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El cyning Eadwine de Deira es algo mas que un hombre, cuando te encuentras a su lado, no te
sientes insignificante, como pasa con su hijo, te sientes la persona mas afortunada del mundo,
incluso aunque sirvieses de taburete para que montase en su cabalo.
Eadwine es alto, a pesar de los aos que pesan sobre el, delgado como un palo, y su cabello apenas
ha encanecido a pesar de rondar los cincuenta. Eadwine es el rey de Bernaccia y Deira, el mas
poderoso hombre de la Britania anglosajona es el Brytenwalda.
En otro tiempo le conoc bien, a el y a sus hijos, yo era sacerdote de Woden y le daba consejo, y
gracias a esto supe mantenerme apartado de la guerra.
Entonces, la poltica hizo que Eadwine se convirtiera al cristianismo -aunque su corazn continu
siendo pagano- y abandon su entorno.
Me dio una granja en las tierras de Osfrith y ste me hizo su siervo. Tom esposa y me dedique a
labrar los campos y a traer nios al mundo. Hasta hoy, cuando me han incorporado a filas para la
batalla mas importante de nuestros das.
Escucho los cuernos y el sudor comienza a perlar mi frente, al tiempo que los primeros galeses
aparecen entre los arboles de una colina. Ah llega Cadwallon ap Cadfan, el brenin de Gwynedd, el
gran rey de los bretones. Esperaba que nuestros enemigos no hubiesen aceptado la batalla este da,
pero estaba equivocado.
Gwynedd cuenta con los mejores hombres de los reinos galeses, cientos de lanceros que nos odian
por robarles sus tierras, aunque esto pasase cientos de aos antes de que ellos naciesen.
Si Eadwine es un titan, el mejor rey que los anglos conocen, Cadwallon es su alter ego, una leyenda
entre sus gentes, capaz de unir a los galeses y llevarlos a la victoria. Algunos dicen que es un
segundo Arturo, pero no creo que nadie haya causado antes tantas perdidas a nuestra gente.
Cadwallon, Dios le maldiga, ha matado a ms anglos que los que pudieron reunir nunca los reyes
anteriores. Sin el, Eadwine habra sojuzgado hace tiempo a las tierras del norte, y todas estas
guerras ya habran terminado. Pero Cadwallon y Eadwine son dos soles que pugnan por brillar, dos
gigantes para los que el mundo es demasiado pequeo, y que cuando mueran, su guerra continuar
en el Waelcyrge. Pero los hombres que dicen esto son estpidos.
Junto con Cadwallon viene Penda con su ejercito, el cyning Penda con los anglos de la Marca,
nuestros hermanos del sur que prefieren luchar la lado de los galeses, para ajustar cuentas por el
ganado y las mujeres que siempre hemos intentado robarles.
Dicen que Penda es una estrella en ascenso, que nunca ser tan grande como Eadwine o Cadwallon,
pero l perdurar cuando ambos se hallan apagado.
Nunca he visto a Penda, pero he odo cosas. Dicen que es un guerrero nato, un hombre sin
escrpulos que desea ser Brytenwalda por encima de todo.
He odo que es un hombre duro, fuerte como una mula...y he odo que su madre era una britana y
que l se siente mas britano que anglo.
Ahora viene al frente de sus tropas para masacrarnos.
Si tan solo hubiese nacido en otros tiempos, menos ensombrecidos por el terror de las armas, donde
pudiese leer libros o sentarme al lado del hogar, escuchando historias de los tiempos de los hroes,
de como Eadwine y Cadwallon se enfrentaron, cerca de Caer Daun, en la batalla final. Pero no es
as ahora, y los cuernos suenan a mi alrededor llamando a la guerra.
Hay algunos sacerdotes (Eadwine lo permite, ahora que es cristiano) dando bendiciones entre las
tropas, que las aceptan con fervor, preparados para recibir las bendiciones de los viejos dioses tanto
como del nuevo.
Fui elegido para vivir en los tiempos de la espada.
Nuestros enemigos han formado filas en la colina, sus cascos brillan, sus escudos han formado un
muro, y avanzan al son de los cuernos. Acaso no dudan? O temen? Como podremos derrotarlos?
A nuestra izquierda, escuchamos la llamada del cuerno de Eadwine, nuestro rey, y vemos su
estandarte separarse junto con la caballera dirigindose hacia el flanco. Todo esta preparado.
Estalla el caos. Los oficiales se mueven entre los hombres ordenando las filas, preparando a las
tropas. Algunos hombres estn tan preocupados que se quedan inmviles, paralizados por el miedo,
y los oficiales los sacuden para despabilarlos. Aquellos que intentan huir son golpeados.
-"Hemos venido aqu para la victoria o la muerte!" - gritan los seores de la guerra - "Si hoy somos
derrotados, maana nuestras mujeres se acostarn con algn mugriento gals o con el hijo bastardo
del rey Penda." - los oficiales son la columna vertebral del ejercito del rey Eadwine, sin ellos todos
habran huido hace mucho - "Aguantad firmes vuestro escudo y lanza, y recordad lo que se os ha
enseado!"
