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Subsecretara de Deporte Social

Proyecto
Formacin de Promotores Deportivos

La Iniciacin Deportiva
(Documento provisorio sujeto a revisin)

Indice:
Introduccin
Praxiologa Motriz
Primera Parte:
La Iniciacin Deportiva en los deportes de cooperacin / oposicin
Caractersticas del comportamiento motor de los practicantes
Aspectos a tener en cuenta
Factores intervinientes en la iniciacin deportiva
El sujeto que aprende
Objetivos del deporte
Principios pedaggicos
El juego como medio de aprendizaje
Principios para la progresin de los juegos modificados
Estrategia global modificando la situacin real
Estrategia global polarizando la atencin
Componentes de la estructura de los Deportes
Etapas de la iniciacin deportiva
Segunda Parte
Ejemplo de Juegos motores tendientes a la formacin bsica

Bibliografa

Introduccin
El equipo de conduccin del Proyecto Promotores Deportivos se propuso para el presente ao generar
instancias de comunicacin que faciliten el desarrollo de las diferentes actividades del proyecto. Entre los
objetivos est la elaboracin de material terico para los Coordinadores del Programa que sirva de
apoyatura para la capacitacin de los Promotores Deportivos. En esta oportunidad hacemos entrega de
una propuesta dividida en dos partes. La primera, es continuidad de la elaboracin terica que se
desarroll en las Jornadas de Capacitacin, la segunda, est organizada con juegos y ejercitaciones.
Esta presentacin es un avance borrador de futuras publicaciones.
Praxiologa Motriz:
El Proyecto Formacin de Promotores Deportivos est inserto en una realidad de pas que contiene
gran heterogeneidad territorial y cultural. El deporte constituye una herramienta vlida para el abordaje
de acciones sociales. Esto nos remite a pensar en estrategias de capacitacin vlidas para todos y en
todas las circunstancias.
La Praxiologa Motriz es un instrumento idneo para cumplir con estos fines, en tanto que ciencia de la
accin motriz cuyo mbito de estudio son todas las situaciones motrices (juegos motores deportes
expresiones motrices). En principio, esta ciencia nos facilitar analizar y llevar a la prctica estructuras
de lgica interna aplicables a cualquier realidad socio cultural.
Este abordaje nos permite:

La identificacin de los objetivos de las tareas por ej. Llevar el mvil a la meta (trasladar la
pelota y convertir el gol) a travs del entrenamiento de situaciones (juegos y
ejercitaciones) que pertenezcan a un mismo "grupo" de prcticas motrices,(ej. Ftbol,
basquet, handball) tanto de carcter expresivo, como ldico y deportivo.
Fomentar acciones que favorezcan la utilizacin del pensamiento tctico estratgico.

El diseo de un tipo de entrenamiento multisituacional (comn a grupos de deportes).

El abordaje y comprensin de mtodos que favorezcan la aplicacin de los procesos de


transferencia deportiva.

Primera Parte:
La Iniciacin Deportiva en los deportes de cooperacin / oposicin

Antes de comenzar a explicar que es la iniciacin deportiva creemos pertinente definir que
entendemos por deporte y en especial Deporte Social: Parlebas (1986) define al deporte como aquella
"situacin motriz de competicin institucionalizada y reglada".
En el marco de la Secretara de Deporte y desde el Proyecto Promotores Deportivos consideramos que:

Deporte Social es la prctica de actividades fsicas y deportivas orientadas a la poblacin en su


conjunto, sin discriminacin de edad, sexo, condicin fsica, social, cultural o tnica, diversa en sus
manifestaciones, generadora de situaciones de inclusin, entendiendo al deporte como un mbito
propicio para el desarrollo social.
Lic. Claudia Gmez. Sec. de Deportes de la nacin.

