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ALFHEIM ONLINE

pu filla heil astr


peir slita frimm grcemm vind
ss nda nott lysa alga
pik sr viss grcemm lopt

ek skt tuttugu smr strida


per fylla gullin r,
helgask allr eitrid risa folk
ek verpa einn brandr muspilli

Ek kalla fimm fiskr, brjta ljga galdr

er fylla skna hugr, hogg margr illt


04

ndice:

Alfheim....................................................................................................................................................................... 06
Aincrad....................................................................................................................................................................... 08
Um pouco sobre a campanha.................................................................................................................................. 11

Pontuao...................................................................................................................................................... 11
Dinheiro.......................................................................................................................................................... 11
Caractersticas............................................................................................................................................... 11

Pontos de Vida............................................................................................................................................... 13

Pontos de Magia............................................................................................................................................ 13

Vantagens & Desvantagens........................................................................................................................... 13
Percias.......................................................................................................................................................... 13
Magia............................................................................................................................................................. 13

Limites de Caractersticas............................................................................................................................... 13

Testes de Caractersticas............................................................................................................................... 13

Bnus e Penalidades...................................................................................................................................... 14

Sugestes de Testes....................................................................................................................................... 14

Perto da Morte................................................................................................................................................ 15

Morte.................................................................................................................................................. ............ 15

Teste de Morte............................................................................................................................................... 16

Castigo Contnuo........................................................................................................................................... 16
Repouso......................................................................................................................................................... 16
Vantagens.................................................................................................................................................................. 17
Desvantagens............................................................................................................................................................ 58
Raas de Alfheim (Vantagens nicas).................................................................................................................... 77

Cait Sith.......................................................................................................................................................... 78
Gnome........................................................................................................................................................... 79
Imp................................................................................................................................................................. 80
Leprechaun.................................................................................................................................................... 81
Pooka............................................................................................................................................................. 82
Salamander.................................................................................................................................................... 83
Spriggan......................................................................................................................................................... 84
Sylph.............................................................................................................................................................. 85
Undine............................................................................................................................................................ 86
Bogeyman...................................................................................................................................................... 87
Changeling..................................................................................................................................................... 87
Gargoyle........................................................................................................................................................ 88
Goblin............................................................................................................................................................. 88
Hags............................................................................................................................................................... 89
Incubus/Succubus.......................................................................................................................................... 89
Sandman........................................................................................................................................................ 89
Troll................................................................................................................................................................ 90
Valkyrie/Einherjar........................................................................................................................................... 90
Kitsune........................................................................................................................................................... 91
Informao Complementar....................................................................................................................................... 92

Kit das Classes e Regras para Kits no Alfheim.............................................................................................. 93

Dentro de Alfheim Online................................................................................................................................ 94

Mundo Real, Escalas de Poder e Onda de Choque......................................................................................... 96

Ataque Direcionado, Esforo, Medidas Desesperadas e Capacidade de Carga.................................................. 97
Combate..................................................................................................................................................................... 98

Dados, Turno de Combate, Regras para Movimentao e Esquiva............................................................... 99

Acerto Crtico, Alvo Indefeso, Alvo Surpreso e Ataque Concentrado............................................................... 100

Combos, Chance de Nocaute, Choque de Energia e Tipos de Dano............................................................ 101

Troca de Armas, Regras para Combate e Regras para Combate sob a gua.............................................. 102
Percias...................................................................................................................................................................... 104
Magias........................................................................................................................................................................ 108

Ek skt fjrir skaldur r


05

Alfheim Online

Alfheim Online:

Aps a empresa Argus decretar falncia devido ao incidente SAO, seus servidores e os dados foram adquiridos
pela RECT Progress Inc. e utilizado para criar o VRMMORPG Alfheim Online. Alfheim ou ALO se baseia tanto no
folclore das fadas quanto da mitologia nrdica.


O sistema permite que o jogador escolha uma das nove raas de fadas para seu avatar, cada um com diferentes
habilidades e afinidades em relao a magia. Ao contrrio do sistema de Sword Art Online, o jogador, aparentemente,
pode manter sua prpria aparncia, podendo modific-la visualmente ou possuir uma aparncia completamente
aleatria. O sexo do avatar do jogador sempre corresponder ao sexo do mesmo na vida real.


O jogo famoso por ser o primeiro a permitir que os jogadores voem livremente pelo seu vasto mapa, porm
h um limite de altitude e os jogadores nunca podem voar dentro de uma Dungeon. O sistema de vo varia muito de
acordo com a capacidade do prprio jogador. Existem dois modos de voo: o primeiro deles o modo com o Controle
de Voo, onde o jogador, com o auxilio de um pequeno controle capaz de voar, porm apenas uma mo fica livre para
luta. Outro o modo de Voo Voluntrio, onde aprendem, sem o auxlio do controle ,a voar, podendo chegar a grandes
velocidades e executar monobras evasivas facilmente, fora o fato de ficarem com ambas as mos livres.


ALO baseado na programao do SAO como um MMORPG realidade virtual, o sistema de ALO capaz de
processar todo o ambiente com realismo incrvel, extremamente semelhante ao nvel de SAO. Ao estimular os nervos
no crebro, possvel saborear a comida, sentir o vento e do tempo, movimentar o corpo, e viver dentro do jogo como
se fosse uma realidade alternativa. No entanto, existem vrias diferenas importantes que definem o ambiente de ALO
para alm da experincia do mundo real.


Em primeiro lugar, nenhuma dor pode ser sentida, no importando a situao, devido a um recurso chamado
Absoro de Dor. Como resultado, os jogadores podem sofrer ferimentos graves dentro do jogo e sentir apenas uma
sensao de formigamento. Porm determinados acontecimentos, tais como exploses mgicas, podem aparecer
posteriormente como dores de cabea e tonturas que chegam a durar vrias horas. Em segundo lugar, no h
sangue; em seu lugar so cortes virtuais avermelhados que so vistos no local do dano. Em terceiro lugar, a magia
implementada para produzir uma variedade de efeitos, com encantamentos sendo baseados em palavras sequenciais.


Mesmo dentro de Alfheim Online os corpos dos jogadores no ficam imunes as necessidades bsicas dos
seres humanos, ou seja, sentem fome, sede e sono. Mas quanto a comida, a fome pode ser tapeada comendo dentro
do jogo, o que tornou-se um resultado eficiente em dietas.


A morte ou excluso no jogo so visualizados pelo resultado de uma fragmentao em milhares de cacos
de polgonos. Todos os monstros e itens passam por tal processo. No entanto, os jogadores passam por um cenrio
de morte diferente: seus corpos so consumidos por chamas e aps a obliterao se tornam as chamadas Remain
Lights, que perdura por um determinado perodo de tempo, durante o qual o jogador ainda pode observar ao seu redor
podendo at ser revivido com magia ou itens especiais.

07

Aincrad

Aincrad, o Castelo de Ferro Voador:



o primeiro Mundo mostrado na srie Sword Art Online eo palco do primeiro VRMMORPG , Sword Art
Online, criado por Kayaba Akihiko. Atualmente (maio de 2025) se tornou um dos nove reinos de New Alfheim Online e
o palco da segunda Grand Quest. A moeda base tanto de Alfheim, quanto de Aincrad o Cor.


O nome do castelo veio do conceito de An Incarnating Radius. Seu projeto simblico para o tempo eo espao.
O eixo vertical representa o tempo e os pisos circulares representar o espao.


Aincrad um castelo de pedra e ferro flutuante que tem dimetro de base sobre 10 quilmetros de dimetro
base do cho, e consiste em uma centena de andares empilhados em linha reta para cima, o que significa que o
dimetro de cada andar superior um pouco menor do que o anterior. Em cada andar, h grandes cidades, juntamente
com inmeras cidades menores, vilas, florestas, plancies, e at mesmo lagos. Os andares so ligados por apenas um
lance de escadas que se encontram alm das Dungeons, na sala do Chefe do Andar. Cada cidade capital tem um Portal
de Teletransporte e estes esto ligados as demais cidades j exploradas e liberadas.


possvel subir a circunferncia exterior de Aincrad, mas tentar subir para alm de um andar que no tenha
sido desbloqueado far com que um jogador d de cara com um bloqueio.

er slta fimm
grnn vindr
09

Um pouco sobre a campanha:


A campanha de Alfheim Online uma pequena adaptao para o sistema 3D&T Alpha. Ela utiliza todos os
manuais oficiais do sistema, mas possui pequenas modificaes em algumas regras e vantagens. Abaixo enocntra-se
um pequeno resumo sobre as regras gerais.

Pontuao:


A campanha foca em dois mundos distintos. Um seria o Mundo Virtual, onde os personagens esto livres para
fazer quase qualquer coisa; o outro seria o Mundo Real, onde deveriam fazer suas obrigaes dirias e necessidades.

Os jogadores faro dois personagens, o personagem humano e o personagem avatar.

Personagem Avatar. Os jogadores devero pertencer a uma das nove raa (que no possuem custo). Aps
isso criaro seus personagens com 10 pontos + 2 desvanatgens de qualquer valor observando, claro, as restries
impostas, se houver. Ganha ponto a cada 10 PEs.

Observao: O Personagem Avatar deve sre obrigatoriamente da escala Ningen e considerado um newbie
no jogo. Vale dizer que o Mestre no obrigado e deix-los como novatos se assim desejar.

Personagem Humano. Os jogadores devero criar seus personagens humanos com 5 pontos e 1 desvanatgem
de qualquer valor devendo observar tambm as restries impostas, caso haja. Ganha ponto a cada 40 PEs.
Observao: O Personagem Humano no poder possuir caracterstica acima de 2.

Dinheiro:


Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro no assim to importante. Dinheiro no faz um
heri vencer o mal mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo
cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros no podem conseguir essas coisas com
socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos no o tempo todo.

A unidade monetria bsica dessa campanha o Yuld, a moeda de Alfheim Online, porm h tambm a moeda
do personagem humano, dinheiro real que pode ser Real, Dolar, Iene, Libras, Euros etc.

Alm de seus pertences pessoais, um personagem recm-criado tem certa quantidade de dinheiro disponvel:

Personagem Avatar. Comea com 300 Yuld no importanso quais so suas vantagens, desvanatgens ou
percias.

Personagem Humano. Comea com uma quantia igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o
resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver:

VANTAGENS

DESVANTAGENS

Aparncia Inofensiva: +1dx50

Assombrado/Maldio: -1dx10

Boa Fama: +1dx50

Clericato: -1dx10

Genialidade: +2dx100

Cd. de Honra dos Heris e Honestidade: -1dx10

Patrono: +2dx100

Inculto: -1dx100

Torcida: +1dx10

Insano: -1dx50

Qualquer Especializao: +1dx50

M Fama: -1dx100

Riqueza: +1dx100.000.000

Paladino: -1dx10

Status: +1dx50

Pobreza: 1/5 do dinheiro inicial


Caso o clculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dvidas: qualquer dinheiro que ele
consiga durante as aventuras deve ser empregado para sald-las (caso contrrio, ele pode ser perseguido por seus
credores!).

Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e comeam com bens e economias
no valor total de 1dx100.000.000 suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser
usado para comprar nada que represente uma vantagem, no importa quo rico voc seja.