Tengo el escudo enfrente mio, cruzado con el de uno de los veteranos, el cual no esta muy
satisfecho de tenerme a su lado.
-"Si la cagas, te mato, bastardo" grue, y con esto pierdo el control de mi vejiga.
Nuestro seor, Osfrith, corre hacia el centro del campo de batalla. Se ha quitado el casco, con su
rubio cabello libre al viento, de manera que podamos reconocerle, y se rene con nosotros en mitad
del frente. All se rene con sus mas fieles guerreros, hombres vestidos con hierro, con espada,
lanza y escudo...autnticos guerreros.
El hijo del rey bromea, tal vez ocultando su propio nerviosismo, y sus veteranos ren.
Todos se preparan para matar, todos excepto yo, lo se, y estoy aterrorizado.
Brittania denique subito duabus gentibus transmarinis vehementer svis, Scottorum a circio,
Pictorum ab aquilone, multos stupet gemitque per annos.
-Beda el Venerable,
Mientras tanto, tres bajeles, exiliados de Germania llegaron a Britania.. Eran dirigidos por los
hermanos Horsa y Hengist, e hijos de Wihtgils. Wihtgils era el hijo de Witta; Witta de Wecta; Wecta
de Woden; Woden de Frithowald; Frithowald de Frithuwulf; Frithuwulf de Finn; Finn de Godwulf;
Godwulf de Geat, quien, como se suele decir, era el hijo de un dios, no de nuestro omnipresente
Dios y Seor Jesucristo (quien antes de la creacin del mundo, estaba con el Padre y el Espritu
Santo, imperecederos y de la misma substancia, y quien, compadecindose de la naturaleza
humana no desdeo asumir la forma de un siervo), sino el vstago de uno de sus dioses, al cual,
cegados por algn demonio, adoraban segn la costumbre de los paganos. Vortigern los recibi
como amigos, y les entrego la isla que en su lengua llamaban Thanet, y, por los britanos, Ruym.
Gratianus Aequantius en esa poca reinaba en Roma. Los sajones fueron recibidos por Vortigern,
cuatrocientos cuarenta y siete aos despus de la Pasin de Cristo, y, siguiendo la tradicin de
nuestros antecesores, desde el periodo de su primera arribada a Bretaa, hasta el primer ao del
reinado del rey Edmund, quinientos cuarenta y cuatro aos; y hasta aquel en el que escribimos, que
es el quinto de su reino, quinientos cuarenta y siete aos.
-Nennio. Historia Brittonum.
Introduccin
Bienvenidos a Brytenwalda, un reglamento que
os permitir recrear los combates e incursiones
durante la poca conocida como Edad de
Arturo britnica y las invasiones sajonas. En
Brytenwalda emulars a un caudillo durante la
Alta Edad Media, dirigiendo a sus hombres en
defensa de sus hogares o saqueando e
incendiando aquellas de tus enemigos.
Hubo multitud de batallas durante la Alta Edad
Media (especialmente en las Islas britnicas),
pero los ejrcitos solan ser sorprendentemente
pequeos. Las leyes del rey Ine que gobern
entre los siglos VII y VIII d. C. dan un buen
marco de referencia. Un grupo de siete
saqueadores se considera como ladrones, de siete
a treinta y cinco se denomina banda y cualquier
grupo mas grande que esto se considera ejercito.
A menudo, un ejercito invasor llegaba en dos o
tres barcos, e incluso reyes podan ser vistos
comandando fuerzas no mas grandes que tres
equipos de ftbol.
Aunque la Alta Edad Media fue una era
extremadamente violenta, con gran nmero de
batallas e incursiones, pero pocas de ellas fueron
narradas en las crnicas, como las grandes
batallas campales o aquellas en las que mora
alguien importante.. Brytenwalda esta enfocado
hacia ese tipo de encuentros que un jugador
moderno llamara skirmish o de
escaramuzas. A pesar de que no podrs recrear
la batalla de Hastings en Brytenwalda, tendrs
un raudal de diversin dirigiendo a unos piratas
escoto-irlandeses, un grupo de incursores sajones
o una unidad de pedites britano-romanos
patrullando la frontera.
Coge tu dado de la suerte, rene tus hombres y
preprate para la batalla!
Tablero
Este es el lugar donde realizars las batallas. El
campo de batalla puede ser algo tan simple como
una mesa cubierta con una tela verde o algo tan
sofisticado como un proyecto con terrenos
modulares. El tamao del tablero variar
dependiendo de la escala de las miniaturas y del
tamao de las huestes guerreras. Para pequeos
combates entre dos fuerzas con un valor
aproximado de 600 solidus puede utilizarse un
tablero de 60x60cm.
En grandes enfrentamientos con 1.000 o mas
solidus por banda se recomienda un tablero mas
grande: 90x90cm o 120x100cm. El tamao del
campo de batalla depende en ultima instancia del
escenario y de las preferencias de los jugadores.
