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APRESENTAO:

Esta apostila tem como objetivo fornecer ao aluno um resumo dos temas abordados
no curso, de forma que possa auxiliar a apreenso dos contedos, alm de servir
para consulta permanente.
Para tanto vamos abordar as mais recentes tcnicas para a elaborao de um
roteiro para audiovisual e tambm para teatro, que poder se transformar em uma
obra dramatrgica. Hoje muitos grupos de teatro desenvolve seus textos apenas a
partir de um roteiro.
Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar a dificuldade de
transpor suas idias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e
objetivo original da histria, de modo que a obra no atenda as suas expectativas.
Para evitar este problema faz-se o uso de tcnicas para a escrita, que permitem o
desenvolvimento da histria sob controle do autor.
As tcnicas podem variar de acordo com a preferncia do autor, mas de um modo
geral so muito similares, dividindo-se em uma srie de etapas, desde a concepo
da ideia at o roteiro final.

OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO ROTEIRO

H apenas 3 elementos fundamentais do roteiro:


1. Cabealho da cena - Deve conter Int. ou Ext., localidade e tempo.
2. Descrio visual - Somente o que voc V E OUVE quando est assistindo ao
filme.
3. Dilogos - As falas e pensamentos dos personagens
CABEALHO DA CENA

O cabealho da cena nos diz onde e quando a cena est acontecendo.


Simplesmente, h apenas
dois locais onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou
fora (EXT.). E os tempos possveis so diversos: voc pode simplesmente indicar
noite, dia, manh, etc. ou indicar a hora exata do acontecimento. Se necessrio,
pode-se dar uma especificao maior tanto do local como do tempo.
Exemplos de cabealho de cena:
EXT. CENTRO DE SO PAULO - NOITE EXT. CENTRO DE SO PAULO - AVENIDA
PAULISTA - NOITE INT. CASA DE ANDR - DIA INT. CASA DE ANDR - SALA HORAS DEPOIS
DESCRIO VISUAL
Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo na
tela e nada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha comum nos
roteiros indicar aquilo que no se passa na tela.
Exemplo:
Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criana.
O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual, mesmo
que Pedro demonstre isso com sua expresso facial. O modo correto seria: Pedro, da
vitrine, olha para um carro no interior da loja. Ou se quisesse deixar claro a
admirao de Pedro pelo carro: Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha
encantado para um carro no interior da loja. Na descrio da cena, no exagere nos
adjetivos e nos detalhes, seja o mais conciso e claro possvel. Filmes de ficocientfica e de fantasia geralmente exigem mais descries do que uma comdia,
por exemplo.
DILOGO
Dilogo um elemento difcil da roteirizaro, tanto que houve (na Europa
principalmente) o dialoguista, que tinha como nica tarefa escrever os dilogos. H
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vrios tipos de dilogo. Cabe ao roteirista ou o dialoguista saber que tipo de dilogo
se encaixa melhor ao roteiro. O roteiro de gangster do filme Os Bons Companheiros
de Martin Scorsese, por exemplo, usa dilogos realistas, isto , tenta imitar como as
pessoas falam na vida real. Enquanto o Poderoso Chefo (escrito por Coppola e
Puzzo) tem um dilogo mais direto que enfatiza sobre tudo a fcil compreenso.
Dependendo do universo da histria e seus personagens, um mesmo dilogo pode
ser dito de diversas maneiras. Como exemplo, vou citar aquele celebre fala de E O
Vento Levou... "PARA SER FRANCO MINHA CARA, ESTOU DANDO A MNIMA!"
Imaginem se esse mesmo dilogo fosse dito por um traficante carioca na poca
atual: "QUER SABER? ESTOU CAGANDO PRA ISSO!" Ou se o roteirista preferir
escrever o dilogo com os vcios de linguagem, imperfeies e etc, o dilogo
poderia ficar assim. "QU SAB? T CAGANDO PRA ISSO!" Para fazer do dilogo
realista, obviamente permitido escrever de modo errado como o personagem
falaria. O dilogo realista no est apenas no vocabulrio, mas tambm em
hesitaes, gaguejos, cacofonias, interrupes de pensamento, etc. No roteiro, o
dilogo escrito no centro da folha, com as margens mais estreitas e o nome do
personagem todo em MAISCULO.
GUIA DE LAYOUT MASTER SCENES
Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema so escritos
no formato americano Master Scenes, que implica uma pgina de roteiro para cada
minuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um pouco de prtica,
mas no conseguir alcan-lo no ir interferir na qualidade do enredo. Por que
usar o Master Scenes? Por que um sistema simples, muito usado (qualquer pessoa
da rea de cinema que v-lo vai saber que um roteiro) e permite ao roteirista se
concentrar mais no que o dever dele: contar uma histria. Os roteiristas noamericanos usam uma formatao mais liberal, que permite a indicao de
transies e, s vezes, a indicao de planos quando for essencial para o
entendimento da cena. J no Master Scenes, mais rigoroso, o roteirista no pode
fazer qualquer tipo de indicao nem ao diretor, poucas vezes aos atores, nem a
qualquer outro tcnico da fase de produo.
Mas isso discutvel, pois quando num roteiro est escrito: "MARIA brinca com sua
aliana de casamento entre os dedos", nenhum diretor ser louco de mostrar essa
cena em plano geral! O que ele far ser um enquadramento em close ou mais
prximo. Como regra, corte o mximo possvel de indicaes tcnicas e se
concentra ao mximo no enredo do roteiro. Sempre h algum modo de sugerir algo
ao diretor, fotgrafo, ator, editor e outros da rea, sem usar explicitamente um
termo tcnico... Use o bom senso.
1. PREPARANDO A FOLHA
Papel Tipo Carta (21,59 cm x 27,94cm) Margens Superior: 2,5 cm. Inferior:
entre 2,5 cm a 3 cm; Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm Margem direita de
2,5 cm a 3 cm; Fonte Courier New, tamanho 12 pt. No use itlicos ou
negritos.
2. CABEALHOS
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Alinhamento esquerdo; Todas em MAISCULO; Numerao opcional.


3. DESCRIO DA CENA
Alinhamento esquerdo ou justificado; Uma linha de espao entre os
pargrafos;
4. DILOGO
Personagem Recuo esquerdo de 6 a 7cm; Todas em MAISCULAS. Indicao
ao ator Recuo esquerdo 1cm a 2 cm menor que o recuo do Personagem; Entre
parntesis. Dilogo Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm; Recuo direito de 1,5
cm a 2,5 cm; Alinhamento esquerdo ou justificado; Outras indicaes
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesma
formatao; V.O. = Voice Over (voz) O.S. = Out of Screen (fora da tela); CONT
= Continuando; MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela
pgina.
5. TRANSIES
Alinhamento direito; Todas em MAISCULO.
6. CAPA
Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright,
dados como o endereo, contato, agente, etc. Geralmente, a capa escrita do
seguinte modo: Fontes Courier New 12 pt; TTULO DO ROTEIRO quase ao
centro da folha, todas em MAISCULA; Abaixo do ttulo o nome do autor; Nas
ltimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.
7. SEGUNDA PGINA
Na quarta linha escreva o Ttulo do Roteiro, centralizado, todas em
MAISCULA; Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em
maiscula, escreva FADE IN. Duas linhas abaixo comea o roteiro em si.
8. LTIMA PGINA
Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps
o termino do roteiro; Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL,
todas em MAISCULA, alinhamento centralizado.
9. NMERAO
Em todas as pginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da pgina;
Fonte normal, 12 pt.
10. ESPAAMENTO
Espaamento simples durante os: Dilogos; Nomes; Indicaes ao ator;
Descries das cenas. Espaamento duplo (equivalente a dois Enters) entre
os: Cabealhos; Descries das cenas; Transies; Dilogos.
11.OBSERVAES

No haver problemas se voc usar uma padro de formatao um pouco


diferente -- s um pouco mesmo --. O importante tornar a leitura o mais fcil
e visual possvel.

GUIA DE ROTEIRIZAO
1. INTRODUO - Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem,
documentrio ou publicitrio, nasce a partir de uma ideia. Esta ideia ento se
transforma em um roteiro. A ideia pode nascer a qualquer momento, em
qualquer lugar, a partir de diversas razes. O jornal diariamente est cheio de
acontecimentos que induzem a ideias de roteiros para um filme. A vida de
nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atento ao
que acontece a nossa volta. Um bom roteiro, com uma boa estria, bem
estruturado, bem apresentado, formatado corretamente, contendo as
informaes necessrias, de suma importncia. Um roteiro uma estria
contada com imagens, expressos dramaticamente dentro de uma estrutura
definida, com inicio, meio e fim, no necessariamente nesta ordem. Um roteiro
bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro no
a nica condio para o planejamento eficiente do tempo e oramento do custo
de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que permite o bom
planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha as tomadas
marcadas, assim como suas mudanas; que o contedo visual esteja
cuidadosamente descrito que seja fcil de se ler, em espao duplo, sem rasuras
e correo. Se ao lermos um roteiro, temos dificuldades em visualizar a cena,
muito certamente este roteiro tem problemas. Existem muitas razes para se ver
um filme, e a seleo do espectador influenciada pela idade, sexo, instruo,
inteligncia e a maneira como foi criado. Os motivos podem variar de como foi o
seu dia no trabalho ou em casa, ou at mesmo fugir do calor. Mas a maioria, no
entanto, o que realmente deseja, deixar para traz por algumas horas, a
banalidade e a rotina do dia a dia e viver uma nova vida na tela, atravs da
identificao com os conflitos dos personagens do filme.
2. ELABORAO DO ROTEIRO - Na elaborao de um roteiro, o roteirista
tipicamente o desenvolve da seguinte forma:
A) SINOPSE uma breve idia geral da estria e seus personagens,
normalmente no ultrapassando de 1 ou 2 pginas. B) ARGUMENTO
conjunto de ideias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em
sequncias, com as locaes, personagens e situaes dramticas, com
pouca narrao e sem os dilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas. C)
ROTEIRO Finalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este
roteiro sem indicaes de planos ou dados tcnicos, servir como base
para o oramento inicial e captao de recursos. D) ROTEIRO TCNICO
Roteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao,
movimentos de cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer
o oramento final e ser o guia de trabalho da equipe tcnica.
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3. FORMATAO DO ROTEIRO - Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa


