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HORROR

RPGQUEST
HORROR

Alexander Brujo Siqueira

Introduo
Bem-vindo ao Mundo da Imaginao.
O RPG um Jogo de contar histrias, no
qual voc e seus amigos vivero grandes
aventuras representando papis de
Heris de um Mundo cheio de emoes e
tesouros perdidos.
O RPG surgiu em 1974 como uma
mistura de teatro com jogos de tabuleiro
e rapidamente foi adotado por
professores e pais como uma ferramenta
de ensino muito importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio
social de seus participantes. Hoje em dia
adotado em muitas escolas como
ferramenta paradidtica e jogado por
milhares de pessoas em todo o mundo.
No RPG, os participantes escrevem uma
histria em conjunto, cada um
colaborando para tornar a experincia
mais agradvel e interativa,
representando Personagens e narradores.
1

O que RPGQuest?

2
O que faz de RPGQuest um jogo
diferente?
3

E quem ganha?

Preparao

Primeiras providncias

Criando a Campanha

O que RPGQuest?
RPGQuest um jogo de contar histrias
onde a imaginao o limite.
Neste volume do RPGQuest traremos um
estilo de jogo um pouco diferente dos
volumes habituais, apresentaremos o
Horror como pano de fundo para suas
Campanhas. Os Personagens sero
investigadores do oculto num mundo

quase igual ao nosso, s que um pouco


mais sombrio. Onde os monstros existem
e esto espreita nas esquinas e becos
da cidade prontos para fazerem mais
uma vtima.
O que faz de RPGQuest um jogo
diferente?
Os RPGs (Role Playing Games ou Jogos de
Interpretao) so jogos feitos para
desenvolver a imaginao e a criatividade
de seus participantes. RPGQuest a
mistura de um jogo de tabuleiro com um
jogo de RPG, que serve como porta de
entrada para este sensacional hobby.
A mecnica de jogo do RPGQuest facilita
e incentiva os Jogadores a criarem e
desenvolverem suas prprias ideias, ao
invs de utilizarem o livro como Regras
Imutveis. As descries de regras
rituais e monstros so curtas e objetivas,
deixando propositadamente uma
margem para que o Mestre e os
Jogadores possam adicionar elementos
exclusivos de seus prprios mundos de
jogo e adaptarem o RPG s suas
necessidades especficas da Campanha
de cada um.
As regras foram pensadas para serem
simples e fceis de serem entendidas do
ponto de vista explicativo, mas
completas do ponto de vista prtico.
Desta maneira, o Mestre e os Jogadores
so convidados a explorar mais os
aspectos descritivos e narrativos de seus
Personagens, ao invs de simplesmente
gastar horas e mais horas procurando
bnus matemticos e Personagens sem
coerncia nenhuma!

E quem ganha?
Todos os participantes ganham. O
objetivo do RPGQuest contar uma boa
histria e desenvolver os Personagens,
construindo uma verdadeira Saga.
experimentar aventuras e sensaes que
no existem no mundo fsico. Quando
uma BOA histria contada, Jogadores e
Mestres ganham, no importando o
desfecho da histria.

Preparao
Um jogador deve assumir o papel de
Mestre. Os outros participantes assumem
o papel dos Personagens. Voc vai
precisar de no mnimo dois ou trs
amigos para comear, e no mximo uns
oito ou nove, para no perder o controle
da narrativa.
Importante: o papel de Mestre vital
para o jogo, pois ele quem controla os
monstros e armadilhas, como um Mestre
de RPG, descrevendo as situaes e
fazendo as vozes e efeitos sonoros para
deixar a aventura ainda mais empolgante.
Somente ele sabe onde se encontram as
armadilhas, monstros e enigmas da
aventura.
Sugesto: se voc o dono do jogo e
convidou seus amigos para jogar, ento
melhor voc mesmo ser o Mestre nas
primeiras vezes.

Primeiras providncias
A primeira coisa que voc dever fazer
providenciar lpis e papel para todos os
participantes. No RPG, voc no precisa
muito mais do que lpis, papel, alguns
dados e muita imaginao.

Criando a Campanha
O Mestre dever definir em que tipo de
Plano ir comear sua campanha (ser
sobre investigao do sobrenatural? Um
Mal antigo despertou e est prestes a
destruir o mundo? Um feiticeiro est
tentando trazer de volta algo terrvel e os

Personagens tem que impedir? Ou todos


acima?).
Uma vez definido o tipo de Campanha, o
Mestre decide que Classes/Profisses e
Habilidades ir permitir em sua
campanha.
Com estas limitaes, os Jogadores
comeam a criar os Personagens, de
acordo com as regras que esto neste
Livro. Juntos, eles montaro uma equipe
que comear a Campanha.
Criar Personagens rpido e simples.
Talvez o maior problema que voc ter
ser escolher com o que jogar, de todas
opes que forneceremos...

Criao de Personagens
Para criar um Personagem, basta seguir
estes passos simples e, em poucos
minutos, um Personagem novinho
surgir para defender mundo das foras
do Mal.
Etapas
1) Escolha o Local da Campanha.
2) Responda ao Questionrio do
Personagem.
3) Escolha a Classe/Profisso do
Personagem.
4) Distribua os Pontos de Atributo.
5) Escolha as Percias Extras.

Jogador desejar um Personagem bem


construdo.
Ao contrrio dos outros RPGs, que
perdem muito tempo focando em bnus
e mais bnus, RPGQuest se prope a um
exerccio de imaginao e se concentra
em Personagens bem construdos e
histrias empolgantes.
Histria
1. Qual o nome dele?
2. Em que ano ele nasceu? Quantos anos
ele tem?
3. Onde ele nasceu e cresceu?

6) Escolha Equipamentos e Armas.

4. Ele conheceu seus pais? O que ele


sente sobre eles?

Escala de Atributos, Percias e


Habilidades

5. Os pais dele esto vivos?

RPGQuest um dos mais prticos e


rpidos sistemas de RPG que existem. Ele
privilegia o ato de contar histrias ao
invs de ficar perdendo tempo com
bnus e frmulas matemticas
mirabolantes. O objetivo do RPG se
divertir. Para medir os poderes dos
Personagens, usamos uma nica tabela
que vale para todas as Habilidades,
Atributos, Percias. A escala abaixo
utilizada para comparar os Personagens e
suas Habilidades na rolagem de dados.
Todos os Testes so feitos utilizando-se
2d6, que so rolados, somados ao bnus
da Graduao e comparados com a
Dificuldade para verificar se a ao foi
realizada.
O Questionrio
Para melhor compor um Personagem,
voc pode responder s seguintes
perguntas e anotar as respostas em um
dirio, que servir como base para definir
os Atributos do Personagem
futuramente. Estas questes NO so
obrigatrias e s devero ser usadas se o

5. Como os pais dele vivem?


6. Ele tem irmos ou irms?
7. Se tem, ele sabe onde eles esto e o
que esto fazendo? (Vlido para outros
tipos de parentes)
8. Ele teve amigos em sua juventude?
9. Ele casado? (Ou noivo? Ou vivo?...)
Se for, como aconteceu?
10. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
A criao de uma cidade-natal e de
parentes e amigos para o Personagem,
embora um pouco trabalhosa, vai ajudar
muito o Mestre a desenvolver ideias para
aventuras no futuro, pois ele sempre
poder utilizar estes ganchos para criar
eventos para o grupo ajudar a resolver.
No precisa ser nenhuma Aventura
envolvendo combates, mas, por exemplo,
pode requisitar a ajuda dos Personagens
para investigar a vida do pretendente
mo da irm sem despertar suspeitas
nela, resolver uma briga de famlia e
outras Aventuras que podem ser muito

divertidas sem envolver necessariamente


violncia.
Quanto melhor a descrio do passado
de seu Personagem, maior a qualidade da
Campanha.
Amigos
1. Quais so seus melhores amigos?
2. Como ele os conheceu? O que eles
fazem da vida?
3. Descreva-os em poucas palavras.
4. Eles tm famlia? Filhos?
Objetivos / Motivao

que os maiores e mais interessantes


Personagens da fico so aqueles que
possuem uma histria bem desenvolvida.
Ningum se lembrar do John muitos
bnus, mas com certeza todos iro dar
boas risadas com as Aventuras de um
Personagem que tenha traos humanos...
virtudes e defeitos como todo mundo. E
fraquezas tambm. Se at Indiana Jones
tinha medo de cobras, por que o seu
Personagem no pode ter uma fraqueza
ou ponto fraco?
Aparncia
1. Como ele fisicamente (em detalhes)?

1. O Personagem tem algum objetivo? Se


tem, qual ?

2. Qual o aspecto da aparncia fsica


dele que mais distintiva ou mais
facilmente notada?

2. E por que ele tenta fazer isso?

3. Ele est satisfeito com essa aparncia?

3. O que ele vai fazer quando conseguir


seu objetivo?

4. O que ele gostaria de mudar se


pudesse?

4. O que ele vai fazer se falhar?

5. Como ele gosta de se vestir?

5. O que ele considera seu maior


obstculo?

Atitude

6. O que ele faz para sobrepujar esse


obstculo?
7. Se ele pudesse mudar algo no mundo,
o que mudaria?
8. Se ele pudesse mudar algo em si
mesmo, o que seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade
1. Como outros Personagens descrevem
seu Personagem?
2. Como ele se autodescreveria?
3. Qual sua maior qualidade?
4. Qual seu maior defeito?
Aqui entramos nos aspectos mais
psicolgicos do Personagem, que podem
ser desenvolvidos caso o Mestre ou os
Jogadores queiram algum dia escrever
algum conto ou romance baseado nas
Aventuras de seus Personagens. Saiba

1. Qual a atitude dele em relao ao


mundo?
2. E com relao s outros Personagens?
3. Ele tem atitudes diferenciadas para
determinados grupos de Personagens ou
profissionais?
A aparncia de um Personagem um
fator muito divertido para a criao de
boas histrias. Mesmo defeitos fsicos
podem ser transformados em uma fonte
de inspirao que criar Personagens
memorveis. O modo de vestir de um
Personagem pode dizer muito sobre o
que ele pensa ou como age.
Ele possui gostos finos? S usa do bom e
do melhor? Isso poder gerar ideias para
aventuras engraadas onde o Personagem
precisa sobreviver disfarado em uma
aldeia tosca e suja. Qual seria sua reao?
Ele um brutamonte troglodita? Como
prepar-lo para o almoo com o prefeito
que ser feito em homenagem aos

Personagens por terem salvo a cidade de


um serial-killer?

deve ser condizente com o mundo


estruturado pelo Mestre.

Gostos e preferncias

Sexo

1. Como ele passa suas horas de lazer?

Seu Personagem pode ser do sexo


Masculino ou Feminino. No h
diferenas em termos de jogo. A maioria
das Profisses/Classes e Habilidades
podem ser escolhidas por ambos os
sexos.

2. O que ele gosta de vestir?


3. O que ele gosta mais no trabalho /
ocupao?
4. O que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou tem algum
passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?
9. Ele tem algum sonho?
10. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou
as montanhas?
11. Prefere cidades ou locais mais
selvagens?
Ambiente
1. Onde ele mora e como esse lugar?
2. Como o clima?
3. Por que ele mora l?
4. Quais so os problemas comuns l?
5. Como sua rotina diria?
6. Existe alguma coisa que ele deixou
para trs?
Detalhes da histria
Faa esta parte do trabalho em conjunto
com o Mestre, pois muito do que for
escolhido aqui ser utilizado por ele
como fundo para sua Aventura posterior.
Tente localizar a histria do seu
Personagem com a dos outros
Personagens da campanha, com a trama
criada pelo Mestre e com os outros NPCs.
Se a histria de TODOS os Personagens
do grupo no for compatvel, comece
novamente. A histria de seu Personagem

Pontos de Criao de Personagens


Cada Jogador comea a Campanha com 6
pontos para gastar em seus Personagens.
Os Pontos de Criao so gastos para
comprar Classes/Profisses e
Habiledades para melhor desenvolver seu
Personagem.
Descrio Fsica
Em seguida, os Jogadores anotam nas
fichas de Personagem as descries
fsicas de cada um deles, descrevendo
como so, fisicamente, cada um de seus
Personagens:
Danilo: Seu Personagem, Zack,
baixinho, com 1,60m de altura, possui a
pele branca e um nariz longo e fino. Seus
cabelos parecem cabelos de milho, possui
olhos azuis muito claros e anda sempre
vestido com roupas escuras, embora
elegantes. Ele foi incentivado pelo seu pai
a seguir carreira nas Foras Armadas,
mas depois de ser dispensado do exrcito
(devido a sua baixa estatura) resolveu
entrar para polcia para combater ao
crime e violncia em sua cidade.
Faby: Sua Personagem, Aleena, uma
negra nascida no sul dos Estados Unidos
(Nova Orleans), onde passou boa parte de
sua vida. Quando se tornou adulta
mudou-se para Chicago onde estudou em
uma boa universidade e hoje uma
reprter em ascenso.

Classes/Profisso
Novamente, de acordo com o tipo de
Campanha, o Jogador deve escolher uma
(ou mais) Classe para seu Personagem.
Neste livro, fornecemos algumas
Classes/Profisses diferentes de
Personagem para escolher.
As Classes/Profisses tambm possuem
um custo em Pontos de Criao de
Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Percias, Percias com Armas,
Pontos de Vida.
O Personagem de Danilo ser um Policial
(4 pontos), ainda possui 2 pontos para
gastar em Habilidades. Faby deseja que
sua Personagem seja uma Reprter (3
pontos), Faby ainda possui 3 pontos para
gastar em Habilidades.
Habilidades
Alm da Classe, o Jogador pode comprar
Habilidades especficas com os pontos
que restaram, para personalizar um
pouco mais o seu Personagem.
Existem Habilidades que podem ser
compradas e, dentro delas, voc ainda
pode gastar mais Pontos de Criao para
aumentar sua Graduao (de Normal para
Bom, timo, Incrvel e assim por
diante...).
Percias
Cada Personagem recebe
automaticamente Pontos de Percia em
decorrncia de sua Classe escolhida.
Alm deles, cada Personagem possui
QUATRO Pontos de Percia extras para
gastar nas Percias que desejar. Estes
Pontos de Percia extras podem ser
usados para comprar uma Percia nova
em [Normal] ou para aumentar UMA
Graduao em uma Percia que o
Personagem j possua.
PVs
Os Pontos de Vida de um Personagem
so determinados pela Classe que o
Jogador escolheu e pelo valor da CON

dele. Basta olhar no captulo de Classes e


preencher a ficha:
Danilo (Policial): 12+2xCON = 14 PVs
Faby (Reprter): 8+2xCON = 10 PVs
A Criao de Personagens est
concluda!
Basta agora escolherem os equipamentos
e preparar os toques finais de suas
Fichas, como definir quando e onde eles
se conheceram e como vai ser o incio da
Campanha. Boa Sorte!!!

Atributos
Atributos so nmeros que transportam
para o jogo as caractersticas bsicas de
um Personagem. Esses nmeros dizem
como o Personagem se comparado a
outros Personagens, criaturas e at
alguns objetos.
Os Atributos apresentados aqui so
compatveis com todos os RPGs lanados
pela Daemon Editora.
So Oito Atributos, divididos entre
Fsicos e Mentais. Os Fsicos so a
Constituio, Fora, Destreza e Agilidade;
os Mentais so a Inteligncia, Fora de
Vontade, Percepo e Carisma.
Durante a criao do Personagem cada
Jogador comea com 10 de pontos, de
acordo com o tipo de Campanha, para
distribuir entre esses Atributos. Todas
Campanhas deste volume do RPGQuest
envolvem Personagens humanos, cujos
Atributos variam de 1 a 3.

Constituio franzino e feio, enquanto


um valor alto garante uma boa aparncia
ou um aspecto de brutamontes, voc
decide. Isso no significa
necessariamente que o Personagem seja
forte ou fraco; isso determinado pela
Fora.
A Constituio determina a quantidade
de Pontos de Vida quanto mais alta a
CON, mais PVs o Personagem ter.
Tambm serve para testar a resistncia a
venenos, fadiga e rigores climticos e
fsicos.
Fora (FR)
Determina a fora fsica do Personagem,
sua capacidade muscular. A Fora no
tem tanta influncia sobre a aparncia
quanto a Constituio um lutador
magrinho de karat pode ser forte o
bastante para quebrar pilhas de tijolos,
mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza.

Atributos Fsicos

1.1

Constituio (CON)

1.2

Fora (FR)

1.3

Destreza (DEX)

1.4

Agilidade (AGI)

Atributos Mentais

A Fora, como a Constituio, tem


influncia sobre o clculo dos Pontos de
Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Personagem ter. A Fora tambm afeta o
dano que ele capaz de causar com
armas de combate corporal e peso
mximo que pode carregar ou sustentar
(por poucos instantes), como mostra a
tabela na pgina seguinte.

2.1

Inteligncia (INT)

Destreza (DEX)

2.2

Fora de Vontade (WILL)

2.3

Carisma (CAR)

2.4

Percepo (PER)

Define a habilidade manual do


Personagem, sua destreza com as mos
e/ou ps. No inclui a agilidade corporal,
apenas a destreza manual. Um
Personagem com alta Destreza pode lidar
melhor com armas, usar ferramentas,
operar instrumentos delicados, atirar
com arco-e-flecha, agarrar objetos em
pleno ar...

Atributos Fsicos
Constituio (CON)
Determina o vigor, sade e condio
fsica do Personagem. De modo geral, um
Personagem com um baixo valor em

Agilidade (AGI)

Percepo (PER)

Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no


vlida para coisas feitas com as mos
mas sim para o corpo todo. Com um
alto valor em Agilidade um Personagem
pode correr mais rpido, equilibrar-se
melhor sobre um muro, danar com mais
graa, esquivar-se de ataques....
importante fixar a diferena entre
Destreza e Agilidade para fins de jogo.

a capacidade de observar o mundo


volta e perceber detalhes importantes
como aquele cano de revlver
aparecendo na curva do corredor. Um
Personagem com alta Percepo est
sempre atento a coisas estranhas e
mincias quase imperceptveis, enquanto
o sujeito com Percepo baixa distrado
e avoado.

Atributos Mentais
Inteligncia (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver
problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente est mais apto a
compreender o que ocorre sua volta e
no se deixa enganar to facilmente.
Tambm lida com a memria, capacidade
de abstrair conceitos e descobrir coisas
novas.
Fora de Vontade (WILL)
Esta a capacidade de concentrao e
determinao do Personagem. Uma alta
Fora de Vontade far com que um
Personagem resista a coisas como
tortura, hipnose, pnico, tentaes e
controle da mente. O Mestre tambm
pode exigir Testes de Fora de Vontade
para verificar se um Personagem no fica
apavorado diante de uma situao
amedrontadora. Tambm est
relacionada com a Magia e poderes
psquicos.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua
capacidade de fazer com que outras
pessoas gostem dele. Um alto valor em
Carisma no quer dizer que ele seja
bonito ou coisa assim, apenas simptico:
uma modelo profissional que tenha alta
Constituio e baixo Carisma seria uma
chata insuportvel; um baixinho feio e
mirrado, mas simptico, poderia reunir
sem problemas montes de amigos sua
volta.

Percias
Aps escolhida a Classe, o jogador ainda
possui QUATRO pontos de Percia para
acrescentar em quaisquer Percias que
desejar ou comprar Percias novas.
Um Personagem comea com TODAS as
Percias Sem Graduao. Se o
Personagem no possuir pelo menos uma
Graduao em uma Percia, ele no pode
fazer nenhum Teste referente a esta
Percia.
Cada ponto investido em uma Percia
aumenta a Graduao dela para a
categoria superior (Sem Graduao,
Normal, Bom, timo...). Um Personagem
recm-criado no pode ter nenhuma
Percia melhor do que timo, mas elas
podem ser aumentadas posteriormente
com o uso de Pontos de Experincia.

Lista de Percias
Acrobacias: o Personagem capaz de
realizar complexas acrobacias como
andar sobre cordas, saltar mais longe,
dar saltos mortais, rodopios e outras
manobras. A Dificuldade do Teste dado
pela complexidade da acrobacia que ele
deseja executar [dificuldade 8 para
acrobacias Fceis como rolamentos ou
giros at dificuldade 14 para acrobacias
Heroicas como saltos mortais triplos].
Armas Brancas: o Personagem sabe
utilizar uma arma para atacar. Cada arma
precisa ser comprada individualmente
(ex. Espada Longa, Faca ou Revolver).
Caso precise lutar com armas que no
possui Percia, o Personagem faz os
Testes com -1 em armas da mesma
categoria que o que escolheu e -2 em
armas de outras categorias.
As categorias so: Faca, Adaga, Punhal,
Espada Curta, Espada Longa, Espada
Bastarda, Espada de Duas Mos, Mangual,
Mangual Pesado, Maa, Maa Estrela,

Martelo de Combate, Machado de Guerra,


Lana Curta, Lana Longa, etc.
Armas de fogo: em cenrios modernos
ou futuristas as armas de fogo so um
item muito comum. Cada tipo de arma de
fogo uma Percia diferente. Um
Personagem que saiba usar um revlver
no saber disparar to bem com uma
escopeta. Um Personagem nunca pode
desviar ou bloquear um disparo com
arma de fogo. Ou seja, contra uma arma
de fogo a defesa do alvo sempre ser 0.
Geralmente, a nica coisa capaz de
proteger um o alvo um colete prova
de balas. Na maioria das sociedades o
porte de uma arma de fogo proibido.
Seu uso permitido apenas a
Personagens treinados e credenciados.
As categorias so: Revlver, Pistolas,
Armas Antigas, Submetralhadoras,
Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas),
Rifles Militares, Metralhadoras, Artilharia
Pesada, Granadas.
Armadilhas: percia utilizada para criar
ou desarmar armadilhas. O Heri testa a
sua Percia contra a Dificuldade da
armadilha. Falha pode significar que a
armadilha foi disparada acidentalmente.
A dificuldade em desarmar armadilhas
varia de Fcil [dif. 8] at Herica [dif. 14],
de acordo com a Percia Armadilhas do
Personagem que desenvolveu a
armadilha.
A Percia Armadilhas tambm pode ser
usada para prender algum com cordas
ou correntes. Neste caso, a dificuldade do
Teste de Furtividade que a vtima precisa
passar para se libertar ser igual
9+Graduao daquele que a prendeu.
Arrombamento: esta Percia utilizada
quando o Personagem tenta abrir portas,
cadeados e trancas que estejam fechados.
O Personagem precisa de um kit de

instrumentos para abrir fechaduras, ou


ter uma penalidade de -3 no Teste. A
dificuldade varia com a qualidade da
fechadura, usando a frmula
8+Graduao [de Fcil [dif. 8] at Herica
[dif. 14]).

Artes: Cada uma das Percias abaixo


precisa ser comprada separadamente e
reflete as capacidades do Personagem em
cada campo das artes.
Atuao: a capacidade de representar,
blefar, enganar ou fingir algum
sentimento, bem como seguir um script.
Os Testes de atuao so feitos contra a
PER da vtima.
Dana: a capacidade de danar segundo
diversos ritmos, msicas e estilos
diferentes. Quanto mais complicada a
dana, maior a Dificuldade do Teste.
Disfarces: percia usada quando o
Personagem pretende se disfarar de
outro Personagem. A dificuldade do
Teste comea com 8 e varia de acordo
com a diferena entre o peso, altura, sexo
e raa do alvo e do Heri (aplicar uma
dificuldade de +1 para cada diferena).
Escultura: a arte de moldar barro, argila,
esculpir em madeira ou pedras e criar
formas para metais.
Joalheria: a arte de esculpir jias e
trabalhar com gemas e metais preciosos
em geral. A qualidade da jia esculpida
possui a mesma Graduao do artfice
que a fez.
Pintura: desenho com tintas, giz, pincis
e tudo relacionado a traos e
representaes grficas. A qualidade do
desenho ou pintura varia de acordo com
a Graduao do pintor.
Avaliar Objetos: o Personagem pode
estimar o valor dos objetos, saber quanto
eles custam. A dificuldade varia com a
raridade do objeto. Quanto mais
intricado, mais difcil de avaliar (a
dificuldade varia de Fcil [dif. 8] at
Herica [dif. 14]), Avaliar tambm pode

ser testado contra 8+Falsificao para


detectar falsificaes.
Briga
Esta Percia reflete a capacidade de um
Personagem em defender-se sozinho. A
Percia Briga permite usar os braos para
bloquear ataques e ao mesmo tempo
desferir socos e chutes.
Conduo: esta Percia reflete a
capacidade do Personagem em conduzir
carroas, veculos automotores e at
mesmo aeronaves (neste caso o termo
mais usado Pilotagem, mas a Percia
funciona da mesma forma). Cada tipo de
veculo, seja automotor ou no,
considerada uma Percia diferente. Um
Personagem que sabe conduzir uma
carroa no precisa saber conduzir um
carro.
Personagens que tenham graduao no
mnimo bom em Conduo geralmente
no precisam realizar Testes, pois j
esto habituados. Neste caso os Testes
apenas tornam-se necessrios caso o
Personagem venha a realizar uma
manobra mais arriscada ou tenha que
conduzir o veculo em uma velocidade
muito grande.
Suas categorias so: Avio de Caa,
Avio de Carga, Caminho, Carro, Carro
de Corrida, Carroa, Motocicleta, etc.