Dados y reglas
En Brytenwalda, los dados se utilizan para
decidir el resultado de un encuentro as como
para otras acciones. En Brytenwalda se utiliza el
tradicional dado de seis caras (D6).
Tambin necesitars una regla o alguna
herramienta de medicin similar. En
Brytenwalda se utiliza el sistema mtrico, pero
eres libre de convertir las medidas a cualquier
otro sistema, tales como el imperial o romano.
En Brytenwalda puedes medir las distancias en
todo momento que desees.
Marcadores
Aunque no son necesarios, los marcadores
pueden ser tiles para recordar que unidades han
realizado alguna accin en ese turno. Tambin
pueden ser tiles para indicar una formacin en
muro de escudos.
Escenografa
Como funciona
Brytenwalda?
Situando la escenografa
El tipo y situacin de la escenografa ya estar
decidido de antemano en algunos escenarios.
Cuando el escenario no te indique como ha de ir
situada la escenografa sigue el procedimiento
siguiente:
Un campo de batalla debe contener no menos de
dos y un mximo de cuatro elementos de terreno,
que sern situados por el defensor. Divide el
tablero en cuatro cuadrantes imaginarios y sita
Comenzando la batalla!
EL jugador atacante toma el mando de sus tropas
y mueve el primero.
Perfiles
Las caractersticas fsicas de cada tipo de tropas,
su entrenamiento, moral, y equipamiento, son
definidas por su perfil. Este es un ejemplo de un
tipo de guerrero en Brytenwalda que utilizamos
para explicar sus caractersticas.
Tropas M C D Q
T
S
Geogue 5 2 3 4 Lanceros, Escudos 36
Nivel: Reclutas
Tropas
El nombre de la unidad. En este caso es una
unidad de Geogue, un tipo de unidad bsica
sajona. Es un tipo de lancero de bajo rango
armado con lanza y escudo, pero sin armadura.
Movimiento
Es la distancia en centmetros que una unidad
puede desplazarse en terreno abierto. Cuando
una miniatura marcha o carga, esta medida se
dobla.
Combate
Esta caracterstica indica lo diestros que son los
guerreros trabados en combate cuerpo a cuerpo.
Este nmero se aade al resultado del dado de
combate.
Defensa
Indica lo bien protegido que esta el guerrero,
incluyendo factores como armadura, fsico o
agilidad. Cuanto mas alta es la caracterstica de
Defensa, mayores son las probabilidades de
supervivencia.
Calidad
Esta caracterstica es el indicador del
profesionalismo y entrenamiento de los
guerreros. La Calidad se utiliza para medir otro
importante factor, los redaos de un guerrero.
Talentos
Esta categora incluye el equipamiento llevado
por los guerreros, as como cualquier
caracterstica especial que estos posean.
Solidus
Este es el coste de cada una de las figuras que
forman una unidad. La medida es calculada en
Solidus (un antiguo tipo de moneda romana). La
funcin del Solidus es la misma que los puntos
en la mayora de wargames, una medida de
global de la efectividad de unidades y ejrcitos.
Nivel
El rango de cada tipo de tropa. Hay solo dos
tipos, reclutas y veteranos.
Chequeos de caractersticas
Algunas veces tendrs que realizar chequeos de
Calidad o Defensa. Para hacerlo simplemente
lanza un dado; si el resultado es igual o menor
que la caracterstica correspondiente lo has
superado.
Niall no tenia miedo, Conn era bravo, Garran
era fuerte, pero ningn jefe de los Ui Cannairh
era tan valiente como Conglach el Blanco,
exterminador de ochocientos, y devorador de
impos.
Ran, jefe de Dal Riatta
Talentos
Teniendo en cuenta la escala de Brytenwalda el
entrenamiento, moral y equipamiento de un
guerrero marcarn la diferencia entre el xito y
la derrota. Los Talentos son la forma de medir
estas diferencias.
Arqueros
Una unidad armada con arcos se considera
arqueros y puede realizar ataques a distancia.
Pueden as mismo combatir cuerpo a cuerpo,
pero sufren una penalizacin de -1 en sus
caractersticas de Combate y Defensa..
Pueden ser tanto reclutas como veteranos.
Sistema de rdenes
Hroes
Los hroes son guerreros de lite con habilidades
excepcionales. Pueden ser incluidos en cualquier
unidad para realzar su poder combativo. Cada
hueste puede incluir como mximo a seis de
estos individuos, incluyendo el caudillo.
Caudillos
Cada hueste guerrera esta dirigida por un
caudillo, el cual representa al jugador en el
campo de batalla. El caudillo es el personaje al
mando y sus rdenes rigen el comportamiento
del ejercito. Es obligatorio incluir un caudillo en
cada hueste, ni ms, ni menos.
Los romanos no muestran preocupacin por
nosotros, as que nos preocuparemos por
nosotros mismos. Buenos hombres y una buena
fe es todo lo que precisamos.