Desde este punto de vista y como punto de partida, nos ubicaremos en el mbito de la iniciacin
deportiva de los deportes de cooperacin / oposicin en espacio compartido y participacin simultnea
como es el caso del rugby, ftbol, handball, basquet, hockey, ftbol sala, etc.
Entendida esta como:
"El proceso de enseanza - aprendizaje, seguido por
un individuo, para la adquisicin de la capacidad de ejecucin prctica y conocimiento de un deporte.
Este conocimiento abarca desde que el individuo toma contacto con el deporte hasta que es capaz de
jugarlo con adecuacin a su estructura funcional" (GEIP, 2001).
El criterio fundamental que se emplea, es considerar que la estructura de los deportes, y especialmente
su lgica interna, constituye un elemento esencial que debe considerarse a la hora de determinar la
organizacin de los contenidos a impartir y las secuencias del proceso de enseanza aprendizaje.
Un individuo est iniciado en un deporte cuando, "tras un proceso de aprendizaje, adquiere los patrones
bsicos requeridos por la situacin motriz especfica y especialidad de un deporte, de manera tal que
adems de conocer sus reglas y comportamientos estratgicos motores fundamentales, sabe ejecutar
sus tcnicas, moverse en el espacio deportivo con sentido del tiempo, de las acciones y situaciones y
sabiendo leer e interpretar las comunicaciones motrices emitidas por el resto de los participantes en el
desarrollo de las acciones motrices" (Hernndez, 1986).
La iniciacin deportiva es ante todo un proceso de enseanza plurifactico y progresivo de los procesos
tcnicos, tcticos - estratgicos bsicos de un deporte.
Snchez Bauelos (1986), considera a un individuo iniciado cuando es capaz de tener una operatividad
bsica, sobre el conjunto global de la actividad deportiva, en la situacin real de juego o competencia.

Siguiendo a P. Parlebas, podemos decir que hay dos grandes grupos de deportes, los psicomotores, en
los que el sujeto participa de forma individual y la presencia de otros sujetos es inesencial, y los
sociomotrices, en los que participan varios sujetos que inciden de forma directa en las conductas que
desarrollan sus compaeros y/o adversarios. Dentro del grupo de los deportes sociomotrices, se
distinguen diversos tipos de deportes entre los que situamos a los deportes de oposicin - cooperacin.

Cooperacin c/compaeros

Ejemplos: Escalada - Vela - Patinaje en


pareja

Sociomotricidad
Oposicin contra adversarios

Cooperacin y Oposicin

Ejemplos: Ciclismo en ruta Vela Motocross

Ejemplos: Ftbol Basket Rugby Handball

Motricidad

Psicomotricidad

Accin en Solitario

Ejemplos: Esqu Gimnasia


Artstica Atletismo

Caractersticas del comportamiento motor de los practicantes:


Tomaremos como ejemplo, el estudio realizado por Garganta (2002) con alumnos entre los 7 y 9 aos
que se encuentran en la fase rudimentaria, caracterizada por los siguientes parmetros:

Juego esttico, no orientado, jugadores centrados sobre la pelota, exceso de verbalizacin.


Los jugadores persiguen indiscriminadamente la pelota, aglutinndose en torno de ella.
Dificultades en la relacin con la pelota (control, proteccin, conduccin, etc.).
Utilizacin sistemtica de la visin para ver la pelota, indisponibilidad para "leer" el juego.
Inmovilismo de los jugadores sin pelota y abuso de la comunicacin verbal.
La circulacin de la pelota no es voluntaria.
Sucesin de acciones aisladas y explosivas sobre la pelota.

Aspectos a tener en cuenta:

La tcnica debe estar siempre en funcin de la tctica, as como el desarrollo de las capacidades
condicionales, psico - volitivas, etc.