que queremos v-lo transformado em filme. O homem que poder tornar isso
possvel o Produtor. Portanto, nossa principal preocupao despertar o
interesse desse profissional pelo nosso roteiro. Um produtor est
constantemente recebendo roteiros para ler e decidir se vale a pena produzir. Se
o seu roteiro est mal formatado e difcil de ler, seguramente ir para o final da
fila podendo mesmo nunca chegar a ser lido. Um roteiro deve ser escrito de uma
forma clara, para que todos, possam entender claramente as informaes
contidas, em espao duplo e com os dilogos destacados. Devemos ter sempre
em mente que a equipe tcnica far suas anotaes entre os pargrafos, e os
atores no espao livre junto aos seus dilogos. Um dos principais erros do
roteirista iniciante, a falta de espao em branco em um roteiro.
O Diretor estuda as cenas do roteiro para poder conta-las de modo visualmente
dramtico. Os Atores decoram seus dilogos e formam a estrutura dramtica do
carter de seus personagens. O Desenhista de Produo cria os ambientes
segundo as cenas descritas. O Diretor de Fotografia planeja a atmosfera visual
das cenas e seleciona as lentes necessrias e o negativo. O Desenhista de Som
pensa como sero gravados os dilogos, msica e outros efeitos, e j estuda
como todos esses ingredientes sero misturados na mixagem final. O Editor de
antemo visualiza em termos de tempo e espao cinematogrfico, e assim por
diante.
pelo roteiro, que o produtor ter as informaes para elaborar um oramento
aps minuciosas decupagens de atores principais, pequenos papis, figurantes,
nmero de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veculos
de cena etc.
No existiam regras fixas e estabelecidas para se formatar um roteiro. Mas a
grande variedade de modos de formatao tornava difcil a leitura dos roteiros,
principalmente em concursos de roteiros em que os jurados tinham que ler um
nmero muito grande deles.
Na tentativa de encontrar uma forma padronizada de format-los, surgiram em
todo o mundo, cursos de formatao de roteiro e vrios livros passaram a ser
escrito dedicando-se ao assunto. Todos so unnimes em algumas regras que
passamos a descrever daqui a diante e que quando seguidas, cada pgina de
roteiro corresponder aproximadamente a um minuto de filme.

4. LAYOUT MASTER SCENES


Consulte o Guia de Layout Master Scenes.
5. O TEXTO DO ROTEIRO
A) CABEALHO
Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no podem
estar em outro lugar.
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a) Onde a cena se passa (interior ou exterior)


b) O Ttulo da cena
Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para
evitar confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir sempre
que a ao se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo de
APARTAMENTO DE JOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do
prdio etc, sero sempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele more com a
esposa ou me no aparea na tal cena:
c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna)
permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer,
amanhecer, meio dia, por do sol etc. Sempre que possvel descreva na linha de
ao indicaes do tempo. EX.: Relgio na parede que marca 12 horas, sol surgindo
ou desaparecendo no horizonte.
d) Sempre que houver mudana de espao e tempo, um novo cabealho.
Quando o ator se desloca para um outro ambiente contguo ao em que se
desenvolve a cena e retorna, no ser necessrio um cabealho completo, mas to
somente referencia ao novo ambiente (destacado e maiscula).
e) aconselhvel numerar as cenas em ordem numrica, porm no obrigatrio.

B) LINHA DE AO
a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOO, ser o quarto, a varanda, a sala, a
cozinha, o prdio onde est o apartamento, a rua do prdio, a portaria do edificio,
etc. O ambiente pode estar entre parenteses no cabealho logo aps o nome da
locao, mas eu sugiro iniciar a linha de ao descrevendo o ambiente, mantendo o
cabealho o mais limpo possvel. A linha de ao deve ser clara, objetivamente
explicita, deixando claro as passagens de tempo dentro da cena. Lembre-se que
voc est escrevendo um roteiro, no um livro. Abstenha-se de estilo literrio. Se
for difcil para o leitor visualizar a sua descrio, alguma coisa est errada. Reescreva a cena.
b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve estar em
outro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos.
c) As rubricas, quando necessrias na linha de ao ou dentro dos dilogos, deve
estar entre parentes e itlico.
d) Quando uma ao continua num ambiente contguo ao da ao principal, no
ser necessrio um novo cabealho completo, mas to somente o nome do novo
ambiente destacado em mascula entre dois espaos duplos, ou aps espao duplo,
em maiscula, seguido de virgula, continuando a linha de ao.
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C) DILOGO
a) O nome do personagem deve estar em maiscula centralizado, aps espao
duplo da ultima frase da linha de ao.
b) As rubricas dos atores, quando necessrias devem estar centralizadas em
relao ao nome do personagem, entre parntesis e itlico. Evite rubricas que
induzem ou interferem na interpretao do ator.
c) Os dilogos dos atores devem estar centralizados em relao ao nome do
personagem, espao simples. Neste caso tambm, uma vez definido o nome do
personagem, em todo o roteiro, aquele ser o nome do personagem. Se no roteiro a
me do personagem Lus se chama Amlia, e a chamamos no cabealho do dilogo
da primeira cena como ME DE LUIZ, sempre que nos referirmos a ela ser como
Me de Lus. Exceo feita dentro dos dilogos em que um personagem pode
cham-la de Amlia.
d) Quando o dilogo precisa continuar na pgina seguinte, no necessrio colocar
novamente o nome do personagem.
e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs
pontos).

6.CONSIDERAES FINAIS
Observem que nos exemplos de roteiro(e na maioria dos roteiros que seguem o
Master Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de filmagem, j que
isto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e movimentos de cmera, se o
Diretor quem os definir? E se o roteirista pretende dirigir o filme, porque dizer a ele
Apostila mesmo como fazer? Normalmente o roteirista numera as cenas em
algarismos decimais em ordem crescente, o que aconselhvel mas no
obrigatrio. Os atores, principalmente, ficaro agradecidos se suas falas estiverem
destacadas para melhor leitura e suas anotaes. E mais importante de tudo, o
primeiro objetivo de um roteiro, que seja lido por um produtor, que quem
decidir se o seu roteiro se transformar em filme. Um roteiro bem formatado, ser
mais fcil de ser lido e consequentemente com maiores chances disso acontecer.
Em termos de trabalho, as pginas do roteiro so divididas em oitavos. Cada pgina
representa 8 oitavos. Uma pgina e meia dizemos 1 pgina e 4/8. A metade da
metade de uma pgina so 2/8 de pgina e assim por diante. Uma vez que o
Produtor defina o Diretor do filme, este o estudar cuidadosamente, e far as
anotaes de como pretende dirigir o filme, especificando plano por plano, os
movimentos de cmera, anotaes sobre a iluminao aps consultas com o Diretor
de Fotografia, especificaes de direo de arte aps consulta com o Desenhista de
Produo (ou Diretor de Arte) etc. Normalmente estas anotaes so feitas no
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prprio roteiro, que ser ento datilografado e entregue a equipe tcnica que o
usar como guia de trabalho. importante notar, que apesar de estar definido a
maneira de filmar, o Diretor tem sempre uma latitude de mudanas para que sua
criatividade no seja limitada no momento da filmagem. Sempre que uma cena
noturna for filmada durante o dia (noite americana), devemos especificar no
cabealho da cena N/D (NOITE POR DIA).
O PARADIGMA DA DIVISO EM 3 ATOS
ato a progresso dessa situao para um ponto culminante de conflito e grandes
problemas. E no terceiro ato temos a soluo dos conflitos e problemas. ERNEST
LEHMAN. Perpetua em quase todos os roteiristas a ideia de que um roteiro deve ser
dividido em atos, geralmente trs. O cinema no como o teatro em que as
cortinas caem e se comea um novo ato. No cinema h um continuum, sem
paradas, sem retrocessos at o final da histria, mas a ideia dos atos existe. Alguns
roteiristas trabalham com a diviso em cinco atos - filmes feitos para a televiso
utilizam diviso em sete ou nove atos - mas a grande maioria usa a diviso em trs
atos. Na verdade a nica diferena no nmero de atos est na forma como o
roteirista organiza a ideia a respeito da trama. Para o espectador, no h diferenas
no nmero de atos, pois quase nunca percebem a passagem de um ato para o
outro. Segundo os manuais de roteiros americanos, o primeiro ato envolve o
espectador com os personagens e com a histria. O segundo ato o mantm
envolvido e aumenta o comprometimento emocional. O terceiro ato amarra a trama
e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatrio. Em outras palavras isso
significa que uma histria tem um comeo, meio e fim. Syd Field e seus seguidores
acrescentam que na passagem de um ato para o outro deve haver um ponto de
virada, tambm conhecido como reviravolta dramtica, que em ingls chama-se
"plot point". Field vai ainda mais longe em suas regrinhas e define o tamanho que
cada ato ocupa na histria: 1/4 o 1 Ato; 1/2 o 2 Ato; e 1/4 o 3 Ato. No final das
contas, a diviso em trs atos usada de forma intuitiva pelo roteirista. Salvo
algumas excees, intuitivo que primeiramente apresentemos os personagens ao
espectador; mostramos o universo da histria; informamos qual ser o conflito no
qual a histria se desenvolver - isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os
personagens em ao; desenvolvemos a histria; criamos obstculos para o(s)
protagonista(s). - isso seria o segundo ato. Por ltimo, a histria chega a um ponto
culminante - o terceiro ato - em que h a "batalha final" para se resolver os
conflitos, e eles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova
"tempestade" a se formar no horizonte. Essa, claro, a viso de Hollywood sobre
a diviso em atos. Quem j no viu filmes que no tem "final satisfatrio", ou seja,
nada resolvido e tudo acaba com comeou? Isso cria no pblico acostumado aos
filmes convencionais de Hollywood uma sensao de "U, j acabou?". No existe
uma estrutura fixa que funcione para contar uma histria; cada nova histria exige
um novo modelo. No existem receitas, formulrios com espaos em branco a
serem preenchidos para que a histria adquira forma. Cada caso um caso! Se o
resultado final for positivo, no importando o caminho trilhado, excelente! Caso
contrrio, repense (reescreva) e, em ltimo caso, se abrigue nas formas (e no
frmula como diz Field e Howard) para "consertar" o roteiro.
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA

