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Captulo 1:

Elemental

ma terrvel ameaa se rene no


Norte. Ao longo dessa regio dos
Reinos Esquecidos, saqueadores
selvagens trazem a destruio.
Monstros esto a espreita, predando
rebanhos, tumultuando atravs dos campos
de colheita, e atacando nativos e viajantes.
Nos assentamentos, crescem a discrdia e a
desconfiana. Estranhos desconhecidos
espreitam nas sombras, sussurrando sobre
como tudo est prestes a mudar. Este ano
trouxe uma primavera excepcionalmente
quente
e
tempestuosa.
Propagam-se
histrias
de
inundaes,
vendavais,
incndios e tremores.
Estes problemas tem uma fonte
conhecida por poucos no Norte: O Mal
Elemental. Servos desta malevolncia se
renem nas Colinas Sumber (Sumber Hills)
e espionam o Vale Dessarin (Dessarin
Valley), atrados por uma fora que eles no
conseguem explicar. Imergindo em um
conhecimento perigoso, esses fanticos
procuram dominar a magia elemental e
libertar o seu poder destrutivo em todos os
lugares. E eles esto ainda mais alm de
seus planos do que a maioria das pessoas
do Norte consegue perceber.
Quatro cultos elementais crescem
em
poder
nas
Colinas
Sumber,
reivindicando fortes abandonados que
conectam a uma fortaleza subterrnea,
uma vez parte de um antigo reino ano.
Dentro dessas cmaras esto os restos de
um templo construdo por adoradores drow
do Mal Elemental.
Cada um dos quatro cultos venera
uma entidade poderosa do ar, terra, fogo ou
gua: um Prncipe do Mal Elemental. Tal
como os seus prncipes, os quatro cultos
so rivais, mas todos eles servem a uma
fora misteriosa que eles chamam de
Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental
Eye).
Um profeta dotado com uma
poderosa arma elemental lidera cada culto.
Estas armas Fria do Vento (Windvane),
Presa de Ferro (Ironfang), Golpeadora gnea
(Tinderstrike), e Afogador (Drown) foram
as catalisadoras para a criao dos quatro
ns elementais, lugares onde os Planos
Elementais conectam ao Plano Material. Os
cultos evocam criaturas elementais atravs
dos ns, e eles usam a magia elemental
para criar orbes de devastao capazes de
destruir regies inteiras. Eles tem testado
essas armas mgicas, reforando os nveis
dos
cultos,
e
infiltrando
vrias

Ascenso

do

Mal

comunidades, todas dirigidas pelas vises


que os profetas receberam do Ancestral
Olho Elemental. Com o tempo, cada profeta
espera atrair o seu prncipe elemental para
passar atravs do n e causar destruio no
Vale Dessarin e alm.

Usando Este Livro


Os Prncipes do Apocalipse apresenta uma
campanha pica contra as foras do Mal
Elemental que podem ocupar vocs e seus
jogadores por muitos meses. Personagens
que so pelo menos 3 nvel podem
mergulhar
diretamente
na
aventura
principal. Um grupo de personagens de 1
ou 2 nvel deve comear com a
miniaventura do captulo 6.
Este captulo oferece o plano de
fundo da apario do Mal Elemental e uma
sinopse da aventura. Os quatro cultos
elementais, que servem como os inimigos
principais da campanha, tambm so
descritos neste captulo. Embora os cultos
estejam todos conectados por sua fome de
poder e propenso para a destruio, cada
um tem seu prprio lder e mtodos
preferidos. Alm disso, este captulo oferece
diretrizes para iniciar e desenrolar a
aventura.
O captulo 2 explora o Vale
Dessarin, o cenrio para esta aventura (e
muitas outras, se voc desejar). O Rio
Dessarin,
uma
das
poderosas
vias
navegveis do Norte, atravessa uma regio
de fronteira mal resolvida em poucos dias
de viagem a partir da grande cidade de
guas Profundas (Waterdeep). Um punhado
de pequenas cidades e postos avanados
esto espalhados pela regio, ligados a
terras mais populosas por estradas antigas
e um largo rio. O corao desta rea, as
Colinas Sumber, tornou-se o reduto onde
os cultos elementais construram suas
bases de poder.
No captulo 3 comea a aventura
principal. Neste captulo, os personagens
aprendem que o problema tem razes no
Vale Dessarin e que as foras do mal esto
a solta. Ao explorar, os personagens
encontram os primeiros postos avanados
dos quatro cultos a chamada Fortaleza
Assombrada.
No captulo 4, os personagens
descobrem que os quatro cultos ocupam
uma
complexa
masmorra
espalhada
Leonardo Piauilino

debaixo das Colinas Sumber. Os templos


servem como base para ataques prfidos
dos cultistas contra o Vale Dessarin.
O captulo 5 descreve as cavernas
antigas sob o complexo do templo e o altar
dedicado ao Mal Elemental. A partir dessas
cavernas, passagens levam aos quatro ns
elementais, lugares onde as foras dos
Planos Elementais tem estabelecido uma
posio no mundo. Dentro de cada n, um
portal para um desses planos cresce em
intensidade.
Os
personagens
devem
destruir os cultos l antes dos Prncipes do
Mal Elemental sejam liberados sobre o
mundo.
O
captulo
6
apresenta
as
aventuras que so secundrias a histria
principal. Use-as como ajuste. Algumas so
especialmente teis se voc comear a
aventura com personagens de 1 nvel.
O captulo 7 detalha os NPCs,
novos monstros e novos itens mgicos.
Os Apndices A e B contem
material novo para jogadores usarem na
criao de seus personagens para a
campanha. O Apndice C fornece conselhos
para adaptar esta aventura para outros
cenrios de campanha de D&D.

Plano de Fundo da
Aventura
A ameaa do Mal Elemental emerge em
diferentes mundos do multiverso sempre
que a fora conhecida como o Ancestral
Olho Elemental testa sua fora. Em sua
atual encarnao, o Mal Elemental surge
nas Colinas Sumber. As cidades espalhadas
e casas isoladas desta fronteira agora
enfrentam uma terrvel ameaa. Se as
foras do Mal Elemental no puderem ser
derrotadas antes que elas cresam, loucura
e destruio podem se espalhar sem
controle atravs do Norte.
A presena do Mal Elemental nas
Colinas Sumber remonta a milhares de
anos, quando uma seita de drows
renegados
descobriram
as
cavernas
extensas sob as Colinas Sumber e
reivindicaram como seus territrios. Estes
elfos negros veneravam um terrvel deus do
mal
primordial,
e
construram
um
santurio para este poder sem nome. Com o
tempo, o antigo culto drow desapareceu (ou
foi eliminado) e o lugar conhecido como o
Templo do Ancestral Olho Elemental foi
esquecido por sculos.
Os anes de Besilmer foram o
prximo povo a descobrir o local. Besilmer
era um reino de pastagens e terras
cultivveis. Os anes estabeleceram uma

fortaleza subterrnea chamada Tyar-Besil


sob as Colinas Sumber para se defender
contra os trolls e gigantes que assolaram a
regio. Os anes descobriram um antigo
templo drow. Eles necessitavam de fora
para limpar as runas, ento eles
abandonaram
suas
escavaes
mais
profundas. Trolls e gigantes logo quebraram
o reino de Besilmer, e os anes restantes
abandonaram o local por completo.
Ao longo dos anos, aventureiros
ocasionalmente tropeam na fortaleza
enterrada de Tyar-Besil e a cripta drow
abaixo dela. Poucos fizeram qualquer
registro duradouro de suas exploraes, e
seus nomes so esquecidos. Mas no ano
893
DR
(usando
o
calendrio
Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos
dias presentes), um grupo de aventureiros
chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata
(Kinghts of the Silver Horn) achou o local e
deu incio a explorao das runas. Os
aventureiros voltaram para Tyar-Besil de
novo e de novo, e quando eles decidiram
estabelecer fortalezas e domar o territrio,
eles levantaram seus fortes sobre cada um
dos pontos de acesso que levava as antigas
runas dos anes. Os aventureiros temiam
algo das cavernas profundas abaixo das
Colinas Sumber, e tinham a inteno de
definir uma permanente vigilncia sobre a
rea.
A histria no cooperou. Uma ou
duas geraes depois que os Cavaleiros do
Chifre de Prata estabeleceram suas
fortalezas, uma horda de orcs varreu o
Norte e os fortes foram invadidos. Durante
sculos
eles
permaneceram
vazios.
Moradores locais vieram a conhec-los
como os Fortes Assombrados (Haunted
Keeps), e vrios monstros ocasionalmente
ocuparam as runas.
Os fortes abandonados e a fortaleza
dos anes abaixo deles poderiam ter sido
esquecidos para sempre, mas h alguns
anos atrs, um drow chamado Vizeran
DeVir retornou ao antigo Templo do Olho
(Fane of the Eye). Um mago drow renegado
de grande poder, DeVir no era servo de
Lolth; como a seita esquecida que criou o
templo h muito tempo, ele se dedicou ao
poder sem nome do Ancestral Olho
Elemental. Suas crenas o levaram ao exlio
da sociedade drow, mas sua fidelidade a
este
poder
negro
no
ficou
sem
recompensa. Guiado por vises, Vizeran
DeVir criou quatro armas poderosas
imbudas com o Mal Elemental: a lana
Fria do Vento (Windvane), a adaga
Golpeadora gnea (Tinderstrike), o tridente
Afogador (Drown) e a picareta de guerra
Presa de Ferro (Ironfang). Ele deixou essas
armas no altar do Ancestral Olho Elemental

Leonardo Piauilino

para
seus
destinados
portadores
descobrirem.
Nos ltimos meses, cada um dos
quatro profetas elementais foi impulsionado
a buscar o antigo altar por sonhos ou
vises. Um por um, Aerisi Kalinoth, Vanifer,
Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), e
Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas
e se tornaram os lderes de seus respectivos
cultos. Os quatro profetas estabeleceram-se
nas runas dos anes Tyar-Besil e
ocuparam os Fortes Assombrados que
guardavam o acesso a vasta masmorra.
Lunticos, fora-da-lei, bandidos sedentos
de poder, e monstros de toda descrio
comearam a pingar no vale, atrados pelo
chamado
negro
do
Mal
Elemental.
Enquanto isso, os profetas experimentavam
os seus novos brinquedos, alimentando as
sementes dos ns elementais que cresciam
cada dia maiores e testavam seus poderes
para criar catstrofes naturais cada vez
maiores.
Depois de milhares de anos, as
sementes do Mal Elemental mais uma vez
brotou sob as Colinas Sumber. Qualquer
um pode expor essas conspiraes sinistras
e por um fim a elas continuar sendo vistas.

