h a opo Help, que mostra explicaes detalhadas, apenas em ingls, sobre todos
os recursos disponveis na bancada. Em alguns casos, h tambm a opo Tutorial, que ajuda a identificar quais substncias esto nos instrumentos da bancada.
Ala do
monitor de TV

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Introduo

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Bancadas do laboratrio
Mecnica
A bancada de mecnica (Mechanics) possibilita ao aluno realizar muitos experimentos fundamentais envolvendo conceitos relacionados s leis de Newton e aos movimentos celestes. Muitas
vezes, esses experimentos so mais fceis de desenvolver em uma simulao do que em um laboratrio real, pois h a possibilidade de controlar atrito, foras e outros parmetros fsicos relacionados
ao movimento. O programa permite que o aluno utilize equipamentos comumente encontrados na
maioria dos laboratrios, mas tambm outros menos comuns. Os alunos podero medir velocidade e
deslocamento, descrever o movimento de objetos por meio de grficos, interpretar dados, entender o
Sistema Solar e desenvolver fundamentos para conceitos da fsica. Esses resultados podem ser usados
para validar as leis de Newton, demonstrar a relao entre fora e movimento, calcular a conservao de momento e estudar os meandros do Sistema Solar, partindo de uma variedade de condies
e parmetros iniciais. Alguns dos experimentos que sero realizados so: movimento de projteis
com gravidade uniforme ou radial, movimento em planos inclinados com gravidade uniforme ou
radial, colises elsticas e inelsticas de bolas, movimento rotacional e movimento de corpos celestes
no Sistema Solar visto de mltiplas perspectivas. O nvel de dificuldade dos experimentos varia do
bsico ao sofisticado, dependendo do nvel da turma e do objetivo da realizao desses experimentos.

Quntica
Na bancada de fsica quntica (Quantum), o objetivo permitir que os alunos explorem e entendam melhor os experimentos que levaram ao desenvolvimento da mecnica quntica. Devido
sofisticao da maioria desses experimentos, essa seo do laboratrio a mais virtual do programa Virtual Physics. De maneira geral, h uma mesa tipicamente usada para experimentos de ptica
na qual so colocados uma fonte, uma amostra e um detector para realizar os experimentos. Esses
dispositivos ficam armazenados no almoxarifado (Stockroom) e podem ser retirados e colocados em
diversos locais da mesa. O objetivo ensinar os alunos a submeter amostras (um gs, uma lmina de
metal etc.) a raios emitidos por uma fonte (laser, canho de eltrons, emissor de partculas alfa etc.)
e, ento, observar o resultado utilizando detectores especficos (tela de fsforo, espectrmetro etc.). Os
experimentos tambm podem ser modificados adicionando calor, campo eltrico e campo magntico. Como em todos os outros setores do Virtual Physics, o foco permitir que os alunos explorem e
descubram, em um ambiente seguro e adequado ao seu nvel de conhecimento, os conceitos relevantes em diversas reas da fsica.

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Gases
Na bancada de estudos sobre gases (Gases), os experimentos simulados permitem que os alunos
explorem e compreendam o comportamento de gases ideais, gases reais e gases de van der Waal (um
modelo de gs real). So quatro experimentos, todos envolvendo as quatro variveis utilizadas para
descrever os gases: presso (P), temperatura (T ), volume (V) e o nmero de mols (n). A diferena
entre esses experimentos a varivel escolhida para ser a varivel dependente. Os experimentos so:
(1) V em funo de P, T e n utilizando um balo para revelar as variaes no volume; (2) P em
funo de V, T e n utilizando um pisto ligado a um motor; (3) T em funo de P, V e n utilizando
novamente o pisto ligado a um motor; e (4) V em funo de P, T e n desta vez usando um pisto
livre, sem atrito e sem massa, para observar a variao de volume e usando pesos para aplicar fora
sobre o pisto. Nesses experimentos podem ser utilizados gases ideais (com oito pesos moleculares
diferentes), gases reais (incluindo N2, CO2, CH4, H2O, NH3 e He) ou um gs de van der Waal (cujos
parmetros podem ser alterados para representar qualquer gs real). Alm disso, possvel adicionar
mais de um gs aos experimentos, formando misturas gasosas.

Calorimetria
Na bancada de calorimetria (Calorimetry), os alunos podem efetuar medies em vrios processos termodinmicos, incluindo o calor de combusto, o calor de soluo, o calor de reao, a
capacidade calorfica e o calor de fuso do gelo. Pode-se usar trs tipos de calormetro: o calormetro
simples (feito com um copo de isopor com tampa), o calormetro de vaso Dewar (uma verso melhorada do calormetro simples) e o calormetro bomba. Experimentos de calorimetria envolvem
a quantificao da variao de temperatura associada a diferentes processos termodinmicos. H
diversos materiais orgnicos que os alunos podem usar para medir o calor de combusto; diversos
sais para medir o calor de soluo; diversos cidos, bases, oxidantes e redutores para medir o calor de
reao; diversos metais e ligas metlicas para medir a capacidade calorfica; e gelo para os processos
de fuso. Os estudantes podem observar grficos de temperatura vs. tempo durante os experimentos
e podem salvar os dados no Lab book para anlise posterior. Erros aleatrios e sistemticos so includos nas medidas durante as simulaes: as medies de massa esto sujeitas a erros de flutuabilidade,
a vidraria de laboratrio possui erros volumtricos e as medidas feitas pelos termmetros tambm
possuem erros caractersticos.

Densidade
A bancada de estudos sobre densidade (Density) permite que os alunos meam uma grande
quantidade de lquidos e slidos e, assim, explorem os conceitos fundamentais relacionados densidade e flutuabilidade. Essa parte do laboratrio contm um conjunto de cilindros que podem ser
preenchidos com diversos lquidos: gua, xarope de milho, mercrio, combustvel de avio, piche e
muitos outros. Nesses cilindros tambm podem ser colocados dois lquidos ao mesmo tempo, para
que se possa examinar a miscibilidade ou a densidade relativa. H, ainda, uma variedade de materiais
slidos que podem ser jogados dentro dos cilindros para que os alunos observem se o slido boia ou
afunda em determinado lquido. A densidade dos slidos pode ser calculada por meio de medidas
da massa do slido e do volume de lquido deslocado por ele dentro do cilindro. A densidade dos
lquidos pode ser determinada utilizando a massa e o volume do prprio lquido.

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Bancadas do laboratrio

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Circuitos eltricos
Na bancada de circuitos eltricos (Circuits), os alunos tm a possibilidade de descobrir e aprender os princpios associados com circuitos eltricos simples envolvendo resistores, capacitores e
indutores. Os alunos podem construir circuitos utilizando a protoboard (matriz de contatos) ou a representao esquemtica dos componentes. Na protoboard, os estudantes conectam os componentes
como se estivessem em um laboratrio real, adicionando resistores, lmpadas, capacitores e indutores em qualquer combinao, e tambm baterias ou geradores. J na representao esquemtica, os
alunos projetam um circuito como se fosse no papel. A matriz de contatos e o esquema so sincronizados de maneira que, se houver alterao em um, o outro ser automaticamente atualizado. Os alunos
podem analisar seus circuitos usando um multmetro digital e um osciloscpio e, assim, aprender
sobre as leis de Ohm, a relao fora-voltagem, fontes de corrente contnua e alternada, e muito mais.

ptica
Na bancada de ptica (Optics), os alunos podem aprender os princpios associados com experimentos simples envolvendo fontes de luz, objetos, espelhos, lentes, prismas e filtros. Os alunos podem
colocar esses componentes em cima de uma tpica mesa para experimentos pticos e podem mover o
olho virtual para diferentes pontos, observando, ento, as caractersticas da imagem resultante. Nos
experimentos que envolvem espelhos e lentes, eles podem tambm analisar distintas montagens e
examinar as caractersticas da imagem formada dependendo da posio do objeto, podendo, ainda,
verificar as equaes clssicas da ptica. Os princpios de adio e subtrao de luz podem ser estudados utilizando filtros e prismas. A lei de Snell e as leis de reflexo tambm podem ser investigadas.

Bancadas do laboratrio

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nome

turma

data

Foras

Objetivo
Entender como as foras em equilbrio e em desequilbrio, atuando em diversas direes, afetam
os objetos.

Introduo
Voc j jogou cabo de guerra ou brao de ferro com seus amigos? Para ganhar, necessrio que
voc utilize uma fora maior do que a de seu adversrio. Se voc usar uma fora igual do outro, as duas
foras opostas estaro em equilbrio e a fora resultante ser zero: ningum ganhar. Quando a fora
resultante (ou seja, a soma das foras) for diferente de zero, as foras estaro em desequilbrio. Foras
em desequilbrio fazem um objeto se mover, parar de se mover, ou mudar de direo. Voc pode prever
o movimento dos objetos se souber as foras que agem sobre eles. Examinando essas foras, que podem
atuar em diversas direes, tambm possvel determinar quando o equilbrio ser atingido.

Habilidades em foco
Observar, controlar variveis, comparar e contrastar, prever, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics, abra o Workbook e ento selecione Forces na lista de atividades. O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o foguete
Para iniciar
ou parar o
movimento

Para retirar a
gravidade da
rea de
experimento
Retornar para
a bancada de
mecnica

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2 Na rea de experimentos, voc encontra uma bola perto do topo. Um foguete est preso bola
com a funo de empurrar (aplicar uma fora) a bola pra cima. Neste experimento, a gravidade est atuando. A gravidade tende a empurrar a bola para baixo. O objetivo aqui aplicar
a quantidade exata de fora, utilizando o foguete, para que a bola no v nem para cima nem
para baixo.
3 Comece o experimento apertando o boto Start. Observe o que acontece. Para acionar o foguete, aperte o boto Force. Ao terminar suas observaes, aperte o boto Pause para parar
o experimento.
Observando O que voc observou ao acionar o foguete?

4 Agora tente determinar a fora necessria para que a bola fique em equilbrio. Aperte o
boto Reset para reiniciar o experimento. Aperte o boto Parameters e utilize a seo
Forces para alterar a fora do foguete. Em seguida, aperte o boto Force para comear o
experimento e, simultaneamente, ligar o foguete. Observe se a bola vai para cima ou para
baixo. Aperte novamente Reset, mude a fora do foguete e reinicie o experimento apertando Force. Para cada fora que voc testar, anote suas observaes na Tabela de dados 1.
Continue at que consiga encontrar a fora necessria para que a bola no v nem para
cima nem para baixo.
Observando e controlando variveis Por que voc precisa alterar a fora do foguete?

Tabela de dados 1
Fora (N)

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Observaes

Em equilbrio/em desequilbrio

Foras

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5 Aplicando conceitos A massa da bola de 20 kg. Qual a outra maneira de calcular a fora
necessria para balancear a fora que a gravidade exerce na bola?

6 Controlando variveis Agora descubra o que acontece com o movimento da bola quando
o foguete preso a ela em outra posio. Aperte o boto Reset para voltar ao incio do experimento. Altere a fora para 200 N e o ngulo (Angle) do foguete para 270. Anote suas observaes na Tabela de dados 2. Em seguida, repita o experimento usando outros ngulos: 0, 180 e
um ngulo de sua escolha. Anote seus resultados na tabela.
Tabela de dados 2
ngulo

Fora (N)

270

200

200

180

200

Efeito na bola

Em equilbrio/em desequilbrio

200

Anlise e concluso
1 Comparando e diferenciando Qual a diferena entre as foras utilizadas nas Tabelas de
dados 1 e 2? Explique como a combinao das foras criou o movimento que voc observou.

Para responder s perguntas 2 e 3, aperte o boto Return na grande seta vermelha que representa a gravidade na rea do experimento, tirando-a dessa rea e devolvendo-a bandeja. Aperte o
boto verde Zoom Out e clique nas prateleiras para acessar o Stockroom. Clique duas vezes no cone
da gravidade direcionada para baixo (Downward Gravity) para devolv-la prateleira. Clique duas
vezes nas setas que indicam a gravidade direcionada direita (Right Gravity) para selecionar esse
item. Clique na seta verde Return to Lab, depois clique na bancada ou na tela para voltar ao experimento (Experiment View). Arraste o cone da gravidade para a rea de experimentos.
Foras

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2 Prevendo Qual a direo e a intensidade da fora necessrias para contrabalanar a gravidade nesse experimento que voc acabou de montar?

3 Observando Ajuste o foguete da maneira como voc previu acima e anote suas observaes
sobre o movimento ocorrido.

4 Observando e prevendo Ns estamos acostumados com a fora da gravidade puxando


para baixo, mas ela poderia, teoricamente, puxar para qualquer direo, dependendo da sua
referncia, j que se trata apenas de uma fora. importante acompanhar a direo e a magnitude de todas as foras que atuam em um objeto quando pretendemos prever o movimento dos
objetos. Mude a magnitude da fora gravitacional na seo Gravity no dispositivo para alterao
de parmetros e observe o movimento resultante. Nessa nova condio, descreva como deve ser
a fora necessria para contrabalanar a gravidade.

5 Aplicando conceitos Por que importante entender os conceitos de fora em equilbrio e


em desequilbrio ao construir um foguete que leve voc Lua?

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Foras

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nome

turma

data

Primeira lei de Newton

Objetivo
Descobrir qual a relao entre massa e inrcia e aprender os efeitos de diferentes tipos de fora
atuando no movimento inercial.

Introduo
Presente em seu dia a dia, o movimento dos objetos fascinou cientistas durante muitos anos.
Isaac Newton enunciou as trs leis bsicas do movimento. A primeira lei de Newton afirma que um
objeto em repouso permanece em repouso, e um objeto em movimento com velocidade constante
permanece em movimento com a mesma velocidade constante, a no ser que uma fora externa atue
sobre ele. Esse o chamado princpio da inrcia, que pode ser usado para explicar grande parte do
movimento observado no Universo.

Habilidades em foco
Controlar variveis, desenhar grficos, interpretar dados, fazer previses e generalizaes,
comparar e diferenciar.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Newtons First Law na lista de atividades. O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
cone para resistncia do ar
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o foguete
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar o
experimento
Para registrar
os dados
5

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2 A bancada tem uma bola na rea de experimentos. Um foguete est preso bola de 2 kg e tem
a funo de empurr-la na direo oposta ao movimento da bola. A bola ter uma velocidade
inicial. No h atrito neste experimento: a nica fora que impede a bola de continuar em movimento a fora que voc vai aplicar com o foguete. Clique em Lab book para abri-lo e, em
seguida, aperte o boto
(Recording) para comear a registrar os dados. A bola comear a
rolar sobre a mesa quando voc apertar o boto Start.
3 Aps alguns segundos, aperte o boto Force para acionar o foguete. A fora est regulada para
10 N. Quando a bola comear a desacelerar e mudar de direo, aperte o boto Pause. Aparecer um link no Lab book com os dados de posio e velocidade da bola versus os dados de tempo,
enquanto ela rolava em cima da mesa.
4 Use os dados coletados para preencher a tabela a seguir com (1) a intensidade da fora, (2) a
distncia percorrida pela bola do momento em que a fora foi acionada at o momento em
que a bola parou e mudou de direo e (3) o tempo em que a fora atuou. Voc consegue
encontrar esses pontos nos dados coletados, procurando o momento em que a velocidade
est diminuindo, mas ainda positiva, o que indica que a bola continua a se deslocar para
a direita.
5 Controlando variveis Repita o experimento com uma bola de massa diferente. Lembre-se
de apertar o boto Reset. Use o dispositivo para alterao de parmetros (Parameters) para
mudar a massa da bola, mas mantenha a intensidade da fora igual que foi utilizada no experimento anterior. O tempo em que o foguete ficar acionado (aplicando a fora) ser diferente
para cada bola, porque cada uma vai parar em tempos diferentes.
Tabela de dados
Massa da
bola (kg)

Fora aplicada
bola (N)

Distncia percorrida aps


acionar o foguete (m)

Tempo em que o foguete


esteve acionado (s)

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos No espao a seguir, faa um grfico representando a distncia versus
o tempo para cada um dos experimentos. Use os dados salvos em seu Lab book. Adicione as
legendas do eixo horizontal Tempo (s) e do eixo vertical Distncia (m). Decida qual deve
ser a escala utilizada nos eixos. Use cores diferentes para cada grfico. Destaque o ponto em que
o foguete foi acionado em cada experimento.

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Primeira lei de Newton

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2 Interpretando dados Qual massa (bola) foi mais fcil de parar? Qual foi a mais difcil?
Como voc sabe?

3 Fazendo previses O que aconteceria se voc aplicasse uma fora menor nessas mesmas
bolas? As bolas ainda parariam? (Dica: as bolas tm uma velocidade inicial, mas o que realmente
as est fazendo parar?)

4 Tirando concluses O que aconteceria se voc aumentasse a massa da bola mas no aplicasse fora alguma?

5 Fazendo generalizaes At agora, voc s trabalhou com a fora aplicada pelo foguete,
mas voc acha que outros tipos de fora poderiam alterar o movimento da bola? Quais?

Primeira lei de Newton

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6 Comparando e diferenciando Agora observe o movimento quando h resistncia do


ar na rea do experimento. O cone que representa o atrito do ar est localizado na bandeja
no topo da tela. Arraste o cone para a rea de experimentos. Aperte o boto Reset e depois
(Recording) para registrar os dados. Repita o experimento apertando o boto Start e observe a bola se mover quando a nica fora externa atuante a resistncia do ar. Pare depois do
mesmo perodo de tempo que voc observou os experimentos anteriores. Complete o grfico
com os dados deste experimento.
Qual a diferena do movimento no experimento com a resistncia do ar? Esse resultado somente devido inrcia da bola? Por qu? Como a distncia percorrida neste experimento se
compara com a distncia percorrida nos experimentos anteriores?

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Primeira lei de Newton

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nome

turma

data

Medindo velocidade

Objetivos
Calcular a velocidade de um objeto a partir de medidas de distncia e tempo, e comparar velocidade mdia com velocidade instantnea.

Introduo
Quanto tempo voc leva para chegar escola? Quanto tempo voc levaria para correr um quilmetro? Isso depende da velocidade com a qual voc consegue se locomover. A velocidade calculada
a partir de medidas de distncia e tempo. A relao entre distncia e tempo de objetos em movimento
normalmente expressa como velocidade mdia, que calculada dividindo a distncia percorrida
pelo tempo decorrido. A velocidade mdia pode ser calculada para revelar a tendncia geral do movimento de um objeto durante um intervalo de tempo. Esse valor pode ser bem diferente dos valores
de velocidade desse objeto a cada momento, que a chamada velocidade instantnea.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, aplicar conceitos, fazer previses, interpretar dados.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Measuring Speed na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
2 Na rea do experimento h um bloco posicionado em cima de uma mesa sem atrito (vista lateral). Um mbolo est preso ao bloco e ser utilizado para golpe-lo. Voc vai medir o comprimento da mesa e o tempo que o bloco leva para deslizar sobre ela. Voc tambm deve registrar
a fora utilizada para golpear o bloco e faz-lo deslizar.
Antes de comear, suponha que um bloco deslize por todo o comprimento da mesa em um
pequeno intervalo de tempo e que outro bloco demore mais fazer o mesmo.
Aplicando conceitos

Qual a relao entre a velocidade dos dois blocos?

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3 O mbolo est inicialmente ajustado para golpear o bloco com uma fora de 78 N. Aperte o
boto Force para que o bloco comece a deslizar. Ao chegar ao final da mesa, o experimento
para automaticamente. Observe a posio do bloco, registrada em r, no painel de dados. Anote
essa distncia na Tabela de dados 1. Tambm anote o tempo que o bloco levou para deslizar
sobre a mesa. Essa medida aparece no painel Time. Clique no boto Reset para restaurar as
condies iniciais do experimento. Repita o experimento algumas vezes alterando a fora com
que o mbolo golpeia o bloco. Para alterar a fora do mbolo, use a seo Forces no dispositivo
para alterao de parmetros (Parameters). Utilize foras maiores e menores do que a fora
inicial. Registre seus dados na Tabela de dados 1.
Tabela de dados 1
Fora (N)

Distncia percorrida (cm)

Tempo decorrido (s)

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Indique no grfico a seguir a distncia e o tempo observados no experimento inicial. Denomine o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Distncia (cm).
Voc tem dois pontos de dados: o primeiro ponto ser (0 s, 0 cm) e o ponto em que o deslizamento comeou; o segundo ponto ser o tempo e a distncia total que voc mediu. Trace uma
reta ligando esses dois pontos.
Utilize uma escala adequada, que permita a representao de todos os seus dados.

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Medindo velocidade

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2 No mesmo grfico, desenhe outras retas todas comeando no ponto (0 s, 0 cm) para os
experimentos realizados com outras foras. Use cores diferentes para cada reta. As retas mostram que os blocos partiram do mesmo lugar e percorreram a distncia medida em diferentes
intervalos de tempo.
3 Aplicando conceitos Cada reta no grfico que voc desenhou deve apresentar inclinaes
diferentes. O que a declividade das retas informa sobre o movimento do bloco sobre a mesa?
Lembre-se do que voc observou nos experimentos.

4 Fazendo previses O que voc pode dizer sobre a declividade da reta no grfico, se o bloco
levar ainda menos tempo para percorrer a mesma mesa?

5 Interpretando dados Voc pode calcular a declividade de uma reta em um grfico utilizando a seguinte equao:
declividade da reta = (variao no eixo y) / (variao no eixo x)
Neste experimento, a variao do eixo y a distncia percorrida pelo bloco e a variao do eixo x
o tempo que o bloco levou para percorrer essa distncia. Utilizando os dados do grfico ou da
Tabela de dados 1, calcule a velocidade mdia dos blocos. Registre os valores na Tabela de
dados 2.
A velocidade dos blocos foi constante ou mudou durante o experimento?