El jugador debe saber que es lo que debe hacer (intencin tctica) antes de conocer como es que
lo debe hacer (modelo tcnico). En un nivel superior deberemos procurar que las acciones tcnico
- tcticas escogidas por los jugadores estn de acuerdo con la anticipacin de las acciones que el
adversario tiene intencin de aplicar.
La enseanza de los deportes de colaboracin oposicin debe estar centrada en la componente
tctica. Los dems factores (tcnicos, fsicos o psquicos), deben ser abordados de forma que
puedan cooperar para facultar el acceso a niveles tcticos cada vez ms elevados.
El desarrollo de la capacidad de control de la pelota exige la creacin de condiciones de
ejercitacin que pasan por la necesidad del practicante de efectuar contactos frecuentes y
diversificados con la pelota, para que se verifique una mejora del nivel de ejecucin.
El desarrollo de la extensin del campo perceptivo es uno de los aspectos ms importantes en la
formacin del jugador. Este debe saber jugar en los espacios propio, prximo y lejano. Si el
nmero de jugadores a referenciar en un juego fuese elevado y si a eso le aadimos un terreno
de juego con grandes dimensiones, la percepcin del juego se vuelve ms complejo, dificultando
el acceso a niveles de juego superiores.
Es necesario "buscar relaciones sincrnicas ataque defensa" para facilitar la transferencia a las
situaciones de partido, y a su vez ganar tiempo de aprendizaje al plantear en las sesiones un
doble objetivo. Normalmente en los periodos de aprendizaje deportivo se discrimina la enseanza
de los aspectos defensivos respecto a los de ataque, pues se da por supuesto que son ms fciles
de adquirir. En muchas ocasiones podemos observar grandes atacantes que no saben defender y
viceversa. La transicin entre ataque y defensa se realiza de manera automtica y el jugador debe
saber jugar en ambos tipos de situacin.
Sobre el proceso ofensivo, en el caso de los principiantes, si las situaciones de enseanza /
aprendizaje no propician la creacin de varias ocasiones de finalizacin, el jugador puede perder
de vista el objetivo central del juego (marcar un tanto) y fija su actuacin casi exclusivamente
sobre el nivel de juego de transicin, lo que conduce a un uso y abuso del juego indirecto en
detrimento del juego directo.
Sobre el proceso defensivo, sugerimos que en las fases iniciales de la prctica de los deportes de
colaboracin / oposicin, se utilice la defensa individual nominal. En esta situacin, cada jugador
tiene nica y exclusivamente la responsabilidad de marcar a su adversario directo. Cuando el
jugador ya domina los principios de marcacin individual, somos apologistas de avanzar para una
defensa de tipo individual no nominal (o de transicin individual zonal). Esta situacin es ya ms
compleja y requiere que el defensor sepa regular su marca teniendo como referencia no slo a su
oponente directo si no tambin la posicin de la pelota, de los compaeros y de los otros
adversarios. Dentro de este tipo de defensa surgen las situaciones y nociones de cobertura,
doblamientos y compensacin, tan importantes para el desarrollo del pensamiento y actitud
tctica del participante.
La situacin de juego 3 vs. 3 se revela como la estructura mnima que garantiza la esencia del
juego, en la medida en que rene al portador de la pelota y dos receptores potenciales,
permitiendo pasar de una eleccin binaria a una eleccin mltiple, preservando as la nocin
importante de juego sin baln. Desde el punto de vista defensivo, rene un defensor directo al
portador de la pelota (1def.) para realizar la contencin y dos defensores (2 y 3) relativamente
ms alejados del portador de la pelota, para concretizar eventuales coberturas, doblamientos y
compensaciones, respetando los restantes principios defensivos: cobertura, equilibrio y
concentracin.

Factores intervinientes en la iniciacin deportiva


En la Iniciacin Deportiva intervienen, los objetivos que se pretenden alcanzar, el individuo que aprende,
la estructura del deporte y los principios pedaggicos que se empleen.

Sujeto
que
Aprende

Objetivos
del
deporte
Iniciacin
Deportiva

Principios
Pedaggicos

Estructura
Del
deporte

El sujeto que aprende Tanto si es un nio como si es un adulto, se deben considerar las
caractersticas de ese sujeto que aprende. Si posee las aptitudes que solicita un determinado deporte
tendr ms opciones de triunfar en l. Tanto actitudes, como aptitudes, son posibles de ser enseadas y
aprendidas por el sujeto.
Objetivos del Deporte
Partimos de los objetivos que Antn (1990) enuncia en la iniciacin al handball, y nosotros aadimos
algn otro que nos parece interesante (Gimnez y Senz-Lpez, 2000):

Mejorar la salud de los alumnos. Este objetivo va a conllevar, entre otras cosas, que
trabajemos las cualidades fsicas adecuadas a la edad, que los contenidos tcnico-tcticos
sean idneos, que trabajemos de forma motivante, etc.

Trabajar los contenidos tcnico-tcticos bsicos. Principalmente trabajaremos los medios


tcnico-tcticos individuales y los colectivos bsicos (en deportes donde existan
compaeros).

Ensear las reglas bsicas de este deporte. La enseanza de las reglas debe ser progresiva.
En el primer contacto con el deporte debemos ensear de forma global lo imprescindible
para poder jugar, sin importarnos demasiado que los chicos cometan diferentes violaciones
al reglamento.

Mejorar la socializacin y el trabajo en equipo. Este objetivo supone desarrollar o mejorar


aspectos sociales como el respeto entre compaeros y adversarios, y fomentar la
cooperacin entre los compaeros para un fin comn: disfrutar jugando.