Sinopse da Aventura
A aventura comea quando os personagens
chegarem cidade de Lario Vermelho (Red
Larch), um pequeno povoado no lado oeste
do Vale Dessarin. Rumores estranhos e
sinais sinistros tm preocupado os
habitantes da cidade, incluindo relatos de
ataques de bandidos nas estradas, pirataria
no Rio Dessarin, e avistamentos de
monstros muito prximos cidade. Mas o
mistrio que mais tem preocupado os
observadores sagazes da regio o
desaparecimento de uma delegao em
viagem por terra a partir da cidade de
Mirabar para guas Profundas. A delegao
parou na pequena aldeia de Beliard, onde
os membros mencionaram sua inteno de
visitar os locais sagrados dos anes antes
de
seguir
para
Campos
Dourados
(Goldenfields). Eles foram vistos pela ltima
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone
Bridge), virando para o sul para continuar
por terra atravs do corao das Colinas
Sumber. J passou quase um ms, e a
delegao no apareceu em Campos
Dourados ou qualquer outro posto.
Faces poderosas tm boas razes
para se preocupar com o desaparecimento
da delegao. Os Harpistas (The Harpers)
esto preocupados com um notvel
historiador ano que fazia parte da
delegao. O Enclave Esmeralda (The

Emerald Enclave) quer saber o que


aconteceu com uma bolsa de sementes
mgicas que um dos membros da delegao
estava trazendo para Campos Dourados.
Mesmo os Zhentarim esto interessados em
tentar melhorar suas relaes com Mirabar,
ajudando a resolver o mistrio. Se os
personagens forem definidos para procurar
pela delegao desaparecida ou escolher
investigar
outro
prumo,
eles
logo
encontraro pistas que os levaro aos
Fortes Assombrados nas Colinas Sumber.
Todos estes so agora ocupados por
estranhas novas seitas que aparecem como
sociedades inofensivas ou ordens de
reclusos, mas estes postos avanados
servem ao Mal Elemental.
Quando
os
personagens
se
infiltrarem ou derrotarem estes grupos de
cultistas disfarados, eles descobriro que
cada Forte Assombrado guarda uma
passagem que conduz a uma enorme
masmorra debaixo das Colinas Sumber, o
novo Templo do Mal Elemental. Aqui, os
cultos elementais estabeleceram-se nas
runas de uma antiga fortaleza dos anes.
Eles esto construindo sua fora enquanto
trabalham para dominar o poder elemental.
Os personagens vm-se contra os profetas
elementais e enfrentam um dos quatro
lderes do culto, cuja identidade depende de
qual parte do templo os personagens
exploraro primeiro.
Mesmo com os personagens se
aprofundando nos templos elementais, seus
sucessos provocam retaliao. Os profetas
elementais despacham bandos de cultistas
armados com orbes de devastao
essencialmente
bombas
de
energia
elemental criadas a partir dos ns
elementais para desencadear catstrofes
naturais em todo o Vale Dessarin, punindo
todos pela interferncia dos personagens.
Apesar da oposio feroz nos vrios
templos elementais e a retribuio dos
cultos ofendidos, os personagens obtm
sucesso no resgate de alguns membros da
delegao de Mirabar e expulsando alguns
ou todos os cultos de suas bases
recentemente
criadas
em
Tyar-Besil.
Infelizmente, outros membros da delegao
continuam desaparecidos, e vrias outras
pistas e mistrios continuam por resolver.
Pior ainda, rapidamente se torna claro que
os cultos elementais esto beira de
desencadear catstrofes impensveis.
Com um apocalipse elementar
crescendo mais prximo, os personagens
descobrem passagens que conduzem a
partir do territrio controlado pelo culto em
Tyar-Besil para as antigas (e perigosas)
cavernas conhecidas como Templo do Olho,
cavado h muito tempo pelos drows. Aqui
eles encontram o altar maligno dedicado ao
Leonardo Piauilino

Ancestral
Olho
Elemental,
onde
os
personagens enfrentam outros dos profetas
elementais (novamente, o profeta que eles
lutaro depender de qual parte da
masmorra eles exploraro primeiro). Eles
tambm encontram passagens que levam
at os santurios finais dos cultos: os ns
elementais conhecidos como Geodo Negro
(Black Geode), as Cavernas Uivantes
(Howling Caverns), as Torrentes Imersas
(Plunging
Torrents),
e
o
Colossus
Lacrimejante (Weeping Colossus).
Na ltima etapa da aventura, os
personagens enfrentam a difcil tarefa de
perseguir os dois profetas elementais
restantes em seus lugares de poder. Os
seguidores mais poderosos e dedicados de
cada um dos quatro cultos guardam estes
santurios, que so infundidos com energia
elemental e deformados em estranhas
reflexes dos Planos Elementais. No corao
de cada n elemental, os personagens
encontram um grande portal que serve
como um canal a partir do seu plano
elemental associado. Aqui, os lderes dos
cultos restantes permanecem e aqui os
personagens enfrentam o poder esmagador
dos Prncipes do Mal Elemental. A vitria
pode
parecer
duvidosa
contra
tais
adversrios, mas personagens inteligentes e
engenhosos podem encontrar formas de
destruir os portais em vez de tentar matar
esses terrveis seres.
Com os portais fechados, os ns
elementais voltam ao normal, e qualquer
cultista sobrevivente dissemina-se aos
quatro ventos. Sua fortaleza destruda e
seus lderes so mortos; o Mal Elemental
derrotado neste mundo por enquanto.

Os
Elementais

Cultos

O Mal Elemental perverte os elementos


naturais, limitando-os a aspectos de
destruio. Esta fora quer ganhar o poder
de derrubar tudo a moral, as estruturas
sociais, os governos, as leis da natureza e
reduzir a existncia para um estado mais
elemental, contaminado com o conflito e a
loucura. O Mal Elemental utiliza servos
mortais como um meio para esse fim.
Estes princpios de dio assumem
duas formas principais no mundo. A
primeira a corrupo. O Mal Elemental
tenta o quebrado, o injustiado, e os mpios
como
poder
de
contra-atacar.
Ele
representa o verme na ma, a corrupo
escondida que cresce mais forte ao longo do
tempo quando a ordem natural decai.
Cultos secretos brotam, as instituies so

rebaixadas, e as leis fundamentais que


regem as estaes comeam a enfraquecer.
A medida que o Mal Elemental cresce mais
forte, sua corrupo cresce na segunda
forma: a loucura. Os cultistas se afundam
em insanidade, batendo em tudo a sua
volta ou destruindo-os em cataclismos
elementais. A runa reina quando as foras
da natureza tornam-se instrumentos de
destruio. Um mundo no qual o Mal
Elemental triunfou existiria somente com
uma guerra eterna da fria dos elementos.
O Mal Elemental aparece em
diferentes mundos ao longo de muitas eras.
Esta fora sinistra o Ancestral Olho
Elemental bem escondida em Faerun.
Os indivduos permanecem suscetveis a
sua chamada: aqueles atrados pela
promessa de poder, aqueles que conhecem
apenas o dio em seus coraes, aqueles
cujas mentes esto atormentadas e,
portanto, abertos a insinuao e sussurros
obscuros. Estes so os servos do Mal
Elemental, e eles podem causar danos
imensurveis se eles no forem expostos e
erradicados.
Embora a destruio seja o
princpio unificador do Mal Elemental, os
seres que servem esta fora das trevas no
necessariamente aderem a esse objetivo.
Apenas as mentes mais desequilibradas
buscam destruio para o seu prprio bem.
Em vez disso, os servos do Mal Elemental
buscam poder atravs do poder destrutivo
de um dos elementos do ar, terra, fogo ou
gua. Esta a origem dos quatro cultos
elementais que, juntos, compem o culto do
Mal Elemental.
Os
cultos
operam
independentemente uns dos outros. Cada
um acredita que os eu elemento preferido
o mais poderoso e mais digno de adorao.
Os membros base do culto do ar zombam
da ideia de que qualquer um pode ver algo
digno de adorao no elemento terra, fogo
ou gua. Os membros dos outros cultos
pensam da mesma maneira sobre qualquer
culto, menos o do seu prprio culto.
Somente os membros mais instrudos ou os
mais magicamente dotados entendem que
um princpio unificador constitui a base de
cada culto elemental. Mesmo assim, eles
acreditam que o seu elemento deva reinar
supremamente.
Apesar destes diferentes objetivos e
mtodos variantes, os cultos elementais so
ligados um ao outro por foras no
totalmente compreendidas. De mundo para
mundo e era para era, os cultos do Mal
Elemental tm se erguido de novo e de
novo. Cada vez, os cultistas do elemental
ar, terra, fogo e gua so unidos para o
mesmo destino escuro.

Leonardo Piauilino

Ao
longo
da
aventura,
os
personagens tm ampla oportunidade de
ver o smbolo associado a cada um dos
quatro cultos. Eles podem descobrir como
os quatro smbolos se conectam para
formar um quinto elemento: o do Ancestral
Olho Elemental.