Tabela de dados 2
Distncia (cm)

Tempo (s)

Medindo velocidade

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Velocidade mdia (cm/s)

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6 Fazendo previses Reinicie o experimento (Reset). Na seo de atrito (Frictions) do dispositivo de parmetros, mude o material do objeto para plstico (Object, Plastic). Isso ativa o
atrito no experimento e ajusta seu valor, como se a mesa e o objeto fossem feitos de plstico.
Como o atrito vai afetar a velocidade do bloco?

(Recording) para gravar os da7 Interpretando dados Abra o Lab book e clique no boto
dos. Repita o experimento e anote abaixo a distncia percorrida, o tempo decorrido e o seu clculo
da velocidade mdia. Um link aparecer em seu Lab book com os dados de posio e velocidade.

8 Desenhando grficos No grfico abaixo, indique o tempo e a velocidade para o experimento com atrito. Denomine o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Velocidade (cm/s). Use os dados da coluna v_tot, no link do Lab book. Indique diversos pontos de dados
para obter a forma geral da curva. Esse grfico mostra como a velocidade do objeto muda ao
longo do tempo. Agora desenhe a reta que representa a velocidade mdia que voc calculou na
questo 7. Utilize uma escala adequada.

9 Interpretando dados Por que as duas linhas do grfico so diferentes? O que diferencia a velocidade mdia calculada da velocidade instantnea usada para desenhar o grfico? Como a velocidade mdia deste ltimo experimento se compara com as velocidades dos outros experimentos?

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Medindo velocidade

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nome

turma

data

Utilizando grficos para representar


movimento

Objetivo
Aprender como diferentes tipos de grficos descrevem o movimento de objetos.

Introduo
Grficos de linha so utilizados para descrever o movimento de objetos, como uma bola rolando,
um carro andando ou um avio voando. H diferentes maneiras de representar um movimento em grfico, e cada uma delas ressalta diversas propriedades do movimento. Grficos de deslocamento, grficos x
vs. y e grficos de velocidade podem todos ser usados para representar o mesmo movimento, porm cada
grfico utiliza dados distintos e revela informaes variadas. Os jornais e outras mdias utilizam diversos
tipos de grficos, e frequentemente eles so mal interpretados. Muitas informaes podem ser extradas
ao se ler um grfico com cuidado e ateno. Uma imagem realmente vale mais que mil palavras!

Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Graphing Motion na lista de atividades. O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros
Para rolar
a bola
Para iniciar
ou pausar o
movimento
Para recomear
o experimento

Para registrar os dados no Lab book


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2 Na rea do experimento h uma bola de 10 kg sobre uma mesa (vista superior). Um mbolo,
utilizado para golpear a bola, est preso a ela. Voc vai golpe-la e observ-la rolando sobre a
mesa. Registre a posio e a velocidade da bola durante um intervalo de tempo em seu Lab book.
Depois, use esses dados para construir diferentes grficos.
(Recording) para comear a registrar os
3 Clique no Lab book para abri-lo. Clique no boto
dados. Aperte o boto Force para que a bola comece a rolar sobre a mesa e espere at que ela
bata na parede. Aperte o boto Pause para parar o experimento. Em seu Lab book vai aparecer
um link com a posio e a velocidade da bola versus os dados de tempo.
4 Aperte o boto Reset e repita o experimento com uma bola de massa menor. Mude a
massa (Mass) para 8 kg usando a seo Objects no dispositivo para alterar parmetros
(Parameters). Na seo Forces, mude o ngulo (Angle) para 90. Isso altera a posio em
que o mbolo se prende bola: agora o mbolo vai golpe-la de baixo para cima. No Lab
book, clique duas vezes ao lado de cada link e escreva a massa e a direo correspondentes
a cada registro.
5 Reinicie o experimento (Reset) e, na seo Objects no dispositivo para alterar parmetros,
mude a elasticidade (Elasticity) para 1. Agora a bola vai rebater quando chegar parede.
Repita o experimento (Force) e s aperte o boto Pause depois que a bola rebater na
parede e retornar posio inicial (x = 0). Identifique esse link em seu Lab book como Bate
e volta.
6 Reinicie o experimento (Reset) novamente e mude a elasticidade para 1 e o ngulo para 30.
O mbolo vai golpear a bola nesse ngulo. Comece o experimento (Force) e pare (Pause)
depois que a bola bater na parede duas vezes. Identifique esse link em seu Lab book como Bate
2 vezes.

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Clique no primeiro link de seu Lab book para visualizar os dados
do primeiro experimento. Use os dados de posio da coluna x(m) para construir um grfico
representando o movimento da bola. Seu grfico deve mostrar a distncia percorrida pela bola
versus o tempo, com Tempo no eixo x e Distncia no eixo y.
Em seguida, inclua no grfico os dados de posio da bola mais leve, do segundo experimento.
Nesse caso, use os dados da coluna y(m) para saber a distncia percorrida pela bola desde a
origem no decorrer do tempo.
No esquea de identificar os eixos com a varivel correta e sua unidade. Use cores diferentes
para traar a linha de cada bola. Verifique se a escala adequada. Indique alguns pontos de cada
linha, o suficiente para que voc possa construir o grfico correto. Lembre-se de que voc est
representando apenas a distncia, e no a direo.

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Utilizando grficos para representar movimento

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2 Interpretando dados O que cada ponto representa no grfico?

3 Interpretando dados O que diferencia as duas retas que voc desenhou no grfico? O que
a declividade das retas lhe informa sobre cada bola?

4 Desenhando grficos Clique no terceiro link de seu Lab book para visualizar os dados do
primeiro experimento com a bola rebatendo. Use os dados de posio x(m) para representar o
movimento da bola no grfico da esquerda, abaixo. Seu grfico deve mostrar a distncia percorrida pela bola versus o tempo, com o Tempo no eixo x e a Distncia no eixo y. No se esquea de
identificar os eixos com a varivel correta e sua unidade, e de usar uma escala adequada. Agora,
no grfico da direita, represente a velocidade versus o tempo, utilizando os dados da coluna
v_tot. Lembre-se de identificar os eixos: Tempo, no eixo x, e Velocidade, no eixo y.

Utilizando grficos para representar movimento

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15

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5 Interpretando dados Quando a bola retornou posio inicial (x = 0), qual foi o deslocamento total? A velocidade da bola foi alterada depois de ter batido na parede?

6 Desenhando grficos Use os dados do link Bate 2 vezes para construir o grfico abaixo.
Clique no quarto link do seu Lab book para visualizar os dados e use as colunas x(m) e y(m) para
indicar a posio da bola sobre a mesa. Seu grfico deve mostrar a trajetria da bola usando os
pontos (x,y); use o eixo x para os dados de x(m) e o eixo y para os dados de y(m). Identifique
os eixos com a varivel correta e sua unidade. Utilize uma escala adequada. Lembre-se de
que este no um grfico de posio tempo, mas sim um grfico mostrando a posio da bola
no espao. Use o canto esquerdo inferior do grfico (x = 0, y = 0) para colocar o primeiro ponto.

7 Tirando concluses Voc desenhou diferentes tipos de grficos. Como cada grfico representa diferentes informaes?

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Utilizando grficos para representar movimento

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nome

turma

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Rolando no plano inclinado

Objetivo
Criar e interpretar grficos de objetos acelerando.

Introduo
Um carro viajando ao longo de uma estrada reta normalmente tem velocidade constante. No
entanto, quando o carro entra na estrada, preciso acelerar para atingir a velocidade da estrada.
Quando voc anda de bicicleta em uma rua plana, voc normalmente anda velocidade constante,
mas sua velocidade diminui ao subir uma ladeira e aumenta ao desc-la. Esses so exemplos de diferentes tipos de acelerao. Grficos de posio, de velocidade e de acelerao representam acelerao
de diferentes maneiras. Entender o que eles mostram importante para compreender os diferentes
tipos de movimento.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, efetuar clculos, tirar concluses, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Inclined to Roll na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou pausar o
movimento
Para recomear
o experimento

Para registrar os dados no Lab book

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2 A rea de experimentos tem uma bola no topo de uma rampa com ngulo de 30. Clique em
Lab book para abri-lo. Clique no boto
(Recording) para comear a registrar os dados. Ao
apertar o boto Start, a bola comear a rolar pela rampa. Observe o que acontece com ela ao
atingir o p da rampa. Em seu Lab book aparecer um link com a posio, velocidade e acelerao da bola versus os dados de tempo.
3 Clique o boto Reset para mover a bola de volta ao topo da rampa. Use a seo Ramp no dispositivo para alterar parmetros (Parameters), para ajustar o ngulo (Angle) da rampa em
45. Repita o passo 2. Em seguida, aperte Reset e ajuste o ngulo da rampa em 60. Repita o
passo 2 novamente. Voc dever ter trs links de dados em seu Lab book. Clique duas vezes ao
lado de cada link e escreva o ngulo correspondente a cada registro. Ao clicar em qualquer um
dos links, uma janela vai abrir com quatro colunas de dados. A primeira coluna, t(s), o tempo;
a segunda coluna, r(m), a posio no espao; a terceira coluna, v_tot (m/s), a velocidade; e a
quarta coluna, v_tot (m/s2), a acelerao.

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados r(m) de cada link de seu Lab book para traar, no espao abaixo, trs linhas representando posio versus tempo. Identifique o eixo horizontal como
Tempo (s) e o eixo vertical como Espao (m). Use uma escala adequada e cores diferentes para
cada rampa.

2 Desenhando grficos No espao abaixo, faa um grfico de velocidade versus tempo. Identifique o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Os dados de
velocidade so os da coluna v_tot. Utilize para cada rampa a mesma cor que voc utilizou no
grfico anterior. Identifique cada reta com o ngulo da rampa correspondente.

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Rolando no plano inclinado

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3 Interpretando dados Qual a relao entre a declividade das retas no grfico e o ngulo
das rampas?

4 Efetuando clculos Voc pode usar a declividade das retas do grfico de velocidade para
comparar a velocidade da bola conforme ela descia a rampa. Para calcular a declividade da
reta para este experimento, use a equao:
declividade da reta = (variao da velocidade) / (tempo decorrido)
A partir dos dados dos grficos de velocidade ou dos dados de seus links, calcule a declividade
de cada reta preenchendo a tabela abaixo.
Variao de velocidade
(m/s)
(diferena entre a velocidade
no topo e no p da rampa)

Tempo decorrido (s)


(do topo ao p da rampa)

Rolando no plano inclinado

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Declividade da reta
(m/s/s)

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5 Tirando concluses Se a declividade da reta do grfico velocidade tempo nos informa o


quanto a velocidade muda ao longo do tempo, como chamamos essa grandeza?

6 Interpretando dados O que a unidade da variao da velocidade informa sobre a velocidade da bola conforme ela rola pela rampa?

7 Desenhando grficos Use os dados a_tot de cada link de seu Lab book para desenhar trs grficos de acelerao tempo no espao indicado abaixo. Identifique o eixo horizontal como Tempo (s)
e o eixo vertical como Acelerao (m/s2). Use as mesmas cores dos grficos anteriores para distinguir as rampas de ngulos diferentes. Identifique cada reta com o ngulo da rampa correspondente.

8 Interpretando dados No grfico anterior, o que a forma de cada linha informa sobre o
movimento?

Aprofundamento
1 Aplicando conceitos Descreva o movimento (posio e velocidade) que voc observaria
se, no grfico de acelerao, a linha estivesse inclinada em direo a zero, indicando acelerao
decrescente, mas sempre positiva.

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Rolando no plano inclinado

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nome

turma

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Acelerao da gravidade

Objetivo
Estudar a acelerao de uma bola quando ela lanada, com ou sem resistncia do ar atuando.

Introduo
Voc vivencia a acelerao ao comear a correr para chegar a tempo a algum lugar, ou ao diminuir o passo para conversar com um amigo ou dobrar uma esquina. O que esses movimentos tm
em comum? Eles so exemplos de mudanas na velocidade ou na direo. A acelerao so alteraes
na velocidade ou na direo de um objeto em movimento. Ela pode ser positiva (resultando em aumento da velocidade) ou negativa (diminuindo a velocidade).
Quando um objeto cai pelo ar, duas foras agem sobre ele. A fora da gravidade puxa o
objeto para baixo, fazendo com que sua velocidade aumente durante a queda e, ao mesmo tempo, a resistncia do ar tende a retard-la, opondo-se ao movimento. Quando voc coloca a mo
para fora da janela de um carro em movimento, voc consegue sentir a resistncia do ar contra
sua mo. A resistncia do ar aumenta quando o carro vai mais rpido. Durante a queda de um
objeto, a resistncia do ar aumenta at atingir o ponto em que ela se iguala fora da gravidade
que puxa o objeto para baixo. Nesse ponto, o objeto atinge sua velocidade mxima, chamada de
velocidade terminal.

Habilidades em foco
Fazer previses, observar, desenhar grficos, interpretar dados, comparar e diferenciar,
aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Accelaration of Gravity na lista de atividades.
O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

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cone para resistncia do ar

Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados

2 No parte inferior da rea de experimentos h uma bola de 0.25 kg (vista lateral). Um mbolo
est preso parte de baixo da bola. Ela ser atirada para cima pelo mbolo, mas a gravidade a
puxar de volta. Voc deve observar a acelerao da bola enquanto ela lanada para cima e
enquanto cai de volta.
Fazendo previses Como voc acha que a velocidade da bola muda medida que ela se
move para cima? E medida que cai?

(Recording) para comear a registrar os


3 Clique em Lab book para abri-lo. Clique no boto
dados. Lance a bola para o ar apertando o boto Force. Observe a trajetria da bola. O mbolo
est regulado para bater na bola com uma fora de 75 N. Quando a bola atingir a borda inferior,
o experimento vai parar e um link aparecer no Lab book com a posio, velocidade e acelerao
da bola versus tempo. Na tabela abaixo, escreva quanto tempo a bola levou para cair e qual a
velocidade final, imediatamente antes que ela pare.
4 Repita o experimento, mas altere a fora do mbolo: clique no boto Reset para reiniciar e altere
a fora do mbolo na seo Forces no dispositivo para alterao de parmetros (Parameters).
Repita o passo 3.
5 Clique no boto Reset novamente para reiniciar o experimento. Desta vez, adicione a resistncia do ar, trazendo-a da bandeja para a rea de experimentos. Repita o passo 3 para registrar a
velocidade da bola durante a queda.
6 A bola no subiu tanto porque a resistncia do ar diminuiu sua velocidade. Agora voc pode
ajustar a fora do mbolo para que ele arremesse a bola mais alto. Observe a velocidade da
bola enquanto ela cai. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento e ajuste a fora do
mbolo no dispositivo de parmetros. Lembre-se de colocar a resistncia do ar na rea de experimentos novamente. Repita o passo 3.
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Acelerao da gravidade

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Tabela de dados
Fora (N)

Resistncia do ar
(com ou sem)

75

Sem

Tempo at atingir o
cho (s)

Velocidade ao atingir o
cho (m/s)

Sem
75

Com
Com

7 Observando Nos experimentos anteriores, em quais partes da trajetria da bola houve acelerao?

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados de cada link de seu Lab book para traar, no espao
abaixo, trs linhas em um grfico espao versus tempo. Identifique o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Posio (m). Lembre-se de utilizar uma escala adequada. Utilize,
aproximadamente, dez pontos de cada link de dados para traar a trajetria das bolas. O primeiro ponto de cada grfico deve ser (0 s, 0 m), que corresponde ao instante e posio espao
em que a bola foi golpeada. Indique ento a altura da bola (no eixo y) no decorrer de todo o
movimento de subida e de queda. Conecte os pontos usando uma cor para cada experimento e
identifique as linhas com a fora que arremessou a bola e a presena ou no de resistncia do ar.

Acelerao da gravidade

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23

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2 Desenhando grficos Aps ter construdo o grfico de posio versus tempo, construa os
grficos de velocidade (v_y) versus tempo, no espao abaixo. Identifique o eixo horizontal como
Tempo (s) e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Utilize, aproximadamente, 10 pontos de cada
link de dados para traar a trajetria das bolas. Conecte os pontos utilizando as mesmas cores
do grfico anterior e identifique as linhas novamente. Reconhea os trechos em que acelerao
foi positiva ou negativa e em que momento houve mudana de direo na trajetria das bolas.

3 Interpretando dados Descreva as diferenas que voc percebe entre os grficos e explique
por que elas ocorrem. Existe diferena no movimento dos objetos com e sem a resistncia do ar?

4 Interpretando dados Como os grficos velocidade versus tempo mostram que as bolas
esto acelerando?

5 Comparando e diferenciando Como se compara a acelerao nos experimentos em que


no havia resistncia do ar? Compare a declividade das retas de velocidade. Como essa acelerao se compara acelerao dos experimentos em que a resistncia do ar atuou?

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Acelerao da gravidade

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6 Interpretando dados Nos grficos dos experimentos com a resistncia do ar, h regies que
demonstram acelerao constante? H trechos com velocidade constante ou acelerao nula?
Por que as bolas talvez no acelerem, mesmo que a gravidade as puxe para baixo? O que estaria
atuando sobre elas?

7 Aplicando conceitos H alguma relao entre a declividade das retas no grfico e a fora
do mbolo? (Dica: a intensidade da fora usada para golpear a bola est relacionada com a velocidade da bola durante a queda? E durante a subida?)

Acelerao da gravidade

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Gravidade e o movimento de projteis

Objetivo
Estudar o movimento de projteis com diferentes ngulos de lanamento, com e sem a resistncia do ar.

Introduo
Bolas so jogadas ou lanadas em vrios lugares: na quadra de basquete, no campo de beisebol
e em uma partida de futebol, por exemplo. Essas bolas percorrem trajetrias no ar que dependem da
velocidade inicial e do ngulo com que foram lanadas. Supreendentemente, se a resistncia do ar
ignorada, a velocidade horizontal da bola constante; somente a velocidade vertical se altera enquanto a bola est no ar. Quais foras fazem a bola acelerar? Somente a gravidade! A gravidade diminui a
velocidade da bola na subida e aumenta a velocidade da bola na queda.

Habilidades em foco
Fazer previses, interpretar dados, desenhar grficos, tirar concluses, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Gravity and Projectile Motion na lista de atividades.
O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
cone para resistncia do ar

Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados


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2 Na canto inferior da rea de experimentos h uma bola de 200 g (massa aproximada de uma
bola de beisebol). Preso parte de baixo da bola est um mbolo com a funo de lan-la. A
gravidade puxa a bola para baixo (vista lateral); no h resistncia do ar. Voc vai observar a distncia que a bola atinge quando ela lanada em ngulos diferentes. O mbolo est inicialmente
programado para lanar a bola com fora de 100 N em um ngulo de 45.
Fazendo previses O que aconteceria se a bola fosse lanada e no houvesse nem a fora da
gravidade nem a resistncia do ar?

(Recording) para comear a registrar os


3 Clique em Lab book para abri-lo. Clique no boto
dados. Inicie o experimento apertando o boto Force e observe a trajetria da bola. O experimento vai parar quando a bola cair de volta e tocar a borda inferior da tela. Um link vai aparecer
em seu Lab book. Clique duas vezes ao lado do link e escreva o ngulo de lanamento. Esse link
contm os dados de posio da bola voando pelo ar versus tempo. Anote a distncia horizontal
percorrida pela bola (o valor de x, no painel de dados) na tabela a seguir.
4 Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Mude o ngulo (Angle) do mbolo para
15 usando a seo Forces do dispositivo para alterar parmetros (Parameters) e repita o passo 3. Faa o experimento outras duas vezes utilizando os ngulos da tabela a seguir.
Tabela de dados
ngulo

Fora (N)

Massa da bola
(kg)

Resistncia do ar?

45

100

0.2

No

15

100

0.2

No

30

100

0.2

No

75

100

0.2

No

100
45

100

Distncia percorrida
(m)

No
0.2

Sim

5 Para verificar como a massa da bola afeta seu movimento, repita o experimento utilizando uma
bola de massa diferente e selecione o ngulo que voc considera que v lanar a bola mais longe.
Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Use o dispositivo de parmetros para mudar
o ngulo do mbolo para algum de sua escolha. Aumente ou diminua (escolha a massa que voc
considerar adequada para fazer a bola ir mais longe) a massa da bola (Objects, Mass) no dispositivo de parmetros. Repita o passo 3.
6 Agora, teste como a resistncia do ar afeta o movimento. Reinicie o experimento usando o boto
Reset. Arraste o cone de resistncia do ar (Air Resistance) para a rea de trabalho e repita o passo 3.
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Gravidade e o movimento de projteis

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Anlise e concluso
1 Interpretando dados Qual bola atingiu a maior distncia?

Como o ngulo afetou a distncia que a bola atingiu? Explique.

2 Construindo grficos No espao indicado a seguir, faa um grfico com os dados de cada
um dos cinco experimentos. Use os dados salvos nos links de seu Lab book. Represente a Distncia (m) no eixo horizontal e a Altura (m) no eixo vertical. Utilize uma escala adequada. Use
cores diferentes para cada ngulo e identifique as linhas com o ngulo correspondente. Ressalte
a linha que representa a bola com a massa diferente e tambm a linha em que a resistncia do
ar esteve presente.

3 Interpretando dados Algum dos ngulos fez com que a bola atingisse a mesma distncia
horizontal?

Explique como a bola atingiu a mesma distncia horizontal sendo lanada de dois ngulos diferentes.

Gravidade e o movimento de projteis

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4 Tirando concluses Qual o efeito que a massa da bola teve na distncia que ela atingiu?