Conhecimentos: Assim como outras


Percias divididas, o Personagem deve
escolher qual a sua rea de
conhecimento:
Alquimia: cincia da antiga ordem das
foras da natureza. Permite ao
Personagem violar as leis da qumica,
conseguindo assim poes e elixires
impossveis de destilar usando os
mtodos qumicos tradicionais.
Arquitetura: usado para detectar falhas
estruturais, para construir pontes,
castelos, casas, fortificaes, passagens e
outros tipos de construes.

Astrologia: a cincia que permite ao


Personagem traar o perfil da pessoa e
descobrir o futuro prximo dela atravs
do estudo de mapas astrais, posio das
constelaes e planetas e de datas
relevantes como a de nascimento.
Computao: esta percia reflete a
habilidade de um Personagem em
realizar trabalhos em computador, como
usar programas de digitao, grficos e
tantos outros. tambm a habilidade de
navegar na internet. Um Teste bemsucedido permite ao Personagem
encontrar textos, figuras, arquivos,
programas e outros itens que podem ser
encontrados na rede mundial de
computadores.
Direito e Jurisprudncia: o
conhecimento das normas que regem a
sociedade. Representa a chance de um
Personagem conhecer manobras legais,
processos e intimaes. O Personagem
conhece a maioria das leis de sua
sociedade, e tem uma noo geral
daquelas que no tem conhecimento
profundo, possibilitando agir da forma
mais correta em cada caso.
Eletrnica: reflete o conhecimento que
um Personagem tem em eletrnica e
aparelhos eletrnicos. Entre outras
coisas, um Teste de Eletrnica permitiria
descobrir a funo de um aparelho
desconhecido. A Dificuldade do teste
varia de acordo com o tipo de aparelho
dif.10 possibilitaria consert-lo
consertar um aparelho conhecido e
simples a ser dif.6.
Engenharia: a Engenharia a habilidade
de desenvolver e projetar mecanismos
complexos. Note que esta Percia no
usada para construir estes aparelhos,
apenas para projetar. Existem milhares
de engenharias conhecidas.
Explosivos: a habilidade em se utilizar
explosivos para demolies. Um Teste
bem-sucedido desta Percia permite
calcular o lugar exato onde um explosivo

deve ser depositado para uma demolio


segura.
Esta Percia tambm pode ser usada para
armar e desarmar explosivos de qualquer
tipo. Quanto mais complexo o
mecanismo mais difcil ser desenvolvlo ou desativ-lo. Os modificadores ficam
por conta do Mestre.
Fsica: a cincia da fora e do
movimento. Investiga os campos, foras e
leis fundamentais do comportamento da
matria, explicando coisas como inrcia,
gravitao e outras leis bsicas que
regem o Universo.
Geografia: conhecimento sobre
montanhas, vales, rios, plancies, tipos de
vegetao e clima.
Herldica: conhecimento sobre tropas,
bandeiras, reinos, governantes e etiqueta
da corte e da nobreza.
Herbalsmo: o Personagem capaz de
preparar pequenas poes com ervas e
ingredientes secretos. Herbalsmo est
focado em manipular ervas naturais, mas
ambas as Percias fazem a mesma coisa.
Poes de sono, veneno, cura e outras
so possveis, com a autorizao do
Mestre. As poes de sono possuem o
bnus igual Graduao do herbalista
que as preparou Poes de Cura ou
Veneno podem causar ou curar at 1d3
PVs por Graduao.
O Personagem tambm pode preparar
elixires de antdotos contra venenos [o
antdoto possui a mesma Graduao que
o herbalista que o elaborou]. Poes,
remdios e elixires podem necessitar de
um laboratrio para serem produzidas.
Os custos de produo podem variar
dependendo do tipo de poo desejado.
Hipnose: atravs de luzes, movimentos
ou palavras, o Personagem afeta a mente
da vtima fazendo com que se torne
questionvel e mais fcil de manipular. A
hipnose, contudo, no transforma a
vtima em um zumbi obediente: apenas

melhora as chances de convenc-la de


algo.
Histria: conhecimentos sobre a histria
da regio, acontecimentos importantes,
personalidades histricas, fatos curiosos
e outros aspectos da histria.
Mecnica: esta Percia d ao Personagem
a habilidade de trabalhar com vrios
tipos de maquinarias. O tipo de
maquinaria vai depender da poca e do
cenrio. Em um cenrio de Fico
Cientfica a Percia Mecnica pode ser
usada para consertar e detectar
pequenos defeitos em veculos
automotores, enquanto na Fantasia
Medieval pode ser usada para trabalhar
com mquinas a vapor, bales de ar
quente e outras mquinas rsticas, como
sistemas de roldanas.
Um Teste de Mecnica permite consertar
ou montar uma mquina relativamente
simples. Mquinas mais complexas
podem levar vrios dias para serem
construdas ou consertadas, e geralmente
envolvero Testes mais difceis, os
modificadores ficam a cargo do mestre.
Medicina: d ao Personagem
conhecimento e prtica mdica. Esta
Percia tem vrias funes, mas
geralmente usada para cuidar de
vtimas acidentadas (geralmente
acidentes mais graves, que um simples
Primeiros Socorros no poderia resolver),
como amputaes e fraturas (internas e
externas).
A Percia Medicina mais importante em
cenrios Modernos. Ela permite cuidar de
uma vtima com acidente grave, fazendoa recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em
caso de sucesso no Teste. No caso de
uma falha crtica o mdico comete algum
erro e acaba provocando a morte do
paciente. A Medicina est dividida em
vrias especialidades.
Cirurgia: a tcnica de operaes. Com
esta Percia um Personagem pode operar
um paciente pelos mais diversos motivos

retirada de tumores, desbloquear vasos


entupidos, etc. Cirurgias mais
complicadas podem tornar o Teste Difcil
os modificadores ficam a cargo do
Mestre.
Especialidades: cada especialidade
mdica entra como uma percia. Alguns
exemplos so Oftalmologia,
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,
Neurologia, Urologia, Ortopedia,
Oncologia, Gastrologia,
Otorrinolaringologia, Veterinria, entre
tantas outras.
Ocultismo: tambm chamado
simplesmente de oculto. Permite ao
Personagem reconhecer e at entender
um pouco da realidade que se passa
sua volta. Pode ajudar a identificar
Rituais, objetos msticos, gestos, livros de
Magias.
Primeiros Socorros: Com esta Percia, o
Personagem pode socorrer um colega
ferido (a Dificuldade varia de acordo com
a letalidade do ferimento. Um Teste de
Primeiros Socorros feito contra
Dificuldade 9 e pode restaurar at 1d2
PVs de dano se o Teste for bem-sucedido.
Em ferimentos, o Teste pode ser feito
apenas uma vez por Personagem por
batalha e, se falhar, no pode ser testado
novamente contra os ferimentos que j
existam.
Rituais: a capacidade de entender a
lgica intrnseca por trs da confeco
dos componentes de um Ritual. Apesar
das diferenas, esta Percia inclui
conhecimentos sobre Rituais de
diferentes origens. Para realizar um
ritual, necessrio ter pelo menos a
graduao Bom nesta Percia. O Teste
feito contra dif. 8+crculo do Ritual.
Tar: possui as mesmas atribuies da
Astrologia, mas utiliza cartas em lugar
dos mapas astrais. Existem diversas
variaes no mtodo de leitura.

Teologia: percia utilizada para conhecer


as doutrinas, dogmas, objetos sacros e
rituais das igrejas e templos.
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os
animais. O Personagem sabe identificar
diferentes espcies de animais e
determinar seus hbitos, alimentao,
anatomia e comportamento, alm de seu
parentesco com outras criaturas
similares. A Percia Zoologia no pode ser
usada para cuidar de animais, para isso
deve-se usar a Percia Veterinria (veja a
cima). Em cenrios de Fantasia a Percia
pode ser usada em algumas criaturas
mgicas naturais, como unicrnios, grifos
e outros, mas no monstros.
Outras categorias possveis: Anatomia,
Antropologia, Gentica, Geologia,
Matemtica, Pedagogia, Psicologia,
Qumica, Sociologia, Ufologia.
Decifrar: a arte de decifrar enigmas,
charadas, cdigos secretos e outras
formas de escrita. testada contra
8+Encriptao (que varia com a Percia
Decifrar do Personagem que elaborou o
documento). Decifrar no garante que o
Personagem compreenda a lngua na qual
o documento foi escrito. Para isso, ele
precisar do Idioma correspondente
tambm!
Escalar: percia usada para escalar
paredes de castelos, ruinas e paredes,
mas que tambm pode ser usado contra
paredes naturais como penhascos,
encostas. Se o Personagem no estiver
utilizando equipamentos adequados, ter
uma penalidade de -1.
A Dificuldade varia de acordo com o tipo
de parede a ser escalada, variando de dif.
6 para escalar paredes com o auxlio de
cordas penduradas, dif. 8 para rvores,
muros com vrias reentrncias, para se
puxar para cima quando seu Personagem
ficar pendurado apenas pelas mos, dif.
10 para paredes de masmorras, dif. 12
para se pendurar em algum lugar apenas

com uma mo ou paredes com poucos


apoios.
Escudo: aumenta a defesa do
Personagem, de acordo com a sua
Graduao nesta Percia. O valor da
Defesa o resultado da soma da AGI com
a Percia Escudo dividido por 2
(arredondado para baixo) sempre que o
Personagem estiver usando um escudo.
Escudos com pontas, espinhos ou outras
lminas encaixadas podem ser usados
como arma de ataque tambm. Neste
caso, pode usar esta Percia para atacar
com a Graduao correspondente
(espinhos causam de 1d2 a 1d3+1 pontos
de dano, de acordo com o tipo de
espinhos e escudo).
Esquiva: percia utilizada para se desviar
do oponente em combate, afastar-se dos
golpes e manter a guarda alta. usado na
Defesa, quando o Personagem no est
utilizando um Escudo.
Etiqueta: esta Percia permite ao
Personagem sabe como falar, vestir-se e
portar-se educadamente de acordo com a
situao. til em festas, bailes e
discusses diplomticas. Um Teste bemsucedido no garante que o Personagem
vai livrar-se de uma encrenca, mas ao
menos evita que seja mal interpretado. A
Percia garante apenas que ele diga as
coisas da maneira correta. O contedo do
dilogo deve ser resolvido atravs da
atuao do Jogador por seu Personagem.
Em geral a Etiqueta pode ser usada em
qualquer situao que envolva o
comportamento. Entretanto, tambm
possvel que ela seja dividida em
diferentes Subgrupos.
Falsificao: percia usada para falsificar
documentos, obras de arte, pinturas e
outros objetos. Tambm utilizada para
detectar se uma pintura, assinatura ou
documento verdadeiro. O valor de uma
falsificao para termos de jogo igual
Graduao daquele que a falsificou. Para
um Especialista detectar uma falsificao,

ele deve fazer um Teste de uma Percia


apropriada (por exemplo, Artes-Pintura
para avaliar um quadro) contra
8+Graduao em Falsificao.
Furtar: tambm conhecida como bater
carteiras. A Percia utilizada quando o
Heri precisa pegar algo sem chamar a
ateno ou colocar algo nos bolsos de
algum (ou veneno em uma bebida, por
exemplo). O Teste feito contra 8+PER da
vtima. Tambm pode ser usado para
passar objetos secretamente para um
companheiro. Neste caso, o Teste ser de
9+PER de quem estivesse observando a
dupla.
Furtividade: a arte de caminhar em
silncio e permanecer nas sombras. Um
Heri que esteja furtivo e se aproxime
pelas costas de um oponente recebe um
bnus de +1 em sua primeira jogada de
ataque se o oponente no perceber a
presena do Personagem. O Teste feito
contra 8+PER da vtima.
Furtividade tambm serve para escapar
de cordas, correntes, algemas ou outras
amarras. O Teste feito de acordo com a
dificuldade igual a 8+Armadilhas de
quem preparou as cordas/correntes [de
Normal [dif. 9] at Herica [dif. 14]).
Idiomas: como o prprio nome diz,
permite ao Personagem falar mais de
uma lngua. Cada Graduao nessa
Percia d ao Personagem o
conhecimento mais profundo sobre o
idioma correspondente.
Esta Percia pode ser comprada mltiplas
vezes; uma para cada nova lngua que o
Personagem desejar conhecer, em
Graduao Normal. Em Bom, o
Personagem sabe Ler e Escrever
corretamente em um idioma escolhido. A
partir de timo, o Personagem no
possui nenhum sotaque naquela lngua.
Jogos: em todos os cenrios de RPG
existem diversos tipos de jogos de azar.
Esta Percia, dividida em vrias
categorias, permite ao Personagem

conhecer alguns jogos simples, que no


chegam a ser considerados esportes.
Algumas categorias possveis: Cartas
(PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT),
Videogame (DEX), RPG (INT).

Manipulao: A arte de induzir as


pessoas a fazerem o que seu Personagem
deseja, atravs de diversos mtodos
distintos.
Diplomacia: usado em assuntos oficiais.
a arte de representar algum ou alguma
empresa, guilda ou reino e defender os
melhores interesses destas. testado
contra a Percia Diplomacia do outro lado
da mesa de negociaes.
Impressionar: a capacidade de usar a
roupa certa e o palavreado certo, tudo na
hora certa. A inteno ganhar a
confiana dos presentes, fazendo-os
sentir que o Personagem um deles,
mesmo que no seja.
Interrogatrio: atravs de perguntas
habilidosas e muita presso emocional, o
Personagem consegue colocar o sujeito
na parede e fazer com que caia em
contradies (existam elas ou no)
conseguindo dele o que desejar. A vtima
faz um Teste de WILL contra
9+Graduao para resistir.
Intimidao: semelhante Manipulao
(Lbia), mas utiliza ameaas ao invs de
uma conversa civilizada. Um Personagem
habilidoso pode intimidar algum mesmo
que no tenha condies de cumprir a
ameaa. A vtima faz um Teste de WILL
contra 9+Graduao para resistir.
Lbia: trata-se de persuadir pessoas
atravs de muita bajulao, conversa
amistosa ou mentiras convincentes. A
vtima faz um Teste de WILL contra
9+Graduao para resistir.
Seduo: o Personagem finge
sentimentos romnticos com relao ao
Personagem visada para seduzi-la. A

vtima faz um Teste de WILL contra


9+Graduao para resistir.
Montaria: percia utilizada para montar
qualquer tipo de criatura (domesticada),
desde cavalos, camelos ou jumentos at
avestruzes e elefantes. Caso precise
montar em animais diferentes do qual
comprou a Percia. O Personagem faz os
Testes com -1 em animais da mesma
categoria que o que escolheu e -2 em
animais de outras categorias.

Msica: O Personagem habilidoso


com instrumentos musicais. O
Personagem faz os Testes com -1 em
instrumentos da mesma categoria que o
que escolheu e -2 em instrumentos de
outras categorias.
Canto: a capacidade de reproduzir uma
msica utilizando-se apenas da voz.
Instrumentos de Corda: usado para
Testes envolvendo violas, violes,
violinos, harpas, ctaras...
Instrumentos de Percusso: usado para
Testes envolvendo tambores, tamborins,
atabaques, xilofones, sinos...
Instrumentos de Sopro: usado para
Testes envolvendo flautas, flautas de
Pan, flautas doces, apitos, cornetas...
Instrumento de teclado: usado para
Testes envolvendo pianos, rgos e
outros instrumentos de teclado.
Natao: como o nome diz, serve para
nadar. Cada ponto de IP de armadura que
o Personagem estiver usando aumenta a
dificuldade do Teste de natao em +2. A
dificuldade bsica varia de acordo com o
tipo de corpo de gua (dif. 6 em guas
paradas, dif. 8 em rios e lagos mais
profundos, dif. 10 contra correntezas).
Falha no Teste significa que o
Personagem recebe 1d6 pontos de
afogamento.
Navegao: este o conhecimento
necessrio para conduzir um veculo ou
embarcao de um ponto a outro da

superfcie atravs do mar e oceano.


Testes de Navegao permitem encontrar
a direo certa a seguir quando se est
em alto mar.
Tambm permite interpretar mapas,
como a Percia Geografia, mas vlida
apenas para viagens martimas ou
ocenicas. A dificuldade do Teste varia
com as condies do tempo (tormenta,
calmaria, cu encoberto...).
Pesquisa/Investigao: a Percia
relacionada obteno de informaes.
Ela pode ser usada em uma biblioteca
para encontrar os livros certos sobre o
assunto, ou nas ruas para encontrar a
pessoa ou lugar que se procura. Uma
falha pode significar no encontrar tais
informaes, enquanto uma falha crtica
pode dar ao Personagem informaes
erradas ou pistas falsas.
Observao: o Mestre no deve permitir
o uso constante dessa Percia, j que ela
torna as coisas fceis demais. A
descoberta de informaes quase
sempre a parte mais importante da
Aventura e os Jogadores devem tentar
isso moda antiga: pensando! Como
regra opcional, o Mestre pode aceitar
apenas acertos crticos em Testes de
Pesquisa/Investigao.
Rastreio: envolve tcnicas de perseguio
e mtodos de seguir rastros deixados por
inimigos, animais ou monstros. A
dificuldade varia com o terreno [dif. 4
para terrenos lamacentos, dif. 6 para
terrenos arenosos, dif. 8 para terrenos
gramados/florestas, dif. 10 para terrenos
com muitos rios], somada ao bnus de
Furtividade mais baixo de todos os alvos
do grupo que o Personagem estiver
rastreando.
Sobrevivncia: a Percia que permite ao
Personagem sobreviver em terras
inspitas como desertos, geleiras,
florestas, pntanos e outras. Se o
Personagem passar no Teste, ele
conseguir caar animais e encontrar

gua e plantas para garantir a


alimentao de [1+Graduao]
Personagens por dia.
Algumas categorias possveis: Deserto,
Floresta, Geleiras, Montanhas, Plancies,
Selvas, etc.

Classes/Profisses
A Classe vai determinar habilidades
especiais aquele Personagem possui e
que tipo de profisso ele abraou.

incumbidos de investigar casos fora dos


padres, como fenmenos paranormais,
magia, ocultismo ou aliengenas.

O Jogador compra a Classe/Profisso que


deseja jogar com os mesmos Pontos de
Criao de Personagens. Cada
Classe/Profisso possui um Custo, de
acordo com as Habilidades que ela
permite ao jogador escolher. Este o
custo bsico da Classe/Profisso. A
seguir apresentaremos uma pequena lista
de Classes/Profisses, mas o mestre deve
se sentir vontade para criar suas
classes/profisses para suas Aventuras.

Custo: 4 pts.

Advogado
Existem dezenas de ramos nos quais um
advogado pode atuar, mas geralmente os
personagens jogadores sero advogados
criminalistas ou estaro relacionados de
alguma forma com problemas da vara de
famlia ou direito civil envolvendo
contratos estranhos ou excntricos.
Muitas vezes acompanham clientes muito
ricos em suas aventuras e exploraes.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Atuao (bom), Conhecimentos
(Direito [bom], escolha outro [bom]),
Conduo (bom), Etiqueta (bom), Idiomas
(escolha um [bom]), Computao (bom),
Manipulao (Escolha duas categorias
[bom]), Negociao (bom), Pesquisa
(bom).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Contatos e Aliados (normal), Recursos e
Dinheiro (bom).
Agente Federal
Um agente federal faz parte da polcia
federal de seu pas e investiga casos
como espionagem, sequestro, sabotagem,
serial killer e falsificao. s vezes so

PVs Iniciais: 12+2x bnus de CON


Percias: Armas de Fogo (Escolha duas
[bom]), Conhecimentos (Criminologia
[bom], escolha outras duas categorias
[normal]), Conduo (Bom), Computao
(normal), Manipulao (Escolha duas
categorias em bom), Negociao (bom),
Pesquisa (bom), Rastreio (bom),
Sobrevivncia (Escolha uma categoria
[bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (bom),
Contatos e Aliados (bom).
Antiqurio
Um antiqurio lida todos os dias com
objetos antigos e obscuros e no raro
que cheguem a seu conhecimento objetos
estranhos, com algum tipo de histria
interessante de ser investigada a fundo.
Existem antiqurios que trabalham com
objetos provenientes de heranas de
famlia ou joias de muitos sculos atrs.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Arquitetura (normal), Avaliao
de Objetos (bom), Conhecimentos
(Antropologia [normal], Arqueologia
[normal], Direito [normal], Filosofia
[normal], Geografia [normal], Histria
[bom], Literatura [bom], Teologia
[normal]), Falsificao (bom), Negociao
(bom), Pesquisa (normal).
Habilidades: Biblioteca (bom), Contatos e
Aliados (bom), Recursos e Dinheiro
(normal).

Apostador

Artista

Dispensa explicaes.

Um artista pode ser um ator, desenhista,


escultor, danarino, msico, cantor ou
pintor. O termo artista possui uma
gama muito variada de possibilidades
que podem ser exploradas pelos
jogadores. Personagens artistas viajam o
mundo com suas apresentaes ou
exposies e conhecem muita gente
diferente, mantendo vrios contatos.

Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Conduo (normal), Disfarce
(bom), Etiqueta (bom), Falsificao (bom),
Computao (normal), Jogos (Cartas
[bom], escolha outra categoria [normal]),
Manipulao (Manha [normal], Lbia
[bom]), Negociao (bom).
Habilidades: Contatos e Aliados (normal),
Recursos e Dinheiro (normal).
Arquelogo
Existem dois tipos bsicos de
arquelogos, os estudiosos e os
especialistas em campo. Os estudiosos
realizam toda a parte de pesquisa,
catalogao e organizao dos achados
arqueolgicos, enquanto os especialistas
em campo e realizam o trabalho sujo
(mais ou menos como o personagem
Indiana Jones). Alguns arquelogos so
patrocinados por museus ou outras
entidades governamentais, enquanto
outros so beneficiados por particulares.
Custo: 5 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bnus de CON
Percias: Armadilhas (bom), Armas
Brancas (Escolha uma [bom]), Armas de
Fogo (Escolha uma[bom]), Avaliao de
Objetos (bom), Conhecimentos
(Antropologia [normal], Arqueologia
[bom], Geografia [normal], Histria [bom],
Teologia [bom]), Conduo (Escolha duas
categorias [bom]), Idiomas (Escolha dois
[normal]), Manipulao (Escolha uma
categoria [normal]), Pesquisa [bom],
Sobrevivncia (Escolha uma categoria
[bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (normal).
Biblioteca (bom). Contatos e Aliados
(normal).

Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Escolha uma categoria em
bom, Escolha outra categoria [normal]),
Conhecimentos (Literatura [bom], Escolha
outra categoria [normal]), Conduo
(Escolha uma categoria [normal]),
Disfarce (bom), Etiqueta (bom), Idiomas
(Escolha um Idioma [normal]),
Computao (normal), Manipulao
(Escolha trs categorias [normal]),
Pesquisa (normal).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Contatos e Aliados (bom), Recursos e
Dinheiro (bom).
Bibliotecrio
O bibliotecrio trabalha como um
administrador de informaes, que so
dados que foram enriquecidos por seus
contextos, alm disso tambm processa e
dissemina a informao. Um papel pouco
percebido por quem no conhece a
profisso o de desenvolver colees,
que so mais do que um conjunto de
documentos, mas uma seleo cuidadosa
que segue parmetros e reunida com
uma finalidade.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Redao [normal]),
Avaliao de Objetos (bom),
Conhecimentos (Filosofia [normal],
Herldica [normal], Histria [bom],
Literatura [bom], Ocultismo [normal]),
Idiomas (Latim [bom], Grego Clssico

[normal]), Computao (normal),


Negociao (bom), Pesquisa (bom).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Recursos e Dinheiro (normal).
Bombeiro
Bombeiros so equipes de resgate
treinadas extensivamente,
principalmente para apagar incndios
que ameaam as populaes civis e suas
propriedades, para resgatar pessoas de
acidentes de trnsito, desmoronamentos
de edifcios, desastres naturais, e outras
situaes semelhantes. Algumas vezes
fornecem servios de emergncia mdica.
O servio de combate a incndios e
servios de resgate conhecido em
alguns pases como "brigada de
incndio".
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bnus de CON
Percias: Armas Brancas (Machado [bom]),
Conduo (Escolha uma categoria [bom]),
Escalada (bom), Manipulao (Lbia
[bom], Liderana [normal]), Primeiros
Socorros (bom), Procura (bom), Rastreio
(bom), Sobrevivncia (Escolha uma
categoria [bom])
Aprimoramentos: Contatos e Aliados
(normal), Recursos e Dinheiro (normal).
Caador
O abate de animais por esporte
praticado por povos em vrias partes do
mundo, independente de etnia e continua
presente onde h condies e legislao
permissiva para a sua prtica. Os adeptos
da caa acreditam que um manejo
adequado somado a preservao e
recuperao das reas silvestres fariam
da caa um esporte ambientalmente
sustentvel.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bnus de CON
Percias: Armas Brancas (Facas [bom]),
Armas de Fogo (Pistolas [normal], Rifles

de Caa [bom]), Armadilhas (normal),


Camuflagem (bom), Conhecimento
(Escolha uma categoria [normal]),
Conduo (Automvel [bom], escolha
outra categoria em normal), Furtividade
(bom), Rastreio (bom), Sobrevivncia
(Escolha uma categoria [bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
Contatos e Aliados (normal).
Caador de Recompensas
Um caador de recompensas um civil
que tenta capturar criminosos fugitivos
para receber recompensas financeiras.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bnus de CON
Percias: Armas Brancas (Escolha uma
[normal]), Armas de Fogo (Escolha duas
[normal]), Conduo (Automvel ou Moto
[normal]), Falsificao (bom),
Manipulao (Interrogatrio [normal],
Intimidao [normal], Manha [bom]),
Rastreio (bom), Sobrevivncia (Escolha
uma categoria [bom])
Aprimoramentos: Armas de Fogo (bom),
Contatos e Aliados (bom).
Cientista do Oculto
Um cientista do Oculto um especialista
em conhecimento do Oculto, como
Anjos, Demnios, Espritos, Vampiros,
Alquimia, Astrologia entre muitos outros
conhecimentos. Costumam envolver-se
em aventuras atuando como consultores,
junto a grupos governamentais ou
particulares, em misses que envolvam o
Sobrenatural.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Conhecimentos (Antropologia
[normal], Astronomia [normal], Botnica
[normal], Filosofia [normal], Herbalsmo
[bom], Histria [bom], Literatura
[normal], Teologia [bom], Ocultismo
[bom], escolha outras trs categorias

[normal]), Idiomas (Escolha dois em


normal), Pesquisa (bom)
Aprimoramentos: Biblioteca (bom),
Contatos e Aliados (bom).
Cigano
Os Ciganos constituem um povo nmade,
proveniente das tribos indianas, mas eles
prprios dizem ter vindo do Egito.
Andavam a cavalo ou em carroas, mas
sempre viajavam em pequenas caravanas
e viviam como se todos fossem uma
nica e grande famlia.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bnus de CON
Percias: Facas (normal), Artes (Dana
[normal], Instrumentos de Corda
[normal]), Conhecimentos (Herbalsmo
[normal], Astrologia [normal], Tar
[bom]), Disfarce (bom), Furtar (normal),
Furtividade (normal), Manipulao
(Seduo [normal]), Negociao (normal),
Sobrevivncia (Floresta[bom]).
Habilidades: Capaz de Enxergar Auras
(normal), Conhecimentos Arcanos (bom).
Detetive Particular
Um detetive particular um profissional
contratado por pessoas para prestar
servios de investigao (geralmente
extorso, chantagem, suspeita de
adultrio, espionagem industrial ou
mesmo em casos mais graves, como
suspeita de roubo, assassinato ou
sequestro). Os detetives particulares
costumam se especializar em algum dos
ramos, mas raramente recusam casos das
outras reas.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bnus de CON
Percias: Armas de Fogo (Pistolas [bom],
escolha outra [normal]), Conhecimentos
(Direito [normal]), Conduo (Carros
[bom]), Disfarce (bom), Falsificao
(Bom), Furtividade (bom), Computao
(normal), Manipulao (Interrogatrio

[bom], Intimidao [normal]), Manuseio


de Fechaduras (bom), Negociao
(normal), Pesquisa/Investigao (bom).
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
Contatos e Aliados (bom).
Estudante
Engloba os alunos do segundo grau at
os universitrios que perambulam pelo
campus.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Desenho [normal],
Redao [normal]), Conhecimentos
(Histria [normal], Literatura [normal],
Matemtica [normal]), Idiomas (Escolha
um [normal]), Computao (normal),
Jogos (Escolha uma categoria [normal]),
Pesquisa (normal).
Habilidades: Contatos e Aliados (na
Escola[bom])
Explorador
Um explorador profissional pode
trabalhar nas mdias especializadas ou
por conta de algum outro patrocinador.
Basicamente seu trabalho estar onde
nenhum outro homem j esteve. Viajam
constantemente e podem ser
encontrados nas regies mais inspitas e
perigosas da Terra, explorando cavernas,
templos antigos, pirmides prcolombianas ou enormes fortalezas
descobertas na Arbia.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bnus de CON
Percias: Armadilhas (bom), Armas
Brancas (Facas [bom]), Armas de Fogo
(Pistolas [bom], Rifles [normal]), Artes
(Desenho, Pintura ou Fotografia
[normal]), Camuflagem (bom),
Conhecimentos (Arqueologia [normal],
Botnica [normal], Geografia [bom],
Herbalsmo [bom], Histria [bom]),
Conduo (Carros [bom]), Furtividade

(normal), Rastreio (bom), Sobrevivncia


(Escolha duas categorias [bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (normal),
Contatos e Aliados (normal).
Hacker
Um hacker um especialista em
tecnologia. Ele domina a linguagem dos
computadores e dos programas,
utilizando seus conhecimentos para
burlar cdigos de segurana, espionar
pessoas ou investigar redes de empresas.
Hackers podem agir sozinhos pelo prazer
do desafio ou serem contratados para
realizar servios nessa rea.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Conhecimentos (Direito
[normal], Matemtica [bom]), Conduo
(Automvel ou Moto [normal]), Eletrnica
(bom), Engenharia (bom), Eletrnica
(bom), Falsificao (bom), Idiomas
(Criptografia [bom], Ingls [bom] se no
for a lngua nativa), Computao (timo),
Manuteno de Computadores (bom),
Pesquisa (bom).
Habilidades: Contatos e Aliados (bom).
Investigador de Polcia
O investigador de polcia o responsvel
por analisar um crime descobrindo seus
autores e mtodos. So treinados para
investigar a cena do crime procurando
por mnimos detalhes que possam
esclarecer o ocorrido. Vivem sob
constante presso por resultados,
principalmente da parte de seus
superiores, mas tambm por parte da
imprensa nos casos que se tornam mais
conhecidos, como assassinatos ou
sequestros de pessoas famosas.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bnus de CON
Percias: Armadilhas (bom), Armas de
Fogo (Pistolas [bom], Escopetas [bom]),
Conhecimentos (Direito [bom]), Conduo

(Carros [bom]), Disfarce (bom), Escutar


(normal), Falsificao (bom), Furtividade
(bom), Computao (bom), Manipulao
(Interrogatrio [bom], Intimidao [bom]),
Manuseio de Fechaduras (bom),
Pesquisa/Investigao (bom), Rastreio
(bom).
Habilidades: Armas de Fogo (bom).
Contatos e Aliados (bom).
Jornalista
Um jornalista envolve-se em aventuras
atravs de reportagens sobre
assassinatos, mistrios ou fatos
inexplicveis. Pode ser enviado para
locais distantes e obscuros em busca de
uma nova reportagem.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Redao [bom]),
Conhecimentos (Histria [normal],
Literatura [bom]), Conduo (Escolha
uma categoria [bom]), Etiqueta (bom),
Idiomas (Escolha um Idioma [bom]),
Computao (bom), Manipulao (Escolha
duas categorias [normal]), Pesquisa
(bom).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Contatos e Aliados (bom).
Feiticeiro
So os praticantes das artes msticas, que
utilizam seus feitios e rituais para
moldar a realidade a sua volta de acordo
com a sua vontade.
Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Conhecimento (Alquimia [bom],
Herbalsmo [bom], Ocultismo [bom]);
Idiomas (Escolha um idioma [normal]);
Pesquisa/Investigao (normal);
Manipulao (escolha uma em normal).
Habilidades: Biblioteca (Ocultismo[bom]),
Tutor (normal).

Mdico
o profissional especializado em cuidar
da sade das pessoas. Trata-se de uma
profisso muito respeitada pelas pessoas
e que garante um razovel padro de
vida. O mdico pode envolver-se em
aventuras ao examinar doenas estranhas
em seus pacientes.

Percias: Artes (Redao [bom]),


Conhecimentos (Filosofia [bom], Teologia
[timo], Pedagogia [bom]), Etiqueta (bom),
Idiomas (Latim [bom], Ingls [bom] se no
for o Idioma Nativo), Manipulao
(Empatia [bom], Liderana [normal]),
Negociao (normal), Pesquisa (bom).
Habilidades: Abenoar (bom).

Custo: 4 pts.

Parapsiclogo

PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON

Um Parapsiclogo um estudioso de
fenmenos paranormais e costumam
envolver-se em aventuras atuando como
consultores, junto a grupos
governamentais ou particulares, em
misses que envolvam sua rea de
estudo.

Percias: Conhecimentos (Anatomia


[bom], Biologia [bom], Gentica [normal],
Psicologia [normal]), Conduo (Escolha
uma categoria [normal]), Etiqueta
(normal), Idiomas (Ingls [bom] se no for
o Idioma Nativo), Manipulao (Empatia
[bom]), Medicina (Cirurgia [bom],
Diagnose [bom], Primeiros Socorros
[bom], Escolha uma Especialidade [bom]),
Pesquisa (normal).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Contatos e Aliados (normal), Recursos e
Dinheiro (bom).
Msico
Pessoas que vivem da msica, tocando
instrumentos e compondo canes. So
comuns em qualquer regio do mundo.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Escolha um Instrumento
Musical [bom], Canto [bom], Dana
[normal]), Disfarce (bom), Idiomas (Ingls
[bom] se no for o Idioma Nativo),
Computao (normal), Manipulao
(Impressionar [bom]).
Aprimoramentos: Contatos e Aliados
(bom).
Padre
Dispensa Informaes.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON

Custo: 3 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Conhecimentos (Filosofia [bom],
Histria [normal], Literatura [bom],
Psicologia [bom], Sociologia [normal],
Teologia [normal], Ocultismo [normal]),
Conduo (Automvel [bom]),
Computao (bom), Manipulao
(Empatia [bom]) Hipnose (bom), Pesquisa
(bom).
Aprimoramentos: Biblioteca (bom),
Contatos e Aliados (bom).
Soldado
um profissional militar que atua no
exrcito oficial de uma nao. O soldado
recebe treinamento para combate e
resgates sob uma rgida disciplina
marcial. Entra em ao apenas quando
seu pas est envolvido em guerras ou
conflitos com inimigos estrangeiros
(dentro ou fora de seu territrio).
Custo: 5 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bnus de CON
Percias: Armas Brancas (Escolha uma em
bom), Armas de Fogo (Escolha trs em
bom), Camuflagem (bom), Conduo
(Escolha duas categorias [bom]), Escutar
(bom), Explosivos (bom), Furtividade

(bom), Manipulao (Interrogatrio [bom],


Liderana [bom]), Rastreio (bom),
Sobrevivncia (Escolha uma categoria
[bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (timo),
Contatos e Aliados (bom).
Telogo
Homens estudiosos, detentores dos
conhecimentos das leis divinas, dos
ensinamentos das religies e dos mitos
que cercam a vida. So uma espcie de
padres, s que sem a f rotineira,
tornando-os mais parecidos com os
Scholars por suas investigaes dos
segredos dos agentes divinos e infernais.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bnus de CON
Percias: Artes (Redao [bom]),
Conhecimentos (Filosofia [bom], Histria
[bom], Sociologia [bom], Teologia [bom],
Ocultismo [bom]), Conduo (Automvel
[bom]), Etiqueta (normal), Idiomas (Latim
[bom]), Computao (normal),
Pesquisa/Investigao (bom).
Habilidades: Biblioteca (normal),
Contatos e Aliados (normal).

Habilidades
As Classes/Profisses conferem ao
Personagem Habilidades Especiais, de
acordo com as escolhas feitas pelo
jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns
Pontos de Criao de Personagens, o
jogador poder comprar Habilidades
Especiais adicionais para ele.
Habilidades Especiais so talentos, dons,
posses, equipamentos e outras
caractersticas que tornam seu
Personagem nico e diferente de todos
os demais Personagens. Para adquiri-las,
voc precisa pagar o Custo Bsico em
Pontos de Criao e seu Personagem
comear a Campanha com esta
Habilidade Especial. Algumas Habilidades
NO podem ser compradas nem
melhoradas posteriormente, apenas
durante a criao de Personagens.
Pagando o Custo Bsico, seu Personagem
comear a campanha com a Habilidade
Especial com Graduao Normal. Porm,
se desejar, o jogador poder pagar mais
+1 Ponto de Criao para elevar uma
Graduao na Habilidade (quantas vezes
desejar ou puder pagar). O jogador
tambm poder pagar para aumentar
uma Habilidade que recebeu em
decorrncia da escolha de uma
classe/profisso.
Assim como os Atributos e Percias,
Habilidades vo at a Graduao
[Herica], podendo ser ampliadas acima
desta Graduao apenas em
circunstncias especiais.
Abenoar
Custo Bsico: 2
Referncia: Abenoar [alvos] [bnus]
Uma vez por dia, o Padre pode abenoar
at um Personagem por Graduao nesta
Habilidade (1 Personagem para Normal, 2
para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e

assim por diante), pela durao de uma


batalha (at o ltimo monstro fugir ou
ser derrotado). Cada Personagem
abenoado recebe um bnus no
cumulativo em sua Defesa, de acordo
com a graduao (defesa +1 para Normal,
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior,
+3 para Herico) pela durao do
combate.
Agarrar
Custo Bsico: 1
Referncia: Agarrar [bnus]
Seu Personagem capaz de segurar um
oponente (de tamanho igual ou menor
que o seu), imobilizando-o. A vtima pode
fazer um Teste de FR contra
8+Graduao em Agarrar (FR + 1 para
Normal, +2 para Bom, +3 para timo e
assim por diante) por rodada para se
libertar. Um Personagem imobilizado no
pode atacar ou realizar qualquer ao.
gua Benta
Cusco Bsico: 2
Referncia: Agua Benta [quantidade]
Com essa Habilidade, o Personagem pode
pegar um frasco de gua por dia por
Graduao (1 frasco por dia para Normal,
2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel
e assim por diante), transformando-a em
gua Benta. Este frasco (volume de
250ml) pode ser arremessado contra um
monstro (demnios, vampiros etc..), se
acertar, causa 1D6 pontos de dano nele,
sem direito a Testes de Resistncia.
O Padre pode abenoar mltiplos frascos
de Agua Benta para carregar consigo se
desejar.

Ambidestria
Custo Bsico: 2
Referncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidestria pode ser
comprada apenas durante a Criao de
Personagens. O Personagem pode
manusear armas e equipamentos tanto
com a mo direita quanto com a mo
esquerda com igual eficincia. Esta
Habilidade remove a penalidade inicial
para ataque com duas armas, mas no d
o direito a realizar mais de um ataque
por rodada.
Armas de Fogo
No importa o quo rico ou poderoso seu
Personagem possa ser, para carregar
armas de fogo, uma destas duas
condies deve ser satisfeita: ou seu
Personagem as adquiriu legalmente,
possui certificados e licena (o que no
uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado
negro (e, portanto, pode ser indiciado
criminalmente por porte ilegal de armas).
Qualquer que seja a razo, ela deve estar
explicada em Background. Caso essa
Habilidade seja comprada com Pontos de
Criao de Personagens, escolha uma
arma do captulo de Equipamentos de
acordo com a restrio abaixo:
[Normal]: o Personagem possui
revlveres ou pistolas
[Bom]: o Personagem possui rifles ou
armas semiautomticas dentro do limite
da lei.
[timo]: submetralhadoras, carabinas
calibre 12, armas automticas ou
reservadas.
Ataque Furtivo
Custo Bsico: 2
Referncia: Ataque Furtivo [Bnus de
Dano]
Se o Personagem estiver localizado na
casa posterior de um oponente (costas), e

ele no estiver ciente do ataque do


Personagem, o Personagem poder fazer
um ataque furtivo e adicionar +1D3
pontos de dano para cada Graduao de
Habilidade (+1D3 para Normal, +2d3 para
Bom, +3d3 para timo e assim por
diante) caso acerte o golpe.
Biblioteca
Custo Bsico: 2
Referncia: Biblioteca [Graduao]
O Personagem possui uma vasta
biblioteca mm seu refgio, recebida como
herana de seu mentor, roubada,
adquirida ou mesmo criada pelo prprio
Personagem em seus bons tempos de
aprendiz. Se o Personagem estiver em
condies de consult-la (pelo menos
algumas horas para consultar os livros), a
biblioteca aumentar as Percias
Conhecimento em Graduao [+ 1 para
Normal, + 2 para Bom, + 3 para timo e
assim por diante]. O volume de livros, a
descrio deles e a qualidade do material
ficam a cargo do Mestre e do Jogador,
mas precisam ser descritos e detalhados
ates de a campanha comear. Livros
ocupam muito espao e um local para
guard-los precisa ser pensado tambm!
Bravura
Custo Bsico: 1
Referncia: Bravura [Graduao]
O Personagem recebe um bnus igual
Graduao [+1 para Normal, +2 para
Bom, + 3 para timo e assim por diante]
em Testes de resistncia contra Medo
(seja ele mgico ou no).
Contatos e Aliados
Custo Bsico: 1
Referncia: Contatos e Aliados [NPC]
O Personagem possui um aliado ou
amigo em alguma cidade. Este contato
um NPC capaz de ajud-lo nas
dificuldades, fornece misses, trabalhos
ou equipamentos difceis de serem

arrumados de outra forma. Contatos so


comerciantes, contrabandistas, polticos,
membros do clero que podem ser usados
pelo Mestre para criar ganchos para
aventuras. O poder de cada NPC depende
da Graduao comprada pelo Jogador.
[Normal]: o PC influencia um bairro ou
vilarejo.
[Bom]: o NPC influencia alguns bairros ou
uma pequena cidade.
[timo]: o NPC influencia uma cidade de
porte mdio.
[Incrvel]: o NPC influencia uma cidade
grande.
[Superior]: o NPC influencia uma regio.
[Herico]: o NPC influencia um estado.
Contorcionismo
Custo Bsico: 1
Referncia: Contorcionismo [Graduao]
O Heri possui o corpo malevel, quase
se aproximando de borracha. Pode
dobrar suas juntas para lados
impossveis ou flexionar seu corpo
atravs de pequenas aberturas. O
Personagem pode usar o bnus de
Graduao (+1 em Normal, +2 em Bom, +
3 em timo e assim por diante) em
Contorcionismo para evitar Testes de
Agarrar e em Testes que envolvam
escapar de cordas ou correntes. Alm
disso, tambm absorve algum dano
causado por golpes de impacto (socos,
porretes, quedas...) [IP 1 para Normal,
Bom e timo, IP 2 para Incrvel e
Superior, IP 3 para Herico].
Dano Desarmado
Custo Bsico: 2
Referncia: Dano Desarmado [Graduao]
Alguns Personagens preferem utilizar-se
de suas mos nuas ao invs de armas para
atacar. Lutadores de rua e artistas
marciais esto entre estes Personagens.

O Heri causa maior dano quando luta


desarmado [1D3 para Normal, lD3+1 para
Bom, 1d6 para timo, l d6+ 1 para
Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para
Herico].
Desarme
Custo Bsico: 1
Referncia: Desarme [dano]
O Personagem pode fazer um ataque
especial para desarmar o oponente. O
Personagem anuncia que est atacando
para desarmar, contra defesa 8+AGI do
Oponente. Se acertar o ataque, ele
desarma a arma principal do oponente,
lanando-a a 1D3m de distncia no cho
(no funciona contra garras ou armas
naturais que no possam ser retiradas
das mos do oponente).
Dom em Atributo
Custo Bsico: 1
Referncia: Dom em Atributo
Obs: a Habilidade Dom em Atributo pode
ser comprada apenas durante a Criao
de Personagens.
O Personagem pode escolher um
Atributo em que todos sabem que ele
possui uma certa afinidade. Ao invs de
estar limitado em +6 como todos os
Personagens, o Personagem que possui o
Dom pode comprar Graduaes neste
Atributo at +7. Esta Habilidade no
possui Graduaes e s pode ser
comprada uma vez.
Dom em Habilidade
Custo Bsico: 1
Referncia: Dom em Habilidade
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade
pode ser comprada apenas durante a
Criao de Personagens.
O Personagem pode escolher uma
Habilidade de Classe ou Habilidade
comprada durante a Criao de
Personagens em que todos sabem que ele

possui uma certa afinidade. Ao invs de


estar limitada em +6 como todos os
Personagens, o Personagem que possui o
Dom pode comprar Graduaes nesta
Habilidade at +7. Esta Habilidade no
possui Graduaes e s pode ser
comprada uma vez.
Dom em Percia
Custo Bsico: 1
Referncia: Dom em Percia
Obs: a Habilidade Dom em Percia pode
ser comprada a penas durante a Criao
de Personagens.
O Personagem pode escolher uma Percia
em que todos sabem que ele possui uma
certa afinidade. Ao invs de estar
limitada em +6 como rodos os
Personagens, o Personagem que possui o
Dom pode comprar Graduaes nesta
Pericia at + 7. Esta Habilidade no
possui Graduaes e s pode ser
comprada uma vez.

Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m


(24 casas) para timo, 45m (30 casas)
para Incrvel e assim por diante].
Escalada Sobrenatural
Custo Bsico: 1
Referncia: Escalada Sobrenatural
[bnus]
O Personagem consegue escalar paredes
e rvores com muita facilidade. Some o
bnus de Escalada Sobrenatural com o
bnus de Percia Escalar para Testes (+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo e assim por diante).
Especialista em Lnguas
Custo Bsico: 1
Referncia: Especialista em Lnguas
Obs: a Habilidade Especialista em
Lnguas pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagens.

Custo Bsico: 2

Para cada Percia Idioma que o


Personagem comprar, ele pode escolher
duas lnguas diferentes ( sua escolha) ao
invs de uma.

Referncia: Enxergar Espritos [distncia]

Esquiva Sobrenatural

O Personagem capaz de enxergar


espritos, fantasmas e outras
assombraes com descritivo Incorpreo
que normalmente esto no reino
espiritual, at a distncia indicada pela
Graduao [18m (12 casas) para Normal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante].

Custo Bsico: 2

Enxergar Espritos

Enxergar no Escuro
Custo Bsico: 2
Referncia: Enxergar no Escuro
[distncia]
O Personagem capaz de enxergar na
escurido como se fosse na penumbra.
Cores so um pouco prejudicadas, mas a
viso perfeita at a distncia indicada
pela Graduao [18m (12 casas) para

Referncia: Esquiva Sobrenatural [bnus]


O Personagem pode, uma vez por dia
para cada Graduao dessa Habilidade [1
vez para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por diante], ignorar a
penalidade por Ataque pelas Costas ou
por Ataque Surpresa. Tambm tem o
direito a um Teste de AGI para escapar
de Rituais que normalmente seriam
consideradas ataque surpresa.
Exorcismo
Custo Bsico: 2
Referncia: Exorcismo [dano]
At 1D6 demnios que estejam a at 9m
(6 casas) de distncia do Personagem so
afetados por este poder. O Personagem

faz individualmente um Teste de


Conhecimentos-religio contra a Defesa
de cada um dos demnios vai tentar
exorcizar. Caso seja um sucesso, a
criatura recebe 1D3 pontos de dano para
cada Graduao desta Habilidade [1D3
para Normal, 2D3 para Bom, 3d3 para
timo e assim por diante] sem direito a
Teste de Resistncia. O Personagem pode
tentar exorcizar apenas uma vez por
grupo de demnios.
Faz Tudo
Custo Bsico: 4
Referncia: Faz-Tudo [Graduao]
O Personagem um faz-tudo. Ele sabe
um pouco de tudo nessa vida. Pode fazer
qualquer tipo de Teste de Percia de noarma (mesmo as que no treinou ou no
conhece) como se tivesse uma Graduao
nela [a Graduao nas Percias de + 1
para Normal, Bom e timo, +2 para
Incrvel e Superior, +3 para Herico].
Habilidade com Corda
Custo Bsico: 1
Referncia: Habilidade com Cordas
[Graduao]
O Personagem domina o uso de laos,
cordas e ns de uma maneira quase
sobrenatural. Esta Habilidade pode
substituir seu bnus ao da Percia
Armadilha em qualquer armadilha
envolvendo cordas.
Pode fazer laos como Cowboy para laar
animais ou pessoas (faa o Teste de
Graduao contra a Defesa da vtima),
usar cordas como instrumento de
escalada (substitui o bnus da Percia
Escalada, para amarrar pessoas [a vtima
precisa passar em um Teste de
Furtividade contra Dif. 10+Graduao do
Personagem para escapar) e outros [+1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para
timo, +4 para Incrvel e assim por
diante].

