Você está na página 1de 14

O que um Webquest?

WebQuest um modelo extremamente simples e rico para dimensionar usos


educacionais da Web, com fundamento em aprendizagem cooperativa e processos
investigativos na construo do saber. Foi proposto por Bernie Dodge em 1995 e hoje j
conta com mais de dez mil pginas na Web, com propostas de educadores de diversas
partes do mundo (EUA, Canad, Islndia, Austrlia, Portugal, Brasil, Holanda, entre
outros).
WebQuest uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo
educacional,
estimulando
a
pesquisa
e
o
pensamento
crtico.
Navegar na internet pode ser um processo de busca de informaes valioso na
construo do conhecimento, gerando um rico ambiente interativo facilitador e
motivador de aprendizagem, bem como pode ser um dispersivo e intil coletar de dados
sem relevncia que no agregam qualidade pedaggica ao uso da rede.
WebQuest pretende ser, e tem mostrado s-lo efetivamente, uma metodologia de
engajar alunos e professores num uso da internet voltado para o processo educacional,
estimulando a pesquisa, o pensamento crtico, o desenvolvimento de professores, a
produo de materiais e o pensamento crtico e protagonismo juvenis.
Em linhas gerais, uma WebQuest parte da definio de um tema e objetivos por parte
do professor, uma pesquisa inicial e disponibilizao de links selecionados acerca do
assunto, para consulta orientada dos alunos. Estes devem ter uma tarefa, exequvel e
interessante, que norteie a pesquisa. Para o trabalho em grupos, os alunos devem
assumir papis diferentes, como o de especialistas, visando gerar trocas entre eles.
Tanto o material inicial como os resultados devem ser publicados na web, online.
WebQuest no exige softwares especficos alm dos utilizados comumente para
navegar na rede, produzir pginas, textos e imagens. Isso faz com que seja muito fcil
usar a capacidade instalada em cada escola, sem restrio de plataforma ou solues,
centrando a produo de WebQuests na metodologia pedaggica e na formao de
docentes.

Como criar?
No h uma frmula pronta para a criao de produtos nos moldes da proposta
metodolgica sugerida por Bernie Dodge e Tom March. Mesmo assim, aponta-se aqui um
possvel caminho cujas fases so:
1. Defina tema e fontes
2. Reveja as instrues do gabarito
3. Delineie a tarefa
4. Determine as fontes
5. Estruture processo e recursos
6. Escreva a introduo
7. Escreva a concluso
8. Finalize a primeira verso
9. Revise sua WebQuest
10. Utilize outros materiais
WebQuest uma investigao cujas fontes so, sobretudo, informaes veiculadas no
ciberespao. Assim, a primeira coisa a fazer imaginar contedos de saber que possam
ser aprendidos com o apoio de recursos existentes na rede mundial de computadores.
Mais concretamente, para definir o tema voc deve:
1. Escolher um assunto cujo desenvolvimento pode melhorar suas aulas.
2. Situar o assunto escolhido no currculo.
bom lembrar que as WQ's no devem ser algo suplementar. Devem ser uma atividade
curricular que integra o plano de trabalho do professor.
3. Imaginar uma abordagem que crie interesse.
4. Assegurar-se de que h fontes suficientes (e adequadas sua clientela alvo) no
espao Web.
Se voc domina bem o ingls e tem dificuldades no uso de sites de busca, estude Seven
Steps Toward Better Searching.
Com essas medidas preliminares, voc ter uma idia geral do que fazer. Nada ainda
muito claro, mas um ponto de partida interessante.

Tipos de Webquests
De curta durao - 1 a 3 aulas, cujo objectivo colocar os alunos perante um novo
conhecimento e fornecer os mecanismos necessrios integrao desses mesmos
conhecimentos;
De longa durao - 1 semana a 1 ms, nesta modalidade pretende-se um outro nvel de
aprendizagem, com maior profundidade e extenso de conhecimentos.