Conseguir hbitos de prctica deportiva. Como ltimo objetivo general, aunque habr otros
ms puntuales o especficos, buscamos el conseguir hbitos saludables entre todos los
jugadores, independiente del nivel que alcancen. Buscaremos que disfruten con el deporte
y que en el futuro lo practiquen y lleven una vida sana, realizando actividad fsica por el
mero hecho de pasarlo bien.

Adems de estos objetivos generales que proponemos, cada Coordinador o Promotor se plantear
otros especficos de su modalidad deportiva y contextualizados en su lugar de trabajo
Principios Pedaggicos
En este documento, solo queremos hacer entrega de algunos Principios Bsicos que guen la enseanza
de los Deportes.
El juego como medio de aprendizaje
Las situaciones en forma de juego deben ser prcticamente el nico medio para la enseanza de los
deportes colectivos. Las caractersticas de los nios en esta edad determinan que sea as, ya que es la
mejor manera de incidir en su capacidad de aprendizaje. Un nio asimilar aquello que le divierte, que le
examina, que le supone un reto.
Los deportes colectivos, adems de contener una serie de elementos tcnicos y tcticos, codificados bajo
unas reglas son, bsicamente, juegos.
Como indica Blzquez (1986), deberamos hacer una serie de reflexiones sobre las tareas que
planteamos:

Es motivador?

Permite una cantidad de trabajo suficiente?

Permite una mejora cualitativa de las acciones motrices?

Existe un mximo de participacin?

Se adecua a los objetivos perseguidos ?

Principios para la progresin de los juegos modificados:

1 globalidad del juego modificado, con baja exigencia tcnica.


2 planteamiento de situaciones concretas de juego en forma de juegos modificados.

3 juego deportivo con la tcnica y situaciones especficas.


Estrategia global modificando la situacin real.
La tarea se ejecuta en su totalidad, pero se modifican las condiciones de ejecucin, que realizaremos de
forma progresiva:

Juegos con pocos jugadores ( 2x2, 3x 3 ) siempre con actividades que culminen
en la obtencin del objetivo motor prioritario (convertir el gol, embocar al aro, llegar
con la pelota a una determinada zona de tanto, etc.)

Partidos reducidos (1x1 en basquet, 3x3 en ftbol ) o incluso de determinadas


habilidades ( tiro, pases )

Adaptacin de los arcos, aros, ingoal, espacio, reglas etc.

Estrategia global polarizando la atencin.


La tarea se realiza en su totalidad, pero inducimos a los jugadores a fijar la atencin en algn aspecto de
la ejecucin, bien individual, bien colectivo:

Slo se puede conseguir tanto con una parte del pie

Los tiros al aro en el interior de la zona de basquet valen ms que fuera

Es necesario hacer 5 toques en voleibol para pasar al campo contrario, etc.

Este texto es un extracto del que fue publicado por Eds. APEF y Universidad de Almera. Almera 1999, con el ttulo Cuestiones metodolgicas sobre la
iniciacin a los deportes colectivos en el medio escolar, por los autores Antonio Casimiro Andjar y Cornelio guila Soto. En Ruiz F., Casimiro A.J. y guila C.
(coord.): Los Deportes Colectivos Tradicionales en el Medio Escolar: nuevas tendencias metodolgicas.

Componentes de la estructura de los Deportes:


Al hablar de la estructura de los deportes, tenemos que hacer constar que vienen determinada por los
siguientes parmetros:
.....-

La Gestualidad o modos de ejecucin.


El reglamento de juego.
El espacio de juego y su uso.
El tiempo de juego y su empleo.
La comunicacin motriz.

.- La estrategia motriz deportiva (incluyndose la tctica).


Para elaborar una propuesta de estructuracin en secuencias para el proceso de iniciacin a los deportes,
empleando como criterio, la complejidad estructural de los mismos, se considera los siguientes aspectos:
El objetivo motor que prioritariamente se debe alcanzar (marcar gol, que no te marquen gol)
el tipo de comunicacin motriz que la configura (en nuestro caso cooperacin/oposicin)
y la estandarizacin del espacio (campo de juego).
El objetivo motor de la tarea lo definimos como el aspecto de la lgica interna que implica la demanda
motriz prioritaria a conseguir por el/los participante/s y que da sentido a dicha prctica. Todo ello,
independientemente, de la configuracin de las condiciones del contexto motriz (modo de operar con el
mvil, el/los material/es, el espacio, el tiempo, el individuo y los posibles compaeros y/o adversarios).
Entre stos tenemos:
Situar el mvil (la pelota) en un espacio y/o evitarlo: Situacin/es cuyo objetivo consiste en ubicar
el mvil en determinadas zonas estratgicas del espacio, y/o evitarlo.