Caractersticas:


So as informaes mais importantes sobre seu personagem, nmeros que dizem como ele . Quanto
mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter
caractersticas mais altas.

As caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer
abreviadas como F, H, R, A e PdF.

Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo
possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j considerado heroico ou sobre-humano, o que muito
comum em aventuras de 3D&T.

Cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Voc pode, por exemplo, usar 12 pontos para
comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes nmeros

11

nos espaos na Ficha de Personagem.



Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma caracterstica maior que 5, no importa quantos pontos
tenha para gastar.

Fora. sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e
golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta
corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo ou
seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps.

Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envolvem esforo fsico, como derrubar
portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o dano que voc (ou suas armas)
provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas
tenha Fora 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma garotinha
ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um
golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).

A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao binico, um anel mgico, um
tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente o que quiser. Isso no tem qualquer efeito especial
em termos de jogo.

Habilidade. A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum personagem tenha
menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade e, em certo nvel, inteligncia do personagem.
Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar
helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum
treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil lutar ou realizar grandes faanhas.

A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder
de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura para calcular sua Fora de Defesa. Tudo
isso explicado no captulo Combate.

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como percias), tambm ser exigido
dele um teste de Habilidade.

Resistncia. Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais
ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar
venenos, doenas e outros agentes nocivos sade.

Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua determinao, fora de
vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma alta Resistncia reduz
suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro
poder sobrenatural.

A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura. Representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma armadura
no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de fora, ou apenas habilidade de
bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil garotinha pode ter um poderoso escudo energtico, mgico ou psquico que
vale como Armadura 5!

Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura para determinar sua Fora
de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura ser vlida para sua
FD. Mais detalhes no captulo Combate.

Poder de Fogo. Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com
ataques distncia. Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo.

Como acontece com a Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque
quando voc faz um ataque distncia.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de
rvore, jatos dgua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena alguma. Qualquer
que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do valor numrico de seu
Poder de Fogo.

Limite de Munio: normalmente, a munio de um personagem nunca se esgota. Mas o mestre pode exigir
que a munio seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo.
Observao: o Personagem Humano ganha a desvantagem Munio Limitada sem ganhar pontos por ela.

Alcance: normalmente , Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no
importa quo distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o Mestre pode determinar um limite mximo para
ataques distncia.

Para PdF 1, o jogador ter um alcance de 10m; aumente mais 10m para cada nvel extra (20m para PdF2, 30m

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para PdF3 e assim por diante). Um personagem com Membros Elsticos usa o mesmo clculo (baseado em Fora).

Quando um ataque excede o alcance mximo do personagem, o Poder de Fogo reduzido em 1 para a FA
final. Ento, se voc tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF ser 3. No caso de Membros
Elsticos, sua Fora ser reduzida a zero ( simplesmente impossvel esticar alm do limite).

Pontos de Vida (PVs):


Estes pontos medem a sade do personagem, so como a barra de energia em videogames. Quanto mais
Pontos de Vida voc tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos normais tm apenas 1 PV, enquanto um personagem
jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.

Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem.

Pontos de Magia (PMs):


Estes pontos so combustvel para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lanar magias.
Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

Voc no compra Pontos de Magia; eles tambm dependem da Resistncia.
Aviso: Quanto a magias, em nenhuma condio o custo de PMs pode cair para menos da metade.

Vantagens e Desvantagens:


Vantagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada
personagem pode ter seu prprio conjunto de vantagens e desvantagens.

Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em caractersticas, voc pode
guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo,
geralmente 1 ou 2 pontos mas algumas podem ser mais caras. Voc pode comprar quantas vantagens quiser, se
puder pagar por elas.

Voc tambm pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos
extras para gastar com caractersticas ou vantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo
vrias delas.

Observao: As vanatgens e Desvantagens que se encontram aqui so a juno de todos os manuais
oficiais e mais alguns feitos por fs.
Observao: Ambos os personagens so distintos, cada um possui suas prprias vantagens e desvantagens,
porm algumas desvanatgens do Humano podem afetar o Avatar. Em hiptese alguma compartilham vantagens,
percias e/ou habilidades, apenas conhecimento mundano.

Sugesto:


O Mestre da camapnha, antes de inici-la pode listar quais vanatgens ou desvanatgens esto proibidas ou
retsritas para o Humano, para o Avatar ou para ambos.

Por exemplo: Como os personagens avatares so newbies (se for a escolha do mestre), no h como iniciarem
o jogo com Riqueza, Patrono, Contatos, Status etc. Porm Tais vanagens podem ser restritas ao avatar fazendo com
que os jogadores faam algo em suas aventuras que lhes deem o direito de compr-las.

Outro exemplo so vanatgens mgicas para os personagens humanos. Tais vantagens esto proibidas para
esses personagens, afinal so meros humanos...

Percias:


Percias so um tipo diferente de vantagem. Cada percia um grupo de conhecimentos, coisas que o
personagem sabe fazer alm de lutar. Elas no podem ser usadas em combate, mas so teis em outras situaes.

H onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas,
Medicina e Sobrevivncia.

Magia:


Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago,
mas tambm pode ser um feiticeiro, bruxo, clrigo, druida, paladino, bardo, artista marcial extico... tanto faz.

Magia um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existncia na aventura depende da permisso
do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas no exista. Em mundos medievais como Arton, a magia
comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.

Magia existe em trs tipos: Branca, Elemental e Negra.

Limites das Caractersticas:


Um personagem jogador recm-criado jamais pode ter caractersticas acima de 5, no importa quantos pontos
tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra normal por pontos, nem com vantagens que do
bnus permanentes.

Testes de Caractersticas:


Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma caracterstica.
Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido;

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se maior, o teste fracassou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste
mas um resultado 6 SEMPRE uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais.

O mestre decide qual caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior parte das vezes, ser
Habilidade. Veja no quadro algumas sugestes para testes.

Bnus e Penalidades:


Algumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo
mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar essas situaes, o mestre torna um teste
mais fcil ou difcil com bnus ou redutores.

Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua caracterstica no momento do teste. Isso no
quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s vale naquele momento. Um bnus serve para tornar um
teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o mestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou
menos (2+2) para ser bem-sucedido.

Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracterstica, tornando o teste
mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste de Resistncia 1, ento voc precisa de um resultado
2 ou menos (31) para conseguir.

Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas:

Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4.

Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0.

Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se
voc tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.

Sugestes de Testes:


As dificuldades e situaes que podem surgir em uma aventura de RPG so infinitas. Seria impossvel listar
todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. So eles:

Levantar Peso: para erguer peso at o limite de sua Fora, um teste de Fora +3; acima desse limite Fora
1 a 3 (dependendo do peso).

Arrombar Portas: Fora +2 para portas comuns de madeira; Fora para paredes de tijolos; Fora 1 a 3
para portas ou paredes blindadas.

Dobrar Grades: Fora para grades comuns de cadeia; Fora 1 para jaulas de feras.

Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfcie escorregadia ou pequena como um
parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfcie muito pequena, como uma corda.

Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD ser
calculada apenas como A+1.

Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros
alvos.

Enquanto eu estiver vivo,


no deixarei ningum da minha equipe morrer.
(Kiragaya Kazuto, Sword Art Online).

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Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a 2 para saltar antes de cair em um alapo, evitar uma lana
que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...

Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a aproximao de um inimigo poderoso, simplesmente
sentindo sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o
inimigo emana um poder de luta realmente incrvel.

Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alapo, abismo, no mar
ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm.

Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e segur-lo. Voc deve fazer um teste por turno para
mant-lo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de Fora) por turno para escapar. Se um falha e o outro bemsucedido, este ltimo vence; se os dois falham ou so bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta vence.

Perto da Morte:


Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas quando o personagem
corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heris possuem de realizar
faanhas incrveis apenas quando muito feridos.

Um personagem est Perto da Morte quando seus Pontos de Vida esto reduzidos a uma quantidade
diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante.
Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs
ou menos.

O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca considerado Perto da Morte,
mesmo para personagens com R6 ou mais.

No existe Perto da Morte para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV).

Morte:


Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidir se ele est morto ou apenas desmaiado para
os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia
geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas
assim podem matar mas nem sempre. De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e
outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

Em Alfheim Online a morte ser do seguinte modo:

1. Personagem Humano:


Se um personagem humano ficar com 0 PVs ele ser obrigado a fazer um Teste de Morte. Caso o resultado
seja 6, tanto o personagem humano, quanto o avatar tero que ser refeitos, pois significa uma morte definitiva na
campanha.

fylla heilagr austr,


brott svalr bani
er fylla heilagr austr,
brott svalr bani.
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2. Personagem Avatar:


Caso um personagem avatar fique com 0 PVs ele se transformar em uma Remain Light. Nesse estado poder
observar tudo ao redor, mas no poder agir, falar, ou utilizar quaisquer vantagens e/ou magias que utilizem PMs.

Ele dever rolar 1d para ver quantos turnos ainda ficar na rea. Caso no seja ressuscitado nesse tempo,
poder voltar ao ltimo ponto que salvou (obrigatoriamente a ltima cidade que visitou) em 5 minutos (contados no
relgio em off).

Caso morra dentro de uma Dungeon, tambm haver os turnos de espera, porm, caso no seja ressuscitado
a tempo aparecer a opo de voltar para a cidade (espera de 5 minutos) ou voltar para o incio da Dungeon (espera
de 10 minutos).

Testes de Morte:


Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O
resultado indica o estado da vtima:

1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s
isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da
percia Medicina (realizado por outra pessoa, claro!).

2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua
vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos testes. A nica forma de realmente salv-lo com
magia.

6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio.

Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo
(supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente,
sem a necessidade de esperar pela recuperao.

Castigo Contnuo:


Aps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente,
ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior,
ele deve adotar o novo resultado.

1. Personagem Humano:

2. Personagem Avatar:


Aps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente,
ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior,
ele deve adotar o novo resultado.

No h essa regra para personagens avatares, pois chegando a 0 PVs, imediatamente morrem no jogo.

Repouso:


Os jogadores dentro de Alfheim podem repousar em estalagens ou tavernas pernoitando. O custo varia entre
30 Yuld (mais barata) a 500 Yuld (mais luxuosa). Em condies mnimas, um jogador recupera todos os seus PVs e
PMs com 8 horas de sono. Vale dizer que o jogador desloga do ALO e deixa seu avatar se recuperando de danos ou
fatiga.

Outra opo beber poes ou fazer uso de cristais de recuperao, mas lembrando a todos que mesmo
recuperado, nada impede o cansao mental do corpo em imerso, ou seja, em alguma hora os personagens DEVEM
deslogar, afinal so humanos e tambm precisam fazer suas necessidades.

Assim como o avatar, o personagem humano tambm pode se recuperar do cansao repousando, porm
escoriaes ou machucados graves demoram um pouco mais para se curarem, afinal... um humano.
Observao: Logar/acordar antes do perodo de 8 horas de descanso completar significa uma noite improdutiva
de sono ou acordar mais cedo por algum motivo, ento os jogadores apenas recuperaro PVs e PMs iguais a sua
Resistncia.

Oss na ntt lysa auga


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Vantagens

Lista de Vantagens:


Vantagens so poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: um personagem de
3D&T pode ser construdo sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas ou trs delas...