Leitura de Mos
Custo Bsico: 2
Referncia: Leitura das Mos
O Personagem sabe realizar a leitura de
mos de um outro Personagem. Atravs
da leitura das mos, pode-se descobrir
informaes a respeito do passado e do
futuro deste Personagem ou Criatura, de
acordo com as linhas da mo
(obviamente, este poder no funciona em
garras ou tentculos ou outros membros
que no sejam mos). O Personagem faz
um Teste de PER vs. Dif.9 e, se for um
sucesso, o Mestre lhe conta alguma
informao relevante que o Personagem
esteja buscando saber sobre a criatura
em questo.
Manobras de Defesa
Custo Bsico: 2
Referncia: Manobras de Defesa
[Graduao]
O Personagem aprendeu a utilizar suas
armas de maneira defensiva com muita
prtica. Com esta Habilidade permite ao
Personagem trocar o bnus de AGI pelo
bnus de ataque na sua Defesa.
Ao invs de calcular sua Defesa como
7+(AGI+Esquiva) /2, o Personagem
calcula como sendo 7 +(Bnus de
Ataque+Esquiva) / 2 com aquela arma
naquela rodada. Quando est executando
suas Manobras de Defasa, o Personagem
no pode atacar naquela rodada.
Memria Fotogrfica
Custo Bsico: 2
Referncia: Memria Fotogrfica
Obs: a Habilidade Memria Fotogrfica
pode ser comprada apenas durante a
Criao de Personagens.
O Personagem possui memria
fotogrfica tudo que ele v ou escuta fica
gravado em sua memria e pode ser

lembrado em um Teste de INT vs. dif. 8.


Esta Habilidade no possui Graduao.
Mestre de Armas
Custo Bsico: 4
Referncia: Mestre de Armas
[Graduao].
O Personagem conhece um pouco sobre
cada arma branca existente. Pode lutar
com qualquer tipo de arma branca e
fazer qualquer tipo de Teste de Percia de
armas (mesmo as armas que no treinou
ou no conhece) como se tivesse uma
Graduao nela [a Graduao nas Percias
de Armas de + 1 para Normal, Bom e
timo em Mestre de Armas, +2 para
Incrvel e Superior, +3 para Herico].
NPC: Patrono
Custo Bsico: 4
Referncia: NPC: Patrono
Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser
comprada apenas durante a Criao de
Personagens.
O grupo possui um patrocinador para
suas aventuras. O patrono paga por
equipamentos, hospedagem, alimentao
e um salrio bsico para o grupo em
troca de misses. O tipo de negociao e
pagamento deve ser definido pelo Mestre
em conjunto com os Jogadores, mas
pode ser uma guilda, uma igreja, um
templo, uma sociedade secreta, uma
classe poltica, uma gangue, uma
empresa, uma famlia de nobres, um
colecionador milionrio ou qualquer tipo
de patrono que o Mestre achar
interessante.
NPC: Tutor
Custo Bsico: 3
Referncia: NPC: Tutor (Nome)
Obs: a Habilidade NPC: Tutor pode ser
comprada apenas durante a Criao de
Personagens.

O Personagem possui um Tutor ou


professor, muito mais experiente e
poderoso que ele, que pode
ocasionalmente auxili-lo em suas
aventuras (normalmente sem participar
delas, apenas como apoio de
conhecimentos, equipamentos ou
informaes). O tutor pode ensinar novos
rituais para o Personagem em troca dos
rituais que o Personagem adquire
durante a campanha, pode defend-lo em
um tribunal de justia, entre outras
vantagens. Mas, por outro lado, tambm
pode requisitar o grupo ou aos
Personagens favores ou misses para ele
de vez em quando. um excelente
gancho para aventuras.
Pontos de Vida Extra
Custo Bsico: 1
Referncia: Pontos de Vida Extra
[quantidade]
O Personagem recebe 2 Pontos de Vida
adicionais. Voc pode comprar esta
Habilidade mltiplas vezes. Esta
Habilidade no possui Graduao.
Precavido
Custo Bsico: 3
Referncia: Precavido [Graduao]
Em qualquer situao onde um item
mundano e comum seria necessrio e ele
no est disponvel, o Jogador pode
anunciar que seu Personagem possui este
item na mochila, mas esqueceu que ele
estava l. O valor do item deve ser
deduzido do dinheiro do Personagem e
no pode ultrapassar $25 (a ideia aqui
no a de que ele "conjura" o objeto,
mas sim a de que comprou este objeto da
ltima vez que foram s compras mas
esqueceu que estava com ele). No caso de
facas ou outras coisas arremessveis, no
mais do que 1D6 objetos podem ser
encontrados. Os objetos precisam
obrigatoriamente ser de um tamanho
compatvel com as mochilas/ bolsos do

Personagem, para justificar o fato dele os


estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um
balde de 50 litros!!!). O Mestre decidir se
o objeto justo ou no. O Personagem
pode fazer uso desta Habilidade um a
vez por Graduao por sesso de jogo
[1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3
vezes para timo e assim por diante].

Resistencia a Bebida
Custo Bsico: 1
Referncia: Resistencia Bebida
[Graduao]

Recursos e Dinheiro

O Personagem possui grande resistncia


aos efeitos de bebidas alcolicas. Na
Graduao Normal, ele pode beber
quantas garrafas de bebidas leves
(cervejas) quiser sem se embriagar. Para
bebidas mais fortes, ele faz o Teste de
Embriaguez com um bnus de + 1 na
Graduao Bom, ele j fica imune a
bebidas mais fortes, e faz todos os
Testes com +2 para Graduao tima, de
se torna imune a embriaguez e faz Testes
de venenos naturais com bnus de + 1.
Com Incrvel, de se torna imune a
venenos naturais, com Superior se torna
imune a venenos fabricados e com
Herico, imune a venenos mgicos.

Custo Bsico: 3

Resistncia a Doenas

Referncia: Recursos e Dinheiro


[Graduao]

Custo Bsico: 1

Rapidez na Iniciativa
Custo Bsico: 2
Referncia: Rapidez na Iniciativa [bnus]
O Personagem possui treinamento em
agir rpido em situaes de combate. Ele
soma este bnus em testes jogadas de
iniciativa [+1 para Normal, +2 para Bom,
+ 3 para timo, +4 para Incrvel e assim
por diante].

quanto de dinheiro, joias e posses seu


Personagem conseguiu reunir ao longo
de seus anos de vida. Inclui propriedades
e outras fontes de renda que levam
tempo at serem convertidas em
dinheiro. Os valores a seguir so
fornecidos em dlares (relativos poca
atual) e em florins (para uso em
campanhas medievais), devendo ser
ajustados relativamente de acordo com a
poca e local da Campanha. O
Personagem possui ao todo cerca de 50
vezes o valor de sua renda.
[Normal]: renda de at US$ 2.000 (ou 100
florins) mensais.
[Bom]: renda de at US$ 4.000 (ou 200
florins) mensais.
[timo]: renda de at US$ 8.000 (ou 400
florins) mensais.
[Incrvel]: renda de at US$ 16.000 (ou
800 florins) mensais.
[Superior]: renda de at US$ 32.000 (ou
1.600 florins) mensais.

Referncia: Resistncia Doenas.


Obs: a Habilidade Resistencia Doenas
pode ser comprada apenas durante a
Criao de Personagens.
O Personagem nasceu com uma
resistncia fora do comum contra
Doenas Naturais. Ele no afetado por
nenhum tipo de doena comum. Este
poder no afeta doenas mgicas.
Saque Rpido
Custo Bsico: 2
Referncia: Saque Rpido [Graduao]
O Personagem pode sacar a arma e atirar
em uma mesma rodada, como uma nica
ao. Personagens que possuem esta
Habilidade podem somar o bnus de
Graduao na Iniciativa quando
estiverem usando armas de fogo [+1 para
Normal, + 2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel e assim por diante].
Sonhos Profticos

Custo Bsico: 2

Sorte Miraculosa

Referncia: Sonhos Profticos

Custo Bsico: 3

Durante o sono, o Personagem pode


sonhar com eventos, receber mensagens
divinas, sinais de augrio ou outras
indicaes que podem servir como
gancho para aventuras. O Mestre pode
utilizar esta Habilidade para criar novas
aventuras ou para dar dicas para o
Jogador durante a Campanha.
recomendado para Jogadores iniciantes
como uma maneira do Mestre auxili-los
em aventuras mais difceis. Esta
Habilidade no possui Graduaes.

Referncia: Sorte Miraculosa [Graduao]


Obs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode
ser comprada apenas durante a Criao
de Personagens.

Custo Bsico: 1

O Personagem possui uma sorte sem


precedentes as vezes, algo que parecia
dar muito errado acaba se mostrando
uma bno do destino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quando o
jogador tirar um "2" natural, ele pode
considerar a jogada como um "12"
natural [1 vez para Normal, 2 vezes para
Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para
Incrvel e assim por diante].

Referncia: Sono dos Justos

Trespassar

O Personagem capaz de dormir


confortavelmente em quaisquer
circunstncias. Barulho, frio, calor,
insetos, cho duro ... nada atrapalha o
sono do Personagem. Ele consegue
acordar no dia seguinte totalmente
descansado e pronto para recuperar PVs
e tudo o que um Personagem recupera
normalmente durante uma noite de sono,
como se tivesse dormido em uma
confortvel cama de hotel. Esta
Habilidade no possui Graduaes.

Custo Bsico: 2

Sono dos Justos

Sono Restaurador
Custo Bsico: 1
Referncia: Sono Restaurador
[Graduao]
Ao invs de dormir as 8 horas
necessrias par a limpar sua mente, o
Personagem pode entrar em transe e
descansar menos horas por dia, de
acordo com a Graduao [7 horas para
Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para
timo e assim por diante]. Ao final do
perodo de transe, considere como se o
Personagem tivesse dormido bem todas
as 8 horas para efeitos de jogo.

Referncia: Trespassar [ataques extras]


Sempre que o Personagem matar uma
criatura de tamanho humano ou menor
com um nico golpe em combate, ele
pode mover seu Personagem para a casa
ocupada pelo inimigo morto e fazer um
novo ataque em uma criatura que esteja
em uma casa adjacente que acabou de
ocupar. O Personagem pode fazer um
novo ataque para cada Graduao nesta
Habilidade (1 ataque extra para Normal, 2
para Bom, 3 para timo e assim por
diante].
Venefcio
Custo Bsico: 2
Referncia: Venefcio [dano] [dificuldade]
O Personagem utiliza-se de um veneno
especial que somente ele sabe como
preparar em seus ataques e pode
adicionar + 1D3 pontos d e dano para
cada Graduao de Habilidade [+1D3
para Normal, + 2D3 para Bom, + 3D3
para timo e assim por diante] por
ataque. A vtima pode fazer um Teste de
WILL vs. Dificuldade 7+Graduao[(8 para
Normal, 9 para Bom, 10 para timo e

assim por diante] para reduzir o dano do


veneno metade.
Ventriloqussimo
Custo Bsico: 1
Referncia: Ventriloqussimo [alcance]
O Personagem pode projetar sua voz
distncia, como se ele estivesse em uma
posio diferente da que realmente
est. O alcance mximo de projeo da
voz varia com a Graduao [18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para
B om, 36m (24 casas) para timo, 48m
(30 casas) para Incrvel e assim por
diante].

Fraquezas
Fraquezas so caractersticas especiais
que influenciam negativamente no jogo.
Elas no podem ser compradas, apenas
so adquiridas no decorrer da campanha.
Alcolatra: o personagem viciado em
lcool, ou uma bebida especifica. Sempre
que ele estiver prximo da bebida, o
Mestre deve exigir um Teste de WILL caso
ele queira evit-la. Para um personagem
bbado, TODOS os Testes so Difceis.
Alucinado: o personagem sofre
constantes alucinaes, tendo uma viso
distorcida da realidade. Nem tudo que
seu Personagem v est mesmo ali, e nem
tudo que est ali ele v. O Mestre deve
exigir constantes Testes de INT (e no de
PER) para discernir a realidade das
alucinaes. Podem ser vises, sons
misteriosos ou vultos que atraem sua
ateno e o fazem esquecer do resto
sua volta.
Amnsia: o Personagem esquece
facilmente as coisas, desde fatos recentes
at sua prpria identidade. Para se
recordar de fatos passados, faa um
Teste de INT (Fcil para fatos dos ltimos
dias, Normal para ocorrncias das
ltimas semanas, e Difcil sobre meses ou
anos atrs).
Assombrado: por algum motivo
desconhecido, as pessoas que o
personagem conheceu e matou, retornam
como espritos para assombr-lo. Podem
ficar rondando-o e, em alguns casos,
conversa com ele. Alguns espritos
apresentam formas assustadoras
decompondo-se lentamente, noite aps
noite, na presena do Personagem.
Muitos fazem perguntas como: porque
voc me matou? Ou porque deixou
que eu morresse? .
Compulso: o personagem sente uma
necessidade incontrolvel de fazer uma
certa tarefa. Se trata de algum tique

nervoso, que o personagem repete


compulsivamente sem que ele prprio
perceba (limpar a arma, lavar as mos,
piscar o olho, pronunciar ao final de cada
frase a palavra n, chamar a todos por
tio/tia, etc).
Complexo de Culpa: voc se sente
terrivelmente culpado por alguma coisa
que fez no passado e julga-se
responsvel por todas as consequncias
disto. s vezes, o motivo do
acontecimento realmente foi culpa sua,
em outros casos no, mas igualmente o
Personagem se atribui como um
responsvel direto. Em todas as situaes
que lembrem o motivo que ocasionou seu
complexo, deve fazer um Teste de WILL.
Em caso de falha, o personagem ficar
extremamente deprimido e todos os seus
Testes se tornam Difceis.
Covarde: seu personagem tem um senso
de sobrevivncia muito aguado, muito
alm da compreenso de seus
companheiros. Isso o leva a tomar
atitudes extremas para se manter vivo,
tais como fugir ou se esconder ao menor
sinal de perigo. Portanto, o Personagem
nunca ir envolver-se me situaes que
ofeream um grande risco. Mesmo que
queira, s ser capaz de deixar sua
segurana de lado se for bem-sucedido
em um Teste de WILL.
Distrao: o personagem no consegue
se concentrar em nada, vivendo no
mundo das nuvens. Todos os Testes de
WILL para se concentrar so Difceis. Um
personagem com Distrao no pode
comprar o Aprimoramento Concentrao.
Esquizofrnico: o personagem vive em
um mundo s seu. Pode ser perseguido
por eles, ser o nico que sabe a
verdade, ter delrios de grandeza, achar
que uma figura histrica reencarnada.
Costuma ter ideias absurdas, e acreditar

nelas como se fossem verdadeiras (pois


para ele so).
Fantico: sua vida devotada a algum
objetivo especfico. O Personagem
persegue incessantemente esse objetivo,
e todos seus atos so guiados por ele.
Toda a vida dele regida por esta causa e
nada o far desistir dela, pois ele acredita
que valha qualquer sacrifcio em seu
nome. Pode ser fanatismo religioso,
nacionalismo fervoroso, a busca
incansvel por um artefato lendrio, uma
vingana pessoal.
Fobia: voc teme algo (lugares fechados
ou altos, aranhas, espinhos, mortos,
cobras, fogo, demnios), e quando se v
prximo ao objeto de seu temor, deve
fazer um Teste de WILL. Caso falhe,
todos os Testes seguintes que forem
Fceis passam a serem Normais, os
Normais passam a serem Difceis e os
Difceis sero considerados falhas
automticas. No caso de uma falha
crtica, voc simplesmente entra em
desespero e foge imediatamente.
Hipocondria: o personagem acredita
fervorosamente que est doente, ou que
ir pegar uma doena em breve. Mesmo
estando completamente saudvel, ele cr
que a morte est espreitando- o, prestes
a avanar e lanar alguma de suas
pestilncias sobre ele. O Mestre deve
exigir um teste de WILL toda a vez que
algum tipo de contgio de uma doena
for perceptvel (como andar na chuva,
aproximar-se de leprosos, estar perto de
uma pessoa que espirra, etc.) para que o
personagem no enlouquea imaginando
que est doente. Se falhar, ele se
descontrolar e ir querer combater a
doena a qualquer custo (tomando todos
os remdios que encontrar pela frente,
indo a vrios mdicos e, talvez at,
procurar um demnio para fazer um
pacto).

Mania: o personagem tem algum tipo de


mania, um hbito, um modus operandi.
Pode ser colecionar alguma coisa, agir de
determinada maneira, ou ir a certos
lugares. Ele se sente compelido a realizar
essa mania com frequncia (pelo menos
uma vez por semana). O Mestre pode
usar isto como uma maneira de atrair ou
emboscar o personagem (por exemplo, se
um Personagem tem a mania de todo o
domingo ir ao parque, os inimigos dele
sabero onde encontr-lo quando
quiserem lhe armar uma armadilha).
Mania de Perseguio: o Personagem
extremamente paranoico, acreditando
fervorosamente que eles esto atrs
dele, que est sempre sendo vigiado ou
perseguido onde quer que ele v. O
Personagem sempre ir desconfiar de
todos, por mais amigos que sejam.
Pesadelos: o sono do Personagem
frequentemente afetado por pesadelos
indescritveis. Situaes de horror total
consomem os sonhos do personagem e
comeam agora a incomod-lo quando
est acordado tambm. Sempre que ele
se depara com algo que o recorde de um
de seus pesadelos, o Personagem deve
fazer um Teste de WILL para no entrar
em pnico, desmaiar ou sofrer algum
tipo de tormento que o deixa incapaz de
agir por 3d6 rodadas.
Sono Pesado: o personagem dorme como
uma pedra, ficando completamente fora
de prontido. Sempre perde o horrio,
dificilmente ser acordado por rudos
(mesmo os mais altos) e facilmente
dorme se estiver cansado. Testes de PER
para verificar se a personagem desperta
sero sempre Difceis.
Supersticioso: acredita em todo tipo de
superstio. Carrega trevos- de-quatrofolhas, ps-de-coelho e outros talisms.
Caso passe por baixo de escadas, quebre
um espelho ou coisa parecida, o
Personagem dever fazer um Teste de
INT e, em caso de falha, ficar Azarado
por 3d10 dias. Em caso de falha crtica, a

Fraqueza ser permanente (a no ser que


haja muita terapia).
Traumatizado: este personagem sofreu
um severo trauma durante a infncia,
algo que nenhuma criana, nem a maioria
dos adultos, est preparada para
enfrentar (foi testemunha de um crime
hediondo, ou foi molestada sexualmente).
Qualquer meno aos fatos que
traumatizaram o Personagem o obrigam
a fazer um Teste de WILL. Se falhar,
todos os seus Testes se tornam Difceis
pelos prximos 3d6 turnos.
Vontade Fraca: o Personagem
extremamente suscetvel desistncia e
passividade. Sempre que uma tarefa
parecer muito difcil, ele logo a
abandonar (ou nem tentar realiz-la).
Tambm facilmente manipulado e
controlado pelos outros. Acrescente uma
penalidade de, pelo menos, -2 em
qualquer Teste envolvendo Resistncia
mental (WILL).

Regras
Durante uma partida de RPGQuest, os
heris entraro em combates fsicos
contra seus oponentes diversas vezes,
pois a grande maioria dos tesouros
protegida pelas foras do mal e do caos.
Os monstros e criaturas no hesitaro em
atacar nossos heris e preciso saber
como se defender!
1

Informaes Bsicas

1.1

Tabuleiro

1.2

Rodada

1.3

Cena

1.4

Aes

4.3

Ataque pelas costas

4.4

Defesa Total

4.5

Mira

4.6

Combate Desarmado

4.7

Combate No Mortal

4.8

Mo Oposta

4.9

Combate Montado

4.10 Acerto Crtico e Falha Crtica


5

Tipos de Dano

5.1

Ataques Cinticos e Balsticos

5.2

Ataques Mgicos ou Naturais

2
Movimentao e Deslocamento
Bsico

5.3

Danos Especiais

2.1

Deslocamento Bsico

Saltos

2.2

Corrida

Quedas

2.3

Movimento e Ataque

Morrendo

2.4

Movimento Atravessado

Testes de Percia ou Atributo

2.5

Vo

9.1

Teste Resistido

2.5.1 Manobrabilidade de Vo
2.5.2 Altitude
3

Combate

3.1

Iniciativa

3.2

Movimentao em Combate

3.3

Ataques

3.4

Dano

Regras Especiais de Combate

4.1

Ataque distncia

4.1.1 Armas de Projteis


4.1.2 Armas e Objetos Pesados
4.1.3 Armas de Arremesso
4.2

Ataque Surpresa

10
Uso de Itens Mgicos e
Equipamentos
11

Destruindo Objetos

12

Condies Especiais

12.1 Enjoado
12.2 Surpreso
12.3 Atordoado
12.4 Cego
12.5 Surdo
12.6 Mudo
12.7 Imobilizado
12.8 Paralisado
12.9 Cado
12.10 Apavorado

12.11 Dominado

12.15 Doente

rodadas em que um Ritual permanecer


ativo durante um combate, onde isso faa
diferena), utilize a seguinte medida:
uma cena equivale a 3d6+INT rodadas. Se
o tempo no fizer realmente diferena,
imagine a Campanha como um filme e
faa o efeito pela durao da cena.

12.16 Petrificado ou Cristalizado

Aes

12.17 Invisvel
12.18 Brao ou Perna Fraturada

Cada Personagem pode realizar uma


Ao por rodada, em circunstncias
normais. Uma ao pode ser:

12.19 Brao ou Perna Amputada

Mover (Movimento)

12.20 Morto

Atacar (Combate)

12.12 Sugestionado ou Seduzido


12.13 Envenenado
12.14 Embriagado e de Ressaca

Usar uma Percia (Teste de Percia)

Informaes Bsicas
Tabuleiro
O tabuleiro define o espao onde as
batalhas iro acontecer. Pode ser uma
taverna, um conjunto de tneis, uma
montanha, a beira de um lago, uma ponte
protegida por um Monstro ou qualquer
outro cenrio. A escala usada nas
miniaturas de RPGQuest obedece a escala
tradicional de miniaturas de RPG, ou seja:
2,5cm (ou uma casa) equivalem a 1,5m
(1cm=60cm).
Rodada
A rodada consiste em aproximadamente
dez segundos (durante um combate) a
um minuto (em exploraes) em tempo
de jogo corrido. o tempo necessrio
para cada um dos Personagens na cena
realizar uma Ao.
Cena
Uma cena um espao de tempo varivel,
de acordo com a dramaticidade da
narrativa. Pode variar de algumas
rodadas (durante uma cena de batalha) a
algumas horas (uma viagem tranquila
sem encontros). Se for necessrio
qualificar uma cena em nmero de
rodadas (por exemplo, na quantidade de

Usar um Atributo (Teste de Atributo)


Preparar um objeto, item ou arma para
uso
Usar um objeto ou item
Realizar um Ritual

Movimentao e
Deslocamento Bsico
Deslocamento Bsico
O Deslocamento Bsico indica a
quantidade de metros que o Personagem
capaz de se mover em uma rodada.
Um Personagem que possui
Deslocamento Bsico 9m pode andar at
9m (6 casas) a cada rodada. Personagens
com deslocamento bsico 6m podem
andar 4 casas, e assim por diante...
Quando usa o Deslocamento Bsico, o
Personagem no pode realizar nenhuma
outra ao, mas ainda mantm seus
valores de Defesa.
Corrida
Um Personagem pode se mover o dobro
de seu Deslocamento Bsico. Quando faz
isso, sua Defesa reduzida a 7.

