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NATHALIA BUSTILLOS MONTALVO -

LAURA FERNANDEZ LAGUNA

AJEDREZ

INTRODUCCIN

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas.
En su versin de competicin est considerado como un deporte.

El conjunto del juego de ajedrez con el tablero y las piezas colocadas


en posicin inicial nos hace recordar un campo de batalla, definido
por unos lmites en el cual se enfrentan dos ejrcitos claramente
diferenciados prestos a entrar en combate.
Las 64 casillas por donde ha de discurrir la confrontacin estn bien
diferenciadas, siendo de color claro la mitad de ellas y la otra mitad,
de color oscuro. Nos puede correr la imaginacin con multitud de
batallas disputadas en este mundo claramente definido, hacindonos
retroceder en el tiempo donde la caballerosidad y las reglas estrictas
de lucha marcaban las pautas de la batalla.
A travs del mismo nos llega un modelo de sociedad militar donde se
reflejan las grandes gestas (la heroica coronacin del pen y su
transformacin despus de todas las penalidades pasadas) y miserias

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que se producen (la perdicin de un gran ejercito debido a la rpida


accin de un comando suicida).
El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional
como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas
por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo
una de las ms importantes las Olimpiadas mundiales de ajedrez.
Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el
modelo de las piezas (diseado por el jugador ingls Howard
Staunton) data aproximadamente de 150 aos y el primer torneo
internacional se celebr en Londres en 1851 y a partir de all se ha
popularizado a escala universal. El primer campeonato mundial se
efectu en 1886.
RESEA HISTRICA SOBRE EL ORIGEN Y EVOLUCIN DEL
AJEDREZ
El ajedrez es un juego milenario. Tal como lo conocemos en la
actualidad, tiene ms de cinco siglos de existencia, ya que su
modificacin definitiva ocurri en el transcurso del siglo XV, en los
albores del Renacimiento europeo. Sin embargo, en esencia es mucho
ms antiguo pues, se cree, proviene del chaturanga, juego que se
practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era (a. C.). De
ah lleg a Persia como evolucin del juego persa shatranj, y luego
apareci en Europa cuando los rabes conquistaron la Espaa
medieval en el siglo VIII. En el lapso de un siglo o dos, el ajedrez ya
era jugado por todo el continente, incluso en Rusia, difundido por
soldados y comerciantes. El ajedrez ha tenido cambios constantes a
travs de los siglos hasta llegar a su forma actual.
Sin embargo, otras hiptesis lo relacionan con juegos de tablero
egipcios, babilnicos y romanos.
El ajedrez en Europa era un pasatiempo que era practicado
principalmente en las rdenes religiosas y cortes reales y no fue sino
a partir de mediados del siglo XIX, al fundarse clubes y organizarse
torneos, que se dio al juego un ms amplio desarrollo. (El primer
torneo internacional se celebro en Londres en 1851) Poco despus, un
Campen Mundial fue coronado y los primeros ajedrecistas
profesionales aparecieron. La literatura en ajedrez prolifer cuando la
gente ordinaria empez a sentirse atrada por el juego. Hoy en da, el
ajedrez se practica, virtualmente, en todos los pases de la tierra. Con
decenas de miles de competencias y cientos de revistas, el ajedrez es
el juego de mesa ms popular y uno de los ms apreciados de todos
los juegos.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a
lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La
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madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el


alabastro, el cristal, el nix o la porcelana son algunos de los
materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus
juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez
moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al
modelo conocido como Staunton, diseado en Gran Bretaa en el
siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de
bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970
las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que
permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.

Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez


actual.