Llevar el mvil a una meta y/o evitarlo: Situacin/es consistente/s en ganar espacio para
colocar un mvil en una meta, y/o evitarlo. (ftbol, Rugby, hockey, handball, basquet)
Enviar y/o evitar el reenvo del mvil: Situacin/es consistente/s en colocar el mvil en un
espacio para impedir que el/los adversario/s lo reenve/n, y/o evitarlo para poderlo
reenviar. (voley, tenis)

Efectuar y/o evitar traslaciones: Situacin/es cuyo objetivo es realizar una accin y efecto de
trasladar/se una persona o cosa, y/o evitarlo. Softbol.

Etapas de la Iniciacin Deportiva

(lvarez del Villar, C 1983, Navarro Valdivieso, F 1968 y Tschien, P 1980) proponen tres etapas:

1.- Etapa de formacin bsica.


2.- Etapa de formacin especfica.
3.- Etapa de perfeccionamiento deportivo.
La primera etapa consiste en la bsqueda de una formacin genrica y polivalente para que el nio
adquiera las bases del movimiento.
En la segunda se ensea la estructura funcional del deporte de una manera especfica y en la tercera se
perfeccionan los aprendizajes. Estas etapas (segunda y tercera) no sern desarrolladas en este trabajo
por considerarse especficas de cada deporte.
Segunda Parte

Ejemplo de Juegos motores tendientes a la formacin bsica


Los deportes de invasin caracterizados por ser de cooperacin/oposicin, son aquellos en que cada uno
de los dos equipos en juego trata de alcanzar ms veces con la pelota la meta o arco del equipo
contrario (utilizamos el trmino pelota como sinnimo de mvil y para referirnos a cualquiera de los
objetos de intercambio utilizados: disco volador, pelota, bola, pastilla, dardo...) Para ello, los equipos
tratan de conquistar el terreno de juego de los contrincantes, conservando el mvil y atacando su meta.
Tambin deben aprender a defender el espacio y su arco.
Debe considerarse que los juegos ejercicios propuestos no estn totalmente delimitados en sus reglas
esto, con la intencin de que sean fcilmente adaptables al proceso de enseanza aprendizaje del
deporte en cuestin.
1.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota frente a un oponente.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota frente a un adversario.
JUEGO POR PAREJAS: El jugador que tiene la pelota intenta conservarlo en la zona delimitada. El juego
consiste en tener el mximo tiempo posible la posesin de la pelota. Se pueden introducir reglas
fundamentales y bsicas en cuanto al funcionamiento del deporte en cuestin y de las faltas.
2.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, con un compaero y frente a un oponente.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota en inferioridad numrica.
Se trata de un juego de 2x1. La pareja debe mantener la posesin de la pelota realizando pases durante
un tiempo determinado. Los tres jugadores pasan por la posicin defensiva. El defensa cada vez que
toca la pelota consigue un punto, el que consiga mayor puntaje gana.
Introducir las siguientes reglas: obligatorio pasar en 3 5 segundos. No se puede driblear (en caso de
ser una pelota). No se puede dar ms de dos pasos con la pelota en las manos, jugar 3vs.2, 4vs.3,..etc.
3.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota
ORGANIZACIN: 2 equipos de 6 jugadores. Un espacio de 10x5 mts. Un equipo con pelota, el otro
equipo distribuido por el espacio en una fila, separados 2 metros unos de otros y fijos como postes,
solo pueden mover los brazos para quitar la pelota, pero no los pies. Los jugadores con pelota driblean
entre los postes tratando de evitar que los postes les quiten la pelota. Todos deben pasar una vez. Luego
cambio de roles. El equipo que menos pelotas perdi gana.
4.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota
ORGANIZACIN: Cada jugador con una pelota y 5 vidas en el bolsillo, un espacio
de 10x5 mts., deber tratar de proteger su
pelota y a la vez desviar o echar fuera del
terreno de juego la pelota de los otros jugadores. Cada vez que echa una pelota gana una vida del
contrario. El que ms vidas suma gana.