PROTAGONISTA, ANTAGONISTA E CONFLITO


A maioria das histrias, nos filmes, gira em torno de um personagem central: o
protagonista. Mesmo nas histrias com muitos personagens, e com estrutura
diferente, cada sub-enredo dentro da histria principal tem seu protagonista. Na
circunstncia dramtica bsica de "algum quer alguma coisa desesperadamente e
est tendo dificuldade em obt-la", o "algum" o protagonista.
O antagonista da histria a fora opositora, a "dificuldade" que resiste
ativamente aos esforos do protagonista para alcanar sua meta. Essas duas foras
opostas formam o conflito ou os conflitos da histria. Em muitas, o antagonista
uma outra pessoa, o "bandido". Desde Intriga Internacional, passando por Guerra
nas Estrelas e Chinatown, at O Exterminador do Futuro, so vrios os filmes em
que protagonista e antagonista so, clara e distintamente, pessoas diferentes em
oposio ativa uma outra. Nesse tipo de histria, o protagonista tem o que se
chama de um conflito externo, um conflito com outrem. Mas, em muitos outros
filmes, o protagonista seu prprio antagonista tambm; a grande batalha
travada dentro do personagem principal, entre dois lados, desejos ou necessidades
da mesma pessoa. Entre os casos mais ntidos de conflito interno podemos citar
Hamlet e O Mdico e o Monstro, mas tambm h vrios exemplos em filme: O
Tesouro de Sierra Madre, Uma Rajada de Balas, Um Corpo que Cai e Touro
Indomvel. Nestes e em muitos outros filmes, o principal conflito da histria se d
dentro do personagem central.
Apesar de haver um conflito interno em que protagonista e antagonista so uma
mesma pessoa, em geral tambm existe oposio externa. E, na maioria das
histrias bem-feitas sobre um conflito externo, tambm h um elemento de conflito
interno no personagem principal. Boa parte do tempo, as duas coisas se equilibram,
mas o conflito predominante, numa histria, ou interno ou externo. Em
Casablanca, a batalha de Rick interna - envolver-se ou ficar de fora -, entretanto
temos o coronel Strasser como manifestao muito real da presso para que tome
uma posio. Em Golpe de Mestre, o protagonista, Johnny Hooker, interpretado por
Robert Redford, quer se vingar do homem responsvel pela morte do amigo e
mentor. Aquele homem o antagonista e o conflito externo, entretanto ainda
assim temos uma batalha acontecendo no interior do personagem de Redford: ser
que ele est altura da tarefa de vingar-se? Em quem poder confiar? Em Tubaro,
o xerife Brody o protagonista e o tubaro o antagonista, e a temos o conflito
externo, entretanto Brody tem seus prprios conflitos internos para superar: o medo
de gua, o desejo de no lutar com o tubaro, de comprar um barco maior. Em Uma
Rajada de Balas, o conflito maior se trava no interior de Clyde, com seus prprios
impulsos autodestrutivos, entretanto temos o xerife no encalo dele e da gangue
como manifestao externa de seu conflito interior.
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Um conflito interno, numa histria com antagonista externo, ajuda o protagonista a


se tornar um ser humano mais complexo e interessante. Uma fonte de conflito
externo, numa histria onde o grande conflito essencialmente interno, ajuda a
tornar visveis e palpveis os dois lados do personagem; esse equilbrio lhe d "vida
prpria". Na verdade, este o grande n, o fundamental da roteirizao: como
mostrar ao pblico o que vai por dentro do personagem central - ou de qualquer
personagem.
Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro, de Edward Mabley e David
Howard
TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO
Um roteiro tpico contm uma srie de culminncias, resolues menores, cena por
cena, seqncia por seqncia, mas no texto abaixo, trataremos da tenso principal
do segundo ato, de sua culminncia e resoluo. Segundo as regras dos manuais de
roteiro americanos, a tenso principal o conflito exclusivo do segundo ato - No
tente encaixar isso em Rashomon de Kurosawa. Quando a tenso principal
resolvida, na culminncia, cria-se uma nova tenso que se chama a tenso de
terceiro ato. Em termo simplista, essa nova tenso pode ser descrita como "E agora,
o que vai acontecer?", que leva diretamente, com desvios e reviravoltas resoluo
de toda a histria. Isso ficar mais fcil de compreender com exemplo de um filme.
Vou citar Guerra nas Estrelas, pois todo mundo j deve ter visto e ele segue muito
bem todas essas regras americanas. O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai at a
parte Luke decide ajudar Bem Kenoby no resgate da princesa Leia.
O segundo ato vai desta parte at o trmino do resgate da princesa Lia. E, por
fim, o terceiro ato compreende o restante do filme, que em sua maior parte a
batalha da Estrela da Morte. A tenso principal de Guerra nas Estrelas no : "Ser
que Luke vai conseguir sair de seu planeta?" ou "Ser que os rebeldes vencero o
Imprio Galctico?", ou ainda "Ser que Ben derrotar Vader?". Mas sim, a tenso
principal, ou tenso do segundo ato, "Ser que os mocinhos conseguiro salvar a
princesa Lia e a eles mesmo?".
A tenso principal deste filme comea a se estabelecer quando Luke encontra um
holograma de Lia pedindo ajuda e o mostra a Ben Kenoby. Eles decidem ajudar
Lia e levar informaes essenciais para os rebeldes em Alderan. No meio do
caminho, Alderan destrudo pela Estrela da Morte, e a nave de Luke e Ben
sugadas para dentro da Estrela da Morte, onde a princesa Lia est presa. Neste
ponto que termina de se estabelecer a tenso principal "Ser que eles vo
conseguir salvar Lia?" e, sem demorar muito, acrescenta-se "ser que eles se
salvaro" ? A resoluo se d quando Han e Luke conseguem resgatar Lia e fogem
da Estrela da Morte.
Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que "Ser que os rebeldes
conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que pode acabar com um
planeta num nico disparo?" Como na grande maioria das aventuras americanas, os
mocinhos vencem, a princesa Lia resgatada e a Estrela da Morte destruda e
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todo conflito da histria termina. Embora a tenso principal de um roteiro aponte na


direo do conflito geral da histria, ela no pergunta diretamente "o que vai
acontecer na resoluo final da histria?".
Em Guerra nas Estrelas, apesar da tenso principal ser "Ser que os mocinhos
salvaro Lia?", o espectador sabe que o maior problema a Estrela da Morte. Essa
preocupao que d origem ao terceiro ato e, observe, que a tenso principal no
apontava para isso: "um duelo final entre os rebeldes e a estrela da morte" e, ainda
por cima, essa preocupao foi estabelecida at mesmo antes da tenso principal.
Para o roteirista, muito til conhecer a tenso principal, a culminncia e a
resoluo por que essas trs coisas a determinar a pertinncia e validade das vrias
cenas de uma histria. Se a omisso de uma certa cena prejudicar ou alterar a
tenso principal, a culminncia ou a resoluo, ento a cena essencial e deve ser
mantida. Por outro lado, se o corte de uma determinada cena no fizer a menor
diferena em algum desses pontos crticos, que o roteirista a olhe com ceticismo.

A CENA INICIAL
Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que
mostra a vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja
qual for sua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Ela deve ser
planejada; deve estar num contexto maior de toda a histria; deve estabelecer a
histria.
Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, por
exemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filme
com uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na captura da
princesa Leia.
E se a cena inicial for tranquila, que j revele algo sobre o universo da histria ou
sobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo passando sobre o
trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz que o personagem
ttulo, um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito
por Robert Towne, comea apresentando o personagem principal, qual sua
profisso, sua personalidade, e j planta uma semente que ir crescer no decorrer
da histria. mais fcil do que parece. Se sua histria sobre uma extraterrestre
que abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com crianas
humanas, comece mostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre
as crianas humanas em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois.
assim que comea a histria de E.T. - o Extra-terrestre.
Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu
patriarca e seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir com uma
festa de famlia, um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas trocas de
favores, imprensa do lado de fora, FBI observando tudo a distncia, etc, etc. assim
que Francis Ford Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefo, parte I. O
12

melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema , sem


sombra de dvida, o comeo do filme. Ento, capriche sua cena de abertura.
Lembre-se que no necessria uma espetacular cena de ao para capturar a
ateno do pblico. Thelma e Louise e o Silncio dos inocentes so exemplos disso.
Um filme de ao e outro de suspense, respectivamente, que tem comeos
tranquilos.
COMO EXPOR ADEQUADAMENTE
Os fatos que no ficam evidentes ao espectador atravs do desenrolar dos
acontecimentos na tela, mas dos quais precisa estar ciente, so tratados por um
artifcio chamado exposio. Pode ser fatos que aconteceram no passado, antes do
desenvolvimento da histria; podem ser sentimentos, desejos, deficincias do
personagem; ou ainda caractersticas especficas do local onde se passa a histria.
O problema da exposio que ela s necessria ao espectador. No uma coisa
que os personagens precisem saber no decurso da trama, salvo rasas excees. Por
exemplo, um personagem tem medo de altura. Todos os colegas desse personagem
sabem que ele tem esse medo. No dia a dia, no cotidiano da histria, esse medo de
personagem no ser citado, mas o espectador precisa ter conhecimento disto.
Permitir que esse personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de
altura, soar por demais artificial. Em outras palavras, o contedo das exposies,
na maioria das vezes, revela aquilo que os personagens j sabem, s que o
espectador tambm precisa ser informado para vivenciar plenamente a histria e as
aes. O uso da exposio deve ser usado com condimento, pois um artifcio mais
narrativo do que dramtico. Uma exposio bem feita no deve parecer o que de
fato , ou seja, o espectador no deve perceber que aquilo foi uma exposio.
Ernest Lehman, roteirista que trabalhou em diversos filmes de Hitchcock, dizia No deve parecer o que na realidade. Os modos mais fcil e usado de fazer uma
exposio so atravs de um conflito ou humor. O grande Billy Wider usou
narraes em Off (voice over), feita pelo personagem principal, em Crepsculo dos
Deuses e Pacto de Sangue. A narrao em Off corresponderia ao coro das peas
gregas ou ao narrador de um romance literrio.
s vezes, necessrio expor ao espectador um certo contedo que pode tornar-se
"chato". Em Chinatown (roteiro de Robert Towne), h uma cena em que o
protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que se acha no
centro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas informaes em
um imenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria "chata", mas
fundamental para o desenvolvimento da histria. Quando Jake pede o livro ao
funcionrio, estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de ver os registros
e a m vontade do funcionrio de atend-lo.
Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rgua emprestada. Esta rgua foi um
recurso para manter o espectador interessado na cena, pois no sabemos qual ser
sua utilidade. Jake usa a rgua para cortar uma folha do livro de registros e espirra
13