San Patricio
Hroes en el campo de
batalla
Tanto el caudillo como los dems hroes deben
ser desplegados dentro de una unidad. Estos
hombres representan los seguidores de nuestro
Dando rdenes
Como se menciona antes, un ejercito seguir las
rdenes de su caudillo para actuar de forma
eficaz en el campo de batalla, de otra manera se
quedaran quietos en su sitio o cargaran contra
el enemigo como una muchedumbre sin
direccin.
Para coordinar las acciones de sus tropas el
caudillo dar rdenes a sus hombre durante la
batalla.
El caudillo puede dar una orden por turno a cada
una de sus unidades dentro de su alcance de
mando de 30cm.
Es muy importante sealar que cada unidad
solamente debe recibir solo una orden cada
turno, un grupo de soldados puede caer en la
confusin si recibe rdenes contradictorias.
Liderazgo y comprensin de
rdenes
Cuando una unidad recibe una orden debe
realizar un chequeo de Calidad para verificar que
la ha comprendido correctamente (o tiene el
coraje de cumplir la orden). Si falla el chequeo
debe continuar siguiendo la orden recibida en el
turno anterior.
Tipos de orden
El caudillo puede dar diversos tipos de rdenes.
Algunas rdenes son especificas para un tipo de
tropas, por ejemplo, una unidad de lanceros no
puede recibir la orden Tirad! ya que no
disponen de armas de proyectiles.
Como ya se ha dicho, cada unidad solo puede
recibir una orden por turno, cuando reciben una
nueva orden ignoran la orden anterior y
comienzan a cumplir la orden nueva.
Las rdenes disponibles son:
Adelante!
Esta es la orden ms bsica. La unidad puede
mover en cualquier direccin en tanto mantenga
Marchad!
Como Adelante!, pero el factor de
desplazamiento sera el doble y todo el recorrido
en linea recta. Todas las unidades que sean
cargadas durante Marchad! sufrirn una
penalizacin de -1 en sus factores de Combate,
Defensa y Calidad durante el primer turno de la
mel. Las unidades de caballera no pueden
realizar esta orden a travs de terreno difcil.
Cargad!
Antes de dar la orden verifica que la unidad que
carga alcanzar a su enemigo. Una carga dobla
el factor de movimiento al igual que la orden
Marchad!, y permite a la unidad hacer contacto
con una unidad enemiga. Cuando hagas
contacto debes situar tantas figuras como sea
posible en contacto con los del enemigo, sin
cambiar la formacin original. Las unidades de
caballera no pueden cargar a travs de terreno
difcil.
Alto!
Cuando recibe esta orden la unidad se detendr
y podr cambiar su frente y alineamiento de la
forma que se desee.
Muro de escudos!
Tan solo las unidades portadoras de escudos
pueden formar un muro de escudos. La unidad
que reciba esta orden se detendr para
efectuarla. Situ un marcador para indicar que
la unidad ha formado el muro de escudos. Los
guerreros formando un muro de escudos no
pueden marchar ni cargar mientras se mantenga
esa formacin. Los guerreros formando un
muro de escudos aadirn un +1 a su factor de
defensa en el caso de ser disparados por armas
de proyectiles. Los guerreros formando el muro
de escudos no retroceden en el caso de perder
un combate.
Disparad!
Tan solo unidades con proyectiles.
Una unidad con proyectiles disparar al
Moved y disparad!
Disparos
El turno
Brytenwalda no utiliza el viejo y entraable
sistema de turnos IGOUGO (Yo voy, tu vas).
En lugar de esto los dos jugadores comparten el
mismo turno.
Ambos jugadores lanzan un dado y el ganador
tiene la iniciativa ese turno. El jugador con la
iniciativa elegir a una de sus unidades y la
unidad intentar cumplir su orden. Tras esto, el
contrincante tomar la iniciativa y dar una
orden a cualquiera de sus unidades.
Situ un marcador cerca de unidades que ya
hayan recibido una orden en ese turno para
recordarte que no pueden ser activados de nuevo
hasta el siguiente turno. Un jugador/a puede
elegir no dar una orden nueva a una unidad si
desea que contine realizando la orden anterior,
o quiere que se quede quieto. Si un jugador
despliega ms unidades que su oponente, el/ella
puede seguir dando rdenes a esas unidades una
vez que el enemigo finaliza sus activaciones.
Cuando todas las unidades han recibido sus
rdenes el turno finaliza y se vuelve a lanzar el
dado para decidir la iniciativa.
Objetivos legales
Para ser el objetivo de una unidad de arqueros
una unidad enemiga debe cumplir las siguientes
condiciones:
- Estar dentro del alcance de tiro de los tiradores.
- Estar dentro de la linea de tiro de los tiradores.
- No estar enzarzado en combate cuerpo a
cuerpo.
Alcances
Hay dos tipos de armas de proyectiles en
Brytenwalda: arcos y armas arrojadizas.