Culto da Terra Negra


O culto da terra adora a
fora
implacvel
e
inflexvel resistncia do
elemental da terra. Os
cultistas buscam o poder
para destruir as obras da civilizao com
deslizamentos de terra, buracos, ou
poderosos terremotos, demonstrando assim
o verdadeiro poder do elemental da terra e
da inutilidade da resistncia. Os cultistas
da terra veem minas, pedreiras e campos
cultivados como insultos impostos sobre a
rocha viva e o solo. Eles acreditam na sede
da terra por sangue daqueles que no o
veneram antes de todos os outros poderes e
seres.
O Culto da Terra Negra atrai
aqueles que tiram as suas fortunas da terra
direta ou indiretamente. Em reas onde a
influncia do Mal Elemental toma conta,
animais e monstros que vivem ou se
refugiam no cho aceitam os cultistas como
aliados. Criaturas como os ankhegs ou
bulettes, normalmente demasiadamente
estpidos e vorazes para ser treinados,
submetem-se a vontade da Terra Negra. Os
monstros se permitem ser conduzidos ou
montados para a batalha contra os inimigos
do culto.
O Sinal da Terra Negra. O smbolo
do culto da terra significa propsito e
estabilidade. Os cultistas, as vezes,
identificam-se com um gesto de mos: eles
fazem um tringulo tocando os polegares e
indicadores de ambas as mos.

os
fracos
colocarem
limites
no
comportamento
dos
fortes,
e
eles
menosprezam empatia ou amizade como
fraqueza.
Em batalha, os cultistas da Terra
Negra so brutais e diretos. Eles dominam
os inimigos com ataques diretos, embora se
eles tiverem a oportunidade de minar as
defesas ou ataques por baixo, eles no
hesitaro em colocar suas habilidades em
escavao de tneis e domnio de monstros
subterrneos para um bom uso. Eles so
inabalveis em encarar a morte. Rendio
nunca uma opo.
Os cultistas da terra vivem e
trabalham no subterrneo. Eles fabricam
armas de pedra ou ferro e banham-se em
areia ou sujeira para se sentir perto do seu
elemento favorito. Os iniciantes da Terra
Negra conhecem o segredo de fabricar
armaduras moldando pedra magicamente, e
at mesmo as suas vestes incluem
ombreiras ou mscaras de pedra.

Profeta da Terra
Uma medusa chamado Marlos Urnrayle
lidera o culto da Terra Negra. Ele empunha
a arma elemental Presa de Ferro (Ironfang),
uma picareta de guerra com o poder de
Ogremoch, o Prncipe do Mal da Terra.
Marlos vaidoso e cruel, um extremo
narcisista que se deleita em cercar-se de
objetos de beleza e conforto de luxo. Sob
essa sarcstica autoconfiana reside um ser
amargo que se detesta e mantem todos ao
seu redor com desprezo.

Tticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra o mais defensivo e
paciente dos quatro cultos elementais. Os
cultistas da terra admiram o estoicismo,
resistncia e determinao inflexvel. Eles
so deliberados e lentos para agir,
cuidadosos para considerar seus planos e
reunir foras antes de iniciar qualquer novo
empreendimento. Uma vez que os cultistas
da terra resolvem agir, eles so inflexveis,
abrindo seu caminho por cima de qualquer
obstculo ou desenvolvimento imprevisto.
Eles so determinados ao extremo, e a
maioria dos cultistas da terra tem pouca
habilidade para sutilezas sociais. Eles vm
a cortesia comum como uma maneira para

Marlos nasceu como um aristocrata


humano, em uma rica famlia Cormyriana.
Ele desperdiou a riqueza de sua famlia em
interminveis autoindulgncias, buscando
formas
mais
questionveis
de
entretenimento ao longo dos anos. A
propriedade Urnrayle tornou-se conhecida
como um lugar de mscaras ultrajantes,
banquetes bizarros e orgias grotescas.
Leonardo Piauilino

Marlos exigia que seus convidados usassem


mscaras feias ou monstruosas, garantindo
assim que a beleza de ningum iria ofuscar
a sua prpria.
medida que os anos se passavam,
Marlos voltou-se para a magia para
preservar
sua
beleza
que
estava
desaparecendo. Depois de procurar por
anos, ele encontrou um anel que continha a
vitalidade roubada de uma encantadora
criatura fada. Enquanto ele usasse o anel,
suas imperfeies desapareciam e ningum
poderia resistir aos seus encantos fsicos
at o dia em que o anel transformou Marlos
em uma medusa. O horror de seu destino
levou Marlos a loucura. Ele fugiu de seu lar
ancestral, levando a sua coleo de
mscaras com ele.
Depois de anos de peregrinao e se
escondendo em uma ou outra propriedade
em runas atravs das Terras Centrais do
Ocidente (Western Heartlands), Marlos
sentiu-se atrado para as desoladas Colinas
Sumber por sonhos e vises perturbadoras.
Uma longa escadaria abaixo de um
mosteiro em runas trouxe-o para uma
antiga caverna com um altar hediondo,
sobre o qual havia uma picareta de guerra
de ferro. Quando o medusa segurou a Presa
de Ferro, seu propsito finalmente ficou
claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na
masmorra mais prxima e comeou a
construir o Culto da Terra Negra.
Traos. Ao contrrio de muitos de
seus seguidores, Marlos gentil e bem
falante. Ele se deleita com brincadeiras
espirituosas e rplicas aguadas, entretanto
ele rpido em cortar um comentrio ou
brincadeira ao custo de outra pessoa.
Marlos tem prazer em zombar dos outros,
especialmente se ele pode fazer de uma
maneira inteligente ou elegante. A vida
anterior de Marlos tinha sido uma busca
constante de prazer, mas a nica coisa que
agora agita sua alma sem amor a
crueldade refinada. Ele pode ser levado a
acessos de cegueira, cime irracional se ele
for ofuscado por outro indivduo urbano e
atraente.

Inimigos e Aliados
Os Cultistas da Terra Negra so altamente
desconfiados do Culto do dio Uivante. Eles
acreditam que os cultistas do ar so
inconstantes, no confiveis, e, geralmente,
fora do contato com a realidade. Os
cultistas da terra respeitam a fora e a
ferocidade dos seguidores da Chama
Eterna,
mas
tambm
os
acham
enlouquecidamente
inconstantes.
Os
cultistas da Terra Negra se aliam na
maioria das vezes com a Onda Esmagadora,

uma vez que admiram a pacincia e o


pragmatismo dos cultistas da gua.

Culto da Onda Esmagadora


Os
cultistas
da
Onda
Esmagadora adoram o incrvel
poder da gua, das mars
crescentes e dos turbilhes
mortais do mar at as torrentes
furiosas das enchentes dos rios
e o poder esmagador do gelo e geleiras.
Cultistas da Onda Esmagadora veem toda
criatura viva como nada mais do que gua
aprisionada que pode um dia ser livre para
retornar aos mares ou cus em uma nova
forma. Os mares e as guas profundas
esto ansiosas para recuperar as partes de
si atualmente detidas no sangue e nos
corpos das criaturas vivas, e dever dos
iniciados da Onda Esmagadora retornar os
no-crentes para as guas primordiais por
afogamento ou por derramamento de seu
sangue.
O culto da Onda Esmagadora apela
para aqueles que vivem ou tem seus corpos
perto da gua, bem como para aqueles que
apreciam a sutileza e a inevitabilidade.
Criaturas perversas do mar tais como
ghouls aquticos e merrows so amigveis
com os cultistas da gua. Mesmo
predadores
no-sencientes,
como
os
tubares ou polvos, entendem que os
cultistas da gua so aliados que sero
ajudados ou mestres que sero obedecidos.
O Sinal da Onda Esmagadora. Os
cultistas da gua usam uma mo simples
para identificar um ao outro quando um
sinal de reconhecimento necessrio:
cruzando os dedos indicadores e polegares
sobrepondo-os para criar a forma de um X
ligados por uma linha na parte inferior. Ele
indica o eterno avano e recuo da gua, um
ciclo de mudana interminvel.

Tticas e Filosofia
Os cultistas da Onda Esmagadora so
quase to pacientes e firmes como os
seguidores do culto da terra. Eles entendem
o
valor
de
observar
pacientemente
formidveis inimigos e lentamente corroer
suas defesas. No entanto, eles so muito
mais flexveis e oportunistas em sua
filosofia global do que os cultistas da terra
so. Como uma inundao que busca o
ponto fraco em um dique e depois irrompe
com fora cada vez maior, os cultistas da
gua so rpidos para detectar uma
abertura e, em seguida, agir para explorla. Esta filosofia do pragmatismo e
oportunismo
significa
que
a
Onda
Esmagadora o mais mercenrio dos
Leonardo Piauilino

quatro cultos elementais. Os cultistas da


gua ansiosamente buscam por ricos
prmios e usam seus saques para
desenvolver seus planos.
Em combate, os cultistas da Onda
Esmagadora
notabilizam-se
como
batedores. Eles valorizam a mobilidade e o
oportunismo, raramente permanecendo em
um lugar por muito tempo. Em vez disso,
eles fingem retiradas, reagrupamentos e
lanam novos ataques, desgastando seus
inimigos como ondas impulsionadas pela
tempestade retirando a areia da praia.
Quase todos os cultistas da gua so
excelentes
nadadores
habilidosos
em
combate na gua, ento eles procuram por
oportunidades para surpreender seus
inimigos usando seus corpos com gua
para escorregar em torno ou atravs das
defesas.
Por causa dos cultistas ver a gua
como a fonte de toda a vida e propsito, eles
passam tanto tempo na gua ou ao redor
dela
tanto
quanto
possvel.
Muitos
esconderijos do culto esto localizados
perto de grandes massas de gua e aqueles
que no esto, apresentam piscinas ou
poos escondidos no qual os membros do
culto possam mergulhar. Os cultistas da
gua prezam a magia Respirar embaixo
dgua (water-breathing) e procuram-na
para passar horas meditando embaixo
dgua. Poucos cultistas ganham qualquer
conhecimento profundo desses exerccios.