LEYENDA
Existe una bella y aleccionadora leyenda sobre el origen del juego
que merece ser conocida y difundida:
A principios del siglo V de nuestra era haba en la India un joven
monarca, muy poderoso y arrogante, el rey Shirham. ste, aburrido de
los juegos de azar superfluos, orden a su ministro, el sabio Sissa Ben
Dahir, inventar un juego de ingenio digno de su realeza. Sissa le
mostr el ajedrez y aprovech para darle una leccin de humildad al
rey. Le demostr, conforme le enseaba las reglas del juego, que era
imposible derrotar a los ejrcitos enemigos sin el total apoyo de su
squito. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejrcito deban
armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la
vida del rey, la pieza ms vulnerable del juego. El rey Shirham, que
comprendi la alegora, se maravill del nuevo juego y ofreci la
recompensa que su ministro considerase adecuada. Sissa no solicit
oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente
modo: un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez,
dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la
quinta, 32 por la sexta y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los 64

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cuadros. Al monarca le pareci muy modesta esta extraa peticin y


orden a sus tesoreros que fueran por el trigo. Sin embargo, al hacer
los clculos necesarios se dieron cuenta de la fabulosa cantidad de
granos de trigo que deban conseguir, muy superior a todos los
tesoros del Imperio. El rey no pudo cumplir su compromiso y as se
consumaba la segunda leccin, esta vez de prudencia y sagacidad.
Resulta que todo el trigo de la India no era suficiente para
recompensar a Sisa, pues se necesitaban nada menos que
18.446.744.073.709.551.615
(dieciocho
trillones,
cuatrocientos
cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y
tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil
seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la
progresin geomtrica: 2 elevado a 64, menos 1).
INTRODUCCIN AL JUEGO DE AJEDREZ

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno


posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas
blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64
escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y
oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida
son:

Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que


determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

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El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada


jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El
desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar
a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo
pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una
ventaja pequea pero esencial en los niveles altos de competicin, 11
por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y
en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A
partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de
sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su
oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.
La victoria puede obtenerse, adems, si el rival abandona o se le
agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien
muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al negarse a saludar al
comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en
cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo comn


Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque
mate

Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el


tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su


turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por
ahogado

Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha


hecho ninguna captura o se ha avanzado un pen

ELEMENTOS DEL JUEGO


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez, las piezas y un
reloj de ajedrez
LAS PIEZAS: Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y
dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco. Para
diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color

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distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de
color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16
trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama
(tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical,


horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola
casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas


casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y


horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.

El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la


casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila,
columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la nica
pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical


en su primer movimiento, despus de adelantado por primera
vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de
piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas
contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que
se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran
a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn
delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen
tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador
desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima
fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen
puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas
posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen
pasado).
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)

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Alfil (A)
Caballo (C)
Pen

EL TABLERO DE AJEDREZ: Tablero de ajedrez sin piezas con


nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado
subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin
cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en
su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se


forman alineando stas horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores.
Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando
desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman


agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales
mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales.


Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos
cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las


esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en


los extremos del tablero.

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El RELOJ DE AJEDREZ: consiste en un doble cronmetro que mide el


tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el
de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte
su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del
contrario.

RITMOS DE JUEGO
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar
que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo
muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo
de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden
decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el
tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo
para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas
establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo
por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador


dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o

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bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por


jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por
60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad
mayor de los 15 minutos.

Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador


est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento,
aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del
incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en
ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en
desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.

Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el


tiempo de reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Este
es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de
90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por
jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles
de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para
el final de la partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque


popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin
partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en
contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el
resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de
clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de
partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de
partidas, que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf,
generalmente de un centro cultural.
REGLAS DEL JUEGO
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y
otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada
jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en
funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado
de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la
forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres,
caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo:
torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman
de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro
flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma
descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la
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situacin de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez


aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo
puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada
especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia
la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto).
El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las
normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas
del ajedrez: Movimiento de las piezas).

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima


de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre
otras, moviendo en L, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza
del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario,
retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o
capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de
las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por


casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio


para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay
defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el
objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide
rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos
casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando
no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente
la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin
sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los
jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador
que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al
ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha
hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos

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torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si


hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo
objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El
sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE.
Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva
(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para
anotar posiciones particulares.

CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU


FUERZA
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que
apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de
jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de
ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una
serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es
capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos,
contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez
ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuacin Elo.

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Cmo se mueven las piezas?


Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las
piezas no pueden moverse a travs de otras piezas (aunque el caballo
puede saltar sobre otras piezas), y nunca pueden desplazarse a una
casilla ocupada por otra pieza de su propio bando. Por el contrario, al
capturar una pieza enemiga s ocuparn la casilla en la que se
encontraba dicha pieza. Las piezas normalmente se mueven a
posiciones del tablero donde pueden capturar piezas enemigas
(ocupando sus casillas), defender las piezas propias para evitar que
sean capturadas o, simplemente, controlar casillas estratgicas del
juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms
dbiles. El rey slo puede avanzar una casilla en cualquier direccin:
hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en diagonal. En ningn
caso el rey puede moverse a una casilla en la que estara en jaque, es
decir, en la que pudiera ser capturado.

La Dama

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La dama (reina) es la pieza ms poderosa. Puede moverse en


cualquier direccin (hacia adelante, hacia atrs, hacia los lados o en
diagonal) y tantas casillas como se quiera; siempre y cuando no pase
por encima de una pieza de su color. Como ocurre con todas las
piezas, si la dama captura una pieza rival, su movimiento ha
terminado. Pulsa en el diagrama de abajo para ver el movimiento de
la dama. Observa cmo la dama blanca captura a la dama negra y
obliga a moverse al rey negro.

La Torre
La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero slo hacia
adelante, hacia atrs o hacia los lados. Las torres son piezas
especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se protegen
mutuamente!

El Alfil
El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en
diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de un color (claro u
oscuro) y debe permanecer toda la partida en ese color. Los dos
alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades
mutuamente.

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El Caballo
Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las
otras piezas: avanzan dos casillas en una direccin y luego una ms
en un ngulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una letra
"L" sobre el tablero. Los caballos tambin son las nicas piezas que
pueden saltar sobre otras.

El Pen
Los peones tienen la particularidad de moverse de diferentes
maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los
peones slo pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepcin
de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos casillas. Los
peones slo pueden capturar una casilla situada en diagonal y frente
a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para capturar una pieza.
Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran una pieza
que ocupe la casilla situada directamente frente a ellos y tampoco
pueden capturarla.

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Coronacin
Los peones tienen otra habilidad especial:
si llegan al otro extremo del tablero
pueden convertirse en cualquier otra
pieza, excepto en un rey. A esta jugada se
le llama coronacin o promocin. [NOTA:
Un error comn es considerar que los
peones slo pueden ser canjeados por una
pieza
que
haya
sido
previamente
capturada por el adversario. Pero eso no
es cierto.] Generalmente, un pen que
corona se convierte en una dama, pues es la pieza ms valiosa.

Enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite
hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en
una posicin ms segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla
en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas
hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de
ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado
opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un
enroque
se
deben
cumplir
las
siguientes condiciones:

debe ser el primer movimiento


del rey

debe ser el primer movimiento


de la torre

no puede haber ninguna pieza


entre el rey y la torre

el rey no puede estar en jaque ni


pasar por una casilla amenazada

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Si el enroque se hace con la torre ms cercana al rey se llama


Enroque corto o Enroque flanco de rey. Cuando el enroque se
hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o Enroque
flanco de dama. Independientemente del tipo de enroque, el rey
solo se mueve dos casillas en esta jugada.

Check & Jaque mate

Recuerda que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del
adversario. Esto ocurre cuando el rey est en jaque y no puede
salir de esa situacin. Solo hay tres formas por las que un rey
puede escapar de un jaque: moverse a una casilla segura
(aunque no puede enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo
otra pieza de su propio bando o capturar la pieza que amenaza
al rey. Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha
terminado.
Generalmente
el
rey
no
es
capturado
o
retirado
del
tablero,
simplemente la
partida
se
declara
finalizada.