5.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota


ORGANIZACIN: Todos los jugadores con una pelota, aros distribuidos en el suelo como jugadores hay.
Un jugador libre que hace las veces de defensa. Todos los
los jugadores driblean mientras el jugador defensa intenta quitarle la pelota a cualquier dribleador, si lo
consigue el se convierte en dribleador y el otro en defensa. Los aros libres son casas donde no puede
entrar el defensa.
6.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota
ORGANIZACIN: Dos equipos enfrentados (uno se llama blanco y el otro blando). Cada jugador
enfrentado con otro y con una pelota picando en el lugar y al mismo tiempo. A la voz del profesor
(blanco o blando) un jugador persigue al
otro y trata de quitarle la pelota. El que persigue lo hace sin pelota, el perseguido intenta llegar
dribleando con la pelota a una meta para salvarse. Se repite varias veces cambiando de rol los equipos.
El equipo que ms pelotas atrap gana.
7.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota
ORGANIZACIN: Grupos de 5 jugadores en ronda. Cada grupo con una pelota. Uno de los
jugadores al centro de la ronda. Este deber quitar la pelota a los otros
cuatro que se la pasan. Complejizar las reglas de juego progresivamente. (tiempo de posesin de la
pelota, espacio entre jugadores, cantidad de pelotas en la ronda, etc)
8.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 20x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin repetir pases al mismo compaero
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Incorporar progresivamente las reglas especficas de cada deporte.
Intercambiar los roles despus de un tiempo determinado, gana la defensa que ms pelotas logr
interceptar.
9.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 20x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin repetir pases al mismo compaero
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Hacer marca individual y cada 5 pases cambiar de marca.
Incorporar progresivamente las reglas especficas de cada deporte.
Intercambiar los roles despus de un tiempo determinado, gana la defensa que ms pelotas logr
interceptar.
10.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 20x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin repetir pases al mismo compaero en un tiempo
determinado. Cada jugador tendr una cola y debe evitar que se la saquen.
Equipo s/pelota: debe robar las colas antes del tiempo establecido. Slo se puede robar la cola del
jugador en posesin de la pelota. Gana el equipo que primero consigue su objetivo.

11.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.


Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 20x20 mts. dividido en 2 mitades.
Consignas: equipo c/ pelota: mantener la posesin de la pelota sin dar mas de 5 pases en cada
campo. Equipo s/pelota: quita la pelota. Cada equipo pasa 3 veces por cada rol. Priorizar quien gana
(los atacantes o las defensas) dependiendo de la intencionalidad.
12.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin repetir pases al mismo compaero.
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Tercer equipo: 4 jugadores exteriores (al borde del cuadrado de 10x10
mts. que colaboran con los que tienen la pelota). Estos jugadores no suman puntos. (Complejizar el
juego. Por ej. Cada 5 pases pasar a los externos, agregar reglas del deporte, etc.) Gana el equipo que
primero logre su objetivo.
13.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin poder repetir la misma lnea de pase.
Incorporar progresivamente las reglas especficas de cada deporte.
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Gana el equipo que primero logre su objetivo.
14.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir 20 pases sin poder repetir la misma zona de pase.
Incorporar progresivamente las reglas especficas de cada deporte.
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Gana el equipo que primero logre su objetivo.
15.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota con varios compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo intentan realizar diez pases
consecutivos sin que el equipo adversario toque o se apodere de la pelota. En el primer caso empiezan a
contar desde cero; en el segundo, hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y
continan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo
determinado. Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a quin te pas. En el
caso de los diez pases orientados, el dcimo pase debe llegar a un lugar o a un jugador determinado.
Otra norma puede ser obligar a dar el pase a jugadores de distinto sexo...
16.- Objetivo motor prioritario: Mantener la posesin de la pelota y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota con/sin compaeros y frente a varios oponentes en
superioridad numrica.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota con/sin compaeros y frente a varios adversarios en
inferioridad numrica. 3x1, 4x1, 4x2, 5x2...

Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en crculo y con un jugador en el centro. Los del crculo
realizan pases entre s. El del centro trata de interceptarlos; si lo consigue, cambia la funcin con el que
dio el pase errneo. En el caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohibe pasar a los jugadores
vecinos o se puede jugar con varias pelotas y con dos o tres defensas.
17.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
ORGANIZACIN: Dos equipos situados en fila enfrente de una
serie de conos. Al final de la serie un jugador del equipo contrario que defiende un arco, aro o meta. A
la orden los jugadores con pelota tratan de sortear los conos dribleando y realizar un lanzamiento, tiro al
aro o apoyar la pelota en la meta. (cada jugador tiene una sola oportunidad de convertir el tanto) volver
con dribling y entregarle la pelota al primer compaero de la fila para que
repita el circuito. Gana el equipo que ms tantos conviertan.
18.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota y avanzar frente a un oponente.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin frente a un oponente.
Material necesario: Una pelota y cuatro aros.
Cada jugador defiende un par de aros (o una lnea), que hacen las veces de arco (puede utilizarse otro
material del que dispongamos o pintar crculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e
introducir la pelota dentro de uno de los aros, posndolo en su interior. Gana el jugador que consiga ms
goles en un tiempo dado. Se pueden contemplar algunas reglas especficas del deporte en cuestin, por
ejemplo, la regla de los dobles, las faltas personales, etc.
Variante: Igual, pero variando el nmero de jugadores: 2x2, 3x3...
19.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo.
En ataque: conservar la posesin de la pelota y avanzar con varios compaeros y frente a varios
oponentes, con ritmo de juego acelerado.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin con varios compaeros y frente a
varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.
Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan tratando de llevar la pelota hacia el
extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el baln, debe cuidar que no lo toquen los
adversarios. En tal caso queda eliminado momentneamente, hasta que los contrarios intercepten el
baln, circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de
marca, se requieren pases rpidos. Se marca tanto cada vez que se llegue a la meta.
20.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota y puntuar con varios compaeros y frente a varios
oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la puntuacin con varios compaeros y frente a
varios adversarios.
Dos equipos de 5 jugadores. En el centro se coloca un jugador dentro de un crculo. Por fuera, los
compaeros se dan pases hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un pase al jugador de

dentro. Si el equipo que defiende intercepta un pase, hay cambio de funciones. Esta distribucin
favorece una organizacin en zona de la defensa.
21.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a
varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador de cada equipo (el jugador - torre) se coloca dentro del
aro en las lneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa la pelota; si el
jugador - torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, la pelota pasa a poder del equipo
adversario. Introducir la regla de que el jugador - torre se puede mover libremente por la lnea de fondo
para recibir el mvil.
22.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a
varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para
conseguir un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse de la pelota y convertirse en equipo
atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase dentro de la zona de
gol del equipo contrario. La pelota debe ser desplazado nicamente mediante pases (no valen
autopases). Se puede pivotear sobre un pie, pero no est permitido correr en posesin de la pelota ni
retenerlo ms de 5 segundos sin jugarlo. Cuando la pelota cae al suelo o sale del lmite del campo, se
produce falta del ltimo jugador que lo toc, y el equipo contrario realizar un saque desde el punto de
la infraccin. Est prohibido el contacto entre jugadores. En este caso, la lnea ancha de marcaje
favorece la utilizacin de la defensa hombre a hombre.
Partido en desigualdad numrica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el sistema de puntuacin. El
equipo con menos jugadores consigue ms puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en
superioridad numrica.
23.- Objetivo motor prioritario: Llevar el mvil a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar ante varias metas, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin en varias metas,
con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno encuentra hueco
para disparar a cualquier cono y tocarlo. De esta manera, se consigue un gol. El cambio de funciones
puede realizarse tras un tiempo de partido o cada tanto conseguido.
1. Distribuir 2-4 conos en cada lnea de fondo. Las metas se encuentran en esta ocasin separadas para
cada equipo.
2. Incluir un crculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas reas en ataque y en defensa.
Reducir el nmero de conos a dos, uno para cada equipo.