Profeta da Agua
O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada
(Shatterkeel) lidera o culto da Onda
Esmagadora. Ele empunha a arma
elemental Afogador (Drown), um tridente
imbudo da essncia de Olhydra, a Princesa
do Mal da gua. Gar um homem malhumorado que fala pouco, deixando suas
feies falarem por ele. Ele acredita que ele
tenha sido injustiado pelo mundo e odeia
todas as pessoas, exceto aquelas destrudas
e infelizes como ele mesmo. Gar tambm
despreza a fraqueza em outros.
Gar nasceu em uma pobre vila de
pescadores nas Ilhas Nelanther (Nelanther
Isles). Quando jovem, ele perdeu sua
famlia em um ataque de sahuagin. Os
demnios do mar abateram quase todos
que ele conhecia. Uma gal mercante
Tethyriana recrutou o jovem em servio, e
Gar foi forado a uma servido brutal que
era melhor do que ser escravizado. Seus
servios forados chegaram ao fim quando
piratas atacaram o navio mercante.
Durante o combate, Gar foi derrubado.
Durante dias ele sobreviveu agarrado a
destroos do navio, at que um tubaro
arrancou seu brao esquerdo. A morte

parecia iminente, mas uma poderosa


corrente levantou-se e afastou-o para bem
longe do faminto predador. Dentro de uma
hora ele foi lanado nas praias da Costa da
Espada (Sword Coast).

Gar acreditava que a corrente que


havia salvado sua vida era um elemental
enviado pelo mar. Daquele dia em diante
dedicou-se ao oceano, ensinando a si
mesmo seus segredos e aprendendo a
magia poderosa da gua ao longo de anos
de peregrinao solitria. Ele desprezava
todas as outras pessoas, lembrando-se
apenas do tratamento severo por parte da
tripulao comerciante e da brutalidade dos
piratas. Mas com o tempo ele tornou-se
ciente de uma chamada para um propsito
mais elevado, impelindo-o a encontrar
outros exemplos de humanos destroados e
ensin-los sobre o poder do mar.
As vises de Gar o levaram as
guas secretas abaixo das Colinas Sumber
(Sumber Hills). Ele encontrou um templo
em uma caverna escondida, em cujo altar
havia um poderoso tridente mgico.
Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e
comeou a chamar seu culto para se juntar
a ele no Templo da Onda Esmagadora.
Traos. Gar est coberto de cracas,
e ele usa um brao artificial em forma de
garra de caranguejo sobre o cepo do seu
brao esquerdo. Ele nunca usa duas
palavras quando uma basta, e ele acredita
que qualquer um se dirigindo a ele com
cortesia ou no est sendo sincero ou
zombando sutilmente dele. A principal
motivao do profeta da gua a
retribuio; o mundo tem sido cruel com
ele, e ele tem a inteno de fazer todo
mundo sofrer como ele sofreu. Ele deseja
estar perto do oceano novamente e est
angustiado pelo fato de que a fora motriz
por trs de suas vises o mantem to longe
do mar.

Leonardo Piauilino

Inimigos e Aliados
Os seguidores da Onda Esmagadora
detestam o Culto da Chama Eterna. Eles
acham os cultistas do fogo hostis, malhumorados
e
imperdoavelmente
imprudentes. Os cultistas do dio Uivante
no so to hostis, mas eles so igualmente
dados a impulsos sbitos e no so
confiveis. Os cultistas da gua se do bem
com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
terra so deliberados e confiveis, talvez
demasiadamente
inflexveis
para
seu
prprio bem.

Culto da Chama Eterna


Os seguidores do culto da
Chama Eterna veneram o
poder destrutivo do fogo
em
todas
as
suas
manifestaes.
Eles
buscam o poder para
queimar a corrupo da civilizao e da
natureza
com
erupes
vulcnicas,
incndios florestais, ondas de calor e secas,
criando um terreno devastado de p e
cinzas governados pelo fogo solitrio. Os
cultistas da Chama Eterna acreditam que o
mundo e todas as pessoas so maus e mal
formados, e eles consideram que um
dever sagrado purificar tudo a sua volta,
reduzindo os seus arredores a cinzas
fumegantes.
A Chama Eterna recorre queles
atrados pela destruio para o seu prprio
bem. Criaturas do fogo elemental so mais
propensas
a
assumir
esta
filosofia
imprudente; at mesmo os monstros de
fogo no-inteligentes sentem a luxria
imprudente para a destruio que espreita
nos coraes dos cultistas do fogo e
consideram os crentes na Chama Eterna
como sendo seus aliados.
O Sinal da Chama Eterna. O
smbolo do culto do fogo uma
reminiscncia de um braseiro em forma de
tigela com uma chama ardente. Os cultistas
do fogo s vezes identificam-se comum sinal
simblico com as mos: com uma mo em
punho, polegar para cima, e que coloca a
outra mo sobre o punho como cobrisse a
tigela, mas permitindo que a chama se
mostre. Membros do culto tambm podem
ser identificados por suas cicatrizes de
queimaduras.

Tticas e Filosofia
Os cultistas do fogo so impetuosos, de
temperamentos quentes e violentos. Eles
no
so
selvagens
estpidos;
sua
impetuosidade
tambm
abrange

inventividade diablica e uma unidade para


conceber novas ferramentas para sua causa
insana. Eles so mestres do fogo e da forja,
levando cativos para trabalhar em suas
fundies infernais. Os cultistas do fogo
veem conquista e escravizao dos fracos
como medidas necessrias para trazer o
caos que pretendem desencadear sobre o
mundo.
Em batalha, os cultistas do fogo
utilizam investidas sbitas e esmagadoras.
Eles se atiram em ataques imprudentes
sem considerar suas prprias vidas,
procurando causar o maior dano possvel
antes de cair. Eles so destemidos e
preferem morrer lutando entre uma
multido de inimigos do que recuar um
nico passo.
Os seguidores do culto da Chama
Eterna cercam-se com os maiores incndios
que possam criar. Sua ttica favorita
envolve o uso de magia para abrir fissuras
ou aberturas vulcnicas e canalizar fluxos
de rocha derretida. Incndios culposos e
incndios
florestais
deliberados
so
alternativas aceitveis. A maioria dos
cultistas do fogo acreditam que algo
importante e bonito deve ser incendiado
todos os dias ou ento, simplesmente, ele
no est fazendo a sua parte.

Profeta do Fogo
Atravs de toda ambio e desejo
consumidos para punir todos os que
sempre frustraram seus sonhos, a tiefling
Vanifer ascendeu como lder do culto da
Chama Eterna. Por baixo de seu exterior
refinado est uma borda de ao de orgulho
desprezado. E debaixo do seu pesado
orgulho encontra-se um desejo para o
assassinato e caos. Vanifer nutre um dio
feroz a todos os que se julgam superiores a
ela e ela no mede esforos para faz-los vla como uma figura a ser temida e
respeitada.
Vanifer nasceu e cresceu na
pobreza esmagadora dos bairros mais
pobres de Calimporto (Calimport), armada
apenas com sua inteligncia astuta. Em
sua juventude, ela aprendeu a danar por
moedas e lentamente trabalhou seu
caminho at partir dos antros de vinhos dos
distritos dos trabalhadores para as cmaras
elegantes de nobres da cidade. Ela domina
magia menor de fogo para distinguir-se de
outras danarinas e incorpora as chamas
na sua rotina. Seus talentos cresceram e
logo ela chamou a ateno de um pax e
tornou-se a sua concubina. Mas mesmo
que ela apreciasse os presentes que ele
derramou sobre ela, Vanifer odiava o pax
por v-la somente como um trofu. Ela
ficou assim pouco tempo, roubando o pax
Leonardo Piauilino

de uma pequena fortuna em joias e


colocando fogo em seu palcio.
Vanifer fugiu para Zazesspur, mas
os agentes de seu ex-mestre logo a
encontraram. Ela fugiu novamente para o
Portal de Baldur (Baldurs Gate), tendo a
sua residncia no bairro pobre conhecido
como
Pequena
Calimshan
(Little
Calimshan). L, ela abriu uma escola de
dana e descobriu que o seu dom para o
fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela
tornou-se a lder de um culto de adoradores
do fogo. L ela permaneceu at poucos
meses atrs, quando sonhos e vises a
levaram a procurar uma masmorra perdida
no Norte. No altar de um templo esquecido,
ela encontrou a adaga Golpeadora gnea
(Tinderstrike), imbuda com o poder de
Imix, o Prncipe do Mal do Fogo. Armada
com essa poderosa arma, Vanifer resolveu
estabelecer um novo captulo do seu culto
sob as Colinas Sumber.

mestre indiscutvel do culto do fogo, ela


pretende fazer a Chama Eterna o culto mais
forte e mais temido de todos.

Inimigos e Aliados
Os cultistas da Chama Eterna detestam os
seguidores da Onda Esmagadora. Eles veem
os cultistas da gua muito escorregadios e
indignos de confiana, talvez at mesmo
covardes afinal, a Onda Esmagadora
recua rapidamente de oposio e procura o
caminho de menor resistncia antes de
mostrar sua fora. Os cultistas da terra so
impassveis e corajosos, mas irritantemente
lento para agir. Os cultistas do dio
Uivante compartilham o impulso do culto
do fogo para agir rapidamente e mostra
muitas
das
mesmas
qualidades
de
inventividade e criatividade a servio do Mal
Elemental.

