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Brytenwalda

Juego de guerra en la Era de Arturo

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Anno Domini 633, 12 de octubre.


En el norte, cerca de Caer Daun, a 16 leguas de Eoferwic.
Llueve! Dioses! El agua est helada y tengo empapada la tnica. El suelo se ha convertido en
barro, y los vientos del norte cortan como fro acero.
Estoy preocupado, y no es difcil darse cuenta, pero en el caso de otros es peor, algunos hasta se han
orinado encima (por ahora yo he aguantado). Que se supone que hago aqu? Debera estar en mi
granja con la mujer y los nios!
La mano que sujeta la lanza esta temblando, y me estremezco. Tan solo soy un ratn en tiempos de
titanes.
Woden, ya sabes que yo no soy un guerrero.
El hombre a mi lado me da un codazo, nuestro seor nos ha ordenado avanzar dos pasos y
presentarle armas. Nuestro seor es Osfrith, el hijo del gran rey Eadwine de Deira. Puedo verle no
muy lejos de aqu, movindose entre los hombres, vestido con cota hasta los tobillos y con su casco
de acero, desde el que brota su cabello largo y rubio, sucio y sudoroso. Su espada tintinea, colgando
de su cinturn, y un enorme escudo sobresale a su espalda. Bromea, re, palmea a un hombre en el
pecho y pregunta a otro por su perro. Dos de sus guardaespaldas le acompaan.
Osfrith nos alcanza, nos observa con sus profundos ojos azules. Es tan solo un muchacho, y yo un
hombre de treinta y dos inviernos, pero me siento pequeo a su lado.
-"Ceowald!" Saluda a mi vecino, que inclina la cabeza con respeto. "Dile a tu mujer que el nio
crece fuerte y sano! Mi padre esta orgulloso de ti, no hay mejor comadrona en todo el reino!"
-"Gracias, Aetheling."
-"Alegrate, hombre! Este es un gran da. Esta noche estaremos borrachos en el campamento del
enemigo" - apoya su mano en el hombro de Ceowald - "y podrs volver a tu casa y contarle a tus
diez pequeuelos lo bravo que fuiste."
Osfrith continua su recorrido, y se detiene enfrente mio. Su mano enguantada en piel, sujeta mi
barbilla, y me hace girar la cabeza para mirarme a los ojos.
-"Eappa" - pronuncia mi nombre con voz aguda, me odia, y lo se, desea a mi esposa, pero la ley me
protege y mientras viva no podr tenerla - "recuerda que todava me debes una vaca. Tan solo te la
perdonare si matas hoy a diez bastardos galeses. Te quiero en primera linea."
-"Aethel..." - las palabras se atropellan en mi boca. Re, y se aleja de mi. Uno de sus hombres,
fornido y de poblada barba, me aparta de mis compaeros, y me arrastra, insensible a mis suplicas y
lloros, hacia el centro de las lineas, donde la lite de Osfrith tiene su puesto. Todos ellos son
guerreros, con caras serias, fieros y bravos, vestidos con hierro, armados con espada y lanza. Son
los mas valerosos, aquellos que se enfrentarn a lo mas arduo del combate.
Mi destino, mi Wyrd, esta escrito.
Osfrith no es un mal rey, pero es caprichoso, y nadie puede disuadirle cuando una idea se le mete en
la cabeza. Su padre lo ha malcriado, para nada semejante a Eadfrith, el otro hijo del rey Eadwine,
honesto y santo como un sacerdote cristiano, pero despiadado en el campo de batalla.
Si tan slo lo tuviese a l como mi seor, slo se preocupa por sus siervos en el momento de los
impuestos, sin interesarse por sus esposas, nios, ni sus vacas.
Eadfrith es un dryhten, un seor de la guerra, en todos los sentidos. Elige y entrena personalmente a
sus guerreros, los equipa con las mejores armas y acomete las acciones mas arriesgadas. Su padre
siente orgullo por l, puedo verlo en la forma que le observa. Y porque el rey Eadwine tambin ama
la guerra.

El cyning Eadwine de Deira es algo mas que un hombre, cuando te encuentras a su lado, no te
sientes insignificante, como pasa con su hijo, te sientes la persona mas afortunada del mundo,
incluso aunque sirvieses de taburete para que montase en su cabalo.
Eadwine es alto, a pesar de los aos que pesan sobre el, delgado como un palo, y su cabello apenas
ha encanecido a pesar de rondar los cincuenta. Eadwine es el rey de Bernaccia y Deira, el mas
poderoso hombre de la Britania anglosajona es el Brytenwalda.
En otro tiempo le conoc bien, a el y a sus hijos, yo era sacerdote de Woden y le daba consejo, y
gracias a esto supe mantenerme apartado de la guerra.
Entonces, la poltica hizo que Eadwine se convirtiera al cristianismo -aunque su corazn continu
siendo pagano- y abandon su entorno.
Me dio una granja en las tierras de Osfrith y ste me hizo su siervo. Tom esposa y me dedique a
labrar los campos y a traer nios al mundo. Hasta hoy, cuando me han incorporado a filas para la
batalla mas importante de nuestros das.
Escucho los cuernos y el sudor comienza a perlar mi frente, al tiempo que los primeros galeses
aparecen entre los arboles de una colina. Ah llega Cadwallon ap Cadfan, el brenin de Gwynedd, el
gran rey de los bretones. Esperaba que nuestros enemigos no hubiesen aceptado la batalla este da,
pero estaba equivocado.
Gwynedd cuenta con los mejores hombres de los reinos galeses, cientos de lanceros que nos odian
por robarles sus tierras, aunque esto pasase cientos de aos antes de que ellos naciesen.
Si Eadwine es un titan, el mejor rey que los anglos conocen, Cadwallon es su alter ego, una leyenda
entre sus gentes, capaz de unir a los galeses y llevarlos a la victoria. Algunos dicen que es un
segundo Arturo, pero no creo que nadie haya causado antes tantas perdidas a nuestra gente.
Cadwallon, Dios le maldiga, ha matado a ms anglos que los que pudieron reunir nunca los reyes
anteriores. Sin el, Eadwine habra sojuzgado hace tiempo a las tierras del norte, y todas estas
guerras ya habran terminado. Pero Cadwallon y Eadwine son dos soles que pugnan por brillar, dos
gigantes para los que el mundo es demasiado pequeo, y que cuando mueran, su guerra continuar
en el Waelcyrge. Pero los hombres que dicen esto son estpidos.
Junto con Cadwallon viene Penda con su ejercito, el cyning Penda con los anglos de la Marca,
nuestros hermanos del sur que prefieren luchar la lado de los galeses, para ajustar cuentas por el
ganado y las mujeres que siempre hemos intentado robarles.
Dicen que Penda es una estrella en ascenso, que nunca ser tan grande como Eadwine o Cadwallon,
pero l perdurar cuando ambos se hallan apagado.
Nunca he visto a Penda, pero he odo cosas. Dicen que es un guerrero nato, un hombre sin
escrpulos que desea ser Brytenwalda por encima de todo.
He odo que es un hombre duro, fuerte como una mula...y he odo que su madre era una britana y
que l se siente mas britano que anglo.
Ahora viene al frente de sus tropas para masacrarnos.
Si tan solo hubiese nacido en otros tiempos, menos ensombrecidos por el terror de las armas, donde
pudiese leer libros o sentarme al lado del hogar, escuchando historias de los tiempos de los hroes,
de como Eadwine y Cadwallon se enfrentaron, cerca de Caer Daun, en la batalla final. Pero no es
as ahora, y los cuernos suenan a mi alrededor llamando a la guerra.
Hay algunos sacerdotes (Eadwine lo permite, ahora que es cristiano) dando bendiciones entre las
tropas, que las aceptan con fervor, preparados para recibir las bendiciones de los viejos dioses tanto
como del nuevo.
Fui elegido para vivir en los tiempos de la espada.
Nuestros enemigos han formado filas en la colina, sus cascos brillan, sus escudos han formado un

muro, y avanzan al son de los cuernos. Acaso no dudan? O temen? Como podremos derrotarlos?
A nuestra izquierda, escuchamos la llamada del cuerno de Eadwine, nuestro rey, y vemos su
estandarte separarse junto con la caballera dirigindose hacia el flanco. Todo esta preparado.
Estalla el caos. Los oficiales se mueven entre los hombres ordenando las filas, preparando a las
tropas. Algunos hombres estn tan preocupados que se quedan inmviles, paralizados por el miedo,
y los oficiales los sacuden para despabilarlos. Aquellos que intentan huir son golpeados.
-"Hemos venido aqu para la victoria o la muerte!" - gritan los seores de la guerra - "Si hoy somos
derrotados, maana nuestras mujeres se acostarn con algn mugriento gals o con el hijo bastardo
del rey Penda." - los oficiales son la columna vertebral del ejercito del rey Eadwine, sin ellos todos
habran huido hace mucho - "Aguantad firmes vuestro escudo y lanza, y recordad lo que se os ha
enseado!"
Tengo el escudo enfrente mio, cruzado con el de uno de los veteranos, el cual no esta muy
satisfecho de tenerme a su lado.
-"Si la cagas, te mato, bastardo" grue, y con esto pierdo el control de mi vejiga.
Nuestro seor, Osfrith, corre hacia el centro del campo de batalla. Se ha quitado el casco, con su
rubio cabello libre al viento, de manera que podamos reconocerle, y se rene con nosotros en mitad
del frente. All se rene con sus mas fieles guerreros, hombres vestidos con hierro, con espada,
lanza y escudo...autnticos guerreros.
El hijo del rey bromea, tal vez ocultando su propio nerviosismo, y sus veteranos ren.
Todos se preparan para matar, todos excepto yo, lo se, y estoy aterrorizado.

