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Ministrio da Educao

Secretaria de Educao Bsica


Diretoria de Apoio Gesto Educacional

Pacto Nacional
pela Alfabetizao
na Idade Certa
VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR
AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS

Ano 02
Unidade 04
Braslia 2012

MINISTRIO DA EDUCAO
Secretaria de Educao Bsica SEB
Diretoria de Apoio Gesto Educacional

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Centro de Informao e Biblioteca em Educao (CIBEC)
______________________________________________________________________________

Brasil. Secretaria de Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto Educacional.



Pacto nacional pela alfabetizao na idade certa : vamos brincar de construir as
nossas e outras histrias : ano 02, unidade 04 / Ministrio da Educao, Secretaria de
Educao Bsica, Diretoria de Apoio Gesto Educacional. -- Braslia : MEC,
SEB, 2012.

47 p.

ISBN 978-85-7783-113-5


1. Alfabetizao. 2. Educao ldica. 3. Brincadeiras educativas. 4. Jogos
pedaggicos. I. Ttulo.
CDU 37.014.22
______________________________________________________________________________

Tiragem 125.616 exemplares


MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO BSICA
Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 500
CEP: 70047-900
Tel: (61)20228318 - 20228320

Sumrio

VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR


AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS
Iniciando a conversa

05

Aprofundando o tema

06

O ldico na sala de aula

06

O brincar e o jogar no ensino relativo ao componente


curricular Lngua Portuguesa e os recursos disponveis
para um trabalho ldico na sala de aula

09

O ensino de Histria(s) e da Matemtica:


em ritmo dos jogos e das brincadeiras

19

Compartilhando

32

Direitos de aprendizagem de Matemtica

32

Sugestes de brincadeiras 

38

Aprendendo mais

41

Sugestes de leitura 

41

Sugestes de atividades para os encontros em grupo

44

VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS


Unidade 4 | Ano 2
Autoras dos textos da seo Aprofundando o tema:
Andrea Tereza Brito Ferreira, Ester Calland de Sousa Rosa, Maria Thereza Didier,
Rosinalda Teles e Tcia Cassiany Ferro Cavalcante.
Autora dos relatos de experincia e depoimentos:
Priscila Angelina da Costa Santos.
Leitores crticos e apoio pedaggico:
Alfredina Nery, Amanda Kelly Ferreira da Silva, Ana Mrcia Luna Monteiro, Cybelle
Montenegro Souza, Erika Souza Vieira, Evani da Silva Vieira, Leila Nascimento da Silva
Margareth Brainer, Priscila Angelina da Costa Santos, Rochelane Vieira de Santana
Severino Rafael da Silva, Telma Ferraz Leal, Yarla Suellen Nascimento Alvares.
Produo dos quadros de direitos de aprendizagem:
Rosinalda Teles.
Revisor:
Adriano Dias de Andrade.
Projeto grfico e diagramao:
Ana Carla Silva, Luciana Salgado, Susane Batista e Yvana Alencastro.
Ilustraes:
Airton Santos.
Capa:
Anderson Lopes, Leon Rodrigues, Rian Andrade e Tlio Couceiro.

Iniciando a conversa
Nesta unidade teremos como foco a presena do ldico na sala de aula. Discutiremos a
importncia de brincar, de jogar e de ler na escola como formas de levar as crianas a
imaginar, sonhar, divertir-se e, sobretudo, aprender. Sabemos que a brincadeira ocupa
um lugar de destaque na vida das crianas, dentro e fora da escola. So nos diferentes momentos do seu brincar cotidiano que elas revelam maneiras de representar, de inventar e
de criar pois so essas as formas que as crianas encontram para interagir, experimentar,
resolver seus conflitos e pensar nos desafios da vida.
Como j dizia Carlos Drummond de Andrade, Brincar no perder tempo, ganh-lo.
nessa perspectiva que abordaremos a questo, destacando a importncia do brincar de
forma integrada aprendizagem escolar e aos objetivos presentes em diferentes reas do
conhecimento para os anos iniciais do Ensino Fundamental. O tema do nosso caderno
Vamos brincar de construir as nossas e outras histrias. Aqui voc encontrar discusses sobre a importncia do trabalho com o ldico na sala de aula, relatos de prticas de
professores, sugestes de materiais didticos e indicaes bibliogrficas que contribuiro para seu planejamento didtico.
Os objetivos centrais, portanto, so:
conhecer a importncia do uso de jogos e brincadeiras no processo de apropriao
do Sistema de Escrita Alfabtica (SEA), analisando jogos e planejando aulas em que
os jogos sejam includos como recursos didticos;
compreender a importncia de organizar diferentes agrupamentos em sala de aula,
adequando os modos de organizao da turma aos objetivos pretendidos;
compreender e desenvolver estratgias de incluso de crianas com deficincia
visual, auditiva, motora e intelectual, bem como crianas com distrbios de
aprendizagem no cotidiano da sala de aula;
conhecer os recursos didticos distribudos pelo Ministrio da Educao e planejar
situaes didticas em que tais materiais sejam usados.

Aprofundando o tema
O ldico na sala de aula
Andrea Tereza Brito Ferreira
Tcia Cassiany Ferro Cavalcante

Neste texto, partimos do princpio de que


responsabilidade dos professores dos anos
iniciais trabalharem os conhecimentos necessrios para o desenvolvimento intelectual e social dos estudantes. Nesta direo, ao
planejar as atividades escolares, o objetivo
central de faz-los aprender a dominar
tudo aquilo que julgamos ser importante
ao seu aprendizado naquele momento,
levando em considerao as suas diferenas
individuais. Para atender a tal objetivo,
definido um passo a passo de atividades e
situaes didticas que, sem um olhar mais
atento, podem tornar-se desestimulantes
ou desinteressantes s crianas. A preocupao com os contedos e com as metodologias pode levar ao esquecimento de que os
alunos precisam de alguns estmulos para
que se envolvam mais efetivamente com o
que a escola selecionou para eles e, assim,
se desenvolverem intelectualmente.
De acordo com os estudos de Jean Piaget
(1987), a atividade ldica um princpio

fundamental para o desenvolvimento das


atividades intelectuais da criana sendo,
por isso, indispensvel prtica educativa.
Nesse sentido, pensar a prtica pedaggica
tambm associada s questes do ldico
considerar que as atividades escolares
podem, alm de desenvolver o aprendizado
dos conhecimentos escolares, tambm gerar prazer, promover a interao e a simulao de situaes da vida em sociedade.
Os jogos e as brincadeiras esto presentes
na vida cotidiana, especialmente na vida
das crianas. De acordo com Borba (2006),
desde muito tempo as brincadeiras e os
jogos passaram a integrar as prticas de
vida em sociedade. Ao longo da histria, o
brincar foi se configurando na vida social e
passou a fazer parte dos contedos que so
aprendidos nas relaes de interao com
as pessoas e com a cultura. Assim, diversas
maneiras e expresses foram se constituindo com o carter de divertir, (re)criar e
representar a realidade.

Em contraste, na constituio da cultura


escolar, o ldico foi excludo durante muito
tempo, pois o aprender no combinava
com brincar, rir e se divertir. No entanto,
se atentarmos para a Histria, veremos que
os jogos e as brincadeiras tambm foram
utilizados para aprender, desde muitos anos
atrs. Este o caso, por exemplo, do baco,
do xadrez e outros jogos que tm como
objetivo o desenvolvimento do pensamento
e do raciocnio lgico, habilidades fundamentais para a aprendizagem e para o
desenvolvimento do conhecimento. Apenas
na sociedade moderna, esses e outros jogos
passaram a ser estudados como elementos importantes para o desenvolvimento
cognitivo e, portanto, puderam ser vistos de
forma a integrar-se instituio escolar.
Atualmente, com as novas perspectivas de
ensino e aprendizagem, diferentes reas
do conhecimento passaram a utilizar-se
de atividades ldicas, por meio de jogos e
brincadeiras, para desenvolver a aprendizagem de crianas e jovens em processo de
escolarizao.