Exemplos :Clube da Matemtica


Dinamizadores: Departamento de Matemtica
Nmero de horas: 5 (cinco) horas semanais
Nmero previsto de alunos: 50 (cinquenta) alunos
Ano lectivo: 2001/02
Pblico Alvo: Alunos dos 1, 2 e 3 ciclos do Agrupamento de Escolas do Barreiro
Enquadramento:O Ensino Bsico existe para criar as condies essenciais para o
desenvolvimento dos alunos, atravs da descoberta progressiva de
interesses, aptides e capacidades, que proporcionem uma formao
pessoal, tanto individual como sociali[i]. Neste sentido, e tendo em vista
a importncia que a Matemtica desempenha na formao acadmica
dos alunos, existe a necessidade de criar um espao no qual os alunos
possam aprofundar os seus conhecimentos e evoluir matematicamente.
Esta aprendizagem poder ocorrer de forma extracurricular, em
actividades de carcter ldico e investigativo, o que ser mais atractivo
para os alunos. Segundo o Relatrio Preliminar Matemtica 2001 o
trabalho extracurricular dever ser valorizado, pelo que as escolas
devero promover projectos e actividades de carcter cultural como
clubes, dias e semanas da Matemtica, jornais de Matemtica,
exposies e concursos de problemas e actividades de investigao ii[ii].
Todas estas actividades proporcionaro aos alunos novas formas de
aprendizagem, que podero ser mais significativas do que aquelas
desenvolvidas na sala de aula.
Tambm no mbito da reorganizao curricular do Ensino Bsico se
pretende que haja um reforo do ncleo central do currculo nos
domnios da lngua materna e da matemtica iii[iii], e experincias de
aprendizagem diversificadas, nomeadamente mais espaos de efectivo
envolvimento dos alunos e actividades de apoio ao estudo iv[iv]. Neste
sentido, notria a importncia da criao de um Clube da Matemtica
como parte integrante do projecto educativo da escola, de modo a

assegurar que os alunos possam desenvolver algumas das capacidades


consideradas essenciais para o Ensino Bsico, o que contribuir para o
enriquecimento do currculo dos alunos no domnio cientfico e
tecnolgico. O desenvolvimento destas capacidades conseguido
principalmente atravs de actividades de investigao, os quais podero
encontrar-se relacionados com situaes da vida real; alis, as
aplicaes da Matemtica um aspecto muito importante no ensino
desta disciplina. Pretende-se que os alunos tenham a oportunidade
investigar determinadas situaes recorrendo sempre que possvel a
diferentes materiais manipulveis.
As actividades de investigao so, alm de tudo, uma forma de
estimular a participao do aluno para que ocorram aprendizagens
significativas, alm de estimularem o desenvolvimento de diferentes
nveis de competncia e o pensamento ao relacionar diferentes tpicos,
o que necessrio para o desenvolvimento do pensamento
matemticov[v].
O recurso utilizao das tecnologias de informao e comunicao
neste espao contribuir tambm para a aquisio de competncias
bsicas nesta rea, que se apresenta cada vez mais como essencial na
formao dos futuros cidados. Assim, os alunos podero aprender a
trabalhar com o computador enquanto resolvem as actividades
propostas para utilizao de software educativo.
Finalidades

Dinamizar um espao na escola, onde os alunos podero ter um papel


activo na aprendizagem de contedos da rea da Matemtica, e
aprender brincando.
Neste espao, a matemtica no dever ser encarada como um tema
obrigatrio, mas como um veculo para a compreenso de diversos
aspectos do nosso quotidiano.
Pretende-se que atravs da matemtica e da explorao de situaes do
quotidiano, os alunos possam adquirir conhecimentos e capacidades que
lhes permita tornarem-se cidados informados e responsveis, melhor
preparados para desempenharem uma profisso.