Brittania denique subito duabus gentibus transmarinis vehementer svis, Scottorum a circio,
Pictorum ab aquilone, multos stupet gemitque per annos.
-Beda el Venerable,

Mientras tanto, tres bajeles, exiliados de Germania llegaron a Britania.. Eran dirigidos por los
hermanos Horsa y Hengist, e hijos de Wihtgils. Wihtgils era el hijo de Witta; Witta de Wecta; Wecta
de Woden; Woden de Frithowald; Frithowald de Frithuwulf; Frithuwulf de Finn; Finn de Godwulf;
Godwulf de Geat, quien, como se suele decir, era el hijo de un dios, no de nuestro omnipresente
Dios y Seor Jesucristo (quien antes de la creacin del mundo, estaba con el Padre y el Espritu
Santo, imperecederos y de la misma substancia, y quien, compadecindose de la naturaleza
humana no desdeo asumir la forma de un siervo), sino el vstago de uno de sus dioses, al cual,
cegados por algn demonio, adoraban segn la costumbre de los paganos. Vortigern los recibi
como amigos, y les entrego la isla que en su lengua llamaban Thanet, y, por los britanos, Ruym.
Gratianus Aequantius en esa poca reinaba en Roma. Los sajones fueron recibidos por Vortigern,
cuatrocientos cuarenta y siete aos despus de la Pasin de Cristo, y, siguiendo la tradicin de
nuestros antecesores, desde el periodo de su primera arribada a Bretaa, hasta el primer ao del
reinado del rey Edmund, quinientos cuarenta y cuatro aos; y hasta aquel en el que escribimos, que
es el quinto de su reino, quinientos cuarenta y siete aos.
-Nennio. Historia Brittonum.

Introduccin
Bienvenidos a Brytenwalda, un reglamento que
os permitir recrear los combates e incursiones
durante la poca conocida como Edad de
Arturo britnica y las invasiones sajonas. En
Brytenwalda emulars a un caudillo durante la
Alta Edad Media, dirigiendo a sus hombres en
defensa de sus hogares o saqueando e
incendiando aquellas de tus enemigos.
Hubo multitud de batallas durante la Alta Edad
Media (especialmente en las Islas britnicas),
pero los ejrcitos solan ser sorprendentemente
pequeos. Las leyes del rey Ine que gobern
entre los siglos VII y VIII d. C. dan un buen
marco de referencia. Un grupo de siete
saqueadores se considera como ladrones, de siete
a treinta y cinco se denomina banda y cualquier
grupo mas grande que esto se considera ejercito.
A menudo, un ejercito invasor llegaba en dos o
tres barcos, e incluso reyes podan ser vistos
comandando fuerzas no mas grandes que tres
equipos de ftbol.
Aunque la Alta Edad Media fue una era
extremadamente violenta, con gran nmero de
batallas e incursiones, pero pocas de ellas fueron
narradas en las crnicas, como las grandes
batallas campales o aquellas en las que mora
alguien importante.. Brytenwalda esta enfocado
hacia ese tipo de encuentros que un jugador
moderno llamara skirmish o de
escaramuzas. A pesar de que no podrs recrear
la batalla de Hastings en Brytenwalda, tendrs
un raudal de diversin dirigiendo a unos piratas
escoto-irlandeses, un grupo de incursores sajones
o una unidad de pedites britano-romanos
patrullando la frontera.
Coge tu dado de la suerte, rene tus hombres y
preprate para la batalla!

Que necesito para


jugar?
Miniaturas
En Brytenwalda, cada modelo representa una

nica persona, y debe tener una base individual.


Tienes la posibilidad de utilizar figuras de
cualquier escala, aunque se recomienda una
escala entre 15 y 33mm. Por supuesto puedes
utilizar figuras mas grandes siempre y cuando
puedas disponer de una mesa realmente grande!
Dependiendo del fabricante o de las preferencias
del jugador, las figuras pueden ir en bases
redondas o cuadradas. No importa el tipo de
bases que se utilicen en Brytenwalda, pero es
recomendable que todas sean del mismo tipo.

Tablero
Este es el lugar donde realizars las batallas. El
campo de batalla puede ser algo tan simple como
una mesa cubierta con una tela verde o algo tan
sofisticado como un proyecto con terrenos
modulares. El tamao del tablero variar
dependiendo de la escala de las miniaturas y del
tamao de las huestes guerreras. Para pequeos
combates entre dos fuerzas con un valor
aproximado de 600 solidus puede utilizarse un
tablero de 60x60cm.
En grandes enfrentamientos con 1.000 o mas
solidus por banda se recomienda un tablero mas
grande: 90x90cm o 120x100cm. El tamao del
campo de batalla depende en ultima instancia del
escenario y de las preferencias de los jugadores.

Dados y reglas
En Brytenwalda, los dados se utilizan para
decidir el resultado de un encuentro as como
para otras acciones. En Brytenwalda se utiliza el
tradicional dado de seis caras (D6).
Tambin necesitars una regla o alguna
herramienta de medicin similar. En
Brytenwalda se utiliza el sistema mtrico, pero
eres libre de convertir las medidas a cualquier
otro sistema, tales como el imperial o romano.
En Brytenwalda puedes medir las distancias en
todo momento que desees.

Marcadores
Aunque no son necesarios, los marcadores
pueden ser tiles para recordar que unidades han
realizado alguna accin en ese turno. Tambin
pueden ser tiles para indicar una formacin en
muro de escudos.

Escenografa

los elementos del terreno en cualquiera de ellos.


Por ejemplo, un general que practica la guerra de
Si no quieres jugar tus batallas en un terreno
guerrillas y emboscadas puede querer utilizar los
yermo necesitars escenografa.
cuatro elementos de terreno a los que esta
Puedes elegir entre una gran variedad de
autorizado, mientras que un ejercito que confa
elementos. Elementos comunes en la Britania de
en la caballera pesada o grandes bloques de
la Alta Edad Media serian colinas, ros y arroyos,
infantera puede preferir un terreno despejado, y
pantanos, edificios (tal vez sea mejor dar algo
tan solo situar dos elementos de terreno.
mas de detalle sobre el tipo de edificios, por
Una vez que el defensor ha situado todos los
ejemplo, de piedra, con tejados de paja) y
elementos del terreno el jugador atacante puede
bosques.
elegir un lado del tablero como su zona de
Algunos de estos tipos de terreno tienen sus
despliegue (si el tablero no es cuadrado debe
propias reglas, que sern explicadas mas
elegir uno de los lados mas largos). Antes de que
adelante.
ninguno de los jugadores desplieguen sus tropas
el atacante puede, si lo desea, realizar una de las
Otros materiales
siguientes acciones:
Necesitars papel y lpiz para anotar la
1.Cambiar la situacin de dos elementos del
composicin de tu ejercito. Es posible que, a
terreno. Esta accin no permite situar un
medida que juegues mas partidas, necesites
elemento de terreno en un cuadrante vaco.
elementos adicionales, y probablemente mas
2.Eliminar uno de los elementos. El atacante
bebidas y aperitivos!
puede elegir uno de los elementos de terreno
situados por el defensor y retirarlo del campo de
Supongo que entonces es mejor morir
batalla.
valientemente. No lamento dolor ni sufrimiento
de esta vida, tan solo que no he sufrido lo
Desplegando los ejrcitos
suficiente para merecer una vida perfecta.
Algunos escenarios determinarn las reas de
-Poeta annimo irlands
despliegue. En todos los dems escenarios los
ejrcitos sern desplegados en lados contrarios
del campo de batalla.
El defensor situar sus tropa el primero, seguido
por el atacante.
Algunas tropas tienen un talento especial que
la forma en que despliegan. Estas
Quien es el atacante y quien el afectar
caractersticas especiales se explican mas
defensor?
adelante.

Como funciona
Brytenwalda?

Algunos escenarios definen quien es el atacante


y quien es el defensor, tan solo debes decidir el
rol de tu ejercito. En una batalla campal cada
jugador, simplemente, ha de lanzar un dado y el
que obtenga el resultado mas alto es el atacante.

Situando la escenografa
El tipo y situacin de la escenografa ya estar
decidido de antemano en algunos escenarios.
Cuando el escenario no te indique como ha de ir
situada la escenografa sigue el procedimiento
siguiente:
Un campo de batalla debe contener no menos de
dos y un mximo de cuatro elementos de terreno,
que sern situados por el defensor. Divide el
tablero en cuatro cuadrantes imaginarios y sita

Comenzando la batalla!
EL jugador atacante toma el mando de sus tropas
y mueve el primero.

Cuanto dura una partida?


Cuando juegas un escenario la batalla termina
cuando un objetivo especifico del escenario ha
sido alcanzado. En batallas campales hay dos
formas de ganar la partida: por turnos o por
porcentaje.
Antes de comenzar la batalla elige un nmero de
turnos (normalmente entre seis y ocho) a partida
acaba cuando ambos jugadores hayan finalizado
su ultimo turno.
De manera alternativa, elige un porcentaje

(normalmente entre 25% y 50%). Una vez que


un jugador ha sufrido en bajas, calculado en
solidus, el porcentaje acordado, su ejercito es
derrotado. A pesar de que este sistema implica
mas papeleo, y requiere que los dos generales
lleven la cuenta de los valores en puntos de sus
bajas aade un interesante elemento de
incertidumbre en la batalla.
La duracin de la partida en tiempo real depende
de muchos factores, incluyendo el tamao de los
ejrcitos, los objetivos del escenario y el
conocimiento de las reglas por parte de los
jugadores (durante las primeras partidas ten el
manual a mano para una rpida consulta, pero a
medida que te familiarices con Brytenwalda
podrs jugar con mas soltura) En cualquier caso
la duracin de una partida normal sera
aproximadamente de una hora.

