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LAS CONSECUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIOS ENTRE

LAS EDADES DE 8 A 13 AOS, EN EL APRENDIZAJE ACADMICO


EN EL DISTRITO DE AYACUCHO PERIODO 2015.

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las consecuencias de los videojuegos en nios entre las edades de 8 a
13 aos, en el aprendizaje acadmico en el distrito de Ayacucho periodo
2015.
1.1 DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA.
La influencia de los videojuegos en los nios entre las edades de 8 a 13
aos y la incorporacin progresiva de caractersticas agresivas en los
nuevos juegos, se genera malestar en los padres y la sociedad debido al
incremento de la aficin de los jvenes y nios por los videojuegos.
1.2 DELIMITACIN DEL PROBLEMA.
1.2.1 Social: El grupo social objeto de estudio con las personas
naturales de nios entre las edades de 8 a 13 aos.
1.2.2 Espacial: La investigacin se realizar en el distrito de Ayacucho.
1.2.3 Temporal: Periodo 2015.

CAPITULO II

FORMULACION DEL PROBLEMAS DE LA INVESTIGACION.


2.1. FORMULACION DEL PROBLEMA.
2.1.1. Problema general
Cules son las consecuencias que ejercen los videojuegos en el
aprendizaje acadmico y las modificaciones del comportamiento de los
nios entre las edades de 8 a 13 aos del distrito de Ayacucho.
2.1.2. Problema especfico
cuales consecuencias que ejercen los videojuegos en el aprendizaje
acadmico de los nios en el distrito de Ayacucho periodo 2015.
2.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
2.2.1. Objetivo general
Determinar las consecuencias de influencia de los videojuegos en el
aprendizaje acadmico de los nios entre las edades de 8 a 13 aos.
2.2.2. Objetivo especifico
Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas de
videojuegos de computadora en el comportamiento de los nios.

2.3. JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION.


El motivo de realizar este trabajo, es ver como los videojuegos pueden
traer consecuencias a los nios, ya sea en sus estudios o en su vida
personal.

CAPITULO III
MARCO TEORICO
3.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION.
3.1.1 ANTECEDENTES NACIONALES.
VIDEOJUEGOS Y ADICCION EN NIOS-ADOLESCENTES.
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado 2014.

Universidad de Santander sede Ccuta Lima-Per.


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3.1.2 ANTECEDENTES INTERNACIONALES.
USO DE VIDEOJUEGOS EN NIOS DE 7 A 12 AOS.
Marina Ferrer Lpez 2005
Universidad Complutense y C.U. Villanueva (Madrid).
Aumentar conclusion

3.2 BASES TEORICAS


3.2.1 FUNDAMOENTOS TEORICOS DE LA VARIABLE
INDEPENDIENTE-VIDEOJUEGOS DE CUMPUTADORA. .(Deficion de
videojuegos)
3.2.2 FUNDAMENTOS TEORICOS DE LA VARIABLE DEPENDIENTENIOS DE 8 A 13 AOS.
3.3 DEFINICION DE TERMINOS BASICOS.
3.3.1 Definicin de videojuegos de computadora.
(Porto, 2010) El videojuego es una aplicacin interactiva orientada al
entretenimiento que, a travs de ciertos mandos o controles, permite
simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u
otro dispositivo electrnico.
(Wikipedia,

2016)

Un videojuego o juego

de

video es

un juego

electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de


un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este
dispositivo electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede
ser una computadora, una mquina rcade, una videoconsola o un
dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegos son,
hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

(Megazine, 2014) Se define como Videojuego (tambin conocidos como


Juego de Video) a toda aplicacin o Software que ha sido creado con el
fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interaccin de
Uno o Ms Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier
otro dispositivo electrnico (siendo aquellos exclusivamente dedicados
para esta funcin conocidos como Consola de Videojuegos).