Para integrar os jogos e brincadeiras na rotina da sala de aula, importante, no entanto,


o professor pensar o objetivo daquele jogo
ou brincadeira para o aprendizado de todas
as crianas. preciso que se defina o momento e a forma do brincar na sala de aula.
As atividades ldicas devem se integrar ao
planejamento e rotina da classe de forma a
contemplar situaes em que a turma esteja
disposta em grande grupo, envolvendo todos da classe na mesma atividade; situaes
em pequenos grupos, em que a turma pode
ser dividida em grupos menores, tanto para
a realizao de propostas em que todos os
estudantes participam da mesma atividade
quanto para os momentos em que diferentes grupos realizam diferentes tarefas e situaes em dupla. possvel tambm planejar
situaes em sala de aula diversificadas,
para o desenvolvimento de atividades com
jogos didticos, com o objetivo de suprir
necessidades como, por exemplo, quando
h crianas que possuem dificuldades em
atender s expectativas de aprendizagem.

importante destacar que no caso de crianas com deficincia essa seleo de material
realizada na escola pelos professores deve ser feita com todas as adaptaes necessrias
para que o aluno no se sinta frustrado e abandone a atividade, fazendo com que o professor
no consiga atingir os seus objetivos pedaggicos. Um exemplo seria a solicitao do
professor para que um estudante com deficincia motora participe de um jogo, em que ele
no consegue pegar nas peas que o compem. Assim, existem formas de participao das
crianas com deficincia; s realizar as adaptaes a partir de uma avaliao das suas
possibilidades/potencialidades. Isso no significa deixar os alunos com deficincia realizarem
apenas atividades executivas, mas que o professor deve incidir sobre as funes psicolgicas
superiores (VYGOTSKY, 1994), ou seja, nos aspectos intelectuais.

unidade 04

07

Referncias

BORBA, ngela, M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In Brasil. MEC
Ensino Fundamental de nove anos: orientaes para a incluso da criana
de seis anos de idade. Braslia, 2006.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligncia na criana. Rio de janeiro. Ed.
Guanabara, 1987.
VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A formao social da mente: o desenvolvimento
dos processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1994.

08

unidade 04

O brincar e o jogar no ensino relativo


ao componente curricular Lngua
Portuguesa e os recursos disponveis
para um trabalho ldico na sala de aula
Andrea Tereza Brito Ferreira
Ester Calland de Sousa Rosa
Tcia Cassiany Ferro Cavalcante

No componente curricular Lngua Portuguesa, muitas atividades podem ser


desenvolvidas de maneira a privilegiar o
ldico no processo de aprendizagem. Jogos
de palavras, presentes na tradio oral,
leitura de textos rimados, trava-lnguas,
alm de livros de literatura infantil so
exemplos de importantes instrumentos
que despertam a ludicidade no aprendizado da lngua materna.
No entanto, como destacado anteriormente, o professor deve lembrar que
nem todos os jogos vo contemplar a diversidade que compe uma sala de aula.
Alguns cuidados podem ser tomados
para que os jogos consigam atender a
todos. Um exemplo seria o trava-lnguas
para as crianas com impedimentos
comunicacionais. Como utilizar travalngua com uma criana com Sndrome
de Down, por exemplo, que alm da

unidade 04

dificuldade de expresso oral, apresenta dificuldades de memria auditiva e


tempo de resposta aumentado?
Neste caso, importante, quando alguma
via ou processo encontra-se impedido,
buscar respeitar o percurso de aprendizagem de cada estudante e procurar outros
recursos para estimular o aprendizado e o
desenvolvimento (VYGOTSKY, 1994; DE
CARLO, 2001). No se pode esperar que
um aluno com impedimentos comunicacionais consiga ter um bom desempenho
no trava-lngua, pois se exige, em geral,
uma fala fluente e um ritmo acelerado
na enunciao. Dessa forma, o professor pode fazer adaptaes com o uso de
imagens, juntamente com a escrita, sem
exigir fluncia verbal. Assim, permite-se
que todos possam brincar com a lngua,
com o uso de diferentes recursos de
adaptao.

09

Havendo o cuidado com as adaptaes,


possvel inserir as crianas em situaes
de aprendizagem ldicas. O brincar com
a lngua est presente na nossa memria
h muito tempo. Muitas pessoas j se
envolveram em brincadeiras de tentar
pronunciar de forma bem rpida trava-lnguas.

As relaes entre
conscincia
fonolgica e
alfabetizao
foram discutidas
na unidade 3.

No caderno de
Educao Especial
so apresentadas
algumas dicas
de como incluir
as crianas com
necessidades
educacionais
especiais nas
situaes de sala
de aula.

10

Os trava-lnguas possuem essa denominao devido dificuldade que as pessoas


enfrentam ao tentar pronunci-los sem
tropeos, ou, como o prprio nome diz,
sem travar a lngua. Veja agora se voc
consegue falar esse trava-lngua sem
tropear?

Num ninho de mafagafos,


cinco mafagafinhos h! Quem
os desmafagafizar, um bom desmafagafizador ser.
Como vemos, o trava-lngua uma espcie
de jogo da tradio oral que faz parte da
nossa histria, que tem como objetivo falar
com clareza e rapidez, versos ou frases com
grande concentrao de slabas difceis de
pronunciar, ou de slabas formadas com
os mesmos sons, mas em ordem diferente.
Eles sugiram na cultura popular e podem
se apresentar de diferentes formas. Na
escola, esses jogos podem auxiliar muito o
aprendizado da lngua materna. De acordo com Chartier (1996), os jogos com a
lngua, de tradio oral (conhecidos por

todos), constituem um repertrio inesgotvel que serve para exercitar a memria


e construir as representaes mentais,
pois, pelo fato de fazer parte da cultura, as
pessoas aprendem a jogar informalmente
umas com as outras e j sabem como brincar em diferentes espaos de convivncia,
em casa, na rua. Quando so levados para
a escola, alm de facilitar o acesso das
crianas leitura individual e autnoma,
pois antecede o trabalho de decodificao
do texto escrito, aproxima os estudantes
das situaes vivenciadas fora da escola.
Para os alunos em processo de apropriao
do Sistema de Escrita, os jogos ou atividades de anlise fonolgica so importantes
instrumentos para o aprendizado da
lngua, pois levam os aprendizes a pensar nas palavras em sua dimenso no s
semntica, mas tambm sonoro-escrita.
Refletir sobre a relao entre a escrita e a
pauta sonora ajuda os estudantes a estabelecer e sistematizar as relaes entre letras
ou grupos de letras e os fonemas com mais
eficincia, princpio fundamental para a
alfabetizao.
Voltando ao tema da incluso, preciso
lembrar que a conscincia fonolgica
no pode ser desenvolvida com todos
os alunos. O surdo, por exemplo, no
tem uma lngua materna que mantenha
uma correspondncia letra-som. Outros
recursos devem ser utilizados para que o
surdo seja alfabetizado em lngua por-

unidade 04

tuguesa (sua segunda lngua L2). Como sua lngua materna se constitui uma lngua
espao-visual, o professor pode se utilizar dela como base para a alfabetizao de seus
alunos surdos.
Em suma, a cada atividade planejada preciso verificar se h alguma criana com impedimento e realizar as adaptaes necessrias. Quando no h crianas com impedimentos,
ainda assim necessrio ter o cuidado de observar se todas as crianas esto participando
de modo efetivo das atividades. O relato da professora Priscila Angelina da Costa Santos,
sobre o desenvolvimento do projeto: Vamos brincar! Brinquedos e brincadeiras, mostra
uma situao em que todos os estudantes se engajaram nas atividades. A experincia foi
vivenciada na sua turma de 20 ano, e a professora privilegiou o trabalho com trava-lnguas,
com o objetivo de trabalhar o Sistema de Escrita.

Buscando manter o clima da brincadeira, propus atividades que os


fizessem brincar com as palavras. Desse modo, realizamos a leitura e
reflexo de vrios trava-lnguas, dentre eles, Falar toa, de Sindnio
Muralha e os presentes no livro Travadinhas, de Eva Furnari. A turma
adorou o trabalho com trava-lngua e logo buscou aprender alguns.
Realizamos diversas atividades que nos levaram a refletir constantemente
sobre o Sistema de Escrita Alfabtica, escrevendo palavras, identificando rimas, realizando
a contagem de slabas e letras etc. Alm de realizarmos a interpretao, buscando
compreender o que o autor ou autora queria dizer com o trava-lngua.

Priscila no tem, em sua sala, nenhuma criana que tenha impossibilidades para o tipo de brincadeira que foi proposta. Desse modo, todas as
crianas participaram ativamente.
Outras obras poderiam ter sido utilizadas pela professora Priscila, como, por exemplo,
o livro Folclore brasileiro infantil e Quem l com pressa tropea, que fazem parte
dos acervos do PNLD Obras Complementares de 2010.

unidade 04

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Folclore brasileiro infantil


Texto: Clia Ruiz Ibnez
Imagem: Marif Gonzlez
Editora: Girassol
O livro apresenta uma boa coletnea de textos do folclore infantil brasileiro, como cantigas de roda, parlendas, adivinhas, trava-lnguas... material que encanta adultos e crianas.
Assim, esta obra explora a sensibilidade infantil e a liberdade imaginativa, que fazem a
Matemtica parecer brincadeira de infncia. Contar, somar, pensar no tempo... J hora.