Perfiles
Las caractersticas fsicas de cada tipo de tropas,
su entrenamiento, moral, y equipamiento, son
definidas por su perfil. Este es un ejemplo de un
tipo de guerrero en Brytenwalda que utilizamos
para explicar sus caractersticas.
Tropas M C D Q
T
S
Geogue 5 2 3 4 Lanceros, Escudos 36
Nivel: Reclutas

Tropas
El nombre de la unidad. En este caso es una
unidad de Geogue, un tipo de unidad bsica
sajona. Es un tipo de lancero de bajo rango
armado con lanza y escudo, pero sin armadura.

Movimiento
Es la distancia en centmetros que una unidad
puede desplazarse en terreno abierto. Cuando
una miniatura marcha o carga, esta medida se
dobla.

Combate
Esta caracterstica indica lo diestros que son los
guerreros trabados en combate cuerpo a cuerpo.
Este nmero se aade al resultado del dado de
combate.

Defensa
Indica lo bien protegido que esta el guerrero,
incluyendo factores como armadura, fsico o
agilidad. Cuanto mas alta es la caracterstica de
Defensa, mayores son las probabilidades de
supervivencia.

Calidad
Esta caracterstica es el indicador del
profesionalismo y entrenamiento de los
guerreros. La Calidad se utiliza para medir otro
importante factor, los redaos de un guerrero.

Talentos
Esta categora incluye el equipamiento llevado
por los guerreros, as como cualquier
caracterstica especial que estos posean.

Solidus
Este es el coste de cada una de las figuras que
forman una unidad. La medida es calculada en
Solidus (un antiguo tipo de moneda romana). La
funcin del Solidus es la misma que los puntos
en la mayora de wargames, una medida de
global de la efectividad de unidades y ejrcitos.

Nivel
El rango de cada tipo de tropa. Hay solo dos
tipos, reclutas y veteranos.

Chequeos de caractersticas
Algunas veces tendrs que realizar chequeos de
Calidad o Defensa. Para hacerlo simplemente
lanza un dado; si el resultado es igual o menor
que la caracterstica correspondiente lo has
superado.
Niall no tenia miedo, Conn era bravo, Garran
era fuerte, pero ningn jefe de los Ui Cannairh
era tan valiente como Conglach el Blanco,
exterminador de ochocientos, y devorador de
impos.
Ran, jefe de Dal Riatta

Talentos
Teniendo en cuenta la escala de Brytenwalda el
entrenamiento, moral y equipamiento de un
guerrero marcarn la diferencia entre el xito y
la derrota. Los Talentos son la forma de medir

estas diferencias.

es cargada por, una unidad que dispone de


Proyectiles de asalto restar un -1 a su factor de
Templanza. Estas tropas tienen un fuerte
Calidad durante el primer turno de combate.
temperamento y son capaces de mantener el tipo Arcos. Incluyen ballestas y todo tipo de arcos.
en situaciones en que otras tropas no lo
Las unidades con Arcos pueden disparar hasta
lograran. Unidades con el talento de Templanza una distancia de 30cm tal como se describe mas
pueden volver a lanzar el dado una vez por turno adelante.
en el caso de no pasar el chequeo de Calidad.
Armas arrojadizas. Incluyen jabalinas,
Exploradores. Estos guerreros exploran el
franciscas y similares. Las unidades con armas
terreno adelantados al grueso del ejercito para
arrojadizas pueden disparar hasta una distancia
inspeccionar el terreno y avisar a sus tropas de
de 15cm como se describe mas tarde.
posibles emboscadas. Las tropas con el talento
Caballera. Jinetes montando caballos o ponies.
Exploradores son desplegadas una vez que los
Las unidades de caballera se consideran tropas
dos ejrcitos han desplegado todas sus otras
montadas, por lo que son capaces de moverse
tropas, excepto los exploradores, y deben ser
rpidamente por el campo de batalla. Son
situados en un elemento del terreno situados en
especialmente buenos en cargas, por lo que
su mitad del tablero. Si no hubiese ningn tipo
reciben un bonus de +1 a su caracterstica de
de terreno en su mitad del tablero se
Combate en el turno que realizan la carga. As
desplegaran con el resto del ejercito.
mismo tienen un factor de Movimiento de 10cm.
Ferocidad. Algunas tropas son especialmente
feroces y combatirn a cualquier enemigo. Las
tropas con Ferocidad aaden un +1 al factor
Combate de la unidad.
Brutalidad. En cualquier sociedad siempre hay
individuos que prefieren resolver sus problemas Tamao de las unidades
mas con la fuerza que con destreza. Tropas con
Las unidades son divididas en cuatro tipos en
el talento Brutalidad reducen la Calidad de sus
consonancia con su tamao: un equipo (3
enemigos 2 puntos cuando realizan un chequeo
miniaturas), un grupo (6 miniaturas), una banda
de moral despus de perder un combate.
(9 miniaturas) y una horda (12 miniaturas).
Impetuoso. Si una unidad con el talento
Cualquiera que sea su tamao, se considera una
Impetuoso esta dentro del alcance de carga de
unidad a todos los efectos. El nmero mximo
una unidad enemiga a la que legalmente pueden de figuras situadas en primera linea debe ser
cargar deber pasar un chequeo de Calidad o
siempre cinco (excepto en el caso de los
cargar contra esta inmediatamente. Si estas
equipos), sin tener en cuenta el tamao de la
condiciones se dan en cualquier momento, la
unidad.
unidad debe resolver positivamente el chequeo o
realizar la carga, aunque esto interrumpa la
Reclutas y veteranos
secuencia normal de los acontecimientos.
Dependiendo de su entrenamiento y experiencia
Escudos. Tan solo unidades portadoras de
escudos pueden llevar a cabo la orden Muro de las tropas pueden ser reclutas o veteranos. Los
reclutas son la espina dorsal de una hueste en
escudos!.
Brytenwalda, as que debes incluir un mnimo de
Lanceros. Las lanzas son armas bsicas y muy
efectivas que permiten a los combatientes atacar dos grupos de reclutas.
al enemigo desde la relativa seguridad de la
Tropas M C D Q T S
distancia cercana.
Reclutas
5 2 3 4 - 30
Figuras en la segunda linea pueden atacar al
enemigo durante un combate de la misma
Tropas M C D Q T S
manera que si estuvieran en contacto con el.
Veteranos 5 3 4 5 - 40
Piqueros. Los Piqueros comparten las mismas
reglas que los lanceros, pero adems no pueden
ser cargados por unidades de caballera.
Infantera
Proyectiles de asalto. Una unidad que carga a, o Durante esta poca la mayor parte de los

Las unidades al detalle

guerreros luchaban a pie. Aunque algunos eran


hroe, y no lo abandonarn, ligando su destino
ms diestros o estaban mejor equipados la mayor con el de sus compaeros.
parte combata de forma muy parecida.
Puedes incluir hasta un mximo de dos hroes en
cada unidad.

Arqueros
Una unidad armada con arcos se considera
arqueros y puede realizar ataques a distancia.
Pueden as mismo combatir cuerpo a cuerpo,
pero sufren una penalizacin de -1 en sus
caractersticas de Combate y Defensa..
Pueden ser tanto reclutas como veteranos.

Sistema de rdenes

Las tropas no se mueven por el campo de batalla


a su libre voluntad, ni son dirigidas por ningn
hroe que se les haya unido. Al contrario, todas
las unidades deben obedecer las rdenes del
caudillo del ejercito, el bravo estratega que
Caballera
disfrutar los despojos de la victoria o la infamia
Las unidades de caballera son tropas montadas, de la derrota.
por lo que son capaces de moverse rpidamente La estructura de mando de una hueste esta
por el campo de batalla. Son especialmente
formada por el caudillo y los otros hroes.
buenos en cargas, por lo que reciben un bonus de Tanto el caudillo como los otros hroes en el
+1 a su caracterstica de Combate en el turno que ejercito deben ser representados por miniaturas
realizan la carga. As mismo tienen un factor de adecuadas y que destaquen, de forma que puedan
Movimiento de 10cm.
ser fcilmente identificables entre sus tropas.

Hroes
Los hroes son guerreros de lite con habilidades
excepcionales. Pueden ser incluidos en cualquier
unidad para realzar su poder combativo. Cada
hueste puede incluir como mximo a seis de
estos individuos, incluyendo el caudillo.

Caudillos
Cada hueste guerrera esta dirigida por un
caudillo, el cual representa al jugador en el
campo de batalla. El caudillo es el personaje al
mando y sus rdenes rigen el comportamiento
del ejercito. Es obligatorio incluir un caudillo en
cada hueste, ni ms, ni menos.
Los romanos no muestran preocupacin por
nosotros, as que nos preocuparemos por
nosotros mismos. Buenos hombres y una buena
fe es todo lo que precisamos.
San Patricio

Hroes en el campo de
batalla
Tanto el caudillo como los dems hroes deben
ser desplegados dentro de una unidad. Estos
hombres representan los seguidores de nuestro

Dando rdenes
Como se menciona antes, un ejercito seguir las
rdenes de su caudillo para actuar de forma
eficaz en el campo de batalla, de otra manera se
quedaran quietos en su sitio o cargaran contra
el enemigo como una muchedumbre sin
direccin.
Para coordinar las acciones de sus tropas el
caudillo dar rdenes a sus hombre durante la
batalla.
El caudillo puede dar una orden por turno a cada
una de sus unidades dentro de su alcance de
mando de 30cm.
Es muy importante sealar que cada unidad
solamente debe recibir solo una orden cada
turno, un grupo de soldados puede caer en la
confusin si recibe rdenes contradictorias.

Liderazgo y comprensin de
rdenes
Cuando una unidad recibe una orden debe
realizar un chequeo de Calidad para verificar que
la ha comprendido correctamente (o tiene el
coraje de cumplir la orden). Si falla el chequeo
debe continuar siguiendo la orden recibida en el
turno anterior.