Objectivos

criar um novo espao de aprendizagem da matemtica, sem que


haja obrigatoriedade de frequncia (apenas inscrio) e onde os
alunos sejam autnomos no desenvolvimento do seu trabalho;

dar a conhecer uma matemtica para alm das aulas, que possa
ser divertida;

desenvolver actividades de aplicao dos contedos matemticos


em situaes reais, de modo a que os alunos se apercebam da
utilidade da matemtica para a resoluo de algumas questes
quotidianas;

desenvolver as capacidades de raciocnio, de resoluo de


problemas e a criatividade;

responder ao entusiasmo dos alunos por actividades de mbito


ldico;

contribuir para aprendizagens relacionadas com os meios


informticos, atravs da utilizao de software educativo;

promover condies que despertem o gosto pela aprendizagem;

Recursos
1 ou 2 armrios (para guardar dossiers onde estaro os guies das
actividades);
mesas grandes para que os alunos possam trabalhar em grupo na
resoluo das actividades;

Organizao

1 painel de cortia para afixar o resultado de trabalhos ou


concursos desenvolvidos no Clube, dar informaes aos alunos,
etc.;

2 computadores (um dos quais com acesso Internet);

os disponveis no Departamento de Matemtica (material


manipulvel como geoplanos, slidos geomtricos, blocos lgicos e
barras cuisinaire, jogos didcticos e calculadoras);

guies de orientao e investigao para as actividades a realizar


com software e com o referido material manipulvel;
O Clube comear o seu funcionamento no incio do ano lectivo
2001/2002. Os alunos tero conhecimento da existncia do Clube
atravs de cartazes afixados nos painis da escola. Estes cartazes
apresentaro toda a informao necessria acerca do Clube: localizao,
horrio de funcionamento, principais objectivos e forma de inscrio no
Clube.
O Clube funcionar diariamente num horrio que permita a presena de
um professor da disciplina de Matemtica (exemplo: das 10:30 h s
12:30 h e das 13:30 h s 16:30 h).
O horrio de funcionamento do Clube ter tambm de ser compatvel
com os horrios da maioria dos alunos da escola, de modo a que estes
possam frequentar o Clube.
Os alunos devero inscrever-se no Clube e indicar a(s) hora(s) em que
pretendem frequentar o Clube. Durante essa hora dever estar
presente um professor da disciplina e tambm 1 ou 2 alunos de 8 e 9
(monitores), que se responsabilizaro pelo acompanhamento das
actividades dos alunos mais novos, e os ajudaro quando necessrio.
A sala onde se situar o Clube dever ser espaosa o suficiente para
que seja possvel o trabalho de vrios grupos de alunos. Dever ser

salvaguardado um nmero limite de inscries de alunos, para que haja


condies para o trabalho dos alunos ser desenvolvido. Esse nmero
limite de alunos depender do espao da sala e dos recursos disponveis.
Este espao poder tambm ser utilizado como Sala de Estudo de
Matemtica, na medida em que o professor responsvel estar
disponvel para tirar dvidas que os alunos tenham acerca dos contedos
leccionados nas aulas de Matemtica.
Actividades a desenvolver
Jogos (domins matemticos, jogos lgicos, jogos
geomtricos, Jogo do 24, Tangram...);
Concursos (domin, Jogo do 24 e Tangram);

Avaliao

Actividades de manipulao de material (guiadas e/ou de


investigao para a utilizao de materiais como geoplanos, barras
cuisinaire, slidos geomtricos, blocos lgicos...);

Utilizao de software didctico (actividades guiadas para


aplicaes como O Sapo ajuda a... Matemtica, LOGO, The
Geometers Sketchpad, Modellus...) e outro, como a folha de
clculo;

WebQuests (actividades exploratrias que dependem da utilizao


da Internet);
O Clube da Matemtica dever ser alvo de uma avaliao cuidada no
final de cada perodo lectivo, de forma a analisar o seu funcionamento e
a utilidade para os alunos que o frequentam.
Esta avaliao dever ser realizada pelo professor coordenador do
Clube juntamente com os outros professores participantes e pelos
alunos monitores.
Os alunos que frequentam o Clube tambm devero participar nesta
avaliao, atravs do preenchimento de fichas com questes
relacionadas com o funcionamento do Clube e a sua adequao e
interesse para os alunos, assim como o trabalho que desenvolveram
neste contexto. Essas fichas devero ser analisadas na reunio de
avaliao presidida pelo professor coordenador do Clube.
Cada trabalho realizado no mbito do Clube Europeu dever tambm ser
avaliado atravs do preenchimento de uma ficha, a qual realar a
pertinncia do trabalho realizado, que aprendizagens se efectuaram, a
forma como decorreu e os seus produtos finais.
Os principais factos a serem realados na avaliao do Clube devero
influenciar o funcionamento deste, de forma a que este espao se torne

cada vez mais dirigido para as necessidades e interesses dos alunos.