Assim como as caractersticas, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser. Algumas, como
Ataque Especial e Energia Extra, podem ter custos variveis quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona.

A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc no seja um mago.
Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique
se voc tem PMs suficientes para us-la com eficcia.

Como dito anteriormente a lista de vanatgens abaixo junta as vantagens de todos os manuais oficiais do 3D&T
Alpha e algumas criadas por fs. Apesar de algumas vantagens falarem de robos gigantes, famlias nobres, piratas
espaciais e supers saibam que podem ser facilmente adaptadas para a campanha de Alfheim, ento isso no ser
problema algum. Alm disso esto separadas em Proibidas e Restritas.

Vantagens Proibidas so aquelas que nunca podero ser adquiridas durante a campanha; j as Vantagens
Restritas so aquelas que podero ser adquiridas no decorrer da campanha, caso o jogador adquira o direito de
compr-la devido a seus feitos ou algum acontecimento.

Vale dizer que as vanatgens que no esto com aviso de permisso, proibio ou restrio esto permitidas
para ambos os personagens.

Observao: Cabe ao Mestre da campanha decidir se seguir esse complemento na ntegra ou fazer
modificaes.

ABSORO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue absorver energia, e ento liber-la em uma rajada destrutiva. Sempre que voc sofre dano,
pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser
absorver. No seu prximo turno, voc pode gastar uma ao para disparar um raio. Conta como um ataque distncia,
com PdF igual ao dano que voc absorveu. Se voc no usar a energia absorvida no seu prximo turno, ela se dissipa
no ambiente.

ACELERAO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio,
fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte).

Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade
mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez por
turno.
Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se
duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.

Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.

ADAPTAO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, voc pode gastar 5 Pontos
de Magia para adquirir quaisquer caractersticas que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por
exemplo, voc desenvolve guelras dentro da gua, Armadura Extra (fogo) dentro de um prdio em chamas e assim por
diante.

Ativar este poder uma ao de turno inteiro. impossvel se adaptar mais rpido que isso. Assim, voc no
pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo no consegue reagir rpido o sufi ciente. Este um
poder sustentado - ou seja, funciona pelo tempo que voc quiser, mas voc no recupera os PMs gastos nele enquanto
ele estiver funcionando.

ADAPTADOR (1 ponto)


Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem
permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu
prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo Combate.

AFILHADO (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc tem um padrinho que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir - basta
mencionar seu nome! algo comum entre bastardos (o padrinho na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono,
um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Tambm no necessrio gastar PMs invocar sua influncia. O
personagem simplesmente menciona suas costas quentes, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo
com o mestre.

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Contudo, esta vantagem no concede a voc acesso a um rob gigante, diferente da vantagem Patrono. Alm
disso, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra
a natureza do padrinho, pode perder suas boas graas. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber
pontos em troca.

ALIADO (1 ponto cada)


Proibido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha.

O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse controle - por exemplo,
quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode
precisar de sua ajuda.

Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel
abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc
um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo
que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de
Honra).

Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total dele
tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

ALIADO-EXRCITO (2 pontos)


Restrito: Avatar (apenas tornando-se um lder de raa) e Humano.

O heri possui um batalho numeroso como Aliado. Esse pode ser construdo por voc, mas o mestre dar a
aprovao final. Ele ter um nmero de pontos igual a um nvel de pontuao abaixo da sua, mas podendo pertencer
a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exrcitos no esto disponveis a todo momento,
precisando ser reunidos e organizados com antecedncia: 1d multiplicado pela escala a qual pertenam (horas para
Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exrcitos so incapazes de agir sem estar
sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pg. 72).

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

ALIADO GIGANTE (2 pontos cada)

Proibido.

Idntico ao Aliado visto na pgina 29 do Manual 3D&T Alpha, mas sempre pertencendo a uma escala acima da
sua. Seja ele algum veculo de transporte muito grande, um rob gigante ou um monstro colossal, no importa. Voc
quase sempre poder contar com essa ajuda extra nas batalhas mais difceis. Assim como a verso normal, o Aliado
no ganha Pontos de Experincia diretamente, evoluindo apenas quando voc fica mais forte com seu personagem.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

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ALIADO SUPREMO (Especial)

Proibido.

O mais poderoso Aliado existente, formado pela juno de vrios Aliados Gigantes diferentes combinados!
Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser dividido entre todos que possurem a verso padro da vantagem, os Aliados
invocados chegaro dentro de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem Parceiro entre si, permanecendo em
batalha at o fim do combate.

A maneira como isso acontece no muito clara, variando enormemente de grupo para grupo. No importa
se for a fuso entre um drago azul, um golem de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de naturezas
distintas, todos podero se unir para dar vida mais impressionante e absurda mquina de lutar da existncia.

Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo no capaz de agir em ambientes fechados (a coisa
resultante possui Modelo Especial). Aliado Supremo tambm no tem custo em pontos, devendo ser conquistado em
campanha como prmio de uma srie de aventuras particularmente difceis.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

ALMA PURA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc imune aos efeitos de maldies, smbolos religiosos ostentados por voc causam os efeitos de uma
fobia grave maioria dos mortos-vivos, seu sangue venenoso como gua benta aos vampiros e voc ainda capaz
de sentir a aproximao de objetos ou seres malignos (no exatamente onde esto, apenas que esto por perto). Caso
cometa algo contra sua F precisar pagar uma penitncia durante 2d dias.

ALQUIMISTA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano

Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lanar uma magia (ou usar
qualquer vantagem que gasta PMs), voc pode desenhar um smbolo mstico em alguma superfcie prxima. Traar um
diagrama leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc
pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessrios (arredonde para cima).

Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfcie lisa (cho, parede...). Voc deve anunciar
qual magia pretende lanar no momento de traar o diagrama.

Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no pode levar consigo diagramas prontos em folhas de
papel, nem os tatuar na pele ou costur-los na roupa.

Algum treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama
saber, na mesma hora, qual magia voc pretende conjurar.

ALTERAO MENTAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memrias e personalidades. Faa um
ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de
Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode mudar suas memrias (modificando, eliminando ou incluindo
lembranas), alterar sua personalidade (na prtica, voc d uma ordem vtima) ou at mesmo apagando sua mente
por completo (deixando-o em estado vegetativo). Cada alterao tem um custo, pago em adio aos PMs pagos para
realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memria, 5 PMs para alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Voc pode designar um comando ou evento que faa com que o alvo recupere suas lembranas ou personalidade.

ALTERAR TEMPERATURA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma rea de at
Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer
um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistncia. Personagens cuja
Resistncia cair a 0 ficam inconscientes. Se no forem retirados da rea precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T
Alpha, pgina 26). Pontos de Resistncia perdidos podem ser recuperados com descanso, taxa de 1 ponto por minuto
de descanso (em que voc no pode fazer nada alm de descansar).

Este um poder sustentado por turno - ou seja, voc precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno que quiser
mant-lo.

ANIMAR OBJETOS (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ao e uma quantidade de PMs de acordo com o
tamanho do objeto (veja a tabela).

Se o mestre permitir, certos objetos podem ter caractersticas diferentes das listadas acima - alm de vantagens
-, de acordo com sua forma ou materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior,

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enquanto um carro pode ter a vantagem Acelerao. Voc deve pagar por essas caractersticas e vantagens extras,
taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as caractersticas de um construto (veja Construtos, no Manual 3D&T
Alpha, pgina 57).

Um objeto animado segue suas ordens, mas no tem mente prpria, e s pode realizar aes simples. Um
objeto animado tambm no tem Pontos de Magia, mas voc pode usar os seus em nome dele. Este um poder
sustentado.
TAMANHO

CUSTO

CARACTERSTICAS

Pequeno (cadeira, computador)

2 PMs

F0, H1, R1, A0, PdF0

Mdio (mesa, escada)

5 PMs

F1, H1, R2, A1, PdF0

Grande (armrio, carro)

10 PMs

F3, H1, R4, A2, PdF0

Gigante (casa, caminho)

20 PMs

F7, H1, R8, A4, PdF0

ANULAR PODER (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao
nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas
um dos poderes dele ( sua escolha) desativado e no pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de
Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

ANULAR SENTIDO (1 ponto)


Voc pode anular os sentidos de outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas at trs
sentidos dele ( sua escolha) so anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bemsucedido, o efeito deste poder termina.

APARNCIA DESLUMBRANTE (1 ponto)


Voc muito atraente, daqueles que no pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam voc
para ir na festa delas! Alm de benefcios duvidosos, como receber cantadas na rua, voc pode gastar um turno inteiro
e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vtima deve fazer um teste de Resistncia +1. Se for bem-sucedida, fica imune
a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que voc diz como uma sugesto bastante
razovel. H limites para sua influncia: voc no consegue convencer sua vtima a fazer algo que possa resultar
em dano para si mesma ou ir contra um Cdigo de Honra, Devoo ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar
modificadores no teste de Resistncia de acordo com a situao (+1 para um inimigo, -2 se voc e a vtima estiverem
em um ambiente propcio a cantadas, etc.). O encanto dura um dia, quando ento a vtima se d conta de que est
fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.

APARNCIA INOFENSIVA (1 ponto)


Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho
fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc escolhe o motivo.

Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia
Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - voc ganha uma ao extra antes do
primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no
engana duas vezes a mesma pessoa.

Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

ARCANO (4 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido natural para a magia, e pode ser um grande mago mais
facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as trs
vantagens.

REA DE BATALHA (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente
para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
vocs estiverem na rea.

O nmero mximo de criaturas que voc pode levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.

Voc no pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade.
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar voc de seus aliados).

Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero

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mximo de turnos igual sua Habilidade.



A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc escolhe no momento do uso:

Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.

Fora ou Poder de Fogo +2, Armadura +2.

Voc pode lanar suas magias com metade do custo normal em PMs.

impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea
desaparece.

O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter
passado.

ARENA (1 ponto)


Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha
H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio
formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.

A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:

gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua).

Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando).

Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas).

Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...).

Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).

Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.

ARMA ESPECIAL (Especial)


Permitido: Avatar (somente durante a campanha); Proibido: Humano.

Trata-se de uma arma rara, mgica ou tecnolgica que d ao seu portador um determinado bnus ou habilidade.
Voc pode sacar a arma a qualquer momento, seja durante o combate ou fora dele.

Essa arma est ligada a voc. O dano dessa arma considerado mgico e voc ainda pode gastar mais pontos
para adquirir habilidades extras com ela.

Arma +1 (10 PEs): enquanto a arma est sendo utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +1.

Arma +2 (30 PEs): enquanto a arma est sendo utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +2.

Arma +3 (50 PEs): enquanto a arma est sendo utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +3.

Arma +4 (70 PEs): enquanto a arma est sendo utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +4.

Arma +5 (100 PEs): enquanto a arma est sendo utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +5.

Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem apenas uma Arma +1. Contudo, quando
empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma Arma +3 contra
uma raa especfica (e +1 contra as demais).

Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma Arma +1. Contudo, quando
empunhada pelo portador de alguma Maldio, ela revela sua fora total: torna-se uma Arma +2 contra uma das raas.

Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua
Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.

Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre que a vtima perde
Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.