24.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo


En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar desde media o larga distancia, con
varios compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
Se trata de un partido en igualdad numrica, con la salvedad de que ningn participante puede pisar
determinadas zonas del campo. Si un atacante entra en la zona o la pisa, su equipo pierde la posesin, y
si un defensor penetra, habr tiros.
25.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a
varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
El juego consiste en un partido en el que la pelota debe pasar por todos los atacantes en el campo
ofensivo antes de tratar de marcar un tanto. Se pretende igualar la participacin de todos los jugadores
evitando excesivos protagonismos o evasiones.
26.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar en varias metas, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin en varias metas,
con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos pueden atacar indistintamente ambas
metas. Cuando se consigue un tanto, el equipo contrario saca desde el centro del campo. Se pone
especial atencin en la capacidad organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la mayor
rapidez posible.
27.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota con rapidez, avanzar y puntuar, con varios compaeros y
frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de llevar la pelota a la meta contraria.
Cuando el profesor emite una seal determinada, el equipo que disponga de la pelota en ese momento
tendr un tiempo prefijado (por ejemplo, medio minuto) todos los jugadores deben tocar la pelota al
menos una vez antes de llegar a la meta. El otro equipo defiende con objeto de evitar los pases y que se
cumpla el tiempo. Gana el equipo que logr el objetivo.

28.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo

En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a
varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
Se trata de un partido en igualdad numrica en el que, adems, hay uno o varios jugadores neutrales
dentro del campo. Estos no pueden ni progresar ni tirar al arco. Tampoco pueden ser atacados por
ningn jugador. Su misin es dar pases y ayudar al equipo que les envi la pelota, procurando
devolvrselo en mejores circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc.
29.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar en una meta no fija, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin en una meta no fija,
con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan una pelota y un aro. Un jugador
del equipo atacante mantiene el aro en la mano de manera que siempre toque el suelo. Puede moverse
de sitio. Cada vez que los defensores se apoderan de la pelota, el aro pasa al otro equipo. Se consigue
tanto si se hace pasar la pelota por el aro.
30.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
En ataque: conservar la posesin de la pelota, avanzar y puntuar a un ritmo de juego elevado, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin de la pelota y evitar la progresin y la puntuacin, con varios
compaeros y frente a varios adversarios.
Se trata de un partido en el que los jugadores estn obligados a tirar al arco en un tiempo determinado.
Si no lo hacen perdern la posesin de la pelota. El objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los
fallos de ejecucin.
31.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo.
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: llevar la pelota hasta una lnea del equipo contrario. Si el jugador que tiene
la pelota es tocado, este ya no podr desplazarse y solo podr hacer pases.
Equipo s/pelota: quitar la pelota.
32.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: llevar la pelota hasta una lnea del equipo contrario. Si el jugador que tiene
la pelota es tocado, este ya no podr desplazarse y solo podr hacer pases hacia atrs o de costado.
Equipo s/pelota: quitar la pelota.

33.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo

Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 10x10 mts.


Consignas: equipo c/ pelota: llevar la pelota hasta una lnea del equipo contrario. Si el jugador que tiene
la pelota es tocado, este ya no podr desplazarse y solo podr hacer pases.
Equipo s/pelota: quitar la pelota. Los jugadores no podrn estar delante de la pelota.
34.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores, en un espacio de 20x10 mts. El campo debe estar atravesado
por 3 lneas longitudinales.
Consignas: equipo c/ pelota: llevar la pelota hasta la lnea de fondo del equipo contrario. No se podrn
realizar ms de 2 a 4 pases por reas.
Equipo s/pelota: quitar la pelota.
35.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores ms 4 arqueros (dos por equipo) en un espacio de 20x20 mts.
4 arcos, uno en cada lateral (dos arcos por equipo). Cada equipo defiende y ataca dos arcos.
Consignas: equipo c/ pelota: debe tirar a cualquiera de los dos arcos, despus de 5 pases como mximo.
Equipo s/pelota: quitar la pelota.
36.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
Organizacin: Dos equipos de 4 jugadores ms 1 arquero en un espacio de 20x10 mts.
Consignas: equipo c/ pelota: conseguir el gol.
Equipo s/pelota: quitar la pelota. 3 recuperaciones cambio de rol.
37.- Objetivo motor prioritario: Llevar la pelota a la meta y/o evitarlo
Organizacin: 2 equipos numerados, pero participan 1 vs. 1 ms 1 arquero en un espacio de 20x10 mts.
Consignas: El profesor arroja la pelota, el jugador que la atrapa primero toma el rol de atacante y el otro
de defensor. El atacante debe intentar realizar gol. El equipo que ms goles realiza gana. Se puede
complejizar agregando la participacin de ms jugadores y mayores reglas del deporte.

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