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Cubo Mgico 3x3 - Aprenda a resolver!!!

o puzzle mais conhecido por todos, no existe uma pessoa que nunca
tenha tentado resolver o cubo e sem muito sucesso, desistiu e "tacou" na
parede. Nesse blog voc ter todo o suporte necessrio para resolver um
cubo mgico.
Pra incio de conversa, necessrio que voc conhea o cubo, o nome
das peas e os movimentos, e a diferena entre camada e face.

Siglas e seus determinados movimentos

Diferenas entre Camada e Face

Agora que voc j sabe a introduo, pode comear a aprender:


Mtodo Bsico
Intermedirio
Avanado

TERCEIRO PASSO - MONTAGEM DA SEGUNDA CAMADA E CRUZ DA TERCEIRA CAMADA

Aps montar a primeira camada (realizada em dois passos - montagem da cruz +


montagem dos cantos), passaremos a montagem da segunda camada, juntamente com a
cruz da terceira camada.
Em 1980 percebi que o algoritmo R U R' U' R U2 R' U' R U2 R' U' R U R' tinha a
propriedade de permutar um meio da camada do meio com um meio do topo. Alm disso,
este algoritmo movimenta somente seis peas: dois meios (um da segunda camada e
outro do topo) e os quatro cantos do topo. Hoje sei que o algoritmo B' R' U2 R' U2 R' U2
R2 U2 B (mais simples que o primeiro) realiza o mesmo objetivo (troca de dois meios),
apesar de mover, de maneira diferente, os quatro cantos. Usei esta caracterstica deste
algoritmo (troca de dois meios) para montar, ao mesmo tempo, a segunda camada com a
cruz da terceira camada.
Aqui necessrio que se diga que os algoritmos R U R' U' R U2 R' U' R U2 R' U' R U R' (ou
B' R' U2 R' U2 R' U2 R2 U2 B) possuem, cada um, outro algoritmo dual, ou
complementar, que so L' U' L U L' U2 L U L' U2 L U L' U' L (ou B L U2 L U2 L U2 L2 U2
B').
Primeiramente vamos aprender a funcionalidade destes algoritmos.
Veja, no exemplo ao lado, que o algoritmo
R U R' U' R U2 R' U' R U2 R' U' R U R'
troca dois meios que se encontram na face direita:
um do topo com um da segunda camada.

Veja, no exemplo ao lado, que o algoritmo


L' U' L U L' U2 L U L' U2 L U L' U' L
troca dois meios que se encontram na face esquerda:
um do topo com um da segunda camada.

Depois de se familiarizar com os algoritmos, vamos observar a configurao


dos meios atuais do topo (nossa terceira camada).
No nosso caso, o topo amarelo, logo todas as peas que no possuem
amarelo devem ser movidas para seus lugares na segunda camada.
1) Encaixar corretamente trs meios da segunda camada e,
2) com a ltima vaga da segunda camada, encaixar corretamente os meios da
terceira camada.

QUARTO PASSO - ACERTANDO OS CANTOS

Nosso prximo passo ser colocar os quatro cantos nas suas localizaes certas, apesar
de, ainda no estarem (alguns ou todos) girados corretamente. Para compreender o
significado de um determinado canto estar em sua posio certa, mas no estar girado
corretamente, veja o exemplo ao lado.

Neste exemplo vemos que o canto, na face superior tem que ser vermelho, branco e azul,
pois estas so as cores dos meios que definem este canto. De fato, o canto l posicionado
vermelho, branco e azul, mas o branco deste canto deveria estar para cima, o que no
ocorre,

pois

ele

ainda

necessita

ser

girado.

Veja o exemplo ao lado e estude o algoritmo L' U R U' L U R' U' que iremos usar agora.
Este algoritmo tem a propriedade de mover somente trs cantos. Antes de realizar este
algoritmo precisamos inspecionar as posies das peas que se encontram nos ltimos
quatro

Os

cantos.

Aqui

quatro

cantos

Somente

um

Nenhum

canto

trs

situaes

esto

canto

est

est

na

claro que, se seu cubo estiver na situao

nas
na
sua

so

suas

possveis:

posies

sua

certas;

posio

posio

certa;

certa.