Flagelo (5 PEs cada): escolha uma das raas do jogo. Contra a raa escolhido, a Fora ou PdF da arma
aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para raas diferentes.

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Maldita (-10 PEs): uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento de uma luta, e voc nunca
pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, ou roubada, voc no ser capaz de lutar at recuper-la.

Retornvel (10 PEs): caso seja derrubada ou arremessada, retorna no mesmo turno ao usurio.

Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada
por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).

Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser
bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com
magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico)
so imunes a este efeito.

Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de
Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortos-vivos
(exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso,
sofrem dano normal.

ARMA IMPROVISADA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Alm de usar suas melhores armas, voc tambm capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiador
de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar
seus inimigos. Voc pode gastar uma ao de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre
determina se h algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Voc pode receber +1 de bnus em
sua FA ou usar o efeito Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 31) - mas voc mesmo no atingido.
Infelizmente, o bnus dura apenas um ataque, quando ento sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma
improvisada, gaste outra ao de movimento apanhando algo no cho.
Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

ARMADURA ESPECIAL (Especial)


Permitido: Avatar (somente durante a campanha); Proibido: Humano.

Bnus Mgico +1 (10 PEs): enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +1.

Bnus Mgico +2 (30 PEs): enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +2.

Bnus Mgico +3 (50 PEs): enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +3.

Bnus Mgico +4 (70 PEs): enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +4.

Bnus Mgico +5 (100 PEs): enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +5.

Confortvel (5 PEs): voc pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefcios normais
por descanso.

Incorprea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se intangvel como um
fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques
de um xam, ou ataques de outra criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para
interagir com o mundo fsico - pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos.

Magia Irresistvel (varivel): muito cobiado por magos, este traje intensifica suas magias e outros poderes
sobrenaturais. Como se voc tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor
em seu teste de Resistncia. O custo do traje depende desse redutor: Resistncia -1 (10 PEs), Resistncia -2 (20 PEs),
Resistncia -3 (30 PEs).

Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm
mover-se com velocidade normal.

Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia
como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia.
O tipo de energia escolhido quando a armadura construda, e no pode ser trocado.

Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Voo.

ARMADURA EXTRA (especial)


Permitido: Avatar (somente durante a campanha); Proibido: Humano.

Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra
aquele dano.

Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio
congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10.

Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de
uma vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item
mgico.

Os tipos de Armadura Extra so:

Fora (20 PEs). Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais).

Poder de Fogo (20 PEs). Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia).

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Magia (20 PEs). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros
ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte, Perfurao, Esmagamento (10 PEs cada). Estes so os trs tipos possveis de dano fsico.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (5 PEs cada). Estes so os cinco tipos possveis de dano por energia.
Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico da Escola
Elemental/Fogo, sua Armadura triplicada.

ARMADURA SUPREMA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc possui alguma proteo capaz de resistir a grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura
abenoada por alguma divindade, o resultado de um rduo treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, no importa.
Sempre que sofrer dano de uma escala superior sua, faa um teste de A; se for bem-sucedido, poder pagar 3 PMs
para que ele decresa uma escala. Voc pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais
fortes at no mximo igualar sua prpria escala.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

ASSUSTADOR (1 ponto)


Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer
um teste de Resistncia. Se a vtima falhar, sofre -1 na FA e FD at o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai
correndo de voc por 1d6 turnos (quando ento sofre as penalidades de uma falha normal: -1 na FA e FD at o fim do
combate).

ATAQUE COMBINADO (1 ponto)


Voc e seu grupo possuem uma arma, tcnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um
alvo. Em regras, faa o ataque normalmente, mas some o resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros
envolvidos. O alvo tem direito a um nico teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens
que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem.
Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

ATAQUE ESPECIAL (1 ponto ou mais)


Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano
maior. Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando
1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por
ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e
aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque.

Voc pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial.
Alguns desses ajustes tambm afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

Amedrontador (+2 pontos, +1 PM) [Proibido para o Humano]: alm de causar dano, o inimigo deve passar
por um teste de Resistncia. Se falhar entra em pnico e tenta fugir de voc no prximo turno, da forma mais rpida
possvel. Uma vtima desse ataque no pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs - exceto
aquelas que ajudem em sua fuga.

Amplo (+2 pontos, +2 PMs): Apenas para ataques com PdF. Se voc quiser, todas as criaturas no alcance
do ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a esquiva. Voc
pode ignorar um nmero de alvos igual ao seu PdF.

Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se sua FA vencer a FD do oponente, este dever fazer um teste de Resistncia.
Se falhar perder sua ao no prximo turno.

Cansativo (-1 ponto, -1 PM): seu ataque especial extenuante. Quando o usa, voc no pode fazer um
movimento no mesmo turno (se j tiver feito um movimento, no pode usar seu Ataque Especial).

Curvo (+1 ponto, +1 PM): Somente ataques baseados em PdF. Este ataque elimina os efeitos de cobertura
do alvo possibilitando o atacante executar um ataque normalmente.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs) [Proibido para o Humano]: Um Ataque Especial pode possuir uma
srie de poderes extras, comprados com pontos. Dano Gigante um deles. Ao adquirir essa vantagem, o dano de seu
Ataque Especial passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Observao (Dano Gigante): No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em
campanha com PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer
momento como um Poder Surpreendente.

Destruidor (+2 pontos, +2 PMs) [Proibido para o Humano]: se sua FA vencer a FD do inimigo, este dever
fazer um teste de Resistncia. Caso falhe, sua Armadura destruda e, at o final do combate ele ter A-1.

Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs) [Proibido para o Humano]: caso sua FA supere a FD do oponente,

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ele deve fazer um teste de R. Em caso de falha, no sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual sua F ou PdF.
Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual sua F ou PdF. A R do oponente no pode cair abaixo
de 0. A penalidade diminui tambm os PVs e PMs do alvo.

Espiritual (+2 pontos, +2 PMs) [Proibido para o Humano]: se sua FA superar a FD do seu oponente, ele
perde PMs aos invs de PVs.

Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa apenas a metade do dano que
causaria (arredondado para baixo).

Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distncia): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs,
voc pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3PMs e assim por diante.

Mortfero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 com esse ataque, um resultado 4,
5, ou 6 no Teste de Morte o matar.

bvio (-1 ponto): fcil perceber que voc vai atacar. Seus alvos ganham um bnus de +1 na Fora de
Defesa.

Paralisante (+1 ponto, +1 PM): alm de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo
custo normal em Pontos de Magia).

Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A-2 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Perigoso (+1 pontos, +1 PMs): este ataque consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque s pode ser usado quando voc est Perto da Morte.

Poderoso (+1 pontos, +1 PMs): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de
duplicar).

Preciso (+1 ponto): impe H-2 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-2 em tentativas de esquiva.

Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Fora. Todos os inimigos dentro do seu
alcance corpo-a-corpo (normalmente at 1,5 metro de voc) so atingidos.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Tambm no pode custar menos
de 1 PM para ser usado (em Alfheim h a possibilidade do custo chegar a 0).

Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao
lado).
ATQ. ESPECIAL

CUSTO

BNUS DE CARACTERSTICA

CUSTO EM PMs

0 pts

Caracterstica +1

1 PM

1 pt

Caracterstica +2

1 PM

II

2 pts

Caracterstica +4

2 PMs

III

3 pts

Caracterstica +6

3 PMs

IV

4 pts

Caracterstica +8

4 PMs

5 pts

Caracterstica +10

5 PMs

VI

6 pts

Caracterstica +12

6 PMs

VII

7 pts

Caracterstica +14

7 PMs

VIII

8 pts

Caracterstica +16

8 PMs

IX

9 pts

Caracterstica +18

9 PMs

10 pts

Caracterstica +20

10 PMs


Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
durante a criao do personagem os outros s podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

ATAQUE MLTIPLO (1 ponto)


Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1
PM. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por
rodada igual sua Habilidade.

A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no
pode somar a FA de seus vrios ataques.

BANCO DIMENSIONAL (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Com este poder voc pode acessar uma dimenso capaz de abrigar objetos e at mesmo criaturas. Guardar
algo no banco exige uma ao e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um
movimento (sem gasto de PMs).

Guardar um objeto ou uma criatura voluntria no exige testes - mas voc tambm pode usar o Banco
Dimensional para aprisionar oponentes! Faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por

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turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatrio a at 10 metros de
voc).

BASE DE OPERAES (2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna aps cada grande aventura.
Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrpole ou um quarto numa estalagem, no
importa. Quando se encontra na Base de Operaes, voc pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs
completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.
Fora de combate, por 3 PMs voc pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntrios que estejam
em distncia corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que uma via de mo nica: para teleportar da Base para
qualquer outro lugar voc ainda depende de outros meios. Em qualquer situao, pessoas indesejadas recebem um
redutor de -3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando est nela, voc mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de percia recebem um
bnus de um nvel (Difceis se tornam Mdios e Mdios se tornam Fceis), permitindo inclusive a fabricao de itens
mgicos (Manual 3D&T Alpha, pg. 123). Em combate, a Base considerada uma Arena.

BOA FAMA (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode
ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De
qualquer forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma razo.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm desvantagens. Ser mais difcil passar
despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos.

CAMPO DE FORA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode ativar um campo de fora ao redor do seu corpo. Ele protege voc e qualquer coisa que voc esteja
carregando - voc pode proteger outra pessoa abraando-a, mas no poder fazer ataques corpo-a-corpo enquanto
estiver fazendo isso. Ativar o campo de fora gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Fora bloqueia
qualquer tipo de ataque, mas voc precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este um
poder sustentado por turno.

CAPITANIA (1 ponto)

Proibido.

Voc tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia militarizada,
mesmo que no represente um corpo militar a servio do governo: piratas, corsrios e milcias tambm tm capites.
Grupos terroristas tambm tm algum que os comande em campo, mesmo que no seja tratado por capito.

Ao exercer seu comando (isto , quando combate ao lado de seus comandados), voc dobra sua Habilidade
em testes de iniciativa. Alm disso, recebe um bnus igual a sua Resistncia em testes de percias para impor sua
opinio sobre qualquer outro personagem a bordo.

Em geral, esta vantagem no confere autoridade sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso todo o
grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um personagem seja o superior dos demais.

CARTA DE CORSO (1 ponto)

Proibido.

Voc um dia foi um pirata espacial. Saqueou, pilhou e roubou mais do que podia carregar. Mas est cansado
dessa vida. O ataque dos Proscritos acabou lhe dando uma chance de ouro: voc ofereceu seus servios a um governo
planetrio em troca de um documento conhecido como Carta de Corso. Com ela, voc deixa de ser um criminoso aos
olhos da lei e pode at reter seus saques feitos no passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante a guerra
contra os Proscritos, voc tem a obrigao de combat-los at que o conflito chegue oficialmente ao fim. Em termos
de regras, esta vantagem anula a desvantagem M Fama, mesmo que ela seja parte de uma vantagem nica ou kit de
personagem.

sr lind synja, burt eimi og sver.


26

CLERICATO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
obrigaes, voc pode lanar certas magias divinas que outros conjuradores no podem.

Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem
lanar as mais poderosas magias divinas quando tambm possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.

Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais
(cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

COMUNICAO (1 ponto)


Voc tem algum meio de se comunicar distncia. Sua Comunicao no precisa ser baseada na projeo da
voz, podendo ser realizada atravs de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicao depende
de quantos Pontos de Magia voc gastar.
ALCANCE

CUSTO

Tudo vista

1 PM

Mesmo bairro

2 PMs

Mesma cidade

3 PMs

Mesmo estado

4 PMs

Mesmo pas

5 PMs

Mesmo continente

6 PMs

Mesmo planeta

7 PMs

Mesmo sistema solar

8 PMs

Mesma galxia

9 PMs

Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia

10 PMs


O destinatrio precisa ser capaz de receber sua Comunicao (usando um sentido ou Sentido Especial, ou
algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicao pode receber suas mensagens (e
vice-versa). O destinatrio pode optar ignor-lo, e voc e seu alvo precisam ter um idioma comum (veja Idiomas para
romper a barreira das lnguas). Voc s consegue se comunicar com um nico destinatrio por vez, mas pode gastar
o dobro de PMs para se comunicar com qualquer nmero de destinatrios dentro do alcance (por exemplo, gastando
2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas sua vista).

Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicao. Para ouvir suas transmisses, o
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua Comunicao pode ser anulada por
poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferncia).

CONFUNDIR (1 ponto)


Voc faz suas vtimas agirem de maneira maluca. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica confuso.
No incio de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.

Se o alvo no puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um teste de Resistncia

27

por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


RESULTADO

EFEITO

Age normalmente.

Ataca o usurio de Confundir.

3-4

Nopode agir.

Ataca a criatura mais prxima.

Foge o mais rpido possvel.

CONTATOS (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc conhece algum que conhece algum que possui os conhecimentos certos Exatamente quando voc
mais precisa! Quando estiver em busca de uma informao, voc pode gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de
Crime ou Investigao para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, voc consegue a informao de que precisava
- mas apenas se ela estiver disponvel. Por exemplo, se o nico cientista que conhecia a frmula secreta levou-a para
o tmulo, esta vantagem no ir ajud-lo! O mestre define quando determinada informao est ou no disponvel.
Normalmente, mesmo que voc no consiga a informao, pode conseguir pelo menos uma pista...

CONTROLE CORPORAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faa um ataque de corpo-a-corpo usando Fora e gaste
2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele no recebe dano e deve passar por um teste de Resistncia. Se falhar, voc
passa a controlar suas aes. Enquanto controla uma criatura, voc no pode fazer nenhuma ao, mas pode fazer
movimentos.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Criaturas com Resistncia superior sua Habilidade so imunes a esse poder.

CONTROLE DE ANIMAIS (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.
Voc pode controlar um animal que esteja vendo. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs
gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as
aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo
turno). Voc s pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como aqui, guarde, busque ou ataque.
Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas. Este um poder sustentado.

CONTROLE DE METABOLISMO (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc possui um domnio extremo de todas as suas funes biolgicas bsicas: respirao, pulso, digesto,
temperatura do corpo Voc capaz de fingir um estado comatoso ou at mesmo a prpria morte gastando 1 Ponto de
Magia e sendo bem-sucedido em um teste de Resistncia. Voc precisa fazer um novo teste e gastar mais 1 PM para
manter as aparncias a cada hora. Apenas algum que seja bem-sucedido em um teste difcil de Medicina consegue
detectar que voc no est realmente morto nem em coma.

CONTROLE DE PODER (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode controlar os poderes de outro super, ativando-os e desativando-os vontade. Faa um ataque
distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo,
ele no sofre dano, mas voc pode controlar um dos poderes dele por turno. Voc pode fazer qualquer coisa permitida
pelos poderes do alvo, mas no controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

CONTROLE DE SORTE (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, voc pode:

Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefcios usuais.

Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recm realizada e assumir o melhor ou o pior
dentre os dois resultados, sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.

CONTROLE EMOCIONAL (1 a 2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem poder sobre as emoes. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a
sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas afetado por uma das seguintes

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emoes. Voc escolhe o foco da emoo (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).

Amor: o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto
crtico, o alvo vai at mesmo colocar sua vida em risco.

Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.

Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Habilidade e Resistncia. Se o seu ataque foi um
acerto crtico, o alvo tomado por uma sensao de desesperana, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao
(veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, pgina 71).

Esperana: o alvo ganha um bnus de +1 em testes de Habilidade e Resistncia.

Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crtico, o
alvo entra em pnico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pnico incapaz
de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao.

dio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu dio da melhor maneira que puder.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Voc tambm pode usar uma emoo para cancelar outra: amor cancela (e cancelado por) dio; calma cancela (e
cancelada por) desespero, e esperana cancela (e cancelada por) medo.

Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes acima, escolhida quando o poder comprado. Por 2
pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de cada vez).

CONTROLE MENTAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode controlar a mente de uma criatura viva. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla
as aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no
mesmo turno). Se o alvo no puder entend-lo (por no falar o mesmo idioma, por exemplo), voc s pode dar ordens
simples (como Ataque! ou Siga-me!).

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Uma vtima ordenada a realizar uma ao suicida ou contra sua natureza (como atacar um amigo) tem direito a um
teste de R+1 imediato. Se a vtima for bem-sucedida, seu controle sobre ela quebrado. O alvo no lembra do que
aconteceu enquanto estava controlado.

CRESCIMENTO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e vigor fsico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho
em 50% e sua Fora e Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistncia (mas
seus PMs no). Quando voc cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao.
Este um poder sustentado por turno.

CRIAR OBJETOS (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser slidos, ocos, opacos ou transparentes,
mas no podem ser complexos nem ter partes mveis. Os objetos criados tm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistncia
por Ponto de Magia gasto. Voc pode consertar qualquer dano s suas criaes com uma ao e Pontos de Magia sufi
cientes (1 PM equivale a 5 PVs).

Objetos criados podem ter diversos usos: voc pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para
se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente - nesse caso, o oponente tem direito a um teste
de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano
suficiente ao objeto para quebr-lo.

Este poder tem alcance de 10m e sustentado.

CURA (1 ponto)

Proibido.

Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ao, voc pode:

Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.

Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina 26) como se voc tivesse a percia
Medicina. Este uso consome 1 PM.

Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira,
etc.) um teste de Resistncia imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito anulado. Este uso consome 5
PMs.

EIR sr lind synja, burt eimi og sver.


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DANGER MOVE (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc tem a capacidade de concentrar energia para executar um golpe mais poderoso.

Usar essa manobra custa 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano
durante esse tempo, ou a concentrao perdida (junto com os PMs gastos).

Se bem-sucedido, no turno seguinte, voc executar um ataque normal, mas sua Fora dobrar para calcular
sua FA. Caso seja um acerto crtico, sua Fora triplicar.

DEFLEXO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra
um nico ataque.

A Deflexo uma esquiva - ou seja, voc s pode us-la um nmero mximo de vezes por rodada igual sua
H.

DENSIDADE (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue aumentar sua massa, e assim sua constituio fsica. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua
densidade em 50%, e sua Armadura e Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova
Resistncia (mas seus PMs no). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade
cair a menos de 0, voc no pode se mover. Ativar este poder uma ao. Este um poder sustentado por turno.

DISTRAO (1 ponto)


Voc consegue distrair criaturas em uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de chuva,
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.

Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder. Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer um teste
de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ao ou a um movimento por turno, e fica cego pela durao
do poder (sofrendo H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em ataques distncia). Distrao no afeta indivduos com
Sentidos Especiais.

Este um poder sustentado por turno.

DOM DA LUTA (3 pontos)

Proibido.

Voc possui um dom nato para combates. Comprando essa vantagem voc ganha +1 em todas as caractersticas

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em um mximo de 5.

Essa vantagem no pode ser comprada na criao da ficha, deve ser adquirida com pontos de experincia
durante a campanha.

DOM DE SCRATES (1 ponto)


O usurio um mdico nato. Com esse poder, ele consegue observar qual o estado fsico de aliados ou de
inimigos (neste ltimo, necessrio gastar 1 PM por inimigo e ele tem um direito a fazer u teste de Resistncia para
negar o efeito), descobrindo o nmero atual de PVs, possveis doenas, veneno e at localizao de rgos e pontos
fracos.

DOMNIO DA GUA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode mover gua distncia. Cada Ponto de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora para
definir o peso de gua que voc consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Fora 1, 2 PMs equivalem a Fora 2 e assim
por diante. Lembre-se de que criaturas debaixo dgua precisam prender a respirao! Veja Respirao, no Manual
3D&T Alpha, pgina 69.

Este poder tem alcance de 50m, e sustentado por turno.

DOMNIO DA FORA TREVA (1 a 3 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

As vantagens a seguir so relacionadas Fora Treva, a energia espiritual que os lutadores usam para se
fortalecer em batalha.

Ataque Treva (1 ponto): Voc consegue energizar seus golpes com a Fora Treva. Quando faz um ataque
corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Fora de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, at
um mximo igual sua Resistncia.

Bloquear Fora Treva (1 ponto): Voc consegue bloquear a energia de outros lutadores. Faa um ataque
corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por exemplo, se sua FA for 11 e a FD do
inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.

Rapidez da Fora Treva (1 ponto): Voc to rpido que as pessoas normais simplesmente no conseguem
acompanhar seus movimentos. Gastando uma ao de turno inteiro e gastando 5 PMs, voc pode se mover a qualquer
ponto dentro do limite de sua velocidade mxima, fazer uma ao e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Voc precisa
ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, no pode ser um lugar do outro lado de uma parede,
por exemplo). As pessoas no veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto voc se move, e s
testemunham os efeitos de sua ao.

Sobrevida da Fora Treva (1 ponto): Reunindo as energias em seu corpo, voc consegue superar at
mesmo os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, voc continua de p, e passa a sofrer dano nos
PMs. Voc s cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.

Sugar Fora Treva (3 pontos): Voc consegue sugar a energia de outros lutadores. Faa um ataque corpoa-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Voc recupera uma quantidade de PMs igual
quantidade que seu inimigo perdeu.

DOMNIO DO AR (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de Magia
que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem
a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante. Voc pode mover qualquer coisa erguida velocidade de
Hx10 metros por turno. Um alvo involuntrio tem direito a um teste de Habilidade para no ser erguido.

Este poder tem alcance de 50m, e sustentado por turno.

DOMNIO ELTRICO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc possui Invulnerabilidade: Eltrico (mas s para energia de origem natural, como raios e choques; ataques
e magias eltricas ainda causam dano normalmente).

Voc pode criar descargas eltricas. Voc pode ligar ou desligar mquinas que funcionam com eletricidade,
carregar ou descarregar baterias. Voc tambm pode provocar troves do cu, gastando 2 PMs o raio ataca com FA=
H+1d e ignora a Habilidade do alvo na FD.

Suas descargas eltricas tambm podem paralisar um alvo. Faa um ataque distncia com PdF igual aos
PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas fica paralisado. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia -1 por turno; quando for bem-sucedido poder se mover.

DOMNIO DO FOGO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incndios numa rea de Hx10 metros de raio
ao seu redor. Para causar um incndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na rea com

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FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder sustentado por turno. Voc tambm
pode apagar um incndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustvel. Este poder tem alcance de 50m.