-Arcos (incluyendo ballestas y todos los tipos de
arco) 30cm.
-Armas arrojadizas (incluyendo jabalinas,
franciscas y similares) 15cm.
Estos alcances determinan la distancia de tiro
efectivo. Esto no significan que no pueda
alcanzarse una distancia mayor, tan solo indica
que ese tipo de tiros serian errticos y con poca
efectividad.
Recuerda que puedes medir las distancias en
todo momento que desees.
Linea de tiro
Una unidad trabada en una mel puede optar por La linea de tiro determina que objetivos estn a
luchar como una orden gratis (no debes darles
la vista y pueden ser elegidos como objetivo
suprimir a un enemigo.
Dos o ms unidades llevando el mismo tipo de
armas de proyectiles pueden elegir un objetivo
siempre que este sea un objetivo legal para todas
las figuras de ambas unidades. Esta es una orden
especial y es una excepcin al sistema de
rdenes normal. Para realizar un tiro de apoyo
elige una unidad como lder. Esta unidad servir
como tiradores principales; debe superar un
chequeo de calidad como si hubiese recibido una
orden normal. El jugador ha de elegir una o ms
Disparando
unidades que dispararn como unidades
Una vez que has elegido tu objetivo debes lanzar
secundarias. Estas unidades han de superar
el dado para ver si le alcanzas y cuanto dao le
igualmente un chequeo de Calidad. Cualquier
causas.
unidad que no supere el chequeo no podr tomar
Tanto el tirador como el objetivo deben seguir un
parte en la accin de tiro de apoyo.
simple procedimiento:
Una vez que las unidades participantes han sido
Tirador:
decididas sigue el siguiente procedimiento:
Aade al nmero de figuras en la unidad su
Unidad principal
factor de Calidad y a esto 1D6
Aade al nmero de figuras en la unidad su
factor de Calidad y a esto 1D6
Objetivo:
Aade al nmero de figuras en la unidad su
Unidad de apoyo
factor de Calidad, ms el numero de hroes en
Cualquier unidad de apoyo, no importa lo
la unidad y a esto 1D6
grande que sea, tan solo suma el numero de
miniaturas al resultado total.
Si el objetivo gana o empata no ocurre nada.
Si el tirador gana el objetivo debe chequear
Defensa. Por cada chequeo de Defensa no
superado un guerrero debe ser retirado como
baja en la unidad objetivo, indicando esto que ha
muerto o ha sido gravemente herido. Si una o
ms miniaturas han sido retiradas en una unidad
esta ha de chequear inmediatamente Calidad; si
el chequeo de Calidad no es superado esta
unidad no puede mover en ese turno en el caso
que todava no haya recibido rdenes. Si la
unidad haba recibido rdenes en ese turno no
podr recibir ninguna en el siguiente. Sita un
marcador cerca de la unidad indicando que no
puede actuar en el siguiente turno.
Si la unidad alcanzada incluye un hroe puede
volver a lanzar el dado en un chequeo de Calidad
no superado, pero debe aceptar el resultado
obtenido en la segunda tirada.
Independientemente de la cantidad de hroes
incluidos en la unidad el chequeo tan solo puede
volver a intentarse una vez.
Tiro de apoyo
El tiro de apoyo es una manera efectiva de
Cargando
Para trabar al enemigo en cuerpo a cuerpo una
unidad debe recibir la orden Cargad!. La unidad
seleccionada para realizar la carga debe cumplir
los siguientes parmetros:
-No debe estar en esos momentos trabada en
cuerpo a cuerpo.
-El objetivo debe estar en la linea visual.
-EL objetivo debe estar dentro del alcance de
Ventajas de la carga
Cuando un grupo de guerreros carga estos se
aproximan corriendo, gritando y blandiendo sus
armas enfurecidos tratando de ser lo ms
intimidatorios posible.
La unidad que carga aade un +1 a su factor de
Combate durante el primer turno de la mel. En
el caso de perder el combate en el primer turno
de la mel recibiran un +1 en su factor de
Calidad.
Cargas accidentales
Las unidades no tienen permitido realizar
contacto con el enemigo sin haber recibido antes
la orden Cargad!. En el caso que el resultado de
un movimiento los empuje a hacer contacto con
una unidad enemiga detenles a 5cm de la figura
enemiga ms prxima. sin haber recibido la
orden Cargad!.
SI una unidad reacciona a una carga huyendo, la
unidad que carga puede redirigir su carga contra
un nuevo enemigo que se encuentre en el
recorrido de la carga. El nuevo objetivo de la
carga no tiene tiempo para hacer nada ms que
mantener su posicin.
Caern los sajones en desgracia, su tiempo ha
pasado; no hay una patria. La muerte ha sido
consumada en/por el auxiliar negro.
Armes Prydein Vawr, Libro de Taliesin
Combate cuerpo a
cuerpo
Esta es la fase ms emocionante, las tropas se
encuentran cara a cara y pueden dirimir sus
disputas hombre a hombre desde una distancia
muy personal.