5 Interpretando dados Como a resistncia do ar afetou a distncia que a bola atingiu?

6 Aplicando conceitos Para voc, qual bola chegar mais longe: uma bola lanada de um
ngulo de 75 ou de um ngulo de 15? Explique por que e depois faa o teste.

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Gravidade e o movimento de projteis

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nome

turma

data

Segunda lei de Newton

Objetivo
Investigar, por meio de grficos e anlise de dados, como fora, massa e acelerao esto relacionadas.

Introduo
A segunda lei de Newton afirma que a acelerao de um objeto depende de sua massa e da fora
total aplicada sobre ele. Essa lei pode ser escrita matematicamente da seguinte maneira:
fora = massa acelerao ou F = m a.
Essa equao pode ser rearranjada:
acelerao = fora/massa
A relao entre essas variveis pode ser usada para explicar a mecnica envolvida em muitas
colises, de pessoas jogando futebol americano a acidentes automobilsticos. Tambm muito til
quando queremos saber como acelerar rapidamente ou como criar bastante fora com o menor
esforo possvel!

Habilidades em foco
Construindo grficos, prevendo, interpretando grficos, controlando variveis, tirando
concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Newtons Second Law na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

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Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo

Para reiniciar
o experimento

Para registrar
os dados

2 O laboratrio est montado com uma bola sobre a mesa. Um foguete est preso bola com a
funo de empurr-la pela mesa. Neste experimento no h atrito. Voc deve coletar os dados
de posio e velocidade da bola enquanto ela percorre a mesa. Voc ento construir grficos de
posio e de velocidade ao longo do tempo.
Prevendo Voc consegue imaginar como ser o grfico velocidade versus tempo se a bola
estiver acelerando?

(Recording) para comear a registrar os


3 Clique no Lab book para abri-lo. Clique no boto
dados. A bola comear a rolar quando voc apertar o boto Force. Observe o que acontece
com a bola enquanto ela rola sobre a mesa. A fora inicial est regulada em 10 N e a massa
da bola de 2 kg. O experimento vai parar automaticamente quando a bola atingir o final da
mesa. Um link vai aparecer em seu Lab book contendo os dados de posio e velocidade
da bola rolando sobre a mesa versus o tempo. Clique duas vezes ao lado do link e escreva a
fora e a massa utilizadas.
4 Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Utilize o dispositivo de parmetros
(Parameters) para alterar a fora do foguete e repita o passo 3 com outras duas foras. Anote
as foras que voc utilizou na tabela a seguir.
5 Agora, observe o que acontece com a velocidade e a acelerao da bola ao alterar a massa da
bola. Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Utilize o dispositivo de parmetros para
alterar a massa da bola. Verifique que a fora est regulada para 10 N e repita o passo 3 usando
duas massas diferentes da massa inicial. No altere a fora neste experimento. Anote as massas
na tabela abaixo.

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Segunda lei de Newton

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Tabela de dados
Fora (N)

Massa da
bola (kg)

10

Velocidade
final (m/s)

Tempo que levou para atingir o fim


da rea de experimento (s)

Acelerao
(m/s2)

2
2
10
10

Anlise e concluso
1 Construindo grficos Use os dados de cada link de seu Lab book para construir os grficos
de velocidade versus tempo no espao abaixo. Voc desenhar um grfico de velocidade da bola
versus o tempo que ela levou para cruzar a mesa. Denomine o eixo horizontal como Tempo (s)
e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Utilize uma escala adequada. O primeiro ponto do seu
grfico deve ser (0 s, 0 m/s), que corresponde ao tempo e velocidade inicial da bola. Indique
dez pontos para cada bola e conecte os pontos utilizando cores diferentes para cada experimento. Identifique cada grfico com a fora e a massa da bola correspondente.

2 Abra cada um dos links de dados e anote na tabela a velocidade final e o tempo que levou para
atingir essa velocidade. Ateno: anote o tempo que levou para a bola chegar ao fim da rea de
experimentos possvel que o programa tenha registrado outros pontos aps esse momento,
mas desconsidere-os.

Segunda lei de Newton

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33

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3 Interpretando grficos Como os grficos de velocidade versus tempo demonstram que a


bola est acelerando?

Qual bola teve a maior acelerao?

4 A acelerao a medida da variao da velocidade em um intervalo de tempo. Isso pode ser


expresso pela equao: acelerao = variao da velocidade/intervalo de tempo. Calcule a acelerao de cada uma das bolas utilizando essa equao. A velocidade inicial de cada bola foi 0 m/s.
Anote os clculos na tabela da pgina anterior.
5 Outra maneira de calcular a acelerao pela segunda lei de Newton. A acelerao que voc
calculou na questo 4 igual acelerao calculada usando a segunda lei de Newton?

6 Construindo grficos Usando os dados da tabela, faa um grfico de fora versus acelerao no espao indicado a seguir. Voc vai representar a fora aplicada bola versus a acelerao
observada enquanto a bola rolava sobre a mesa. Identifique o eixo horizontal com Acelerao (m/s2) e o eixo vertical com Fora (N). Utilize somente os trs primeiros pontos coletados
no passo 4 do seu procedimento, os quais foram todos realizados com a mesma bola. Lembre-se
de utilizar uma escala adequada.

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Segunda lei de Newton

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7 Interpretando grficos O que a declividade do grfico fora x acelerao informa?

8 Controlando variveis Explique como voc poderia produzir uma grande acelerao
usando uma fora pequena.

9 Tirando concluses Quais so as duas maneiras de aumentar a acelerao?

Segunda lei de Newton

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35

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nome

turma

data

Acelerao e atrito

Objetivo
Investigar os efeitos causados pelo atrito na acelerao de um objeto.

Introduo
Voc j tentou andar em uma bicicleta cujos pneus esto murchos, ou empurrar uma caixa
sobre um cho spero? provvel que ambos se movam bem devagar, porque h muito atrito envolvido nessas atividades. O atrito afeta o movimento assim como todas as outras foras afetam a
acelerao. Quando mltiplas foras agem sobre um objeto, o resultado pode ser imprevisvel. O
movimento resultante se deve a uma interao complexa de diferentes foras (em equilbrio e em desequilbrio) e, muitas vezes, s possvel ver seus efeitos quando examinamos a acelerao resultante.

Habilidades em foco
Construindo grficos, interpretando dados, aplicando conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Acceleration and Friction na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo

Para reiniciar
o experimento

Para registrar
os dados

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2 A rea de experimentos mostra um tren em cima de uma mesa. A superfcie da mesa pode ser
alterada para diferentes materiais. Um pequeno foguete est preso ao tren com a funo de
pux-lo. Clique em Lab book para abri-lo.
(Recording) para registrar os dados de espao versus tempo. O tren vai co3 Clique no boto
mear a andar quando voc apertar o boto Force. O foguete ser desligado automaticamente
aps 2 segundos. Quando o tren parar, clique no boto Pause para parar o experimento e o
registro dos dados. Um link de dados vai aparecer em seu Lab book. Anote o que aconteceu com
o tren na tabela da pgina seguinte.
4 Teste outros materiais para o tren e para a mesa, observando quanto tempo o tren leva
para parar em cada um dos casos. Lembre-se de reiniciar o experimento usando o boto
Reset antes de testar materiais diferentes. Escolha os materiais usando a aba de atrito
(Frictions) no dispositivo de parmetros (Parameters). Para cada tentativa, anote na
tabela os materiais do tren e da mesa, a distncia percorrida por ele e o tempo que demorou para parar. Se o tren chegar ao fim da mesa, o experimento para automaticamente.
Clique duas vezes ao lado de cada link em seu Lab book e identifique-os com os materiais
correspondentes.
Tabela de dados
Material do tren

Material da mesa

madeira

plstico

Distncia percorrida
pelo tren (m)

Tempo decorrido (s)

Anlise e concluso
1 Construindo grficos No espao abaixo, desenhe um grfico espao versus tempo traando
uma linha para cada um dos cinco experimentos. Use os dados dos links salvos em seu Lab book.
Identifique o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Distncia (m). Use cores
diferentes para cada grfico e no se esquea de utilizar uma escala adequada. Identifique, nos
grficos, quando o foguete foi desligado.

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Acelerao e atrito

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2 Interpretando dados Ao aumentar o atrito, o que acontece com a forma dos grficos no
perodo em que o foguete esteve acionado? Explique.

3 Interpretando dados O que acontece com a forma dos grficos depois que o foguete desligado? Lembre-se de que a declividade, em um grfico espao versus tempo, a velocidade do objeto.

4 Aplicando conceitos Quais foras atuam no tren ao longo do experimento? Liste as foras
que atuam nas diferentes etapas do movimento.

Acelerao e atrito

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5 Construindo grficos Agora, faa um grfico velocidade versus tempo para os cinco experimentos. Use os dados v_tot dos links salvos em seu Lab book. Identifique o eixo horizontal como
Tempo (s) e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Utilize as mesmas cores usadas no grfico
anterior. Destaque quando o foguete foi desligado.

6 Interpretando grficos O que a forma dos grficos velocidade versus tempo informa sobre
a acelerao ao longo do experimento? A acelerao constante ou varia? Onde encontramos
acelerao positiva? Onde encontramos desacelerao (acelerao negativa)?

7 Aplicando conceitos O que aconteceria se voc repetisse o experimento utilizando um


tren mais pesado?

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Acelerao e atrito

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nome

turma

10

data

Terceira lei de Newton

Objetivo
Estudar ao e reao observando colises entre bolas de massas diferentes.

Introduo
No passado, uma das armas mais importantes eram os canhes, pois eles atingiam os inimigos
de longe. No entanto, os soldados precisavam tomar cuidado para no ficarem parados atrs de um
canho ao ser disparado, pois, nesse momento, o canho d um tranco para trs. Este um exemplo
da terceira lei de Newton: para toda ao (bola do canho sendo lanada em alta velocidade), h
uma reao de mesma intensidade, mas em sentido oposto (canho movendo-se para trs em baixa
velocidade).

Habilidades em foco
Prevendo, interpretando dados, aplicando conceitos, tirando concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Newtons Thrid Law na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados

Para visualizar os dados


das bolas 1 ou 2

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2 O laboratrio est montado com duas bolas de mesma massa sobre uma mesa. As bolas iro se
mover uma em direo outra at colidirem. Na coliso, a bola A exerce uma fora na bola B; e
a bola B exerce, simultaneamente, a mesma fora na bola A, mas em sentido oposto.
Prevendo Quando uma bola mais pesada colidir com uma bola mais leve, como sero as
foras que elas exercem uma na outra? Qual o movimento resultante de cada bola?

3 A velocidade inicial das bolas ser a mesma nos trs primeiros testes do experimento, mas a
massa das bolas ser diferente. Voc deve observar o que acontece nas colises e registrar a velocidade final de todas as bolas.
4 As bolas comearo a rolar quando ao apertar o boto Start. Depois da coliso, elas iro se afastar
uma da outra. Deixe que se afastem um pouco e clique Pause para parar o experimento. Observe a
velocidade das bolas no painel de dados, abaixo da mesa. Voc vai visualizar a velocidade da segunda
bola clicando nela ou nas setas Tracking localizadas no canto inferior direito do painel. Anote a velocidade de cada bola na tabela a seguir. Descreva o que aconteceu com cada bola na coluna Reao.
5 Clique no boto Reset para reiniciar o experimento antes de tentar massas diferentes. Anote
na tabela as massas utilizadas em cada teste do experimento. Mude as massas da bola usando o
dispositivo de parmetros (Parameters). Desmarque a caixa Balls Same Mass and Diameter
para alterar a massa de cada bola separadamente.
6 Agora, altere a massa e a velocidade inicial das bolas de maneira que uma delas pare logo aps a
coliso (teste 4). Faa uma nova tentativa (teste 5); desta vez, uma das bolas est em repouso no
comeo do experimento e permanecer em repouso aps a coliso com a outra bola.
Tabela de dados
Teste
1
2
3
4
5

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Bola

Massa da
bola (kg)

Velocidade antes
da coliso (m/s)

10

10

10

10

20

10

10

10

50

10

10

Velocidade depois
da coliso (m/s)

Reao
(m/s)

1
2
1
2

Terceira lei de Newton

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Anlise e concluso
1 Interpretando dados Descreva o que aconteceu quando as bolas tinham a mesma massa e
quando tinham massas bem diferentes.

2 Aplicando conceitos Explique por que uma bola mais leve sai com velocidade maior aps
colidir com uma bola mais pesada, em relao sua prpria velocidade antes da coliso. De
onde veio essa velocidade? (Dica: pense na segunda lei de Newton.)

3 Tirando concluses Os dados que voc obteve corroboram o que voc havia previsto no
incio? Explique.

4 Como uma bola pode parar ou permanecer em repouso (como o que foi observado na etapa 6
do Procedimento) se as foras atuam em cada objeto em cada coliso?

5 Tirando concluses Por que as foras de ao e reao no se anulam? Por que a fora
resultante no zero (nula) se as foras so de mesma intensidade, mas em sentido oposto?

Terceira lei de Newton

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nome

turma

11

data

Conservao de momento linear

Objetivo
Examinar o que acontece com o momento resultante quando objetos colidem.

Introduo
Talvez voc pense em conservao como algo relacionado quantidade de gua ou de energia
que voc gasta. Mas conservao tambm significa que as condies antes e depois de determinado
evento no se alteram. A conservao de momento significa que o momento total de um grupo de
objetos antes de um evento igual ao momento total aps o evento; no h perda nem ganho
de momento. Embora as colises sejam elsticas ou inelsticas, e mesmo se algumas bolas rebaterem com velocidade maior que a velocidade inicial, a energia conservada e o momento total
permanece constante.

Habilidades em foco
Construindo grficos, interpretando dados, tirando concluses, fazendo generalizaes.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Conservation of Momentum na lista de atividades. O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados

Para visualizar os dados


das bolas 1 ou 2
45

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2 O laboratrio est montado com duas bolas de mesma massa em cima de uma mesa. Voc deve
realizar trs testes para observar o momento de um sistema ao observar o momento de cada
bola que compe o sistema.
3 Teste 1: duas bolas se deslocando. As massas das bolas so iguais. A velocidade igual em magnitude, mas as bolas tm sentidos opostos (elas vo se deslocar uma em direo outra). No
incio do experimento, as bolas esto a 10 m de distncia uma da outra. Aperte o boto Start
e observe o movimento at que as bolas colidam. Clique no boto Pause alguns segundos aps
a coliso e anote a velocidade final de cada bola na Tabela de dados 1, utilizando as informaes
do painel de dados. Para visualizar a velocidade da segunda bola, clique na bola ou nas setas
Tracking no canto inferior direito do painel.
Tabela de Dados 1
Teste 1

Massa (kg)

Velocidade
inicial (m/s)

Bola 1

10

10

Bola 2

10

10

Momento
Momento
Velocidade
antes (massa
depois (massa
final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s)
(kg m/s)

Momento total =

4 Teste 2: Somente uma bola se desloca no incio. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Utilizando o dispositivo de parmetros, altere a massa da bola 1 para 15 kg e a massa da
bola 2 para 5 kg. Desmarque a caixa Balls Same Mass and Diameter para alterar a massa de cada bola separadamente. Ajuste a velocidade inicial da bola 1 para 10 m/s e da bola 2 para 0 m/s.
Clique no boto Start e observe o movimento at que as bolas colidam. Clique no boto Pause
alguns segundos aps a coliso e anote a velocidade final de cada bola na Tabela de dados 2.
Tabela de Dados 2
Teste 2

Massa (kg)

Velocidade
inicial (m/s)

Bola 1

15

10

Bola 2

Momento
Momento
Velocidade
antes (massa
depois (massa
final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s)
(kg m/s)

Momento total =

5 Teste 3: duas bolas unidas. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Ajuste a
velocidade da bola 2 para 0 m/s e mude a elasticidade para 0, tornando as bolas inelsticas.

46

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Conservao de momento linear

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Clique no boto Start e observe o movimento at que as bolas colidam. Clique no boto
Pause alguns segundos aps a coliso das bolas e anote a velocidade final de cada bola na
Tabela de dados 3.
Tabela de Dados 3
Teste 3

Massa (kg)

Velocidade
inicial (m/s)

Bola 1

10

10

Bola 2

10

Momento
Momento
Velocidade
antes (massa
depois (massa
final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s)
(kg m/s)

Momento total =

6 Teste 4: escolha suas variveis. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Clique no
Lab book para abri-lo. Clique no boto
(Recording) para registrar os dados. Escolha a massa
e a velocidade inicial de cada bola. Tente este teste com ambas as bolas deslocando-se no mesmo
sentido, mas uma bola com velocidade inicial maior que a outra. Altera a elasticidade para 0
novamente para observar uma coliso inelstica. Voc consegue imaginar qual ser a velocidade
resultante? Anote os dados na Tabela de dados 4.
Tabela de Dados 4
Teste 4

Massa (kg)

Velocidade
inicial (m/s)

Momento
Momento
Velocidade
antes (massa
depois (massa
final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s)
(kg m/s)

Bola 1
Bola 2
Momento total =

7 Construindo grficos No espao indicado a seguir, desenhe um grfico da variao do


momento de cada bola ao longo do experimento. Quando voc apertou Pause aps ter feito
suas observaes em cada tentativa, um link de dados apareceu em seu Lab book. Utilize esses
links para saber o momento ao longo do tempo para cada bola. Use os dados da coluna p_x
para traar, no grfico, uma linha para cada bola. A varivel Tempo (s) deve estar no eixo x e
a varivel Momento no eixo y. Use cores diferentes para cada bola e no se esquea de utilizar
uma escala adequada.

Conservao de momento linear

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Anlise e concluso
1 Interpretando dados O momento do sistema foi conservado em cada uma das tentativas
realizadas? Explique.

2 Interpretando dados Como o grfico ajuda a mostrar a conservao do momento?

3 Tirando concluses De que maneira uma bola de massa pequena pode ter o mesmo momento que uma bola de massa maior?

4 Fazendo generalizaes Descreva momento com suas prprias palavras.

48

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Conservao de momento linear

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nome

turma

12

data

Converso de energia

Objetivo
Medir a converso de energia entre energia potencial e energia cintica usando um plano inclinado.

Introduo
Entender como a energia se comporta ainda mais importante do que saber o que ela propriamente. A lei de conservao de energia afirma que a energia no pode ser criada nem destruda. Desse
modo, a energia de um sistema permanece constante. Uma pessoa subindo ao topo de um prdio em
chamas esfora-se para chegar l em cima. A energia desse trabalho ento armazenada na forma de
energia potencial, j que a fora da gravidade puxa a pessoa para baixo. Se a pessoa pular do prdio
(para cair na cama elstica dos bombeiros), a energia potencial armazenada se converte, ao longa da
queda, em energia cintica. Ao aumentar a velocidade de queda, sua energia potencial diminui e sua
energia cintica aumenta. Ao atingir a cama elstica, a velocidade diminui e a energia ser convertida
em vibraes (energia potencial elstica), calor e rudo.

Habilidades em foco
Fazendo generalizaes, interpretando dados, aplicando conceitos, tirando concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Energy Conversions na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Para golpear
a bola com
o mbolo

Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados


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2 O laboratrio est montado com uma bola, uma rampa e um mbolo preso bola. Usando o
boto Force, voc aciona o mbolo que, ento, vai lanar a bola para cima. A bola vai parar em
algum ponto da rampa e ento rolar para baixo.
3 Voc deve registrar os dados desse experimento. Clique em Lab book para abri-lo e depois no
(Recording) para comear a registrar os dados. Os dados selecionados sero automaboto
ticamente armazenados quando voc clicar no boto Force.
4 Clique no boto Force para empurrar a bola para o topo da rampa e observe enquanto ela rola
para cima e para baixo.
5 Clique no link de dados de seu Lab book. Voc pode preferir copiar e colar os dados em uma planilha. O link contm os dados da bola provenientes de cinco pontos diferentes e voc deve comparar
a energia potencial e a energia cintica da bola em cada um deles. Para cada ponto, ache e anote a
velocidade e a altura em que a bola obteve aquela velocidade. O primeiro ponto quando o mbolo golpeia a bola: anote a velocidade da bola logo aps ela ter sido atingida pelo mbolo (o
primeiro dado em que a velocidade diferente de zero). Em seguida, procure uma altura mdia e
anote a velocidade da bola nesta altura. Faa o mesmo para a altura mxima que a bola atingiu (no
topo), uma altura mdia na descida e, no final, quando ela retorna base da rampa.
Tabela de dados 1
Posio da bola

Altura (m)

Velocidade (m/s)

Incio (p da rampa)
Metade da subida
Topo
Metade da descida
Fim (p da rampa)

6 Agora voc pode calcular a energia potencial gravitacional e a energia cintica da bola nos diferentes pontos. Lembre-se de que a energia potencial gravitacional se deve ao trabalho de levantar a bola contra a fora da gravidade. Assim, o nico dado de que voc precisa a altura da bola,
y(m). Anote seus clculos na Tabela de dados 2. Use a equao:
Ep = mgh
Onde: m a massa da bola, g a acelerao gerada pela gravidade e h a altura da bola.
7 Lembre-se de que a energia cintica de um objeto depende de sua massa e de sua velocidade.
Calcule a energia cintica utilizando a seguinte equao:
1
E c = mv 2
2
Onde: m a massa da bola e v a velocidade da bola.

50

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Converso de energia

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Tabela de dados 2
Posio da bola

Energia potencial (J)

Energia cintica (J)

Incio (p da rampa)
Metade da subida
Topo
Metade da descida
Fim (p da rampa)

Anlise e concluso
1 Fazendo generalizaes O que determina a energia potencial? E a energia cintica?