DOMNIO GRAVITACIONAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue controlar a gravidade dentro de uma rea de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos
rumo Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ao e 2 ou mais PMs.
Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue afetar.

Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na rea so comprimidos por uma presso igual sua Fora
efetiva; em termos de regras, voc ataca todas as criaturas na rea com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se
defendem com A+1d (sem Habilidade).

Quando diminui a gravidade, voc pode erguer criaturas e objetos. O peso mximo que voc pode erguer
depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). Criaturas tm direito a um teste de Habilidade
para se agarrarem em algo; se falharem, caem para cima, at uma altura igual rea que voc pode afetar (20 metros
de altura com Habilidade 2, por exemplo), e ento ficam flutuando. Uma criatura flutuando no pode se mover, mas
ainda pode realizar outras aes (como atacar distncia, por exemplo).

Este um poder sustentado por turno.

DOMNIO DA LUZ (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ao e 1
PM. Este um poder sustentado.

DOMNIO MAGNTICO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue erguer e manipular objetos metlicos, de barras de ferro a navios de ao. Cada 2 Pontos de
Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue erguer. Voc pode mover
qualquer coisa erguida velocidade de Hx10 metros por turno.
Voc tambm pode disparar projteis metlicos. Conta como um ataque distncia, com PdF igual aos PMs gastos.
Por fim, pode defletir ataques feitos com armas metlicas. Voc aumenta sua Fora de Defesa (ou a de um aliado
dentro do alcance) em 1 por PM gasto.

Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

DOMNIO DAS PLANTAS (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue moldar e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o crescimento delas, gerar flores ou
espinhos. Cada PM que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue mover. Este
uso tem alcance de 50m e sustentado por turno. Voc tambm pode prender uma criatura com vinhas ou cips. Faa
um ataque distncia com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Fora -1 por turno; quando for bem-sucedido,
se liberta. Voc tambm pode mudar seu dano para Corte ou Perfurao sem sofrer nenhum redutor na FA.

Gastando 1 PM , voc consegue acelerar o crescimento de clulas vegetais, podendo fazer frutos crescerem
mais rpidos em rvores frutferas. Voc tambm pode gastar 5 PMs e criar uma floresta com 50 metros ao seu redor,
personagens com a vantagem Arena (florestas) recebem o bnus de Habilidade dentro dessa rea.

DOMNIO DO SOM (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem a capacidade de distorcer ou imitar sons, frequncias, aumentar ou reduzir volumes sonoros e gerar
ondas snicas. Voc pode abafar sons de uma rea de 10m por cada PM gasto. Tambm pode fazer os sons soarem
em locais diferentes de sua origem.

Aumentando a vibrao sonora, voc pode dar gritos super-snicos. Faa um ataque distncia com PdF igual
aos PMs gastos, se sua FA vencer a FD do alvo, este deve fazer um teste de Resistncia -1. Se falhar, ele no sofre
dano, mas fica atordoado, ficando indefeso at a prxima rodada. Alvos com Audio Aguada sofrem -2 na sua FD
contra esse ataque.

Ativar este poder exige uma ao e 1 PM. Este um poder sustentado.

DOMNIO DA TERRA (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora para
definir o peso de terra que voc consegue mover. Este uso tem alcance de 50m, e sustentado por turno. Voc tambm
pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faa um ataque distncia, com PdF igual aos
PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso. O
alvo tem direito a um teste de Fora-1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.

32

DOMNIO DAS TREVAS (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ao e 2 PMs para
ativar este poder. Criaturas na rea sofrem todos os redutores de cegueira (H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para
ataques distncia e esquivas). Personagens com Audio Aguada, Radar, Sentido Ssmico ou Viso na Penumbra
sofrem apenas H-1 para ataques distncia e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

DRENAR (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue transferir pontos de caractersticas de um alvo para voc. Faa um ataque corpo-a-corpo, com
Fora igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2 PMs para Fora 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que
a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode transferir 1 ponto de uma caracterstica dele para voc.
Por exemplo, se voc escolher Fora, a vtima perde 1 ponto de Fora e voc ganha 1 ponto de Fora. Se o seu ataque
foi um acerto crtico, voc pode transferir 2 pontos. Se a caracterstica do alvo for 0 ou menos, este poder no funciona.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

DUPLA IDENTIDADE (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar

Voc possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenveis ou heroicos, poupando
sua vida pessoal de escndalos, da mdia ou simplesmente da vingana de algum inimigo. De forma geral, voc
pode optar por qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e,
em situaes de tenso, pode exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, voc muda para uma segunda
identidade.

o mesmo que Forma Alternativa, mas voc s pode mudar vantagens e desvantagens relacionadas a
aparncia ou fama.

DUPLICAO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para criar uma cpia de si mesmo. Uma duplicata igual a voc em
todas as caractersticas, vantagens e desvantagens, mas no possui Pontos de Magia (mas voc pode gastar os seus
PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que voc, e voc pode control-la. Voc pode criar
quantas duplicatas quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso. Este um poder sustentado.

DURO DE MATAR (1 ponto)


Sempre que voc precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim, se rolar
6, voc est quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida voc pode continuar agindo normalmente (mas
sempre que sofrer dano com 0 PV ter que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem no se aplica a castigo
contnuo (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).

Dentro de Alfheim Online, o personagem avatar apenas ignora um dano que o levaria a uma morte certa. Essa
habilidade pode ser usada 1 vez por dia.

ELEMENTALISTA (1 ponto cada)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs
necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do elemento escolhido.

Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma para cada elemento.

ENCOLHIMENTO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Fora em 1
ponto (at um mnimo de 0). Entretanto, aumenta sua Fora de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando
voc diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao. Este um poder
sustentado por turno.

ENERGIA EXTRA (1 a 2 pontos)



Vida.

Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de

Ek kalla hreinn brunnr, andask brandr og eitri


33

Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc
considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentrao perdida.

Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto
da Morte (veja em Pontos de Vida). Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.

Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra
qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

ENERGIA VITAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso
provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar magias ou
fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs.

2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia
normais.

ENFRAQUECER (2 pontos)


Voc pode enfraquecer uma caracterstica temporariamente. Faa um ataque distncia, com PdF igual
metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2 para PdF 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa
do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto em uma caracterstica sua escolha por PV que perderia. Por exemplo,
se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma caracterstica sua escolha. Voc no
pode reduzir uma caracterstica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bemsucedido, o efeito deste poder termina.

EQUILBRIO YIN YANG (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Suas energias esto em harmonia, perfeitamente equilibradas. Voc ganha +2 Pontos de Magia por ponto de
Resistncia (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2).

EQUIPAMENTO (1 ou mais pontos)

Restrito.

Voc possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veculo ou qualquer outra coisa que voc quiser
(e o mestre aprovar).

Voc constri esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29), comprando suas caractersticas,
vantagens e desvantagens. O item tem pontuao um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Campeo (10
pontos), seu item ser um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que voc gastar, a pontuao de seu equipamento
aumenta em uma categoria. Caso seu item j tenha pontuao 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece
mais 5 pontos para o item. Ao contrrio de Aliados, Equipamentos no ganham pontos quando voc ganha (mas voc
pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que esteja construdo, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pgina 36). Voc usa
as caractersticas mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
PONTUAO DE EQUIPAMENTO
NVEL DO PERSONAGEM

PONTOS GASTOS EM EQUIPAMENTO


1

Novato (5 pontos)

Lutador (7 pontos)

10

12

10

12

15

Campeo (10 pontos)

10

12

15

20

Lenda (12 pontos)

10

12

15

20

25


Observao: A regra de equipamento exige que todos os equipamentos tenham a desvantagem Munio
Limitada. Isso serve para limitar o uso de alguns itens para cenas ou ocasies especficas. Tambm bastante
apropriada para campanhas mais realistas.

Entretanto, o realismo no realmente necessrio em campanha nenhuma. Como regra opcional, considere
que um personagem pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual pontuao de seu equipamento para
ganhar uma nova leva de usos - como se tivesse achado mais munio, afiado a lmina ou abastecido um veculo com
combustvel.

EVASO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem chance de se esquivar completamente de um ataque de Fora ou Poder de Fogo (deve escolher ao
comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
se esquivar de um nico ataque.

34


A Evaso uma esquiva - ou seja, voc s pode us-la um nmero mximo de vezes por rodada igual sua
Habilidade.

FALAO CHATEADORA (1 ponto)


Voc tem a lngua to rpida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ao e 1 PM para incomodar um
inimigo (dizendo que vai process-lo, que o seu irmo mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada
muito ruim - interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, perde sua ao no prximo turno. Voc
pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fizer, ele recebe um bnus
cumulativo de +1 no teste de Resistncia. Vantagem restrita.

FADA DE NAVEGAO (especial)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Fadas de navegao so pequenas fadas que oferecem suporte aos jogadores. Geralmente so dadas a
jogadores que pagam uma pequena taxa para receber informaes adicionais sobre o jogo. Alm disso, elas podem
varrer uma determinada rea para ver se h ou no formas de vida.

Navigation Pixie (10 PEs): F0, H3, R2, A0, PdF0, Mapa e Voo.

Support Navigation Pixie (30 PEs): F0, H4, R3, A0, PdF0, Cura, Mapa e Voo.

FAMILIAR (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas habilidades. Um Familiar como um Parceiro mais
fraco que evolui com o conjurador na mesma proporo. Cada ponto conquistado revertido em um ponto que pode
ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar tambm possuem uma Ligao Natural (veja adiante).

Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e
Voo. Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago tambm ser capaz de voar).

Estes so os animais que podem se tornar familiares:

Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.

Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.

Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro, Viso Aguadas).

Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados).

Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).

Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).

Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.

Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar. Nenhum
mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir
outro de um tipo diferente ou 20 PEs para traz-lo de volta.

Nota: o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar para um personagem recm-criado. Em vez disso, um
Familiar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser conquistado em campanha.

F VERDADEIRA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem f em algo que considera maior que voc mesmo. Voc pode lanar a magia Esconjuro de MortosVivos (Manual 3D&T Alpha, pgina 94), mesmo sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu
custo normal em Pontos de Magia.

35

FORMA ALTERNATIVA (2 pontos cada)

Proibido.

Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem
diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caractersticas e vantagens - mas desvantagens, percias e
magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma
Alternativa (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (-1 pt) e Maldio (-2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma
com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparncia Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Cdigo e Honra dos Heris (-1 pt) e
Maldio (-2 pts). Repare que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Maldio, e ambas precisam pagar 2
pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso e Modelo Especial so as nicas desvantagens que no precisa ser
partilhada por todas as Formas.)

Voc pode comprar vrias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem nica (veja o prximo
captulo), sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, voc vai
acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfbio muda para um Ano, ainda precisar de um Ambiente
Especial; e um construto nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra Forma.

Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de
Vida ou de Magia atuais - mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistncia mais baixa.

FORMA ASTRAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue separar sua conscincia de seu corpo fsico, podendo viajar livremente para alm dos limites
fsicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ao e 10 PMs. A forma astral incorprea - pode atravessar
qualquer barreira material e imune a dano fsico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques
realizados por xams (veja Manual 3D&T Alpha, pgina 39). Da mesma forma, voc no pode usar sua Fora ou PdF
para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral tambm invisvel. Voc pode ser visto por
xams e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisvel). Alm disso, fica visvel (ainda que translcido) quando lana
uma magia.