CAPITULO IV
4. FORMULACION DE HIPOTESIS:
4.1 HIPOTESIS GENERAL:
Las consecuencias de los videojuegos influyen negativamente en el
comportamiento y el aprendizaje acadmico a los nios entre las edades
de 8 a 13 aos.
4.2 HIPOTESIS ESPECFICA:
La influencia de los videojuegos en el comportamiento acadmico de los
nios 8 a 13 aos.
4.3 VARIABLE:
4.3.1 VARIABLE INDEPENDIENTE: Las consecuencias de los videojuegos

en nios entre las edades de 8 a 13 aos

4.3.2 VARIABLE DEPENDIENTE: en el aprendizaje acadmico en el distrito

de Ayacucho periodo 2015-2016.


VARIABLES

DIMENSIONES

INDICADORES
Ludopata

Las consecuencias de los Dependencia

Mal hbito

videojuegos

A los padres
Malestar

A la sociedad
Calificaciones

Rendimiento

Acadmico
Aprendizaje

Aprendizaje acadmico.
Niveles

Conocimientos
4.4 operacional de los variables

CAPITULO V
Diseo
No experimental de corte transversal
Tipo
Bsico
Nivel
Descriptivo correlacionar
Enfoque
Mixto
Mtodo
Inductivo deductivo, analtico, sinttico
Poblacin
20 nios
Muestra
Tcnica
Instrumento
Encuesta
Cuestionario

CAPITULO VI

Anlisis de datos
Encuesta y grficos
1) cree usted que los contenidos de los videojuegos son agresivos?
a) SI
b) NO
Referencia: 20 estudiantes encuestados.
x'

f'

f%

SI

45%

NO

11

55%

TOTAL

20

100%

los contenidos de los videojuegos son agresivos

SI; 45%
NO; 55%

SI

NO

INTERPRETACION:
El 45% de los alumnos encuestados afirman que SI, los contenidos
de los videojuegos son agresivos.
El 55% de los alumnos encuestados afirman que NO es agresivo
los contenidos de los videojuegos.
2) Crees que los videojuegos ayudan a mejorar el conocimiento?
a) SI
b) NO

Referencia: 20 estudiantes encuestados.


x'

f'

f%

SI

14

70%

NO

30%

TOTAL

20

100%

lo s v id e o ju e g o s a y u d a n a m e jo r a r e l c o n o c im ie n to
80%
70%

70%

60%
50%
40%
30%

30%
20%
10%
0%

SI

NO

INTERPRETACION:
El 70% de los estudiantes encuestados afirman que SI, los
videojuegos ayudan a mejorar el conocimiento.
El 30% de los estudiantes encuestados concluyen que NO, los
videojuegos no ayudan a mejorar el conocimiento.
3) Crees que los videojuegos afectan en su conducta?
a) SI
b) NO
Referencia: 20 estudiantes encuestados.

x'

f'

f%

SI

20%

NO

16

80%

TOTAL

20

100%

los videojuegos afectan en su conducta


SI; 20%

NO; 80%

INTERPRETACION:
El 20% de los alumnos encuestados afirman que SI afectan en su
conducta.
El 80% de los estudiantes encuestados afirman que NO afectan en
su conducta.

4) Cree usted que los videojuegos afectan su rendimiento acadmico?


a) SI
b) NO
Referencia: 20 estudiantes encuestados.
x'

f'

f%

SI

15

75%

NO

25%

TOTAL

20

100%

q u e lo s v id e o ju e g o s a f e c t a n s u r e n d im ie n to a c a d m ic o
80%

75%

70%
60%
50%
40%

25%

30%
20%
10%
0%

SI

NO

INTERPRETACION:
El 75% de los alumnos encuestados afirman que SI afecta en su
rendimiento acadmico.
El 25% de los estudiantes encuestados, NO afecta en su
rendimiento acadmico.

5) Usted dedica ms de 2 horas diarias a los videojuegos?


a) SI
b) NO
Referencia: 20 estudiantes encuestados.
x'

f'

f%

SI

15%

NO

17

85%

TOTAL

20

100%

Dedica ms de 2 horas diarias a los videojuegos

SI; 15%

NO; 85%

INTERPRETACION:
El 15% de los alumnos encuestados SI dedican ms de horas

diarias a los videojuegos.


El 85% de los alumnos encuestados NO dedican ms de horas
diarias a los videojuegos.