2 Interpretando dados Quando a bola obteve energia potencial mxima? Por qu?

3 Interpretando dados Quando a bola obteve energia cintica mxima?

4 Aplicando conceitos Qual a relao entre a energia potencial no topo da rampa e a energia cintica no p da rampa?

Converso de energia

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51

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5 Tirando concluses Para onde foi a energia durante o movimento do topo base da rampa? Explique o movimento da bola ao longo do experimento em termos de energia potencial e
energia cintica.

52

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Converso de energia

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nome

13

turma

data

Movimento circular

Objetivo
Estudar aspectos do movimento circular utilizando a rotao de uma haste.

Introduo
O movimento circular faz parte de muitas atividades que ns conhecemos, por exemplo: carros
de corrida fazendo curvas, o movimento do nosso brao quando andamos, e tacos de beisebol ao baterem nas bolas. O taco de beisebol rgido, ou seja, no possvel dobr-lo sem quebr-lo. Pense no
instante em que acertamos a bola com um taco de beisebol. O movimento da parte prxima a sua mo
no to rpido quanto o movimento da ponta do taco. Assim, a bola alcanar uma distncia maior
quando atingida pela ponta do taco do que quando atingida pela regio mais prxima da sua mo.
Nesta atividade, voc vai observar e comparar duas maneiras de descrever a velocidade de um movimento circular: a velocidade tangencial e a velocidade rotacional.

Habilidades em foco
Prevendo, construindo grficos, interpretando dados, formando definies operacionais,
analisando dados, desenvolvendo hipteses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Centripetal Motion na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados


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9/8/11 4:27 PM

2 O laboratrio est montado com uma haste sobre a mesa. A nica fora atuando na haste a
gravidade. Voc deve registrar a posio, a velocidade tangencial e a velocidade angular de diferentes pontos da haste.
3 A haste vai imitar o taco de beisebol. A haste tem 1 m de comprimento, um raio de 0.1 m e
feita de madeira. Quando voc apertar o boto Start, a haste vai rodar em direo ao cho.
Primeiro observe, depois faa algumas previses e, por fim, colete e analise os dados.
4 Clique no boto Start e observe enquanto a haste roda em direo ao cho. Anote suas observaes a seguir.
Observaes:

Prevendo Qual parte da haste mais rpida?

5 H duas maneiras de descrever a velocidade da haste. Talvez voc queira informaes sobre a
velocidade tangencial ou sobre a velocidade angular. A velocidade angular o giro em radianos
por segundo. Ou queira saber qual a velocidade com que determinada parte da haste se desloca
em linha reta (movimento retilneo). Quando um objeto se desloca em uma trajetria circular,
a velocidade linear chamada de velocidade tangencial porque ela medida tangencialmente
circunferncia que descreve o movimento.
6 Observe a velocidade angular e a velocidade tangencial de quatro pontos diferentes da haste.
J que a haste est caindo em direo ao cho, devido fora da gravidade, ela est acelerando.
Portanto, examine e compare as velocidades angular e tangencial dos quatro pontos da haste
em trs instantes diferentes. Colete dados suficientes para preencher as tabelas a seguir. Em
seguida, construa grficos comparando a velocidade tangencial dos quatro pontos da haste em
determinado instante.
7 Abra o Lab book para registrar a posio e a velocidade angular da haste. Clique no boto
(Recording) para comear a registrar os dados e, em seguida, no boto Start para iniciar
o movimento de rotao da haste. Quando a haste atingir o cho, um link vai aparecer em seu
Lab book.
8 Os quatro pontos ao longo da haste que voc deve examinar so: 0.25 m, 0.50 m, 0.75 m e 1 m
(= a ponta da haste). O link salvo em seu Lab book contm os dados de velocidade angular da
haste em diferentes tempos. J que a haste um corpo rgido, podemos assumir que a velocidade
angular a mesma em todos os pontos ao longo da haste.
9 Abra o link e preencha as tabelas a seguir. Para a quarta coluna, voc deve usar a seguinte equao para calcular a velocidade tangencial:

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Movimento circular

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velocidade tangencial = distncia do ponto central velocidade angular


Vt = r /s
Tempo: 0.5 s
Ponto ao longo
da haste

Distncia do ponto
central (m)

0.25

0.50

0.75

1.00

Ponto ao longo
da haste

Distncia do ponto
central (m)

0.25

0.50

0.75

1.00

Velocidade angular
(/s)

Velocidade
tangencial (m/s)

Velocidade angular
(/s)

Velocidade
tangencial (m/s)

Velocidade angular
(/s)

Velocidade
tangencial (m/s)

Tempo: 1 s

Tempo 1.5 s
Ponto ao longo
da haste

Distncia do ponto
central (m)

0.25

0.50

0.75

1.00

Movimento circular

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55

9/8/11 4:27 PM

10 Construindo grficos Faa um grfico de barras para uma das trs tabelas da pgina anterior. Inclua no grfico a velocidade tangencial e a velocidade angular. Certifique-se de adicionar
as legendas corretamente.

Velocidade

Distncia do ponto central

Anlise e concluso
1 Interpretando dados No grfico, o que existe de comum para todas as partes da haste?

2 Formando definies operacionais Como a velocidade tangencial muda ao se afastar do


ponto central?

3 Prevendo Se fossemos colocar mais um ponto no grfico, onde voc imagina que seria?

4 Analisando dados Seus resultados corroboram o que voc previu no incio? Explique.

5 Desenvolvendo hipteses Se voc fosse construir uma haste giratria, em que parte dela
voc gostaria que o material fosse mais forte? Por qu?

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Movimento circular

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nome

14

turma

data

Inrcia rotacional

Objetivo
Estudar o movimento de bolas ocas e macias deslocando-se sobre planos inclinados e comparar a acelerao angular e a velocidade rotacional para cada tipo de bola.

Introduo
Objetos esto em movimento por toda parte. Muitas vezes, basta adicionar um pouco de fora
para que eles entrem em rotao. Estudar a rotao dos objetos mudou a maneira como praticamos
esportes, como desenvolvemos mquinas, como produzimos fora e at como entendemos a formao do Universo. Diversos movimentos podem ser explicados por meio do princpio da inrcia
rotacional e do momento angular, e podem ser compreendidos ao observarmos objetos em rotao.

Habilidades em foco
Prevendo, interpretando dados, observando, controlando variveis, tirando concluses, aplicando conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Rotational Inertia na lista de atividades. O programa vai abrir
a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento

Para registrar os dados

57

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9/8/11 4:27 PM

2 O laboratrio est montado com uma bola macia no topo de uma rampa. O ngulo da rampa de 30. Observe a velocidade e a acelerao da bola enquanto ela rola para baixo. Mais
tarde compare com outros tipos de bolas. Clique no Lab book para abri-lo. Clique no boto
(Recording) para comear a registrar os dados. A bola comear a rolar pela rampa quando
voc apertar o boto Start. Ao atingir o p da rampa, um link vai aparecer em seu Lab book
com os dados de espao, velocidade e acelerao da bola versus o tempo.
3 Prevendo Como seria o movimento se uma bola maior do que a primeira rolasse pela mesma rampa? Qual seria a diferena da velocidade e da acelerao da bola maior em relao
velocidade e acelerao da primeira bola?

4 Clique no boto Reset para que a bola volte ao topo da rampa. A primeira bola tinha um
dimetro de 2 m. Altere o dimetro da bola para 3 m usando a seo Objects do dispositivo
de parmetros (Parameters) e repita o passo 2. Em seguida, repita o experimento usando
uma bola com 0.5 m de dimetro. Ao final voc ter trs links de dados salvos em seu Lab book.
Clique prximo aos links e identifique cada um deles com o dimetro da bola correspondente. Clique no link azul para visualizar os dados. Anote a velocidade e a acelerao final de cada bola na
tabela a seguir. A velocidade final a velocidade da bola ao atingir o p da rampa (r = 0). Anote
tambm o tempo que a bola levou para atingir o p da rampa.
5 Interpretando dados

Compare a acelerao das trs bolas macias.

Tabela de dados
Dimetro da
bola (m)

Oca ou
macia?

2.0

Macia

3.0

Macia

0.5

Macia

2.0

Oca

3.0

Oca

0.5

Oca

58

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Velocidade
final (m/s)

Acelerao
linear (m/s2)

Tempo (s)

Velocidade
angular final
(rad/s)

Inrcia rotacional

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6 Observando Voc deve ter notado que h similaridades e diferenas no movimento das trs
bolas enquanto rolavam pela rampa. Bolas pequenas e bolas grandes podem rolar pela rampa
com a mesma acelerao, mas isso no significa que o movimento seja o mesmo. De que forma
a rotao das trs bolas difere?

7 Anote a velocidade angular final (localizada no Data Viewer como v_rot) na tabela anterior.
8 Prevendo Agora, teste bolas com diferentes propriedades e compare o movimento com o
movimento observado no experimento anterior, no que as bolas eram macias e observe agora
bolas ocas rolando pela rampa. Imagine quais sero as diferenas no movimento. Qual bola vai
rolar mais rpido: a bola oca ou a bola macia? Explique.

9 Reinicie o experimento. No dispositivo de parmetros, mude a distribuio da massa (Mass


(Recording) para comear a gravar os dados
Distribution) para anel (Ring). Clique no boto
e, em seguida, no boto Start. Quando a bola atingir o p da rampa, identifique o link que vai
aparecer com o tipo de bola correspondente. Agora, compare a velocidade e a acelerao com os
dados obtidos com a bola macia. Anote seus dados na tabela.
Observando

De que forma o movimento da bola oca foi diferente?

10 Controlando variveis Repita o experimento com diferentes dimetros da bola oca (da
mesma maneira que voc fez com as bolas macias). Anote seus dados na tabela. Lembre-se de
alterar a distribuio da massa para anel toda vez que voc reiniciar o experimento. Tente ajustar
a massa sem alterar o raio, depois tente alterando o raio. O que voc observou com as diferentes
variveis testadas?

Inrcia rotacional

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59

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Anlise e concluso
1 Tirando concluses Por que a forma e a distribuio da massa afetam a velocidade, mas
no o tamanho e a massa total?

2 Aplicando conceitos Usando os conceitos aplicados nesta atividade, explique por que ao
encolher os braos, enquanto voc gira em uma cadeira ou patina no gelo, sua velocidade aumenta.

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Inrcia rotacional

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nome

turma

15

data

Gravitao universal

Objetivo
Investigar a lei de gravitao universal.

Introduo
Coprnico, Galileu, Newton e outros cientistas ajudaram a formular o entendimento atual das rbitas
planetrias. Embora sejam familiares hoje, suas ideias foram revolucionrias para a poca. Inicialmente, elas
foram rejeitadas devido tradio e falta de conhecimento cientfico. Por fim, com dados e interpretaes
que no poderiam mais ser ignorados, a lei de Newton da gravitao universal foi publicada, revelando o
conceito de uma fora universal que mantm os planetas em rbita ao redor do Sol. A gravidade tambm
pode ser usada para explicar objetos caindo na Terra e a rbita da Lua ao redor da Terra. Todo objeto no
Universo atrai todos os demais, aplicando uma fora gravitacional sobre eles, mesmo que essa fora seja
infinitamente pequena. A gravidade uma fora importante que atua para manter todo o Universo unido.

Habilidades em foco
Coletando dados, calculando, interpretando dados, comparando e diferenciando, tirando
concluses, controlando variveis.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Universal Gravitation na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Marte

Dispositivo
para alterar
parmetros

Jpiter

Bandeja

Zoom
Terra/Lua

Para retornar
para a bandeja
Para reiniciar
o experimento

Para dados de
outro planeta

Para acelerar o tempo


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2 O laboratrio est montado no cenrio do Sistema Solar (Solar System View) com o Sol no
centro. A Terra est localizada na sua rbita ao redor do Sol. Calcule a fora da gravidade entre
a Terra e o Sol e a acelerao gravitacional da Terra em direo ao Sol. Calcule tambm a fora
da gravidade entre Marte e o Sol, entre Jpiter e o Sol, e entre a Terra e a Lua.
3 Coletando dados Anote a distncia orbital entre a Terra e o Sol na Tabela de dados 1. A
distncia (valor r em metros) est localizada no painel de dados abaixo da rea de visualizao.
Arredonde os valores para um nmero com 3 dgitos expresso em notao cientfica.
4 Na aba Objects do dispositivo de parmetros (Parameters), ache a massa da Terra e anote na
Tabela de dados 1. Anote a massa do Sol no espao abaixo:

5 Calculando A Terra est sendo puxada em direo ao Sol devido atrao gravitacional entre
esses dois corpos. Voc deve calcular a fora gravitacional que a Terra e o Sol exercem um no outro.
A lei de Newton da gravitao universal expressa matematicamente pela seguinte equao:
F = G (m1m2/d2)
Onde F a fora da gravidade entre dois objetos de massas m1 e m2 distantes um do outro por
uma distncia d. G uma constante universal e tem o valor de 6.67 1011 N m2/kg2. Calcule o
valor da fora entre a Terra e o Sol e anote-o na Tabela de dados 1.
6 Na aba Objects do dispositivo de parmetros, clique nos cones Marte e Jpiter para pegar a
massa desses planetas e anote os valores na tabela. Clique no boto azul Clear no painel de
controle do experimento para retornar a Terra para a bandeja. Arraste o planeta Marte para a
rea de trabalho e anote seu raio orbital repetindo o passo 3. Faa o mesmo com Jpiter. Calcule
a fora gravitacional entre estes planetas e o Sol.
Tabela de dados 1
Planeta

Raio orbital (m)

Massa do planeta (kg)

Fg (N)

g (m/s2)

Terra
Marte
Jpiter

7 Interpretando dados Como voc explica o fato de Marte ter um raio orbital maior que o da
Terra e exercer uma fora gravitacional menor sobre o Sol, enquanto Jpiter tem um raio orbital
maior que o da Terra, mas exerce uma fora gravitacional maior sobre o Sol?

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Gravitao universal

9/8/11 4:27 PM

8 A acelerao da gravidade g perto da superfcie da Terra normalmente 9.8 m/s2, mas esse no
o valor que voc acabou de calcular. O valor de 9.8 m/s2 calculado por meio da acelerao
gravitacional entre um objeto na Terra e a prpria Terra, utilizando seu raio como a distncia
que separa os dois objetos. A atrao gravitacional entre planetas e o Sol que voc acabou de
calcular uma fora, no uma acelerao.
Agora voc pode calcular a acelerao desses planetas em direo ao Sol e comparar com a acelerao da gravidade na Terra.
G= F/mplaneta = G[(mSol mplaneta/d 2)/mplaneta] = GmSol/d 2
Calcule a acelerao de cada planeta em direo ao Sol usando a equao acima e anote seus
resultados na Tabela de dados 1.
9 Confirme os valores arrastando cada planeta para a rea de trabalho e observando o valor a_tot
no painel de dados. Observe o valor para cada planeta clicando neles ou por meio do painel de
controle Tracking localizado no canto inferior direito da tela. Seus valores batem com os valores
apresentados no painel?

10 Calculando Limpe a tabela exibida na tela. Agora calcule a fora da gravidade entre a Terra
(Object View) no lado direito
e a Lua. Arraste a Terra para a rea de trabalho. Clique no boto
da tela para aumentar a visualizao da Terra e da Lua. Clique na Lua ou use o Tracking para
que o painel mostre os dados dela. Anote a distncia entre a Lua e a Terra na Tabela de dados 2.
Agora anote a massa da Terra. A massa da Lua est localizada na tabela de dados e a da Terra
no dispositivo de parmetros. Calcule a fora gravitacional entre a Terra e a Lua. Lembre-se de
usar as massas correspondentes, e no a massa do Sol. Calcule tambm a acelerao da Lua em
direo Terra. s dividir a fora calculada anteriormente pela massa da Lua.
Tabela de dados 2
Planeta
Lua

Raio orbital
(m)

Massa do objeto
(kg)

Massa do planeta
(kg)

Fg (N)

g (m/s2)

7.35 1022

11 Calculando Voc calculou a atrao gravitacional entre planetas e outros corpos do Sistema Solar. Agora compare a magnitude dessas foras com a fora da gravidade aqui da Terra. Considere
uma pessoa com 50 kg. Qual a fora gravitacional entre essa pessoa e a Terra, quando ela est na
superfcie do planeta? Mostre seu trabalho no espao a seguir. (Dica: o raio da Terra 6.37 x 106 m.)

Gravitao universal

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63

9/8/11 4:27 PM

12 Comparando e contrastando Compare os valores da fora gravitacional entre a pessoa e


a Terra com a fora gravitacional entre a Terra e o Sol. Por que esses valores so to diferentes?

13 Calcule a acelerao gravitacional de uma pessoa na Terra, como voc fez no passo 8, dividindo
a fora gravitacional pela massa dela. Compare essa acelerao com a acelerao da Lua em
direo Terra.

14 Tirando concluses Voc calculou a acelerao de diversos planetas em direo ao Sol e da


Lua em direo Terra. Por que esses planetas no se chocam contra o Sol e a Lua no se choca
com a Terra?

15 Controlando variveis Teste o que aconteceria se qualquer um dos parmetros da rbita da


Terra fosse alterado. Mude a massa do Sol ou da Terra e observe o que aconteceria com a rbita
do nosso planeta. Voc pode acelerar a simulao com o controle de tempo (Time).

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Gravitao universal

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nome

turma

16

data

Interaes gravitacionais

Objetivo
Comparar a acelerao gravitacional de diferentes planetas e luas do Sistema Solar.

Introduo
O cientista ingls Isaac Newton percebeu que a gravidade atua no s na Terra, mas em todo o
Universo. A gravidade a fora que faz com que uma ma, ou qualquer outro objeto, caia no cho.
tambm a fora que nos mantm firmes na superfcie da Terra, evitando que saiamos flutuando
pelo espao. a fora que mantm a Lua em rbita ao redor da Terra e todos os planetas do nosso
Sistema Solar em rbita ao redor do Sol. A acelerao gravitacional na superfcie de cada planeta
varia, dependendo da massa e do raio do planeta. Astronautas flutuam na superfcie da Lua porque a
gravidade l menor, mas em alguns planetas a fora da gravidade to grande que seria impossvel
andar pela superfcie.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, aplicar conceitos, fazer previses, controlar variveis.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Gravitational Interactions na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros

Para iniciar
ou parar o
movimento
Reiniciar o
experimento

Registrar os dados
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9/9/11 11:12 AM

2 H uma bola localizada na parte superior da rea de experimentos, 40 m acima da superfcie


(vista lateral). Essa a altura aproximada de um prdio de 12 andares. A gravidade est ajustada
para ser igual da Terra e puxar a bola para baixo. Voc deve observar quanto tempo a bola
demora para atingir o cho. A massa da bola de 1 kg.
3 Clique em Lab book para abri-lo. No painel de dados, selecione Vtot para que os dados de velocidade tambm sejam registrados. Clique no boto
(Recording) para comear a registrar
os dados. O experimento inicia quando voc aperta Start. Observe o que acontece. O experimento vai parar quando a bola atingir o cho. Um link, com os dados de velocidade da bola
versus tempo, aparecer em seu Lab book. Clique duas vezes ao lado do link e digite Terra para
identificar esses dados.
4 Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Use a seo gravidade (Gravity) do dispositivo de parmetros (Parameters) para ajustar a gravidade; selecione a acelerao gravitacional
de outros planetas. Repita a etapa 3 para registrar a velocidade da bola durante a queda. Repita
o experimento para corpos celestes diferentes. Tente, por exemplo, um planeta grande, como
Jpiter, e um corpo menor, como a Lua.

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados de cada link gravado no Lab book para construir grficos de velocidade versus tempo. Nomeie o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como
Velocidade (m/s). Lembre-se de utilizar uma escala adequada. O primeiro ponto sempre ser
(0 s, 0 m/s). Trace linhas conectando os pontos de cada corpo celeste; use cores diferentes para
as linhas e identifique-as.

2 Voc observou que a bola cai com velocidade diferente em cada corpo celeste. Agora, calcule a
acelerao (variao da velocidade ao longo do tempo) da queda para cada corpo celeste testado.
Calcule a declividade das retas de velocidade no grfico anterior e anote seus resultados na tabela a
seguir (acelerao = declividade da reta de velocidade = variao de velocidade/tempo decorrido).

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Interaes gravitacionais

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Corpo celeste

Velocidade final
(m/s)

Velocidade
inicial (m/s)

Tempo
decorrido (s)

Acelerao
(m/s2)

3 Interpretando dados Como a velocidade da bola varia nos diferentes corpos celestes?

Onde a bola alcanou a maior velocidade? E a menor velocidade?

4 Aplicando conceitos A declividade de cada reta no grfico permanece constante ao longo


do tempo. O que isso informa sobre o movimento da bola?

5 Fazendo previses Voc realizou os experimentos com bolas de mesma massa. O que
aconteceria se voc utilizasse uma bola mais pesada? A acelerao da queda nos diferentes corpos celestes seria alterada?

6 Controlando variveis Agora repita os experimentos para testar sua previso. Reinicie o
experimento (Reset) e mude a massa (Mass) da bola na seo Objects do dispositivo de parmetros. Realize os testes com os mesmos valores de gravidade que voc utilizou anteriormente.
Anote suas concluses. Explique como suas observaes corroboram o fato de que objetos de
maior massa exercem maior atrao gravitacional.

Interaes gravitacionais

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nome

turma

17

data

Movimento de satlites

Objetivo
Investigar as condies para lanar um satlite e mant-lo em movimento orbital estvel.