Culto do Odio Uivante

Traos.
Vanifer

uma
manipuladora extraordinria. Ela coleciona
aliados e seguidores com suas artimanhas,
usando-os como ela precisa e descarta-los
no momento em que perdem a sua
utilidade. uma prova de seu talento
natural que muitas das suas vtimas esto
pateticamente ansiosas para aproveitar o
brilho de sua ateno novamente se ela
descobrir que ela precisa de algo mais
deles. Enquanto Vanifer coloca os ares de
uma nobre rica, ela despreza aqueles
criados com grande riqueza e suas
sensibilidades favorecem os inferiores.
Vanifer ambiciosa acima de tudo e, como

Os
seguidores
do
ar
elemental chamam a si
mesmo de Culto do dio
Uivante. Eles adoram o
poder destrutivo do vento e
tempestades,
acreditando
que aqueles que veneram o
ar elemental ganham o poder
para punir aqueles que erraram com eles.
Mais do que os membros dos outros cultos,
os cultistas do ar veem suas crenas como
um meio para o fim. Destruio para causa
prpria no particularmente interessante,
mas a destruio como uma expresso da
liberdade pessoal ou para ganhar coisas
negadas injustamente? Essa uma histria
diferente.
O Culto do dio Uivante apela para
aqueles que lidam com percepes sobre
fatos: ilusionistas, espies e assassinos, por
exemplo. Criaturas aladas predadoras
ferozes ou de qualquer espcie, mesmo
monstros no-sencientes que de outra
forma resistem a treinamentos, percebem
os cultistas do ar como aliados e cooperam
com eles. Hipogrifos, grifos e abutres
gigantes so frequentemente utilizados
como montarias do culto do ar.
O Sinal do dio Uivante. O smbolo
do ar elemental um triangulo invertido,
com trs linhas de ramificao acima dele.
Alguns acreditam que ele representa a
nuvem afunilada de um tornado, enquanto
outros o veem como a superioridade das
criaturas aladas sobre o cho. Alguns
sustentam que uma runa antiga que
representa o senhor elemental Yan-C-Bin.
Qualquer que seja suas interpretaes, os
cultistas do ar usam o smbolo como uma
Leonardo Piauilino

senha secreta de escolhas. Ao tocar os


polegares e os dedos mindinhos juntos e
fechando o resto dos dedos em punho, um
cultista do ar forma um tringulo invertido
que uma marca de associao ao culto.

Tticas e Filosofia
Os cultistas do dio Uivante so
inteligentes, impulsivos e criativos. Eles
geralmente se veem como mais inteligentes,
mais rpidos e mais capazes do que outros
que se encontram. Os cultistas do dio
Uivante no gostam de batalhas abertas.
Eles preferem trabalhar em segredo,
usando furtividade e iluso para conquistar
seus objetivos com o mnimo de fora.
Tticas de enganao e emboscada
fornecem aos cultistas do ar oportunidades
para provar-se mais inteligentes e mais
teis do que seus adversrios. O vento no
sopra para baixo do castelo, mas flui ao
redor e atravs dele. Infiltrao e ataque
indireto so claramente tticas superiores.
Os cultistas do ar procuram lugares
altos para seus redutos, sempre que
possvel, embora eles valorizem os espaos
subterrneos com largos abismos ou
abbadas elevadas. Locais onde possvel
voar so obrigatrios. Os seguidores do
dio Uivante entendem que as vezes eles
devem colocar o sigilo acima das outras
consideraes.

Acostumado a ter tudo o que desejasse, a


princesa tinha acessos de raiva quando era
negado o seu menor capricho e os elfos da
lua de Evereska dificilmente poderiam
suport-la.
Aerisi sentia-se impotente entre os
elfos da lua. Embora ela tenha se tornado
uma habilidosa encantadora em Faerie, seu
povo era resistente a esses encantos. Em
seus sonhos ela comeou a se imaginar
como um dos elfos alados dos seus livros de
histrias. Ela queria controlar o vento e ir
para onde quisesse, e para punir aqueles
que a ofendia. As fantasias infantis de sua
juventude tornaram-se vises escuras onde
ela governava tempestades e o prprio ar.
Ela sonhou comum velho mstico com pele
morena e cabelos brancos que prometeu
ensinar-lhe tudo o que ela desejava saber
uma viso de Yan-C-Bin, o prncipe do Mal
do Ar. Aerisi voltou seus estudos para o ar
elemental, aprendendo o segredo de voar e
escapar de Evereska para seguir as vises
ilusrias de sus sonhos.
As vises de Aerisi levaram-na a um
estranho altar em uma caverna sob as
Colinas Sumber, onde ela adquiriu a lana
Fria do Vento (Windvane). Guiada por
Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e
partiu em busca de seguidores para
governar. Seus encantos ajudaram a
preencher as fileiras do Culto do dio
Uivante com iniciados irremediavelmente
dedicados a ela.

Profeta do Ar
A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto
do dio Uivante. Alta e esguia, com asas
ilusrias que gentilmente sopra o ar, Aerisi
fala para seu povo em um sussurro que soa
claramente aos ouvidos de todos em sua
presena. Aerisi respeita seus seguidores
no como cultistas, mas como seus nobres
sditos. Antes deles, ela profeta e rainha.
Msicos e cortesos divertem e bajulam ela,
e guerreiros montados em hipogrifos servem
como seus cavaleiros.
Aerisi cresceu em um castelo
encantado em uma parte remota e Faerie,
cercada por contos, histrias e tomos de
magia. Ela passou seus primeiros anos
jogando, praticando encantamentos e
imaginando-se como uma das avariel (elfos
alados) de seus livros de histria. Seus pais
asilaram-na dos conflitos de Faerun e ela
veio de eras com uma tenra e frgil
disposio.
Eventualmente seus pais decidiram
que era hora de sua filha participar da
sociedade lfica, e eles a trouxeram para a
cidade escondida de Evereska. Seus pais
ento perceberam o grave erro. Ao mimar e
asilar sua filha, eles cresceram no uma
pequena dama, mas uma criana mimada.

Traos. Ningum pode negar a


graa de Aerisi, mas ela tambm possui um
temperamento violento que se revela
sempre que lhe negado algo que ela quer.
Aerisi est propensa a voos de fantasia e
decadncia impulsiva. Ela no v a si
Leonardo Piauilino

mesma como m, porque ela tem a


capacidade de simpatizar com qualquer
outra pessoa. Aqueles que a adoram que a
agradam so bons, e aqueles que a
desafiam so maus e devem ser punidos.
Seu desejo de atacar o mundo com
tempestades e destruio , na sua raiz, um
acesso de raiva contra a sociedade lfica
que se atreveu a impor suas restries a
ela.

Inimigos e Aliados
Os cultistas do dio Uivante acham que os
cultistas da Terra Negra so grosseiros,
rudes, sem imaginao e teimosos a ponto
de beirar a estupidez. Mais ofensivamente,
os cultistas da terra so francamente
impressionados com o culto do dio
Uivante e suas realizaes. Seguidores da
Onda Esmagadora so mais flexveis e
criativos, mas eles so mercenrios crassos
e igualmente muito pragmticos para
apreciar os pontos mais delicados da
filosofia do culto do ar. A Chama Eterna o
melhor deles, uma vez que os cultistas do
fogo compartilham a determinao e
energia criativa do culto do dio Uivante,
mesmo
que
sejam
excessivamente
orgulhosos e agressivos.

Mestrando
Aventura

Quando voc se prepara para mestrar essa


ventura, h diversas ferramentas a sua
disposio para um forte incio e jogo
suave.

Ganchos de Aventura
Esta
Aventura

projetada
para
personagens de 3 nvel, mas veja a seo
Iniciando a Aventura para mais opes.
Quando
os
jogadores
criarem
os
personagens, incentive cada um deles a
escolher ganchos especficos da aventura
da lista abaixo e alinhar com uma faco
(veja Faces abaixo). Ao fazer isso, una
os personagens para lutar contra o Mal
Elemental.
As seguintes descries detalham
motivaes
associadas
com
partes
especficas da aventura. Cumprindo o
objetivo especificado por um gancho da
aventura, o personagem ganha Inspirao,
como descrito no incio do gancho.

Nota do Tradutor. Para saber mais sobre


INSPIRAO, consulte o Livro do Jogador
(Players Hanbook) na pgina 125.

Ajuste de Contas (Settle a


Score)
Carrascos
em
armaduras
rochosas
roubaram os amigos ou a famlia do
personagem e deixaram o personagem a
beira da morte. Agora hora de ajustar as
contas. O personagem ganha Inspirao ao
derrotar os cultistas da Terra Negra na rea
M9 do Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred
Stone Monastery) e novamente ao derrotar
Hedorm na rea B14 do Templo da Terra
Negra.

Clandestino (Undercover)
O personagem encarregado de acabar com
uma aliana de contrabando e pirataria na
sede do Rio Dessarin no Forte Rivergard. O
personagem ganha Inspirao ao se unir
com sucesso ao culto da gua no Forte
Rivergard e novamente ao capturar ou
matar Shoalar Quanderil.

Companheiro
(Suspicious Fellow)

Suspeito

O personagem fica desconfiado de Thurl


Merosska, um cavaleiro da Sociedade
Penaventania, e decide investigar. Thurl
normalmente
encontrado
na
Espiral
Penaventania.
O
personagem
ganha
Inspirao ao derrotar Thurl e novamente
ao descobrir o Templo do dio Uivante.

Derrote os Cavaleiros do Cu
(Defeat the Skyriders)
Perversos
cavaleiros
montados
em
hipogrifos tm devastado vrias pequenas
aldeias e caravanas de mercadores, e o
personagem jurou det-los. O personagem
ganha Inspirao limpando os cultistas do
dio Uivante da Espiral Penaventania
(Feathergale Spire), bem como uma
montaria voadora.

Foi Embora (Walked Away)


O personagem foi brevemente recrutado
pelos cultistas do fogo, mas nunca pegou
em armas com eles. Agora, o personagem
quer parar os bandidos antes que eles deem
a todos os mercenrios um mau nome. O
personagem ganha Inspirao ao limpar o
Salo da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall)
e novamente ao chegar ao Templo da
Chama Eterna.