Quem l com pressa tropea


Texto: Elias Jos
Imagem: Nelson Cruz
Editora: L / Casa de Livros
No tenha pressa, porque Quem l com pressa tropea! Essa obra uma divertida forma
de trabalhar o alfabeto, a partir de trava-lnguas, estimulando leitores a refletirem sobre a
linguagem e a tornarem-se, eles mesmos, produtores de textos cheios de humor. Brincando com rimas, repeties de outros segmentos sonoros ou de palavras, o livro auxilia no
s a refletir sobre as letras, mas tambm a refletir sobre como funciona nossa escrita.

O trabalho com a literatura tambm pode se tornar uma boa oportunidade de abordar de
forma ldica a apropriao do Sistema de Escrita. Vejamos o relato da atividade desenvolvida tambm pela professora Priscila, no mesmo projeto:

12

unidade 04

Na busca de iniciar o trabalho acerca do tema brinquedos e brincadeiras, foi realizada


inicialmente a leitura do texto Amarelinha, de Hardy Guedes (1992). A leitura possibilitou
uma conversa sobre a brincadeira, que bastante antiga e conhecida pela maioria da turma.
A fim de possibilitar o trabalho intertextual com o poema Amarelinha, citado
anteriormente, realizamos a leitura de outro poema tambm intitulado Amarelinha, de
Nina Flores. Tal leitura nos levou a refletir sobre as semelhanas entre os textos, alm de
permitir a identificao de rimas. Os estudantes foram levados a pensar em palavras que
esto dentro de palavras, como, amarelinha que possui a palavra linha. Estas reflexes
acerca do SEA deixava a turma animada e participativa, visto que a maioria queria
expressar seu conhecimento.

Ao romper com a ideia de que a aprendizagem precisa ser considerada como


algo muito srio e formal, a escola passa
a tomar como princpio que a agitao
e movimentos em torno dos jogos e
brincadeiras no se opem construo
do conhecimento escolar, desde que
o professor tenha uma clara inteno
pedaggica na conduo dessas atividades. Alguns materiais que fazem parte do
cotidiano escolar podem contribuir para
essa perspectiva.
Os livros didticos recomendados pelo
PNLD, presena marcante na maioria das
salas de aula do Ensino Fundamental,
esto repletos de sugestes que favorecem

unidade 04

a associao entre jogos e brincadeiras e


a aprendizagem do contedo escolar. Na
sequncia didtica relatada pela professora Priscila, por exemplo, vrias atividades
em torno do tema Vamos brincar de
construir as nossas e outras histrias envolveram a leitura de trechos
presentes nos livros didticos relativos aos
componentes curriculares Lngua Portuguesa e Histria. Vejamos como a professora realizou algumas dessas atividades
utilizando os livros didticos
que recebeu na escola, das
diferentes reas, que abordam
o tema Brincadeiras e jogos:

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Brincadeira com trava-lnguas, partir


da leitura do texto Falar toa, do livro
didtico de Portugus;

Fabricao dos brinquedos Artesanal


e industrial, com base na leitura do livro
didtico de Histria;

Leitura do texto A histria dos


brinquedos - livro didtico de Histria;

Leitura do texto Quarto de guardados,


do livro didtico de portugus.

Outros materiais de leitura e que esto cada vez mais presentes na sala de aula tambm
podem contribuir para aprender brincando. o caso, como foi exemplificado anteriormente, dos acervos de Obras Complementares que integram tambm
o PNLD e dos livros de literatura infantil que compem o Programa
Nacional Biblioteca da Escola.
A professora Priscila relatou, por exemplo, que abordou o trabalho com
jogos utilizando as obras Baragando arco-ris e Travadinhas.

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Obras
complementares

unidade 04

Barangando arco-ris:
36 brinquedos inventados
por meninos e meninas
Texto e Imagem: Adelso Murta Filho (Adelsin)
Editora: Peirpolis

Barbantes, carretis, embalagens plsticas, latas usadas...


Esta obra nos leva a aprender, com crianas de vrias partes do Brasil, a confeccionar
brinquedos com materiais reciclados e de baixo custo. Tambm nos ensina como se
joga. Promovendo, intuitivamente, conhecimentos matemticos sobre geometria e sobre medidas de grandezas, Barangando arco-ris sugere, ainda, adaptaes possveis
dos brinquedos descritos.

O livro Barangando arco-ris, como est


descrito na resenha acima, ensina a produzir brinquedos e a brincar. uma obra muito interessante para ser usada em projetos
ou sequncias didticas que tenham como
foco a aprendizagem por meio de brincadeiras. Tal relato importante porque os
jogos e brinquedos tambm tm progressivamente invadido as salas de aula.
As escolas pblicas de todo o pas, por
exemplo, receberam um conjunto de jogos
de alfabetizao envolvendo: bingos, caa-

unidade 04

-palavras, jogos de tabuleiros. A professora


disse que utilizava todos esses materiais
com sua turma. Desse modo, alm das
diversas atividades desenvolvidas, o jogo
tambm esteve presente, fazendo parte da
rotina da referida professora.
Sabemos que as crianas gostam muito de
confeccionar seus prprios brinquedos.
O relato da professora Priscila nos ajuda a
ver como este pode ser um processo rico
em aprendizagens:

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Buscando chegar ao momento de construo dos brinquedos, realizamos o estudo


a respeito de quem faz os brinquedos. As crianas puderam pensar nos diversos
brinquedos comprados em lojas e aqueles que so feitos com uso de sucata, por exemplo.
Assim, propus a construo de um brinquedo com eles, o bilboqu. Expliquei como
iramos fazer, dando nfase ao texto instrucional. Ns produzimos coletivamente as
instrues para a produo do bilboqu e, em seguida, cada aluno fez o seu prprio
brinquedo. Eles adoraram a experincia e participaram efetivamente da atividade. Todos
brincaram bastante.

16

unidade 04

Lembramos, ao ler o relato, que, embora os


materiais sejam necessrios, uma dimenso essencial da brincadeira a interao
entre pares. Henri Wallon (1989), em seus
estudos psicogenticos, enfatizou o quanto
as crianas aprendem ao observarem, imitarem e experimentarem juntos a explorao de seu ambiente. Nessas ocasies, o
professor tem um papel fundamental em

propiciar um contexto que favorea interaes entre os estudantes, inclusive estando


aberto para que as crianas proponham
jogos e brincadeiras que lhes interessam.
Voltemos novamente sala de aula da
professora Priscila, que nos d um bom
exemplo de como as crianas so criativas
na proposio e realizao de brincadeiras:

Por fim, lembramos que na edio recente do PNBE do Professor, foram adquiridos livros
para as escolas que contribuem na reflexo sobre modos de trabalhar a dimenso ldica
na sala de aula.

unidade 04

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Referncias

CHARTIER, Anne-Marie, CLESSE, E HBRARD Jean. Ler e escrever: entrando no


mundo da escrita. Porto Alegre: Artmed, 1996.
DE CARLO, Marisya Mara Rodrigues Prado. Se essa casa fosse nossa... Instituies e processos de imaginao na educao especial. So Paulo: Plexus Editora, 2001.
VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A formao social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1994.
WALLON, Henri. Origens do pensamento na criana. So Paulo: Manole, 1989.

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unidade 04

O ensino de Histria(s) e da
Matemtica: em ritmo dos jogos
e das brincadeiras
Maria Thereza Didier
Rosinalda Teles

As possibilidades do aprender brincando


so diversas e independem das reas de
conhecimento. Por meio de brincadeiras
possvel pensar o sentido do que
ser criana e conhecer como esto
historicamente situadas, possibilitando
que as crianas pensem sobre as mudanas
e permanncias em relao aos modos de
brincar. Ao investigar as brincadeiras, os
estudantes podem identificar na prpria
vida cotidiana registros do passado. Esta
perspectiva traduz um novo olhar para o
que ensinar Histria. Neste nosso mundo
contemporneo, onde tudo parece ser cada
vez mais provisrio, quais os sentidos de se
ensinar Histria?
Durante muito tempo o significado mais
comum da disciplina Histria estava
associado ao estudo de datas, fatos e
pessoas ligadas a acontecimentos de
um passado remoto. provvel que,
ao perguntarmos sobre o significado
da Histria para diferentes pessoas, a
maioria poder sinaliz-la como um relato
de um passado bem distante de nosso

unidade 04

tempo, descrevendo pessoas ilustres


que vivenciaram fatos considerados
importantes.
Atualmente alguns historiadores
compreendem que existem vrias
maneiras de narrar e ensinar Histria,
considerando as narrativas como
caminhos importantes de elaborar as
nossas maneiras de estar no mundo.
Nessa perspectiva, o cotidiano e as
pessoas comuns comeam a ser vistos
como partes da Histria e tudo o que
as pessoas produzem no seu dia a dia
pode ser tomado como possibilidade
para se pensar a Histria. Assim que
vida e histrias esto entrelaadas de
maneira que a nossa existncia se elabora
tambm na linguagem. Nossas pequenas
histrias tecem a grande Histria e nessa
reconfigurao que ocorre uma abertura
para experincias de pessoas que antes no
apareciam na Histria. A inteno, ento,
no abordar os registros do passado e
os nossos patrimnios, sejam materiais
e ou imateriais, como informaes