Movimento e Ataque
Um Personagem (ou monstro) pode andar
at 3m (2 casas) e atacar na mesma
rodada. Alm disso ele recebe uma
penalidade de -1 em sua jogada de
ataque para cada casa que avanar.
Movimentos em diagonal podem ser
feitos normalmente, desde que no haja
objetos impedindo a passagem (por
exemplo uma parede).
Um Personagem que esteja distante de
um Orc pode optar por deslocar-se 4
casas e atac-lo na mesma rodada, mas
ao fazer isso, ele ter uma penalidade de
-2 em sua jogada de dados para o ataque.
Movimento Atravessado
Dois Personagens, heris, monstros ou
NPCs nunca podero ocupar a mesma
casa ao mesmo tempo. Porm, algumas
vezes, voc pode atravessar uma casa
ocupada em certas situaes:
Aliados: voc pode passar por uma casa
ocupada por um aliado, mas no poder
terminar seu movimento nela.
Inimigo Inexpressivo: voc pode
atravessar uma casa onde esteja um
inimigo morto, imobilizado, congelado,
amarrado ou incapacitado. Voc pode at
mesmo terminar o movimento nela.
Inimigos: voc no pode atravessar uma
casa onde esteja um inimigo. Existe
apenas dois jeitos de se fazer isso:
passar em um Teste de Acrobacia com
dificuldade 8+AGI do oponente ou
Investir contra o oponente em carga. Para
isso, voc precisa de pelo menos 2 casas
livres antes deles para correr e faz um
Teste de FR versus dificuldade 8+FR do
oponente. Se passar no Teste, o Heri
conseguiu forar sua passagem atravs
do bloqueio dos inimigos.
Vo
Uma criatura capaz de voar deve
obedecer duas condies simples:

Utilizar ao menos metade de seu


Deslocamento Bsico (sem sofrer
penalidades de ataque por conta disso)
Respeitar sua Manobrabilidade de Vo.
Respeitar os limites de altitude.
Manobrabilidade de Vo
A Manobrabilidade de Vo a
caracterstica que determina o quo
controlvel o movimento areo da
criatura que capaz de voar. Assim como
outras caractersticas de RPGQuest, a
Manobrabilidade possui Graduaes.
Abaixo mostraremos essas Graduaes.
As casas marcadas com um ponto (.)
representam o incio de um movimento;
as marcadas em preto so as que foram
ocupadas em movimento retilneo e as
marcadas em cinza representam as casas
onde foram feitas as curvas.
Manobrabilidade Normal: a criatura pode
fazer apenas uma curva de 45 graus por
rodada.
Manobrabilidade Boa: a criatura pode
fazer duas curvas de 45 graus, com um
mnimo de 3 casas entre elas por rodada.
Manobrabilidade tima: a criatura pode
fazer uma curva de 90 graus por rodada.
Manobrabilidade Incrvel: a criatura pode
fazer duas curvas de 90 graus, com um
mnimo de 3 casas entre elas por rodada.
Manobrabilidade Superior: a criatura
pode fazer duas curvas de 180 graus. O
diagrama mostra a o vo retornando
paralelamente ao caminho de ida, mas as
casas j usadas podem ser ocupadas
novamente com esta Graduao.
Manobrabilidade Herica: a criatura pode
ocupar as casas que desejar, sem precisar
se preocupar com curvas ou limites
mnimos.

Altitude
A Altitude tambm determinada em
metros ou casas. Uma criatura ou
Personagem voador pode alterar sua
altitude em at metade de seu
Deslocamento Bsico em uma rodada.
Importante: para ataques corpo-a-corpo,
o atacante deve estar a at 3m (2 casas)
de altitude. Acima dessa altitude, no
possvel fazer ataques corpo-a-corpo em
criaturas de tamanho Grande ou menor.
Combate
O Personagem atacante precisa estar no
que chamamos de distncia de
combate, que at 1,5m de distncia do
oponente (ou uma casa adjacente ao
inimigo), virado em sua direo (existem,
portanto, 3 casas possveis de serem
atacadas por um Personagem a cada
rodada).
Iniciativa
A Iniciativa determinada pela soma de
PER+AGI dividido por 2 (arredondado
para baixo). Este valor o Bnus de
Iniciativa de cada Personagem (marcado
na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, todos os Jogadores que
estiverem participando daquela cena
rolam 1d6+Iniciativa. A ordem das Aes
de cada Personagem e Monstro ser
executada na ordem decrescente das
iniciativas. Valores iguais indicam que as
aes acontecem ao mesmo tempo. Se for
imprescindvel haver uma definio de
quem age primeiro, faa os empatados
rolarem novamente at que um deles
vena a disputa.
Zack (Iniciativa +2), Aleena (Iniciativa +1)
esto enfrentando um Ghull (Iniciativa
+2) e 3 Zumbis (Iniciativa 0). Na primeira
rodada do combate, todos rolam 1d6 e
somam seus valores aos modificadores.
Zack soma 5 (3+2), Aleena 3(2+1), o Ghull
4 (2+2) e os Zumbis 6 (6+0), 4(4+0) e
1(1+0). Um dos Zumbis (6) far a
primeira ao; em seguida ser a vez de

Zack (5), depois o Ghull e um do Zumbi


simultaneamente (4) e em seguida Aleena
(3). Por ltimo, o Zumbi (2) restante far
sua ao.
O Mestre rola os valores dos NPCs em
segredo, porque possvel algum
Personagem ou Monstro morrer antes de
realizar suas aes e o Mestre no deve
revelar a ordem de aes de seus NPCs
para no favorecer as aes dos
jogadores (por exemplo, atacar um
monstro com iniciativa baixa para matlo antes que ele possa agir).
Movimentao em Combate
As regras de movimentao e combate
foram detalhadas em Movimento e
Ataque.
Ataques
O Valor de Ataque de cada Personagem
varia com duas caractersticas: a DEX e a
Percia de Armas que est usando (armas
diferentes podem variar o valor de
ataque do Personagem, de acordo com o
treinamento dele com cada arma). Para
isto, o Jogador usa a seguinte Frmula:
DEX + Percia de Armas dividido por 2
(arredondado para baixo). O valor
resultante desta conta chamado Bnus
de Ataque.
A Defesa de um Personagem pode ser
calculado de duas maneiras, dependendo
do estilo de luta dele:
Se o Personagem luta com um Escudo, o
Bnus de Defesa igual a AGI + Percia
Escudo dividido por 2 (arredondado para
baixo).
Se o Personagem luta sem escudos, seu
Bnus de Defesa AGI + Percia Esquiva
dividido por 2 (arredondado para baixo).
Para calcular o valor de Defesa de um
Personagem, basta somar 7 ao Bnus de
Defesa do Heri. Nos NPCs e Monstros, o
valor final da Defesa est indicado na
ficha de cada tipo especfico de criatura,
j somado a 7.

O Jogador cujo Personagem vai realizar o


ataque rola 2d6 + Bnus de Ataque
contra a Defesa do Oponente.

outras protegem melhor contra ataques


Cortantes e algumas protegem melhor
contra ataques de Esmagamento.

Caso o valor rolado no dado somado aos


Bnus de Ataques seja igual ou maior
que o nmero da Defesa do inimigo,
considera-se que o ataque foi um sucesso
e causou dano.

Danilo acertou o Ataque. Como seu


Personagem possui FR +1 e est armado
com uma Tonfa (dano 1d3+1), seu dano
total igual a 1d3+2. Ele rola 1d3+2 e
soma o resultado, causando 5 Pontos de
Dano no Zumbi. Como o Zumbi no
possui Armadura, no reduz o dano e
recebe todos os 5 Pontos de Dano, que so
subtrados de seus PVs.

Zack possui DEX +2 e Tonfa +3. Seu Bnus


de ataque igual a +2. Danilo vai agir
primeiro e decide atacar um dos Zumbis.
Os Zumbis possuem Defesa 7. Danilo rola
2d6 e tira um 5. Somado com seu bnus,
Zack fica com um Ataque final [7],
significando que sua cacetada acertou um
dos Zumbis.
Regra Opcional (Esquiva)
Caso um Personagem receba um ataque e
queira que seu Personagem se esquive do
golpe ele pode jogar 2D6+Graduao na
percia Esquiva para tentas se esquivar.
Nesse caso o resultado nos dados tem
que ser maior que o resultado na rolagem
de ataque.
Aps acertar o Zumbi, Zack atacado por
outro que consegue um 9 na rolagem de
dados. Danilo tenta uma jogada de
esquiva (Zack possui Esquiva+1) e
consegue 10 na rolagem de dados. Ufa,
essa foi por pouco hein Zack...
Dano
O dano causado depende do tipo de arma
utilizada, somada com o Bnus de FR do
Personagem (quanto mais forte o
Personagem, mais dano ele causa no
Oponente com Armas Brancas)
Caso o alvo possua algum tipo de
armadura, subtraia o ndice de Proteo
do dano causado (sendo que todo ataque
causa pelo menos 1 ponto de dano, no
importa os redutores do alvo).
O IP determinado pelo tipo de
Armadura que o Personagem est
usando. Algumas armaduras protegem
melhor contra ataques Perfurantes,

Regras Especiais de Combate


Algumas situaes de combate exigem
regras mais especficas. Vamos detalhar
agora essas condies especiais que
daro maior realismo aos combates
realizados durante uma partida de
RPGQuest.

Ataque distncia
Armas de Projteis
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +
bnus da ataque da arma (Arcos, Pistolas,
Zarabatana, e assim por diante) contra a
Defesa do alvo a ser atacado. A distncia
determinada pela arma.
A distncia determinada na ficha de cada
arma de projtil a Distncia Ideal. Os
projteis podem ser disparados a at 4x
a distncia indicada na ficha, com
penalidades de -1, -2, -4 e finalmente
fora de alcance.
Um revlver calibre 38 possui Distncia
Ideal 30m (20 casas). Isso significa que
qualquer disparo feito entre 31m e 60m
feito com penalidade de -1, qualquer
disparo feito entre 61m e 90m feito
com -2, qualquer disparo feito com 91m
a 120m feito com -4 e acima disto, o
alvo est fora do alcance desta arma.
Armas e Objetos Pesados
Armas com uma certa aerodinmica
(espadas, machados...), moblia leve
(cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas

pequenas (gatos, galinhas) podem ser


arremessados a curtas distncias.
Utilize como valor de ataque 2d6+DEX de
quem est arremessando. A distncia
mxima que um objeto no aerodinmico
pode ser arremessado de 1+FR casas (x
1,5m).
O Alcance acima (1+FR) a Distncia
Ideal. Objetos pesados podem ser
arremessadas a at o dobro da distncia
indicada, com penalidades de -2.
Zack possui FR +1. Ele precisa arremessar
uma cadeira contra um Zumbi que est
do outro lado de um da rua. Ele pode
arremessar a cadeira a at 3m (2 casas)
sem penalidade ou a at 6m (4 casas) com
penalidade de -2. O esqueleto est a 6m
de distncia, portanto, Zack far seu
Teste com penalidade de -2.
Armas de Arremesso
Para Armas de Arremesso (lana, adaga,
machadinha, shuriken, martelo de
arremesso, discos, bumerangue...), e
Granadas (considere como granadas
qualquer objeto pequeno e pesado que
possa ser arremessado a grandes
distncias (coquetis molotov, garrafas,
bananas de dinamite, ganchos de
alpinismo, pedras). Todos estes objetos e
armas podem ser arremessados a at
3+2xFR casas (x 1,5m).
O Alcance acima (3+2xFR) a Distncia
Ideal. As Armas de Arremesso podem ser
arremessadas a at o dobro da distncia
indicada, com penalidades de -2.
Ataque Surpresa
s vezes, os Personagens so
emboscados por Monstros ou Armadilhas
e podem ser atacados de surpresa. Neste
caso, os atacantes recebem um bnus de
+1 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e
os monstros atacam primeiro). O mesmo
vale para os heris que conseguiram se
esgueirar utilizando a Percia Furtividade.

Alm disto, Personagens Surpresos no


podem usar os bnus de Esquiva ou
Escudo em sua Defesa nesta primeira
rodada.
Note que um alvo pode ser distrado por
outro oponente durante um combate de
modo que um segundo atacante possa
surpreend-lo, mas esta surpresa s
existe se o alvo for incapaz de detectar a
presena deste segundo atacante (este
segundo atacante precisa estar
totalmente fora do campo de viso do
alvo para ser considerado um ataque
surpresa - apenas vir correndo em
direo vtima no caracteriza
surpresa).
Aleena possui AGI +2 e Esquiva +2.
Quando ele passa por um beco, um
ladro salta sobre ele para atac-lo com
uma faca. Normalmente, Aleena possui
Defesa 9, mas como est surpresa, nesta
rodada, sua Defesa ser 8 e o ladro far
seu ataque com +1 de bnus.
Ataque pelas costas
Cada Personagem possui o que
chamamos de crculo de deteco ao
seu redor. uma rea prxima do
Personagem no qual ele est ciente do
que est ou no acontecendo ao seu
redor (representado no mapa pelas 8
casas ao redor de sua miniatura).
As trs casas imediatamente em frente
da miniatura so chamadas Casas
Frontais ou Arco Frontal. o arco de
viso principal do Personagem e as reas
que sua miniatura pode atacar.
As casas Lateral e Lateral/Posterior de
cada um dos lados so chamadas Laterais
ou Viso Perifrica e indicam reas que o
Personagem no est ativamente
prestando ateno, mas que esto no seu
domnio durante um combate.
A casa restante (imediatamente atrs da
miniatura, voltada para o lado pintado de
preto) considerada as Costas da
miniatura. Ataques vindos pelas costas

(com o atacante posicionado na casa


posterior) recebem um bnus de +1
(independente do alvo estar surpreso ou
no). Em caso de um ataque pelas costas
com a vtima surpreendida, SOME os
bnus de ataque Surpresa + Ataque pelas
Costas.
Aleena enfrentando trs Carniais que
esto sua frente. Um quarto Carnial
est posicionado nas Costas de Aleena.
Este ltimo Carnial faz todos os ataques
contra Aleena com um bnus de +1 em
suas rolagens.
Defesa Total
Um Personagem ou criatura pode
precisar se defender de um inimigo a
qualquer custo. Quando isso acontecer
possvel optar pela Defesa Total.
O Personagem no faz ataques na rodada
em que optar pela Defesa Total e recebe
um bnus de +3 em sua Defesa.
Mira
Um Personagem ou criatura pode
escolher observar com maior cuidado um
alvo quando deseja realizar um ataque
distncia. Isso lhe confere maior preciso
no ataque.
Ao utilizar a Mira, o atacante perde uma
rodada inteira com a arma de distncia
apontada para o alvo. Se ele no for
interrompido e o alvo no sair de seu
campo de viso e do alcance da arma, na
rodada seguinte o atacante recebe um
bnus de +2 em seu ataque.
O atacante no obrigado a atacar na
rodada seguinte, podendo continuar a
observao e, com isso, manter o bnus
para a rodada seguinte (ainda assim, o
alvo deve permanecer em seu campo de
viso e dentro do alcance da arma).
Combate Desarmado
Quando as armas no esto disponveis,
o ltimo (na verdade o primeiro) recurso
so os punhos.

Combate desarmado feito com golpes


sem o auxlio de armas e equipamentos.
utilizada uma Percia especifica de
ataque: Combate Desarmado. Cada golpe
causa 1d2+bnus de FR pontos de dano.
Combate No Mortal
Em alguns casos, preciso lutar sem a
inteno de matar. O oponente pode ser
um alvo de captura, um companheiro
dominado ou uma fera a ser capturada
viva. Para esses casos existe o combate
no mortal.
Um combate no mortal feito com as
mesmas regras do combate padro. A
nica diferena que o dano feito no
pode matar o oponente. Depois de um
combate no mortal, apenas 1/2,
arredondado para cima) do dano feito
marcado como dano efetivo. O restante
deve ser desconsiderado depois de uma
noite de descanso.
Um Personagem sempre sabe quando
recebe dano no mortal. Se um
Personagem receber dano no mortal
suficiente para chegar a 0 ou menos PVs,
ele apenas desmaia, acordando 1d6+2
horas depois. A regra descrita acima de
desconsiderao de uma parcela do dano
continua vlida.
Mo Oposta
Quando um Personagem ou criatura
obrigado a usar qualquer equipamento
ou arma relacionado a sua DEX em sua
mo oposta (mo esquerda para destros
e mo direita para canhotos), ele recebe
uma penalidade de -2 em todos os
Testes. Se for um combate, ele deixa de
usar a DEX no clculo do bnus de
Ataque.
Combate Montado
Ao combater usando uma montaria, o
atacante recebe um bnus de +2 em
todos as jogadas de ataque e uma
penalidade de -2 em sua Defesa e passa a
usar o Deslocamento Bsico da montaria.

Caso o atacante receba um ataque que


cause dano maior que sua FR+CON, ele
derrubado no cho, perdendo sua arma
(que cai ao cho), e sofrendo 1d6 pontos
de dano adicionais pela queda.
Acerto Crtico e Falha Crtica

Frio/Gelo (congelar)
Eltrico (raios eltricos, armas de choque)
Som/Vento (tornado, som alto, vibrao,)
cido (enzimas, salivas cidas, lquidos
corrosivos)

Quando o jogador rola um 12 natural


considerado Acerto Crtico. Neste caso,
ele causa +1d3 pontos de dano extras em
seu ataque e o ataque considerado um
acerto, no importando a dificuldade do
Teste ou a Defesa.

Veneno/Qumico (gases txicos, venenos)

Por outro lado, quando o jogador rola um


2 natural nos dados considerado
Falha Crtica. Neste caso, ele no apenas
erra o ataque ou falha a Percia, mas
alguma coisa mais grave acontece (ele
perde/quebra sua arma, crava sua arma
em uma moblia, tropea, prende o brao
em algum lugar, escorrega, quebra algo
importante, constri um objeto
defeituoso, ativa a armadilha sem querer,
etc.).

Mental (psquico, fantasmagrico)

Tipos de Dano
Existem vrios tipos diferentes de Dano
Especial em RPGQuest: Estes Danos so
usados para Magias, Rituais, Poderes
Psinicos e itens mgicos
Para determinar IPs especficos (uma
camisa de pano prova de fogo pode
proteger totalmente o usurio contra
ataques baseados em fogo, mas no vai
segurar uma espadada, da mesma forma
que uma armadura completa de batalha
no vai proteger o Personagem de uma
queda de 6m de altura!)
Ataques Cinticos e Balsticos
Corte (espadas, machados, garras)
Perfurao (lana, armas de fogo, flechas,
zarabatanas)
Esmagamento (martelo, soco, chute,
porrete, maa)
Ataques Mgicos ou Naturais
Calor/Fogo (queimaduras)

Danos Especiais
Quedas
Sufocamento (afogamento, gases, vcuo)

Armas ou objetos mgicos e ataques


especiais costumam causar UM tipo
especfico de dano. Defesas especiais
tambm costumam proteger apenas de
UM tipo especfico de dano. Claro que
existem excees (rituais que causam
dano por mais de um tipo ou armaduras
que protegem contra mais de um tipo de
dano).
Aleena usa uma roupa anti-chamas com
Proteo +1 contra Fogo. Ela dar um
bnus de +1 em todos os Testes de
Resistncia que envolvam Fogo, e
absorver 1 Ponto de Dano de qualquer
ataque baseado em Fogo.
Saltos
Para realizar um salto, o Personagem faz
um Teste de AGI (+ o bnus de Salto) de
acordo com a seguinte regra: para saltar
1,5m (1 casa), faz o Teste com
dificuldade 6; para saltar 3m (2 casas),
faz um Teste com dificuldade 8; para
4,5m (3 casas) dificuldade 10; para 6m (4
casas) dificuldade 12; para 7,5m (5 casas)
dificuldade 14 e assim por diante. Se
errar ele cai na rea que desejava saltar
(seja dentro do buraco ou em uma
fogueira...).
Se o seu Personagem errar o Teste por
at 2 nmeros, permitido um segundo
Teste de AGI para se agarrar s bordas
do buraco que pretendia saltar.

Quedas
O dano de 1d6 para cada 3m (2 casas)
de queda. O Personagem pode fazer um
Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir este
dano em 1d6 pontos.
Morrendo
Caso o Personagem chegue a zero PVs
(ou menos), o jogador deve rolar 2d6
menos o nmero de Pontos de Vida que
perdeu (ex. algum que tenha cado com 5 PVs faz o Teste rolando 2d6-5) e
consultar a tabela abaixo:
Resultado

Descrio

Morto

3-5
Gravemente Ferido
(inconsciente por 1d6 dias)
6-9
Muito Machucado
(acordar em 1d6 horas)
10+
1d6 rodadas)

Machucado (acordar em

O Personagem ficar com 1 Ponto de


Vida quando acordar.
Testes de Percia ou Atributo
Os Testes so feitos quando um
Personagem deseja realizar uma ao um
pouco mais complicada, para verificar se
ele conseguiu ou no efetuar a manobra
que estava planejando fazer.
Para realizar um Teste, o jogador rola
2d6 e soma com o bnus da Percia ou
Atributo relevante, contra a dificuldade
do Teste. O valor varia de acordo com a
dificuldade da ao:
Teste Resistido
Quando dois Personagens precisam fazer
um Teste Resistido (como por exemplo,
um brao de ferro), ambos os
jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bnus
relevantes.
Quem tirar o maior valor vence a disputa.
Caso seja um empate, o Mestre pode
considerar um empate ou pedir para que

os jogadores rolem os dados novamente,


para desempatar.
Uso de Equipamentos
Antes de usar um equipamento qualquer,
preciso prepar-lo. Deixar um
equipamento em condio de uso leva
uma rodada. Isso inclui sacar uma arma,
desenrolar um pergaminho ou mapa,
vestir uma pea de roupa, colocar uma
jia ou pegar um equipamento da
mochila, entre tantas outras situaes.
Alguns objetos requerem mais tempo
para serem preparados, como vestir uma
armadura ou instalar uma sela em uma
montaria. Para esses casos, cabe ao
Mestre usar seu bom senso e decidir
quanto tempo uma preparao desses
consome.
A grande maioria dos objetos tambm
pode ser usada em uma rodada com a
ao que o Personagem tem direito.
Ler um mapa ou usar um kit de Percia
enquadram-se nessa definio.
Destruindo Objetos
Os objetos possuem uma quantidade de
PV, e os IPs de Corte, Perfurao e
Esmagamento. Para que um objeto ser
destrudo, os Personagens devem causar
dano suficiente para tirar os Pontos de
Vida, de modo semelhante a um combate.
O efeito da quebra varia de acordo com o
objeto: uma porta cede na fechadura ou
nas dobradias, enquanto uma corda
cortada. Cabe o Mestre criar uma
descrio detalhada da situao.
Condies Especiais
Aqui vamos apresentar algumas
condies especiais a que um
Personagem pode estar submetido,
podendo ser temporrias ou
permanentes. A definio no leva em
conta a durao da condio, apenas o
efeito prtico em jogo. As condies
podem ser:
Enjoado

O Personagem sente um mal-estar no


estmago e uma fraqueza pelo corpo.
Enquanto a causa do Enjo persistir, o
Personagem faz todos os Ataques com
penalidade de -1.
Surpreso
Quando o Personagem no tem
conhecimento de que receber um
Ataque, ele considerado Surpreso.
importante ressaltar que, mesmo que o
Jogador saiba do ataque, quem est
Surpreso o Personagem.
Personagens Surpresos no podem usar
sua Esquiva no clculo de se Bnus de
Defesa.
Atordoado
Quando o Personagem est atordoado,
ele no consegue entender o que est
acontecendo sua volta.
Personagens Atordoados no podem
realizar Magias nem usarem Poderes
Psinicos, atacam e fazem Testes de
Resistncia com penalidade de -1 e ficam
com Defesa 7 (no usam AGI, nem
Escudo, nem esquiva no clculo da
Defesa).
Cego
Um Personagem Cego no pode ver seus
oponentes e aliados.
Personagens cegos atacam com
penalidade de -3, e recebem uma
penalidade de -3 em sua Defesa, alm de
no poderem fazer nenhuma ao que
exija enxergar o que est sendo feito
como, por exemplo, fazer um Ritual com
componentes materiais (pois no
enxergam o que est usando).
Personagens Cegos tambm so imunes a
ataques visuais baseados em Luz, como
iluses ou brilhos intensos, no sofrendo
qualquer tipo de efeito. O Personagem
no imune a danos (luz) causados por
armas.