El combate en el mundo antiguo no es tan pico
como las pelculas y novelas nos quieren hacer
pensar, los contendientes estn ms preocupados
en mantenerse vivos que en matar a sus
enemigos. Un guerrero intentar mantener su
cuerpo todo lo protegido que sea posible tras su
escudo; apualar al enemigo era secundario.
Podemos imaginar las formaciones de combate
aproximarse tmidamente unas a otras mientras
son arengadas por sus mandos y animadas por
los compatriotas que estn tras ellos.
Comprobando moral
Mel
Aadiendo presin
Resolviendo contactos
Resolviendo bajas
La unidad que pierda el combate sera empujada
hacia retaguardia por el enemigo y retroceder
directamente hacia atrs la profundidad de una
base siempre suponiendo que tenga espacio para
hacer esto.
Cada guerrero en la unidad derrotada y la mitad
de los guerreros del bando vencedor
Huyendo y persiguiendo
Si la unidad derrotada no supera el chequeo de
moral huira inmediatamente el doble de su factor
de Movimiento en direccin contraria a la de sus
oponentes. La unidad que huye continuar
movindose en la misma direccin hasta que sea
dada con xito una orden de Alto!.
La unidad vencedora puede decidir si quieren o
no perseguirles. Una unidad victoriosa que desee
mantener su posicin debe superar un chequeo
de Calidad para mantener el control. Si este no
es superado se sentirn confiados en exceso y
corrern tras los enemigos que huyen. Si el
perseguidor es una unidad de caballera y el
perseguido una unidad de infantera, la unidad
perseguida sera siempre aniquilada
completamente (retira de la partida todas las
figuras de la unidad). La infantera no puede
intentar perseguir a una unidad de caballera que
huye.
Si dos unidades son del mismo tipo (dos
unidades de caballera o dos unidades de
infantera) lanza 1D6:
1-3 El enemigo es completamente aniquilado.
Retira de la partida todas las figuras de la
unidad.
4-6 El enemigo escapa. Mueve al perseguidor su
factor de Movimiento normal tras la unidad que
huye.
Combate mltiple
Nos referimos a combate mltiple cuando una
segunda unidad carga a unidad que ya se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo con otra
unidad.
Sigue los pasos habituales de combate singular,
pero con los siguientes cambios:
-Si hay tres o menos figuras de otra unidad
amiga ya en combate aade estas figuras a la
suma del combate
-Si hay cuatro o ms figuras de otra unidad
amiga ya en combate tira 1D6 adicional cuando
resuelvas el combate.
Retirndose de un combate
mltiple
Slo la ltima unidad que carg puede perseguir
si el enemigo huye.
Terreno difcil
Pantanos, cinagas, colinas abruptas o rocosas,
cultivos...
La infantera no puede marchar o cargar a travs
de terreno difcil. La caballera no puede mover
a travs de este tipo de terreno.
Terreno infranqueable
Edificaciones, muros, acantilados, peascos,
lagos profundos...
Ninguna unidad de infantera o caballera puede
mover a travs de terreno clasificado como
terreno infranqueable.
Colinas
Las colinas son elementos de terreno que juegan
una importante funcin tctica, por lo que tienen
sus propias reglas especiales
Cuando dos o ms unidades trabadas en combate
se encuentran en una colina la ms cercana al
centro de la colina aadir +1 a su factor de
Combate. Muchas colinas no sern
perfectamente circulares, pero puedes utilizar un
punto de referencia imaginario, marcarla con un
punto o situar algn tipo de marcador como una
pequea roca para marcar el centro de la colina.
Muros
Escenografa
El tiempo avanzaba a paso lento, todo esta lejos, todo llega, todo ha pasado.
En La antigua Provincia Romana de Britannia se presagiaban das nefastos. El clima aquel invierno
fue especialmente crudo, con nieve abundante, tormentas eternas, un fro cortante que llegaba desde
la costa Este inundndolo todo, y unas nubes oscuras que apenas dejaban pasar los rayos del sol. Ya
el viento anunciaba la proximidad de catstrofes, su cntico perturbaba el nimo con promesas
desoladoras.
La llegada de la primavera fue acallando la dura meteorologa. Aparecieron las primeras margaritas,
y los campos se llenaron de los ruidos de la naturaleza. Y conforme iba sucediendo esto, los druidas
extendieron la noticia de que los viejos dioses haban abandonado la Gran Isla.
Al Sur, en la zona donde los romanos haban abandonado los fuertes que protegan la costa, los
exploradores informaron atnitos de la llegada de barcos cargados de hombres, innumerables como
las arenas de la playa, terribles y sucios. Se llamaban a s mismos Seaxna, en honor a un cuchillo
que portaban. Venan a quedarse.