Enquanto voc est na forma astral, seu corpo fsico fica em estado comatoso no local onde voc separou-se
dele - e pode ser ferido e at mesmo morto normalmente! Voc no tem conscincia do que est acontecendo com seu
corpo fsico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo fsico ou sua forma astral afetam seus
PVs igualmente. Voc pode voltar para seu corpo instantaneamente - basta parar de manter o poder. Este um poder
sustentado.

FORTALECER (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode fortalecer uma caracterstica temporariamente, de voc ou de um aliado que puder tocar. Gaste
uma ao e 2 PMs para cada ponto que voc quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Fora +3). Este um poder
sustentado por cena. Voc pode fortalecer apenas uma caracterstica por ativao, mas pode ativar o poder mais vezes
para fortalecer outras caractersticas.

FUSO (2 pontos)

Proibido.

Voc e seu Parceiro possuem uma tcnica especial que une dois (e apenas dois) corpos em um novo e
nico guerreiro muito mais poderoso! Em regras, semelhante a Parceiro (mesmo que no sejam Aliados, ambos
devem possuir essa vantagem para adquirir Fuso). Porm, em vez de escolherem entre as caractersticas mais altas,
gastando um turno de combate todos os valores das fichas sero somados!

O novo guerreiro ainda ressurgir com todos os PVs e PMs ao mximo e estar naturalmente em uma escala
acima da escala mais baixa da dupla que realizou a Fuso (por exemplo, um personagem Ningen unido a um Kiodai ir
resultar em um personagem Sugoi e no um Kami). Para funcionar, ambos os personagens precisam ter a vantagem
Fuso e o efeito dura at o final do combate, quando os PMs de ambos os guerreiros cairo imediatamente a zero.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

Ek kalla svartr tjgari, hverfa himni,


brott regin, gapa Niafjoll
36

GENIALIDADE (1 ponto)


Apenas uma pessoa do grupo.

Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade
envolvendo uma percia que no possua.

Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel
tcnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na
poca atual). Em Arton, por exemplo, necessrio ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhes e bales
de ar quente.

GOLPE FINAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc possui um golpe poderoso, que geralmente faz o inimigo explodir quando o atinge - no importando se
o mesmo for aplicado com uma espada, bazuca ou pontap. Caso consiga um acerto crtico, voc pode pagar 5 PMs
para obrig-lo imediatamente a realizar um teste de A. Se ele falhar, cair derrotado, explodindo em pedaos logo em
seguida.

Usando contra personagens de uma escala acima da sua, Golpe Final no o derrota, mas causa dano normal.
Alvos que j estejam Perto da Morte recebem um redutor no teste de A igual F ou PdF do atacante. Porm, caso o
alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele se tornar automaticamente imune ao Golpe Final at o fim daquele combate,
de forma que melhor guardar o Golpe Final para o final mesmo

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

GOLPE SUGOI (3 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc libera toda sua energia e aumenta seu poder em uma escala sobrenatural de fora de combate, tornandose to poderoso que um simples golpe seria capaz de demolir prdios sem esforo ou mesmo detonar batalhes inteiros.
O personagem realiza um nico golpe ou defesa em escala Sugoi, ou seja, sua FA total (seja por Fora ou Poder de
Fogo) ou sua FD total multiplicada por 10 para calcular o dano ou defesa. Para ativar esse poder, o personagem
gasta 5 PMs e 1 turno inteiro concentrando-se, no podendo esquivar de golpes ou sofrer dano. Caso contrrio perde a
concentrao, mas no perde os PMs. Infelizmente o ataque impreciso e o usurio tem uma penalidade de H-2 para
execut-lo.

GRUNTS! (1 ponto)


Voc possui um suprimento quase inesgotvel de grunts, humanoides violentos, burros e descartveis usados
para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria at mo de obra barata, sempre que precisar, voc pode pagar
1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos so construdos com apenas 2 pontos e acumulam no mximo -2 pontos
em desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua imaginao.
Grunts so melhor detalhados no Manual 3D&T Alpha na pgina 139.
Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Em um mundo de alta espionagem, traio e paranoia, voc possui identidades alternativas. Cada uma possui
todos os documentos comuns a uma identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade,
passaporte Voc usa a mesma ficha de personagem para todas - afinal, trata-se do mesmo personagem. Mas
cada identidade existe como uma pessoa diferente, e voc pode provar que no a mesma pessoa (talvez se
inocentando de crimes ou escapando da morte certa nas mos de viles). Voc pode mudar at mesmo sua aparncia
fsica como parte do disfarce.

Para identidades secretas, veja a nova desvantagem Segredo, abaixo.

IDIOMAS (1 ou 2 pontos)

Proibido.

Voc consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, mquinas e at mesmo objetos e vegetais! Por
1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por 2 pontos, voc tem todos eles.

Idioma Universal: voc consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma
desconhecido, voc precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste mdio de Idioma (H+1 para quem tem
a percia, H-3 para quem no tem). Voc tambm consegue ler qualquer idioma.

Falar com Animais: voc consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal no-inteligente, inclusive
animais de outros planetas. Voc tambm consegue ser compreendido por qualquer animal.

Falar com Mquinas: voc consegue se comunicar com todo tipo de mquina, eletrnica ou no. Voc
consegue ser compreendido pelas mquinas.

37


Falar com Objetos: voc consegue falar com objetos inanimados. Voc consegue ouvir e entender o que
eles dizem.

Falar com Vegetais: voc consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui
plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, alm de criaturas vegetais.

ILUSO (2 pontos)


Voc consegue criar iluses. Quando algum se depara com uma iluso, em geral no tem direito a um teste
para reconhecer que no se trata de algo real. Contudo, qualquer interao com a iluso (tentar toc-la, por exemplo)
d direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vtima percebe a iluso. Elementos absurdos ou fora de
lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de Mega City) tambm do direito a testes para perceber a iluso.

Iluses no tm massa nem substncia, mas enganam os sentidos como se fossem fsicas e materiais. Uma
muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas no queiram atravess-la, por exemplo.
Mas, se algum tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.

O custo para criar uma iluso depende de seu tamanho e mobilidade.

Assim, com 10 PMs, voc pode criar a iluso de um bairro - completo com casas, prdios, pessoas e carros
em movimento -, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exrcito em marcha.
Manter uma iluso esttica no consome nenhuma ao. Manter uma iluso ativa um movimento. Este um poder
sustentado.
TAMANHO E MOBILIDADE DA ILUSO

CUSTO

Imagem do tamanho de um livro, estica.

1 PM

Do tamanho de um livro (ativa) ou televiso (esttica).

2 PMs

Do tamanho de uma televiso (ativa) ou homem (esttica).

3 PMs

Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (esttica)

4 PMs

Do tamanho de um carro (ativa) ou de um caminho (esttica).

5 PMs

Do tamanho de um caminho (ativa) ou casa (esttica).

6 PMs

Do tamanho de uma casa (ativa) ou prdio (esttica).

7 PMs

Do tamanho de um prdio (ativa) ou estdio (esttica).

8 PMs

Do tamanho de um estdio (ativa) ou bairro (esttica).

9 PMs

Do tamanho de um bairro (ativa).

10 PMs

IMITAR (2 pontos)


Voc consegue imitar as caractersticas, vantagens, percias, poderes, etc., de outras pessoas. Faa um ataque
corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa, o alvo no sofre dano. Mas, com uma
ao em seu prximo turno, voc pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais caractersticas do alvo. Voc
pode imitar caractersticas de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ao diferente.

Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em caractersticas. Assim, para imitar Fora 3,
voc precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este um poder
sustentado por turno.

38

IMORTAL (1 a 3 pontos)

Proibido.

Por algum motivo, voc nunca pode morrer. Na verdade, voc at pode morrer - mas nunca vai continuar
morto. Algum tipo de fora maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e voc sempre vai
retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV e 1 PM). Isso pode acontecer por voc ser de uma raa imortal, ter recebido
uma ddiva (ou maldio) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto
durante uma aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte.

Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps o combate, ou assim que a situao de perigo acaba.
Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum Ponto de Experincia durante uma aventura em que tenha morrido,
mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte.

Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, em pudim de ameixa...

A de 3 pontos a verso definitiva de Imortal. Por 3 pontos, voc se torna parte da natureza reencarnatria do
universo ao qual pertence. Voc no perde mais PEs ao morrer, alm de poder escolher morrer e visitar o que h do
outro lado e voltar. Fora de combate, voc pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado!

Em combate, caso chegue a 0 PVs, voc pode optar por retornar ainda no prximo turno com metade dos
PVs e PMs totais ou receber 1dxR PEs que devem ser gastos imediatamente com Acertos Crticos ou algum Poder
ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pg. 142) para utiliz-los como uma ao final no turno imediatamente
aps empacotar! Esses pontos no so cumulativos, e se perdem caso no sejam utilizados dessa forma. Aps isso, o
personagem voltar conforme as regras de Imortal II.

Observao (Imortal III): No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em
campanha com PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer
momento como um Poder Surpreendente.

IMVEL (1 ponto)


Voc muito resistente a qualquer tentativa de moviment-lo. Sempre que algum tentar ergu-lo, empurr-lo,
derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
voc no sai do lugar.

IMPLEMENTO (0 ou mais pontos)

Proibido.

Essa vantagem representa modificaes feitas em voc atravs do uso de magia e medicina, tornando-o
diferente dos outros membros de sua espcie atravs de implantes que podem lhe dar poderes diversos, representados
pelas magias vistas no Manual 3D&T Alpha.

Implementos criados atravs de magias que custam at 5 PMs para serem lanadas custam 1 ponto. Entre 6
e 20 PMs, 2 pontos e qualquer magia com consumo superior a isso passa a custar 3 pontos. Implementos consomem
apenas metade dos PMs necessrios para serem utilizados, com 1 PM extra para cada exigncia adicional. O efeito
final no considerado mgico.

Caso os implementos sejam visveis, eles podem torn-lo Monstruoso. Nestas condies, o custo final do
Implemento reduzido em 1 ponto.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

IMPOSTOR (2 pontos)


Seja por charme, raciocnio rpido ou autoconfiana, voc consegue fingir habilidades que no tem. E voc
finge to bem que consegue fazer essas coisas! Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se fosse treinado
nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.

IMUNIDADE LEGAL (1 ponto)

Restrito.

Voc um diplomata, embaixador, prncipe ou algum fora da maior parte dos sistemas legais. Voc no

Ek kalla hreinn brunnr,


andask brandr og eitri
39

pode ser preso, e ser solto assim que sua identidade for confirmada. A nica instituio que pode prend-lo, julglo e conden-lo aquela qual voc est atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, o governo de outros pases
normalmente no pode prend-lo por assassinato, mas seu prprio pas pode faz-lo.

INCORPREO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode atravessar qualquer
barreira fsica e se torna imune a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre dano de magia e de ataques realizados
por xams. Voc no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo fsico, mas ainda pode usar magia. Este um
poder sustentado por turno.

INIMIGO (1 ponto cada)


Permitido: Avatar (apenas durante a campanha); Proibido: Humano.

Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.