19

enciclopdicas a serem transmitidas,


mas investigar como eles foram moldados
e construdos a partir de experincias
individuais e coletivas. Assim, podese compreender porque importante
conhecer as heranas simblicas e
conferir laos entre os diversos passados
que permitimos lembrar e contar. Nesse
sentido, esta unidade intenciona explorar,
no segundo ano, as possibilidades dos
estudantes construrem as nossas e outras
histrias, em torno do tema brincadeiras.
A sugesto que se inicie o trabalho
brincando e pensando no prprio sentido
do que ser criana e do que brincar.
Uma das possibilidades de fazer isso
utilizar uma gravura, uma msica ou um
poema. importante que as crianas se
sintam instigadas a interpretar o material
apresentado construindo inferncias e
levantando hipteses sobre o tema a ser
pesquisado. Aqui podemos provocar o
pensamento da criana a respeito das
permanncias e das mudanas ocorridas
ao longo do tempo. Nessas ocasies, o
professor pode proporcionar situaes
que favoream o (re)conhecimento dos
estudantes das convenes temporais
cotidianas das divises mais conhecidas
da Histria, dos calendrios e tambm
da existncia de marcadores variados
do tempo. importante enfatizar que
as inferncias dos estudantes sobre
as mudanas temporais podem ser
estimuladas pelo professor, no sentido

20

de discutir sobre os registros do passado


e do presente ajudando-os a construir
noes de anterioridade, simultaneidade e
posterioridade. Esses registros so fontes
de investigao para um dilogo entre
as formas de viver, pensar e sentir em
variados momentos da Histria. Assim,
os estudantes tambm vo aprender a
identificar e comparar diferentes tipos de
registros documentais (entrevistas orais
com as pessoas mais velhas, materiais
dos arquivos familiares, imagens...) para
elaborar narrativas sobre o passado e sua
prpria histria possibilitando, portanto, a
construo de suas histrias e as de outras
pessoas. Esta (re)construo de narrativas
traz implcito o debate sobre o papel do
historiador na problematizao sobre as
fontes, os fatos e o tempo na construo do
conhecimento histrico.

unidade 04

Ao formular perguntas sobre como foram feitas essas fontes e por quem, como foram ou
so usadas e o que significavam, os estudantes elaboram a compreenso de que existem
vrias formas de contar as histrias do passado e de entrela-las com o presente.
Vejamos o relato da atividade desenvolvida pela professora Priscila, no projeto Vamos
brincar! Brinquedos e brincadeiras:

Aps o trabalho de leitura e interpretao do texto Amarelinha, de Hardy Guedes


(1992), realizamos as atividades que possibilitam a reflexo do Sistema de Escrita
Alfabtica (SEA), estudamos os contedos propostos pelo livro didtico de histria
Projeto prosa, em que os alunos foram levados a realizar uma pesquisa, com um adulto,
sobre os brinquedos que faziam sucesso quando eram crianas e que no existem mais.
A pesquisa possibilitou que os estudantes conhecessem alguns brinquedos antigos,
comparando com aqueles que usam hoje. Realizamos ainda a leitura de um quadro de
Pieter Brueghel, de 1560, chamado Jogos infantis. As crianas identificaram as diversas
brincadeiras explcitas na imagem, algumas delas presentes at hoje. Nesse momento,
estudamos um pouco sobre as brincadeiras indgenas por meio da leitura coletiva de uma
parte do livro Coisas de ndio, de Daniel Munduruku. Refletimos como os ndios brincam
e constroem seus brinquedos.

unidade 04

21

Essa atividade da professora Priscila


pode ser sugestiva quanto construo
de noes de tempo e do trabalho com
as caractersticas (tnico-culturais,
profissionais, escolares, de vizinhana...)
comuns e particulares s pessoas dos
grupos de convvio dos estudantes e
de outros grupos diferentes dos seus.
Esse tipo de atividade possibilita ao
estudante pesquisar diferentes modos
de vida, perceber as permanncias e
transformaes na experincia de brincar
e estabelecer relaes com formas de
ser criana em pocas e comunidades
diferentes fazendo uma reflexo a respeito
das maneiras de viver essas brincadeiras.
Para as crianas dos anos iniciais, tais
atividades em torno das brincadeiras
podem provocar uma nova experincia
em relao compreenso da histria.
Hoje possvel entender a histria como
um conjunto de diferentes narrativas que
so construdas socialmente e no esto
restritas apenas ao passado remoto. Por
meio da seleo e problematizao de seus

22

registros, o passado vai se desenhando


atravs das narrativas de quem conta,
ancoradas no seu prprio tempo, portanto
podemos pensar a histria no mais no
singular. As formas de brincar instigadas
pela imagem de Brueghel e pelos relatos
do livro de Munduruku podem ser ponto
de partida para a elaborao de perguntas
sobre experincias sociais e histricas com
olhares voltados para as pessoas comuns.
Assim, prioriza-se para o aluno dos anos
iniciais a construo de um pensamento
a respeito das semelhanas e diferenas
entre o seu grupo de convvio e outros
grupos, atualmente e no passado.
Por isso importante darmos foco s
nossas histrias de vida e as de nossos
estudantes. De onde veio minha famlia?
Como se constituiu a cidade ou o lugar
onde moro e lugares como os relatados
no livro de Mundukuru? Quais as
relaes desse meu lugar com outros
lugares do mundo? Quais histrias de
minha comunidade sinalizam mudanas
no espao de viver e de brincar? Na

unidade 04

elaborao de respostas a essas questes


fazemos o percurso de investigao, de
rememorao e de formulao de sentidos
para as coisas que aconteceram e que tem
repercusso em nosso presente.

Os recursos disponveis para o


trabalho ldico com a histria
na escola
Na rea de Histria, para os anos iniciais,
fundamental darmos nfase ao trabalho
com o tempo. A brincadeira de contar
histrias por meio da literatura infantil
pode ser uma aliada na construo das
noes de tempo pela criana. Hilary
Cooper (2006) sugere que, at mesmo
nos contos de fadas, podemos explorar
hbitos culturais associados a tempos
antigos vinculados expresso era uma
vez... Cooper afirma a importncia das
crianas, nos anos iniciais, relacionarem
suas vivncias com histrias sobre outras
crianas e outros grupos familiares.
Muitas dessas histrias que tm lugar na
tradio oral podem ajudar as crianas
na construo de perceber o passado
em suas diferenas com o tempo
presente e tambm identificar algumas
continuidades. De acordo com Benjamin
(2002), a criana tem a capacidade
de envolver-se com os personagens e
entrar em um palco onde faz viver o
conto de fadas. assim que a criana
usa a imaginao para inaugurar novas

unidade 04

formas de ver os mundos que lhe so


apresentados e assim questionar a vida
misturando, o que muitos consideram
que esto separados, a sensibilidade e o
entendimento.
O cenrio dessas histrias e os valores
que trazem na forma de narrar, em suas
diferentes verses, podem ser suporte de
discusso para as crianas questionarem
a inverso dos papis de gnero feminino
e masculino nas verses modernas que
se passam no cenrio contemporneo,
assim como as possibilidades de contar
essas histrias na perspectiva do vilo.
Quem conta histria pode cont-la como
um conto e aumentar um ponto assim
como nas histrias de contos de fadas,
o historiador no isento de seu fazer,
posto que seu saber est vinculado
ao lugar social de onde fala. preciso

23

entender que o referencial do outro


vai dialogar com o meu e que a histria
no vai ser uma via de mo nica
uma propriedade deste ou daquele eu
somente , com um nico comeo, com
um meio e com um final nicos. Desse
modo, as peas teatrais e os jogos de
imaginao podem permitir criana
pensar historicamente colocando-as
ludicamente em contato com modos
de vida de outros tempos e lugares
(COOPER, 2006).
Tempo presente e passado, imaginao
e recorte no se excluem do ensino da
Histria. A imaginao na abordagem da
Histria no significa inventar dados ou
viajar em devaneios sobre os contedos
da Histria. A imaginao est presente
na confeco de nossas narrativas,
quando damos relevos a alguns registros
do passado, quando formulamos
perguntas sobre esse passado e as
conectamos com as inquietaes do
presente. O uso da imaginao no
estudo e ensino de Histria implica
uma aproximao entre linguagens
verbais, visuais, sonoras, poticas,
gestuais , em intertextualidade. Neste
campo a sensibilidade exercida e,
com isso, a histria se modifica. Ela
comea a se manifestar como formas
distintas de pensar e organizar o mundo,
de express-lo e de viv-lo. Por isso,
recursos como poesias, brincadeiras,
vestimentas, histrias em quadrinhos,