Observaes

Este projecto no tenciona de forma alguma sobrepor-se ou substituir a


Sala de Estudo, mas coexistir com ela e com a rea de estudo
acompanhado que comear a funcionar no prximo ano lectivo, de modo
a proporcionar aos alunos um leque diversificado formas de
aprendizagem autnoma e responsvel.
Tendo em conta que durante este ano a Associao de Professores de
Matemtica lanou o tema A Matemtica e a Natureza inserido no
Matemtica e Realidade, este seria um bom ponto de partida para o
Clube da Matemtica, no qual se poderia envolver um grupo de alunos na
realizao de um projecto relacionado com este tema. Os alunos seriam
solicitados a encontrar na Natureza relaes com a Matemtica, e a
estudar essas relaes.
Com este projecto, a escola poderia participar no 1 Interescolas sobre
Matemtica e Realidade cuja organizao est a cabo do Ncleo APM de
Almada-Seixal.

A Amaznia nossa. Mas todos sabem disso?


Esta WebQuest destina-se a estudantes do ensino mdio e poder ser usada de forma
interdisciplinar. Trata-se da Amaznia. Mostra ao aluno as riquezas e recursos que este
pedacinho do planeta tem e que por isso transformou-se facilmente num alvo de
cobias; que vm desencadeando um jogo de presses e interesses polticos nacionais e
internacionais.
[Brasil, 2001]
intermega.globo.com/webquestamazonia
Tarefa:
Vocs so uma equipe encarregada de sensibilizar a populao da importncia da
soberania brasileira sobre a Amaznia.
A tarefa criar uma HomePage com informaes sobre a Amaznia que nos levem a
compreender melhor a necessidade de sua preservao. Esse trabalho ter o objetivo
de divulgar maiores conhecimentos da Amaznia incluindo um manifeto sobre a questo
da "Internacionalizao da Amaznia", para que enquanto cidados brasileiros possamos
agir de forma mais participativa e consciente diante das questes nacionais.
Ajude a salvar a natureza!
WebQuest
sobre
a
questo
[Brasil, 2001]
www.webquesteducambiental.hpg.com.br
Tarefa:

da

reciclagem

do

lixo.

Construir (se possvel, concretamente) um utenslio domstico com material


reciclvel.
Preparar um web-folheto onde vocs iro divulgar na Internet o produto obtido
com todas as informaes sobre a sua construo.

Alimentao & sade


Essa WebQuest prope uma investigao sobre hbitos alimentares e elaborao de
uma proposta de como alimentar-se de modo saudvel.
[Portugal, 1999]
www.minerva.uevora.pt/netdays99/alimentos/index.htm
Tarefa:
A tua tarefa consiste em elaborar um folheto para divulgares junto da tua famlia e da
comunidade em geral, os erros alimentares mais comuns e os problemas de sade que
podem causar.
O folheto dever ainda conter pistas que podero facilmente ser seguidas pelas
famlias para melhorar os seus hbitos alimentares.

Uma aventura no Algarve


Estudo sobre o Algarve desde as atraes turstica dessa regio de Portugal. A tarefa
praticamente um desafio para responder perguntas bastante especficas cujos dados
podem
ser
encontrados
na
seo
Recursos.
[Portugal, 2000]
www.minerva.uevora.pt/aventuras/algarve
Tarefa:

O desafio que te propomos fazer uma viagem pelo Algarve. No entanto, enquanto
viajas, vais ter que provar que no s um turista desatento.
Para isso, devers responder a algumas questes sobre os vrios locais que vais visitar.
Assim, propomos-te que passes parte destinada ao processo, para que saibas
exactamente aquilo que tens que fazer, recorrendo Internet como meio de pesquisa.
Descoberta da Unio Europia
"Aventura na Web" cujo objetivo levar ao conhecimento da Unio Europia, da
formao atualidade. Como tarefa, prope-se a produo de um artigo sobre a UE.
[Portugal, 1999]
www.minerva.uevora.pt/aventuras/europa/index.htm

O que vos propomos integrarem uma equipa de reportagem, constituda


por trs ou quatro elementos, que ter de escrever um artigo sobre a Unio
Europeia, no prazo de uma semana. Tero de informar o pblico sobre a
constituio e os diversos alargamentos da Unio Europeia.
Propomo-vos, ainda, que terminem a vossa reportagem, dando a conhecer
com mais pormenor trs pases da U.E..
Sugerimos que a pesquisa seja feita recorrendo Internet, visitando os
sites/endereos que a seguir vos propomos.