ao mesmo tempo para que o funcionrio no perceba o que aconteceu. O


espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaes necessrias
sem notar. A exposio tambm pode ser feita pela ignorncia do personagem a
respeito de alguma coisa, como em Guerra nas Estrelas de George Lucas. O
protagonista Luke Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito da Fora (uma
energia mstica que envolve e penetra em tudo e todos). Como Luke desconhece o
que a Fora, pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente.
um modo menos sutil de apresentar uma exposio, que vlida somente
quando h uma ignorncia de um personagem a respeito de alguma coisa.
Seguindo as propostas do livro Teoria e Prtica do Roteiro (David Howard e Edward
Mabley) h quatro regras empricas que deve se ter em mente ao lidar com a
necessidade de uma exposio:
1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer da
histria, ficar clara.
2. Apresente a exposio considerada necessria em cena que contenham conflito
e, se possvel, humor.
3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possvel at um momento
posterior da histria e a o transmita no momento de maior impacto dramtico.
4. Use conta-gotas e no uma concha sempre que precisar apresentar a exposio
necessria. E eu incluo mais uma:
5.Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas com
facilidade. Portanto somente exponha o que o espectador jamais perceber no
decorrer da histria.
IRONIA DRAMTICA
Suponha que estamos vendo um homem caminhando at o seu carro estacionado
diante do prdio onde mora. No h nada de dramtico nisso. Mas suponha que em
algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bomba no carro e, quando,
ele dar ignio, ir explodir.
Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no sabe e
essa informao pode causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironia
dramtica. Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba,
ns sabemos que ela no est morta e experimentamos uma intensa sensao de
esperana e medo no instante em que ele vai ingerir o veneno.
Se ns, espectadores, estivssemos pensando que ela est realmente morta, assim
como Romeu pensa, a cena perderia toda sua dramaticidade. Ironia dramtica um
recurso usado em toda arte dramtica. Pense na histria de dipo, por exemplo. Se
no soubssemos que o homem que dipo matara era seu pai e a mulher com
quem ele casara era sua me, quanta graa teria esses acontecimentos.
Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e a
surpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e surpreend-los
14

mais tarde, ou que um determinado acontecimento seja uma surpresa completa,


algo inesperado para o pblico.
Mas, acredito, que a ironia dramtica definitivamente um recurso muito mais forte
e emocionante para o espectador que a surpresa total. Voc pode ler uma excelente
comparao entre surpresa e ironia dramtica elaborada pelo gordinho mestre do
suspense.
PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSO DA DESCRENA
O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel. Aristteles.
Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da
mquina", na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas peas
que terminavam com um deus sendo literalmente baixado por um guindaste at o
local da encenao. Esse deus ento amarrava todas as pontas soltas da histria.
Hoje em dia, porm, o deus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e
menos ainda para o roteirista, j que no aceitamos mais a noo de um ser
sobrenatural capaz de interceder pelos humanos.
O dramaturgo grego podia desenroscar os fios emaranhados de sua trama
introduzindo um deus para cuidar da ao, mas o dramaturgo moderno precisa ser
mais engenhoso para resolver as complexidades do enredo. Ns temos equivalentes
modernos desse artifcio, porm preciso evit-los. A chegada inesperada de
algum muito poderoso, um ataque cardaco convenientemente situado, uma sbita
herana - o escritor deve fugir de qualquer coisa que venha de fora das fronteiras
da histria para ajudar no desenlace.
O espectador reconhece quando o trabalho desleixado e no aceita uma
resoluo que no venha naturalmente das circunstncias da histria.
Quando Bonnie e Clyde caem na armadilha e tombam crivados de balas, no fim do
filme, no se trata de deus ex machina porque a busca do xerife, humilhado
anteriormente pelo casal, faz parte integrante da histria. Quando George Bailey
finalmente se modifica e fica feliz da vida de voltar para a famlia, no fim de A
FELICIDADE NO SE COMPRA, ainda que um anjo tenha sido parte crucial da histria
no houve deus ex machina.
Nesse caso, a mudana vem de dentro do prprio George e o anjo parte
integrante da histria, no alguma coisa que foi enfiada no final, para solucionar
tudo. Quando Evelyn morre baleada, no fim de CHINATOWN, trata-se da extenso
inevitvel da histria toda, da natureza do personagem de Noah Cross e da
impossibilidade de Jake mudar o destino de Evelyn. Mesmo em Uma Aventura na
frica, onde a mo de Deus parece sempre muito prxima, tanto durante a chuva,
que faz o barco flutuar no lago, quanto no finalzinho, quando o barco afundado
volta tona, no estamos diante de deus ex machina.
A f, as oraes, a idia de que "Deus ajuda quem se ajuda", e a crena de Rosie
tanto em Charlie quanto no prprio barco fazem parte integrante do
15

desenvolvimento do enredo; so elementos que se concretizam no final, mas


segundo os prprios desgnios da histria.
Muitos filmes tm o que na superfcie parece uma premissa ou circunstncia
inacreditvel: fantasmas, carros voadores, transmisso de pensamento, criaturas
imortais ou vindas de outro planeta - a lista interminvel. Essas coisas no
existem no mundo em que vivemos, mas em geral do excelentes enredos. Em
qualquer histria que contenha um elemento do inacreditvel, ainda que todas as
outras circunstncias sejam realistas, h um momento crucial que o roteirista
precisa criar. o momento em que o espectador, por vontade prpria, suspende a
descrena; quando o espectador "compra o peixe" representado pela parte
inacreditvel para curtir a histria que est sendo contada.
Se o autor-roteirista no consegue cativar o espectador, no podendo fazer com
que ele suspenda sua descrena para curtir a histria, o filme vira uma grande
bobagem para esse espectador. Em qualquer bom filme do tipo - de KING KONG a
GUERRA NAS ESTRELAS, DE VOLTA PARA O FUTURO a FRANKENSTEIN - a suspenso
voluntria da descrena cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-roteirista.
No nvel mais simples, o mtodo se resume a enfrentar de frente a descrena, em
vez de tentar disfar-la. O pblico normalmente percebe o disfarce e se recusa a
participar da histria que est sendo contada. Em geral, o melhor fazer com que
um personagem principal -muitas vezes o protagonista, mas nem sempre manifeste a descrena partilhada pelo espectador. medida que esse personagem
vai se convencendo da verdade da coisa inacreditvel, o pblico acompanha. Em DE
VOLTA PARA O FUTURO, de incio o protagonista no acredita na mquina do tempo,
mas depois da viagem acaba acreditando e ns, suspendendo a prpria descrena,
vamos no embalo at o final. Em King Kong, o macaco gigante j existe; resta
apenas encontr-lo. Mas h uma preparao cuidadosa para o momento da
revelao do personagem-ttulo e uma resistncia considervel em acreditar nele
por parte da tripulao, at que o monstro esteja diante de todos. Certas ocasies,
como em GUERRA NAS ESTRELAS, o inacreditvel faz parte do cotidiano de nosso
protagonista, de forma que no temos sua descrena para usar. Nesse caso,
preciso usar e trabalhar a experincia vital do prprio espectador.
Sabemos que j existem naves espaciais, embora nenhuma to grande nem to
sofisticada quanto as mostradas no filme. Sabemos que robs computadorizados
conseguem se mexer e todos ns j vimos um holograma. E assim vai, at que Luke
entra num carro voador, e a j no sentimos o menor problema em aceitar o
universo dessa histria e todos os gloriosos artefatos que o acompanham. Cada um
dos exemplos iniciais do filme baseia-se em algo que sabemos ser possvel; s que
no filme tudo um pouquinho melhor do que aquilo que temos no momento.
O filme at nos permite um certo espao de tempo durante o qual nos ajustamos
ideia de seres espaciais. Os primeiros que encontramos so pequenos, encapuzados
e a nica coisa realmente estranha a respeito deles so os olhos vermelhos.
Quando chega a hora de entrar naquele bar, repleto com os tipos mais diversos de
monstros, j compramos o peixe inteiro e suspendemos a descrena. vital, para
16

que o espectador suspenda voluntariamente a descrena, que essa suspenso s


acontea uma vez na histria.
Em outras palavras, a gente se compromete a acreditar, mas, naquele momento,
aquilo em que decidimos crer tambm inclui um conjunto de regras. Essas regras de
um universo fictcio tero, assim, que ser escrupulosamente seguidas, sob pena de
o espectador fugir da histria. Por exemplo, se estabelecermos no inicio que os
carros voam, mas no os nibus, melhor no vermos um nibus voando num
momento posterior, seno perderemos a confiana em quem conta a histria e no
participaremos mais.
Muitas vezes sentimos que o autor-roteirista est "trapaceando", quando isso
acontece. Por exemplo, em DE VOLTA PARA O FUTURO, fala-se muito da enorme
velocidade que o carro precisa atingir para viajar pelo tempo. Isso vira uma das
"regras" do novo mundo em que entramos. Se, no final, o carro conseguisse viajar
no tempo enquanto estivesse parado, ou indo mais devagar do que a velocidade
que nos disseram ser fundamental, o espectador se sentiria trapaceado e se
rebelaria contra o filme, contra a histria e contra o autor-roteirista.
Uma outra caracterstica das melhores histrias o efeito de inevitabilidade que o
escritor consegue atingir. O curso dos eventos que o roteirista ps em marcha no
se limita a seguir uma trilha plausvel: o espectador acaba acreditando que no
havia nenhum outro resultado possvel. Essa sensao de inevitabilidade - uma
combinao de personagens trilhando um caminho do qual no h volta possvel constitui talvez a maior faanha de um roteirista. A inevitabilidade no deve ser
confundida com previsibilidade. A inevitabilidade a sensao, medida que os
eventos se desenrolam, de que no poderia ter sido de outro jeito, ao passo que a
previsibilidade diz respeito capacidade do espectador em adivinhar o que est
para acontecer.
Desde que haja dois resultados igualmente plausveis impedindo que o espectador
adivinhe o que vai acontecer na prxima cena ou sequncia e na resoluo, a
histria no previsvel. E se, ao mesmo tempo, cada passo ao longo do percurso
da histria parecer provvel, sem que estejam visveis as mos de Deus ou a do
escritor; o desenrolar dos acontecimentos da histria parecer inevitvel.
Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro, de Edward Mabley e David
Howard
O CONFLITO
A palavra chave para mim, sempre o conflito. Qual o conflito da histria? Qual
o conflito que vai contar a histria que voc quer escrever? WALTER BERNSTEIN.
O conflito ingrediente essencial de qualquer trabalho dramtico, seja no palco ou
na tela. Sem conflito no teremos histria capaz de interessar algum.
O conflito o prprio motor que impele a histria adiante; ele fornece movimente e
energia a histria. importante no confundir conflito com berros, armas, punhos e
17