24

fotografias, msicas, filmes... tambm


so importantes no planejamento de
atividades e podem ser abordados como
fontes de interrogao e interpretao na
construo do conhecimento histrico.
Alm disso, esses recursos possibilitam,
na sala de aula, a construo de narrativas
de forma no linear, ou seja, iniciadas
no tempo presente e depois abordando
vrios tempos do passado.
Refletir sobre a relao entre o presente
e o passado a partir de modos de
vida diferentes ajuda as crianas a
estabelecer e sistematizar as relaes
temporais relacionando-as com as
questes culturais de cada poca e
construindo sentidos para as suas
prprias experincias em consonncia
com a vida de outras pessoas, princpio
fundamental para a aquisio dos
conhecimentos histricos. Por isso,
consideramos importante estabelecer

unidade 04

os direitos de aprendizagem da Histria


em encontro com outros componentes
curriculares como Artes, Matemtica,
Lngua Portuguesa... Neste percurso,
a escrita e a leitura esto inscritas nos
sentidos que damos ao mundo e estes
podem ser construdos em consonncia
com as leituras mobilizadas pelo que
conhecemos das nossas e de outras
histrias. Concordamos com Larrosa
(2002) quando afirma que pensar no
s calcular e argumentar, mas tambm
dar sentido ao que somos e ao que nos
acontece. Esses sentidos tm a ver com as
palavras e como as usamos para contar o
que somos e o que so os outros. Portanto,
afirma Larrosa (2002, p. 21): tambm
tem a ver com as palavras o modo como
nos colocamos diante de ns mesmos,
diante dos outros e diante do mundo em
que vivemos. E o modo como agimos em
relao a tudo isso.

unidade 04

A Matemtica e os Jogos
Diferentes jogos (sejam eles envolvendo
disputa entre duas pessoas ou entre pares;
jogos em que se joga sozinho como quebracabea de montagem ou movimentaes
de peas, tais como o tangram, desafios,
enigmas, paradoxos; formulados em
linguagem do cotidiano e que requeiram
raciocnio e concentrao) esto presentes
na realidade social de cada criana,
podendo ser um importante canal de
insero da criana no mundo escolar, pois
toda essa articulao com a motivao, a
vida social, tem sido indicada como bom
elemento para se aproveitar o jogo como
um recurso didtico, em particular para o
ensino da Matemtica.
Alm disso, vrios autores defendem que
jogos estimulam a socializao, porque
podem ser trabalhados em pequenos e
grandes grupos. Por meio do ldico os

25

estudantes so desafiados e estimulados


a pensar, desenvolvendo aspectos
emocionais, afetivos e cognitivos. As
crianas passam a ser cooperativas e
responsveis. Aprendem a perseguir
objetivos e a agir de acordo com as
regras. Seu raciocnio fica mais gil, e sua
criatividade se desenvolve.
Muniz (2010), ao discutir as relaes entre
jogo e Matemtica, parte do pressuposto
que os conceitos matemticos so,
sobretudo, ligados a elementos abstratos,
criados pelo pensamento humano, uma vez
que o trabalho do matemtico se realiza
sobre um mundo abstrato, imaterial,
essencialmente no campo conceitual.
O autor afirma que devemos, na mesma
intensidade, considerar que o mundo
material, concreto e real, ao menos
no ensino fundamental e na educao
infantil, que d sentido e vida a estes
elementos matemticos, to importantes,
no processo de conceitualizao. Os jogos
so, portanto, uma forma de explorao
da realidade (GITIRANA, TELES E
BELLEMAIN, no prelo).
Autores como Muniz (2010) e Robinet
(1987) destacam a potencialidade dos
jogos para mobilizar conhecimentos
matemticos em trs domnios
fundamentais: o domnio da geometria:
descoberta e domnio do espao, dos
deslocamentos, das propriedades das
figuras; o domnio numrico: a descoberta

26

das propriedades dos nmeros, utilizao


da numerao, da decomposio dos
fatores primos, resoluo de igualdades;
e o domnio lgico: combinatrio com
a contagem de todas as possibilidades,
deduo, pesquisa de estratgias.
Todas as crianas devem ter acesso aos
conhecimentos relativos a esses domnios.
Desse modo, tambm as crianas com
deficincia devem ser contempladas
pelo currculo, no s do componente
curricular Matemtica, mas de todas as
reas de conhecimento. Destacamos o
respeito aos percursos de aprendizagem
de cada estudante e a ideia de que todos
eles vo se desenvolver do ponto de vista
conceitual, desde que sejam realizadas
as adaptaes necessrias. Um exemplo
o domnio da geometria, em que o
professor deve realizar adaptaes para
que o seu aluno cego ou com baixa viso
possa ter acesso ao contedo. Dessa forma,
ampliam-se as possibilidades didticas,
em que o professor ter que pensar
em ferramentas especficas, como os
dispositivos apticos, ou seja, o uso do tato
para que haja apropriao dos conceitos
matemticos.
Outro ponto importante o uso de
ferramentas de Comunicao Alternativa
e Suplementar (CAS) para acesso do
aluno ao objeto de conhecimento. Na
Matemtica, o domnio nmero pode ser
adquirido, para crianas com impedimentos

unidade 04

comunicacionais, por meio de jogos que


possibilitem o uso de sistemas pictogrficos
aliado ao sistema numrico.
Para Muniz (2010), os jogos podem
ser considerados fontes de situaes
matemticas. A atividade matemtica
associada s estruturas fundamentais
do jogo (deslocamentos, pontuaes,
comparaes, valores, resoluo de
problemas, entre outras) pode muitas
vezes estar localizada no centro da
atividade ldica. So atividades nas quais
a Matemtica um meio funcional de
controlar o jogo, por exemplo, quando h
contagem de pontos.

Os jogos podem ser espontneos ou


dirigidos pelo professor. Quando dirigidos
pelo professor exigem, como em qualquer
planejamento, a explicitao prvia dos
objetivos de ensino, com subsequente
reflexo quanto s expectativas das
atividades para o desenvolvimento desejado
(GITIRANA, 2012). preciso considerar
a quantidade e a variedade de material,
as possibilidades, as probabilidades de
manipulao e o sistema de regras, que se
constituem como alguns dos elementos
da estrutura ldica que influenciam a
determinao da realizao de atividades
matemticas nos jogos (MUNIZ, 2010).

A Matemtica e as brincadeiras
Uma reflexo sobre as brincadeiras e a
Matemtica indica que, alm dos aspectos
interpessoais, ao considerar o grupo e
as relaes que se estabelecem em seu
interior, elas envolvem duas linguagens:
a oral e a corporal, que em combinao
podem favorecer aos estudantes o
desenvolvimento da conscincia corporal
e de um tipo especial de pensamento,
caractersticos do pensamento
geomtrico, que permite compreender,
descrever e representar, de forma
organizada, o mundo em que vive. Alm
disso, pode favorecer a sintonia entre
movimentos e tempos, por exemplo, ao
pular corda.

unidade 04

27

No caso da pessoa com deficincia,


com impedimentos na comunicao, a
oralidade pode ser substituda por outras
formas de comunicao e o professor
poder permitir a acessibilidade do seu
estudante ao contedo.
As brincadeiras tambm ajudam a
repensar os modos de organizao das
aulas de Matemtica: a aula pode ser fora
da sala? possvel haver relaes afetivas
nestas aulas de Matemtica: o riso, a
alegria, o querer, a vontade?
Ao pensarmos no campo da geometria, por
exemplo, orientaes curriculares nacionais
indicam que nos anos iniciais do ensino
fundamental, o trabalho com a geometria
deve estar centrado na explorao do espao

que envolve o estudante. As situaes em


que ele seja levado a situar-se no espao
que o cerca devem ser particularmente
exploradas em atividades que favoream
a organizao do esquema corporal e a
orientao espacial. As noes de situao
- orientao, proximidade, interioridade e
direcionalidade - podem ser exploradas em
brincadeiras como toca do coelho, bola
ao cesto etc. Estas e outras brincadeiras
tambm favorecem exploraes de natureza
numrica, envolvendo registro, organizao
em listas e tabelas, construo de grficos,
entre outras.
Nessa perspectiva, o relato da professora
Priscila Angelina Santos bastante ilustrativo
do processo que ocorre em sala de aula:

O barato
No clima da brincadeira, buscando propiciar reflexes acerca das operaes aritmticas
da adio e subtrao, do sistema monetrio, quantidade e preo de mercado, organizei
um mini mercado O Barato.
Iniciei o jogo distribuindo a cada aluno uma ficha, com produtos e seus preos, um encarte
do mercado O barato. E lancei o desafio, solicitei que eles comprassem o maior nmero
de produtos com sete reais. Eles deveriam cortar os produtos comprados e colar o caderno.
Nesse momento expus notas de brinquedo e cada aluno fez uso das cdulas presentes no
livro didtico de Matemtica.
A ideia no era apenas usar os sete reais, mas comprar o maior nmero de produtos com
esse valor. O jogo foi bastante divertido e as crianas participaram intensamente, trocavam
ideias com os colegas e tiravam dvidas constantemente, solicitando meu auxlio.
A socializao das compras foi bastante agitada, todos queriam expor o que conseguiram
comprar e foi possvel verificar as diversas possibilidades de compra, alm de realizar
comparaes. A atividade possibilitou reflexes significativas, atraindo a turma e fazendoos participar desse momento ldico e envolvente.