Jogos olmpicos na Grcia Antiga


Aventura que procura envolver alunos nas tramas da poca em que aconteciam os jogos
Olmpicos na Grcia Antiga.
[Portugal, 1998]
www.iie.min-edu.pt/proj/actividades/webquests/jogos-olimpicos/index.htm
Tarefa:
Resposta a algumas questes, tendo em conta a mentalidade de uma personagem
presente numa pequena histria introdutria.

Tenho a memria cheia de poemas


Prope uma aventura potica com base nas obras de Cesrio Verde e Fernando Pessoa.
[Portugal, 1999]
www.minerva.uevora.pt/netdays99/literatura/index.htm

O que fazer ao acordar?


- Comear a relembrar alguns poetas
- Ler poesias desses poetas
- Seleccionar dois poetas modernos, que tenham vivido em sculos
diferentes e que tenham pertencido a movimentos literrios diferentes.
- Surgem ento, por exemplo: Cesrio Verde e Fernando Pessoa
- Realizar o espectculo sonhado

Tudo nmero
Trabalho que prope a elaborao de uma "banda desenhada" (histria em quadrinhos)

sobre Pitgoras, destacando o teorema que recebe o nome do famoso matemtico


grego.
[Portugal, 1999]
www.minerva.uevora.pt/aventuras/eb23evora/WebPitag.htm

Quem foi Pitgoras, os Pitagricos e a Escola Pitagrica? Qual o famoso


Teorema de Pitgoras? Que tipo de problemas do dia-a-dia podemos
resolver recorrendo a esse teorema? Estas so as questes a que tentars
responder ao longo desta aventura na web.
A tua tarefa elaborar uma pequena banda desenhada sobre Pitgoras onde irs
apresentar de forma criativa, o famoso Teorema de Pitgoras.

Sexualidade/sexualidades
Prope uma situao da orientao sexual, vendo a questo desde diferentes ponto de
vista.
[Portugal, 2000]
www.minerva.uevora.pt/aventuras/sexualidade

Imagina-te na pele de uma das seguintes personagens, interessadas em obter


informao sobre o tema.

Um(a) jovem precisa de ajudar uma amiga adolescente que est grvida
e muito confusa e ter de conversar com ela...

O(a) Director(a) do Museu de vora pretende organizar uma


exposio, cujo tema O Corpo Humano e ter de elaborar um
catlogo

Um(a) jornalista precisa de entrevistar um seropositivo.

Um(a) jovem apaixonado(a) fala sobre os seus sentimentos numa carta,


num poema ou numa letra de uma msica.

Um(a) mdico(a) precisa de se informar sobre mtodos contraceptivos


para fazer um cartaz / poster informativo.

ii

Rubrica para Avaliao de


WebQuests

O formato WebQuest pode ser aplicado em vrias situaes de ensino-aprendizagem. Se tirar