Introduo
Tente observar o cu noite no meio de um campo aberto, longe das luzes da cidade. Se voc
observar com ateno, talvez consiga ver algo que parea com uma estrela se movendo rapidamente
pelo cu. Isso que voc v no uma estrela, mas sim um dos muitos satlites lanados para orbitar
em torno da Terra. O movimento desses satlites artificiais semelhante ao da Lua. Os satlites so
cuidadosamente colocados em rbita, que mantida somente pela ao da fora da gravidade. No
entanto, outros veculos espaciais necessitam de foguetes para ajustar ou alterar a prpria rbita. As
leis gravitacionais que governam satlites em rbita so simples, mas necessitam de condies exatas
para atingir as rbitas elpticas previstas.

Habilidades em foco
Fazer previses, controlar variveis, tirar concluses, relacionar causa e efeito.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Satellite Motion na lista de atividades. O programa vai abrir a
bancada de mecnica (Mechanics).

Dispositivo
para alterar
parmetros
Lanar
a bola
Para iniciar
ou parar o
movimento

Acessar a
bancada de
mecnica

Reiniciar o
experimento

69

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9/9/11 11:12 AM

2 O experimento est montado com uma bola na tela. A massa da bola de 100 kg. H um mbolo
preso bola com a funo de lan-la em movimento. O campo gravitacional est regulado para
ser igual ao da Terra. Voc deve golpear a bola com o mbolo e observar seu movimento enquanto a gravidade atua puxando a bola em direo superfcie da Terra. O objetivo lan-la
com a quantidade de fora que vai coloc-la em rbita ao redor do centro de gravidade.
3 A bola est a 100 km de distncia do centro da fonte gravitacional.
Fazendo previses O que aconteceria se voc soltasse a bola, sem aplicar qualquer fora
com o mbolo?

4 Teste o que voc previu anteriormente clicando o boto Start. O mbolo no empurrar a
bola. Observe o movimento dela. O experimento vai parar automaticamente quando a bola
atingir a origem.
5 Clique o boto Reset para reiniciar o experimento levando a bola posio inicial. Agora
voc vai utilizar o mbolo para lanar a bola. Use a seo Forces do dispositivo de parmetros
(Parameters) para escolher a fora com que o mbolo lana a bola. Aperte o boto Force
para lan-la e, assim, iniciar o experimento. Observe se a bola entra ou no em rbita. O experimento para automaticamente se a bola atingir a origem.
6 Reinicie o experimento (Reset) e, se necessrio, ajuste a fora aplicada pelo mbolo. Anote a
fora utilizada e o que aconteceu com a bola na tabela a seguir. Na coluna Anlise anote o que
precisa ser ajustado para que a bola entre em rbita.
7 Repita a etapa 6 at encontrar a fora necessria para que a bola entre em rbita. Lembre-se de
reiniciar (Reset) o experimento aps cada tentativa.
Tabela de dados
Massa da bola
(kg)

Fora do mbolo
(N)

Distncia da
origem (km)

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

100

70

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Reao da bola

Anlise

Movimento de satlites

9/9/11 11:12 AM

8 Fazendo previses Quais outras variveis afetam a rbita de um satlite? (Dica: pense nas
variveis inicialmente programadas no experimento; as que voc no escolheu.)

9 Controlando variveis Reinicie o experimento e altere uma das variveis que voc identificou na etapa 8. Voc pode mover a prpria bola ou ento alterar outras variveis no dispositivo
de parmetros. Lance a bola novamente, usando a mesma fora que a fez entrar em rbita no
experimento anterior. O que voc observa? Por qu?

Anlise e concluso
1 Tirando concluses Voc acabou de aprender algumas das variveis que os engenheiros da
NASA tm que considerar quando colocam um satlite em rbita. A massa do satlite, a distncia entre a rbita e a Terra e a intensidade da fora aplicada na direo da rbita (impulso)
so todas variveis importantes relacionadas com o movimento orbital. Agora voc deve ajustar
o movimento do satlite usando uma fora impulsiva. Clique no mbolo e arraste-o para a
bandeja no topo da tela, deixando-o sobre a regio realada. Clique no boto verde Zoom Out
para acessar a bancada de mecnica e, em seguida, clique nas prateleiras para ampli-las (Enter
Stockroom). Clique duas vezes no mbolo para devolv-lo prateleira e, em seguida, clique duas
vezes no foguete (Rocket) para selecion-lo. Clique na seta verde Return to Lab e ento clique
na bancada ou no monitor para voltar tela do experimento (Experiment View).
2 Arraste o foguete e coloque-o sobre a bola. Clique no boto Force para acionar o foguete. Ele
permanecer acionado por apenas 1 segundo. Na seo Forces do dispositivo de parmetros,
ajuste esse tempo (Time), a fora e o ngulo (Angle) do foguete. O objetivo fazer a bola entrar
em rbita. Anote as condies escolhidas.

3 Relacionando causa e efeito Voc tambm pode disparar o foguete vrias vezes. Estabelea uma rbita e depois dispare o foguete em diferentes pontos da rbita (usando o boto
Force). Como a adio de fora em diferentes momentos afeta a rbita?

Movimento de satlites

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71

9/9/11 11:12 AM

4 Estabelea uma rbita elptica e dispare o foguete quantas vezes forem necessrias para transform-la em uma rbita circular. Registre os pontos da rbita em que os disparos do foguete so
mais efetivos para ajustar a rbita.

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Movimento de satlites

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nome

turma

18

data

Rutherford e o ncleo

Objetivo
Descobrir como medir indiretamente algumas propriedades fsicas de um objeto, como tamanho e forma, e refazer o experimento da lmina de ouro de Ernest Rutherford.

Introduo
Em 1911, Ernest Rutherford realizou um experimento essencial para o entendimento da estrutura atmica. Rutherford lanou um feixe de partculas alfa (ncleo de hlio) atravs de uma lmina
de ouro e usou um detector de partculas. De acordo com modelos atmicos anteriores, pensava-se que os eltrons flutuavam em uma nuvem de carga positiva. Baseado nesse modelo, Rutherford
esperava que a maior parte das partculas alfa do feixe atravessasse a lmina de ouro em linha reta.
Ele imaginava que um nmero pequeno de partculas alfa desviaria levemente j que essas partculas
so atradas pelos eltrons com carga negativa (partculas alfa tm carga +2). No entanto, para sua
surpresa, algumas partculas alfa desviaram consideravelmente da trajetria esperada, e algumas at
voltaram para trs!
De acordo com os modelos anteriores, no havia nada macio o suficiente no tomo que
fizesse as partculas alfa desviar tanto. Sobre isso, ele comentou o seguinte: ... quase to incrvel
quanto lanar um projtil de 15 polegadas de dimetro contra uma folha de papel e ele ricochetear
e atingir voc. Ele sugeriu que os dados de seu experimento s poderiam ser explicados se a maior
parte da massa do tomo estivesse concentrada em uma regio pequena, central e de carga positiva: o ncleo. Esse experimento forneceu a evidncia necessria para provar seu modelo atmico
nuclear. A nica maneira de descobrir algo to pequeno, que no visto nem no microscpio, foi
do modo como Rutherford fez: indiretamente. Nesta atividade, voc far observaes parecidas
com as de Rutherford.

Habilidades em foco
Interpretar modelos, comparar e diferenciar, interpretar dados, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Rutherford and the Nucleus na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).

73

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9/9/11 11:12 AM

Almoxarifado

Balco do
almoxarifado
Fonte de
partculas
alfa

Interruptor
Tela de
fsforo

Lmina
de ouro

2 Este experimento est montado na mesa do laboratrio. A caixa cinza no lado esquerdo a fonte
de partculas alfa (Alpha Source). A lmina de ouro Metal Foil (Au) est presa ao suporte
no meio da mesa. No lado direito da mesa h uma tela de fsforo (Phosphor Screen), que detecta
partculas carregadas.
3 Ligue o detector de partculas clicando no interruptor vermelho-verde (On/Off).

Persist

O que o sinal no meio da tela do detector representa?

Que outros sinais voc visualiza no detector de partculas? O que eles representam?

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Rutherford e o ncleo

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(Persist) para que os


4 Interpretando modelos Na janela do detector, clique no boto
pontos iluminados persistam na tela. Como os modelos atmicos anteriores teriam explicado o
desvio das partculas alfa?

5 Comparando e diferenciando Agora voc far observaes em diferentes ngulos de


deflexo. Arraste o detector para o canto superior direito da mesa. A funo Persist deve continuar acionada. Com o detector nessa posio, compare o nmero de colises de partcula em
relao posio anterior.

6 Agora, arraste o detector para a regio central superior, deixando-o a um ngulo de 90 em relao ao suporte da lmina. Compare o nmero de colises no detector nessa posio em relao
s posies anteriores.

7 Arraste o detector para o canto superior esquerdo. Compare o nmero de colises no detector
nessa posio em relao primeira.

O que leva as partculas alfa a serem desviadas para trs? Como esses resultados desmentem os
modelos atmicos anteriores? Lembre-se de que h 1 milho de partculas alfa atravessando a
lmina de ouro a cada segundo.

Rutherford e o ncleo

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8 Interpretando dados Os tomos de ouro so compostos, na sua maior parte, de matria ou


de espao vazio? Como o experimento de Rutherford demonstra que a maior parte da massa de
um tomo est concentrada em uma regio pequena, central e com carga positiva?

9 Tirando concluses Muitos alunos perguntam: Por que Rutherford usou uma lmina de
ouro? A resposta mais comum que o ouro mole e malevel e, assim, lminas bem finas podem ser feitas. No entanto, h outra razo, e voc pode descobrir sozinho. Clique duas vezes no
suporte que est segurando a lmina. Isso os move para o balco do almoxarifado (Stockroom).
Clique no almoxarifado para entrar e, em seguida, clique na caixa que contm as lminas metlicas (Metal Foil) na prateleira superior. Clique em Na para selecionar a lmina de sdio. Clique
na seta Return to Lab para voltar.
Lminas de metais

Retornar ao
experimento

10 Mova o suporte de lminas metlicas de volta para o centro da mesa. Observe o nmero de colises no detector e compare esse resultado com aqueles obtidos usando a lmina de ouro. Faa
essa comparao com o detector nas outras posies da mesa. Repita a etapa 9 mais duas vezes
e teste outros metais. Por que Rutherford escolheu a lmina de ouro em vez de uma lmina de
sdio? Explique com base em suas observaes.

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Rutherford e o ncleo

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turma

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data

Modelo de estrutura slida

Objetivo
Estudar a elasticidade de slidos analisando sua estrutura cristalina e densidade.

Introduo
Alguns slidos so formados por uma malha cristalina de tomos idnticos, enquanto outros
contm estruturas complexas compostas por diferentes tipos de tomos formando um padro regular. As propriedades qumicas e fsicas das substncias so determinadas por sua estrutura molecular
e por seu arranjo.

Habilidades em foco
Prever, controlar variveis, aplicar conceitos, observar, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Solid Structure Model na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Bandeja

Dispositivo
para alterar
parmetros
Acionar
o mbolo

Ir para a
bancada de
mecnica

Iniciar ou
parar o
movimento

Reiniciar o
experimento

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2 O experimento est montado com nove bolas formando uma estrutura. Cada bola representa um tomo compondo a estrutura do objeto. Esses tomos esto densamente agrupados e
nenhuma vibrao possvel. No entanto, dependendo de como os tomos esto arranjados,
camadas de tomos podem se soltar.
3 Calcule a densidade das bolas. A massa de cada bola de 1 kg. Estime a rea ocupada pela estrutura de bolas. Procure o valor do dimetro (Diameter) das bolas no dispositivo de parmetros
(Parameters) e multiplique esse valor pelo nmero de bolas de cada lado da estrutura. Anote
abaixo a massa total das bolas e a rea coberta pela estrutura de bolas.

4 Prevendo Como voc aumentaria a densidade de determinado slido?

5 Controlando variveis Sem alterar a massa das bolas, aumente a densidade da estrutura.
Como voc fez isso?

6 Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Desmarque a caixa Balls Same Mass and
Diameter no dispositivo de parmetros (seo Objects). Selecione a bola 10 e ajuste seu dimetro para 0.8 m. Clique na cesta amarela na rea de transferncia e arraste a bola 10 para a mesa.
Arrume espao para que ela caiba em cima da mesa junto com a estrutura anterior. Ajuste mais
algumas bolas e agrupe-as na estrutura o mais apertado que conseguir. Se esses tomos estivessem ligados, teramos um nmero maior de tomos ocupando a mesma rea, ento a substncia
seria mais densa. Calcule a massa total das bolas e a rea total que a nova estrutura ocupa.

7 Aplicando conceitos Como possvel ter um objeto denso com massa atmica muito pequena?

8 Prevendo Como cada estrutura reagiria se algo as atingisse? Qual objeto comprimiria ou
ricochetearia mais: o objeto mais denso ou o menos denso?

9 Comparando e diferenciando Reinicie o experimento. Clique Force para golpear a bola


e observe como os tomos reagem. Ao terminar suas observaes, clique Pause. Reinicie o

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Modelo de estrutura slida

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experimento novamente e agrupe as bolas de modo ainda mais apertado. Em seguida, aplique a
fora novamente. Compare o movimento dos tomos.

10 Observando At agora, todas as bolas estavam programadas para serem elsticas nas colises,
o que, com tomos reais, nem sempre ocorre. Repita a etapa 9 para observar como objetos menos
elsticos reagem s foras. Cada vez que reiniciar o experimento, diminua a elasticidade (Elasticity)
da bola usando a seo Objects do dispositivo de parmetros. Anote suas observaes.

11 Tirando concluses Estruturas slidas no so sempre rgidas, dessa forma, elas podem
dobrar um pouco. A partir do que voc observou, explique o que causa essa elasticidade e como
a densidade a afeta.

Aprofundando
12 Observe o ricochete de mltiplas colises acontecendo ao mesmo tempo com um coeficiente de
elasticidade alto. Reinicie o experimento. Remova todas as bolas, com exceo das bolas 1, 2 e 3.
Desmarque a caixa Balls Same Mass and Diameter. Altere os parmetros das trs bolas para: (1)
massa 1 kg e 0.5 m de dimetro; (2) massa 2,5 kg e 1 m de dimetro; e (3) massa 100 kg e 5 m
de dimetro. Coloque a bola 1 em cima da bola 2 e a bola 3 embaixo da bola 2. V ao almoxarifado (Stockroom) e selecione a gravidade direcionada para baixo. Clique duas vezes no cone
gravidade para transferi-la para a rea de trabalho. Retorne bancada e puxe a gravidade para
a rea de trabalho. Clique no boto Start e observe a coliso das bolas. Observe o rebote da bola 1.
Anote suas observaes abaixo.

Modelo de estrutura slida

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turma

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data

Densidade e flutuabilidade

Objetivo
Aprender a distinguir quando um objeto ir boiar ou afundar.

Introduo
Eureca! De acordo com uma lenda popular, no sculo III a.C., o matemtico grego Arquimedes descobriu que havia uma relao entre a quantidade de gua deslocada pelo seu corpo
ao entrar em uma banheira e o empuxo que o fazia se sentir mais leve dentro da gua. Foi a
partir dessa descoberta que o princpio de Arquimedes foi descrito. Esse princpio afirma que
um corpo imerso em um fluido sofre um empuxo igual ao peso do volume de fluido deslocado
pelo corpo.
Por que alguns corpos flutuam e outros afundam?
A resposta depende da densidade do corpo e do fluido em que ele imerso. Densidade a massa
de um corpo por unidade de volume. A equao matemtica para densidade :
densidade = massa/volume ou d = m/V
A resposta para a pergunta acima tambm depende do volume de fluido deslocado pelo corpo.
A forma do corpo afeta o volume de fluido deslocado o que explica por que um bloco slido de
ferro afunda, enquanto a mesma massa de ferro em forma de um barco flutua.

Habilidades em foco
Solucionar problemas, calcular, aplicar conceitos, fazer previses, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Density and Buoyancy na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de estudos sobre densidade (Density).

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Depsito de bolas
(ordem alfabtica de materiais)

Selecionar
o fluido
(ordem alfabtica)
Preencher
Cilindro
pela metade
Abrir janela
de ampliao
proveta

Reiniciar o
experimento

Bquer vazio

Esvaziar o cilindro

Selecionar
o cilindro

2 Voc vai medir a densidade de objetos slidos e de vrios fluidos com a inteno de tentar prever
se os objetos slidos afundam ou flutuam. Voc tambm vai calcular o empuxo exercido sobre
os slidos em um dos fluidos. Ache a bola de gelo (Ice), entre as bolas penduradas na parede, e
arraste-a para o prato da balana. Anote a massa na Tabela de dados 1.
3 Use as setas para cima e para baixo no painel de controle para selecionar o fluido. Selecione o
Virtual Fluid B. Este um fluido virtual nico usado somente neste laboratrio virtual. Clique
no boto Full abaixo do painel para ativar a opo de encher completamente o cilindro.
Clique no boto Fill para despejar o fluido no cilindro de 250 mL selecionado. Voc pode selecionar outros cilindros usando as setas verdes logo acima da boca de sada de fluidos. Clique
na parte superior do cilindro para ampliar a leitura no nvel do fluido (Zoom). Anote o volume
do fluido virtual na Tabela de dados 1.
4 Arraste a bola de gelo e solte-a na boca do cilindro preenchido com o fluido virtual. Clique no
boto verde Drop para soltar a bola de gelo dentro do cilindro. O novo volume, contando fluido virtual e a bola, poder ser lido na janela com o cilindro ampliado. Anote o volume na tabela.
5 Solucionando problemas A partir de suas medies, como determinar o volume da bola
de gelo?

6 Repita as etapas 2 a 5 para testar outras duas amostras: alumnio (Aluminium) e madeira de
pinheiro (Pine Wood). Anote suas medies na Tabela de dados 1.
7 Calcule o peso de cada objeto. Lembre-se: peso = massa fora da gravidade (g). Use as massas
em quilogramas e g = 9.8 m/s2.

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Densidade e flutuabilidade

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Tabela de dados 1

Amostra

Massa
da
amostra
(kg)

Volume
do
fluido
virtual
(mL)

Volume
do fluido
virtual +
amostra
(mL)

Volume
da
amostra
(mL)

Peso
do
slido
(N)

Densidade
(g/mL)

Empuxo
exercido
pelo leo
de oliva
(azeite)
(N)

Gelo
Alumnio
Madeira
(pinheiro)

Densidade de um lquido
8 Use as setas para cima e para baixo no painel de controle para percorrer as opes de fluido.
Selecione etanol (Ethanol). Clique no boto Full abaixo do painel para ativar a opo de encher o cilindro completamente com o fluido. Clique no boto Fill para despejar no cilindro a
quantidade selecionada de fluido. Clique na parte superior do cilindro para ampliar a leitura no
nvel do fluido (Zoom). Anote o volume na Tabela de dados 2.
9 Arraste o bquer vazio localizado em cima da bancada at a balana e anote sua massa na Tabela
de dados 2.
10 Pegue o cilindro preenchido com etanol e derrame o contedo dentro do bquer vazio. Anote a
massa de etanol e do bquer na Tabela de dados 2.
11 Solucionando problemas De que maneira podemos determinar a massa do etanol e do
bquer?

Anote a massa do etanol na Tabela de dados 2. Clique na alavanca azul ao lado do cilindro para
esvazi-lo (Empty).
12 Repita as etapas 8 a 11 para obter as densidades da gua (Water) e do azeite (Olive Oil ). Anote
seus resultados na Tabela de dados 2.

Densidade e flutuabilidade

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Tabela de dados 2
Amostra

Volume da
amostra (mL)

Massa do
bquer
vazio (g)

Massa do
bquer +
amostra (g)

Massa da
amostra (g)

Densidade
(g/mL)

Etanol
gua
Azeite

Anlise e concluso
1 Calculando Use a equao da densidade para calcular a densidade de cada amostra slida.
Anote seus resultados na Tabela de dados 1.

2 Calculando Use a mesma equao para calcular a densidade dos fluidos. Anote seus resultados na Tabela de dados 2.

3 Aplicando O que determina se um objeto flutua ou afunda: o peso ou a densidade do objeto? Explique.

4 Fazendo Previses Qual slido vai flutuar no azeite? Explique.

Calcule o empuxo exercido sobre cada um dos objetos imersos no azeite. Voc j calculou o volume do fluido deslocado por cada objeto imerso no azeite e a densidade do azeite. Use a equao da densidade para calcular a massa do volume de azeite deslocado. Para calcular o empuxo,
voc necessita do peso do azeite deslocado em cada um dos casos.
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Densidade e flutuabilidade

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Empuxo sobre um objeto = peso do fluido deslocado = massa do fluido deslocado g


Anote seus resultados na Tabela de dados 1. Agora voc consegue saber se um objeto vai afundar
ou flutuar: basta comparar o peso do objeto e o empuxo exercido sobre ele. Se a fora de empuxo maior do que o peso, o objeto vai flutuar, j que a fora empurrando o objeto para cima
(empuxo) maior do que a fora empurrando o objeto para baixo (peso). Compare as duas
foras para prever quais objetos vo flutuar.

5 Teste suas previses. Preencha trs cilindros com azeite e coloque um objeto em cada cilindro
e para observar se eles flutuam ou afundam (voc pode soltar as trs bolas ao mesmo tempo
usando All).
6 Fazendo previses O que aconteceria se o cilindro fosse preenchido com gua e azeite ao
mesmo tempo?

Preencha um dos cilindros com metade de azeite e metade de gua para testar sua previso.
Clique no boto no controle de distribuio antes de clicar em Fill, assim voc conseguir
preencher o cilindro pela metade com azeite. Em seguida, selecione a gua como fluido e clique
em Fill novamente, para preencher a outra metade do cilindro.
7 Tirando concluses O que voc observaria se os trs slidos e os trs lquidos fossem
misturados no mesmo cilindro, ao mesmo tempo? Liste os slidos e lquidos na ordem em
que eles estariam dispostos no cilindro, de cima para baixo. Explique como voc determinou
essa ordem.