28

unidade 04

unidade 04

29

Devemos realizar adaptaes para que as


crianas com deficincia participem desses exerccios. Nas atividades de geometria
acima descritas, destacamos o deficiente
visual que precisa realizar um trabalho de
orientao e mobilidade. O professor deve
pedir ajuda do professor especializado que
realiza o Atendimento Educacional Especializado dessa criana para que consiga
inclu-la na brincadeira.
Estudiosas da Educao Matemtica, como
Ktia Smolle e Maria Igns Diniz (2003),
destacam que preciso observar algumas
preocupaes metodolgicas para a utilizao de brincadeiras na escola: o tempo
utilizado para as brincadeiras precisa ser
calculado, deve-se evitar a ociosidade e
tambm a pressa; o espao utilizado para
brincadeira deve possibilitar que todas as
crianas vejam a brincadeira acontecendo.
Outra preocupao em relao frequncia das brincadeiras: elas precisam ser
inseridas na rotina da semana para que
as crianas se apropriem das regras e dos

30

espaos e possam ser utilizadas para explorao de contedos. Alm disso, necessrio planejar o modo como a brincadeira
proposta aos estudantes, ou seja, como
se dar o contato dos alunos com ela. As
estudiosas sugerem que o primeiro contato
deve se dar no prprio espao da sala de
aula, que pode ser usado para uma primeira conversa com a finalidade de saber o
que as crianas j conhecem sobre a brincadeira, suas regras etc. Se esta conversa
acontecer no local da brincadeira poder
haver disperso. Dependendo do tamanho
da turma e do tipo de brincadeira escolhida, o modo de organizao dos grupos para
participar da brincadeira poder variar.
As brincadeiras ganham dimenso maior
quando so aliadas ao recurso da comunicao, ou seja, falar, desenhar e escrever
sobre a brincadeira, ajuda a criana a pensar sobre relaes que ela no percebeu
quando estava brincando.

unidade 04

Referncias
BENJAMIN, Walter. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. So
Paulo: Duas Cidades; Ed. 34, 2002.
COOPER, Hilary. Aprendendo e ensinando sobre o passado a crianas de trs
a oito anos. In Educar em Revista. Especial Curitiba, PR:Ed. UFPR, n.164. 2006.
GITIRANA, Vernica. Planejamento e avaliao em Matemtica. In SILVA, Janssen
Felipe, HOFFMAM, Jussara e ESTEBAN, Maria Teresa (ORG). Prticas avaliativas e
aprendizagens significativas em diferentes reas do currculo. Porto Alegre:
Mediao, 2012. (9 edio).
GITIRANA, Vernica; TELES, Rosinalda; BELLEMAIN, Paula Baltar; (Orgs.). Jogos
com sucata na Educao Matemtica. Livro produzido no mbito do projeto rede
(no prelo).
SMOLE, Ktia; DINIZ, Maria Ignes e CANDIDO, Patrcia. Coleo Matemtica de 0 a 6.
Porto Alegre: Artmed, 2003.
LARROSA, Jorge. Notas sobre a experincia e o saber da experincia. Revista
Brasileira de Educao, Rio de Janeiro, n. 19, p. 20-28, 2002.
MUNIZ, Cristiano Alberto. Brincar e Jogar: enlaces tericos e metodolgicos
no campo da Educao Matemtica. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2010.
ROBINET, J. Quelques rflexions sur lutilisation ds jeux em classe de mathmatiques in Cahier de Didatique ds mathmatiques, revue de IIREM de
lUniversit Paris VII, n 34, janvier, 1987, PP. 1-5.

unidade 04

31

Compartilhando
Direitos de aprendizagem
de Matemtica

A Resoluo n 7,
de 14 de dezembro de 2010, do
Conselho Nacional
de Educao, que
fixa Diretrizes
Curriculares Nacionais para o Ensino
Fundamental de 9
anos, pode ser lida
no caderno do ano
1, unidade 8.

O ensino da Matemtica, assim como o


dos demais componentes curriculares,
previsto na Lei 9.394/96, que estabelece
as diretrizes e bases da educao nacional.
No artigo 32, por exemplo, proposto que
necessrio garantir o desenvolvimento da
capacidade de aprender, tendo como meios
bsicos o pleno domnio da leitura, da escrita e do clculo. Para tal domnio, diferentes
conhecimentos e capacidades devem ser
apropriados pelas crianas.
Os documentos curriculares elaborados,
sobretudo, pelas secretarias de educao,
definem os princpios gerais do trabalho
pedaggico e as concepes acerca dos
objetos de ensino. Em muitos desses documentos, so estabelecidos alguns direitos
de aprendizagem fundamentais. Desse
modo, no pretendemos apresentar, nos
quadros a seguir, um currculo nico

para o ensino de Matemtica nos trs


primeiros anos do ensino fundamental.
Apenas apontamos, a partir de diferentes
documentos, como os Referenciais Curriculares Nacionais da Educao Infantil,
Parmetros Curriculares Nacionais, e
propostas curriculares de secretarias
estaduais e municipais de educao, o que
compreendemos como principais direitos de aprendizagem das crianas nestes
anos de escolaridade, com a finalidade de
estabelecer o debate acerca de como se
constitui o ensino da Matemtica no ciclo
de alfabetizao. No somos exaustivos
nesta empreitada. H, certamente, outros
direitos de aprendizagem relacionados a
esta rea de conhecimento.
O ensino de matemtica, de acordo com
documentos oficiais brasileiros, est
organizado em quatro campos (blocos ou

eixos): nmeros e operaes; espao e


forma (geometria, pensamento geomtrico); grandezas e medidas e; tratamento
da informao (estatstica). Os conhecimentos relativos a estes campos no
devem ser trabalhados na escola de modo
fragmentado, deve haver articulao entre
eles. Tambm no sero esgotados em
um nico momento da escolaridade, mas

pensados numa perspectiva em espiral, ou


seja, os temas so retomados e ampliados
ao longo dos anos de escolarizao. Assim,
a maioria destes direitos de aprendizagem
dever ser abordada nos anos 1, 2 e 3, sem
ainda ser consolidada, pois continuar a
ser retomada e ampliadas em todo ensino
fundamental.

Direitos gerais de aprendizagem: Sntese

Ano 1

Ano 2

Ano 3

NMEROS E OPERAES - Identificar os nmeros em diferentes


contextos e funes; utilizar diferentes estratgias para quantificar, comparar e comunicar quantidades de elementos de uma
coleo, nas brincadeiras e em situaes nas quais as crianas
reconheam sua necessidade. Elaborar e resolver problemas de
estruturas aditivas e multiplicativas utilizando estratgias prprias como desenhos, decomposies numricas e palavras.

GEOMETRIA - Explicitar e/ou representar informalmente a


posio de pessoas e objetos, dimensionar espaos, utilizando
vocabulrio pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situaes nas quais as crianas considerarem necessrio
essa ao, por meio de desenhos, croquis, plantas baixas, mapas
e maquetes, desenvolvendo noes de tamanho, de lateralidade, de localizao, de direcionamento, de sentido e de vistas.
Descrever, comparar e classificar verbalmente figuras planas ou
espaciais por caractersticas comuns, mesmo que apresentadas
em diferentes disposies (por translao, rotao ou reflexo),
descrevendo a transformao com suas prprias palavras.

GRANDEZAS E MEDIDAS - Comparar grandezas de mesma natureza, por meio de estratgias pessoais e uso de instrumentos de
medida adequado com compreenso do processo de medio e
das caractersticas do instrumento escolhido. Fazer estimativas;
reconhecer cdulas e moedas que circulam no Brasil.