outras formas de comportamento extremo. Ainda que todas essas coisas possam
transmitir a ideia de conflito, h outras maneiras de mostr-los.
Uma simples cena de almoo pode conter conflito, como na cena de Cada Um Vive
Como Quer, na qual Robert Dupea tenta pedir torradas para acompanhar a refeio.
O que poderia ser uma ocasio ultramaante, sem complicaes, transforma-se
numa cena fascinante, quando o pedido de torradas vira um desafio de duas
vontades opostas, a de Robert e a de uma garonete rigidamente presa as normas
do restaurante, que no permite a substituio de acompanhamentos.
Na verdade, no se cria conflito com histrionices ou comportamentos exagerados e
sim com um personagem querendo algo que difcil de obter ou conseguir. Isso
vale tanto para histrias como um todo como para cenas individuais. Querer
alguma coisa pode ser tanto positivo quando negativo, pode tanto avanar como
recuar. Para os propsitos do conflito, no querer pode ser to forte quanto querer
ativamente. Tentar se safar de uma situao ou regressar a um status quo mais
desejvel tambm querer algo. Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo que
cria o conflito pode ser to simples quanto calar um par de botas, como nas cenas
iniciais de Dana com Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo da
destruio nuclear, como em Dr. Fantstico, ou em qualquer filme de Igmar
Bergman. No querer fazer coisa alguma tambm poder trazer conflito, como Rick,
em Casablanca, "que no arrisca o pescoo por homem nenhum". Em suma, conflito
fundamental.
SUSPENSE & SURPRESA
A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre
trecho de suas conversas com Truffaut.
Eis a conversa:
"Estamos conversando e a conversa banal ... De repente, BUM, uma exploso. O
pblico fica surpreso, mas antes lhe foi mostrada uma cena absolutamente sem
interesse. Agora, examinemos o suspense. A bomba est debaixo da mesa e o
pblico sabe... O pblico sabe que a bomba ir explodir a uma hora. H um relgio
no cenrio que mostra que so quinze para uma. A mesma conversa
desinteressante torna-se de repente interessantssima por que o pblico participa
da cena. No primeiro casa oferecemos quinze segundo de surpresa no momento da
exploso. No segundo ns lhe proporcionamos quinze minutos de suspense.A
concluso disto que preciso informar o pblico (torn-lo cmplice) sempre que
possvel, a menos que a surpresa seja um twist, isto , quando o inesperado da
concluso constitui a graa da anedota."
Bom... O que Hitchcock disse perfeito, no precisa ser complementado nem
sequer comentado.
O PODER DA INCERTEZA

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Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa preciso,
basicamente, manter o pblico na poltrona, prestando ateno no enredo e
importando-se com o resultado e com os personagens.
Em outras palavras, preciso a participao do pblico. Sem isso, o espectador vira
mera testemunha, desinteressado e insensvel. Isto pode matar o drama, porque
uma histria no , em si, dramtica; ela s dramtica na medida em que tem
impacto sobre o pblico, na medida em que seja capaz de comover, de alguma
forma.
O drama (incluindo-se ai tanto a comdia quanto a tragdia) exige uma reao
emocional da platia para poder existir. Ironicamente, nem todas as histrias
"comoventes" afetam as emoes do pblico e, por outro lado, nem todos os filmes
aparentemente diretos e cheios de ao deixam o pblico insensvel. Uma Rajada
de Balas, O Poderoso Chefo e Intriga Internacional so filmes cheios de ao,
entretanto todos geram uma reao fortemente emotiva por parte do pblico. Uma
pessoa chorando histericamente num filme no ter nenhum impacto emocional a
menos que ns saibamos alguma coisa sobre ela, sobre o contexto e sobre os fatos
que levaram crise de choro.
Ento, qual o truque para manter a participao do pblico e criar a reao
emotiva da qual depende o drama? Respondendo numa s palavra: incerteza.
Incerteza sobre o futuro imediato, incerteza sobre o desenrolar dos acontecimentos.
Uma outra forma de definir esta ideia seria o conceito de "esperana versus medo".
Se o cineasta conseguir fazer o pblico torcer por certos eventos e temer
determinados outros, sem que saiba, de fato, para que lado vai pender a histria,
ter conseguido, com a incerteza, uma ferramenta poderosssima. Quantas vezes
no nos pegamos fascinados por uma histria com um forte componente de
esperana e medo? Em Casablanca, Rick vai continuar ou no alheio quele mundo
complexo e perigoso que o cerca, ainda que seu grande amor, Ilsa, esteja envolvida
e implicada? Em Os Incompreendidos, conseguir Antoine encontrar um lugar no
mundo onde se encaixe? Em O Tesouro de Sierra Madre, Fred C. Dobbs sucumbir
cobia ou manter sua palavra? Em Janela Indiscreta, L. B. Jeiferies conseguir
provar o que houve do outro lado do ptio antes que o assassino o encontre? Em
Noivo Neurtico, Noiva Nervosa, ser que Alvy vai conseguir manter seu
relacionamento com Annie? Em o Imprio Contra-Ataca, ser que o jovem Luke ser
derrotado por Vader e se entregar ao Lado negro.
s vezes, situaes idnticas mas em circunstncias diferentes provocam
esperanas e medos opostos. Um casal jovem tentando ter um filho vai torcer para
que a mulher engravide naquele ms e, simultaneamente, vai ter medo de que ela
no consiga. Um casal de adolescentes, ou um casal cujo envolvimento
espordico, talvez tenha medo de que a moa esteja grvida e tora para que no
esteja. Ao mesmo tempo, a incerteza da plateia no , necessariamente, igual dos
personagens. Se o pblico sentir que o casal tentando ter um filho no combina,
que o casamento deles est por um fio e que o beb vai se ressentir da separao
iminente, o espectador capaz de estar torcendo para que ela no fique grvida e
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temendo que ela consiga, ao passo que os personagens sentem exatamente o


oposto.
Como que se cria essa sensao de incerteza, esse conveito de "esperana versus
medo", no pblico? Em primeiro lugar, e acima de tudo, o pblico precisa
simpatizar, nem que seja minimamente, com um ou mais dos personagens
principais. O passo seguinte para se criar esperana e medo deixar que o pblico
saiba o que potencialmente pode acontecer, mas nunca o que vai acontecer, Em
Tempos Modernos (Modem Times), Charlie Chaplin vigia noturno numa loja de
departamentos. Ele pe um par de patins nos ps e comea a exibir suas
habilidades para Paulette Goddard usando uma venda nos olhos. Vai patinar
justamente na rea onde a loja passa por uma reforma, ao lado de um imenso
buraco no cho. Ele patina na beirada do buraco, afasta-se, aproxima-se um pouco
mais, afasta-se de novo, volta para perto do buraco, depois pra.
Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos, sentindo uma forte sensao de
esperana e medo. Se no soubssemos do buraco no cho, se no pudssemos
prever o que poderia acontecer, no haveria tenso, no haveria esperana e medo
e, portanto, no haveria drama. Mas como sabemos que ele pode despencar,
entretanto no sabemos se ele vai ou no despencar mesmo, ficamos num estado
de incerteza e, consequentemente, estamos participando. A base dessa
participao, portanto, a antecipao. A antecipao do que pode ou no
acontecer uma situao informada, no uma situao de ignorncia. Em outras
palavras, se no conhecemos os perigos ou os benefcios que podem advir no futuro
prximo do filme, no somos capazes de antecipar o que pode ou no ocorrer. Um
erro comum entre os roteiristas iniciantes pensar que a nica forma de evitar que
o espectador adivinhe o final mant-lo desinformado sobre o que est
acontecendo, no divulgar informaes. Mas imagine s se no tivssemos
conhecimento da existncia do buraco no cho onde Carlitos patina. Imagine se no
soubssemos quem o verdadeiro assassino em Frenesi (Frenzy).
Imagine se no soubssemos que havia bandidos atrs dos dois homens vestidos
de mulher em Quanto Mais Quente Melhor (Some Like ft Hot). De onde viriam a
tenso e o drama? A chave para se evitar que o pblico adivinhe o que vem pela
frente no manter o espectador na ignorncia e sim faz-lo acreditar que, talvez,
suas esperanas se concretizem, mas tambm que aquilo que ele teme pode
acontecer. Ou seja, ter dois resultados igualmente plausveis para determinada
situao mantm a participao do pblico, porm este no capaz de prever o
resultado exato da cena ou da histria. A participao do pblico na histria implica,
portanto, o seguinte: o espectador tem um certo grau de simpatia pelo
personagem, sabe o que pode acontecer ou no, est diretamente interessado num
resultado ou noutro (atravs da esperana e do medo) e acredita realmente que
tanto um quanto outro so possveis. Tanto faz que voc analise Amadeus ou
Apocalipse Now, Janela Indiscreta ou E O Vento Levou, O Terceiro Homem ou
Quando Duas Mulheres Pecam - a chave para que as cenas individuais e a histria
toda funcionem est no fato de os cineastas terem conseguido criar, no pblico,
essa mistura de sentimentos, conhecimento e crena. Mas para poder cri-la no
pblico, a mistura tem de existir no papel, tem de estar no roteiro. Se a criao
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desse relacionamento com o pblico no for levada em considerao na fase de