Densidade e flutuabilidade

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data

Presso e volume de gases

Objetivo
Descobrir como o volume de um balo, preenchido com gs, afetado ao exercermos diferentes
presses sobre ele.

Introduo
O filsofo e telogo Robert Boyle estudou as propriedades dos gases no sculo XVII. Ele percebeu que
os gases se comportavam como molas. Ao comprimir ou expandir, os gases tendem a voltar ao seu volume
original. Boyle estudou a relao entre a presso e o volume de um gs e resumiu seus resultados no que
hoje so as chamadas de leis de Boyle. Neste experimento, voc ter a oportunidade de fazer observaes
parecidas com as de Robert Boyle, ao alterar a presso de um gs e observar como isso afeta seu volume.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, tirar concluses, interpretar dados, fazer previses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Pressure and Volume of a Gas na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de estudos sobre gases (Gases). O balo na cmara est preenchido com um gs
temperatura de 25 C. A presso do gs de 100 kPa e o volume do balo de 7 436 cm3.

Alavanca para
alterar a presso

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2 Fazendo previses Voc ir aumentar a presso do balo. O que voc imagina que acontecer com o volume do balo?

3 Observe a presso e o volume inicial do gs e anote-os na tabela abaixo. Agora clique no nmero 1 da janela de presso (Pressure). O dgito deve ficar verde. Digite 2 para alterar a presso
para 200 kPa. Anote a presso e o novo volume na tabela. Repita esse passo, agora aumentando
presso para 300 kPa. Continue aumentando a presso de 100 em 100 kPa at atingir a presso
de 700 kPa, sempre preenchendo a tabela.
Presso (kPa)

Volume (cm3)

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Faa um grfico utilizando os dados da tabela. Identifique o eixo
horizontal com Presso (kPa) e o eixo vertical com Volume (cm 3 ).

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Presso e volume de gases

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2 Tirando concluses Seus resultados corroboraram o que voc havia previsto?

3 Interpretando dados A relao entre presso e volume linear ou no linear?

4 Fazendo previses O que aconteceria com o volume de um gs se diminussemos a presso?

Diminua a presso do balo para testar sua previso. Arraste a alavanca do controlador de
presso para baixo at que o dgito das dezenas fique azul; segure a alavanca nessa posio.
Isso vai diminuir a presso. O que acontece com o volume do balo? Qual a relao entre
volume e presso?

Presso e volume de gases

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data

Calor especfico de metais

Objetivo
Comparar o calor especfico da gua com o de alguns metais comuns e tirar concluses relacionadas aplicao dessas propriedades.

Introduo
refrescante pular em uma piscina em um dia quente de vero porque a gua est mais fresca que o ar
e o cho ao seu redor. Isso pode parecer estranho, j que o Sol est aquecendo tanto a gua quanto o cho, e
sugere que algumas substncias necessitam de mais calor para aumentar sua temperatura em relao a outras. A quantidade de calor necessria para aumentar a temperatura de 1 g de certa substncia em 1 C o que
chamamos de calor especfico dessa substncia. A gua, por exemplo, tem calor especfico de 4.18 J/(g C).
Neste experimento, voc vai comparar o calor especfico de metais comuns com o calor especfico da gua.
Voc tambm vai observar como o calor especfico afeta a variao de temperatura de uma substncia.

Habilidades em foco
Efetuar medies, calcular, aplicar conceitos, analisar, fazer previses, planejar experimentos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Specific Heat of Metals na lista de experimentos. O programa
vai abrir a bancada de calorimetria (Calorimetry).
Janela do
mostrador de
temperatura
do calormetro
Acelerador
do tempo
Lixeira

Almoxarifado
Proveta de 100 mL

Torneira
de gua
Forno

Alumnio
na balana
Haste

Calormetro com 100 mL de gua


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2 Mea o calor especfico do alumnio (Al ) e de ao inoxidvel, dois metais comuns. Para que no haja
confuso sobre a amostra que testada, anote seus resultados na tabela. Clique no Lab book para
abri-lo. Anote a massa, em gramas, da amostra de alumnio (Aluminum) que est na balana. Se
no conseguir visualizar o valor, clique na balana (Balance) para ampliar e, depois, clique em
Zoom out para retornar bancada.
3 Arraste a amostra de alumnio da balana para o forno (Oven). O forno est programado para
aquecer at 200 C (no se esquea de clicar na porta para fech-lo).
4 O calormetro localizado no centro da mesa foi preenchido com 100 mL de gua. A densidade
da gua 25 C de 0.998 g/mL. Determine a massa da gua utilizando os dados de densidade e
volume. Anote os dados na tabela a seguir.
Certifique-se de que o agitador est ligado (voc deve ver a haste rodando). Clique na janela do
termmetro para traz-la frente e, em seguida, clique em Save para registrar seus dados.
Deixe o termmetro na gua de 20 a 30 segundos para obter uma temperatura base para a gua.
5 Efetuando medies Clique no forno
Voc pode clicar no relgio na parede
para abri-lo. Arraste a amostra de alumnio do
identificado como Accelerate, para aceleforno at que seja colocada acima da tampa
rar o tempo de laboratrio.
preta do calormetro e, ento, solte-a. Clique
nas janelas do termmetro e do grfico para
traz-las para frente e observe a mudana de
temperatura at que um valor constante seja atingido. Espere mais 20-30 segundos e aperte
Stop na janela do termmetro. Um link de dados vai aparecer em seu Lab book. Clique no link e
anote na tabela os dados de temperatura antes de adicionar o alumnio e a temperatura mxima
atingida depois de o ter adicionado. (Lembre-se de que a gua comear a esfriar aps atingir a
temperatura de equilbrio).
6 Repita o experimento com a amostra de ao inoxidvel. Clique na lixeira vermelha no canto esquerdo da tela para limpar a bancada (Cleanup Lab Bench). Clique no almoxarifado (Stockroom)
parar entrar. Clique duas vezes no calormetro de Dewar para mov-lo para o balco. Clique no
armrio de amostras metlicas (Metals) e abra a ltima gaveta clicando nela; as amostras esto
organizadas alfabeticamente. Clique duas vezes na amostra de ao (Steel) para selecion-la e
ento clique em Zoom Out. Clique duas vezes na placa de Petri com a amostra selecionada
(Stainless Steel) para lev-la ao balco. Retorne ao laboratrio (Return to Lab).
7 Mova a placa de Petri com a amostra at a regio realada ao lado da balana. Clique na balana
(Balance) para aproximar e, em seguida, clique em Tare para zerar a balana. Coloque a amostra
de metal no prato da balana e anote a massa na tabela a seguir. Retorne bancada (Zoom Out).
8 Clique duas vezes no calormetro para posicion-lo adequadamente na bancada. Clique na porta do forno para abri-lo e arraste a amostra de ao para dentro dele. Clique novamente na porta
do forno para fech-la. Mude a temperatura do forno para 200 C clicando diversas vezes no
boto acima do dgito da dezena. Encha a proveta com 100 mL de gua segurando-a embaixo da
torneira at que ela retorne bancada. Coloque a gua no calormetro. Ligue o agitador (Stir)
e o termmetro. Clique no boto Graph e, em seguida, em Save. Mova a amostra do forno e
coloque-a no calormetro. Siga os mesmos procedimentos realizados com a amostra de alumnio para obter o valor da temperatura de equilbrio. Anote suas observaes na tabela abaixo.

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Calor especfico de metais

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Alumnio

Ao

Massa de metal (g)


Volume de gua (mL)
Massa de gua (g)
Temperatura inicial da gua (C)
Temperatura inicial do metal (C)
Temperatura mxima da gua + amostra (C)
Calor especfico (J/[g C])

Anlise e concluso
1 Calculando Determine a variao de temperatura da gua (DTgua).

2 Calculando Calcule o calor (Q) adquirido pela gua utilizando a seguinte equao:
Qgua = mgua DTgua cgua, dado cgua = 4.184 J/(g C)

3 Calculando Determine a variao de temperatura do alumnio (DTAl).

4 Calculando Sabendo que o calor adquirido pela gua igual ao calor perdido pelo metal
(e, por isso, o Q negativo), calcule o calor especfico do alumnio.
Note que:
Qgua = QAl = mAl DTAl cAl
Resolvendo a equao acima para o calor especfico, temos:
c Al =

Q metal
(mmetal )(DTmetal )

Anote seus resultados na tabela.

Calor especfico de metais

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5 Calculando Calcule o calor especfico para o ao e anote-o na tabela.

6 Aplicando conceitos O calor especfico uma maneira numrica de expressar a quantidade


de calor necessrio para aquecer uma substncia por 1 C. O calor necessrio para aquecer
uma substncia com calor especfico baixo menor do que o calor necessrio para aquecer uma
substncia com calor especfico alto. Descreva o que aconteceria com a temperatura de uma lata
de ao e de uma lata de alumnio ao retir-las do congelador. Inclua o conceito de calor especfico na sua discusso.

7 Analisando Muitas panelas so feitas de ao ou alumnio. Discuta qual tipo de panela seria
melhor.

8 Voc acabou de calcular o calor especfico de dois metais comuns. Agora observe diferenas no
calor de outra maneira.
Prevendo A mesma quantidade de calor aplicada determinada massa de gua e mesma
massa total de gua e ao. Qual amostra atingir uma temperatura mais alta? Explique.

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Calor especfico de metais

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9 Planejando experimentos Desenhe e execute um experimento para testar sua hiptese. Resuma seu experimento e informe seus resultados. Observe tambm o resfriamento da gua pura e
da amostra de gua com ao. Descreva as diferenas no resfriamento dessas duas amostras.

Calor especfico de metais

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23

data

Mudanas de estado fsico

Objetivo
Estudar as mudanas do estado fsico da gua: do estado slido ao estado lquido e ao estado gasoso.

Introduo
Muitas substncias podem existir tanto no estado slido quanto no estado lquido. Uma substncia no estado lquido tem energia trmica maior em relao ao estado slido. O ponto de fuso
designa a temperatura na qual uma substncia passa do estado slido ao estado lquido.
As molculas que constituem um gs contm mais energia trmica do que as molculas da
mesma substncia no estado lquido. As molculas de um gs esto mais espaadas umas das outras
em relao s molculas de um lquido. A transio da forma lquida para a gasosa chamada de
evaporao e ocorre quando fervemos um lquido. O ponto de fuso e o ponto de evaporao so
propriedades especficas de uma substncia. Qumicos frequentemente utilizam o ponto de fuso e o
ponto de evaporao para identificar as substncias.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, aplicar conceitos, tirar concluses, relacionar causa e
efeito, analisar.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Phase Changes na lista de experimentos. O programa vai abrir
a bancada de calorimetria (Calorimetry).
Janela do
mostrador de
temperatura
do calormetro

Lixeira

Barmetro

Acelerador
do tempo

Balde
com gelo

Balana

Bquer vazio

Haste

Calormetro com 65 mL de gua


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2 O experimento est montado com um calormetro simples preenchido com 65 mL de gua


temperatura ambiente. H um bquer ao lado da balana. Clique na balana e arraste o bquer
colocando-o sobre ela. Aperte o boto Tare para tarar a balana. Arraste o bquer novamente
para a mesa e clique em Zoom out. Clique no balde verde de gelo (Ice) para abri-lo. Clique com
o pegador de gelo dentro do balde, arraste at o bquer e solte o gelo. Clique no boto Save da
janela do termmetro para registrar os dados de temperatura. Clique na balana para aproximar e, em seguida, arraste o bquer sobre ela. Anote, no espao abaixo, a massa de gelo. Observe
a variao na temperatura enquanto o gelo resfria a gua e derrete.

3 Retorne bancada (Zoom out), leve o bquer at o calormetro para colocar o gelo no copo.
Clique no relgio identificado como Accelerate, na parede do laboratrio, para acelerar o
tempo. Clique em Lab book para abri-lo e ento clique na janela do grfico para traz-la para
a frente.
4 Observe o grfico de temperatura da mistura gelo + gua em funo do tempo at o momento em
que a temperatura comea aumentar devido ao aquecimento da gua (depois de uns 4 minutos).
5 Agora voc ir aquecer a gua e observar a variao de temperatura enquanto a gua se torna
vapor. Ligue o aquecedor (Heat) clicando no interruptor verde/vermelho (On/Off ) no painel de
controle. Observe os grficos de temperatura da gua em funo do tempo na janela no grfico
at que comece a sair vapor do calormetro. Anote essa temperatura, que da gua fervendo, na
tabela a seguir. Continue observando o grfico por mais 2 minutos e clique Stop na janela do
termmetro.
6 Clique no barmetro (Barometer) localizado na parede, esquerda da placa verde Exit
para visualizar a presso atmosfrica. Anote o valor na Tabela de dados. A presso dada em
Torr, que uma das unidades de presso usada por cientistas. (760 Torr = 101.3 kPa)
Tabela de dados
Ponto de evaporao

Presso ao evaporar

7 Deve ter surgido um link azul em seu Lab book. Clique nele para visualizar os dados de temperatura.

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos No espao indicado, faa o grfico da temperatura da gua em funo do tempo. Use os dados do link em seu Lab book. No preciso utilizar todos os pontos;
escolha alguns pontos crticos do grfico. Identifique os eixos e o momento em que o gelo foi
adicionado, separando a parte em que a mistura era composta por gua e gelo daquela em que
havia apenas gua lquida. Tambm identifique o momento em que o aquecedor foi ligado e o

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Mudanas de estado fsico

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momento em que a gua comeou a passar do estado lquido para o estado gasoso. Lembre-se
de usar uma escala adequada.

2 Interpretando grficos Quais estados fsicos existem dentro do calormetro a 0 C?

3 Aplicando conceitos O que aconteceu com a temperatura enquanto ainda havia gelo na
gua? Por qu?

4 Tirando concluses O que aconteceu com a temperatura depois que o gelo derreteu?
Por qu?

Mudanas de estado fsico

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5 Aplicando conceitos O aquecedor continuou ligado aps a gua atingir seu ponto de evaporao. O que aconteceu com a temperatura da gua nesse momento?

6 Relacionando causa e efeito A presso tpica, normal, do ar no nvel do mar de 760 Torr.
Essa presso pode variar 15 Torr dependendo do clima. Por exemplo, a presso diminui em
meio a uma tempestade e aumenta quando o clima est bom, com o cu limpo. O ponto de
evaporao da gua com presso normal de 100 C. A partir de suas observaes sobre o ponto
de evaporao e a presso do ar, o que voc conclui?

7 Analisando Qual mudana de estado fsico necessitou de mais energia? Explique.

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Mudanas de estado fsico

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Investigando a luz

Objetivo
Estudar as propriedades da luz ao interceptar objetos transparentes e opacos, e examinar a reflexo de imagens por espelhos planos em diferentes ngulos.

Introduo
Ns enxergamos porque a luz visvel do Sol, ou de uma fonte artificial, refletida pelos objetos
nossa volta, chegando aos receptores de nossos olhos. Mesmo quando fechamos os olhos, a luz continua
ali, carregando informaes e energia. A luz continuar a fazer isso at que algo a absorva ou at que a
fonte de luz seja extinta.

Habilidades em foco
Fazer previses, observar, tirar concluses, planejar experimentos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Light Investigation na lista de experimentos. O programa vai
abrir a bancada de ptica (Optics).
Lente

Espelho

2 O experimento est montado com um ano de jardim sobre a mesa ptica. O detector, ou olho
virtual (Virtual Eye), est localizado na frente do boneco. A linha branca mostra a trajetria da
luz partindo do objeto em direo ao olho. Voc colocar um espelho plano na trajetria da luz
e observar o que o olho detecta.
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3 Fazendo previses O que voc enxergar com o olho virtual quando um espelho plano for
colocado entre o olho e o objeto?

4 Observando Arraste o espelho (Mirror)


para a mesma fileira de furos em que esto o
boneco e o olho. Observe a janela do olho virtual. Sua previso estava correta? O que visvel ao olho?

No laboratrio virtual, o espelho nunca


visvel ao olho virtual, para ajudar voc a
no perder de vista a imagem dos objetos.

5 Observando O olho virtual no consegue enxergar o boneco porque h um objeto opaco


bloqueando a vista. O que aconteceria se voc colocasse um objeto transparente entre o olho e o
objeto? Ser possvel enxergar o objeto porque a luz consegue atravessar objetos transparentes.
Devolva o espelho ao balco e pegue a lente (Lens) e coloque-a entre o olho virtual e o objeto.
Agora, o que voc enxerga?

6 Observando A lente transparente, mas, por causa de sua curvatura, a imagem pode ser
modificada de muitas maneiras. Com o boto direito do mouse, clique na lente para ter acesso
ao seu painel de controle. Clique a caixa Flat para L1 e L2. Assim, os dois lados da lente ficam
perfeitamente planos, como um bloco ideal de vidro transparente. Observe a imagem no olho
virtual. O que voc enxerga agora?

7 Observando Remova a lente e coloque novamente o espelho plano. Altere o ngulo do espelho. Para isso, deixe o cursor do mouse sobre o espelho at que um painel aparea, e ento use
as setas verdes ou arraste o painel na direo desejada. Vire o espelho at que a luz refletida por
ele (linha branca) v para o lado esquerdo da mesa. Agora, arraste o olho virtual colocando-o ao lado do boneco (ou seja, na mesma coluna de furos) e em uma posio que intercepte a
trajetria da luz refletida. Gire o olho virtual at que a imagem do boneco seja visvel. Descreva
o que voc enxerga.

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Investigando a luz

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8 Tirando concluses Gire o olho, apontando-o para o boneco, e anote o que voc consegue
enxergar. Por que a imagem est diferente?

9 Tirando concluses Arraste o olho virtual para a esquerda do boneco, de maneira que
intercepte as duas linhas da imagem. Gire-o at que voc consiga ver duas imagens ao mesmo
tempo. Explique o que est acontecendo.

10 Planejando experimentos Voc consegue posicionar os elementos para que a parte da


frente e a parte de trs do ano sejam visveis ao mesmo tempo? Relate suas observaes enquanto voc monta o experimento.

Investigando a luz

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Luz e cor

Objetivo
Observar a adio e subtrao da luz de diversas cores utilizando filtros, prismas, receptores do
olho e diferentes tipos de daltonismo.

Introduo
Por muitos anos, filsofos e cientistas especularam sobre as substncias presentes no Universo.
A cor era uma propriedade pouco compreendida, e at se imaginou que os tomos possuam cores
diferentes: o tomo azul, o tomo verde, e assim por diante.
Isaac Newton foi o primeiro a estudar as ondas de luz e sua relao com as cores que podemos
enxergar. Ele utilizou prismas para decompor a luz branca nas demais cores que a compem, de
acordo com o comprimento de onda. Newton tambm percebeu que a recombinao das cores
de diversos comprimentos de onda compe novamente a luz branca. Essas primeiras exploraes
com filtros e prismas foram essenciais para nosso entendimento atual em relao maneira como o
olho detecta as cores.

Habilidades em foco
Observar, fazer previses, aplicar conceitos, controlar variveis, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Color in Light na lista de experimentos. O programa vai abrir
a bancada de ptica (Optics).
Lente

Espelho

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2 O experimento est montado com um ano de jardim sobre a mesa ptica. O detector, ou olho
virtual (Virtual Eye), est localizado na frente do boneco. A linha branca mostra a trajetria da
luz partindo do objeto em direo ao olho. Observe a imagem formada no olho virtual.
3 Fazendo previses O que voc observaria no olho virtual se colocssemos um filtro vermelho entre o olho e o objeto?

4 Observando Filtros atuam bloqueando parte da luz, deixando passar apenas a luz da prpria
cor do filtro. Pegue os filtros (Filters) localizados no balco e coloque-os entre o boneco e o olho
virtual. A parte cinza e retangular dos filtros tem de ficar na trajetria da luz. Clique nos filtros
com o boto direito do mouse e, em seguida, marque a caixa do filtro vermelho (Red).
Sua previso estava correta? O que voc enxerga pelo olho virtual? Observe o que acontece com
as cores das diferentes partes do boneco quando olhamos atravs do filtro. Por que algumas
partes ficam pretas enquanto outras partes ficam vermelhas?

5 Fazendo previses Quais cores voc enxergar se adicionarmos um filtro azul ao filtro
vermelho?

6 Quais cores voc enxergaria se adicionssemos um filtro vermelho depois que o filtro azul j
tivesse filtrado todas as cores exceto o azul? Clique com o boto direito do mouse sobre os filtros
e, ento, marque as caixas dos filtros vermelho e azul (Blue) para testar o que voc havia previsto
na questo anterior. O que voc observa?

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Luz e cor

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7 Aplicando conceitos Agora, puxe os filtros em qualquer direo para tir-los da mesa. Na
janela do olho virtual voc v que esto selecionadas as cores primrias (vermelha, verde e azul).
Isso controla as cores detectadas pelo olho virtual. Desmarcar qualquer uma das cores desliga o
receptor que consegue detect-la. Experimente marcar e desmarcar as cores e anote suas observaes sobre subtrao de cores no espao abaixo.

8 O daltonismo ocorre quando certos receptores de cor no funcionam como deveriam. Teste
as duas formas mais comuns de daltonismo: vermelho-verde (Red-Green Colorblind) e azul-amarelo (Blue-Yellow Colorblind). Selecione o tipo de daltonismo na janela do olho virtual e
relate como ele afeta as cores que voc enxerga no boneco.

9 Controlando variveis Clique na prancheta do lado direito da mesa e selecione o item 12,
Color Subtraction and Addition (subtrao e adio de cores).