Enfoque cualitativo:

Un enfoque es de tipo cualitativo ya que se va encargar de determinar


el anlisis de los fenmenos, descubrir el significado y la forma como la
experiencia describe dicho acontecimiento de manera concreta.
Estudia tambin la investigacin a nivel emergente el cual permite al
investigador poder variar o modificar a fin del propsito del trabajo de
investigacin.
Este tipo de enfoque posee una perspectiva de carcter inductivo
porque nos va ayudar a comprender y explicar de manera lgica y
asertiva los problemas y que surgen de trabajo de investigacin.
Enfoque cuantitativo:
En este enfoque se va realizar el anlisis y el estudio de las diversas
teoras y principios que tengan relacin con el trabajo de investigacin,
contrastando sus cualidades, caractersticas, propiedades y valores
que den respaldo terico al trabajo desarrollado este tipo de acciones
metodolgicas se aplicaran en base de la necesidad o exigencia del
trabajo de investigacin.
Enfoque mixto:
Este tipo de enfoque relaciona la aplicacin de las 2 antes
mencionados enfoques para darle mayor seguridad y asertividad.
Tcnica:
Es la accin por parte del investigador en donde va utilizar las diversas
tendencias en recoleccin de datos para desarrollo ptimo del trabajo
de investigacin.
Un ejemplo de este tipo de tcnicas es:
1. La observacin.- es la tcnica de mayor empleo o utilizacin que
usan los investigadores para la recoleccin de datos.
2. Encuesta.- es la tcnica en la cual se determina mediante una
reunin personal entre el investigador y el entrevistado que va
hacer el evento de estudio. De este tipo de trabajo se busca

analizar o percibir de manera positiva o negativa la finalidad o


respuesta del trabajo de investigacin.
3. Instrumentos.- son los elementos de carcter fsico que va
emplear y utilizar el investigador para darle de mayor seguridad y
exactitud en la recoleccin de datos. Los instrumentos ms
utilizados o empleados de los investigadores son:
Cuestionario.- es un formato fsico en donde se va plasmar la
identificacin y anlisis de la problemtica que desarrolla un trabo
de investigacin. Este tipo de instrumento nos ayuda a estudiar con
precisin los diferentes tipos
De resultados en cual son un elementos fundamental para una
verificacin de un proyecto de investigacin.
Ficha de recoleccin de datos.- es uno de los instrumentos poco
utilizados por los investigadores pero posee tambin la forma de
asertividad para establecer datos concretos dentro de trabajo de
investigacin.
4. poblacin.-es el conjunto de elementos fsicos personas naturales
como tambin de elementos ficticios (personas jurdicas o cosas
que vanga hacer de materia de estudio dentro de un trabajo de
investigacin.
- Mediante la poblacin se puede conocer los grados, niveles y
detalles de un problema de investigacin.
5. Muestra:
De acuerdo de conceptos de los estudiosos de la metodologa
dicen que la muestra es la porcin sementada o porcentual de un
trabajo de investigacin.
La muestra son elementos catalogados por parte de investigador
para analizar o estudiar el problema de materia de discusin.
6. Mtodos:
Se define al conjunto de actos o acciones que va a sealar el
investigador del cmo se debe desarrollar de acuerdo de tu
problema general un trabajo de investigacin.
Mencionaremos algunos de los mtodos ms utilizados en un
trabjo de investigacin:
Mtodo emprico
Mtodo inductivo
Mtodo deductivo

Mtodo histrico
Mtodo analtico
Mtodo hipottico

Tipos de investigacin
El trabajo tipo experimental:
El trabajo es Prospectivo:
El trabajo es transversal:
El trabajo es analtico:
Niveles de investigacin
Descriptivo y aplicativo:
Diseos de investigacin
Descriptivo y analtico:
Exploratorio:

Integrantes:

BAICO HUARCAYA, Jhoel


RUIZ IRRAZABAL, Victor
CAVERO TAYPE, Yoel

Bibliografa
Megazine, M. (04 de Abril de 2014).
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php. Obtenido de
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php:
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php
Porto, J. P. (25 de Agosto de 2010). http://definicion.de/videojuego/.
Obtenido de http://definicion.de/videojuego/:
http://definicion.de/videojuego/
Wikipedia. (25 de Agosto de 2016).
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. Obtenido de

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego:
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

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