roteirizao, praticamente no existe qualquer esperana de superar a falha na
produo do filme.
de Edward Mabley e David Howard
PREPARAO E CONSEQNCIA
Preparao e conseqncia so dois elementos que podem ser utilizados para
aumentar bastante a vivencia do espectador. Cena de preparao Uma cena de
preparao aquela em que o espectador e em geral o personagem (ou
personagens) se preparam para uma prxima cena dramtica.
Filmes de guerra ou de competies esportivas, por exemplo, so ricos e cenas de
preparao. So aquelas cenas em que o soldado se prepara para a grande batalha
ou o esportista para a grande competio. Cena de conseqncia Cena de
conseqncia aquele que permite ao pblico e ao espectador "digerirem" uma
cena dramtica imediatamente anterior.
A famosa cena musical que d o Ttulo a Cantando na Chuva , na verdade, uma
longa cena de conseqncia em que o personagem da vazo as suas emoes e o
espectador sente a mesma coisa. Cena de preparao e Conseqncia por
contraste Neste tipo de cena, voc vai instilando ao espectador uma expectativa
emocional oposta aos efeitos que a prxima cena dramtica provocar. Por exemplo
em KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns dos cinco
melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandon-lo de deixlo com o filho.
PISTA E RECOMPENSA
Uma pista um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bem
estruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto de um personagem, um
maneirismo, uma ao ou combinao disto tudo.
A medida que a histria se desenrola, a pista plantada algumas vezes, o que a
mantm viva na mente do espectador. Em geral, perto da resoluo da histria,
quando a situao do personagem e tambm o pblico j tiverem mudado, surge a
recompensa.
Na recompensa o dilogo, o gesto do personagem, o maneirismo, a ao ou seja l
o que for, adquirem novo significado. Em geral, melhor separar a pista da
recompensa com o mximo de tempo de filme possvel. Isso mantm a expectativa
e a tenso do roteiro, principalmente quando um personagem e o pblico sabem de
alguma coisa que outro personagem (ou personagens) no sabe, pois d uma
relao de cumplicidade entre o espectador e o personagem. Um exemplo de pista
e recompensa extremamente sutil em O IMPRIO CONTRAATACA, quando Luke corta
a cabea de Vader (que era apenas sua imaginao) e v a si mesmo por dentro do
elmo. Mais tarde, quase no final do filme se d a recompensa: o espectador e Luke
so informados que Vader seu pai. Uma outra pista dada quando Yoda fala a Ben
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que "existe outra esperana" e a recompensa s vem trs anos depois com o
lanamento da continuao O RETORNO DE JEDI.
ELEMENTOS DE FUTURO E ANNCIO
Elementos de futuro e anncio so duas ferramentas que ajudam a empurrar o
espectador em direo ao futuro, fazendo-o a pensar em termos do que pode
acontecer, sem no entanto saber o que vai acontecer. Se no comeo de uma
histria vemos duas pessoas mal encaradas comprando armas de grosso calibre, e
eles so personagens significativos, ns desconfiamos de que essas armas sero
usadas e que haver tiroteio. Isso um anncio.
Quando em OS BRUTOS TAMBM AMAM, Joey pergunta ao pai se ele pode "surrar"
Shane durante uma luta um elemento de futuro que prev a luta verdadeira mais
tarde na histria. O anncio serve para apontar ao espectador o que vem adiante,
usando as intenes dos personagens de obter ou realizar um evento futuro. Os
elementos de futuro empurram o espectador adiante, usando as esperanas e/ou
medos dos personagens, quer eles esperem que isso se materializem ou no.
ELIPSE
Muitas vezes, num roteiro necessrio introduzir elipses, isto , omisses
voluntrias de um fragmento da histria, de um momento ou de um detalhe
particular - omisses que o espectador pode ou no completar mentalmente.
As elipses servem para: a) Acelerar o ritmo, anim-lo. No somos obrigados a infligir
ao espectador, numa determinada cena, todas as aes que a compem. Uma cena
de conflito, por exemplo, pode ser iniciado no momento em que as personagens j
esto iradas, ou ento terminar antes de chegar o clmax. Muitas vezes, pequenas
elipses (quase imperceptveis) que no esto no roteiro so includas na fase de
edio do filme. b) Reservar algumas surpresas ao espectador.
O caso mais clssico aquele em que as personagens montaram um plano e se faz
a elipse do momento em que elas o explicam umas s outras - isto para deixar ao
espectador a surpresa de descobri-lo. c) Evita repeties quando uma personagem
deve recapitular para outra, recm-chegada, o que o pblico j sabe. d) Postergar
informaes sobre um momento ou detalhe que pea capital do quebra cabea
representada pela construo do filme.
A elipse pode aparecer em centenas de formas diferentes. Seja criativo. Um
exemplo interessantssimo a elipse usada em "REVIRAVOLTA" (U-turn), dirigido por
Oliver Stone. O personagem interpretado por Nick Nolte narra a Sean Pean o modo
que ele deve agir para conquistar sua esposa e, em seguida, assassin-la. Enquanto
Nolte faz a narrao, as imagens de Sean Pean seguindo suas instrues so
exibidas ao espectador. Ao final da narrao (em Off), j estamos no tempo em que
Sean Pean vai executar o plano. Como a criao do plano e sua execuo
acontecem ao mesmo tempo para o espectador, foram economizados vrios
minutos de cena com uma criativa elipse.

22

JORNADA MITOLGICA

OS ARQUTIPOS MITOLGICOS
Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam
como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que
nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer
nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens so
arqutipos humanos.
Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dos tempos nas mais
variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como nos
mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande poder ao
roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques. Os arqutipos
mais comuns nos mitos so:
HERI
MENTOR
GUARDIO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEO
SOMBRA
PCARO
claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e sua
funo dramticas.
O HERI
A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de se
sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo
personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a
histria aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas
aes do heri perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas
aes. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este
tenha uma identificao com o heri. Quanto mais humana a feio do seu heri
mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis
e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem
mais humano e mais prximo.
Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste.
Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas
descobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seu
mundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele est
insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os
casos o motivo da jornada a falta de alguma coisa.
O heri se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado a
transformao do prprio heri. Mesmo que o ambiente no se altere o heri no o
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enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foi feito o heri do comeo da histria
morre para dar lugar a outro. O confronto com a morte outra caracterstica deste
arqutipo. A morte pode ser fsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte
dos casos o heri se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando
um mrtir (quando ocorre a morte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria
destruio (quando a morte fsica foi apenas uma ameaa ou quando a morte
simblica), em ambos os casos o heri triunfa. O arqutipo do heri no exclusivo
do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenoby em Guerra nas
Estrelas) podem ter atitudes hericas. Da mesma forma que o heri pode ter
caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma personagem sua
complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se esquecer do
principal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e a credibilidade.
Poucos acreditam em heris que s praticam o bem pelo bem e em viles que s
praticam o mal pelo mal.
O MENTOR
Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelo
menos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode
ser um heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri
se tornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri
que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma
experincia que pode ser til ao heri.
Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na
sua jornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia
do heri. De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na
aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o
heri vena o seu medo e parta para a aventura.
O GUARDIO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem ser
obstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha, ou aliados que esto
ali para test-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna
aliado do heri ou at uma espcie de mentor. Em algumas histrias estes
guardies so aliados do vilo que possuem poder menor que este.
Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes guardies e se torne
mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta
final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas
prprias limitaes internas do heri. O guardio, assim, como o mentor pode estar
representado por cenrios, objetos, pensamentos. No precisam, necessariamente,
ser personagens da histria para se fazerem presentes.
O ARAUTO
O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que
traga ao heri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o
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arauto representa a primeira manifestao das energias da sombra. Quando o heri


vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser a gota da gua (a
morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o primeiro guardio de limiar.
O CAMALEO
A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma
personagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e do
espectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no
se possa prever suas aes. A funo do camaleo acabar com a previsibilidade
da histria.
O heri, assim como o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do
camaleo. Pode ser um aliado ou aliado da sombra. O arqutipo do camaleo pode
ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros
arqutipos.
A sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos podem apresentar as
caractersticas do camaleo para atender melhor suas prprias funes. Muitas
vezes isto se d quando uma personagem representativa de um arqutipo finge ser
representante de outro.
A SOMBRA
A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente,
a morte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri
pode ser um aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes,
de forma que ambos entram em uma competio para se resolver histria. A
funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha
que se fortalecer para venc-los.
A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Em uma histria de luta
psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do prprio heri. Assim
como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feio
humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm
das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique
suas aes.
O PCARO
Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagem
cmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade. A funo deste
arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado
ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico, uma vez
que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma situao
tensa da histria. Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por
personagens representativas de outros arqutipos.
O heri picaresco, por exemplo, muito comum em contos tradicionais de vrios
pases e uma constante nos desenhos animados infantis.
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O PODER DO MITO
O Poder do Mito de Joseph Campbell
Quanto mais estudo mitologia, mais estou certo de que pode ser usada nas artes
dramticas, sobretudo no roteiro de cinema; para a criao de personagens, narrativa,
aumentar o envolvimento com o pblico e muito mais. A mitologia pode at mesmo ser
usada em nossa vida cotidiana. O texto abaixo um resumo, um apanhado geral da
maravilhosa entrevista relatado no livro O Poder do Mito. Um de nossos problemas, hoje em
dia, que no estamos familiarizados com a literatura do esprito. Estamos interessados
nas notcias do dia e nos problemas prticos do momento.
Antigamente, o campus de uma universidade era uma espcie de rea hermeticamente
fechada, onde as notcias do dia no se chocavam com a ateno que voc era estimulado
a ter em se dedicar vida interior, no aprender, e onde no se misturava com a magnfica
herana humana que recebemos de Plato, o Buda, Goethe e outros, que falam de valores
eternos e que do o real sentido vida. As literaturas grega e latina e a Bblia costumavam
fazer parte da educao de toda gente.
Tendo sido suprimidas, em prol de uma educao concorde com uma sociedade industrial,
onde o mximo que se exige a disciplina para um mercado de trabalho mecanicista, toda
uma tradio de informao mitolgica do ocidente se perdeu. Muitas histrias se
conservavam na mente das pessoas, dando uma certa perspectiva naquilo que aconteciam
em suas vidas.
Com a perda disso, por causa dos valores pragmticos de nossa sociedade industrial,
perdemos efetivamente algo, porque no possumos nada para por no lugar. Essas
informaes, provenientes de tempos antigos, tm a ver com os temas que sempre deram
sustentao vida humana, construram civilizaes e formaram religies atravs dos
sculos, e tm a ver com os profundos problemas interiores, com os profundos mistrios,
com os profundos limiares de nossa travessia pela vida, e se voc no souber o que dizem
os sinais deixados por outros ao longo do caminho, ter de produz-los por conta prpria.
Grandes romances podem ser excepcionalmente instrutivos, porque a nica maneira de
voc descrever verdadeiramente o ser humano atravs de suas imperfeies. O ser
humano perfeito desinteressante.
As imperfeies da vida, por serem nossas, que so apreciveis. E, quando lana o dardo
de sua palavra verdadeira, o escritor fere. Mas o faz com amor. o que Thomas Mann
chamava "ironia ertica", o amor por aquilo que voc est matando com a sua palavra
cruel. Aquilo que humano que adorvel. por essa razo que algumas pessoas tm
dificuldade de amar a Deus; nele no h imperfeio alguma. Voc pode sentir reverncia,
respeito e temor, mas isso no amor.
o Cristo na cruz, pedindo ao Pai que afaste seu clice de sofrimento, e que chora por
Lzaro morto, que desperta nosso amor. Aquilo que os seres humanos tm em comum se
revela nos mitos. Eles so histrias de nossa vida, de nossa busca da verdade, da busca do
sentido de estarmos vivos. Mitos so pistas para as potencialidades espirituais da vida
humana, daquilo que somos capazes de conhecer e experimentar interiormente. O mito o
relato da experincia de vida.
A mente racional, analtica, o lado esquerdo do crebro se ocupa do sentido, da razo das
coisas. Qual o sentido de uma flor? Dizem que um dia perguntaram isso ao Buda, e ele
simplesmente colheu uma flor e a deu ao seu interlocutor. Apenas um homem
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compreendera o que Buda queria demonstrar. Racionalmente, no fazia sentido esse gesto.
Ora, mas podemos fazer a mesma pergunta para algo maior: qual o sentido do universo?
Ou qual o sentido de uma pulga? A nica resposta realmente vlida est exatamente ali, no
existir. Qualquer formulao racional nos d uma ideia linear da coisa, mas mata a beleza
da coisa em si. Estamos to empenhados em realizar determinados feitos, com o propsito
de atingir objetivos de um outro valor, linear e longe da vibrao da vida, que nos
esquecemos de que o valor genuno, o prodgio de estar vivo, o que de fato conta. por
isso que as grandes questes filosficas, embora sejam de fundamental importncia para
todos, acabam sendo a preocupao de apenas uma nfima minoria da populao. Eles
esqueceram de que o valor genuno, o prodgio de estar vivo, o que de fato conta, e
preferem se acomodar aos papeis de uma vida burguesa e adaptada ao sistema capitalista,
deixando que outros, atualmente os polticos e os cientistas, tomem as decises mais
complexas por eles. Mas todos j foram crianas curiosas, no foram? A curiosidade infantil
a mesma curiosidade do filsofo. Cristo est certo quando fala que s "quem se faz como
um destes pequeninos, entrar no Reino dos cus".
Bom, e como podemos resgatar um pouco de nosso grande potencial humano? Lendo
mitos. Eles ensinam que voc pode se voltar para dentro. Busque-os e voc comea a
entender as suas mensagens. Leia mitos de outros povos, pois lendo mitos alheios voc
comeara a perceber que alguns enredos so universais. Por exemplo, a lenda do Graal. A
busca dos caveliros do Rei Arthur pelo Graal representa o caminho espiritual que devemos
fazer e que se estende entre pares de opostos, entre o perigo e a bem-aventurana, entre o
bem e o mal, pois no h nada de importante na vida que no exija sacrifcios e algum
perigo.
O tema da histria do Graal diz que a terra est devastada, e s quando o Graal for
reencontrado poder haver a cura da terra. E o que caracteriza a terra devastada? a terra
em que todos vivem uma vida inautntica, fazendo o que os outros fazem, fazendo o que
so mandados fazer, desprovidos de coragem para uma vida prpria. Esquecem-se que so
seres nicos, cada indivduo sendo uma pessoa diferente das demais. A beleza de uma
terra rica est exatamente na convivncia dos diferentes, no na mistura deles. Se
tivermos um lugar ou uma era em que todos se alienam e fazem a mesma coisa, temos a
terra devastada: "Em toda a minha vida nunca fiz o que queria, sempre fiz o que me
mandaram fazer". O Graal se torna aquilo que logrado e conscientizado por pessoas que
viveram suas prprias vidas. O Graal representa (simboliza) o receptculo das realizaes
das mais altas potencialidades da conscincia humana. O rei que inicialmente cuidava do
Graal, por exemplo, era um jovem adorvel, mas que, por ainda ser muito jovem e cheio de
anseios de vida, acabou por tomar atitudes que no se coadunavam com a posio de rei
do Graal. Ele partiu do castelo com o grito de guerra "Amor!", o que prprio da juventude,
mas que no se coaduna com a condio de ser rei do Graal. Ele parte do castelo e, quando
cavalgava, um muulmano, um no cristo, surgiu da floresta (a floresta representando o
nvel desconhecido do nosso psiquismo). Ambos erguem as lanas e se atiram um contra o
outro. A lana do rei Graal mata o pago, mas a lana do pago castra o rei Graal. O que
isto quer dizer que a separao que os padres da igreja fizeram entre matria e esprito
(j que Jesus sempre se referia ao Reino como um campo em que um semeador saiu a
semear, ou uma rede atirada ao mar, ou a uma festa de npcias, ou sobre as aves do cu e
os lrios do campo, est claro que esta diviso pr-cartesiana foi fruto da mentalidade
patriarcal dos pais da igreja, no do Cristo), entre dinamismo da vida e o reino do esprito,
entre a graa natural e a graa sobrenatural, na verdade castrou a natureza.
E a mente europeia, a vida europeia, tem sido emasculada por essa separao. A
verdadeira espiritualidade, que resultaria da unio entre matria e esprito, tal como era
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praticada pelos Druidas, foi morta. O que representava, ento, o pago? Era algum dos
subrbios do den. Era um homem que veio da floresta, ou seja, da natureza mais densa, e
na ponta de sua lana estava escrita a palavra "Graal". Isso quer dizer que a natureza
aspira ao Graal. A vida espiritual o buqu, o perfume, o florescimento e a plenitude da
vida humana, e no uma virtude sobrenatural imposta a ela. Desse modo, os impulsos da
natureza so sagrados e do autenticidade vida. Esse o sentido do Graal: Natureza e
esprito anseiam por se encontrar uma ou outro, numa atitude holstica. E o Graal,
procurado nestas lendas romnticas, a reunio do que tinha sido divido, o seu encontro
simboliza a paz que advm da unio. O Graal que encontrado se tornou o smbolo de uma
vida autntica, vivida de acordo com sua prpria volio, de acordo com o seu prprio
sistema de impulsos, vida que se move entre os pares de opostos, o bem e o mal, a luz e as
trevas. Uma das verses da lenda do Graal comea citando um breve poema: "Todo ato traz
bons e maus resultados". Todo ato na vida desencadeia pares de opostos em seus
resultados. O melhor que temos h fazer pender em direo da luz, na direo da
harmonia entre estes pares, e que resulta da compaixo pelo sofrimento, que resulta de
compreender o outro. disso que trata o Graal. isso o que Buda quis dizer por tomar o
caminho do meio. isso o que significa estar crucificado entre o bom e o mau ladro e
ainda orar ao Pai...
Histrias ou contos de fadas so histrias com motivos mitolgicos desenhados
especialmente para as crianas. Elas frequentemente falam de uma menininha no limiar da
passagem da infncia para a descoberta da sexualidade. por isso que chapeuzinho
vermelho veste uma capa vermelha. Algo nela exige, sem que ela queira, que ela faa o
percurso pelo meio da floresta (nosso lar de origem, onde se esconde nosso instinto), at
chegar casa da vov (a cultura tradicional que devemos respeitar). Chapeuzinho est em
fase de transio. A capa vermelha lembra o sangue da menstruao. A jovem algo muito
atraente para o Lobo. Ainda hoje dizemos que um homem apaixonado e desejoso por uma
mulher um lobo. E ela no pode evitar conversar com o Lobo no meio do caminho. O Lobo
a atrai tambm. Na histria original, chapeuzinho se transforma numa loba, ela sabe que a
velha cultura repressora deve ser morta para que ela possa sentir o que deseja. Ela
entende o sofrimento do lobo.
Uma outra histria semelhante a da Bela Adormecida. Ao completar dezesseis anos, a
princesa parece hesitar diante da crise da passagem da infncia idade adulta e se sente
atrada a furar o dedo na roca que a far adormecer. Enquanto dorme, o prncipe ultrapassa
todas as barreiras que ela, sem querer, levantou contra a sua maturao e vem oferecer a
ela uma boa razo para aceitar crescer. O beijo mostra que crescer, ao final de contas, tem
seu lado agradvel. Todas aquelas histrias coletadas pelos irmos Grimm representam a
menininha paralisada. Todas aquelas matanas de drages e travessias de limiares tm a
ver com a ultrapassagem da paralisao, com a superao dos demnios internos. Os
rituais das "primitivas" cerimnias de iniciao tm sempre uma
Os rituais das "primitivas" cerimnias de iniciao tm sempre uma base mitolgica e se
relacionam ou eliminao do ego infantil quando vem tona o adulto, ou visa por a
prova o iniciado aos prprios medos e demnios internos. No primeiro caso, a coisa mais
dura para o menino, j que para a menina a passagem se d naturalmente. Ela se torna
mulher quer queira ou no, mas o menino, primeiro, tem de se separar da prpria me,
encontrar energia em si mesmo, e depois seguir em frente. disso que trata o mito do
"Jovem, v em busca de seu pai". Na Odissia, Telmaco vive com a Apostila de Roteiro
Cinematogrfico 43 Igor Verzola www.cinemanet.com.br me. Quando completa vinte
anos, Atena vem a ele e diz: "V em busca de seu pai". Este o tema em todas as histrias.
s vezes um pai mstico, mas s vezes, como na Odissia, o pai fsico.
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O tema fundamental nos mitos e sempre ser a da busca espiritual. Vemos que nas vidas
dos grandes Mestres espirituais da Humanidade sempre nascem lendas e mitos ligados a
eles, figuras histricas reais. A histria real de Jesus, por exemplo, parece representar uma
proeza herica universal. Primeiro, ele atinge o limite da conscincia do seu tempo, quando
vai a Joo Batista para ser batizado. Depois, ultrapassa o limiar e se isola no deserto, por
quarenta dias. Na tradio judaica, o nmero 40 mitologicamente significativo. Os filhos
de Israel passaram quarenta anos no cativeiro, Jesus passou quarenta dias no deserto. No
deserto, Jesus sofreu trs tentaes. Primeiro, a tentao econmica, quando o Diabo diz:
"Voc parece faminto, meu jovem! Por que no transformar estas pedras em po?" Depois
vem a tentao poltica. Jesus levado ao topo da montanha, de onde avista as naes do
mundo, e o Diabo diz: "Tudo isto te darei, se me adorares", que vem a ser uma lio, ainda
no compreendida hoje, sobre o quanto custa ser um poltico bem-sucedido. Jesus recusa.
Finalmente o Diabo diz: "Pois bem, j que voc to espiritual, vamos ao topo do templo de
Herodes e atira-te l embaixo. Deus o acudir e voc no ficar sequer machucado". Isto
conhecido como enfatuao espiritual. Eu sou to espiritual que estou acima das
preocupaes da carne e acima deste mundo. Mas Jesus encarnado, no ? Ento ele diz:
"Voc no tentar o senhor, teu Deus". Essas so as trs tentaes de Cristo, to relevantes
hoje quanto no ano 30 de nossa era.
O Buda, tambm, se dirige floresta e l entretm conversaes com os gurus da poca.
Ento os ultrapassa e, aps um perodo de provaes e de busca, chega rvore boddhi, a
rvore da iluminao, onde igualmente enfrenta trs tentaes (isso quinhentos anos antes
de Cristo). A primeira tentao a da luxria, a segunda, a do medo e a terceira, a da
submisso opinio alheia. Na primeira tentao, o Senhor da Luxria exibe suas trs
belssimas filhas diante de Sidarta. Seus nomes so Desejo, Satisfao e Arrependimento passado, presente e futuro. Mas o Buda, que j se havia libertado do apego a toda a
sensualidade, no se comoveu. Ento o Senhor da Luxria se transformou no senhor da
Morte e lanou contra Sidarta, o Buda, todas as armas de um exrcito de monstros. Se
Sidarta se apavorar, todas as armas se materializariam. Mas o Buda tinha encontrado em si
mesmo aquele ponto imvel, interior, o self, como diria Jung, que pertence eternidade,
intocado pelo tempo. Uma vez mais no se comoveu e as armas atiradas se transformaram
em flores de reverncia. Finalmente, o Senhor da Luxria e da Morte se transformou no
temvel Senhor dos Deveres Sociais, e perguntou: "Meu jovem, voc no leu os jornais da
manh de hoje? No sabe o que h para ser feito?" A resposta do Buda foi simplesmente
tocar o cho com as pontas dos dedos da sua mo direita. Ento a voz da deusa-me/deuspai do universo se fez ouvir no horizonte, dizendo: "Este aqui meu filho amado, e j se
doou de tal forma ao mundo que no h mais ningum aqui a quem dar ordens. Desista
dessa insensatez." Enquanto isso, o elefante, no qual estava o Senhor dos Deveres Sociais,
curva-se em reverncia ao Buda e toda a crte do Antagonista se dissolveu, como num
sonho. Naquela noite, o Buda atingiu a iluminao e permaneceu no mundo, pelos
cinqenta anos seguintes, ensinando o caminho da extino dos grilhes do egosmo.
Pois bem, as duas primeiras tentaes - a do desejo e a do medo - so as mesmas que
Ado e Eva parecem ter experimentado, de acordo com o extraordinrio quadro de Ticiano,
concebido quando o pintor estava com noventa e quatro anos de idade. A rvore o
mitolgico aix mundi, aquele ponto em que tempo e eternidade, movimento e repouso, so
um s, e ao redor do qual revolvem todas as coisas. Ela aparece ali, representada apenas
em seu aspecto temporal, como a rvore do conhecimento do bem e do mal, ganho e
perda, desejo e medo. direita est Eva, que v o Tentador sob a forma de uma criana,
oferecendo-lhe a ma, e ela movida pelo desejo. Ado, do lado oposto, v os ps
monstruosos do tentador ambicioso, e movido pelo medo. Desejo e medo: eis as duas
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emoes pelas quais governada toda a vida na terra. O desejo a isca, a morte o
arpo.
Ado e Eva se deixaram tocar; o Buda, no. Ado e Eva deram origem vida e foram
estigmatizados por Deus; o Buda ensinou a libertar-se do medo de viver.
No filme de George Lucas, Guerra nas Estrelas, o vilo Darth Vader representa uma figura
arquetpica. Ele um monstro porque no desenvolveu a prpria humanidade. Quando ele
retira a sua mscara, o que vemos um rosto informe, de algum que no se desenvolveu
como indivduo humano. Ele um rob. um burocrata, vive no nos seus prprios termos,
mas nos termos de um sistema imposto. Este o perigo que hoje enfrentamos, como
ameaa s nossas vidas. O sistema vai conseguir achat-lo e negar a sua prpria
humanidade, ou voc conseguir utilizar-se dele para atingir seus propsitos humanos?
Como se relacionar com o sistema de modo a no o ficar servindo compulsivamente? O que
preciso aprender a viver no tempo que nos coube viver, como verdadeiros seres
humanos. E isso pode ser feito mantendo-se fiel aos prprios ideais, como Luke Skywalker
no filme, rejeitando as exigncias impessoais com que o sistema pressiona. Ainda que voc
seja bem sucedido na vida, pense um pouco: Que espcie de vida essa? Que tipo de
sucesso esse que o obrigou a nunca mais fazer nada do que quis, em toda a sua vida? V
aonde seu corpo e a sua alma desejam ir. No deixem que escolham por voc. Quando
voc sentir que encontrou um caminho, que por ali, ento se mantenha firme no caminho
que voc escolheu, e no deixe ningum desvia-lo dele. Voc poder dizer: "isso timo
para a imaginao de um George Lucas ou para as teorias de um Joseph Campbell, mas
no o que acontece em minha vida". Errado! Voc pode apostar que acontece, sim - e se
a pessoa no for capaz de reconhece-lo, isso poder transforma-lo num Darth Vader. Se o
indivduo insiste num determinado programa e no d ouvidos ao prprio corao, corre o
risco de um colapso esquizofrnico. Tal pessoa colocou-se a si mesma fora do centro,
alistou-se num programa de vida que no , em absoluto, aquilo em que o corpo est
interessado.
O mundo est cheio de pessoas que deixaram de ouvir a si mesmos, ou ouviram apenas os
outros, sobre o que deviam fazer, como deviam se comportar e quais os valores segundo os
quais deveriam viver. Mas qualquer um tem potencialidade para correr e salvar uma
criana. Est no interior de cada um a capacidade de reconhecer os valores da vida, para
alm da preservao do corpo e das ocupaes do dia-a-dia. Os mitos estimulam a tomada
de conscincia da sua perfeio possvel, a plenitude da sua fora, a introduo da luz solar
no mundo. Destruir monstros destruir coisas sombrias. Os mitos o apanham, l no fundo
de voc mesmo. Quando menino, voc os encara de um modo. Mais tarde, os mitos lhe
dizem mais e mais e muito mais. Quem quer que tenha trabalhado seriamente com ideias
religiosas ou mticas sabe que, quando crianas, ns as aprendemos num certo nvel, mas
depois outros nveis se revelam. Os mitos esto muito perto do inconsciente coletivo, e por
isso so infinitos na sua revelao.