Prisma mvel

Fenda regulvel

Luz e cor

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107

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A mesa est montada com uma luz branca passando atravs de dois prismas triangulares, para
separar as cores do arco-ris, e depois por uma fenda controle no centro da mesa, para bloquear
partes do arco-ris. A luz ento recomposta ao atravessar outros dois prismas. Arraste o segundo prisma para baixo de modo que o feixe de luz fique mais espalhado. Desmarque a caixa Grid
no olho virtual para que o feixe de luz esteja perfeitamente visvel. Mova as telas do programa
para que voc consiga visualizar ao mesmo tempo a janela do olho virtual e a tela do experimento. Altere a quantidade de luz que atravessa a fenda clicando nas setas verdes acima e abaixo do
dispositivo. Que cor voc enxerga quando deixa passar apenas a faixa do vermelho ao amarelo?

Qual cor resulta da passagem da faixa do amarelo at o azul?

Quais cores voc precisa misturar para produzir a cor violeta?

10 Tirando concluses Voc testou a adio e subtrao de cores, bem como a soma das cores
primrias. Explique o que acontece quando voc soma todas as cores. Em quais ocasies a soma
de cores ocorre no seu dia a dia?

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Luz e cor

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turma

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data

Reflexo e refrao da luz

Objetivo
Comparar a reflexo da luz por espelhos planos ou curvos, e estudar a refrao da luz atravs
de lentes.

Introduo
Qual a diferena entre um espelho e uma lente? A luz refletida pelos espelhos, mas atravessa
as lentes. Devido a essas propriedades, h diversos usos de espelhos e lentes. Espelhos so normalmente usados para que as pessoas consigam enxergar a prpria imagem refletida, ou para enxergar
objetos e lugares fora do seu campo de viso. Lentes so normalmente usadas para aumentar imagens, corrigir a viso, ou concentrar (focar) o feixe de luz em um ponto especfico. Essas propriedades
so utilizadas desde o descobrimento das superfcies reflexivas e do desenvolvimento das cmeras
fotogrficas e dos culos de grau.

Habilidades em foco
Fazer previses, observar, aplicar conceitos, controlar variveis, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Reection and Refraction of Light na lista de experimentos.
O programa vai abrir a bancada de ptica (Optics).
Prisma

Lente

Espelho

Limpar
a mesa

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2 Sobre a mesa ptica esto uma fonte de luz, um espelho plano e o olho virtual (Virtual Eye,
utilizado para observar como a luz refletida pelo espelho). Nesta atividade, voc vai observar a
luz refletida de diversos ngulos e vai determinar como as imagens so refletidas por um espelho plano. Em seguida, vai comparar essas imagens com imagens refletidas por espelhos curvos.
Voc tambm vai estudar a refrao da luz atravs de lentes.
3 Fazendo previses O que voc conseguir enxergar se o olho virtual estiver de frente para
a luz refletida?

4 Observando Qual a relao entre (1) o ngulo da luz incidindo no espelho (em relao normal, que a linha perpendicular superfcie do espelho), e (2) o ngulo da luz refletida? Segure um
pedao de papel em frente tela, na posio da normal, para ajudar na visualizao dos ngulos.

5 Gire o espelho para mudar o ngulo com que a luz incide nele. Para isso, deixe o cursor do mouse sobre o espelho at que um painel aparea, e ento use as setas verdes ou arraste o painel na
direo desejada. Agora compare o ngulo de incidncia da luz com o ngulo de reflexo. Como
os ngulos mudaram?

6 Aplicando conceitos O fenmeno que voc acabou de observar explicado pela lei de
reflexo, na qual o ngulo de incidncia sempre igual ao ngulo de reflexo. Voc acredita que
isso se mantm quando o espelho curvo? Faa uma previso de como ser o ngulo incidente
e o ngulo de reflexo quando o espelho curvo.

7 Teste sua previso. Clique sobre o espelho com o boto direito do mouse, desmarque a opo
Flat e altere o raio de curvatura (r) do espelho para 60 cm. Este um espelho cncavo, o mesmo
utilizado em lanternas para concentrar os feixes de luz. Anote suas observaes sobre o ngulo
de reflexo e o dimetro do feixe de luz que reflete do espelho.

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Reflexo e refrao da luz

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8 Altere o raio de curvatura do espelho para 50 cm. Este um espelho convexo. Anote suas observaes sobre o ngulo de reflexo e o dimetro do feixe de luz que reflete do espelho.

9 Observando Agora voc vai observar a refrao da luz atravs de lentes. Retire o olho virtual
da mesa. Ajuste o espelho para plano, ativando a opo Flat. Pegue outro espelho (Mirror) e
coloque-o sobre a mesa, interceptando a luz refletida pelo primeiro espelho. Gire o segundo
espelho para um ngulo de 0. Pegue uma lente (Lens) e coloque-a na trajetria do feixe luminoso. Qual o ngulo incidente da luz na lente? Qual o ngulo da luz transmitida do outro lado
da lente?

10 A luz refratada, ou dobrada, ao atravessar lentes de diferentes materiais. Qual o ndice de


refrao da lente? Clique duas vezes sobre a lente para visualizar o painel de variveis. O ndice
de refrao da lente o valor de n; anote o valor no espao abaixo. O ndice de refrao do ar de
aproximadamente 1.

11 Mude o ndice de refrao para 1 e descreva como isso afeta o ngulo da luz transmitida.

12 Controlando variveis Aumente o ndice de refrao gradualmente de 1 a 10 e descreva o


que acontece com o ngulo da luz que emerge.

Reflexo e refrao da luz

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13 Tirando concluses Clique no boto Reset Lab no canto superior esquerdo para limpar
a bancada. Arraste a plataforma de prismas (Prism) para baixo e ela se posicionar sobre a mesa.
Puxe a lmpada e coloque-a do lado esquerdo da mesa. Clique no prisma de baixo e puxe-o at a
extremidade da base. Observe como o feixe de luz desvia ao passar pelo primeiro e pelo segundo
prisma. Relate o que voc observa usando seus conhecimentos sobre refrao. Descreva como a
luz desvia em relao normal de cada face do prisma.

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Reflexo e refrao da luz

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turma

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data

Lentes

Objetivo
Fazer previses e estudar a formao de imagens com diagramas de raios e lentes; e estudar os
dois tipos comuns de culos de grau.

Introduo
Voc sabia que, no cinema, os filmes so colocados no projetor de cabea para baixo? Os projetores contm lentes convexas que giram e aumentam a imagem do filme para que ela possa ser projetada sobre uma tela a alguns metros de distncia. Essa uma imagem que voc consegue enxergar
sem ter de olhar atravs de uma lente. No entanto, muitas imagens s so visveis ao olharmos atravs
de lentes. Para enxergar objetos em um microscpio ou lupa, voc precisa olhar por uma lente e
ajustar o foco, alterando a distncia entre a lente e o objeto, para conseguir uma imagem clara. As
distncias entre o objeto e a lente e entre esta e a imagem variam e podem ser controladas para servir
em diversas aplicaes: de cmeras fotogrficas a culos de grau.

Habilidades em foco
Desenhar grficos, observar, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Lenses na lista de experimentos. O programa vai abrir a bancada de ptica (Optics).

Limpar
a mesa

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2 O experimento est montado com uma vela e uma lente convexa sobre a mesa ptica. O olho
virtual (Virtual Eye) est do outro lado da lente para que seja possvel visualizar a imagem produzida pela vela atravs da lente. Observe a imagem da vela de vrios pontos e determine como
a imagem alterada pelas lentes convexas.
3 Desenhando grficos Lentes produzem imagens diferentes de determinado objeto dependendo da posio do objeto em relao lente. Diagramas de raio so normalmente utilizados
para construir imagens vistas atravs de lentes. Alguns diagramas de raio para lentes convexas
podem ser vistos abaixo. Desenhe os raios para determinar onde a imagem ser projetada em
cada um dos casos.
2f

2f

2f

2f

2f

f
f

2f

2f

2f

f
f

2f

2f

4 Observando Agora voc vai confirmar suas previses com a lente. A distncia focal dessa
lente de 20.32 cm (ou 8 polegadas) e a distncia entre os furos da mesa ptica de 2 polegadas. Voc vai colocar o objeto a diferentes distncias da lente e, ento, usar o olho virtual para
determinar a posio da imagem produzida pela lente. H somente um ponto onde a imagem
est realmente em foco. Para encontr-lo, desligue o foco automtico desmarcando a caixa Auto
Focus na janela do olho virtual. Tambm desmarque a caixa Grid para visualizar melhor a imagem. Mova o olho virtual at que a imagem entre em foco. Anote na tabela abaixo a distncia
entre a lente e a imagem. Tambm anote o height factor, encontrado na janela do olho virtual;
este o fator de aumento de tamanho da imagem em relao ao tamanho do objeto. Repita o
experimento para cada caso representado nos diagramas de raio.
Tabela de dados
Distncia entre
o objeto e a
lente (cm)

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Distncia entre
a imagem e a
lente (cm)

Invertida?
(sim/no)

Imagem maior
ou menor que o
objeto?

Taxa de
aumento
(Height factor)

Lentes

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5 Os dados que voc coletou das imagens observadas corroboraram as previses que voc havia
feito nos diagramas de raio? Explique.

6 At agora voc utilizou lentes simtricas que possuem a mesma curvatura dos dois lados. Agora
voc vai testar dois tipos de lentes que so utilizadas em culos de grau e so um pouco mais
complexas. Clique na prancheta do lado direito da mesa ptica e selecione o item 15, Farsighted
Eyeglasses: Converging Lens (culos para hipermetropia: lentes convergentes).
A bancada agora possui uma vela, o olho virtual e uma lente, mas aqui a lente aquela utilizada em
culos de pessoas com hipermetropia e em culos de leitura. Com o boto direito do mouse, clique na lente para visualizar o painel de controle. Os valores para r1 e r2 so as medidas da curvatura
da lente. A medida r1 do lado da lente em que a luz da vela incide. Raios de curvatura pequenos
significam que a lente mais curvada, ou seja, como se a lente fizesse parte de um crculo de raio
menor. Qual lado da lente mais curvado? Esquematize o perfil dessa lente, com seus diferentes
raios de curvatura. Qual parte da lente mais grossa as pontas ou a regio central?

7 A lente utilizada na etapa 6 convergente, j que ela direciona a luz para um ponto. culos para
hipermetropia so feitos para que as pessoas possam enxergar objetos prximos. As lentes convergentes ajudam a formar (focar) a imagem na retina, j que o formato do olho de uma pessoa
com hipermetropia forma (foca) a imagem atrs da retina. Se voc desligar o foco automtico
do olho virtual e mex-lo, poder observar como essa lente funciona, focando a luz em um
ponto especfico para criar uma imagem ntida.
8 Repita a etapa 6 com o item 14 da prancheta, Nearsighted Eyeglasses: Diverging Lens (culos
para miopia: lentes divergentes). Qual lado da lente mais curvado? Esquematize essa lente e
descreva qual parte da lente mais grossa.

Lentes

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115

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9 Aplicando conceitos A lente utilizada na etapa 8 divergente. Explique como essa lente
ajuda pessoas com miopia.

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Lentes

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turma

data

Difrao e interferncia

Objetivo
Estudar difrao em fendas simples e padres de interferncia em fendas duplas.

Introduo
Se voc direcionar um feixe de luz atravs de fendas estreitas espaadas entre si por intervalos
pequenos, a luz forma um padro de difrao. O padro de difrao um conjunto de reas claras
e escuras e causado pela interferncia das ondas. A interferncia das ondas pode ser construtiva
(reas claras) ou destrutiva (reas escuras). Nesta atividade, voc vai direcionar um laser sobre um
dispositivo com duas fendas, que podem ser ajustadas para ficarem mais ou menos prximas, e vai
investigar os padres produzidos do outro lado das fendas.

Habilidades em foco
Fazer previses, tirar concluses, observar, interpretar dados, fazer generalizaes e
aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Diffraction and Interference na lista de experimentos. O programa vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
Almoxarifado

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2 Um laser usado como fonte luminosa porque ele tem somente um comprimento de onda.
Portanto, voc no vai observar padres de difrao de outros comprimentos de onda interferindo na imagem. Qual o comprimento da onda (Wavelenght) do laser?
Qual o espaamento entre as duas fendas (Slit Spacing) no dispositivo? Compare o comprimento de onda do laser com a distncia entre as fendas.

3 Fazendo previses Como seria o padro de difrao se mantivssemos a distncia entre as


fendas mas diminussemos o comprimento de onda da fonte? (Dica: pense na distncia entre
as fendas como um obstculo que as ondas de luz encontram no caminho.)

4 Tirando concluses Observe o padro exibido pela cmera de vdeo conforme voc reduz
o comprimento de onda para 600 nm e depois para 300 nm, clicando na seta abaixo do valor da
centena. O que voc pode afirmar sobre a relao entre o comprimento de onda e o padro de
refrao quando o comprimento de onda maior do que o obstculo?

5 Observando Agora voc vai investigar outros efeitos causados pela interferncia da luz. Ao
distanciar mais as fendas, voc vai comear a ver a interferncia quando as ondas que atravessam as fendas afetarem umas s outras. Mude o comprimento de onda do laser para 500 nm e
o espaamento entre as fendas para 3 m. Descreva o que voc observa. O que est causando
esse efeito?

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Difrao e interferncia

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6 Mude a intensidade (Intensity) do laser de 1 nW para 1 W. A intensidade da luz afeta o padro


de difrao?

7 Interpretando dados Mude a distncia entre as fendas para 1 m. Observe o padro exibido no vdeo conforme voc altera a distncia das fendas de 1 m para 7 m, de 1 em 1 m. Qual
a relao entre a distncia das fendas e o padro de difrao?

8 Mude a distncia entre as fendas para 3 m. Aumente o comprimento de onda do laser para
700 nm. Como o aumento no comprimento de onda afeta o padro de interferncia?

9 Fazendo generalizaes Ajuste a intensidade do laser para 1000 ftons/segundo (p/s, do


(Persist) na cmera de vdeo para manter na tela
ingls, photons per second). Aperte o boto
a visualizao dos ftons que atravessam as fendas. Observe por um minuto. O que voc pode
afirmar sobre esse padro em relao ao padro produzido pelo feixe contnuo?

10 Diminua a intensidade do laser para 100 ftons/segundo. Ative novamente a funo Persist e
observe por um minuto. Em baixas intensidades (1000 ou 100 ftons/segundo), nunca h um
momento em que dois ftons atravessam as fendas ao mesmo tempo. Como ocorre a difrao
de um nico fton?

Difrao e interferncia

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119

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11 A partir desse experimento, o que voc pode concluir sobre a natureza da luz?

12 Aplicando conceitos Entre no almoxarifado (Stockroom). Clique na prancheta e selecione


o item 8,Two-Slit Diffraction Electrons. Clique na seta verde Return to Lab. Este experimento parecido com o experimento anterior, mas a fonte est emitindo eltrons e no ftons
de luz. Por isso, o detector uma tela de fsforo (Phosphor Screen) que detecta partculas com
carga. Como o padro de difrao pode ser comparado com o padro de difrao da luz?

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Difrao e interferncia

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turma

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data

O efeito de um campo eltrico no


movimento de partculas carregadas

Objetivo
Investigar os efeitos estticos de campos eltricos no movimento de diversas partculas
carregadas.

Introduo
Assim que os cientistas comearam a investigar as propriedades dos tomos, eles descobriram
que era possvel extrair partculas carregadas negativamente e as chamaram de eltrons. Para entender a natureza dessas partculas, os cientistas precisavam saber quanta carga elas carregavam e
qual era seu peso. J. J. Thomson foi um professor de fsica no renomado Laboratrio Cavendish da
Universidade de Cambridge. Em 1897, Thomson demonstrou que era possvel determinar a razo
entre a carga e a massa dos eltrons (q/me) ao medir quanto um feixe de eltrons desvia em um
campo eltrico ou magntico. A partir dessa razo, possvel calcular a carga e a massa individual
de um eltron.
Outra partcula expelida durante o decaimento nuclear a partcula alfa. Uma partcula alfa
um ncleo de hlio, ou seja, um tomo de hlio sem seus eltrons. Como voc ver, um feixe de
partculas alfa tambm pode ser desviado em um campo eltrico.

Habilidades em foco
Fazer previses, observar, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Effect of an Eletric Field on Moving Charges na lista de experimentos. O programa vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).

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Almoxarifado

Interruptor

Canho de
eltrons

Campo eltrico

2 O experimento est montado em cima da mesa. Um canho de eltrons (Electron Gun) est no
canto esquerdo da mesa. Qual tipo de carga os eltrons possuem?

3 No canto direito da mesa est a tela de fsforo (Phosphor Screen) que detecta as partculas com
carga. Clique no boto verde-vermelho (On/Off ) para ligar a tela de fsforo. O que voc observa? O que voc imagina que isso representa?

Grid

4 Arraste a janela do laboratrio para baixo e para esquerda, e arraste a janela do detector de
fsforo para cima e para direita, diminuindo a sobreposio. Aperte o boto
(Grid) na
122

O efeito de um campo eltrico no movimento de partculas carregadas

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tela de fsforo. Clique nos botes acima e abaixo dos dgitos para modificar o campo eltrico
(Electric Field ) localizado no centro da mesa. Observe o ponto iluminado na tela do detector.
Ajuste o campo eltrico para 5 V (cuidado para no clicar entre os dgitos, pois isso muda a
posio do ponto decimal; para mudar o ponto decimal de volta, clique onde ele estava originalmente). O que acontece com o ponto iluminado na tela de fsforo?

5 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado na tela de fsforo se a voltagem dos eltrons emitidos aumentasse? Por qu?

6 Observando Aumente a voltagem do canho de eltrons clicando acima do dgito das centenas no controlador (o segundo visor da esquerda para a direita). Voc no est alterando o
nmero de eltrons emitidos e sim a energia potencial dos eltrons emitidos. O que acontece
com o ponto iluminado na tela de fsforo? Por qu?

7 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado se voc aumentasse a voltagem do campo eltrico que o feixe de eltrons atravessa? Por qu?

8 Teste sua previso. Em seguida, zere o medidor de campo eltrico ajustando os valores at o
ponto iluminado ficar na regio central da tela de fsforo.
9 Arraste o canho de eltrons para devolv-lo ao balco do almoxarifado (Stockroom). Clique no
almoxarifado para entrar e clique duas vezes no canho de eltrons para devolv-lo prateleira.
Clique duas vezes na fonte de partculas alfa (Alpha Source) para selecion-la ou arraste-a para
o balco. Clique na seta verde Return to Lab para voltar bancada. Arraste a fonte de partculas alfa para a mesa, colocando-a no mesmo lugar em que estava o canho de eltrons. Clique
na fonte de partculas alfa para acionar o emissor (On/Off ). O que aparece na tela de fsforo?
Qual a carga das partculas alfa?

O efeito de um campo eltrico no movimento de partculas carregadas

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123

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10 Mude a unidade do campo eltrico de V (volts) para kV (quilovolts) clicando no boto acima
da unidade. Esse campo eltrico mil vezes mais forte do que o campo eltrico utilizado anteriormente com o canho de eltrons. Observe o ponto iluminado enquanto voc aumenta a
fora do campo eltrico de 0 kV para 5 kV. O movimento sutil, ento preste ateno. Para qual
direo o ponto iluminado se deslocou quando voc aumentou o campo eltrico?

Compare a direo desse movimento com a direo do movimento do feixe de eltrons no


campo eltrico?

11 Tirando concluses Por que necessrio um campo eltrico significativamente mais forte
para mover as partculas alfa em relao ao feixe de eltrons?

124

O efeito de um campo eltrico no movimento de partculas carregadas

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nome

turma

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data

Capacitores

Objetivo
Entender o armazenamento de energia eltrica observando como os capacitores so carregados
e descarregados.

Introduo
As mquinas modernas dependem de sinais eletrnicos para funcionar. Por exemplo, considere
o limpador de para-brisa de um carro. Ele armazena energia em um capacitor e a libera por meio
do movimento mecnico do limpador. Ou, ento, pense no computador sua frente ele contm
capacitores que armazenam carga e filtram os sinais eletrnicos dentro da mquina. Carregar e descarregar completamente os capacitores no so processos imediatos, isto , eles no perdem nem
ganham toda a sua carga instantaneamente. Neste experimento, voc vai examinar diferentes capacitores e a voltagem mxima em que eles operam.

Habilidades em foco
Fazer previses, observar, relacionar causa e efeito, aplicar conceitos, solucionar problemas.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Capacitors na lista de experimentos. O programa vai abrir a
bancada de circuitos eltricos (Circuits).

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2 O experimento est montado com um resistor (inicialmente 10 000 ) e um capacitor ligado


matriz de contatos. H tambm um gerador de funo regulado em 10 V DC e conectado
matriz de contatos; esse gerador se encontra desligado.
Observao: a entrada de carga em um capacitor rpida, e normalmente seria muito difcil
acompanh-la. Utilizamos, ento, um resistor para retardar o processo e permitir que voc veja
os capacitores sendo carregados e descarregados.
3 Um osciloscpio est conectado ao capacitor. Clique nele para lig-lo. Um multmetro, que
mostra a voltagem passando pelo capacitor, tambm est conectado.
(On/Off ). Observe o que
4 Ligue o gerador de funo no topo da tela apertando o boto
acontece com a voltagem do capacitor e anote suas observaes na tabela da pgina seguinte.
Talvez voc queira usar a funo Acceleration do osciloscpio para acelerar o processo de carregar o capacitor, mas lembre-se de alterar a acelerao de volta para 1 quando o capacitor j estiver carregado. Voc tambm pode mudar o resistor para valores menores ou maiores (1 000 ou
100 000 , por exemplo) e observar o que acontece. Voc pode mudar o valor dos componentes
na matriz de contatos clicando com o boto direito do mouse sobre o componente.
Fazendo previses Se aumentarmos a capacitncia do capacitor, o que acontecer com o
tempo que ele leva para carregar e com sua voltagem mxima?
Observao: capacitncia est relacionada com a quantidade de voltagem potencial de um capacitor.