Las unidades equipadas con armas de proyectiles


son una excepcin a esta norma ya que, en el
caso de fallo, dispararan sobre el enemigo ms
prximo que tengan a tiro en vez de seguir las
normas de otros tipos de tropas. Si dos unidades
enemigas se encuentran a la misma distancia los
tiradores pueden elegir la unidad a la que quieren
disparar.

Hroes liderando unidades


La unidad en la que se encuentra el caudillo
pasar automticamente los chequeos de Calidad
cuando reciban una orden.
Las unidades dirigidas por un hroe pueden
volver a lanzar el dado en el caso de que no
superen el chequeo de Calidad al recibir una
orden. Los chequeos tan solo pueden ser
repetidos una vez por unidad, aun en el caso de
que esta incluya dos hroes. El segundo
resultado obtenido debe ser aceptado.

rdenes del primer turno


Al principio de la batalla los hombres saben que
hacer y el enemigo se encuentra a una distancia
suficiente como para no ser una amenaza
inmediata, por lo que harn exactamente lo que
su caudillo espera de ellos.
En el primer turno todas las unidades pueden
ejecutar las rdenes sin tener que realizar ningn
chequeo de disciplina.

Tipos de orden
El caudillo puede dar diversos tipos de rdenes.
Algunas rdenes son especificas para un tipo de
tropas, por ejemplo, una unidad de lanceros no
puede recibir la orden Tirad! ya que no
disponen de armas de proyectiles.
Como ya se ha dicho, cada unidad solo puede
recibir una orden por turno, cuando reciben una
nueva orden ignoran la orden anterior y
comienzan a cumplir la orden nueva.
Las rdenes disponibles son:

Adelante!
Esta es la orden ms bsica. La unidad puede
mover en cualquier direccin en tanto mantenga

la misma formacin y ninguna figura se


desplace ms que lo indicado por su factor de
movimiento.

Marchad!
Como Adelante!, pero el factor de
desplazamiento sera el doble y todo el recorrido
en linea recta. Todas las unidades que sean
cargadas durante Marchad! sufrirn una
penalizacin de -1 en sus factores de Combate,
Defensa y Calidad durante el primer turno de la
mel. Las unidades de caballera no pueden
realizar esta orden a travs de terreno difcil.

Cargad!
Antes de dar la orden verifica que la unidad que
carga alcanzar a su enemigo. Una carga dobla
el factor de movimiento al igual que la orden
Marchad!, y permite a la unidad hacer contacto
con una unidad enemiga. Cuando hagas
contacto debes situar tantas figuras como sea
posible en contacto con los del enemigo, sin
cambiar la formacin original. Las unidades de
caballera no pueden cargar a travs de terreno
difcil.

Alto!
Cuando recibe esta orden la unidad se detendr
y podr cambiar su frente y alineamiento de la
forma que se desee.

Muro de escudos!
Tan solo las unidades portadoras de escudos
pueden formar un muro de escudos. La unidad
que reciba esta orden se detendr para
efectuarla. Situ un marcador para indicar que
la unidad ha formado el muro de escudos. Los
guerreros formando un muro de escudos no
pueden marchar ni cargar mientras se mantenga
esa formacin. Los guerreros formando un
muro de escudos aadirn un +1 a su factor de
defensa en el caso de ser disparados por armas
de proyectiles. Los guerreros formando el muro
de escudos no retroceden en el caso de perder
un combate.

Disparad!
Tan solo unidades con proyectiles.
Una unidad con proyectiles disparar al

enemigo ms prximo en el caso de que no


haya recibido ninguna otra orden. Cuando
reciben la orden Disparad! Deben disparar a
cualquier enemigo dentro de su alcance y en
linea de tiro.

una orden para que luchen, esto cuenta como una


orden que es cumplida automticamente.
Tambin, cuando una unidad a la que se le ha
dado la orden Cargad! contacta con un enemigo,
lucha inmediatamente como si tuviera otra orden
gratis adicional.

Moved y disparad!

Una unidad que huye debe ser detenida con una


Gracias a esta orden la caballera puede disparar
orden de Alto. No se le puede dar otro tipo de
o mover/marchar, o disparar y mover/marchar.
rdenes a una unidades que huyen.
Gracias esta orden la caballera puede disparar
y despus mover/marchad, o bien
Hay una tumba para March, otra tumba para
mover/marchar y despus disparar.
Gwythur, una ms para Gwgawn Espada Roja;
Asombroso milagro, no hay tumba para
Replegaros!
Arturo.
Esta orden tan solo la puede realizar la
Englynion y Beddau (Estrofas de las Tumbas)
caballera trabada en combate con infantera. La
caballera puede romper el contacto en una
mel y retroceder en linea recta hacia atrs.
Seguirn marchando en la misma direccin en
Unidades armadas con armas de proyectiles
tanto no reciban una nueva orden.
pueden disparar a unidades enemigas si reciben
la orden apropiada.

Disparos

El turno
Brytenwalda no utiliza el viejo y entraable
sistema de turnos IGOUGO (Yo voy, tu vas).
En lugar de esto los dos jugadores comparten el
mismo turno.
Ambos jugadores lanzan un dado y el ganador
tiene la iniciativa ese turno. El jugador con la
iniciativa elegir a una de sus unidades y la
unidad intentar cumplir su orden. Tras esto, el
contrincante tomar la iniciativa y dar una
orden a cualquiera de sus unidades.
Situ un marcador cerca de unidades que ya
hayan recibido una orden en ese turno para
recordarte que no pueden ser activados de nuevo
hasta el siguiente turno. Un jugador/a puede
elegir no dar una orden nueva a una unidad si
desea que contine realizando la orden anterior,
o quiere que se quede quieto. Si un jugador
despliega ms unidades que su oponente, el/ella
puede seguir dando rdenes a esas unidades una
vez que el enemigo finaliza sus activaciones.
Cuando todas las unidades han recibido sus
rdenes el turno finaliza y se vuelve a lanzar el
dado para decidir la iniciativa.

Objetivos legales
Para ser el objetivo de una unidad de arqueros
una unidad enemiga debe cumplir las siguientes
condiciones:
- Estar dentro del alcance de tiro de los tiradores.
- Estar dentro de la linea de tiro de los tiradores.
- No estar enzarzado en combate cuerpo a
cuerpo.

Alcances
Hay dos tipos de armas de proyectiles en
Brytenwalda: arcos y armas arrojadizas.
-Arcos (incluyendo ballestas y todos los tipos de
arco) 30cm.
-Armas arrojadizas (incluyendo jabalinas,
franciscas y similares) 15cm.
Estos alcances determinan la distancia de tiro
efectivo. Esto no significan que no pueda
alcanzarse una distancia mayor, tan solo indica
que ese tipo de tiros serian errticos y con poca
efectividad.
Recuerda que puedes medir las distancias en
todo momento que desees.

Linea de tiro

Una unidad trabada en una mel puede optar por La linea de tiro determina que objetivos estn a
luchar como una orden gratis (no debes darles
la vista y pueden ser elegidos como objetivo

valido. Las lineas de tiro pueden ser obstruidas


por:
-Terreno alto. Elementos como bosques, colinas
y edificios cuentan como terreno alto. Ambos
jugadores deben decidir que partes del terreno
son altas antes de comenzar la partida.
-Tropas amigas que estn a 5cm, o ms cerca,
del objetivo elegido. Tus arqueros no se
arriesgarn a daar a sus propios aliados.

suprimir a un enemigo.
Dos o ms unidades llevando el mismo tipo de
armas de proyectiles pueden elegir un objetivo
siempre que este sea un objetivo legal para todas
las figuras de ambas unidades. Esta es una orden
especial y es una excepcin al sistema de
rdenes normal. Para realizar un tiro de apoyo
elige una unidad como lder. Esta unidad servir
como tiradores principales; debe superar un
chequeo de calidad como si hubiese recibido una
orden normal. El jugador ha de elegir una o ms
Disparando
unidades que dispararn como unidades
Una vez que has elegido tu objetivo debes lanzar
secundarias. Estas unidades han de superar
el dado para ver si le alcanzas y cuanto dao le
igualmente un chequeo de Calidad. Cualquier
causas.
unidad que no supere el chequeo no podr tomar
Tanto el tirador como el objetivo deben seguir un
parte en la accin de tiro de apoyo.
simple procedimiento:
Una vez que las unidades participantes han sido
Tirador:
decididas sigue el siguiente procedimiento:
Aade al nmero de figuras en la unidad su
Unidad principal
factor de Calidad y a esto 1D6
Aade al nmero de figuras en la unidad su
factor de Calidad y a esto 1D6
Objetivo:
Aade al nmero de figuras en la unidad su
Unidad de apoyo
factor de Calidad, ms el numero de hroes en
Cualquier unidad de apoyo, no importa lo
la unidad y a esto 1D6
grande que sea, tan solo suma el numero de
miniaturas al resultado total.
Si el objetivo gana o empata no ocurre nada.
Si el tirador gana el objetivo debe chequear
Defensa. Por cada chequeo de Defensa no
superado un guerrero debe ser retirado como
baja en la unidad objetivo, indicando esto que ha
muerto o ha sido gravemente herido. Si una o
ms miniaturas han sido retiradas en una unidad
esta ha de chequear inmediatamente Calidad; si
el chequeo de Calidad no es superado esta
unidad no puede mover en ese turno en el caso
que todava no haya recibido rdenes. Si la
unidad haba recibido rdenes en ese turno no
podr recibir ninguna en el siguiente. Sita un
marcador cerca de la unidad indicando que no
puede actuar en el siguiente turno.
Si la unidad alcanzada incluye un hroe puede
volver a lanzar el dado en un chequeo de Calidad
no superado, pero debe aceptar el resultado
obtenido en la segunda tirada.
Independientemente de la cantidad de hroes
incluidos en la unidad el chequeo tan solo puede
volver a intentarse una vez.