PERSONAGEM

PERSONAGEM CARACTERIZAO DO PERSONAGEM


Quando voc programa seus personagens para servirem aos propsitos da histria, eles
saem rasos, sem vida e estereotipados.
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A caracterizao dos personagens e a histrias so coisas independentes. A nica relao


entre elas o objetivo dos personagens. E o objetivo, ou seja, o que o personagem quer,
o que acaba por caracterizar o personagem. Pelo objetivo dos personagens que
conseguimos entender suas atitudes durante a histria.
Em Rocky, um lutador, o objetivo do personagem principal ser bom o bastante para
entrar no ringue com o campeo dos pesos pesados.
Em Guerra nas Estrelas o objetivo de Bem Kenoby salvar a princesa Lia. Em O Imprio
Contra Ataca o objetivo de Darth Vader destruir o protagonista Luke Skywalker.
H tambm uma outra maneira de caracterizar um personagem, uma maneira um tanto
superficial, ao meu ver. Linguagem, vcios, modo de se vestir, condies fsicas, etc, so
formas de caracterizar um personagem. ATENO, no se deve confundir caracterizao
com caractersticas. Dizer que um personagem gordo e cabeludo no diz coisa alguma ao
seu respeito.
Mas tudo se justifica se o personagem tem uma atitude em relao ao seu atributo, por
exemplo, Cyrano de Bergerac por ter o nariz grande. O narizo de Cyrano faz parte de sua
personalidade; seu jeito duro e seu complexo de inferioridade. Ter objetivo que ajude na
caracterizao no coisa apenas para o personagem protagonista. Outras figuras
importantes da histria devem ter seus prprios desejos, de sucesso, de superar outros
personagens, o que faz a histria mais conflitante e intensa. A enfermeira Ratched quer
dominar todos os homens sob sua responsabilidade em Um Estranho no Ninho.
o conflito entre ela e o protagonista que cria a histria, alm de revelar a personalidade
de ambos. Deve-se imaginar que todos os personagens da histria no sabem quem o
personagem protagonista e o antagonista da mesma. Cada personagem a figura principal
de sua prpria vida e assim se comporta. Ao comportamento. muito mais eficaz
caracterizar um personagem com aes e objetivos do que com simples caractersticas
fsicas e/ou psicolgicas. Lembrando-se que muito vlido unir ambos os casos, com em
Cyrano de Bergerac.
DILOGO
Muitas vezes um principiante na arte de escrever roteiros exagera na quantidade de
dilogos. Simplesmente se esquece que cinema uma arte visual. A imagem sempre deve
ser mais importante que o som.
Um roteiro com muitos dilogos sempre ruim? No, de forma alguma. Doutor Fantstico e
Noivo Neurtico e Noiva Nervosa so dois excelentes roteiros recheados de dilogos.
A questo que quando num filme h dilogos demais, o espectador passa a frente dos
acontecimentos e, tudo que lhe resta, aguardar a histria chegar no seu nvel de
conhecimento. Por isso o dilogo sempre deve levar a histria para frente. Sempre deve ter
um propsito na trama.
Se um determinado dilogo no faz qualquer diferena para a histria que estamos
contando, certamente devemos cort- lo. Um bom dilogo deve ter as seguintes
caractersticas.
1. Caracterizar o personagem que o diz.
2. Ser coloquial, manter a individualidade do personagem que o diz e, ao mesmo tempo,
fundir-se no estilo geral do roteiro.
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3. Refletir o estado de esprito do personagem que o diz.


4. Algumas vezes, revelar as motivaes de quem o diz ou uma tentativa de ocultas suas
motivaes.
5. Refletir o relacionamento de quem o diz com os outros personagens.
6. Ser conectivo, ou seja, brotar de uma outra fala ou ao anteriores e desembocar em
outras.
7. Levar a ao adiante.
8. Algumas vezes, fazer exposies.
9. Algumas vezes, prenunciar o que est por vir.
Deve ser claro e inteligvel ao pblico alvo do filme
Bibliografia- Igor Verzola www.cinemanet.com.br

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