vantagem de todas as potencialidades inerentes a este tipo de actividade, os seus estudantes
iro certamente ter uma experincia rica e poderosa.
Esta grelha ajud-lo- a identificar os aspectos em que a sua WebQuest no est a dar tudo
aquilo que poderia dar. Se algum aspecto lhe parecer situar-se entre duas das categorias
descritas, no hesite: atribua-lhe uma pontuao intermdia.
Primeiros passos
(s erra quem faz; s aprende quem corrige) Em construo...
(est a ficar bem bonzinho
e ainda vai melhorar)Pronta a usar
(bravo, uma obra digna de um prof...issional)Pon
tua
oAspecto geral da WebQuest (referente apenas pgina Web da prpria
actividade)Modelo Visualmente desagradvel e/OU o fundo dificulta a legibilidade do texto.
1 pontoO modelo e o fundo so visualmente sbrios mas pouco apelativos.
3 pontosO modelo e o fundo so esteticamente agradveis E subtilmente apelativos.
5 pontos Texto Sem variao no tamanho, cor e disposio do texto OU com variaes excessivas.
1 pontoAlguma variao no formato e disposio do texto, mas nem sempre eficaz ou coerente.
3 pontosVariao muito eficaz E sempre coerente no tamanho, cor e disposio do texto.
5 pontos Imagens Ausncia ou excesso de elementos grficos e/OU imagens desadequadas ou
distractivas.
1 pontoImagens agradveis mas que nem sempre ajudam compreenso das ideias, conceitos e relaes.
3 pontosImagens adequadas, coerentes entre si e, usadas para estabelecer relaes visuais que facilitam a
compreenso.
5 pontos Estrutura, navegao e linguagem (para aperfeioar, use a ficha Fine Points
Checklist)Estrutura Pgina desorganizada e/OU com falta de certos elementos, OU com elementos
muito mal dimensionados.
1 pontoPgina bem organizada mas nem sempre coerente e/OU com alguns elementos mal dimensionados.
3 pontosEstrutura simples, bem organizada, sempre coerente E sem falhas tcnicas evidentes.
5 pontos Navegao Inexistncia de elementos de navegao, OU elementos confusos e/ou no
funcionais.
1 pontoPresena de elementos de navegao, mas ainda com alguma possvel desorientao.
3 pontosNavegao intuitiva, sabendo-se sempre onde se est, que seces existem E como as alcanar .
5 pontos Linguagem Linguagem confusa, OU com vrios erros de ortografia e/ou gramaticais.
1 pontoLinguagem por vezes confusa, OU com algum erro de ortografia e/ou gramatical.
3 pontosLinguagem simples, clara e agradvel, SEM erros ortogrficos ou gramaticais.
5 pontos Tema da WebQuestAdequao Sem incidncia curricular, OU demasiado concreto, simples
ou procedimental.
1 pontoComplexo E com incidncia curricular, mas demasiado concreto ou monodisciplinar .
3 pontosComplexo e pouco estruturado, com grande incidncia curricular E carcter interdisciplinar.
5 pontos Introduo da WebQuestMotivao Sem qualquer relevncia para os alunos ou
importncia social, OU demasiado fantasiosa ou complexa.
1 pontoAdequada ao nvel dos alunos E interessante para estes e/ou apresenta uma questo / problema
cativante ou relevante.
3 pontosAdequada aos alunos, desperta o interesse E apresenta uma questo / problema cativante e/ou
socialmente relevante.

5 pontos Eficcia cognitiva No prepara o aluno para a actividade, OU no parte daquilo que o aluno j
sabe.
1 ponto Faz alguma referncia ao conhecimento prvio dos alunos E uma sntese da actividade.
3 pontosBaseia-se na experincia dos alunos E prepara-os, permitindo uma anteviso da actividade.
5 pontos Tarefa da WebQuest ( o produto final do trabalho dos alunos e no os passos para
l chegar. Para aperfeioar, consulte a Taxonomia de Tarefas e a Ficha de Planificao da
Tarefa) Ligao ao currculo Sem qualquer relao com as competncias curriculares e/OU com
objectivos programticos.
1 ponto Referenciada em objectivos curriculares, mas ainda no certo que conduza aos saberes e
competncias necessrias.
3 pontosClaramente relacionada com o currculo E com os saberes e competncias necessrias para
atingir o nvel pretendido.
5 pontos Nvel cognitivo Requer apenas compreenso ou recolha de informao e/ou resposta a
questes factuais, OU dificilmente exequvel pelos alunos.
1 ponto exequvel mas no muito significativa para os alunos E requer, pelo menos, a anlise e sntese
de informao a partir de fontes variadas.
5 pontos exequvel e cativante, inclui a anlise e sntese de informao variada E requer uma tomada de
posio, uma soluo, uma generalizao ou um produto criativo.
9 pontos
Nvel
tcnico
(ter em conta
o nvel inicial
dos alunos) Requer uma simples resposta escrita ou grfica e/OU uma apresentao oral.
1 ponto Requer apenas o uso de software para processamento de texto e/OU apresentao baseada em
acetato, cartaz....
3 pontosRequer a publicao na Web e/OU outro suporte multimdia, vdeo, videoconferncia, teatro,
msica, rdio, revista, jornal...
5 pontos Processo da WebQuest (descrio passo-a-passo de como levar a tarefa a bom

termo. Para aperfeioar, consulte o Guia de Elaborao do Processo e a Lista de Verificao do