TRATAMENTO DA INFORMAO - Ler, interpretar e transpor informaes em diversas situaes e diferentes configuraes (do
tipo: anncios, grficos, tabelas, propagandas), utilizando-as na
compreenso de fenmenos sociais e na comunicao, agindo de
forma efetiva na realidade em que vive. Formular questes, coletar, organizar, classificar e construir representaes prprias para
a comunicao de dados coletados.

I - Introduzir; A - Aprofundar; C - Consolidar.

unidade 04

33

Nmeros e operaes

Ano 1

Ano 2

Ano 3

Identificar nmeros nos diferentes contextos em que se encontram, em suas diferentes funes: indicador da quantidade de
elementos de uma coleo discreta (cardinalidade); medida de
grandezas (2 quilos, 3 dias, etc); indicador de posio (nmero
ordinal); e cdigo (nmero de telefone, placa de carro, etc.).

Utilizar diferentes estratgias para quantificar e comunicar


quantidades de elementos de uma coleo, nas brincadeiras e
em situaes nas quais as crianas reconheam sua necessidade:
contagem oral, pareamento, estimativa e correspondncia de
agrupamentos; comunicar quantidades, utilizando a linguagem
oral, a notao numrica e/ou registros no convencionais.

Associar a denominao do nmero a sua respectiva representao simblica.

I/A

Identificar posio de um objeto ou nmero numa srie, explicitando a noo de sucessor e antecessor.

I/A

Comparar ou ordenar quantidades por contagem; pela formulao de hipteses sobre a grandeza numrica, pela identificao
da quantidade de algarismos e da posio ocupada por eles na
escrita numrica.

I/A

Identificar regularidades na srie numrica para nomear, ler e


escrever nmeros menos frequentes.

Utilizar calculadora para produzir e comparar escritas numricas.

Resolver e elaborar problemas com os significados de juntar, acrescentar quantidades, separar e retirar quantidades,
utilizando estratgias prprias como desenhos, decomposies
numricas e palavras.

Contar em escalas ascendentes e descendentes de um em um, de


dois em dois, de cinco em cinco, de dez em dez, etc., a partir de
qualquer nmero dado.

Reconhecer fraes unitrias usuais (um meio, um tero, um quarto e um dcimo) de quantidades contnuas e discretas em situao
de contexto familiar, sem recurso representao simblica.

34

Reconhecer termos como dzia e meia dzia; dezena e meia


dezena; centena e meia centena, associando-os s suas respectivas quantidades.

Resolver e elaborar problemas aditivos envolvendo os significados


de juntar e acrescentar quantidades, separar e retirar quantidades,
comparar e completar quantidades, em situaes de contexto familiar e utilizando o clculo mental ou outras estratgias pessoais.

Resolver e elaborar problemas de multiplicao em linguagem


verbal (com o suporte de imagens ou materiais de manipulao), envolvendo as ideias de adio de parcelas iguais, elementos apresentados em disposio retangular, proporcionalidade e combinatria.

Resolver e elaborar problemas de diviso em linguagem verbal (com o suporte de imagens ou materiais de manipulao),
envolvendo as ideias de repartir uma coleo em partes iguais e a
determinao de quantas vezes uma quantidade cabe em outra.

unidade 04

Geometria

Ano 1

Ano 2

Ano 3

Estabelecer comparaes entre objetos do espao fsico e objetos


geomtricos esfricos, cilndricos, cnicos, cbicos, piramidais,
prismticos sem uso obrigatrio de nomenclatura.

Perceber semelhanas e diferenas entre cubos e quadrados, paraleleppedos e retngulos, pirmides e tringulos, esferas e crculos.

Construir e representar formas geomtricas planas, reconhecendo


e descrevendo informalmente caractersticas como nmero de
lados e de vrtices.

Explicitar e/ou representar informalmente a posio de pessoas e


objetos, dimensionar espaos, utilizando vocabulrio pertinente
nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situaes nas quais as
crianas considerarem necessrio essa ao, por meio de desenhos, croquis, plantas baixas, mapas e maquetes, desenvolvendo
noes de tamanho, de lateralidade, de localizao, de direcionamento, de sentido e de vistas.

Descrever, comparar e classificar verbalmente figuras planas ou


espaciais por caractersticas comuns, mesmo que apresentadas
em diferentes disposies (por translao, rotao ou reflexo),
descrevendo a transformao com suas prprias palavras.

Usar rotao, reflexo e translao para criar composies (por


exemplo: mosaicos ou faixas decorativas, utilizando malhas quadriculadas).

Descrever e classificar figuras espaciais iguais (congruentes),


apresentadas em diferentes disposies, nomeando-as (cubo,
bloco retangular ou paraleleppedo, pirmide, cilindro e cone).
Identificar e descrever a localizao e a movimentao de objetos
no espao, identificando mudanas de direes e considerando
mais de um referencial.

unidade 04

35

Grandezas e medidas

Ano 1

Ano 2

Comparar comprimento de dois ou mais objetos por comparao


direta (sem o uso de unidades de medidas convencionais) para
identificar: maior, menor, igual, mais alto, mais baixo, mais comprido, mais curto, mais grosso, mais fino, mais largo, etc.

A/C

Comparar de grandezas de mesma natureza, por meio de estratgias pessoais e uso de instrumentos de medida conhecidos fita
mtrica, balana, recipientes de um litro, etc.

A/C

Selecionar e utilizar instrumentos de medida apropriados


grandeza a ser medida (por exemplo: tempo, comprimento, massa,
capacidade), com compreenso do processo de medio e das
caractersticas do instrumento escolhido.

Identificar ordem de eventos em programaes dirias, usando


palavras como: antes, depois.

36

Ano 3

I/A/C

Identificar unidades de tempo dia, semana, ms, bimestre,


semestre, ano e utilizar calendrios.

Relao entre unidades de tempo dia, semana, ms, bimestre,


semestre, ano.

Leitura de horas, comparando relgios digitais e de ponteiros.

A/C

Fazer e utilizar estimativas de medida de tempo e comprimento.

A/C

Comparar intuitivamente capacidades de recipientes de diferentes formas e tamanhos.

A/C

Identificao dos elementos necessrios para comunicar o resultado de uma medio e produo de escritas que representem
essa medio.

Reconhecer cdulas e moedas que circulam no Brasil e de possveis trocas entre cdulas e moedas em funo de seus valores em
experincias com dinheiro em brincadeiras ou em situaes de
interesse das crianas.

unidade 04

Tratamento da informao

Ano 1

Ano 2

Ano 3

Ler, interpretar e transpor informaes em diversas situaes e


diferentes configuraes (do tipo: anncios, grficos, tabelas, propagandas), utilizando-as na compreenso de fenmenos sociais e
na comunicao, agindo de forma efetiva na realidade em que vive.

Formular questes sobre aspectos familiares que gerem pesquisas e observaes para coletar dados quantitativos e qualitativos.

Coletar, organizar, classificar, ordenar e construir representaes


prprias para a comunicao de dados coletados.

Interpretar e elaborar listas, tabelas simples, tabelas de dupla


entrada, grfico de barras para comunicar a informao obtida,
identificando diferentes categorias.

Produo de textos escritos a partir da interpretao de grficos e


tabelas.

Resolver e elaborar problema a partir das informaes de um


grfico.

unidade 04

37

Sugestes de brincadeiras

Como discutimos acima, muitas brincadeiras e jogos podem ser realizados em sala de
aula, envolvendo as diferentes reas do conhecimento. Selecionamos abaixo alguns
desses jogos e brincadeiras:

A BARCA FONOLGICA

Esta brincadeira tem como objetivo


trabalhar os sons iniciais das palavras no
sentido de levar os alunos a perceberem
que, com o mesmo som, podemos formar
novas palavras.
Modo de brincar: os estudantes devem
formar um crculo; o(a) professor(a) cons-

tri um barquinho de papel e entrega para


um dos alunos; os estudantes vo passando
o barquinho enquanto cantam a msica A
barca. Quando a musica pra, a professora
fala uma palavra e, em seguida, o aluno que
est com o barquinho na mo, deve falar outra palavra que comece com o mesmo som.

A barca
A barca virou
Tornou a virar
Foi por causa da Fulana
Que no soube remar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Tirava a Fulana
Do fundo do mar

38

unidade 04

A FORCA

Essa uma brincadeira que todos os alunos


podem participar (mesmos os que esto
em estgio inicial de escrita). Envolve o
conhecimento das letras e formao de
palavras.

Modo de brincar: desenhada uma forca no


quadro e, embaixo dela, a primeira letra da
palavra e os tracinhos correspondendo s
outras letras que faltam para complet-la.
Em papel escondido, escrita a palavra integralmente, sem que nenhuma criana veja.