5 Quando o capacitor estiver carregado, limpe o quadro clicando no boto Reset Lab no
canto inferior da mesa. Clique na prancheta do lado direito e selecione o item 7, Discharging
Capacitor. Voc ver o mesmo experimento, porm agora o capacitor ser descarregado. Anote
na tabela suas observaes com relao variao da voltagem durante o intervalo de tempo em
que o capacitor descarregado.
6 Repita a etapa 5, mas altere o resistor para 1 000 .
Tabela de dados
Capacitor
(F)

Resistor
()

Estado

10

10 000

Carregando

10 (opcional)
100

Descarregando

10

1 000

Descarregando

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Voltagem
mxima
(V)

Carregando

10

126

Observaes
com relao
voltagem

Capacitores

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Anlise e concluso
1 Observando O que aconteceu com a voltagem do capacitor quando o gerador de funo
foi ligado?

2 Relacionando causa e efeito O que aconteceu com o tempo que o capacitor levou para
descarregar quando a resistncia do resistor foi alterada?

3 Aplicando conceitos A partir das informaes que voc coletou, explique por que teclados utilizam capacitores para cada tecla. Dica: pense em como voc carregou e descarregou
o capacitor.

4 Solucionando problemas Por que voc precisa tomar cuidado ao desmontar seu aparelho de vdeo game ou televiso?

Capacitores

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nome

turma

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data

Corrente eltrica

Objetivo
Observar como correntes eltricas so alteradas ao passarem por resistores.

Introduo
Pense em quando apertamos o interruptor de luz, ligamos a televiso, ou ligamos o carro.
A eletricidade precisa passar por cada um desses dispositivos para que eles funcionem. O fluxo de
eletricidade em um cabo chamado de corrente eltrica. O multmetro o aparelho utilizado para
medir a quantidade de corrente eltrica que flui em um cabo. A unidade padro no SI para medida
de intensidade de corrente o ampre e o smbolo a letra A.

Habilidades em foco
Fazer previses, interpretar dados, calcular, analisar, comparar e diferenciar, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Electric Current na lista de experimentos. O programa vai
abrir a bancada de circuitos eltricos (Circuits).

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9/9/11 11:12 AM

2 O experimento est montado na matriz de contatos com trs circuitos simples com resistores.
Voc dever conectar o gerador de funo ao circuito que pretende examinar. Utilizando o osciloscpio e o multmetro, voc ir medir a corrente eltrica em diferentes pontos do circuito
simples, e depois medir a corrente eltrica em diferentes pontos de um circuito mais complexo.
3 O gerador de funo, no topo da tela, est conectado ao resistor simples e est programado para
12 V DC. O cabo amarelo est conectado ao lado positivo do gerador e o cabo verde ao lado
negativo. Voc utilizar esses cabos para conectar o gerador de funo aos outros circuitos.
Fazendo previses
no resistor?

Como a corrente que sai do resistor se diferencia da corrente que entra

Resistor simples
(On/Off ). O multmetro est ajustado para
4 Ligue o gerador de funo apertando o boto
registrar o fluxo de corrente do circuito em ampres (A) e j est ligado ao ponto 23C, do lado
positivo do resistor. A corrente vai fluir pelo multmetro e ento pelo circuito. Anote os dados
da corrente na Tabela de dados 1.
5 Mova as ponteiras do multmetro para o outro lado do resistor arrastando a ponteira vermelha para
o ponto 20C. Anote o valor da corrente na Tabela de dados 1. A corrente flui do negativo para o
positivo, ento a corrente IN (entrada) se refere corrente do lado negativo do resistor e a corrente
OUT (sada) se refere corrente do outro lado do resistor. O lado negativo do resistor est conectado
ponteira negativa (preta) do gerador de funes, e o lado positivo, ponteira positiva (vermelhar).
Tabela de dados 1
Resistor ()

Corrente IN (A)

Corrente OUT (A)

Resistores em srie
6 Mova o cabo amarelo do resistor simples (ponto 23A) ao conjunto de trs resistores conectados
no canto inferior da matriz de contatos (ponto 19F). Ele deve estar conectado ao lado positivo
do gerador de funes e ao primeiro resistor da srie. Mova o cabo verde (ponto 18A) para o ltimo resistor da srie (ponto 4F). Ele deve ainda estar conectado ao lado negativo do gerador de
funes (voc talvez tenha de mover as ponteiras do multmetro para poder mexer nos cabos).
Fazendo previses

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Como o novo arranjo do circuito afeta a corrente?

Corrente eltrica

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7 Agora, mea a corrente que entra e sai de cada resistor como voc fez antes. Anote seus dados
na Tabela de dados 2.
Tabela de dados 2
Resistor ()

Corrente IN (A)

Corrente OUT (A)

Resistores em paralelo
8 Agora, mova o cabo amarelo para o ponto 11A da matriz de contatos e o cabo verde para o
ponto 2A.
9 Anote os dados da corrente que entra e sai de cada resistor na Tabela de dados 3.
Tabela de dados 3
Resistor ()

Corrente IN (A)

Corrente OUT (A)

Anlise e concluso
1 Interpretando dados A corrente foi perdida no resistor? Utilize os dados para embasar sua
resposta.

2 Calculando Qual a soma das correntes que saem do circuito em paralelo? Como ela se compara corrente que entra no circuito em paralelo?

3 Analisando Compare suas previses com o que realmente aconteceu.

Corrente eltrica

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4 Comparando e diferenciando Como a corrente no circuito em paralelo se compara com


a corrente do circuito em srie?

5 Como a variao da corrente no circuito em srie se compara com o circuito com um nico
resistor?

6 Aplicando conceitos Descreva uma analogia que pode ajud-lo a entender os conceitos
relacionados corrente eltrica.

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Corrente eltrica

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turma

32

data

Circuitos em srie e em paralelo

Objetivo
Construir circuitos em srie e em paralelo e estudar suas diferenas.

Introduo
Chamamos o eletricista quando precisamos que algum trabalho eltrico seja feito em nossa
casa. O eletricista faz uma avaliao do local para determinar que tipo de corrente e voltagem so necessrios para satisfazer o desejo do cliente. s vezes, preciso conectar os componentes do circuito,
assim como fazemos com o encanamento para que a gua possa fluir. Isso chamado de circuito em
srie. s vezes os componentes do circuito precisam ser conectados em paralelo, como os degraus de
uma escada. Cada tipo de circuito tem suas vantagens. Nesta atividade, voc vai estudar as vantagens
e as diferenas entre circuitos em srie e em paralelo.

Habilidades em foco
Classificar, inferir, comparar e diferenciar, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Series and Parallel Circuits na lista de experimentos. O programa vai abrir a bancada de circuitos eltricos (Circuits).

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2 O gerador de funes est ligado e configurado para fornecer 12 V DC. Ele j est ligado na matriz de contatos e, portanto, tambm aparece na representao esquemtica (ou plano do circuito) esquerda. Nesta atividade, voc ter de adicionar resistores para criar o circuito. Para isso,
clique no smbolo do resistor no topo do papel e arraste-o. Voc pode mover os resistores arrastando-os pelo ponto azul no meio do smbolo. Voc tambm pode estender os conectores dos
resistores arrastando os pontos das extremidades para conect-los com outros componentes.
A linha fica verde se o local for adequado. A matriz de contatos, direita, ser preenchida com
os resistores que voc for adicionando ao seu esquema.
3 Voc ter de construir um circuito com somente uma trajetria possvel para a corrente fluir.
Esse um circuito em srie. Utilize somente resistores para fazer este circuito. No esquema, coloque cinco resistores em srie utilizando o smbolo do resistor no topo. Comece conectando o
primeiro resistor extremidade solta do gerador de funes. Em seguida, arraste outro resistor
e coloque-o ao lado da extremidade solta do primeiro resistor. Faa isso at ter cinco resistores
em srie. Complete o circuito conectando o ltimo resistor fonte de voltagem.
4 Certifique-se de que h somente uma possibilidade pela qual a corrente pode fluir. Depois de
ter colocado os resistores no circuito, voc deve mudar a resistncia deles para os valores especificados na etapa 5. Faa isso clicando no nmero acima do resistor. Uma pequena caixa vai
aparecer; ento, ajuste os valores do resistor.
5 Mude a resistncia dos resistores para os valores encontrados na Tabela de dados 1. Assuma que
o resistor 1 o resistor conectado ao lado positivo da fonte de voltagem e o resistor 5 o resistor
conectado ao lado negativo.
Tabela de dados 1
Resistor

Valor da resistncia ()

120

500

200

135

10000

6 Use o multmetro para medir a corrente e a voltagem passando em cada resistor. No papel com o
esquema, o smbolo para o multmetro contm as letras DMM no meio. Clique e arraste a extremidade vermelha para um dos lados do resistor. Ela deve travar no local adequado. Clique e arraste
a extremidade preta para o outro lado do mesmo resistor para medir a queda de voltagem atravs
do componente. Voc pode ler a voltagem e a corrente no painel do multmetro amarelo. Para
medir a corrente, mude o multmetro de VDC para IDC. Anote seus dados na Tabela de dados 2.
Observao: para o ampermetro medir a corrente, suas duas ponteiras devem estar no mesmo
lado do resistor, j que a corrente tem de passar por ele para ser medida. J o voltmetro compara a voltagem em dois pontos, por isso ele deve estar conectado nos dois lados do resistor.

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Circuitos em srie e em paralelo

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Tabela de dados 2
Resistor

Voltagem (V)

Corrente (A)

1
2
3
4
5

7 Agora, utilizando os mesmos resistores, construa um circuito em paralelo, no qual h diversas


possibilidades para a corrente fluir. Para isso, primeiro mova os resistores para o canto do papel,
mas no os apague.
8 Adicione um novo resistor em srie logo na sada positiva do gerador de funes. Mude sua resistncia para 1 .
9 Arraste os outros cinco resistores de volta linha de maneira que o circuito
parea com uma escada, na qual os resistores so os degraus. Seu esquema final
deve parecer com o desenho direita.
10 Usando a mesma tcnica da etapa 6, faa medidas da voltagem e da corrente
em cada um dos 5 resistores listados na Tabela de dados 1. Lembre-se de que
voc est usando uma fonte DC, ento use o voltmetro DC e o ampermetro
DC. Anote seus dados na Tabela de dados 3.
Tabela de dados 3
Resistor

Voltagem (V)

Corrente (A)

1
2
3
4
5

Anlise e concluso
1 Classificando Quais so as variveis deste experimento?

Circuitos em srie e em paralelo

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135

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2 Inferindo Quais variveis permanecem constantes e quais variam no circuito em srie?

3 Quais variveis permanecem constantes e quais variam no circuito em paralelo?

4 Comparando e diferenciando Quais as diferenas entre circuitos em srie e em paralelo?

5 Tirando concluses De que maneira um circuito em srie indica que ter a mesma corrente
por todo o circuito?

6 De que maneira sua resposta para a questo 4 importante para um eletricista?

Indo alm
7 Agora volte para os circuitos e coloque lmpadas no lugar dos resistores. O smbolo para lmpada um circulo branco com um X no meio. Crie um circuito em srie e um em paralelo,
como fez anteriormente. Tente remover uma das lmpadas. Anote o que acontece. Tambm
observe e relate o brilho das lmpadas em cada circuito.

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Circuitos em srie e em paralelo

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nome

turma

33

data

O efeito de um campo magntico no


movimento de partculas carregadas

Objetivo
Investigar o efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas.

Introduo
Partculas carregadas em repouso no so afetadas por campos magnticos. No entanto, ao entrarem em movimento, elas so desviadas de suas trajetrias por um campo magntico. A descoberta de que
eltrons em movimento so afetados por ims foi essencial e ocorreu somente na virada do sculo XX.
Atualmente, muitos equipamentos utilizam esse conhecimento, desde motores eltricos at televises.
Nos tubos de raios catdicos, por exemplo, ims so utilizados para deslocar o fluxo de eltrons. A
tela brilha assim que eltrons a atingem. Da mesma maneira, os campos magnticos da Terra desviam as
partculas com carga do Sol. Neste experimento, voc vai estudar o efeito de um campo magntico sobre
diferentes tipos de partculas carregadas.

Habilidades em foco
Observar, fazer previses, elaborar hipteses, tirar concluses, aplicar conceitos.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione The Effect of a Magnetic Field on Moving Charges na lista de
experimentos. O programa vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).

Canho de
eltrons

Interruptor

Campo magntico

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2 O experimento est montado sobre a mesa. O canho de eltrons (Electron Gun), esquerda da
mesa, a fonte de eltrons. Qual a carga dos eltrons?

3 A tela de fsforo (Phosphor Screen), que detecta partculas com carga, est direita. Ligue a
tela de fsforo apertando o boto verde-vermelho (On/Off ). O que voc observa? O que isso
demonstra?

4 Observando Arraste a janela do laboratrio para baixo e para esquerda, e a janela da tela de
fsforo para cima e para direita, diminuindo a sobreposio. Aperte o boto
(Grid) na tela
de fsforo. Ajuste o campo magntico (Magnetic Field) para 30 T (microtesla), apertando trs
vezes o boto acima do dgito da dezena (cuidado para no clicar entre os dgitos, isso muda a
posio do ponto decimal; para mudar o ponto decimal de volta, clique onde ele estava originalmente). O que acontece com o ponto iluminado na tela de fsforo?

5 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado se a voltagem dos eltrons
emitidos aumentasse? Por qu?

6 Observando Aumente a voltagem do canho de eltrons clicando acima do dgito da centena no visor correto (o segundo da esquerda para a direita). Voc no est aumentando o nmero de eltrons emitidos e sim a energia potencial dos eltrons emitidos. O que acontece com o
ponto iluminado na tela de fsforo quando a voltagem aumentada? Por qu?

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O efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas

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9/9/11 11:12 AM

7 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado se voc aumentasse a intensidade do campo magntico que o feixe de eltrons atravessa? Por qu?

8 Teste sua previso. Em seguida, clique nos dgitos para zerar o campo magntico, de modo que
o ponto iluminado volte regio central da tela de fsforo.
9 Arraste o canho de eltrons para o balco do almoxarifado (Stockroom). Clique no almoxarifado para entrar e clique duas vezes no canho de eltrons para devolv-lo prateleira. Clique
duas vezes na fonte de partculas alfa (Alpha Source) para selecion-la ou arraste-a para o balco.
Clique na seta verde Return to Lab para voltar bancada. Arraste a fonte de partculas alfa
at a mesa e coloque-a onde estava o canho de eltrons. Clique na fonte de partculas alfa para
iniciar a emisso. O que aparece na tela de fsforo? Qual a carga das partculas alfa?

10 Mude a unidade do campo magntico de T para mT (militesla) clicando no boto acima da


unidade. Clique trs vezes no boto acima do dgito da centena para ajustar o campo magntico
para 300 mT. Esse campo magntico mil vezes mais forte do que o campo magntico utilizado
anteriormente com o feixe de eltrons. Para qual direo se deslocou o ponto iluminado na tela
de fsforo?

Compare a direo desse movimento com a direo do movimento do feixe de eltrons no


campo magntico?

11 Elaborando hipteses Uma partcula carregada em repouso no seria afetada pelo campo
magntico. Ento, por que as partculas em movimento so afetadas?

O efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas

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139

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12 Tirando concluses Por que necessrio um campo magntico significativamente mais


forte para mover as partculas alfa em relao ao feixe de eltrons?

13 Aplicando conceitos Quais tecnologias ou aplicaes relacionam eletricidade e magnetismo? Descreva o processo fsico.

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O efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas

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nome

turma

34

data

O efeito fotoeltrico

Objetivos
Estudar o efeito fotoeltrico e entender a ligao entre comprimento de onda e energia da luz
incidente e a emisso de fotoeltrons.

Introduo
Embora Albert Einstein tenha se tornado conhecido pela equao E = mc 2 e pelo seu trabalho
sobre relatividade na mecnica, ele ganhou o prmio Nobel por ter compreendido um experimento
simples. J se sabia que, ao direcionar um feixe de luz de determinado comprimento de onda sobre um
metal, o metal emitia eltrons. Porm, a luz de outros comprimentos de onda no provocava a emisso
de eltrons do metal, independentemente de seu brilho ou de sua intensidade. Na teoria clssica da Fsica, pensava-se que a energia da luz estava relacionada com sua intensidade, no com sua frequncia. No
entanto, os resultados do experimento fotoeltrico contradiziam a teoria clssica. Essas inconsistncias
levaram Einstein a sugerir que a luz deveria ser decomposta tambm em partculas (ftons) e no somente em ondas. Nesta atividade, voc vai reproduzir um experimento fotoeltrico e demonstrar como
a energia (E) de um fton se relaciona frequncia e no intensidade.

Habilidades em foco
Calcular, observar, desenhar grficos, interpretar dados, tirar concluses.

Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione The Photoelectric Effect na lista de experimentos. O programa
vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
Almoxarifado

Laser
Lmina
de sdio

Interruptor

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2 Observando O laboratrio est montado com um laser em determinado ngulo incidindo


na lmina de sdio Metal Foil (Na). Os tomos do metal absorvem a energia da luz e emitem eltrons. A tela de fsforo (Phosphor Screen), no canto inferior, vai detectar os eltrons que
ricochetearem do metal. A intensidade (Intensity) e o comprimento de onda (Wavelenght) do
laser podem ser ajustados. Qual a intensidade e o comprimento de onda com que o laser est
inicialmente programado?

3 Calculando Anote o comprimento de onda (em nm) na Tabela de dados da pgina seguinte.
c
Calcule a frequncia (em Hz) e a energia (em J) do laser utilizando a seguinte equao: f =

e E = h f, em que c = 3 108 m/s a velocidade da luz no vcuo e h = 6.626 1034 J s.


No se esquea de converter a unidade do comprimento de onda para metros. Lembre-se de
que 109 nm = 1 m.
(Grid). O que o sinal da tela de fsforo
4 Ligue a tela de fsforo (On/Off ) e clique no boto
indica sobre a luz do laser que est incidindo na lmina de sdio?

Tabela de dados
Comprimento
de onda (nm)

142

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Frequncia
(Hz)

Energia do
laser (J)

Energia cintica dos


eltrons emitidos (J)

Intensidade dos
eltrons

O efeito fotoeltrico

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5 Diminua a intensidade do laser para 1 fton/segundo (p/s, do ingls, photons per second) ajustando o controlador esquerda. Como o sinal muda? O que isso indica sobre a relao entre a
quantidade de ftons emitidos e a intensidade da luz incidente?

6 Observando Mude a intensidade do laser novamente para 1 nW e aumente o comprimento


de onda para 600 nm. O que voc observa na tela de fsforo?

7 Determine o comprimento de onda mximo em que ocorre a emisso de eltrons do metal.

8 Clique no almoxarifado (Stockroom) para entrar. Clique na prancheta e selecione o item 5,


Photoelectric Effect (2). Clique na seta verde Return to Lab para retornar ao laboratrio. A
intensidade do laser est ajustada em 1 nW e o comprimento de onda em 400 nm. O detector
usado neste experimento o bolmetro (Bolometer), que ser ligado automaticamente. Esse
instrumento mede a energia cintica dos eltrons. Na janela do detector, clique na alavanca
eV/Joules para mudar a unidade do eixo x. Voc deve ver um pico verde no canto inferior
esquerdo da tela de fsforo. A intensidade ou altura do sinal corresponde ao nmero de eltrons
emitido do metal e o eixo x a energia cintica dos eltrons. No grfico, amplie a rea pico clicando prximo a ele e arrastando o vrtice do retngulo que vai aparecer.
9 Mova o cursor do mouse sobre o pico e anote a energia cintica e a intensidade dos eltrons
na Tabela de dados. A unidade da energia cintica est em 1019 J, ento anote 1019 para todo
dado de energia que voc coletar. Aumente o comprimento de onda em incrementos de 10 nm
e anote, na tabela, a energia cintica e a intensidade do pico para cada comprimento de onda.
Observe o que acontece se voc continuar a aumentar o comprimento de onda depois de atingir
o comprimento de onda mximo em que h emisso de eltrons do metal. Isso condiz com o
que voc havia observado anteriormente?

Anlise e concluso
1 Desenhando grficos A partir dos dados da tabela, plote o comprimento de onda da luz
incidente versus a energia cintica dos eltrons ejetados do metal. Inclua alguns valores maiores
de comprimento de onda que voc observou na etapa 9. Rotule o eixo x como Comprimento de
onda (nm) e o eixo y como Energia cintica (1019 J).

O efeito fotoeltrico

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2 Interpretando dados O que a forma do grfico demonstra? O que significa, no grfico,


quando a energia cintica cai para zero?

3 Desenhando grficos A partir dos dados da tabela, plote a energia do laser versus a energia cintica dos eltrons. Inclua alguns valores maiores de comprimento de onda que voc
observou na etapa 9. Rotule o eixo x como Energia do laser (1019 J ) e o eixo y como Energia
cintica (em 1019 J ).

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4 Interpretando dados Qual a relao entre a energia da luz incidente e a energia dos eltrons ejetados do metal?

5 Observando Diminua o comprimento de onda para um valor em que h emisso de eltrons do metal. Observe o que acontece com o pico quando voc aumenta e diminui a intensidade. Voc ter de ampliar algumas regies do grfico para observar as mudanas.

6 Tirando concluses Baseando-se neste experimento, explique por que a luz violeta causa a
emisso de eltrons, mas a luz laranja no. O que importa na formao de fotoeltrons: intensidade ou comprimento de onda?

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