Hasta ahora, los sajones haban sido un mal conocido, como los anglos, los frisios o los jutos;
gentes violentas que asaltaban la costa y hacan rapia, luego se embarcaban y regresaban all donde
viviesen. Pero algo cambi, quizs fuese que ya no estaban las legiones de Roma, y empezaron a
llegar familias enteras, y barcos cargados de guerreros.
Ante la actividad enemiga, las reinos britanos del Sureste comenzaron a movilizarse, lo hicieron con
el instinto propio de aquellos que estn acostumbrados a la guerra, pues desde que haba partido
Roma no haban dejado de enfrentarse unos a otros. Los grandes oppida se llenaron de refugiados, y
los reyes reunieron a sus guerreros dispuestos a enfrentarse a los invasores cada uno por su cuenta.
Y esta falta de unin fue fatal, cuando los sajones decidieron conquistarlos
Obtendrs el presente que nombren tu boca y tu lengua, tan lejos como seque el viento, moje la
lluvia, gire el sol, se estreche el mar y se extienda la tierra, a excepcin de Kaledvwlch, mi espada;
Rongomyant, mi lanza; Gwyneb Gwrthucher, mi escudo; Karnwenhan, mi cuchillo, y
Gwenhwyvar, mi esposa.
Culhwch y Olwen
Listado de huestes
Eligiendo tu ejercito
Antes de jugar una batalla ambos jugadores deben acordar cuantos solidus quieren gastar en sus
ejrcitos. Los dos ejrcitos deben tener el mismo valor en solidus, excepto cuando un escenario
indique lo contrario o ambos jugadores acuerden desplegar ejrcitos desiguales.
Romano-Britanos
Hroes
Denominacin
Caudillo
Guerrero
Erudito
Pendragon
Teulu
Druida, bardo o
sacerdote
Cantida Solidus
d
1
60
0-5
50
0-2
50
Caudillos y hroes guerreros pueden montar a caballo con el coste de 10 solidus. Hacer esto les da
el talento de Caballera.
Guerreros
Ardu
Nivel
Reclutas
Aulue
Rherel
Campwyr
Helwyr
Saethwyr
Marca
Reclutas
Veteranos
Veteranos
Reclutas
Veteranos
Veteranos
Talentos
Solidus
Exploradores, Armas
36
arrojadizas
Lanceros, Escudos
34
Lanceros, Escudos, Templanza
46
Escudos, Ferocidad
46
Arcos, Exploradores
38
Arcos
46
Caballera, Armas arrojadizas
52
Sajones
Hroes
Denominacin
Caudillo
Guerrero
Erudito
Thegn
Dryten, Geoguth, Gesias o cultos
guerreros
Scop o Galdre
Cantida Solidus
d
1
60
0-5
50
0-2
50
Guerreros
Nivel
Reclutas
Reclutas
Veteranos
Veteranos
Gebur
Geogue
Dugue
Gesias
Langbogascotendas Reclutas
Mearc-pret
Veteranos
Ered-pret
Veteranos
Talentos
Escudos
Lanceros, Escudos
Lanceros, Escudos
Lanceros, Escudos,
Brutalidad
Arcos, Escudos
Lanceros, Arcos, Escudos
Caballera
Solidus
32
34
44
48
38
50
48
Escoto-Irlandeses
Hroes
Denominacin
Cantida Solidus
d
Caudillo
Arras
1
60
Guerrero Curadha, Riastarti o Dinuadda-claiomhnaghta
0-5
50
Erudito
Druida, bardo o sacerdote
0-2
50
Guerreros
Ceitherne
Nivel
Reclutas
Cliarthairi Claiomh
Cliarthairi Slea
Cliathairi Gaemor
Deaisbard
Fiagania
Guirran
Reclutas
Veteranos
Veteranos
Veteranos
Reclutas
Veteranos
Talentos
Escudos, Armas arrojadizas,
Exploradores
Escudos
Lanceros, Escudos
Piqueros
Escudos, Brutalidad
Arcos
Caballera, Armas arrojadizas
Solidus
38
32
44
44
46
36
52
Pictos
Hroes
Denominacin
Cantida Solidus
d
Caudillo
Gai Aurmahr
1
60
Guerrero Caithdaoer o Thomordaoer
0-5
50
Erudito Druida, bruja o sacerdote
0-2
50
Guerreros
Dim
Nivel
Reclutas
Gairlorm
Reclutas
Gaimorlom Veteranos
Aumue Boai Veteranos
Chodaoer
Elbharu
Myrchan
Reclutas
Veteranos
Veteranos
Talentos
Solidus
Armas arrojadizas,
36
Exploradores
Lanceros, Escudos
34
Piqueros
44
Ferocidad, Brutalidad,
48
Impetuoso
Escudos
32
Arcos
46
Caballera, Armas arrojadizas
52
Escenarios
Tamao del tablero y distancias
Eligiendo un combate
Ambos jugadores pueden acordar sobre que
escenario combatir, o alternativamente, lanzar un
dado y guiarse por la siguiente tabla:
Batalla campal
Conclusin
La batalla continua hasta que un jugador se da
por vencido o todos las figuras de un bando
estn huyendo o han muerto.