Tablas
A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en
empate (denominado tablas). Hay 5 razones por las que una partida
puede terminar en tablas:

La posicin llega a un punto muerto en el que es el turno de un


jugador, pero su rey no est en jaque y sin embargo, no puede
hacer ningn movimiento reglamentario

Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar

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No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque


mate (ejemplo: un Rey y un Alfil contra otro Rey)

Un jugador declara Tablas si la misma posicin se repite tres


veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)

Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores


ha movido un pen ni capturado una pieza

Algunas Reglas de los Torneos


Muchos torneos tienen en comn un conjunto de reglas similares.
Estas reglas no se aplican necesariamente para jugar en casa o en
lnea
Pieza tocada, pieza jugada
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe mover esa pieza,
siempre y cuando se trate de un movimiento legal. Si un jugador toca
una pieza del oponente, debe capturar esa pieza. Un jugador que
desea tocar una pieza con el nico propsito de colocarla
correctamente sobre el tablero, debe comunicar previamente su
intencin al adversario. Para ello basta con pronunciar la palabra
"ajustar".
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para regular el
tiempo invertido en cada partida, no en cada movimiento. Cada
jugador dispone de la misma cantidad de tiempo para consumir
durante la partida y es l quien decide cmo emplearlo. Cada vez que
un jugador hace un movimiento, debe pulsar un botn o mover una
palanca para activar el reloj del oponente. Si un jugador se queda sin
tiempo y el adversario lo reclama, el jugador sin tiempo pierde la
partida (a menos que el oponente no tenga suficientes piezas para
dar jaque mate, en cuyo caso la partida acaba en tablas).
Estrategia bsica
Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debe saber:
#1 Protege a tu rey
Conduce a tu rey a la esquina del tablero, donde suele estar ms
seguro. No tardes en enrocarte. Por regla general, recurre al enroque
lo ms rpido posible. Recuerda que no importa lo cerca que ests
de dar jaque mate a tu oponente si tu propio rey est en jaque mate
antes!
#2 No regales piezas

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No pierdas piezas por falta de atencin! Cada pieza es valiosa en s


misma y no podrs ganar una partida si no tienes piezas para dar
jaque mate. Hay un sistema fcil que la mayora de los jugadores
utiliza para hacer un seguimiento del valor relativo de cada pieza de
ajedrez:

Un pen vale 1

Un caballo vale 3

Un alfil vale 3

Una torre vale 5

Una dama vale 9

El rey es infinitamente valioso

Al final de la partida, estos puntos no significan nada. Se trata


simplemente de un sistema que puedes utilizar para tomar
decisiones durante el juego y que te ayuda a saber cundo
debes realizar una captura, un intercambio de piezas o
simplemente, recurrir a otro movimiento.

#3 Controla el centro

Tienes que intentar controlar el centro del tablero con tus


piezas y peones. Si controlas el centro, tendrs ms espacio
para mover tus piezas y tu adversario tendr ms difcil
encontrar buenas posiciones para las suyas. En el ejemplo
anterior, las blancas hacen buenos movimientos para controlar
el centro mientras que las negras realizan malas jugadas.

#4 Utiliza todas sus piezas

En el ejemplo anterior las blancas tienen todas sus piezas en la


partida! Tus piezas no hacen nada si permanecen ancladas en la
primera fila. Trata de desplegar todas tus piezas para que
puedas utilizarlas cuando vayas a atacar al rey enemigo.
Emplear solo una o dos piezas para atacar no ser suficiente
para derrotar a un adversario digno.

Mejorando tu Ajedrez

Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay


tantas cosas que aprender en el ajedrez que hara falta ms de
una vida para dominar todas. En cualquier caso, para mejorar tu
nivel necesitas hacer tres cosas:

#1 - Jugar

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Simplemente jugar y jugar! Juega todo lo que puedas. Deberas


aprender de todas las partidas: tanto de las que ganas como de
las que pierdes.

#2 Estudiar

Si realmente quieres mejorar tu nivel rpidamente, hazte con


uno de los libros de ajedrez recomendados. En Chess.com
tenemos muchos recursos disponibles para ayudarte a estudiar
y progresar.

#3 - Divirtete

No te desanimes si ves que no ganas todas las partidas


inmediatamente. Todo el mundo pierde, incluso los campeones
del mundo. Siempre y cuando seas capaz de jugar para
divertirte y aprender de las derrotas podrs disfrutar del ajedrez
toda la vida!

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