"Os quatro cantos j esto nas suas

posies certas", ento no ser necessrio fazer nada e podemos passar para o prxima
etapa;

Se seu cubo estiver na situao

"Somente um canto est na sua posio certa",

ento posicione este canto certo do seu lado direito e opere o algoritmo L' U R U' L U R'
U' uma vez e verifique se agora os quatro cantos ficaram nas posies certas. Caso, aps
a primeira aplicao deste algoritmo os quatro cantos ainda no estejam certos, ento
aplique o algoritmo mais uma vez que, com toda a certeza, os quatro cantos ficaro nas
posies

certas.

Se seu cubo estiver na situao

"Nenhum canto est na sua posio certa", ento

execute o algoritmo L' U R U' L U R' U', no se importando com qual canto esteja no lado
direito. Aps a primeira aplicao deste algoritmo, com toda a certeza, um nico canto
estar na posio certa e, assim, cairemos na situao anterior, que a (2). Proceda
como explicado l e complete o quarto passo.

QUINTO PASSO - GIRANDO OS CANTOS

Pensamos que este o passo mais difcil de se compreender porque ao se girar um canto
(colocando-o correto), o cubo ir se embaralhar todo e, para ficar tudo certo,
necessrio realizar exatamente ao contrrio, girando outro canto no sentido inverso, para
que

cubo

se

reorganize.

Estude o algoritmo L D L' D' L D L', que nomearemos de "giro horrio".


Estude tambm o inverso deste algortmo que L D' L' D L D' L', que nomearemos de
"giro

anti-horrio".

Voc deve notar que o canto a ser girado se encontra no topo, na parte da frente e do
lado esquerdo. A despeito de existirem dez combinaes diferentes de giro dos ltimos
cantos,

na

prtica,

somente

duas

situaes

ocorrem:

a) Dois cantos sero girados. Um no sentido horrio e outro no sentido anti-horrio;


b) Trs cantos sero girados. Dois no sentido horrio e terceiro, duas vezes no sentido
anti-horrio.

Vamos apresentar um exemplo para cada uma de todas as combinaes possveis:

1) Giro de dois cantos na frente.


O da esquerda gira horrio e o da direita gira anti-horrio.
(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U')
2) Giro de dois cantos na frente.
O da esquerda gira anti-horrio e o da direita gira horrio.
(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U')
3) Giro de dois cantos.
Um canto na frente e outro atrs (em diagonal). O da frente gira horrio e o de trs gira anti-horrio.
(L D L' D' L D L')(U2)(L D' L' D L D' L')(U2)
4) Giro de dois cantos.
Um canto na frente e outro atrs (em diagonal). O da frente gira anti-horrio e o de trs gira horrio.
(L D' L' D L D' L')(U2)(L D L' D' L D L')(U2)
5) Giro de trs cantos.
O primeiro canto na frente, do lado esquerdo, o segundo canto na frente, do lado direito, o terceiro
canto atrs, do lado direito. O primeiro e o segundo giram horrio e o terceiro gira anti-horrio duas
vezes.
(L D L' D' L D L')(U)(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D2' L' D L D' L')(U2)
6) Giro de trs cantos.
O primeiro canto na frente, do lado esquerdo, o segundo canto na frente, do lado direito, o terceiro
canto atrs, do lado direito. O primeiro e o segundo giram anti-horrio e o terceiro gira horrio duas
vezes.
(L D' L' D L D' L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D2 L' D' L D L')(U2)
7) Giro de quatro cantos.
Os dois da frente giram horrio e anti-horrio. Os dois de trs giram horrio e anti-horrio.
(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)
8) Giro de quatro cantos.
Os dois da frente giram horrio e anti-horrio. Os dois de trs giram anti-horrio e horrio.
(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U)
9) Giro de quatro cantos.
Os dois da frente giram anti-horrio e horrio. Os dois de trs giram horrio e anti-horrio.
(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U)(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)
10) Giro de quatro cantos.
Os dois da frente giram anti-horrio e horrio. Os dois de trs giram anti-horrio e horrio.
(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U)(L D' L' D L D' L')(U)(L D L' D' L D L')(U)