Surdo
Personagens Surdos no podem ouvir
qualquer tipo de som.
Caso sejam capazes de falar, ainda pode
emitir sons normalmente, podendo at
realizar Magias. Mas no recebem
nenhuma informao ou instruo por
via sonora. Personagens surdos so
imunes a ataques baseados em som, mas
recebem uma penalidade de -2 em Testes
de Equilbrio.
Mudo
Personagens Mudos no podem falar, o
que os impede de emitir qualquer tipo de
informao ou ordem. Personagens
mudos no podem realizar rituais que
necessitem de componentes verbais.
Imobilizado
Um Personagem Imobilizado no pode se
mover, parcial ou totalmente.
Dependendo da origem da imobilizao,
ele pode tentar um Teste para escapar,
em geral usando a Percia Furtividade (a
regra exata descrita na origem da
Imobilizao). Um Personagem
Imobilizado no pode andar (mudar de
casa) ou usar as mos para nenhum tipo
de ao, o que o impede, por exemplo, de
realizar Magias e Rituais que exijam
componentes somticos. O Personagem
ainda capaz de falar, ouvir e pensar
normalmente.
Paralisado
Um Personagem Paralisado no pode se
mover, parcial ou totalmente. Ele no
pode falar, fazer Magias, Rituais ou
Poderes Psinicos, restando apenas as
capacidades de ouvir, pensar e usar a
Percia Meditao.
Cado
Um Personagem cado recebeu uma
grande quantidade de dano, e no
resistiu aos ferimentos e desmaiou. Se
no receber atendimento mdico
imediato, um Personagem cado pode

morrer em consequncia desses


ferimentos. Uma vez atendido, o
Personagem permanece cado por 8 horas
de sono, e acorda com 1 PV, e sentindo
fortes dores no corpo e, em especial, nas
feridas que recebeu, sendo incapaz de se
locomover ou fazer qualquer tipo de ao
alm de ler ou conversar por uma
semana.
Apavorado
Um Personagem apavorado sente um
medo terrvel de alguma origem. Ele no
tem capacidade de agir coerentemente, e
todas as suas aes sero no sentido de
se afastar dessa origem usando todas as
suas capacidades fsicas. Um Personagem
Apavorado ir correr, desviar de objetos,
criaturas e outros Personagens,
movendo-se no mximo de seu
Deslocamento Bsico at que esteja fora
do alcance de sua fonte de medo (isso
significa no ver, ouvir ou saber da
presena dessa fonte de qualquer modo).
Durante a fuga, o Personagem no
tentar usar Magias, Poderes Psinicos,
Percias ou Habilidades que exijam
concentrao, mas pode, por exemplo,
tentar derrubar uma porta usando de
fora fsica.
Dominado
Um Personagem Dominado no tem mais
o controle sobre sua vontade. Quando
um Personagem est Dominado, seu
Jogador no faz mais suas aes,
movimentaes e ataques: o poder de
deciso sobre o que o Personagem faz
pertence a quem o domina. Em geral, o
Personagem sabe que est dominado e
por quem.
Sugestionado ou Seduzido
Um Personagem Sugestionado est sob
forte influncia de outro Personagem ou
criatura, seja por efeitos mgicos ou
naturais.
O Personagem Sugestionado aceitar de
bom grado todas as ideias e dicas que lhe

forem dadas por quem o sugestionou,


desde que tais ideias no contrariem sua
natureza. Em geral, um Personagem
Sugestionado no percebe sua condio.
Um Personagem Seduzido sucumbiu aos
encantos sensuais de outro Personagem
ou criatura. Um Personagem Seduzido
considerado sugestionado em regras de
jogo.
Envenenado
Um Personagem envenenado recebeu
uma dose de algum tipo de veneno e est
sob seu efeito. O efeito exato e o modo
de aplicao so descritos no veneno. At
que o Personagem receba um antdoto ou
o efeito do veneno passe, ele sofre os
efeitos nele descritos, que podem ser
dano ou outras condies especiais.
Embriagado e de Ressaca
Um Personagem embriagado est sob o
efeito de quantidades elevadas de lcool.
Um Personagem nestas condies tem
srios problemas de equilbrio, fala com
dificuldade e pode at sofrer problemas
mais srios em funo da ingesto
exagerada de bebidas. Para cada copo de
qualquer bebida alcolica ingerida alm
do segundo (conta do terceiro em diante),
o Personagem sofre uma penalidade
cumulativa de -1 em todos os Ataques,
Testes que envolvam equilbrio e Aes
delicadas, como escrever ou manusear
fechaduras.
Para realizar Rituais, o Personagem faz
um Teste de Rituais contra Dificuldade
5+1 por copo de bebida alcolica ingerida
(por exemplo, se o Personagem bebeu 3
copos, a dificuldade 8). Se passar no
Teste, o Ritual realizado corretamente;
se falhar, o Ritual falha. Em caso de Falha
Crtica um efeito catastrfico acontece,
esse efeito fica totalmente a cargo da
mente insana do Mestre.
A cada copo que beber, o Personagem
deve fazer um Teste de CON contra
Dificuldade 5+1 por copo de bebida

alcolica ingerida para evitar um efeito


imediato de embriaguez.
Se falhar, o Personagem desmaia e
acordar apenas depois de 8 horas de
sono. Depois de acordar o Personagem
fica um dia inteiro sob a condio de
Ressaca. Um Personagem de Ressaca
recebe penalidades de -1 em todos os
Atributos, Percias e Habilidades durante
um dia inteiro.
Doente
Um Personagem doente est debilitado
em funo de uma infeco. Os efeitos de
uma doena podem ser mnimos como
em um resfriado (tosse e espirros, sem
efeito em termos de jogo) at doenas
contagiosas graves, como hepatite ou
meningite (vmitos, diarria, dores de
cabea, tontura, fraqueza e at risco de
morte). Cabe ao Mestre determinar
detalhadamente a doena em questo,
seus sintomas seus efeitos em termos de
jogo.
Petrificado ou Cristalizado
Um Personagem Petrificado ou
Cristalizado est com todo seu corpo
congelado. O Personagem no percebe
a passagem do tempo, no envelhece e
no interage com o exterior de qualquer
maneira. Ele incapaz de falar, pensar,
usar poderes ou qualquer outra ao.
Caso seu corpo seja modificado ou
danificado enquanto estiver Petrificado
ou Cristalizado, esse efeito ser refletido
em seu corpo quando ele deixar a
cristalizao ou petrificao,
independente desse efeito ser benfico
ou malfico para o Personagem.
Em termos de jogo, no h diferena de
regras entre um corpo Petrificado ou
Cristalizado, apenas uma variao visual:
um corpo Petrificado foi completamente
transformado em pedra, inclusive
internamente; um corpo cristalizado foi
envolvido em um material rgido que
produz o efeito.

Brao ou Perna Fraturada


Um Personagem com um membro
fraturado sofreu um dano excessivo
nesse membro de modo o causar uma
ruptura em algum (uns) dos ossos.
O membro em questo fica inutilizado
temporariamente. O Personagem fica
impedido de usar o membro por 1d3
meses (o perodo de recuperao varia
muito). Se for um brao, o Personagem
no pode, entre outras coisas, usar
equipamentos com o brao quebrado,
no pode usar AGI, Esquiva e Escudo em
sua Defesa e no pode conjurar rituais
que exijam componente somtico. Se for
uma perna quebrada, o Personagem no
pode, entre outras coisas, usar sua AGI e
sua Esquiva em sua Defesa, tem seu
Deslocamento Bsico reduzido metade
e recebe as Fraquezas Caminhar e No
Pode Saltar enquanto estiver com a
fratura.
Brao ou Perna Amputada
O Personagem perdeu definitivamente
um membro do corpo.
O Personagem recebe as mesmas
limitaes e penalidades de ter o
membro fraturado, mas em carter
permanente.
Morto
Um Personagem Morto est... morto!
Ele no tem conscincia em seu corpo e
no faz qualquer tipo de ao ou
interao. Seu corpo entra em estado de
decomposio to logo a morte acontea,
deteriorando gradativamente durante
cerca de 1 ano, quando restaro apenas
os ossos e dentes. Um corpo morto pode
ser usado para criao de esqueletos e
zumbis, mas, se for preservado, poder
permitir uma Ressurreio ou Ritual
similar.

Experincia
Com o passar das aventuras, os heris
vo ficando cada vez mais experientes,
cientes dos perigos que os cercam e
preparados para misses ainda mais
perigosas. Em termos de jogo, isso se
chama Experincia (XP).

Aventura complexa, vrias sesses de


jogo 400-500XP

A cada Aventura bem-sucedida, monstro


derrotado ou enigma solucionado, cada
Heri recebe uma quantidade de Pontos
de Experincia que o Jogador pode usar
para melhorar seus Atributos, Percias ou
Habilidades especiais. O Jogador s pode
fazer os investimentos de Pontos de
Experincia quando no estiver se
aventurando. Mesmo que tenha Pontos
de Experincia para gastar durante a
Aventura, o Jogador ter de esperar o
retorno para casa para melhorar o seu
Personagem. Porm, no h problema em
se comprar vrios investimentos de uma
vez s.

Bom roleplaying +25%

Ganhando XP

Investindo XP

2.1

Atributos

2.2

Percias

2.3

Habilidades

Ganhando XP
Ao trmino de uma aventura, o Mestre
dar aos Personagens Pontos de XP de
acordo com a complexidade e durao da
aventura, sucesso dos Personagens ao
enfrent-la e qualidade do roleplaying
(atuao) do Jogador.
Acompanhe a tabela abaixo:
Aventura simples, 2-3 horas de jogo
100XP
Aventura padro, 4-5 horas de jogo
200XP
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP

Personagens falham a misso -25%


Sucesso completo, alm do esperado
+25%

Investindo XP
A seguir indicamos como voc pode
gastar os seus preciosos pontos de
experincia, para melhorar seu
Personagem. Os investimentos esto
divididos em 7 grupos: Atributos,
Percias, Habilidades, Aprender Magias e
Rituais, Graduar Magias e Rituais,
Poderes Ativados e Rituais Memorizados
e Magia. Voc pode gastar os pontos da
maneira como quiser. Existem apenas
duas regras:
Voc no pode aumentar um mesmo
grupo duas vezes seguidas. Ou seja, se
voc comprou um Atributo, o prximo
investimento precisar ser uma Percia,
Habilidade ou outra, e assim por diante.
Voc no pode aumentar uma mesma
caracterstica duas vezes seguidas, ou
seja, se voc acabou de aumentar a AGI
de seu Personagem, da prxima vez que
aumentar um Atributo, ter de ser um
Atributo diferente, o mesmo valendo
para as demais caractersticas (se
comprou uma Habilidade diferente, no
poder aumentar essa Habilidade no
prximo investimento).
Zack retorna de uma misso e recebe
200XP por ela. Ele possui CON +1 e decide
gastar 150XP para subir este Atributo
para +2. Mais tarde, depois de outra
aventura, ele conquista 400XP (que,
somados com os pontos que ele no
utilizou do 450XP). Ele precisa escolher
outro grupo para investir, e decide
aumentar sua Percia Rastreio de +2 para

+3 (ao custo de 90XP). Agora Zack pode


aumentar um Atributo (que no seja
CON) ou outra caracterstica. Ele escolhe
aumentar seu CAR de +1 para +2 (ao
custo de 150XP) e sobram ainda 210XP
para gastar...

Atributos
Aumentar de Fraco para Normal 100pts
Aumentar de Normal para Bom 150pts
Aumentar de Bom para timo 200pts

Aumentar de Bom para timo 90pts


Aumentar de timo para Incrvel 120pts
Aumentar de Incrvel para Superior
150pts
Aumentar de Superior para Herico
180pts
Aumentar de Herico para Lendrio
210pts

Habilidades

Aumentar de timo para Incrvel 250pts

Aumentar de Sem Graduao para


Normal 40pts

Aumentar de Incrvel para Superior


300pts

Aumentar de Normal para Bom 80pts

Aumentar de Superior para Herico


350pts

Aumentar de Bom para timo 120pts


Aumentar de timo para Incrvel 160pts

Aumentar de Herico para Lendrio


400pts

Aumentar de Incrvel para Superior


200pts

Percias

Aumentar de Superior para Herico


240pts

Aumentar de Sem Graduao para


Normal 30pts
Aumentar de Normal para Bom 60pts

Aumentar de Herico para Lendrio


280pts

Escala Mega
Escala de Tamanhos
No RPGQuest existem algumas escalas
de Tamanho, chamada de "Escala Mega",
usada para calcular os Atributos entre
criaturas de tamanhos muito diferentes.
Escala
Tamanho Humano - 1m
Tamanho MEGA - 10m
A Escala MEGA usada para criaturas
com mais de 20m de altura.
A Converso de Atributos feita na
seguinte proporo: Os atributos MEGA
so multiplicados por 4x quando em
comparao aos Atributos Normais.
Desta maneira, um Rob Mega com FR
+5 o equivalente a um humano com FR
+20 e assim por diante.
Da mesma maneira, um Mega Dano
multiplicado por 10x quando causado
contra oponentes normais ou dividido
por 10 (e arredondado para baixo)
quando um ataque normal feito em um
IP Mega.
Exemplo: Um piloto da Aeronutica lana
mssil contra um Monstro de 20m de
altura que est atacando a cidade. O
mssil causa 6d6 de dano e na rolagem
de dados o Jogador consegue causar 26
pontos. O dano Mega equivalente 2.

Magia (Rituais)
A nica forma de Magia a Feitiaria; no existe essa fantasia de magia que pode ser alterada
simplesmente por vontade. necessrio estudo, concentrao e seguir formulas antigas.... Magos
como voc descreveu no existem!

Neste volume do RPGQuest vamos


apresentar uma nova maneira de realizar
Magia.
A nica magia existente a feitiaria,
para realizar efeitos mgicos necessrio
realizar complexos Rituais. Os Rituais
podem ser realizados por qualquer
Personagem que possa decifrar um
Grimrio ou Tomo que contenha um
Ritual. Para isso necessrio que o
Personagem faa um teste da Percia
Rituais, canalize suas energias e tenha
em mos todos ingredientes que ser
necessrio para realizar o ritual. Em caso
de falha nos Testes, o Ritual no surte
efeito, a energia mstica e todos
ingredientes so perdidos durante a
tentativa de realizao do Ritual, em caso
de Falha Crtica, alm de perder sua
energia mstica e todos ingredientes,
efeitos desastrosos acontecem e vo de
alguma foram prejudicar o Personagem
que tentou realizar o Ritual e tudo ao seu
redor. Esses efeitos ficam totalmente a
cargo da imaginao insana do Mestre.
Para realizar um Ritual necessrio que
o Personagem invista energias msticas
durante a realizao em termos de jogo
essa energia consumida nada menos
que os Pontos de Vida do Personagem
(Pensaram que seria fcil hahaha) e a
quantidade de PVs consumidos so de
acordo com a raridade e os efeitos do
Ritual.
Consideraes Importantes
RPGQuest um jogo que privilegia a
imaginao e a criatividade. Por esta
razo, optamos por no descrever os
rituais em detalhes para permitir ao
Mestre e aos Jogadores que dem a sua
pitada final no Ritual.

O Grimrio
O grimrio de um Feiticeiro o livro
onde ele anota os rituais que conhece.
Em termos de jogo, praticamente
qualquer coisa pode ser usada como
grimrio: o mais comum so papis ou
papiros, mas podem ser folhas de couro,
pergaminhos, papel de arroz, pele
humana, blocos de pedras ou tecidos.
O tamanho da letra pode variar, o estilo
de escrita, os diagramas, mas para
termos de jogo, adotamos o volume de
texto relativo de um Ritual equivalente
a uma pgina de texto (do tamanho
aproximado deste livro que voc tem em
mos) por crculo do Ritual. Desta
maneira, um caderno com metade do
tamanho deste livro precisar do dobro
de pginas escritas para o mesmo Ritual.
Desnecessrio dizer que o Grimrio o
objeto mais valioso que um Feiticeiro
possui.
Verbal, Material e Somtico
TODOS os rituais possuem trs
componentes: Verbal (V), Material (M) e
somtico (S), sem exceo. Verbal
descreve os cnticos, Invocaes,
Entonaes de voz, comandos, frases
msticas, hinos, recitais, mantras e tudo
que tem a ver com sons de invocao do
Ritual. Pode ser desde um simples grito
at um pequeno e discreto mantra, mas
todos necessitam de um som para ser
ativado. Uma aura de Silncio mgico
impede a conjurao de Rituais.
Material descreve os ingredientes de cada
Ritual. Velas, pedaos de metal, espelhos,
cordas, correntes, gemas, conchas,
folhas, razes, partes de animais, ps,
redes, robes... uma lista interminvel que

pode conter praticamente qualquer coisa


relacionada ao Ritual. O Mestre e os
Jogadores devem pensar em materiais
que tenham relao com o Ritual e com o
Plano de origem dele. A falta do material
adequado impede a conjurao de
Rituais.
Somtico descreve os gestos para fazer o
Ritual. Pode variar desde bater as mos,
esfregar os componentes, quebrar um
frasco, movimentar os braos, estalar os
dedos, apontar para a vtima, etc. Um
Personagem amarrado, imobilizado ou
incapacitado pode no ser capaz de
conjurar rituais.
Escolhemos no descrever nenhum
destes componentes em nenhum Ritual,
apesar disto ser obrigatrio para os
Jogadores quando eles escrevem seus
rituais em seus grimrio. O motivo para
isto , novamente, ajudar a desenvolver a
imaginao.

Amaldioar Objeto
Custo: 2 PVs
Componentes: V, M
Durao: Especial
O Feiticeiro pode amaldioar um objeto
para que aquele que possu-lo ter m
sorte. Em termos de regra, o Personagem
que portar esse item amaldioado ter
uma Falha Crtica por sesso de jogo
escolha do Narrador.
Arrancar o Corao
Custo: 3 PVs
Componentes: V, M
Durao: Permanente

Absoro de Almas

Entoando um cntico frentico, o


Feiticeiro consegue fincar seus dedos na
carne da vtima, afundando
gradualmente na mesma at arrancar-lhe
o corao. O ritual resistido por testes
de FOR do Feiticeiro vs. CON da vtima, e
necessrias 3 rodadas para concretizar.
Caso a vtima consiga retirar a mo do
Feiticeiro (com direito a teste de FOR vs.
FOR em toda e qualquer uma das
rodadas), o Ritual quebrado. Em caso
de sucesso, o corao da vtima
arrancado e a mesma morre
imediatamente.

Custo: 1 PV.

Criao de Zumbi

Componentes: M

Custo: 1 PV.

Tempo de Conjurao: 1d6 horas

Componentes: V, M (cadver)

Inventado em 1600 AC por Lilith, rainha


das Scubos. Com este ritual, o Feiticeiro
capaz de absorver os resduos mgicos
do corpo de uma pessoa ou criatura
morta. O Feiticeiro aumenta seus Pontos
mximos de Vida em 1d3+1, durante 3
dias. Aps este perodo, o nmero
mximo de Pontos de Vida volta ao
normal. Os Pontos de Magia extra so
perdidos. Este ritual no acumulativo.

Durao: Especial

Lista de Rituais
A seguir apresentarei uma pequena lista
de Rituais para que os Mestres e
Jogadores possam usar em suas
aventuras, aconselhamos aos Mestres e
Jogadores que criem seus prprios
rituais.

O Feiticeiro pode trazer um cadver de


volta vida. O zumbi, ou cazumbi,
acatar todas as ordens do Feiticeiro
(contanto que sejam ordens simples
como pegue, siga-o, mate, espere
aqui). Ele ter todos os seus atributos
fsicos normais, mas sua INT ter sido
reduzida a 1 e sua WILL para zero, onde
sua vontade a vontade do Feiticeiro que
o criou. Zumbis cessam seu
apodrecimento assim que so criados,

mas para destru-los permanentemente


ele precisa ser alimentado com sal,
quando ento sua alma se libertar.
Linguagem Espiritual
Custo: 1 PV.
Componentes: V
Durao: 3D6 Rodadas
O Feiticeiro pode entoar um cntico para
uma entidade espiritual e o mesmo
poder ouvir e falar com qualquer
esprito presente.
Lngua de Carcaa
Custo: 2 PVs.
Componentes: V, M
Durao: 10 rodadas
O Feiticeiro consegue se comunicar com
um cadver. Ele no fala com seu
esprito, mas sim com o prprio cadver,
que responder na medida da experincia
que o corpo teve em vida. As respostas
de um cadver sero bastante voltadas
para os sentidos: ele dir o que o matou,
descrevendo a sensao da morte e como
se parecia aquele que o matou, mas
dificilmente lembrara o que estava
fazendo ali na hora de sua morte. uma
experincia traumtica observar um
cadver entre espasmos, gemendo e se
contorcendo, murmurando segredos de
sua morte.

A Loucura
O que seria um RPG de horror sem regras
para loucura?
Neste capitulo vamos apresentar novas
regras para loucura, para dar mais
realismo nas suas campanhas de
RPGQuest.
Este conjunto de regras discute as
mudanas que podem ocorrer na psique
do personagem. O foco do sistema so os
estados mental e emocional dos
personagens. As experincias vividas e as
escolhas feitas pelo personagem agora
tm consequncias em sua sade mental.
Todos os personagens so livres para
agir da maneira que quiserem, mas no
vo sair inalterados depois de matar
algum.
Neste sistema, se algum agir como um
louco vai acabar se tornando um.

Teste de Loucura
Um Teste de Loucura nada mais do que
um Teste de WILL realizado sempre que
o personagem for exposto a conflitos,
abusos ou qualquer outro tipo de
experincia traumtica que inflija feridas
emocionais. O choque tambm pode ter
uma causa sobrenatural devido a um
encontro com o desconhecido; o
resultado de um evento to estranho que
a mente humana no pode aceitar como
real.

Resultados dos Testes


Sucesso: Um sucesso no Teste de
Loucura indica que o personagem
consegue manter sua compostura e
capacidade de discernimento, podendo
agir normalmente na rodada.
Falha: Uma falha no Teste de Loucura
significa que o personagem entra num
estado nervoso, beirando uma crise,
assumindo um comportamento
perturbado, seja este apavorado, raivoso,
paranoico ou histrico.

Todos os seus Testes tornam-se difceis


por 2D6x10 minutos. Uma nova falha
num Teste de Loucura dentro desse
perodo resulta numa crise (Veja adiante).
Falha Crtica: No caso de uma falha
crtica, o personagem sofre uma crise,
um colapso nervoso, perdendo o total
controle de suas aes por 3d6 rodadas e
adquire um aprimoramento negativo
relacionado.
Dependendo da situao, a reao do
personagem pode assumir trs diferentes
formas:
# Paralisia: Um Personagem pode ficar
paralisado de horror ou por qualquer
motivo que seja. O Personagem est
ciente dos fatos a sua volta, mas no
pode realizar nenhuma ao, nem se
mover ou defender-se de nada. Caso um
outro Personagem decida mat-lo, ele no
tem como se defender.
# Pnico: O personagem tenta fugir o
mais rpido possvel, deixando amigos,
inimigos ou bens para trs.
Qualquer obstculo sua fuga ser
prontamente eliminado. Armas e
equipamentos sero jogados ao cho se
seu peso atrapalhar.
Uma porta ou vidraa na rota de fuga
ser destruda para abrir caminho, a
pessoa amada ou uma autoridade a sua
frente ser derrubada e atropelada, o
perigo de correr por um campo minado
ou atravessar uma autoestrada
movimentada ser ignorado, e opes
como pular de um prdio de 50 andares
em chamas para escapar ou atirar-se em
um rio revolto sem saber nadar sero
consideradas opes viveis para o
personagem. O risco de morrer como
preo para fugir bem mais do que
aceitvel.
# Raiva: O personagem perde o controle
de si mesmo, passando a atacar
raivosamente a causa de sua loucura sem

poder realizar qualquer outra ao.


Enquanto ele estiver com raiva, NO
poder fazer nenhuma defesa, mas vai
atacar sempre que o alvo estiver ao
alcance, ou ento correr para aproximarse ao mximo. No caso de o inimigo estar
distncia, o personagem pode atacar
com armas de longo alcance ou
arremessar objetos, sem gastar tempo
para mirar o alvo. Com uma arma de
fogo ele vai disparar tantos tiros quantos
puder em cada rodada, at descarregar
sua arma. Ele no ir recarregar, quando
sua arma estiver sem munio, ele
atacar com as prprias mos ou com
outra arma, e nunca perder tempo
fazendo pontaria.

Fraquezas
Cada vez que o personagem sofrer uma
crise, alm dos efeitos citados, ele
tambm adquire novas Fraquezas
decorrentes da situao vivida, como
Trauma, Fobia, Pesadelo, Compulso, etc.
O Mestre deve determinar a Fraqueza,
mas pode-se usar os dados para decidir
de acordo com a lista a seguir.
Escolha ou Jogue 2D6
01- Fobia; Trauma;
02- Amnsia; Dupla Personalidade;
Distrao;
03- Vontade Fraca; Defeito de Fala;
04- Compulso; Mania; Hbitos
Detestveis;
05- Manaco Depressivo; Fria;
06- Supersticioso; Complexo de Culpa
07- Alucinado; Assombrado
08- Esquizofrenia; Mania de Perseguio;
09- Pesadelos; Sono Pesado;
10- Hipocondria
11- Alcoolismo
12- Mania

Situaes de Loucura
Existem vrias situaes que quando
confrontadas podem exigir um Teste de
Loucura. Cada situao tem uma
dificuldade determinada pelo Mestre,
podendo ser Fcil (dif.6), Normal (dif.8)
ou Difcil (dif.10).