Tiro de apoyo
El tiro de apoyo es una manera efectiva de

Al igual que una orden normal de tiro, si el


objetivo gana o empata no ocurre nada, y si el
tirador gana el objetivo ha de chequear Defensa.
Si el resultado obtenido por el objetivo es
doblado chequea Defensa dos veces (si es
triplicado, tres veces; y as sucesivamente).
Los daos a la unidad objetivo se resuelven de la
misma manera que en la orden de tiro normal.
He estado all donde Llachau fue muerto, el
hijo de Arturo, pavoroso en canciones, cuando
los cuervos graznaron sobre la sangre.
Mi a Wum, Libro Negro de Carmarthen

Cargando
Para trabar al enemigo en cuerpo a cuerpo una
unidad debe recibir la orden Cargad!. La unidad
seleccionada para realizar la carga debe cumplir
los siguientes parmetros:
-No debe estar en esos momentos trabada en
cuerpo a cuerpo.
-El objetivo debe estar en la linea visual.
-EL objetivo debe estar dentro del alcance de

carga (factor de movimiento doble).


-Si la unidad que carga es de caballera su
recorrido no puede pasar a travs de terreno
difcil.

Ventajas de la carga
Cuando un grupo de guerreros carga estos se
aproximan corriendo, gritando y blandiendo sus
armas enfurecidos tratando de ser lo ms
intimidatorios posible.
La unidad que carga aade un +1 a su factor de
Combate durante el primer turno de la mel. En
el caso de perder el combate en el primer turno
de la mel recibiran un +1 en su factor de
Calidad.

Reaccionando a una carga


Una unidad al otro extremo de la carga es
improbable que se queden quietos mientras el
enemigo se les echa encima, gritando y
esgrimiendo sus armas, tal vez decidan
reaccionar de diversas maneras.
Si esta unidad es superada en numero por la
unidad que carga han de chequear Calidad para
ver si Mantienen la posicin o realizan Tiro; en
caso contrario, si no superasen el chequeo
realizaran Huida.
-Manteniendo la posicin. La reaccin ms
habitual. Se aprestarn para recibir el impacto de
la carga, preparando sus armas con los pies
firmemente asentados. El combate se resuelve
con normalidad.
-Huida. Cuando la cobarda los supera, o son lo
suficientemente sensatos para asumir que son
superados por sus oponentes y condenados a
perder, los hombres se darn la vuelta y huirn.
Mueve la unidad objetivo el doble de su factor
de Movimiento en direccin contraria a la
unidad que carga. La unidad que carga
completar el movimiento de carga, movindose
hasta el mximo permitido (dobla su factor de
movimiento). En el caso que el resto del
movimiento les lleve a hacer contacto con su
objetivo, estos sern destruidos y todas las
figuras enemigas retiradas como bajas. Si el
resto del movimiento de la unidad que carga no
es suficiente para alcanzar a su objetivo, la
unidad que carga puede optar por completar la
carga al doble que su factor de movimiento, o

contener su impulso y completar la orden


utilizando su factor de movimiento normal.
Si la unidad objetivo no es alcanzada y destruida
se le considerar huyendo como si hubiese sido
derrotada en combate, y podr ser reagrupada
normalmente con una orden Alto!.
-Tiro. Solo las unidades con armas de
proyectiles pueden realizar esta reaccin a una
carga. Los guerreros pueden realizar un ultimo
tiro antes de que el enemigo les alcance y trabe
en cuerpo a cuerpo. Debido a la tensin de ser
cargados aplica un modificador de -1 a su factor
de Combate cuando realices esta accin. No
puedes hacer Tiro de apoyo cuando ests
haciendo esta accin de tiro, tan solo la unidad
objetivo de la orden Cargad! puede disparar. Ya
que los guerreros cargando estn ms
preocupados en alcanzar su objetivo que en
defenderse a si mismos no necesitarn chequear
Calidad si alguno de los guerreros cae por
resultado del tiro.
-Tiro y retirada. Tan solo las unidades de
caballera con armas de proyectiles pueden
disparar y retirarse como reaccin a una carga.
Esto combina las reacciones de Tiro y Huida. Al
igual que la reaccin Tiro la unidad objetivo
puede realizar un tiro con un modificador de -1
en su factor de Combate. Tras resolver el Tiro la
unidad puede mover su factor de Movimiento en
direccin contraria a la unidad que carga.

Cargas accidentales
Las unidades no tienen permitido realizar
contacto con el enemigo sin haber recibido antes
la orden Cargad!. En el caso que el resultado de
un movimiento los empuje a hacer contacto con
una unidad enemiga detenles a 5cm de la figura
enemiga ms prxima. sin haber recibido la
orden Cargad!.
SI una unidad reacciona a una carga huyendo, la
unidad que carga puede redirigir su carga contra
un nuevo enemigo que se encuentre en el
recorrido de la carga. El nuevo objetivo de la
carga no tiene tiempo para hacer nada ms que
mantener su posicin.
Caern los sajones en desgracia, su tiempo ha
pasado; no hay una patria. La muerte ha sido
consumada en/por el auxiliar negro.
Armes Prydein Vawr, Libro de Taliesin

Combate cuerpo a
cuerpo
Esta es la fase ms emocionante, las tropas se
encuentran cara a cara y pueden dirimir sus
disputas hombre a hombre desde una distancia
muy personal.
El combate en el mundo antiguo no es tan pico
como las pelculas y novelas nos quieren hacer
pensar, los contendientes estn ms preocupados
en mantenerse vivos que en matar a sus
enemigos. Un guerrero intentar mantener su
cuerpo todo lo protegido que sea posible tras su
escudo; apualar al enemigo era secundario.
Podemos imaginar las formaciones de combate
aproximarse tmidamente unas a otras mientras
son arengadas por sus mandos y animadas por
los compatriotas que estn tras ellos.

(redondeando a la baja) realizarn un chequeo de


Defensa. Si la unidad vencedora logra un
resultado doble que el obtenido por el defensor,
este tendr que chequear Defensa dos veces (si
es triplicado, tres veces; y as sucesivamente)).
Cada uno de los chequeos no superados significa
que un guerrero ha muerto o ha sido gravemente
herido, por lo que ese numero de figuras debe ser
retirado de la partida.

Comprobando moral

Comprueba cuantas figuras estn en contacto


con un enemigo; estos guerreros sern los que
tomen parte en el combate cuerpo a cuerpo.

La unidad perdedora debe chequear si son lo


suficientemente bravos para continuar luchando
tras sufrir una derrota..
Si tan solo cae un hombre durante el combate no
sera necesario ningn chequeo. Si dos o ms
hombres han sido eliminados, la unidad debe
realizar un chequeo de Calidad. Cada hroe en la
unidad (incluyendo al caudillo) suma +1 al
factor de Calidad de la unidad cuando realicen
este chequeo de moral. Si el chequeo no es
superado la unidad huye. Este chequeo puede
volver a realizarse si hay uno o ms hombres en
la segunda linea de la unidad.

Mel

Aadiendo presin

Resolviendo contactos

Cada bando suma las figuras en contacto con un


enemigo ms el factor de Calidad de la unidad
ms 1 en el caso de superar numricamente al
contrincante ms 1D6.

Caudillos y hroes en combate


En aadidura a otros factores, suma 1 por cada
hroe luchando en la unidad. En el caso de que
la unidad incluya al caudillo suma un 1D2 en
aadidura al +1 de un hroe normal; para hacer
esto tira un dado (1 si sale un resultado impar, 2
si sale par) o lanza una moneda eligiendo cara
(suma 1) o cruz (suma 2).
Las unidades que incluyan uno o ms hroes
eruditos pueden volver a lanzar 1D6, pero
debern aceptar el resultado de la segunda tirada.

Resolviendo bajas
La unidad que pierda el combate sera empujada
hacia retaguardia por el enemigo y retroceder
directamente hacia atrs la profundidad de una
base siempre suponiendo que tenga espacio para
hacer esto.
Cada guerrero en la unidad derrotada y la mitad
de los guerreros del bando vencedor

Si la unidad derrotada no huye el vencedor


puede optar por mover para contactar tantas de
sus figuras como desee. Tan solo las figuras que
no se encuentren trabadas en combate podrn ser
movidas de esta manera.

Huyendo y persiguiendo
Si la unidad derrotada no supera el chequeo de
moral huira inmediatamente el doble de su factor
de Movimiento en direccin contraria a la de sus
oponentes. La unidad que huye continuar
movindose en la misma direccin hasta que sea
dada con xito una orden de Alto!.
La unidad vencedora puede decidir si quieren o
no perseguirles. Una unidad victoriosa que desee
mantener su posicin debe superar un chequeo
de Calidad para mantener el control. Si este no
es superado se sentirn confiados en exceso y
corrern tras los enemigos que huyen. Si el
perseguidor es una unidad de caballera y el
perseguido una unidad de infantera, la unidad
perseguida sera siempre aniquilada
completamente (retira de la partida todas las
figuras de la unidad). La infantera no puede
intentar perseguir a una unidad de caballera que

huye.
Si dos unidades son del mismo tipo (dos
unidades de caballera o dos unidades de
infantera) lanza 1D6:
1-3 El enemigo es completamente aniquilado.
Retira de la partida todas las figuras de la
unidad.
4-6 El enemigo escapa. Mueve al perseguidor su
factor de Movimiento normal tras la unidad que
huye.

Combate mltiple
Nos referimos a combate mltiple cuando una
segunda unidad carga a unidad que ya se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo con otra
unidad.
Sigue los pasos habituales de combate singular,
pero con los siguientes cambios:
-Si hay tres o menos figuras de otra unidad
amiga ya en combate aade estas figuras a la
suma del combate
-Si hay cuatro o ms figuras de otra unidad
amiga ya en combate tira 1D6 adicional cuando
resuelvas el combate.

Retirndose de un combate
mltiple
Slo la ltima unidad que carg puede perseguir
si el enemigo huye.

