Introduo
Scratch uma linguagem de programao concebida no Massachusetts Institute of
Technology (MIT) sob o lema imagina, programa, partilha sendo uma ferramenta
concebida para apoiar o desenvolvimento da fluncia tecnolgica desde muito cedo,
permitindo assim que estas adquiram as competncias transversais ditas do para o sc.
XXI.
O ambiente de programao
Comece
por
aceder,
no
seu
browser,
http://scratch.mit.edu/
No cimo do ecr, esquerda, esto em destaque trs grandes opes que exibimos na figura
2.
Vamos comear por selecionar a primeira destas opes para darmos incio nossa
aventura. Ser nesta pgina, diretamente no nosso browser, representada na figura 3, que
programaremos o nosso jogo.
O jogo do labirinto
Escolher uma personagem
O nosso objetivo criar um labirinto que ter como protagonista um simptico caranguejo.
Vamos portanto dispensar o nosso gato fazendo clique sobre ele, com o boto do lado direito
do rato, (fig. 4) e escolhendo depois a opo remover
O passo seguinte criar a nossa personagem: o caranguejo!
Existem 4 modos de criar novas personagens, destacadas na figura 5:
Figura 4 -A Escolher um ator da biblioteca do
Scratch.
Figura 4 -B Desenhar um ator no editor interno do
Scratch
Figura 4 -C Carregar um ator a partir de uma imagem gravada no nosso
computador Figura 5 -D Tirar uma foto com a cmara do PC e us-la como ator.
Podemos filtrar essas imagens por categoria, tema ou tipo (fig. 5 A). Assim escolhendo
Animais encontraremos facilmente o nosso heri, o caranguejo! Pode, no entanto, escolher
qualquer outro.
Movimentar o caranguejo
O nosso caranguejo est agora no centro do ecr. Vamos program-lo para que se
movimente seguindo o ponteiro do rato, depois de clicado.
A programao em Scratch feita arrastando os comandos que se encontram na zona
de comandos (fig. 3 C) para a zona de programao (fig. 3 D). Os comandos disponveis
esto agrupados por categoria, havendo ainda um cdigo de cores que facilita a sua
identificao. Assim, os comandos de movimento, por exemplo, so todos azuis e aparecem
quando clicamos no boto movimento (fig. 6 A).
Vamos arrastar o comando Anda (10) passos da zona de comandos para a zona de
programao. Este comando, sempre que executado, faz andar o nosso personagem
10 passos. Podemos executar o comando (ou um bloco de comandos) fazendo duplo clique
sobre ele. Quando fazemos duplo clique reparamos que o fantasma se desloca, 10
passos, da esquerda para a direita.
O facto de se deslocar para a direita mero acaso, nada do que disse at agora garante
que assim acontea. Por omisso, quando criamos um novo ator, ele est orientado para a
direita e, por isso, nessa direo que se desloca.
No nosso caso, queremos que ele se movimente na direo do rato, por isso, devemos juntar
ao comando de movimento outro que o obrigue a, antes de andar, alterar a direo.
Reparem que os comandos esto concebidos para encaixarem uns nos outros. Notem
tambm que a ordem importante, para andar na direo do rato, necessrio garantir
que o caranguejo est orientado nessa direo e apenas depois se deve movimentar.
Clique 2x em cima do commando e verifique que o caranguejo se desloca nessa direo
No entanto, o caranguejo roda livremente ficando por vezes invertido. Existe uma
propriedade que define o modo como os atores giram sobre si mesmos.
Para acedermos a essa e outras propriedades fazemos clique cone i azul, destacado na
Figura 8. S o m ostradas as propriedades do nosso ator (fig. 9) e, entre elas, temos a
possibilidade de alterar o estilo de rotao.
Desenhar um percurso
Vamos agora desenhar o labirinto. Para tal, escolhemos o palco e clicamos no boto pintar
novo cenrio (fig. 10). O palco onde decorre a ao vai poder assumir diferentes imagens
ao longo de um projeto Scratch. Designaremos esses aspetos por cenrios.
No lado direito do ecr surge uma nova aba com um editor de imagem simples que
permitir desenhar o cenrio do labirinto.
palco com uma cor, utilizando a ferramenta que est representada por um pequeno balde (fig.
11 A).
Vamos agora arrastar o nosso heri para a posio de partida, no cimo do lado esquerdo.
Se o tamanho do caranguejo no estiver adequado ao percurso que iremos desenhar
podemos utilizar o boto assinalado na figura 13 para diminuir ou o comando ao lado para o
aumentar.
Vamos agora programar o caranguejo para que ande SEMPRE atrs do ponteiro do rato, mas
s QUANDO O BOTO EST PRESSIONADO.
Um programa/jogo Scratch inicia, normalmente, quando carregamos na bandeira verde.
Vamos comear um novo bloco de comandos com um bloco inicial que indicar os comandos a
serem executados sempre que se carrega na bandeira verde para dar incio ao jogo. Assim,
arrastamos esse bloco (conjunto eventos) e em seguida o bloco vai para as coordenadas...
presente no conjunto de bloco movimento. Adicionalmente, utilizaremos o ciclo repeat para
sempre, e o bloco condicional Se ...Ento, que permite verificar se o boto do rato est
pressionado, utilizando um bloco do conjunto de Sensores.
Agora, necessrio programar o caranguejo para que volte posio inicial sempre que tocar
na parede do labirinto, ou em algum dos obstculos.
Para saber se toca no labirinto teremos que fazer constantemente um teste. Para isso
vamos utilizer novamente o ciclo Para sempre que arrastamos de controlo e dentro
deste colocamos a condio Se ...Ento.
Figura 14. Conjunto de instrues que controlam o toque nas paredes do labirinto
Temos que colocar uma condio no comando Se ...Ento. Vamos procurar essa condio
no conjunto de blocos sensores. Arrastamos para o local da condio do comando Se
...Ento. Em seguida escolhemos a cor, fazendo clique na cor presente no comando e
depois na cor com que desenhamos o nosso labirinto.
Sempre que o caranguejo tocar na cor com que desenhamos o labirinto dever regressar ao
ponto de partida.
Sons
Associado a cada um dos atores, temos Guies, Trajes e Sons:
Em Guies definimos os comportamentos, o que devem fazer e quando;
Em Trajes o aspeto que podem tomar;
E m Sons vamos definir o som que podem produzir.
Se passarmos para a aba referente ao som (Fig. 25 A), veremos que associado ao
caranguejo h j um som. Estes sons, associados s personagens ou cenrios, podem ser
tocados, evocando-os a partir dos comandos associados no grupo Som.
Vam o s j u n t a r nossa programao o comando que reproduz um pequeno som sempre
que o caranguejo chocar com o labirinto (fig. 15).
Figura 15. Instrues para tocar um som aquando do toque nas paredes do labirinto
Objetivo final
Vamos precisar de outro ator que colocaremos no final do percurso. Sempre que o
caranguejo tocar nesse novo personagem exclamar Consegui!
Vamos novamente biblioteca de imagens e escolhemos uma nova personagem.
Pode agora importar outro som e fazer com que seja tocado sempre que o fantasma chegue
ao fim do percurso!
Aumentar a dificuldade
Para aumentar a dificuldade do jogo, podemos adicionar alguns inimigos
Vamos adicionar um novo ator