Leonardo Piauilino

Informao
Perigosa
(Dangerous Information)

O Feiticeiro da Lama (The Mud


sorcerer)

uma corrida contra o tempo o


personagem
ouviu
bandidos
cruis
planejando um ataque e tem inteno de
det-los. Os bandidos reportam a algum
chamado Grimjaw em um lugar chamado
Forte Rivergard (Rivergard Keep). O
personagem ganha Inspirao ao derrotar
os viles do encontro Emboscada de
Salteadores (Reaver Ambush) no captulo 3
e novamente por derrotar Jolliver Grimjaw.

Meses atrs, o personagem foi roubado por


um genasi que matou vrias pessoas
inocentes. Agora hora de encontrar Miraj
Vizann e faz-lo pagar. Vizann normalmente
pode ser encontrado na rea B8 do Templo
da Terra Negra. O personagem ganha
Inspirao ao alcanar o templo e
novamente ao derrotar Miraj.

Louco do Forte Assombrado


(Madman at Haunted Keep)
O personagem sabe que tipos repugnantes
ocuparam o Forte Rivergard e que h um
caminho segredo para o castelo. Usar a
entrada secreta ganha Inspirao, bem
como limpar os cultistas da Onda
Esmagadora do Forte Rivergard.

Mo Contratada (Hired Hand)


Posseiros que eram tipo trabalhadores
itinerantes esto agora desaparecidos. O
personagem sai para se vingar e resgatar
sobreviventes.
O
personagem
ganha
Inspirao ao derrotar o kenku na rea A2
do Templo do dio Uivante, bem como
resgatar Bero Gladham na rea A12 do
templo do ar ou Nerise Gladham na rea
N17 das Cavernas Uivantes (Howling
Caverns).

Mapa Estranho (Strange Map)

O Fugitivo (The Fugitive)


O personagem est no rastro do cruel
assassino Bastian Thermandar. Bastian
um importante membro do culto do fogo e
pode ser encontrado no Templo da Chama
Eterna. O personagem ganha Inspirao ao
alcanar o templo do fogo e novamente ao
derrotar ou matar Bastian.

Oferta de P (Standing Offer)


Meses atrs, o personagem serviu como
guia para um grupo de peregrinos
misteriosos que partiram para reocupar o
Mosteiro da Pedra Sagrada. A misso do
personagem se infiltrar no grupo e
descobrir suas intenes. O personagem
ganha Inspirao ao se unir com sucesso ao
culto da terra no mosteiro e novamente ao
sobreviver no encontro com Renwick, o lich
da rea M16 do mosteiro.

Pressgios
Omens)

Sombrios

(Dark

Um mapa antigo chegou posse do


personagem, mostrando a localizao de
uma fortaleza an esquecida abaixo das
Colinas Sumber. O personagem ganha
Inspirao cada vez que ele ou ela descobrir
um dos quatro templos da antiga TyarBezil.

Os sinais e pressgios so claros: a


natureza est fora de equilbrio. Um terrvel
desastre est se aproximando a cada dia
que passa. Para restaurar o equilbrio da
natureza, o personagem deve destruir os
quatro ns elementais. O personagem
ganha Inspirao por cada portal que o
grupo fechar.

Melhor Servido Frio (Best


Served Cold)

Procurando
(Seeking Revenge)

O personagem deve encontrar e derrotar


Gradevento (Windharrow), o menestrel que
cuida de Aerisi Kalinoth. Gradevento
inicialmente pode ser encontrado na rea
A4 do Templo do dio Uivante. Muitos
membros do culto do ar sabem que ele fica
perto de Aerisi. O personagem ganha
Inspirao por alcanar o templo do ar e
novamente por derrotar Gradevento.

Os cultistas do fogo incendiaram a casa do


personagem ou devastou uma vila indefesa.
O
personagem
jurou
par-los.
O
personagem ganha Inspirao ao derrotar
Lyzzie Calderos na rea E29 do Templo da
Chama Eterna e novamente ao derrotar
Vanifer.

Vingana

Rebelde
de
Penaventania
(Feathergale Rebel)
O personagem foi enviado para recuperar
uma nobre de guas Profundas. Savra
Belabranta est guardando o porto da
Leonardo Piauilino

frente
da
Espiral
Penaventania.
O
personagem ganha Inspirao ao convencla a abandonar o culto e voltar para casa,
bem como ao limpar a torre de cultistas do
ar.

marinheiros
morreram
e
agora
o
personagem tem a inteno de se vingar. O
personagem ganha Inspirao ao alcanar o
templo da gua e novamente ao derrotar
Gar.

Recuperar Sua Espada (Recover


Your Swrd)

Faces

Bandidos associados com o culto da gua


invadiram a oficina onde o personagem era
aprendiz, assassinou a mestre ferreira, e
roubou a bela espada que ela tinha feito. O
personagem ganha Inspirao ao derrotar
Jolliver Grimjaw e novamente ao recuperar
a espada na rea C14 do Templo da Onda
Esmagadora.

As faces so como partidos polticos,


organizaes religiosas, ou sociedades
secretas. Os jogadores podem escolher uma
conexo com uma das cinco faces: Os
Harpistas (the Harpers), A Ordem da
Manopla (the Order of the Gauntlet), O
Enclave Esmeralda (the Emerald Enclave),
A Aliana dos Lordes (the Lords Alliance), e
os Zhentarim. Todas as cinco faces tem
suas prprias razes para se opor a
propagao do Mal Elemental. No entanto,
nenhum
compreende
totalmente
a
gravidade da ameaa no incio da aventura.
Voc pode fazer as conexes do
personagem com suas faces o mais
complexo que voc quiser. Os Harpistas e o
Enclave Esmeralda operam nas relaes
pessoais, ento os personagens podem ter
encontrado seus contatos antes do incio da
aventura. A Aliana dos Lordes e o
Zhentarim, por outro lado, tem um
elaborado sistema de frases e sinais
secretos que identificam seus agentes dos
outros.
A primeira vista a Lario Vermelho
(Red Larch) um bom momento para
estabelecer esses protocolos e dar a cada
personagem algum tempo com um contato
de uma faco. (Veja a seo Importantes
Larios Vermelhos de Lario Vermelho no
captulo 2.). estes contatos no podem
prometer aos personagens recursos ou
reforos especficos, mas eles so rostos
amigveis que conhecem a disposio da
terra e podem oferecer orientaes. Eles
podem passar mensagens aos seus
superiores; no entanto, qualquer resposta
lenta em chegar.
medida que os personagens
exploram o Vale Dessarin, eles encontram
outros NPCs filiados com vrias faces. As
faces tambm tornam-se mais teis a
medida que eles comeam a reconhecer que
os cultos so uma fora perigos e
destrutiva.

Resgatar Seu Povo (Rescue


Your People)
Cavaleiros do culto do fogo sequestraram
pessoas as quais o personagem se sentia
responsvel por proteg-las. Elas devem ser
resgatadas a qualquer custo. As pessoas
sequestradas esto presas na rea E11 do
Templo da Chama Eterna. O personagem
ganha Inspirao ao alcanar o templo e
novamente por resgatar os sequestrados em
segurana.

Segredo Perigoso (Dangerous


Secret)
O personagem foi contratado para se
infiltrar nos misteriosos druidas do Crculo
da Lua Escarlate (Circle of the Scarlet
Moon) e descobrir os seus verdadeiros
planos. O crculo supostamente conhece
um ritual de magia desconhecido para
outros druidas. O personagem ganha
Inspirao ao descobrir a verdade por trs
do Rito do Gigante de Vime (Rite of the
Wicker Giant) e novamente ao encontrar o
porto de fogo no Colossus Lacrimejante
(Weeping Colossus).

Sonho
Dream)

Sinistro

(Ominous

O personagem tem visto o profeta da terra,


Marlos Urnrayle em sonhos e sabe que
Marlos um vilo perigoso que deve ser
parado. O personagem ganha Inspirao ao
ter acesso ao templo da terra e novamente
ao derrotar Marlos.

Trilha do Quilha-quebrada
(Shatterkeels Trail)
Meses atrs, Gar Quilha-quebrada destruiu
o navio do personagem conjurando uma
poderosa
tempestade.
Dezenas
de

Os Harpistas
Uma rede espalhada de
conjuradores e espies, os
Harpistas
defendem
a
igualdade e secretamente
se opem ao abuso de
poder, mgico ou no.
Agentes operam em segredo
Leonardo Piauilino

e enfatizam furtividade e sutileza, ou pelo


menos discrio. Bardos e magos so os
seus membros mais proeminentes.
Os Harpistas operam em pequenas
clulas de todo o Norte. Uma tem base em
Triboar: Darathra Shendrel, o Lorde
Protetor, pertence faco, e agentes
Harpistas podem encontrar boas-vindas na
Casa dos Javalis.
Outra clula no prspero centro de
Yartar monitora o trfego no Vale Dessarin
e as aes e polticas dos Bares da gua
da cidade. Os Harpistas trabalham para
manter o equilbrio de poder entre os vrios
grupos concorrentes para influenciar a
cidade.
Nas Colinas Sumber, os Harpistas
advertem os viajantes e aventureiros para
ficarem atentos a Manso Rundreth
(Rundreth Manor) e a Senhora Sombria
(Dark Lady) que mora l. Os Harpistas
tambm assistem as runas dos Sales do
Machado de Caa (Halls of the Hunting
Axe).