Terreno difcil
Pantanos, cinagas, colinas abruptas o rocosas,
cultivos...
La infantera no puede marchar o cargar a travs
de terreno difcil. La caballera no puede mover
a travs de este tipo de terreno.

Terreno infranqueable
Edificaciones, muros, acantilados, peascos,
lagos profundos...
Ninguna unidad de infantera o caballera puede
mover a travs de terreno clasificado como
terreno infranqueable.

Colinas
Las colinas son elementos de terreno que juegan
una importante funcin tctica, por lo que tienen
sus propias reglas especiales
Cuando dos o ms unidades trabadas en combate
se encuentran en una colina la ms cercana al
centro de la colina aadir +1 a su factor de
Combate. Muchas colinas no sern
perfectamente circulares, pero puedes utilizar un
punto de referencia imaginario, marcarla con un
punto o situar algn tipo de marcador como una
pequea roca para marcar el centro de la colina.

Muros

Una unidad defendiendo un muro aadir un +1


a sus factores de Combate y Calidad mientras
dure el combate. Una unidad se considera
defendiendo un muro en el caso que no haya
Los elementos varios componentes del paisaje
movido en el turno previo, y que la unidad
son representados en el juego con piezas de
enemiga este en contacto con el frontal de la
terreno, tales como colinas, pueblos, pantanos,
unidad defensora.
ros y similares. Algunos elementos de terreno
Nota: Un muro construido sobre una colina es
tienen sus propias reglas.
una posicin muy ventajosa, por lo que los los
bonus adicionales por defender un muro y luchar
Tamao de la escenografa
desde la parte superior de la colina son
Los diferentes elementos de escenografa
acumulativos. Una unidad recibe +2 al Combate
tendrn diferentes formas dependiendo de lo que y +1 a la Calidad cuando defienden un muro en
representen (una colina ovalada o un edificio
la parte superior de una colina.
rectangular por ejemplo). No hay unas reglas
obligatorias en relacin al tamao de los
Ros
elementos del terreno, aunque, como gua, la
Los ros son otro elemento de la escenografa
mayora no deberan ser ms grandes que
con caractersticas especiales.
15x25cm a no ser que la batalla requiera algo
Un ro puede ser situado en el tablero de forma
ms grande, o ambos jugadores estn de
que entre desde un un cuadrante y lo abandone
acuerdo.
por otro adyacente (no puede abandonar el
tablero por el cuadrante opuesto en diagonal).

Escenografa

Debe haber como mnimo un punto de cruce en


cada ro y nunca ms de dos. Estos puntos
pueden ser puentes o vados y deben tener un
mnimo de 3cm de ancho y un mximo de 6cm,
que son considerados transitables como si fuesen
terreno abierto.
La caballera puede cruzar un ro sin vado o
puente, pero no puede marchar o cargar a travs
de el.

La infantera cruzando un ro sin vado o un


puente debe realizar un chequeo de Calidad. Si
no lo supera lanza 1D6:
1-3 Una figura se ha ahogado y debe ser retirada
del juego.
4-6 Dos figuras se han ahogado y deben ser
retiradas del juego.
La infantera no puede realizar las rdenes
Marchad! o Cargad! a travs de un ri.

El tiempo avanzaba a paso lento, todo esta lejos, todo llega, todo ha pasado.
En La antigua Provincia Romana de Britannia se presagiaban das nefastos. El clima aquel invierno
fue especialmente crudo, con nieve abundante, tormentas eternas, un fro cortante que llegaba desde
la costa Este inundndolo todo, y unas nubes oscuras que apenas dejaban pasar los rayos del sol. Ya
el viento anunciaba la proximidad de catstrofes, su cntico perturbaba el nimo con promesas
desoladoras.
La llegada de la primavera fue acallando la dura meteorologa. Aparecieron las primeras margaritas,
y los campos se llenaron de los ruidos de la naturaleza. Y conforme iba sucediendo esto, los druidas
extendieron la noticia de que los viejos dioses haban abandonado la Gran Isla.
Al Sur, en la zona donde los romanos haban abandonado los fuertes que protegan la costa, los
exploradores informaron atnitos de la llegada de barcos cargados de hombres, innumerables como
las arenas de la playa, terribles y sucios. Se llamaban a s mismos Seaxna, en honor a un cuchillo
que portaban. Venan a quedarse.
Hasta ahora, los sajones haban sido un mal conocido, como los anglos, los frisios o los jutos;
gentes violentas que asaltaban la costa y hacan rapia, luego se embarcaban y regresaban all donde
viviesen. Pero algo cambi, quizs fuese que ya no estaban las legiones de Roma, y empezaron a
llegar familias enteras, y barcos cargados de guerreros.
Ante la actividad enemiga, las reinos britanos del Sureste comenzaron a movilizarse, lo hicieron con
el instinto propio de aquellos que estn acostumbrados a la guerra, pues desde que haba partido
Roma no haban dejado de enfrentarse unos a otros. Los grandes oppida se llenaron de refugiados, y
los reyes reunieron a sus guerreros dispuestos a enfrentarse a los invasores cada uno por su cuenta.
Y esta falta de unin fue fatal, cuando los sajones decidieron conquistarlos

Obtendrs el presente que nombren tu boca y tu lengua, tan lejos como seque el viento, moje la
lluvia, gire el sol, se estreche el mar y se extienda la tierra, a excepcin de Kaledvwlch, mi espada;
Rongomyant, mi lanza; Gwyneb Gwrthucher, mi escudo; Karnwenhan, mi cuchillo, y
Gwenhwyvar, mi esposa.
Culhwch y Olwen

Listado de huestes
Eligiendo tu ejercito
Antes de jugar una batalla ambos jugadores deben acordar cuantos solidus quieren gastar en sus
ejrcitos. Los dos ejrcitos deben tener el mismo valor en solidus, excepto cuando un escenario
indique lo contrario o ambos jugadores acuerden desplegar ejrcitos desiguales.

Romano-Britanos

Hroes
Denominacin
Caudillo
Guerrero
Erudito

Pendragon
Teulu
Druida, bardo o
sacerdote

Cantida Solidus
d
1
60
0-5
50
0-2
50

Caudillos y hroes guerreros pueden montar a caballo con el coste de 10 solidus. Hacer esto les da
el talento de Caballera.

Guerreros
Ardu

Nivel
Reclutas

Aulue
Rherel
Campwyr
Helwyr
Saethwyr
Marca

Reclutas
Veteranos
Veteranos
Reclutas
Veteranos
Veteranos

Talentos
Solidus
Exploradores, Armas
36
arrojadizas
Lanceros, Escudos
34
Lanceros, Escudos, Templanza
46
Escudos, Ferocidad
46
Arcos, Exploradores
38
Arcos
46
Caballera, Armas arrojadizas
52

Sajones

Hroes
Denominacin
Caudillo
Guerrero
Erudito

Thegn
Dryten, Geoguth, Gesias o cultos
guerreros
Scop o Galdre

Cantida Solidus
d
1
60
0-5
50
0-2

50

Guerreros
Nivel
Reclutas
Reclutas
Veteranos
Veteranos

Gebur
Geogue
Dugue
Gesias

Langbogascotendas Reclutas
Mearc-pret
Veteranos
Ered-pret
Veteranos

Talentos
Escudos
Lanceros, Escudos
Lanceros, Escudos
Lanceros, Escudos,
Brutalidad
Arcos, Escudos
Lanceros, Arcos, Escudos
Caballera

Solidus
32
34
44
48
38
50
48

Escoto-Irlandeses
Hroes
Denominacin

Cantida Solidus
d
Caudillo
Arras
1
60
Guerrero Curadha, Riastarti o Dinuadda-claiomhnaghta
0-5
50
Erudito
Druida, bardo o sacerdote
0-2
50

Guerreros
Ceitherne

Nivel
Reclutas

Cliarthairi Claiomh
Cliarthairi Slea
Cliathairi Gaemor
Deaisbard
Fiagania
Guirran

Reclutas
Veteranos
Veteranos
Veteranos
Reclutas
Veteranos

Talentos
Escudos, Armas arrojadizas,
Exploradores
Escudos
Lanceros, Escudos
Piqueros
Escudos, Brutalidad
Arcos
Caballera, Armas arrojadizas

Solidus
38
32
44
44
46
36
52

Seor con derecho a sentarse en el estrado, abiertamente armado,


feroz, perro victorioso de la guerra,
parece una ardiente llama el violento Llemenig.
Canu Heledd

Pictos

Hroes
Denominacin

Cantida Solidus
d
Caudillo
Gai Aurmahr
1
60
Guerrero Caithdaoer o Thomordaoer
0-5
50
Erudito Druida, bruja o sacerdote
0-2
50

Guerreros
Dim

Nivel
Reclutas

Gairlorm
Reclutas
Gaimorlom Veteranos
Aumue Boai Veteranos
Chodaoer
Elbharu
Myrchan

Reclutas
Veteranos
Veteranos

Talentos
Solidus
Armas arrojadizas,
36
Exploradores
Lanceros, Escudos
34
Piqueros
44
Ferocidad, Brutalidad,
48
Impetuoso
Escudos
32
Arcos
46
Caballera, Armas arrojadizas
52

Escenarios
Tamao del tablero y distancias

Eligiendo un combate
Ambos jugadores pueden acordar sobre que
escenario combatir, o alternativamente, lanzar un
dado y guiarse por la siguiente tabla:

Brytenwalda ha sido escrito con miniaturas de


15mm en mente, pero tambin puede funcionar
perfectamente con miniaturas de 25-30mm.
1 Batalla campal
Cuando se juega con una escala diferente los
2 Saqueo y botn
jugadores deben ajustar alcances y distancias si
3
Cabeza de
lo desean, o simplemente, para evitar
puente
complicaciones en la conversin, usar las
4 Saqueadores de
medidas facilitadas..
reliquias
El tamao del tablero tambin puede variar
5 Emboscada!
dependiendo de los solidus desembolsados en la 6
Secuestro
creacin de la hueste. Para pequeas batallas
entre dos fuerzas de aproximadamente 600
solidus se recomienda un tablero de 60x60cm.
En grandes enfrentamientos con alrededor de
1.000 solidus o ms por hueste se recomiendan
Preparacin
tableros de 90x90cm o 120x100cm, dependiendo
Lanza un dado para determinar quien es el
de las preferencias de los jugadores y de las
atacante y quien el defensor, Aquel jugador que
limitaciones del espacio de juego.
obtenga el resultado ms alto es el atacante. El
defensor puede situar hasta cuatro elementos de
terreno sobre el tablero, pero no puede dejar ms
Duracin de la batalla
que uno de los cuadrantes vaco. El atacante
Algunas batallas continan hasta que un jugador puede elegir entre intercambiar la situacin de
se rinde o todas las figuras de un bando estn
dos de los elementos, o retirar uno de ellos del
huyendo o muertas. De todas formas, con
campo de batalla. Ntese que un ri cuenta como
huestes especialmente grandes esto puede llevar un solo elemento de terreno aunque fluya a
mucho tiempo. En ese caso ambos jugadores
travs de dos de los cuadrantes.
pueden acordar un tiempo o turno limite para la El/La defensor/a elige uno de los lados del
batalla. Una hora o seis turnos, por ejemplo.
tablero y despliega su hueste no ms lejos de
Contad los solidus de cada figura muerta cuando 10cm del borde del tablero. El/La atacante
el tiempo finalice; aquel que haya destruido un
despliega entonces su hueste en el lado contrario
valor en solidus de enemigos ms alto gana la
dentro de la misma distancia de 10cm desde su
batalla.
borde del tablero. Los exploradores y tropas de
reconocimiento pueden ser desplegados despus
que el grueso de los ejrcitos. El atacante da la
primera orden.

Batalla campal

Conclusin
La batalla continua hasta que un jugador se da
por vencido o todos las figuras de un bando
estn huyendo o han muerto.
Entonces enviaron por Angeln, con la orden de
enviar ms ayuda y los informaron de la
cobarda de los britanos y de la calidad de la
tierra. Entonces, con prestanza, enviaron all
una fuerza mayor en ayuda de los otros.
La Crnica Anglosajona

batalla. Si el atacante tiene una unidad de seis o


ms miembros en contacto con el objetivo al
final del juego, pero se encuentran trabados en
combate, el resultado sera un empate. La batalla
dura ocho turnos.

Cabeza de puente
Preparacin

Utiliza el mismo procedimiento para situar el


terreno que en una Batalla Campal. Cuando el
defensor haya situado toda la escenografa el
atacante debe escoger una colina o muro que le
servir como objetivo y situarla en uno de sus
cuadrantes. La hueste atacante debe ser
Preparacin
desplegada en el mismo cuadrante que el
Lanza un dado para determinar quien es el
objetivo, y deber situar una unidad defendiendo
atacante y quien el defensor, Aquel jugador que
el objetivo (ya sea tras el muro o en el centro de
obtenga el resultado ms alto es el atacante. El
la colina). El defensor despliega en el cuadrante
defensor puede situar hasta cuatro elementos de
contrario y al menos a 15cm de cualquier figura
terreno sobre el tablero, pero no puede dejar ms
enemiga (los exploradores enemigos no cuentan
que uno de los cuadrantes vaco. El atacante
en esta restriccin del despliegue).
puede elegir entre intercambiar la situacin de
Conclusin
dos de los elementos, o retirar uno de ellos del
campo de batalla. Ntese que un ri cuenta como La batalla dura seis turnos. Si el/la atacante
mantiene una unidad defendiendo el objetivo (no
un solo elemento de terreno aunque fluya a
importa si esta es la unidad inicial o no) al
travs de dos de los cuadrantes. Adems, el
finalizar el sexto turno gana la batalla.
defensor situar un elemento de terreno en el
centro del campo de batalla; que sera el objetivo.
El objetivo puede ser una iglesia, abada,
Cuidate de la ira del hombre tranquilo.
mansin o cualquier estructura similar, y no
Proverbio irlands.
cuenta en los limites de la escenografa, ni puede
ser resituado o retirado por el jugador atacante.
El/La defensor elige un lado del tablero y
despliega su hueste a no ms de 10cm del borde
de ese lado del tablero. A continuacin el/la
atacante despliega su hueste en el lado contrario, Preparacin
manteniendose dentro del margen de 10cm desde Ambos jugadores lanzan un dado; el ganador
el borde de su lado del tablero. Los exploradores recibe dos marcadores de reliquias, el perdedor
ueden ser situados despus de haber desplegado recibe uno. Estos marcadores representan las
el grueso de los ejrcitos. En este escenario los
posibles localizaciones de una reliquia que las
exploradores no pueden ser situados a menos de dos huestes estn buscando. Los jugadores
15cm del objetivo. El atacante da la primera
colocan los marcadores alternativamente a 10cm
orden.
o ms cerca de una linea imaginaria que cruce el

Saqueo y botn

Saqueadores de
reliquias

Conclusin
Como condicin para que gane el atacante, este
ha de mantener una unidad compuesta de seis o
ms miniaturas en contacto con la base del
objetivo por, al menos, dos turnos si, que haya
combatido cuerpo a cuerpo, y con una orden de
Alto! activa. Si tiene xito el atacante gana la

centro del tablero, comenzando por el ganador


de la tirada. La distancia entre marcadores debe
ser como mnimo de 15cm.
Tras haber situado los marcadores los jugadores
hacen turnos para desplegar sus unidades,
comenzando por el ganador de la tirada anterior
y alternndose hasta que ambas huestes estn en
el campo de batalla. Ningn unidad de

exploradores puede ser desplegada a menos de


15cm de ningn marcador. Ninguna unidad
puede desplegar a ms de 10cm desde el borde
de su lado del tablero.

Conclusin
Cuando una unidad contacta con un marcador
lanza el dado, con un resultado de 5 o 6 se ha
encontrado la reliquia. Si la reliquia no ha sido
desvelada tras el segundo marcador,
automticamente el tercero ser la reliquia. La
unidad que haya encontrado la reliquia la llevar
hasta que sea destruida o huya, en ese caso la
reliquia sera situada en el punto en que la unidad
fue destruida o comenz a huir. La reliquia
puede ser llevada de nuevo por cualquier unidad
que contacte con ella.
La batalla continua hasta que un/a jugador/a
saque la reliquia por su borde del tablero, se de
por vencido o todas las figuras de un bando estn
huyendo o muertas.

Emboscada!
Preparacin

Lanza un dado para determinar quien es el


atacante y quien el defensor, Aquel jugador que
obtenga el resultado ms alto es el atacante, y se
encuentra emboscando al jugador defensor.
El/la jugador/a al/a la que han emboscado
despliega su ejercito no ms lejos de 10cm de
una linea imaginaria que cruce la mitad del
tablero. Cuando todas las tropas regulares estn
desplegadas se despliegan los exploradores, no
ms lejos de 20cm de esta linea.
A continuacin el jugador atacante sita cuatro
elementos de terreno no ms cerca de 10cm de
cualquier figura enemiga. Entonces la hueste
atacante es desplegada en cualquier parte del
campo de batalla, pero no ms cerca de 15cm de
cualquier figura enemiga.

Conclusin
La batalla continuar hasta que el defensor logre
situar diez figuras que no estn huyendo en
contacto con cualquier borde del tablero o todos
los atacantes estn muertos o huyendo, en cuyo
caso ganan, o hasta que todos los defensores
estn muertos o huyendo, en cuyo caso vencen
los atacantes.

Secuestro
Preparacin
Sigue el mismo procedimiento que en el
escenario Saqueo y botn. En este escenario el
objetivo a secuestrar por el atacante reside en el
edifico objetivo.

Conclusin

Cuando una unidad atacante contacte con el


edificio habrn secuestrado al morador. En el
caso que la unidad atacante sea destruida o huya
sita a la victima en el campo de batalla. Esta se
mantendr quieta, pero puede unirse o ser
recapturada por cualquier unidad que contacte
con ella, dependiendo si esta unidad es un
defensor o atacante.
La batalla se desarrolla hasta que un/a jugador/a
escolta al morador hasta su borde del tablero, un
jugador se da por vencido o todos las figuras de
un bando estn huyendo o muertas.
Ntese que aunque puedes utilizar una figura
para representar a la persona secuestrada, esta
solo sera un marcador, por lo que no podras
situarla dentro de la unidad que la retiene, aun
contando que debe permanecer en el tablero y
moverse con esta unidad.
Entonces todos los consejeros, junto con el
orgulloso tirano Vortigern, el rey britano,
estaban tan cegados que, como proteccin para
su pas, sellaron su perdicin al invitar entre
ellos a los fieros e impos sajones, una raza
aborrecible tanto ante Dios como ante los
hombres, para repeler las invasiones de las
naciones del norte.
De Excidio Britanniae, La Ruina de Bretaa,
Gildas

Campaas
Aunque jugar batallas independientes puede
estar bien para el jugador espordico, los
wargamers habituales o los jugadores de juegos
de rol a la vieja usanza pueden buscar una
manera para relacionarlas creando una historia.
Jugar una campaa es una de las maneras de
crear una saga para tu caudillo y sus curtidos
seguidores. Durante una campaa los nombres
de tus guerreros sern inmortalizados en las
canciones de los bardos pero tambin sufrirn
terribles infortunios.

Diseando una campaa

1o2
3
4

Una muerte noble.