Processo) Clareza Os alunos no ficam a saber com exactido aquilo que suposto fazerem em cada
fase para completarem a tarefa.
1 pontoSo fornecidas indicaes claras, mas ainda falta alguma informao, OU existe ainda algum
aspecto confuso.
3 pontos Cada passo est claramente explicado. Os alunos sabem em que fase do trabalho se encontram e
o que devem fazer em seguida.
5 pontos Suporte cognitivo Actividades pouco adequadas concretizao da tarefa, e/OU falta de
estratgias ou meios essenciais obteno e organizao do conhecimento
1 pontoAlgumas actividades podem no ser as mais adequadas tarefa e/OU as estratgias e meios
podem ser insuficientes para garantir o sucesso desejado.
4 pontos Actividades bem relacionadas entre si e adequadas tarefa. Estratgias e meios suficientes para
garantir a possibilidade de sucesso a todos os alunos.
8 pontos Riqueza Poucos passos ou actividades demasiado simples, e/OU trabalho individual, ou em
grupo sem diferenciao de papis.
1 pontoTrabalho em grupo, com alguma separao de tarefas ou papis E so solicitadas algumas
actividades mais complexas.
3 pontosAtribuio de papis segundo diferentes perspectivas e/ou partilha de tarefas, com posterior sntese
em trabalho colaborativo.
5 pontos Recursos da WebQuest (nota: avaliar todos os recursos da Web - links - sugeridos,
ainda que estejam includos nas outras seces, bem como os recursos no baseados na
Web)Relevncia
e
quantidade Os recursos indicados no so suficientes e/ou adequados para a realizao da tarefa, OU
so demasiados para serem consultados no tempo previsto.

1 ponto Os recursos asseguram a informao necessria realizao da tarefa, mas nem todos tm um
valor especfico e/OU no so ainda suficientes.
3 pontosOs recursos correspondem clara e significativamente informao necessria para realizao da
tarefa. Cada recurso tem um valor prprio distinto dos restantes.
5 pontos Qualidade Os links so vulgares. Levam apenas a informao que pode ser encontrada em
qualquer enciclopdia ou manual escolar OU so de qualidade duvidosa.
1 pontoOs links conduzem a informao de boa qualidade, alguma da qual no consta nos meios que
vulgarmente so utilizados numa escola.
3 pontos So de qualidade evidente e fazem excelente uso das vantagens da Web: actualidade,
diversidade, esttica, multimdia, interactividade, acessibilidade, comunicao...
5 pontos Critrios de avaliao (Para aperfeioar, consulte o Guia Criar uma Rubrica para
uma dada Tarefa)Clareza Aos alunos no fornecida uma descrio de como sero avaliados E quais
so os critrios para o sucesso.
1 pontoOs critrios para o sucesso so pelo menos parcialmente indicados e descritos em termos
formativos E so adequados aprendizagem necessria.
4 pontosOs critrios para o sucesso so claramente descritos, de forma qualitativa e quantitativa, E
correspondem aos saberes e ao desempenho necessrios.
8 pontos Pgina do professor (Facultativa, com: integrao curricular, sugestes de
aplicao, etc.)Contedo No integra a actividade com o currculo nem contribui em especial para a
utilizao da WebQuest por outros colegas. Estabelece alguma relao com o currculo e/OU sugere
algumas condies, estratgias ou momentos de aplicao.Faz o enquadramento curricular, apresenta os
pr-requisitos, as competncias e objectivos a atingir E fornece sugestes teis para a utilizao por outros
colegas. Pontuao total [ /100 ]
iii
iv
v

Você também pode gostar