A Ordem da Manopla
Essa
faco

primariamente
uma
organizao
militar
composta de paladinos,
clrigos e monges. Os
membros da ordem so
fiis
buscadores
e
vigilantes da justia que
protegem os outros das depredaes dos
malfeitores. Eles exigem uma retribuio
rpida contra aqueles que violam a lei.
No topo de um alto cume nas
Colinas Sumber est o Salo Summit
(Summit Hall), lar dos Cavaleiros de
Samular.
Esta
venervel
ordem
de
paladinos de Tyr se esforam para
promover a justia no Norte selvagem. A
Ordem da Manopla espera expandir sua
influencia na regio, juntando os Cavaleiros
a sua causa.
A oeste das Colinas Sumber, a
ordem tem pouca influncia poltica. Ela
espera corrigir essa fraqueza estabelecendo
alianas com os lderes locais que partilham
os seus objetivos, tais como os Bares da
gua de Yartar. A ordem est mesmo
buscando negociaes com organizaes
dos arredores.

O Enclave Esmeralda
Este grupo muito difundido
de
sobreviventes
da
vastido preserva a ordem
natural enquanto erradica
ameaas
no-naturais.
Muitos dos membros do

Enclave so brbaros, druidas e rangers.


Alguns vagam pelas terras indomveis
enquanto outros fazem suas residncias na
periferia de cidades e aldeias, onde eles
ajudam a proteger os viajantes dos perigos
da natureza.
O maior reduto do enclave na regio
a fazenda fortificada e abadia para
Chauntea chamada Campos Dourados
(Goldenfields). Abbot Ellardin Darovik um
agente snior do Enclave Esmeralda. Na
Floresta Alta (High Forest) ao leste
encontra-se a Catedral Cume das Sombras
(Shadowtop Cathedral), outro dos locais de
reunio do enclave.

A Aliana dos Lordes


A Aliana dos Lordes um
compacto
instvel
dos
poderes
polticos
agressivos
preocupados
com
a
segurana
e
prosperidade
mtuas.
Guerreiros e feiticeiros so
prevalentes
entre
os
agentes da aliana, e
muitas vezes so ces gloriosos procurando
reconhecimento pessoal. A maioria dos
agentes leal ou neutra; nos crculos da
corte dos lordes, aqueles que no seguem
as regras raramente duram muito tempo.
O comrcio ao longo dos rios e
estradas ligam as cidades a Aliana dos
Lordes, ento seus agentes eliminam as
ameaas ao comrcio logo que elas
aparecem.
Localizado na confluncia dos rios
Dessarin e Surbrin, Yartar um centro
prspero do comrcio. Vrios grupos
competem para controlar sua riqueza e
influenciar o seu comrcio. A Baronesa da
gua de Yartar, Nestra Ruthiol, um
membro da Aliana dos Lordes, e suas
decises afetam a poltica no apenas de
sua cidade, mas de outras cidades da
regio.

Os Zhentarim
Esta rede sombria busca ampliar sua
influncia e poder por todo
Faerun. Seus membros
coagem, persuadem, ou
compram seus caminhos
em todas as principais
reas
de
influncia.
Ladinos
e
bruxos
preenchem as fileiras dos
Zhentarim, mas a faco recruta quem seja
capaz de conduzir seus negcios sem
muitas reservas morais.
Agentes Zhentarim podem ser
encontrados em qualquer estabelecimento,

Leonardo Piauilino

mas no Norte a organizao est


estabelecida na Estalagem Bargewright.
Mercenrios e espies Zhentarim renemse dentro de suas vrias cmaras privadas.
A Rede Negra disfara sua propriedade de
estalagem para evitar ateno indesejada. A
organizao tambm tem interesse em
manter a prosperidade de Yartar.

Faces Menores
Uma srie de faces menores tambm
procuram influenciar no Vale Dessarin: os
elfos da Floresta Alta, a Mo de Yartar, os
Cavaleiros de Samular, e as tribos
Uthgardt.
Elfos da Floresta Alta. A Floresta
Alta uma vez abrigou trs grandes reinos
lficos sob seus ramos. Muitas tribos de
elfos da floresta e alguns elfos da lua
ainda protegem os monumentos em runas
da sua era de ouro. Poucos alm das
fronteiras da Floresta Alta sabem muito
sobre esses elfos; eles no tm um nico
lder e fazem pouco contato com o mundo
exterior.
A elfa da floresta Morgwais,
conhecida como a Dama de Vermelho ou a
Dama da Floresta, procura unir as tribos
dspares atravs da Caerilcarn (Conselho
da Floresta). Seu objetivo ressucitar o
antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos
nesse
sentido,
aliando
vrios
assentamentos lficos. At agora, porm,
apenas alguns elfos acreditam em sua viso
e eles esto espalhados ao longo dos limites
a leste da floresta.
O Enclave Esmeralda amigvel
com os elfos da Floresta Alta. No entanto,
Morgwais tem uma histria conturbada
com Turlang, lder treant do enclave na
Catedral Cume das Sombras.
A Mo de Yartar. O famoso cronista
Volo disse uma vez que todos em Yartar
esto atrs de dinheiro ou de poder de
preferencia ambos em um tempo to curto
quanto possvel. Os Harpistas, a Aliana
dos Lordes e os Zhentarim competem
dentro da cidade. A guilda de ladres local,
a Mo de Yartar, compete por um pedao
maior da ao, mas brigas internas mantem
a guilda em ter muita influncia.
Dentro da guilda, um grupo novo e
mortal est florescendo, compreendendo
jovens ambiciosos ladres e assassinos do
sexo feminino. Eles so mestres do disfarce
e
infiltrao,
personificando
tanto
funcionrios quanto plebeus a fim de
roubar, subornar e assassinar.
A Mo de Yartar pode trabalhar
com os Zhentarim quando for conveniente
para ambas as partes.
Os Cavaleiros de Samular. Esta
ordem de paladinos dedicados a Tyr tem

buscado a justia em todo o Norte h mais


de 500 anos (ver captulo 3 para mais
informaes). Seu fundador, Samular
Caradoon, construiu o Salo Summit nas
Colinas Sumber como um mosteiro de
treinamento para a ordem. Homens e
mulheres jovens em todo o Norte viajam
para o Salo Summit para que eles possam
aprender com seus antigos heris.
A
Dama
do
Salo,
Ushien
Stormbanner, simptica a Ordem da
Manopla.
Uthgardt.
Tribos U
thgardt. Por mais de mil
anos, os humanos brbaros da tribo
Uthgardt tem vagueado pelo Norte,
mantendo os costumes antigos de ritual e
tabu. Eles so famosos por seu dio de
magia, repdio de quaisquer deuses que
no seja deles, e hostilidade a qualquer um
que no seja de suas tribos. Muitos no
Norte consideram os Uthgardt um pouco
melhores do que os orcs. Duas tribos so as
mais problemticas para o povo do Vale
Dessarin: os Fantasmas da rvore (Tree
Ghosts) e os Elk. Veja o captulo 2 para
mais informaes sobre os Uthgardt.

Comeando a Aventura
Se os personagens so de 1 nvel, use as
aventuras no incio do captulo 6 para levalos ao 3 nvel, no ponto em que eles esto
prontos para a ventura principal (que
comea com a Delegao Perdida no
captulo 3). Voc tambm pode pular as
aventuras introdutrias no captulo 6 e
comear a jogar a aventura principal com
personagens de nvel 3.
Se voc jogou anteriormente As
Minas Perdidas de Phandelver (a aventura
do D&D Starter Set), os jogadores podem
usar os personagens para essa aventura
Prncipes do Apocalipse. Neste caso, os
personagens estaro por volta do 5 nvel,
um fato que voc precisa ter em conta
quando considerar a dificuldade do
encontro da aventura. Tais personagens
tambm no tem nenhuma motivao
existente para perseguir os cultos do Mal
Elemental. Como aventureiros experientes,
no entanto, eles podem encontrar o mistrio
da delegao de Mirabar para ser todo o
incentivo que eles precisam. Ideias para
realocar o grupo para o Lario Vermelho
(Red Larch) incluem o seguinte:
Gundren Buscapedra (Rockseeker)
pede aos personagens para escoltar
um vago completo de um minrio
valioso da recm-aberta Mina Onda
de Eco para o Armazm de
Bethendur (Bethendurs Storage)
em Lario Vermelho, onde ele deve
Leonardo Piauilino

ser apanhado por uma caravana


com destino a Secomber. O ano
ouviu que o mercado de lingotes de
platina muito bom em terras mais
a leste e antecipa um bom lucro.
Depois de receber uma viso, Irm
Garaele do Santurio da Sorte
decide se tornar intendente no
Santurio de Todas as Fs (Allfatihs
Shrine) em Lario Vermelho. Ela
pede
aos
personagens
(especialmente qualquer Harpista
prospectivo) para acompanha-la e
ter certeza que ela chegue ao
santurio de forma segura.
Halia Thornton ouve rumores sobre
uma importante delegao que
desapareceu em algum lugar no
Vale Dessarin. Ela perde a um
personagem
Zhentarim
para
investigar a situao em nome da
Rede Negra. A histria veio a ela a
partir de um caador que tinha
ouvido em Lario Vermelho, ento
ela sugere que os personagens
devam comear por l.

Esta uma sugesto visual apontando-lhe


para procurar no bloco de estatsticas do
monstro. Se um monstro vem no captulo 7,
voc deve encontrar uma nota entre
parnteses dizendo para voc olhar l. No
encontrando tal nota, voc dever ir ao
Livro dos Monstros.

Usando as Jornadas Laterais


Alm da narrativa central, Prncipes do
Apocalipse apresenta uma srie de
aventuras curtas como jornadas laterais.
Jornadas laterais fornecem aos jogadores
uma mudana de ritmo. Voc no precisa
executar as jornadas laterais na ordem ou
todas elas. Deixe o curso natural da
campanha e os interesses dos jogadores
ditarem quando, ou se, uma jornada lateral
ficar disponvel. Voc pode encontrar as
jornadas laterais no captulo 6.

A viagem de Phandalin para Triboar cerca


de 225 milhas (aproximadamente 362 km)
para o leste ao longo da Trilha Triboar
(Triboar
Trail).
Outras
200
milhas
(aproximadamente 322 km) ao sul ao longo
da Grande Estrada (Long Road) leva os
personagens de Triboar para Lario
Vermelho.