Os estudantes so desafiados a adivinhar qual a palavra. Cada criana ou grupo deve


dizer uma letra e se a letra pertencer palavra, ela escrita no espao, preenchendo as
lacunas que esto faltando. Vence aquele aluno ou grupo que conseguir completar toda a
palavra ou dizer a palavra.

BARALHO FONOLGICO

- Pode ajudar os alunos que estejam nas


hipteses iniciais de escrita (pr-silbicos) a perceberem que nem sempre no

unidade 04

significado que repousam nossas reflexes


e que as palavras e no apenas os objetos
podem ser manipulveis.

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- Se, aps esse jogo, h reflexes conduzidas pelos professores acerca das similaridades
sonoras e grficas das palavras que foram agrupadas pelos estudantes, h maior conscincia da natureza dessa relao. Assim, os alunos podem descobrir o que a nossa escrita
representa.

JOGO DAS DUAS PALAVRAS:

Quando os alunos se veem frente a um par


de palavras, como panela /tigela e esto
com o desenho de uma panela, elas precisam pensar sobre as pistas grficas que
dispem e decidir qual das duas palavras
corresponde a panela. Elas podem tomar
tal deciso a partir da letra inicial, quando,
por exemplo, sabem que uma colega da

sala tem o nome iniciado igual a panela


(Paula ou Patrcia), ou quando reconhecem que tigela tem a letra i e que panela
no tem, dentre outras possibilidades.
O importante nessa atividade que elas,
mesmo que estejam em um nvel inicial de
apropriao do sistema, precisam pensar
sobre as convenes da escrita.

O CAA-LETRAS

Jogo que leva a refletir para selecionar as


letras que devero formar as palavras.
- Formando palavras e discutindo sobre
as letras a serem utilizadas, os alunos se
apropriam das correspondncias de forma
mais prazerosa, sem que seja necessrio
ficar treinando os padres silbicos de
forma mecnica.

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- Ao mesmo tempo, comeam a exercitar


um tipo de reflexo ortogrfica, quando
discutem com os colegas (ou tm que
decidir sozinhos) quais letras vo usar
para notar a pauta sonora da palavra que
querem escrever.

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Aprendendo mais
Sugestes de leitura

1.

O brincar como um modo de ser e estar no mundo.


BORBA, ngela M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In Brasil.
Ministrio da Educao. Ensino Fundamental de nove anos: incluso para crianas
de seis anos de idade. Braslia, 2006. p. 33-44. (Disponvel em: <http://portal.
mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/ensifund9anobasefinal.pdf>).

Este artigo trata das relaes entre o brincar com o desenvolvimento, a aprendizagem, a cultura e os conhecimentos. Discute a infncia e a importncia da brincadeira nesse momento de constituio de identidades e aprendizagens. Apresenta
algumas brincadeiras e seus objetivos na prtica educativa, analisando a questo da
funo humanizadora da brincadeira no processo que envolve a singularidade da
criana, a sua relao com os outros, com a escola e com a sociedade.

2.

Entrando no mundo da escrita.


CHARTIER Anne-Marie, CLESSE, Cristiane, HBRARD, Jean. LER E ESCREVER :
Entrando no mundo da escrita. Porto Alegre: Artmed, 1996.

Este livro foi escrito para professores buscando aproximar a pesquisa cientfica das prticas
pedaggicas. Apresenta situaes do cotidiano da sala de aula baseadas em pesquisas feitas
em escolas francesas com o intuito de discutir algumas ferramentas que podem ser utilizadas para auxiliar os professores no processo de alfabetizao de seus alunos. No primeiro
captulo discute a cultura escrita nos espaos urbanos e domsticos, como tambm dos
diferentes objetos portadores de escrita. Apresenta os significados da aprendizagem da leitura e escrita a partir de elementos presentes na realidade do estudante, tais como: jornais,
placas informativas presentes no bairro, na escola e na cidade, anncios de televiso, visitas
a livrarias, bancas de jornal e bibliotecas.

3.

As artes no universo infantil.


CUNHA, Suzana Rangel Vieira. As artes no universo unfantil. Porto Alegre:
Mediao, 2012.

Este livro aborda a questo da arte no universo infantil de forma ampla e didtica. Traz
artigos sobre a importncia das diferentes expresses artsticas na infncia, discutindo sobre as diferentes formas de trabalhar na escola: as artes plsticas, as brincadeiras, o teatro, a msica e a dana. Em cada captulo do livro, escrito por professores
e artistas, so apresentados alguns princpios e conceitos das diferentes linguagens
artsticas acompanhadas de sugestes pedaggicas para os professores que podem ser
adequadas aos diferentes contextos educativos. O livro no traz receitas de atividades
para o professor, mas apresenta diferentes possibilidades de trabalho com as diferentes expresses artsticas.

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unidade 04

4.

Jogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem ldica


formativa na cultura da criana.
ROJAS, Jucimara. Jogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem ldica formativa na cultura da criana. Campo Grande: UFMS, 2007.

A professora Jucimara Rosas escreveu este livro com o objetivo de discutir de maneira leve, clara e ldica sobre jogos, brinquedos e brincadeiras. Durante todo o livro, a
autora procura despertar no leitor o encanto, a magia e a alegria que pode ser o brincar
e o jogar. O livro bastante didtico e ilustrado. Traz, de maneira interativa, informaes sobre imagens antigas que revelam o brincar e o jogar atravs dos tempos.
Apresenta alguns jogos e brincadeiras de forma associada s suas contribuies para
a formao do sujeito aprendiz. No decorrer das sees, a autora prope a realizao
de brincadeiras, jogos, msicas, poesias, demonstrando a eficincia dessas atividades
como prticas mediadoras de aprendizagem.

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Sugestes de atividades
para os encontros em grupo
1 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: A princesa est chegando de Yu Yeong-So.


Editora Callis, 2009.

2 Relembrar brincadeiras da infncia; escolher uma brincadeira para vivenciar; avaliar coletivamente a participao de todos na atividade.
3 - Ler a seo Iniciando a conversa.
4 Discutir a partir da seguinte questo: Por que importante brincar na sala de aula?
5 Realizar a leitura compartilhada do texto 1 (O ldico na sala de aula); discutir em
grande grupo.
6 Realizar um levantamento de brincadeiras que podem fazer parte do trabalho de sala
de aula; construir objetivos didticos para cada uma delas.
7 - Planejar uma aula utilizando brincadeiras.

Tarefas (para casa e escola)


- Desenvolver a aula planejada no item 7.
- Ler o quadro dos Direitos de aprendizagem em Matemtica e selecionar alguns jogos
que possam contemplar esses direitos.
- Ler um dos textos da seo Sugestes de leitura; elaborar uma questo a ser discutida
(escolher coletivamente a obra a ser lida).

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2 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: Com a pulga atrs da orelha, de Christiane Gribel.

2 - Socializar as aulas desenvolvidas com base no planejamento realizado no encontro


anterior.
3 - Resgatar diferentes brincadeiras presentes na nossa memria, envolvendo a oralidade
(como trava-lnguas, parlendas, cantigas de roda, poemas); socializar as brincadeiras
pesquisadas, apresentando-as ao grande grupo.
4 Ler de forma compartilhada o texto 2 (O brincar e o jogar no ensino relativo ao componente curricular Lngua Portuguesa e os recursos disponveis para o trabalho ldico na
sala de aula), analisando de forma coletiva os relatos e as fotos da sala de aula da professora Priscila.

5 Jogar e analisar jogos destinados ao ensino do Sistema de Escrita Alfabtica; identificar os direitos de aprendizagem do componente curricular
Lngua Portuguesa envolvidos em cada um; socializar as reflexes.

6 - Assistir ao programa Jogos e brincadeiras, do Programa Pr- Letramento.

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3 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: O Jogo do contrrio, de Jandira Masur.

2 Ler o texto 3 (O ensino de Histria[s] e da Matemtica: em ritmo dos jogos e das brincadeiras), em grupos. Metade da turma deve ler a parte de Histria e a outra, a parte de
Matemtica; cada grupo deve elaborar um esquema do texto para apresentar as questes
principais para o grande grupo.
3 Planejar, em pequenos grupos, jogos e brincadeiras que possam favorecer um trabalho integrado, de forma ldica, entre as diferentes reas do conhecimento; relacionar
a atividade aos direitos de aprendizagem em cada rea do conhecimento; socializar as
reflexes.
4 - Discutir com base nas questes de leitura dos textos da seo Sugestes de leitura.

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Tarefas (para casa e escola)

- A partir da leitura do manual didtico dos jogos distribudos pelo MEC


(http://www.ufpe.br/ceel/ceel-material-apoio.html), construir outros jogos.
- Utilizar os jogos em sala de aula para socializar no encontro seguinte.
- Realizar a avaliao das crianas e preencher o quadro de acompanhamento para discusso no prximo encontro.

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