Capturado
Una campaa puede ser algo tan simple como
Herido en las dos siguientes
escribir una historia y jugar una sucesin de
batallas
escenarios creados alrededor de esta historia, o
5
Herido en la siguiente batalla
jugar una campaa usando un mapa o escenarios
6
Esta vivo!
integrados en un diagrama de rbol, y luchar por
Cuando un caudillo o hroe es capturado, la
la conquista de un numero de provincias o
hueste que lo ha derrotado puede pedir rescate
lugares importantes. A mayor cantidad de
por el. Ambos jugadores pueden negociar la
jugadores tomando parte en la campaa ms
cantidad de este, pero si no se llega a un acuerdo
divertido es, no importa el tipo de campaa que
el captor pueden mantenerlo en cautiverio tanto
decidas jugar.
tiempo como deseen, o incluso matarlo.
En el caso que dos o ms jugadores quieran
jugar con la misma faccin cada jugador puede
Botn
simplemente elegir dos reinos diferentes para
aliarse con ellos (piensa en dos jugadores
Cuando acaba la batalla el ganador puede
britano-romanos, uno luchara por el reino de
saquear a los enemigos cados y vender los
Gwynedd mientras que el otro pondra su espada prisioneros al esclavista ms cercano. El ganador
al servicio del rey de Dumnonia). En la antigua
consigue 200 solidus tras la batalla.
Britania no era infrecuente que huestes
La hueste derrotada puede vender las
provenientes de la misma cultura estuviesen
propiedades de sus compaeros cados y buscar
reidas entre ellas.
refuerzos en las poblaciones cercanas. El
perdedor consigue 100 solidus tras la batalla.
Los escenarios Saqueadores de reliquias y
Secuestro dan 100 solidus adicionales a la hueste
ganadora.
Unidades perdidas

Despus del combate

Incluso si una unidad es completamente


masacrada durante una batalla algunos de los
hombres pueden tan solo haber sufrido heridas o
posiblemente haber salido corriendo del campo
de batalla (Ay del cobarde!). Lanza un dado
siguiendo la siguiente tabla para ver cuantos de
ellos han logrado sobrevivir para la siguiente
batalla. La fila superior es el tamao original de
la unidad , la columna vertical es el resultado del
lanzamiento de 1D6:
*
1
2
3
4
5
6

3
1
2
3

6
1
2
3
4

9
1
2
3
4
5

12
1
2
3
4
5
6

Hroes cados
Los destinos de los caudillos y hroes estn
ligados al de las unidades a las que se unen
cuando comienza la batalla; si la unidad es
completamente destruida ellos pueden caer con
sus hermanos de armas: lanza 1D6 y consulta la
siguiente tabla para ver que pasa:

Recuperando guerreros
perdidos
Puedes utilizar tus solidus en reclutar nuevos
hroes o guerreros para sustituir a los cados, tan
solo paga la cantidad indicada en la lista de tu
hueste. Si tu caudillo ha fallecido paga por un
nuevo hroe; uno de los hroes ya existentes sera
promocionado al papel de caudillo de tu hueste

Reclutando nuevos guerreros


Puedes usar tus solidus para adquirir nuevos
guerreros para una unidad ya existente, o incluso
conseguir los suficientes para crear una unidad
nueva a estrenar. Tan solo recuerda que no
puedes aadir ms guerreros a una que ya
contenga doce hombres y no puedes crear una
nueva unidad que sea menor que tres individuos.

Gloria y renombre
A medida que la campaa progrese tu caudillo,
hroes, guerreros, y algunas veces la propia
hueste, pueden adquirir nuevas habilidades que
reflejen su experiencia y reputacin. Aunque
estas habilidades pueden ser el resultado de

experiencia ganada en combate o reputacin


lograda en los asentamientos cercanos, a efectos
del juego se logran usando solidus. Cada una de
estas habilidades cuesta 250 solidus..
No puedes adquirir habilidades para un caudillo,
hroe o unidad que haya cado en la anterior
batalla.

Caudillos y hroes
Difcil de eliminar. Si el personaje consigue un
1 en la tabla de hroes cados puedes lanzar el
dado de nuevo.
Duro como el acero. Tira de nuevo si tu
personaje logra un 4 o 5 en la tabla de hroes
cados.
Fama. Descuenta un 15% en los solidus
gastados cuando recuperes o reclutes guerreros.
Astucia. Cuando ambos jugadores han
desplegado todas sus unidades, la unidad en la
que se encuentra este personaje puede ser
resituada en cualquier zona de despliegue legal.

La duodcima batalla aconteci en la colina de


Badon y en esta, novecientos sesenta hombres
cayeron ese da de una nica carga de los de
Arturo, y ninguno los hizo yacer ms que
excepto l mismo.
Nennius, Historia Brittonum

Apndice
Creando nuevos guerreros y
huestes

Aunque el reglamento intenta cubrir la mayora


de tipos de guerreros de cada cultura puedes
querer crear nuevos guerreros como el portador
de kontos de la caballera de lite britanoromana, o las mujeres guerreras pictas. Tambin
puedes desear crear tus nuevas huestes de
vikingos o godos para otras partidas con
diferente trasfondo.
Estos son los puntos utilizados en la creacin de
las huestes que puedes disfrutar en Brytenwalda.
Unidades
Intenta ser juicioso cuando disees nuevos
Favoritos de los dioses. Puedes volver a lanzar guerreros o huestes, hazlo de forma que sea
divertido jugar con y contra ellos.
el dado en un chequeo de Defensa una vez por
Reclutas 30
batalla.
Veteranos
40
Batidores. Tan solo unidades de infantera. Esta
Templanza 2
unidad puede avanzar a travs de terreno difcil.
Incursores. Antes de comenzar una batalla, pero Exploradore 2
s
cuando ya todas las unidades han sido
Ferocidad 4
desplegadas, esta unidad puede realizar un
Brutalidad 4
movimiento como si hubiese recibido la orden
Impetuoso 0
Marchad!.
Escudos 2
Valiente. La unidad ignora su primer chequeo no
superado de Calidad.
Lanceros 2
lite. La unidad aade un +1 a su factor de
Piqueros 4
Combate.
Proyectil de 4
asalto
Hueste
Arma
4
Implacable. Una vez por batalla puedes ganar la
arrojadiza
iniciativa sin necesidad de ese turno sin
Arcos
6
necesidad de lanzar el dado.
Caballera 8
Estratega. Puedes volver a tirar cuando
Creando nuevos escenarios
determines quien es el atacante o defensor en
una batalla.
Tal vez tengas una idea interesante, o puede que
Bandera de guerra. El alcance de mando de tu seis escenarios son muy pocos para una larga
caudillo se incrementa hasta 45cm.
campaa a travs de toda Britania. Eres libre de
Taimado. Cuando ambos jugadores han
disear tus ideas sobre las batallas. Tan solo
desplegado todas sus unidades puedes
intenta que sea lo ms divertido posible para
intercambiar las posiciones de dos de tus
ambos jugadores. De hecho seria estupendo
unidades. La nueva posicin debe ser legal para reunirte con tus amigos y compartir ideas. Y, en
las dos unidades (esta destreza no da el talento
el caso de que te sientas especialmente contento
Explorador).
de tu nuevo escenario...comprtelo con toda la
comunidad de Brytenwalda.

Stafell Gynddylan

El saln de Cynddylan est oscuro esta noche,


sin un fuego, sin una cama.
Voy a llorar por un rato, despus voy a callar.
El saln de Cynddylan est oscuro esta noche,
sin un fuego, sin una vela.
Excepto Dios, quin puede devolverme la cordura?
El saln de Cynddylan est oscuro esta noche,
sin un fuego, sin una luz.
Dolor me embarga por ti.
El saln de Cynddylan tiene el techo negro
despus de tener buena compaa.
Tristeza que no es buena ha cado sobre l.
El saln de Cynddylan, ha perdido su forma.
Su escudo est en la tumba.
Mientras l estaba vivo, no haba una puerta abierta.
El saln de Cynddylan carece de amor esta noche
sin su propietario.
Oh muerte!, por qu me has dejado atrs?
El saln de Cynddylan, no es cmodo esta noche,
en la cima de un risco principal,
sin un seor, sin compaa, sin soldados.
El saln de Cynddylan est oscuro esta noche,
sin fuego, sin canciones.
Lgrimas desgastan las mejillas.
El saln de Cynddylan est oscuro esta noche,
sin fuego, sin una partida de guerra.
Abundan las lgrimas all por donde paso.
El saln de Cynddylan: daa mi vista,
sin techos, sin fuego.
Mi seor ha muerto, pero yo estoy viva.
El saln de Cynddylan es destruido esta noche,
despus de tener guerreros dispuestos:
Eluan y Cynddylan, vestido en oro.
El saln de Cynddylan es spero esta noche
por el respeto que fue mo,
sin guerreros, sin las mujeres que mantenan.

El saln de de Cynddylan es aburrido esta noche


despus de perder a su seor.
Gran Dios misericordioso, qu debo hacer?
El Saln de Cynddylan es oscuro de techo,
despus de que el ingls derrib a
Cynddylan y Eluan Powys
El saln de Cynddylan est oscuro est noche,
de los hijos de los Cyndrwynin:
Cynon y Gwion y Gwyn.
El saln de Cynddylan's me daa constantemente
despus de las grandes celebraciones
Yo lo veo por sus hogares

No te desanimes por tus limitaciones. Haz lo que puedas, hasta agotar todas tus fuerzas, y habrs
hecho cosas heroicas. Un hombre tiene limites. Si pudiera hacer ms, sera Dios.
San Columba de Iona
Escrito por Vctor Gondra.
Diseo grfico Vctor Gondra.
Textos adicionales por Alberto Fuentevilla De Diego (Idibil)
Reglas adicionales por Thomas Gabel
Correccin edicin inglesa por Thomas Gabel y Blacksmith.
Traduccion al castellano por Sir Nigel y Blooze D'Arcangel
Fotografa por Fectio, Letavia, Batavi, Contubernium, Comitatus y El Clan del Cuervo.
Miniaturas de Splintered Light Miniatures, pintadas por Vctor Gondra

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