Exemplos de Situaes
Violncia: Quando um personagem
sujeitado a violncia. Se for forte demais,
pode levar a pessoa a perder a cabea.
Exemplo: Ver um amigo ser atacado com
uma garrafa quebrada em uma briga de
bar um teste Fcil de Loucura. Ser
torturado por um especialista durante
uma semana um teste Difcil.
Sobrenatural: Quando defrontado com
coisas sobrenaturais, o personagem pode
chegar insanidade.
Exemplo: Presenciar um ritual de
invocao a um deus-monstro um teste
fcil de Loucura. Presenciar a chegada do
prprio deus-monstro ao nosso mundo
um Teste Difcil (dif.10).
Impotncia: Todos gostam de acreditar
que possuem algum poder. A descoberta
de que no temos nenhum controle sobre
nossas vidas e nenhuma escolha sobre
nossas aes traumatizante.
Exemplo: Assistir um vdeo de sua esposa
cometendo adultrio um Teste
Normal de Loucura. Assistir um vdeo de
sua esposa sendo assassinada um Teste
Difcil (dif.10).
Solido: O temor do isolamento e
abandono, a imposio deste afetam o
perfil do personagem.
Exemplo: Passar uma semana confinado
numa cela solitria um Teste
Normal de Loucura. Passar um ano
confinado numa ilha deserta um Teste
Difcil (dif.10).
Corrupo: Quando fazemos algo que
contraria nossos princpios. Quando
fazemos aquilo que nunca achamos que
faramos, no importando o que. Nestes
momentos, duvidamos de ns mesmos.
Exemplo: Deixar de ir ao aniversrio de
sua filha, mesmo tendo prometido a ela
que iria um teste Fcil (dif.6). Matar sua

filha para conseguir conhecimento do


oculto um teste Difcil (dif.10).

Tratamento e Cura
Terapia: O personagem pode procurar
ajuda profissional com um especialista
(com a percia Psicologia) para tratar suas
Fraquezas.
Aps cada semana de terapia (custo de
100$ x a percia do psiclogo por
semana) faa um teste de WILL.
Acrescente +1 no bnus da percia
Psicologia do psiclogo ao teste,
acrescente tambm +1 se ele possuir a
percia Hipnose. Se o personagem passar
no teste elimine Fraqueza.
Caso falhe, significa que resistiu a terapia
e no houve alterao. Ser necessria
mais uma nova semana de terapia para
um novo teste.
Sanatrios: Cada sanatrio tem uma
Taxa de Recuperao (TR) igual a 1D6-2.
Esse valor usado como modificador na
WILL para o teste de Vontade ao final de
um ms de tratamento (custo mensal de
$200 vezes a Taxa de Recuperao do
Sanatrio).
Assim, um sanatrio onde os pacientes
ficam acorrentados e so maltratados
teria TR-1 ($200), apenas piorando a
loucura e gerando novas Fraquezas, por
outro lado um sanatrio com mdicos e
funcionrios dedicados teria TR 4 ($800),
aumentando as chances de cura.
Se o personagem passar no teste ele
elimina a TR em Fraquezas.
No caso de um sanatrio com TR
negativa, ele gera Fraquezas no mesmo
valor.

Narrando Horror
O horror um gnero que se envolve em todos os demais. Para variar o cardpio e evitar comer
aquela mesmice "matar e trucidar", por que no tentar, desta vez, o terror? Tenho certeza que
ningum sair triste, quero dizer, isso depende de inmeros fatores, porm, sejamos positivos! E
que todos saiam tremendo aps uma sesso.

O Horror

UAU! Uma Aventura nica

Durao do Jogo

- Tem alguma coisa para fazer hoje noite?

A pergunta central : "quanto (tempo de)


horror voc quer?" E, consequentemente,
"tem certeza disso?".

- Opa! Eu mestro uma!

Doses Homeopticas
Este o menor espao de tempo no qual o
horror aparecer. Esta a cena de horror, ou
seja, no mximo, encontraremos, no meio de
uma aventura de qualquer outro gnero, 15
minutos de tenso e suspense.

Em uma noite de fim de festa, quando o


tdio bate nos coraes sem esperanas dos
jogadores. Por que no um pouco de Terror
para descontrair, j que esta noite paulistana
de cu encoberto propicia esse ambiente
to... aterrorizante??
Este o tipo de terror desgarrado do grupo.
Ele pode vir de duas formas:

Em uma aventura normal, os corpos somem,


a narrao fica lenta e, por uma cena, os
jogadores se vem cercados de incertezas,
com suas armas inutilizadas contra um
inimigo que, talvez, seja apenas paranoia
deles. Este tipo de horror pode mudar
completamente o ritmo de uma aventura! Os
personagens que estavam destruindo tudo,
no entanto, deparam-se apenas com uma
ponta do sobrenatural e descobrem que eles
no so nada alm de almas presas aos seus
ossos fteis e completos por carnes.

A ovelha negra na famlia

Essas Doses Homeopticas podem ser usadas


com um objetivo maior (que o mestre deve
bolar e manter em segredo at o fim!), como,
por exemplo, uma ligao para uma aventura
de Horror ou, ento, s para diverso pessoal
mesmo.

Aps uma srie de aventuras com a mesma


receita: fantasia + itens mgicos + recuperar
espada encantada perdida, o grupo pode,
inconscientemente, estar esperando por algo
que surpreenda a todos e mude/revolucione
os conceitos que temos sobre o RPG. O ideal,
para isso, o terror. Nem que seja, em,
apenas, uma aventura completa, dentro do
ritmo da campanha.

Em dado momento, do nada, uma msica (O


Guarani, de Carlos Gomes, por exemplo)
comea a tocar de os lados. E nesse 1min30s
de msica os jogadores tero uma dose de
horror e suspense. Essa ser uma cena
isolada que, talvez, nunca mais volte a
ocorrer, ou, em uma outra hiptese, quando
os personagens se esquecerem da msica, ela
volta, e o Terror mostra sua "face sombria"
mais uma vez.
O tipo ideal de horror para essas doses
homeopticas a CORTINA DE FUMAA
(veja mais adiante em tipos de aventura).

Do nada, dentro de uma campanha de


qualquer gnero, o mestre, para variar e
surpreender os jogadores (quem sabe aps
algumas doses homeopticas de horror) quer
inovar e colocar esse tempero especial e,
deste modo, fazer os jogadores desvendar
uma nova face do cenrio: o sobrenatural!
Muitas vezes, em uma campanha, os mestres
devem mudar o ritmo de jogo para oferecer
novos desafios aos jogadores, trocando em
midos: bom variar para no enjoar.

. o papa era um vampiro. Era.


Uma aventura solta, para treinar os
personagens, os jogadores e o mestre, pode
ser o ideal para o Horror sem
compromisso, ou seja, no devemos prestar
muita ateno no resultado: se o mundo
explodir, legal, o jogo acaba e cada um vai
dormir em sua cama. Este tipo de horror
apenas uma aventura que veio mente do
mestre, em algum dia que ele, talvez, tenha

acordado com o seu lado sombrio aguado.


Esta uma boa aventura de teste, para os
arremates finais de um personagem ou para
testar o nvel de descrio e dos sustos que
os jogadores podero levar em uma aventura
mais "sria".
Com essa aventura desgarrada das demais,
podemos encontrar situaes inusitadas: o
papa era vampiro. Era, pois agora se tornou o
um morto vivo que queimas as crianas
romanas nos dias pares! Nossa! Que coisa
horrvel! Matar o papa ou encontrar uma
cura? Seja qual for a resposta dos
personagens, as consequncias (perseguio
da igreja, inicio de cultos malditos, maldio
nos personagens, sesso do descarrego,
amarrao...) no sero "jogadas", ou seja, o
mundo pode acabar e os personagens podem
morrer, pois, alm do mais, ningum tem a
meta de continuar a aventura. No entanto,
uma continuao pode vir a acontecer...
quem sabe??
A campanha de Horror
Uma srie de aventuras com o objetivo do
terror tm grande chance de formar uma
campanha de terror, como, por exemplo, os
caa-fantasmas. Deve-se colocar especial
ateno nos inimigos. O importante
qualidade e no quantidade. A variao pode
ser prejudicial: "o que enfrentaremos dessa
vez? Ah, um lobisomem? Peguem as armas...
vamos fazer um servio sujo" onde est o
suspense? Onde est a emoo?
Crie um roteiro para as aventuras e viles,
repita-os e no os deixe morrer
completamente, alm do mais, sempre
haver uma prxima sexta-feira treze para
que os mortos saiam de suas tumbas. Inovar
sempre bom, varie os tipos de aventuras
(ver mais para frente) e ponha os viles em
pedestais!
A repetio pode estragar tudo. Talvez por
causa dela, voc esteja recorrendo ao Terror.
Dentro de uma campanha farwest, por
exemplo, deve-se, ento, encontrar sadas
para no repetir a boa e velha histria da
cidade fantasma! Culto indgena, assalto a
trens, uma aventura na cidade grande....
Podem ser a soluo!
Deve-se reforar o "porqu" da campanha de
terror. Por que algum seria louco o

bastante de voltar a ter experincias com o


sobrenatural aps ver todos os seus amigos
mortos?? Deve-se estabelecer um limite real
entre a vontade de continuar e a vontade de
parar com tudo, comprar uma fazenda e
viver uma vida normal. O Patrono ser
essencial! At quando os jogadores
aguentaram o terror em suas vidas mortais?

A difcil escolha dos viles


O Monstro do Armrio, Vermes Malditos,
Drcula 2000 e companhia ilimitada.
Estes so os ttulos dos clssicos filmes de
terror do Cinema em Casa, e expressam, ou,
pelo menos, tentam mostrar ao pblico o que
terror (ou seria terrir?).
De qualquer forma, eles so os viles. So
viles que podem ser descobertos e
destrudos em menos de um dia, ou seja, so
ideais para uma aventura feita para
descontrair. Nessa aventura, os inimigos
proporcionaro um meio, no mnimo,
esquisito e intrigante para serem mortos
(quebrar todos os armrios, enforcar o
drcula...) e, aps o clmax, a aventura
termina e tudo volta a ser o que era antes.
Ideal para terrir, porm no os deixe perder
sua autoestima, alm do mais, tambm so
viles e merecem respeito (a sua trama
bolada com base neles, tambm!). (Veja a
salada de frutas mais frente).
O nico Vilo Fodo
Um exemplo prtico o Sauron do Senhor
dos Anis. Este tipo de vilo o eixo de uma
campanha que gira em torno dele mesmo! Ou
seja, ele controla os monstros, os Orcs, os
magos, enfim, ele o caos em si! Ele a
personificao do mal! Ele ser o Illuminati
dos horrores, tudo de ruim ter a sua
assinatura e cabe aos personagens ficarem
fortes o bastante e encontrar um meio para
destru-lo (no caso a cima, a destruio do
anel).
Este tipo de vilo to forte que s a meno
de seu nome deve trazer azar! E, claro, no
fim da aventura ele nunca pode morrer
completamente, alm do mais, um dia, quem
sabe? Ele volte do inferno e recomece a criar
um exrcito e a comer as criancinhas, porm,
desta vez, em uma verso 2.0.5 com
upgrades.

O combate desesperado

Salada de Frutas

Todos esto contra os personagens, ou seja,


eles esto em uma enrascada sem tamanho.
Os inimigos espalham-se por toda a parte,
em todos os locais, porm todas as pessoas
so cegas, no vem o real perigo. E tem
mais, o carro no funciona, a cidade no tem
luz, e o inimigo pode ser qualquer um (e esta
uma noite nebulosa, para dar o clima).

Dentre todos os gneros de monstros, esse


o nico que nunca vai funcionar. Se o atual
problema o Monstro de Armrio, deixe que
ele se resolva para, d'ai, comear um novo
problema, como nas novelas, resolvem-se
problemas para, deste modo, criarem-se
novos. Um aps o outro e no todos juntos!
Se os personagens desistirem de combater o
monstro, ou seja, se eles falarem "isso no
problema meu, eu no vou entrar naquela
casa" cabe ao mestre trocar de planos.

"Preparem as suas metralhadoras! Vamos


sair de casa! Este local no seguro!...Tok
Tok tok... j batem em nossa porta... so
eles!"
Esse tipo de inimigo o pior, ele to forte e
to numeroso que pode ser impossvel
acabar com todos eles, sendo assim, os
personagens, apenas contando com suas
foras, devero encontrar a "cura" para a
doena, sem confiar em ningum. Um bom
exemplo so os caa vampiros ou os vermes
que sugam o crebro e assumem o local das
pessoas "parasitadas" para um fim maior.
Como acabar com eles? Ningum sabe! Mas o
estrago j foi feito!
O nico modo que me recordo vagamente
disse Christopher - fazer aquele antigo
ritual de So Cipriano que estava escrito no
livro dele. Fez uma pausa longa olhando o
cu estrelado de janeiro - Mas onde podemos
encontrar o livro, mesmo??
Puff! Voc est morto.
O inimigo to grande, mas to grande, que
impossvel acabar com ele. Simplesmente,
impossvel! Ele j est em todos os lugares e
a sua vitria no ser abalada com a
interverso dos personagens! Na verdade, os
personagens acordaram, e perceberam este
mal (seria um Matrix?) E, a partir da eles
comeam a lutar contra esse sistema. O
mximo que eles podem fazer adiar por
alguns anos a chegada deles! Mas eles
voltaro e, da prxima vez, para ficar.
Como conter uma aliana aliengena
interplanetria? Ou uma conspirao
demonaca interdimensional? impossvel,
sendo assim, os personagens passaro a suas
vidas inteiras lutando e tentando progredir
algum tanto para suavizar o pior (que est
fadado a acontecer).

Nessa troca de planos, deve ficar claro que o


Horror, do modo que o mestre exps (espero
que seja o melhor meio possvel), no est
agradando aos personagens, ento, pare com
tudo e recomece a estudar na escola de
Horror, veja quais foram os seus erros e
acertos, faa aventuras de ensaio e, quem
sabe, em um futuro, voc volte
(surpreendentemente) com o terror e os
personagens, se tudo der certo, iro se
interessar.
Uma vez notada a falta de interesse, no
troque os viles (a menos que ningum saiba
quem , realmente, o vilo!), pois, deste
modo, a atmosfera de terror ser quebrada.
"Bom, j que vocs no querem acabar com o
monstro do armrio... vocs vem uma horda
de zumbis saindo do cho...". Alm de no
ter uma explicao lgica, os personagens, j
cansados de enfrentar o sobrenatural, no
daro moral ao mestre para iniciar outra
aventura de terror do nada, como no
exemplo. Sendo assim, evite a salda de frutas
e volte a jogar o bom e velha fantasia com
doses homeopticas de terror. Treine. E volte
das cinzas quando ningum esperar.

A posio dos Personagens no


mundo do horror
Os paraquedistas - Eles comearam por ns
"O qu? Quando? Onde? Aqui! Eles esto
aqui?! E agora, Brasil?" Os personagens so
pessoas normais (vindas de outras aventuras)
que entram de paraquedas exatamente na
rea em que o sobrenatural resolveu atuar
esta noite. Esse contexto ideal para que os
personagens acordem para um real
problema, ou seja, s os personagens sabem
da encrenca e ningum mais.

Neste caso, o "heri" ser o alvo de horror e o


seu nico objetivo ser sobreviver ao
problema que se encontra a sua volta. Sendo
assim, conseguir-se- uma boa aventura
simples, alm do mais, pessoas normais no
buscam o Terror. Esquea a campanha de
terror para esse tipo de personagem! A no
ser que a sobrevivncia seja o grande
objetivo.
Terror? Prepare-se, estamos chegando!
Com muito mais brilho e esplendor, os
personagens so convocados pelas
autoridades para desvendar um problema.
Ou seja, j se tem uma ideia que seja algo
sobrenatural, sendo assim, o mestre dever
lidar com Graduao [timo] em ocultismo
do professor; com o poder espiritual de um
padre; com as armas de um mercenrio;
enfim, os personagens, cada um de seu
modo, tero modos de combater o terror e,
talvez, acabar com ele (dependendo da
dificuldade).
Este o oposto ao caso a cima, ento, o
Terror ser o alvo dos personagens. Ideal
para uma campanha de terror contnua.
Um pouco dos dois
Este , na verdade, um tipo de aventura.
Primeiramente, os personagens (sem
saberem) sero as vtimas do terror (caso 1)
e, dentre eles, poucos sobrevivero para
contar a histria.
Porm, no segundo momento, eles caaro o
terror no mesmo local em que eles morreram
(caso 2)!
Por exemplo: Uma cidade pequena do
interior foi assombrada por fantasmas
carniceiros. Os personagens eram pessoas
comuns que moravam na cidade. Vendedor
de frutas, policial, padre, frentista..., porm,
destes, s um sobreviveu (ou nenhum!), alm
do mais, a cidade inteira foi dilacerada.
Ento, trocando de ficha, os jogadores dos
personagens mortos passam a ser pessoas
que possuem intimidade com o terror e vo
at a cidade buscar respostas.
Nesse "um pouco de cada", os personagens
vivenciam os dois momentos e, quem sabe,
no encontrem pistas deixadas por eles
mesmos!

Cabe ao jogador que fez a faanha de sair


vivo, guiar o novo grupo por entre os becos
da cidade-problema. No mnimo, intrigante!

A Aventura em si
Depois que se decidir todas as burocracias a
cima, partamos para uma hora muito
interessante do uso do terror no seu RPG.
Deve-se, ento, escolher qual ser o "tipo" de
aventura que se usar.
Dungeon - A casa mal-assombrada Cenrio
Muito comum em todos os gneros de RPG,
este o cenrio que possui teto e paredes.
Tudo se passa l dentro e, geralmente, a
porta s se abre quando o monstro do "gran
finale" morto.
Milhes de quartos, corredores, sales,
stos... enfim, muito lugar para o mestre
planejar e, nestes lugares, milhes de cenas
esquisitas podem acontecer (quem entende
as cabeas dos jogadores??). Lembra os
romances de Mr. S. King, no?
Geralmente, esse o tipo ideal de aventura
para "UAU" (uma aventura apenas, ver a
cima), mas pode ser facilmente ocupar
qualquer outro lugar.
Qualquer campo de onde no se pode sair
ser um dungeon, uma cidade deserta
assombrada um exemplo gigante disso!
Enigma de campo aberto - Cenrio
"Oh! O que aconteceu? Nossa! Estamos
chocados! Vamos falar com o Padre Marcelo!
Onde ele fica? Ah! Do outro lado da cidade!
Pegamos um txi, ento! A empresa paga."
E assim se desenrola, com base em uma
cidade/pais/mundo todo! Uma aventura de
terror. Surge o enigma, encontra-se a
soluo, mata-se o monstro (ou no...) e
todos ficam felizes para sempre.
Com certeza, esse "feijo com arroz" do
horror ser muito bem aceito pelos
jogadores e garantir uma boa aventura (se
usado com sabedoria), porm, com o tempo,
essa receita fica desatualizada e os jogadores
comeam a j saber o que fazer antes mesmo
que o mestre lhes apresente o problema!
Ento, como um doce de coco, enjoa-se dessa
receita e, com isso, o horror ser esquecido!

Sendo assim, use-a, porm no esquea dos


outros tipos de aventura!
E agora, com quem falaremos? Eu conheo
um vendedor de antiguidades... Fica depois
da ponte... Txi!
H grandes chances de um enigma que
comea em campo aberto, termine em uma
Dungeon...
Caadores se tornam a caa
Analisando por um novo prisma a posio
dos personagens (ver a cima) podemos fazer
essa transio. Os jogadores, j experientes
com o sobrenatural, deparam-se com um
problema to grande que no conseguem,
por eles mesmos, solucion-lo, no entanto,
quando eles vem isso, j tarde demais e
eles j esto isolados em algum lugar!
O que fazer? Continuar com risco de vida ou
tentar sobreviver? Esse tipo de aventura,
devido s suas circunstncias, far os
personagens reavaliarem suas vidas e
optarem por apenas sobreviver!
Eles param de caar os monstros e, devido
proximidade com sobrenatural, ser a vez de
ele correr atrs dos personagens que esto
em sua "toca". A morte de alguns
personagens podero ser uma consequncia
traumatizante. O mestre deve tomar cuidado:
Estvamos to perto! No podemos voltar!
Mas Jack est com a perna quebrada e o Sr.
Herman sumiu h 4 horas... o que fazer?
Cortina de fumaa sobrenatural
De repente, no final de tudo, descobre-se que
o sobrenatural no tem nada a ver com a
aventura! Descobre-se que as pessoas so
boas e que tudo foi um azar danado! Os
demnios no queriam as cabeas de
ningum, o ocultista estava completamente
errado, a cartomante era uma charlat. A
aventura que possuiria um eixo no
sobrenatural, na verdade, s testou a
paranoia dos personagens e o ctico, se se
manteve ctico at o fim, saiu dando risada!
Nesse tipo de aventura, tudo que parecia
mstico transforma-se em uma massa
explicvel e entendvel feita pelos prprios
seres humanos!
Exemplos: Aconteceu um assassinato, o corpo
sumiu. Ser um monstro interdimensional ou

assassinos da guilda dos faxineiros?? A porta


bate, ser um acontecimento mgico ou a
janela estava aberta?? E para todos os
grandes eventos de uma aventura, o mestre,
sempre (ou no...) ter uma explicao lgica
que, no fim, ser descoberta pelos
personagens.
"Abriu-se um buraco na priso, os presos
saram. O que aconteceu com a terra? Ser
um monstro subterrneo que se alimenta de
terra, ou ela foi vendida pelos mercadores
locais??" E se os personagens realmente
acharem que fui o monstro?
Neste caso de aventura um personagem
ctico pode vir a calhar!
Esteretipos distorcidos
Qual o porqu de haver um vilo? Por que
este "vilo" deve ser mal? A aventura de RPG
deve, sempre, estar nas mos do mestre,
sendo assim, o mestre deve mold-la com lhe
convir. Nesse tipo de aventura, o mestre
distorce tudo, e mostra um novo ponto de
vista aos jogadores. O mundo, de repente,
ficou um pouco mais anormal e tudo que os
personagens sabem a seu respeito intil,
alm do mais, por algum motivo (pode ser s
para variar...) todos os conceitos de certo e
errado foram mudados "e agora, Brasil?" Em
quem vamos confiar, na velhinha ou no cara
que tem cara de psicopata??
E se o ritual satnico fosse feito para evitar
um mal pior ainda??
Nesse tipo de aventura, tudo diferente. O
mestre deve fazer ser diferente! Criar uma
situao que os jogadores nunca viram em
nenhum filme! Novos monstros, novos
lugares, novas aventuras...
Quem disse que prata mata vampiro??
Perguntou ele com naturalidade, me
deixando pasmo - Eu me lembro de uma
histria muito esquisita sobre a eficincia de
um tal de urnio...
Um Personagem estava envolvido!
Esta uma boa aventura em que o vilo , na
verdade, um personagem! Ele sempre foi to
bom, to meigo, to leal! Sempre foi to
companheiro, porm, na verdade, ele j sabia
para onde estava indo e, deste modo, a matar
todos os companheiros, ele entra, pela porta

da frente, em sua prpria casa de


assombraes! Ser que algum vai
desconfiar?
Neste tipo de aventura (vale a pena tentar
uma vez!) o mestre e o jogador alvo devero
ter boas conversas antes de tudo comear
para, assim, conseguirem, uma parceria para
a diverso (ou chacina??) Do grupo todo! Os
corpos que caem so ativados por um teste
em prestidigitao, todas as armadilhas so
friamente calculadas e ativadas...
O melhor de tudo ser quando o jogador
pensar que sabe de tudo, porm, ele mesmo,
estiver preso em suas armadilhas! E se
algum mudou tudo de lugar?? E se a
armadilha que deveria funcionar daquele
modo, no foi como o jogador planejava?
Como ficar a cara do jogador quando falar
para o grupo que, ele mesmo, fora
enganado??
Terrir
Algumas vezes, como consequncia da
defesa natural de todo ser humano, o riso
surge. E este vem tona para disfarar o
medo que se sente no subconsciente
(ningum louco para assumir que est com
medo!). Sendo assim, no ser incomum que
as gargalhadas, por ventura, aconteam e
quando ocorrem, encontramos o Terrir
(principalmente em uma aventura de
esteretipos distorcidos!).
Este um jogo com a atmosfera de terror,
porm voltado s gargalhadas e verdades
engraadas que so a nossa vida. Para
mestrar o terrir no necessrio o gene da
palhaada, porm o mestre dever estar
armado de cenas em que a descontrao e
gargalhadas sejam possveis. Mesmo assim,
no so todos os jogadores que estaro
abertos a, realmente, rir.
Uma vez com o objetivo de encarar,
realmente, o sobrenatural, alguns jogadores
podem sair com sorrisos falsos de uma
sesso de terrir. Deve-se us-lo para variar
um cardpio de terror ou como uma
aventura "Uma Aventura Apenas" s para
descontrair o ambiente tenso de domingo
ps-feijoada. Avisar aos jogadores que eles
faro uma aventura de Terrir pode vir a
calhar.