Preparando Para Jogar


Os jogadores se sentem mais imersos no
ambiente quando o antecedente do
personagem, vnculos, e escolha de faces
ganham vida na mesa. Uma vez que seus
jogadores faam seus personagens, faa
uma lista de elementos-chaves da histria
que voc pode consultar durante todo o
curso da aventura. Incluir locais e NPCs
importantes a faco e ao antecedente de
cada personagem. A medida que os
personagens se envolvem mais nos aspectos
da
aventura,
mantenha
essa
lista
atualizada.

Usando Referncias
Monstros

dos

Ao longo da aventura, cada encontro


apresenta o nome do monstro em negrito.

Leonardo Piauilino

Captulo 2: O Vale Dessarin


ascenso do Mal Elemental em
Faerun comea no Vale Dessarin,
uma regio levemente tranquila de
cidades onde caravanas passam,
pedaos de terras isolados, e uma vastido
desabitada, apenas a uma semana de
viagem de guas Profundas (Waterdeep).
Nada digno de nota para o resto do mundo
aconteceu aqui por centenas de anos. A
fronteira h muito tempo recuou mais
distante para o norte, deixando para trs
um calmo lugar atrasado repleto de runas.
Estes dias, o Vale Dessarin teve um pouco
em comum com a concepo popular de
Fronteira Selvagem. Os invernos so difceis
aqui, mas hordas de orcs e outros monstros
famintos esto muito longe destas partes.
Se o Vale Dessarin no est to
quieto quanto foi uma vez quando era
selvagem e sem lei, ele ainda um territrio
atrasado que serve como rota para lugares
distantes. Residentes de lugares como o
Lario Vermelho (Red Larch) ou Triboar se
gabam
de
que
seus
humildes
assentamentos so o Porto para o Norte.
Atravs destas terras passam centenas de
caravanas e embarcaes por ano, ligando
os grandes portos de guas Profundas e
Neverwinter, com lugares como Everlund,
Mirabar ou Lua Argntea (Silverymoon). O
trfego constante de caravanas respira vida
para as cidades desta regio, apoiando os
negcios nos assentamentos ao longo da
Grande Estrada (Long Road). Estalagens
atendem aos viajantes ansiosos para dormir
com
segurana
dentro
de
paredes
resistentes e apreciar boa comida por um
fogo acolhedor, em vez de acampar ao lado
da estrada.
Alm do fornecimento de caravanas
e viajantes que se dirigem para ou a partir
do extremo Norte, o Vale Dessarin um
celeiro para as populaes famintas de
guas Profundas e Neverwinter. As
fazendas e pastagens da regio produzem,
gros, gados, aves, mas e lpulo, em
seguida, envia-os rio abaixo (ou os leva
abaixo pela Grande Estrada) para o litoral.
Poucas pessoas se tornam ricas na
agricultura, mas os agricultores da regio
fazem bem para eles providenciando a
colaborao climtica. (Essa uma razo
pela qual o clima incomum de ultimamente
tem sido uma preocupao)

Histria
A maioria das pessoas que vivem no Vale
Dessarin no tem nenhuma ideia de sua
longa histria. Veteranos concordando
sabiamente pelas fogueiras de tavernas
locais, s vezes observavam, Estas terras,
elas tm velhos ossos.. A maioria dos
moradores no tem ideia de quo certo eles
esto.
Enquanto
algumas
runas
verdadeiramente
antigas
nesta
rea
remontam aos dias dos primeiros grandes
reinos lficos, nenhuma destas figuram na
histria desta aventura. O reino mais antigo
que se faz presente o reino dos anos do
escudo de Besilmer, que foi fundado quase
seis mil anos atrs em -4420 CV. Sua
existncia to longa, atrs das nvoas da
histria que apenas um punhado de sbios
no-ano tem sequer ouvido falar dele. A
maioria das pessoas do Vale Dessarin no
conhecem Beselmir a fundo, mas eles esto
familiarizados com duas de suas obras: a
maravilha da engenharia conhecida como
Ponte de Pedra (Stone Bridge descrito
posteriormente neste captulo) e as runas
desmoronadas conhecidas como os Sales
do Machado de Caa (Halls of the Hunting
Axe).
O reino de Besilmer era algo raro:
um reino ano construdo na superfcie,
com a sua fora medida em campos e
pastagens. Ele prosperou por um tempo,
mas foi atormentado por trolls e gigantes.
Os anes foram obrigados a construir uma
fortaleza subterrnea, conquistando a
cidade-fortaleza de Tyar-Besil um sculo
aps a fundao de Besilmer. Infelizmente
para os anos, o reino desmoronou aps o
seu rei e fundador morrer em batalha. A
maioria
dos
anes
sobreviventes
procuraram terras mais seguras. A cidade
dos anes abaixo das Colinas Sumber foi
abandonada em -4160 CV e depois
esquecida.
Tyar-Besil dormiu na escurido por
muitos sculos, ocasionalmente descoberta
e ocupada por monstros ou mineiros
ambiciosos, apenas para ser abandonada
novamente. Ela veio tona novamente em
893 CV, quando um grupo de aventureiros
chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata
(Kinghts of the Silver Horn) descobriram as
runas. Ao longo dos prximos seis anos
eles voltaram de novo e de novo,
eventualmente fundando fortalezas, para
sua prpria segurana as entradas eram
escondidas ao longo da masmorra.
Leonardo Piauilino

Tempo nos Reinos


O povo de Reinos Esquecidos (Forgotten
Realms) numeram os anos pelo calendrio
Cmputo dos Vales (Dalereckoning), que
tem a abreviatura de CV (DR no original em
ingls). Anos tambm recebem nomes, que
so retirados dos escritos de um grande
vidente de muito tempo. A aventura
iniciada em 1491 CV, o Ano da Bruxa
Escarlate (Scarlet Witch). Cada ms
composto por trs longas semanas de dez
dias chamadas semanas (tendays). Pessoas
se referem a semanas (tendays) como as
pessoas em outros mundos se referem a
semanas.
Nota do Tradutor:
Tradutor: estranho, mas a
traduo oficial para tendays ficou semanas
mesmo. Para no inventar um novo
termo, preferi deixar a traduo oficial.
Os
cavaleiros
tiveram
algum
sucesso na remoo de pequenos domnios
na vastido das Colinas Sumber, mas
apenas alguns anos mais tarde o poderoso
reino orc Uruth Ukrypt surgiu nas
proximidades, e o Vale Dessarin tornou-se
um campo de batalha. Problemas seguido
de problemas: a Guerra Jejum dos Orcs
(Orcfasting War), a Primeira e Segunda
Guerra dos Trolls (Trollwars), e finalmente
uma srie de ataques perversos de drows.
At o ano 942 CV, os assentamentos
humanos do Vale Dessarin tinham sido
praticamente exterminados e os Cavaleiros
do Chifre de Prata no existiam mais. Suas
fortalezas transformadas em runas e
tornaram-se conhecidas nos ltimos anos
como os Fortes Assombrados (Haunted
Eventualmente,
ningum
se
Keeps).
lembrava de quem os construiu ou porqu.
A atual onda de assentamento no
Vale Dessarin e em seu entorno comeou
depois de 1000 CV, coincidindo com o
crescimento de guas Profundas, uma
fortaleza de um senhor da guerra se
transformando em uma grande cidade. Os
primeiros pequenos postos avanados que
cresciam em lugares como Lario Vermelho
e Triboar foram esculpidos em uma terra
selvagem
e
indomvel.
As
pessoas
reassentadas
no
Vale
Dessarin,
encontraram os restos dos reinos de
antigamente espalhados aqui e ali por toda
a rea.

Eventos Atuais
Pequenos problemas no so incomuns no
Vale Dessarin. Bandos de humanoides
selvagens das Montanhas da Espada
(Sword Mountains) ou dos Pntanos
Eternos
(Evermoors)
ocasionalmente
invadem
aqui.
Brbaros
humanos
conhecidos como Uthgardt vagueiam por
essas terras, e as tribos mais agressivas
podem ser muito perigosas. Bandidos as
vezes se renem nas partes mais isoladas
do vale para atacar de surpresa caravanas
que viajam pela Grande Estrada ou pelo
Caminho
Kheldell
(Kheldell
Path).
Aventureiros
imprudentes
ou
desafortunados conseguem agitar alguma
antiga maldio nas runas espalhadas ao
redor da rea. Guardas dos assentamentos
do vale geralmente esto a altura da tarefa
de restaurar a paz.
Seis meses atrs, uma nova ameaa
comeou a crescer na rea, sem nenhuma
suspeita dos moradores locais ou qualquer
aventureiro de passagem. Sonhos e vises
chamaram quatro profetas elementais, um
por um, para o Templo do Olho (Fane of the
Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada
profeta comeou a reunir seguidores da
mesma opinio. Gotejando estranhos para o
Vale Dessarin em um ou dois. Alguns j
eram cultistas do Mal Elemental, ansiosos
para construir um lugar onde pudessem
praticar abertamente seus ritos vis. Outros
eram bandidos brutais, curiosos sedentos
por poder da magia proibida, ou fanticos
atrados pela chamada do mal. A principio,
os cultistas valorizaram o sigilo acima de
tudo, mas com seus nmeros crescendo e
eles estabelecendo suas fortalezas, eles
voltaram sua ateno para expandir seu
domnio sobre o Vale Dessarin.
A presena de tantos malfeitores
tem causado uma onda de banditismos,
sequestros, assassinatos e ataques. Os
cultistas tambm perturbam o clima da
regio. Todas essas ocorrncias continuam
a agravar-se ao longo da aventura at os
personagens localizarem e derrotarem os
quatro cultos elementais no Templo do Mal
Elemental.

Lario Vermelho
Work in progress...

Leonardo Piauilino