Entonces enviaron por Angeln, con la orden de
enviar ms ayuda y los informaron de la
cobarda de los britanos y de la calidad de la
tierra. Entonces, con prestanza, enviaron all
una fuerza mayor en ayuda de los otros.
La Crnica Anglosajona
Cabeza de puente
Preparacin
Saqueo y botn
Saqueadores de
reliquias
Conclusin
Como condicin para que gane el atacante, este
ha de mantener una unidad compuesta de seis o
ms miniaturas en contacto con la base del
objetivo por, al menos, dos turnos si, que haya
combatido cuerpo a cuerpo, y con una orden de
Alto! activa. Si tiene xito el atacante gana la
Conclusin
Cuando una unidad contacta con un marcador
lanza el dado, con un resultado de 5 o 6 se ha
encontrado la reliquia. Si la reliquia no ha sido
desvelada tras el segundo marcador,
automticamente el tercero ser la reliquia. La
unidad que haya encontrado la reliquia la llevar
hasta que sea destruida o huya, en ese caso la
reliquia sera situada en el punto en que la unidad
fue destruida o comenz a huir. La reliquia
puede ser llevada de nuevo por cualquier unidad
que contacte con ella.
La batalla continua hasta que un/a jugador/a
saque la reliquia por su borde del tablero, se de
por vencido o todas las figuras de un bando estn
huyendo o muertas.
Emboscada!
Preparacin
Conclusin
La batalla continuar hasta que el defensor logre
situar diez figuras que no estn huyendo en
contacto con cualquier borde del tablero o todos
los atacantes estn muertos o huyendo, en cuyo
caso ganan, o hasta que todos los defensores
estn muertos o huyendo, en cuyo caso vencen
los atacantes.
Secuestro
Preparacin
Sigue el mismo procedimiento que en el
escenario Saqueo y botn. En este escenario el
objetivo a secuestrar por el atacante reside en el
edifico objetivo.
Conclusin
Campaas
Aunque jugar batallas independientes puede
estar bien para el jugador espordico, los
wargamers habituales o los jugadores de juegos
de rol a la vieja usanza pueden buscar una
manera para relacionarlas creando una historia.
Jugar una campaa es una de las maneras de
crear una saga para tu caudillo y sus curtidos
seguidores. Durante una campaa los nombres
de tus guerreros sern inmortalizados en las
canciones de los bardos pero tambin sufrirn
terribles infortunios.
1o2
3
4
3
1
2
3
6
1
2
3
4
9
1
2
3
4
5
12
1
2
3
4
5
6
Hroes cados
Los destinos de los caudillos y hroes estn
ligados al de las unidades a las que se unen
cuando comienza la batalla; si la unidad es
completamente destruida ellos pueden caer con
sus hermanos de armas: lanza 1D6 y consulta la
siguiente tabla para ver que pasa:
Recuperando guerreros
perdidos
Puedes utilizar tus solidus en reclutar nuevos
hroes o guerreros para sustituir a los cados, tan
solo paga la cantidad indicada en la lista de tu
hueste. Si tu caudillo ha fallecido paga por un
nuevo hroe; uno de los hroes ya existentes sera
promocionado al papel de caudillo de tu hueste
Gloria y renombre
A medida que la campaa progrese tu caudillo,
hroes, guerreros, y algunas veces la propia
hueste, pueden adquirir nuevas habilidades que
reflejen su experiencia y reputacin. Aunque
estas habilidades pueden ser el resultado de
Caudillos y hroes
Difcil de eliminar. Si el personaje consigue un
1 en la tabla de hroes cados puedes lanzar el
dado de nuevo.
Duro como el acero. Tira de nuevo si tu
personaje logra un 4 o 5 en la tabla de hroes
cados.
Fama. Descuenta un 15% en los solidus
gastados cuando recuperes o reclutes guerreros.
Astucia. Cuando ambos jugadores han
desplegado todas sus unidades, la unidad en la
que se encuentra este personaje puede ser
resituada en cualquier zona de despliegue legal.
Apndice
Creando nuevos guerreros y
huestes
Stafell Gynddylan
No te desanimes por tus limitaciones. Haz lo que puedas, hasta agotar todas tus fuerzas, y habrs
hecho cosas heroicas. Un hombre tiene limites. Si pudiera hacer ms, sera Dios.
San Columba de Iona
Escrito por Vctor Gondra.
Diseo grfico Vctor Gondra.
Textos adicionales por Alberto Fuentevilla De Diego (Idibil)
Reglas adicionales por Thomas Gabel
Correccin edicin inglesa por Thomas Gabel y Blacksmith.
Traduccion al castellano por Sir Nigel y Blooze D'Arcangel
Fotografa por Fectio, Letavia, Batavi, Contubernium, Comitatus y El Clan del Cuervo.
Miniaturas de Splintered Light Miniatures, pintadas por Vctor Gondra