As vtimas
Elas so to importantes quando os
personagens e o "big boss", alm do mais, a
morte um grande efeito do terror e pode
trazer diferentes sentimentos (depende do
contexto) aos personagens. As reaes
podem ser surpreendentes. Sendo assim, o
mestre habilidoso deve explorar essa
caixinha de surpresas da mente dos
jogadores.
Aqui as vtimas so separadas em
esteretipos para ajudar a escolha do mestre.
O Inocente
Esta a vtima que no merecia o fim que
teve.
Entre elas encontramos idosos, crianas e
animais indefesos. O importante que os
personagens se sintam violentados e vejam o
quo mal o "sobrenatural" .
Nessas vtimas, encontramos alguns NPCs
especiais e bondosos que, "por acaso",
venham a falecer: um dia, um NPC foi
realmente bom com o personagem e, na
frente deste mesmo personagem, ele morre
sem que o jogador possa recompens-lo -
como perder a um grande amigo.
Joo Ningum
Este a vtima que os personagens, talvez,
conhecessem, mas, de qualquer modo, sua
morte no venha a ser encarada como grande
problema. Este NPC era algum que no tinha
tanta importncia, porm sua morte deve
chocar pelo simples fato da surpresa.
"O qu? O jornaleiro morreu? Como? Ainda
no acharam o corpo??? Nossa!" E nada mais.
Ele merecia
Esta a vtima que merecia ser morta. Ela
estava no caminho dos personagens,
verdade. Com esse tipo de vtima se deve
alcanar o sentimento de diviso entre
alegria e dor.
Ficar feliz, ele era chato; ou chorar, ele
morreu, no merecia tanto!
Esse tipo de vtima aquele que em vida (e
Deus a tenha!) merecia um castigo, porm
no exatamente a morte. Uma cadeia por
alguns anos, uma boa surra, um pagamento

em servios para a comunidade..., mas nuca a


morte em si.

De qualquer modo, este tipo de vtima um


trunfo na mo de mestres habilidosos.

E se o sobrenatural estiver ajudando os


personagens? E se todas as pessoas com as
quais os personagens se zangaram
morrerem?? E agora, Brasil??? Ele est mais
perto que parece!

Bom te ver de novo

Intrigas Diablicas em Longo Prazo


Estes so NPCs que so apresentados muito
antes da sua real utilidade: ser vtima!
Ou seja, eles, com o tempo e uma reao
amigvel, tornam-se amigos dos
personagens, porm, um dia, por um deslize
do destino, algo "sobrenatural" ocorre com
eles. Este caso repete o "Joo Ningum",
porm, desta vez, o Joo ningum era
conhecido e talvez at amado dos
personagens.
O importante destas vtimas que elas
aparecem como qualquer outro NPC, porm
so especiais, possuem o seguinte objetivo:
aparecem, interagem com os personagens,
mostram sua importncia e utilidade e, aps
um certo tempo, tornam-se vtimas da
conspirao sobrenatural.
Este tipo de vtima pode saber que era
perseguida pelo sobrenatural e, para buscar
ajuda, refugiou-se nos braos dos
personagens por algumas aventuras, mesmo
assim, no disse nada para eles.... Um dia o
sobrenatural foi cobrar os atrasados...
Uma serpente no gramado
Este a vtima que apenas aparece no terror
homeoptico. De vez em nunca, um velhinho,
sempre nas horas de narrao especial com
quedinha para terror, aparecia apoiado em
sua bengala. Quem ser ele? O que ele quer?
E se ele for Deus???
Este efeito pode ser usado com uma msica,
como sugere o captulo das "Doses
Homeopticas". Este NPC de decorao , no
mnimo, intrigante e pode conter todo um
simbolismo em suas costas.
Este tipo de vtima pode, realmente, tornarse uma vtima, porm melhor transform-la
em um monstro ou vilo que j seguia os
passos dos personagens ou um aliado para a
hora H em que tudo falhou e a luz apagou.

Uma vez morto, o personagem do jogador se


torna "propriedade do mestre", por que no o
usar como alma penada? Alvo de pajelana?
Filho de sesso espiritual do descarrego??? O
reaparecimento de um personagem j morto
(ou de seu corpo, ou de sua alma), com
certeza, deixar os personagens que o
conheciam amedrontados: "como isso veio
parar aqui?" (no caso do corpo); "ele j tem
nossas almas! Vamos morrer!" (No caso de
alma/esprito/fora vital/sei l o qu!).
As vtimas so os Personagens
De vez em quando, os prprios personagens
devem ser as vtimas das traquinagens
maquiavlicas de um mestre. A morte no
necessria, no sempre, no entanto, algumas
vezes, ela pode ser um resultado.
A morte de um personagem requer muito
cuidado e compreenso, principalmente, por
parte do jogador. Morrer, algumas vezes,
pode ser justo e inevitvel, porm morrer
sempre se torna, no mnimo, desanimador.
Cabe ao mestre decidir a dificuldade de suas
aventuras e cabe ao jogador no ser to "no
tenho medo de morrer, eu salto!" a ponto de
estar, por diversas vezes, em frente morte.

O que faz o horror?


Esta a pergunta chave de todo esse
conjunto de letrinhas. Aps escolher um
ambiente propcio e muito mais, devemos
adicionar ao esqueleto da aventura, todo o
recheio. Tal recheio , nada menos, que
alguns truques e dicas para que o horror
seja, realmente, horror.
A Incerteza
"A nica certeza que temos que no temos
certeza de nada!"
Essa uma grande verdade da vida. Nem a
morte uma certeza, alm do mais, h quem
diga que vivamos para sempre! E exatamente
esta falta de base que deve ser explorada nos
jogadores!
Atrs de uma porta, encontramos muitas
coisas. Porm o que vamos encontrar atrs
daquela porta que parece podre e, quando

aberta, range to alto como um berro de


libertao. A maaneta to fria como um
corpo. Nas costas speras da porta
esverdeada, encontra-se uma passagem para
o escuro. Nada visto. Alm do mais, atrs
dela, nada havia.
O "jogar de dados" uma ao incerta,
porm, um mestre sbio ampliar, muitas
vezes mais, essa condio. Cada dado,
quando jogado, ser como a vida estivesse
em jogo (geralmente, estar), cada
respirao, cada passo, cada deciso dever
ser nica. No haver realidade para que os
jogadores se apoiem. A dependncia algo,
realmente, grave. Dvida, tenso, expectativa,
ansiedade, medo, provm dessa incerteza
que deve povoar a aventura de terror.
Muitas aventuras possuem um destino certo
e pr-determinado: misso + mortes +
dungeon + vilo = recompensa. O segredo do
Terror no mostrar o real caminho que
deve ser seguido. O jogador, por diversas
vezes, ter que agir por si s e, d'ai, teremos
a incerteza mental do prprio jogador: "e se
eu tivesse..."
Outro ponto importante da incerteza a luta
eterna do ceticismo X misticismo: "para que
eu vou a uma sesso esprita? Eu sei que
mentira!" Ser mesmo? "Uma casa malassombrada? Vamos demoli-la e pronto!"
Demolir uma casa? Tudo isso por causa de
uma porta que faz rudo??
Em ambos os casos, encontra-se certa
incerteza, pois, alm do mais, com uma boa
lbia (trabalho do mestre ou de algum NPC)
toda a verdade torna-se contestvel e, deste
modo, os jogadores estaro na mo do
mestre, esperando para receber o horror em
suas vidas.
O mestre que conseguir essa atmosfera, ter
o terror.
Christopher, vamos nos dividir! Tome, leve
um rdio! O qu? A pilha? . no tenho
outra aqui comigo, mas... O qu? A lanterna?
. s tenho uma mesmo, porm.... Voc
ficar com o rifle?? Ficou louco? Est bom, seu
medroso, sigamos juntos pela direita.
Isolamento
muito raro que, no meio da cidade mais
movimentada do pas, no meio da manh, na

hora do rush, aparea um demnio querendo


negociar! Essas aparies to especiais so
feitas a poucos! O isolamento ajuda (e
muito!), pois, aps a aventura com o
sobrenatural, quem acreditar nas palavras
dos personagens? Sem contar que, no meio
da aventura, quem poder ajud-los se a
cidade foi evacuada??
O importante do isolamento que, quando
as luzes se apaguem, todos fiquem sozinhos.
O grito no ser suficiente para a salvao.
O isolamento , na verdade, um sub-tpico
da incerteza, alm do mais, em quem iremos
confiar? E se eles j souberem e estiverem
envolvidos?
O isolamento divide-se em dois: fsico e
social.
Isolamento Fsico
Os personagens, de algum modo, esto longe
de tudo e de todos! O telefone foi cortado, os
vizinhos viajaram, esto em outra dimenso,
ou simplesmente, esto em um hotel fazenda
no meio do mato. Um exemplo clssico so
os milhes de filmes de terror caseiros:
Vamos acampar, meu amor? timo! Eu
sugiro perto daquela capela onde as bruxas
eram queimadas no sc. XVII. Ai meu amor,
voc ainda acredita nisso?? Eu levarei meu
celular.... Pronto, o celular cai dentro de
uma possa de lama e pifa. Quem poder nos
defender??
Isolamento Social
Este isolamento pode ser o resultado de uma
caada, ou das leis contra forasteiros de uma
cidade do interior. De qualquer modo, os
personagens no possuem nenhum aliado,
mesmo estando entre uma multido, alguns
no acreditam neles, outros dizem que so
loucos e nem os escutam e tem aqueles,
claro, que querem mat-los!
Este o isolamento ideal quando a trama
est maior que uma simples casa malassombrada, quando os inimigos j esto
misturados em todos os setores do governo e
da sociedade, em quem se pode confiar? Uma
soluo lgica, at para a prpria defesa dos
personagens, o isolamento social.

Ritmo
Um ponto forte do terror o ritmo que o
mestre deve estabelecer em sua aventura
para que os personagens nunca se sintam,
realmente, seguros e a salvo. Existem dois
modos de chegar at o ponto de nibus. Pelo
primeiro, o mestre, simplesmente, pode falar:
"Vocs chegaram" ou, pelo outro, nesse
caminho de cinco quadras, muitas coisas
podem acontecer...
A segurana deve ser um ganho e tanto!
Quem disse que no quentinho das cobertas,
quando fechamos nossos olhos a noite,
estamos seguros? A porta bate, o quadro cai,
Ele ataca pelos sonhos.... Enfim, o importante
que, na hora em que os personagens
pensarem que esto seguros, o sobrenatural
atacar! Por eventos no to aleatrios e,
talvez, at forados (feitos pelo
sobrenatural), acelera-se o ritmo de uma
aventura. O mestre os far acontecer quando
os julgar necessrio.
Porm, uma trgua para os jogadores vital!
Alm do mais, apenas um ritmo insano seria,
literalmente, de matar e cansaria os
jogadores. Por isso deve-se variar o cardpio
de ritmo. Em uma aventura o horror pode ser
rpido, frentico, psicodlico, porm, em
outra, nada de horrvel acontecer, como se o
sobrenatural, em si, estivesse bolando mais
uma arapuca para os caadores que o
procuram.
Lembre-se dos filmes: tudo lento...
muuuuito lento..., porm, quando o que tem
que acontecer acontece tudo to rpido,
mas to rpido que, nesses casos, uma
consulta planilha de personagem pode
acabar com todo o ritmo! Quando este for o
objetivo, o mestre dever levar a cena de
modo que os personagens no tenham
tempo para pensar e s com respostas
rpidas se d o encontro com o sobrenatural.
"Tudo parece estar morbidamente calmo
nesta parte do salo" "Eu vou at l"
"Barulhos estranhos do andar de cima so
ouvidos... um alapo se abre... um corpo cai
l de cima at o cho... o cheiro dos anos
invade o local" "Eu... Eu... Eu... (olha para
baixo para ver a ficha)" "E como em um passe
de mgica, o corpo cai no cho e vira trs
dezenas de morcegos que saem voando pela

janela" O jogador perdeu uma chance e


tanto!
Outro exemplo: Devemos mesmo ir ao
cemitrio? Ento, vamos s 10h, estar claro
e no teremos maiores problemas... Este
pensamento valoriza a segurana e ser
justamente a que o sobrenatural deve atacar
e fazer com que o cemitrio s 10h10min da
manh torne-se mais sombrio que em
qualquer outro horrio!
O mundo fora da narrao: "A atmosfera"
Estes so os preparativos que devero ser
feitos antes dos jogadores e depois da
aventura estar pronta no papel. Estes so os
preparativos fsicos que afetaro,
inconscientemente, a cabea dos
personagens e do prprio mestre!
Moblia de poca
Este um significativo meio de interao.
Estar sentado em cadeiras da poca em que
se passa a aventura (ou no cho mesmo)
diferente que estar sentado em cadeiras
normais. Uma simples modificao pode ser
um grande passo para o medo total!
Luz
Esse um ponto importantssimo! A
claridade espanta os monstros! Eca!
Apaguem a luz e esperem pelo sobrenatural
em suas cabeas! A luz tem muita diferena,
alm do mais, no claro vemos o que est
acontecendo a nossa volta, j no escuro.... As
coisas so diferentes! D um candelabro com
velas acesas para o padre! Uma lanterna de
pilha fraca para o sargento e veja como eles
se viram! (Isso no mundo real, e no na
aventura!) A luz apagada no uma
obrigatoriedade, porm, jogar terror com o
dia claro, no 3/8 da diverso que poderia
obter-se em uma noite encoberta e fria de
31/10.
Som
Outro ponto importante (nem tanto quando a
luz) que traz para a aventura um tom
inconsciente. Uma msica clssica do tipo
"Allegro Molto" pode ser ideal. Msicas
"baixinhas" e pertinentes ao ambiente (ax
no teria tanto afeito), aps um certo tempo
no so percebidas e tornam-se parte,
apenas, do inconsciente de cada um. CDs

com trilhas sonoras e efeitos prprogramados no funcionam, esquea-os!


Deve-se utilizar, de preferncia, msicas que
no possam ser cantadas, para que a ateno
dos jogadores no seja dividida com isso.
Papis
muito mais forte a sensao quando se
entrega, pessoalmente, o papel pessoa.
Achou um pergaminho empoeirado e sujo de
sangue, por que no o fazer, ento, o mais
prximo do real??
Outros objetos - A mesa de jogo pode ser
uma mesa de jogo, porm ser muito mais
caso esteja recheada com objetos pertinentes
como gosmas, crnios, candelabros.... Liberte
sua imaginao
Acessrios e Burocracias, Tralhas e
Quinquilharias
Este a parte final deste "livro". Um apndice
para descontrair a leitura to assombrosa e
cheia de informaes.
Do uso da Magia
Este um ponto profunda reflexo, alm do
mais, liberar a magia para os jogadores pode
trazer a desgraa para os monstros e viles.
Restringi-la a todos, pode ser, algumas vezes,
um exagero, alm do mais, alguns (ou
muitos!) truques do sobrenatural so de pura
magia! Materializar, solidificar... como podem
os fantasmas viver sem elas??
Em um mundo completamente sem magia,
podemos encontrar o serial killer" e muitas
formas de fazer horror, porm os mestres
estaro um tanto limitados na realidade e a
cortina sobrenatural dever ser uma tcnica
desenvolvida com habilidade, porm, como
neste nvel, so poucos aqueles que se
encontram, brinquemos com a magia que a
aventura ser muito boa!

de reconhecimento so ideias, assim como


cura, enfim, tudo que pode ser usada para
encontrar (combater... talvez) o sobrenatural!
Nada de mgicas como bola de fogo, alm do
mais, tentar-se-, pelo menos uma vez, fugir
do bom e velho mago piromanaco!
Se voc, mestre, liberar todas as mgicas,
colocar um nvel de mana alto e enviar um
grupo de magos para dentro de uma cidade
problemtica, saiba muito bem o que est
fazendo e como controlar esse grupo de
personagens. Voc no pode perder o
controle da aventura!
Do simbolismo no Horror
Na criao de novos viles, monstros e etc,
deve-se criar, tambm, um simbolismo
(mensagens subliminares??) por trs disso.
Deste modo, os NPCs sero mais detalhados
e de melhor interpretao, alm do mais, ele
"vale/significa" alguma coisa!
Um bom exemplo so os Vampiros. Eles
podem ser o "topo da cadeia alimentar e
blblbl", porm, podem, com uma outra
filosofia, representar o medo de viver
eternamente e ver todas as pessoas amadas
morrerem... Assim como, representam a
doena e a impureza do gosto pelo sangue,
enfim, sobre os vampiros, encontramos
muita filosofia por trs (a prata, ento, nem
se fala!). Um mais simples so os
Lobisomens: Eles representam o lado "mal"
que todos temos dentro de ns! Isso pode, e
tem de dar azas a imaginao!
E o monstro que se est enfrentando? O que
ele significa? Entender essa simbologia pode
ser vital para a derrota do monstro. Pensar
nos muitos significados da simbologia e
libertar a imaginao na criao de monstros
so essenciais! Por trs dos viles, haver
muito mais que uma simples massa de
msculos.

A magia pode estar restrita ao mestre e seus


viles, alm do mais, deste modo, com
certeza, os inimigos sero realmente dignos
de uma boa noite de batalhas e/ou pesquisas
e/ou perseguies malucas!

Na hora de criar um monstro ou vilo pense


no que ele, realmente, significa, uma
filosofia, assim o terror, o suspense e o
mistrio sero mais facilmente atingidos.

A magia pode, por outro lado, estar


"liberada" para alguns personagens especiais
e s algumas magias para que o gostinho de
ser "mago" seja dado para aquele jogador
que gosta do gnero. Neste caso, as mgicas

Aceitando uma campanha com magia (no


necessariamente liberada para os jogadores)
alguns objetos encantados (realmente e no
apenas lendas!) aparecero como figurantes

Dos Encantamentos e Objetos Encantados

da trama. Alm do mais, alguma coisa valiosa


sempre ser caada e, assim, j temos a
introduo e pano de fundo para uma
aventura de terror!
Exemplos:
Crucifixo de proteo - Espantar Zumbi e
Espantar espritos - Crucifixo de cobre com 15
cm de altura que, realmente, funciona
(diferente de muitos outros...)
Janela para a alma Ver a Aura Olhando
atravs deste prisma, ser possvel ver as
auras das pessoas, dos monstros, enfim, ver
quo verdadeira as informaes da fonte,
so.
Boneco de Vodu - Dor, maldio, coceira,
espasmo... muitas mgicas que envolvem o
corpo do alvo - Boneco caseiro mesmo, que
contem alguma parte ou pertence do alvo e
que pode ser usado de alvo de algumas
magias malignas.
Vela do Demo! - Convocar demnios - Vela de
15 cm de dimetro e 15 de altura feita de
gordura humana que, quando totalmente
consumida, convoca um demnio. Se o
operador no estiver presente, talvez ele seja
perseguido...

estava na cruz. Ningum, realmente, sabe os


seus poderes mgicos...
Santo Graal Este foi o clice em que Jesus
bebeu a sua ltima taa de vinho, possui o
poder de cura, assim como ainda possui parte
do sangue de Jesus, enfim, esta mais uma
lenda crist.
Como enfrentar os monstros?
O clima de suspense deve ser crescente.
Muitos dos truques e revelaes devem ficar
guardadas para o confronto (ou para
sempre!). O vilo no deve aparecer (por
muito tempo) at que o ponto alto da
aventura (clmax) seja alcanado. Deve ficar
claro que a vida dos personagens est em
risco e que a qualquer momento eles podem
morrer!
De qualquer modo, o gran finale de muitas
aventuras so o "big boss", sendo assim,
deve-se faz-lo merecer o ttulo e dar a ele
um bom ar maligno, equip-lo com toda a
descrio e terror possveis e fazer ser nico
esse momento em que os personagens
passaro mais que poucos segundos de
frente com o sobrenatural.
Concluso

Portal do Espelho - Abrir portal


interdimensional - Espelho de estilo barroco
que, uma vez por dcada se transforma em
uma passagem para o mundo de l. Quem
entrar? Quem sair? Em que sto ele
estar?

Chega-se, aps tudo isso, ao fim dessas


pginas de informao aproveitvel,
descartvel ou reciclvel. De qualquer modo,
o bom e velho mtodo emprico mostrar-se-
eficiente! Tente, pois, jogar Terror e, com o
tempo, escreva, voc, o seu artigo!

O Tomo do feiticeiro - Pergaminho - um


livro feito de pele humana onde algum
feiticeiro escreveu todas as suas mgicas....
Quem ler pode faz-las e traz-lo de volta
vida...

Este resumo de livro pode ajud-lo. A parte


terica est escrita, porm, deve-se assumir
que na prtica que as artimanhas e os
macetes, assim como a diverso, so
alcanados.

Adaga Espiritual - Fere o imaterial tanto


quanto o material! Esta uma arma que
afeta os fantasmas, mesmo assim, ela no
revela as suas posies, ento melhor saber
onde eles esto antes de qualquer coisa.

Desfrute, com o seu grupo, o terror. E sinta


que o RPG vai alm do mdulo bsico.

Lmpada Mgica - A boa e velha lmpada de


Aladim. Convoca uma entidade mgica boa
ou maligna (depende de quem estiver l
dentro!) que servir ou arruinar o seu
mestre.
Lana de Antiquia - Esta foi a lana que
ultrapassou o flanco de Jesus quando este

Ideias para aventuras


-Personagens encontram antigo livro de
fotografias do incio do sculo. No livro h
estranhas fotos, incluindo uma com um
grupo de pessoas em um velrio. Estas
pessoas se parecem muito com o prprio
grupo de personagens, mas usam roupas de
poca. Aparentemente o velrio para um
deles (Escolha o personagem mais medroso).
-Pessoas de uma cidadezinha, outrora
pacfica, no interior do Mississipi passam a
se tornarem hostis e agressivas uma com as
outras aps a chegada de uma misteriosa
mulher.
-Um dos personagens recebe uma
correspondncia estranha, a data remete a
13/08 de 1966 e h um disco de vinil com
um nome de banda de rock desconhecida. Os
jogadores colocam o disco para tocar e o
som parece uma banda de rock tradicional
da poca, mas ao final da primeira msica h
uma distoro e palavras sem nexo. O grupo
descobre que se trata de uma mensagem
invertida e tocam o disco ao contrrio. As
palavras parecem informar o grupo de
jogadores de um estranho acontecimento
que ir ocorrer no dia 13/08 do ano atual. Na
data prevista h um blecaute na cidade e
estranhas coisas acontecem (fica a cargo do
mestre).
-A casa do falecido Eugene Morrison, aquele
velho estranho, finalmente ser demolida,
mas um livro foi encontrado em seu poro.
Um livro fechado a cadeado.... Esse livro
liberta um mal ancestral ao ser aberto, e far
os moradores daquela cidade descobrirem
que certas coisas jamais deveriam ser
descobertas.
-Algo est caando nos metrs de
Manhattan. Pessoas estavam desaparecendo
ao longo dos meses e, recentemente, uma
ossada humana foi encontrada em um dos
canais, certamente proveniente de uma das
vtimas desaparecidas.

Ficha de Personagem
Nome: ______________________________________________ Idade: __________ Sexo: _________
Pele: ____________ Olhos: _________ Cabelo: _________ Altura: __________ Peso: ____________
Nacionalidade: _______________________________ Classe/Profisso: ___________________________

ATRIBUTOS
FOR
DEX
AGI
INT
WILL
PER
CAR
TOTAL

VALOR

PVs

Percias

Bnus

_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______
_______

Equipamentos
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________

MODIF.

Experincia

BONUS

Iniciativa

Percias de Combate

Bnus

Dano

__________________________
__________________________
__________________________
__________________________

______
______
______
______

_______
_______
_______
_______

Habilidades
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________

Fraquezas
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________

Protees
____________________________________________
____________________________________________

O horror um gnero que se


envolve em todos os demais. Para
variar o cardpio e evitar comer
aquela mesmice "matar e trucidar",
por que no tentar, desta vez, o
terror? Tenho certeza que
ningum sair triste, quero dizer,
isso depende de inmeros fatores,
porm, sejamos positivos! E
que todos saiam tremendo aps uma
sesso.