Escolha entre os seguintes: Cait Sith, Gnome, Imp, Leprechaun, Pooka, Salamander, Spriggan, Sylph e Undine
(Bogeyman, Changeling, Gargoyle, Goblin, Hags, Incubus/Succubus, Sandman, Troll, Valkyrie/Einherjar e Kitsune;
mesmo os jogadores no podendo escolh-las na criao, caso sejam implementadas). Voc recebe H+2 em combate
e testes de percias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no captulo Vantagens nicas).

O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam humanos (no
justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

INIMIGO VINGATIVO (1 ponto)

Proibido.

Semelhante a Imortal, mas restrito a mortes provocadas (direta ou indiretamente) por uma nica pessoa ou
organizao. Nesses casos, se falhar no Teste de Morte, o personagem ir despertar 1d horas mais tarde completamente
recuperado e pronto para retomar seus projetos mesquinhos de vingana. Inimigos vingativos no perdem Pontos de
Experincia em caso de derrota ou morte pelas mos de seu inimigo eleito.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

INTANGVEL (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem a capacidade de deixar seu corpo menos slido, tornando-se fluido como gua, ou ento uma nuvem
de areia. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc recebe Armadura Extra contra dano fsico e pode atravessar qualquer porta
ou abertura que no seja prova do ar. Este um poder sustentado por turno.

INTUIO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc tem uma intuio muito til. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ao, voc
pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se voc
for bem-sucedido, ele indica a melhor opo - no necessariamente a opo correta, mas a melhor opo de acordo
com o conhecimento e as informaes de seu personagem. Por exemplo, se voc sabe que um arquelogo rival est
de posse de uma relquia e que ele quer vend-la, a intuio mais forte de que ele procure o mercado negro de Mega
City, no o eBay. Vantagem restrita.

INVENTOR (1 ponto)

Restrito.

Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou mquina
de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faa um teste de Habilidade. Se voc for bem-sucedido, consegue fazer
uma inveno. Voc recebe a vantagem Equipamento (veja o Captulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d
turnos, quando ento se desfaz em uma pilha intil de sucata. Vantagem restrita.

INVISIBILIDADE (2 pontos)


Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de percias que
envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).

Em combate, seu oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais contra voc, e H-3 para ataques distncia
ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego).

Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para
ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

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INVULNERABILIDADE (especial)

Proibido.

Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, aps ser
comparado sua Fora de Defesa, ele ser dividido por dez (arredonde para baixo). O mesmo vale para dano que no
venha de ataques (como algumas magias), que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer
dano inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala superior)
podem ferir voc.

Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra
e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por dez, e sua
Armadura tambm dobrada contra ele.

Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte
de uma vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico.

LENTIDO (1 ponto)


Voc consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reao de um alvo. Faa um ataque distncia, com
PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no
sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e s pode fazer uma ao ou um movimento por turno (mas no as duas
coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

LIGAO NATURAL (1 ponto)

Proibido.

Voc tem uma ligao especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram.
Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.

Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so capazes de se
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais, mas
sempre sabem em que direo e distncia o outro est.

Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc tenha.

Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Aliado ferido, voc tambm sofre dano
equivalente. como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso voc ou seu Aliado
pertenam a escalas diferentes, o dano ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, voc
perde 2 PVs).

MAGIA BRANCA (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto
algumas poucas so ofensivas.

MAGIA ELEMENTAL (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: terra,
gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da gua, magias
defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o
elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma.

MAGIA EXTRAMA (3 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

A escola de Magia Extrema uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos
e danos das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As
magias so utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito so multiplicados por dez!
Voc s pode usar Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Alm disso, o nmero de efeitos
maximizados dessa forma por confronto igual prpria R.

Outro benefcio a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo
capaz de realizar efeitos que esto alm das descries das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos PMs
quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de
PMs mximo de Hx5.

er slta fimm grnn vindr


41


Ele tambm pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nvel as limitaes de
Durao e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porm, h um efeito colateral: magias extremas
que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador at serem canceladas.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

MAGIA NEGRA (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as
suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao.

MAGIA IRRESISTVEL (1 a 3 pontos)






Permitido: Avatar; Proibido: Humano.


mais difcil resistir s suas vantagens e magias. O redutor sofrido pela vtima depende do custo:
1 ponto: a vtima sofre -1 em seu teste de Resistncia.
2 pontos: a vtima sofre -2 em seu teste de Resistncia.
3 pontos: a vtima sofre -3 em seu teste de Resistncia.

MAGIA SEM GESTOS (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc no precisa fazer gestos para conjurar suas magias, porm as mesmas aumentam o custo em +1 PM por
uso. Uma pessoa com essa vantagem pode escolher quando a utilizar esse recurso. Vale dizer que o jogador deve
sempre falar quando utilizar para o Mestre, caso contrrio apenas lanou uma magia de modo normal.

MANIPULAO SSEA (1 ponto)

Proibido.

Voc tem a capacidade de manipular sua estrutura ssea, multiplicando seu clcio fazendo crescer ossos
ou espinhos no seu corpo. Voc pode fazer qualquer osso do corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado
como quiser, pode tambm mudar seu tipo de dano de Fora para Corte ou Perfurao, fazendo garras de ossos, por
exemplo. Um osso retirado automaticamente reposto por outro. Voc tambm pode gastar 1 PM para restaurar algum
osso quebrado (isso no recupera seus PVs).

Um personagem com essa vantagem tem uma estrutura ssea quase indestrutvel, pois podem fortalecer seus
ossos, multiplicando o clcio. Voc pode criar uma armadura de ossos gastando 2 PMs para cada aumento de +1 em
sua FD. O Bnus mximo de FD que pode acumular igual o valor da sua Resistncia.

MAPA (2 pontos)


Apenas Navigation Pixies (Fadas de Navegao).

Nesta habilidade o personagem capaz de ter uma viso exata da rea em que est. Gastando 2 PMs o
personagem consegue mapear toda a regio ao seu redor, num raio, em metros, igual a Resistncia + Poder de Fogo.
O mapa fornece informao de onde est cada ser vivo (caso seja conhecido, mostra o nome, do contrrio apenas o
local), objeto a mostra (ex.: bas e caixas, mas no o seu contedo), terreno, vegetao e possveis caminhos (exceto
invisveis ou sob efeito de magias).

MEDICINA EM COMBATE (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc recebeu treinamento para resolver emergncias mdicas - sabe estancar sangramentos, fazer massagem
cardaca, etc. Voc pode gastar uma ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente. Vantagem restrita.

MEMBROS ELSTICOS (1 ponto)


Proibido (Apenas Bogeyman).

Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal. Voc pode estic-los, ou ento
violar o espao-tempo e abrir um mini portal dimensional para levar seus braos a longas distncias (o mesmo
alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Voc no precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia;
pode atacar com socos e chutes.

Um ataque realizado com Membros Elsticos sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em
Fora, no um ataque distncia.

MEMBROS EXTRAS (1 ponto cada)

Proibido.

Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes por exemplo, gastando 3 pontos para ter trs braos, tentculos ou caudas extras.

Alm de utilidades bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional
por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA atravs de

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vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.



Se no quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a
prxima rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2.

Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas
no recebe pontos por estas desvantagens).

MEMRIA EXPANDIDA (2 pontos)


Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.

Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc
pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma percia ao mesmo tempo - para
aprender uma nova percia, primeiro preciso apagar a anterior.

Personagens que tenham esta vantagem no precisam fazer testes para aprender novas magias.

MENTOR (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e
magias.

Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um
mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer
pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica.

Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com
Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

METAMORFOSE (2 pontos)


Proibido (Apenas Changelings).

Voc consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou at mesmo mquinas e objetos), adquirindo
as caractersticas fsicas de cada nova forma. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, voc pode rearranjar sua pontuao e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual
quer se metamorfosear. A nica coisa que nunca muda so suas desvantagens mentais (como Assombrado, Cdigo
de Honra, Devoo, Insano, etc.). Caso sua Resistncia diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua
Resistncia aumente, seus PMs no aumentam.
Este um poder sustentado por turno. Se voc ficar inconsciente ou morrer, reverte sua forma original.

MOTIVADOR (1 ponto)


Voc sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ao e 1 PM.
Todos os seus aliados recebem um bnus de +1 na FA e em testes de caractersticas at o prximo turno. Vantagem
restrita.

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MOVIMENTO ESPECIAL (1 ou mais pontos)


Voc consegue se deslocar de maneiras exticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha at
trs movimentos da lista abaixo.

Andar na gua: voc consegue ficar em p e caminhar sobre a superfcie da gua ou outros lquidos sem
afundar, como se estivesse em terra firme. Voc ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.

Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxima normal, como se estivesse caminhando
em terra firme. Voc usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por voc mesmo, ou algo que j esteja disponvel, como
cabos eltricos, galhos de rvores, cips e assim por diante.

Constncia: voc no sofre os efeitos de terrenos difceis ou obstculos que possam dificultar o movimento.
Voc sempre pode se mover sua velocidade mxima total sem nenhuma penalidade.

Deslizar: voc pode deslizar pelo cho sua velocidade mxima normal, como se estivesse caminhando em
terra firme. Voc pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver cado no cho, em vez de precisar arrastarse.

Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua velocidade normal e
sem precisar fazer testes de percia.

Escavao: voc pode se mover atravs do cho slido sua velocidade normal. Enquanto escava, voc
deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar ou manter o tnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).

Natao: voc se movimenta nadando em ambientes lquidos to rpido quanto caminhando em terra e sem
precisar fazer testes de percia. Voc pode respirar dentro da gua.

Queda Lenta: voc pode cair de qualquer distncia sem se machucar, usando salincias (como mastros,
parapeitos, razes, etc.) para desacelerar a queda. Voc precisa estar consciente para usar este movimento.

Sem Rastros: voc no deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser rastreado por
criaturas com olfato aguado.

Viagem Espacial [Proibido]: voc consegue viajar mais rpido que a luz no vcuo do espao, alcanando
outros planetas no mesmo sistema solar em questo de minutos e outras estrelas em questo de horas ou dias (de
acordo com o mestre). Voc tambm imune aos efeitos do vcuo.

MOVIMENTO TEMPORAL (3 pontos)

Proibido.

Voc consegue se mover atravs do tempo. Cada Ponto de Magia gasto permite que voc viaje at um ano
para o passado ou para o futuro. Voc pode levar sua carga normal de acordo com sua Fora, e quaisquer pessoas
voluntrias que esteja tocando. Para levar um alvo involuntrio, faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas movido no tempo.

Voc (e qualquer coisa que levar) ficam no destino at executar um novo Movimento Temporal. Os efeitos
especficos e a metafsica de viagens no tempo ficam a cargo do mestre.
A no ser que o mestre especifique o contrrio, este poder est disponvel apenas para NPCs.

NAUSEAR (1 ponto)


Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano,
mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de caractersticas. O alvo tem direito a um teste de Resistncia
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

NOBREZA (1 ou mais pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Esta uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores que desejem certo grau de nobreza
para seus personagens. No caso de cossacos e evos, seu status no mais alto do que o de chefe de aldeia - mas
isso no o torna parte da nobreza de verdade do Imprio.

Ao custo de 1 ponto, voc recebe um Aliado comum e o respeito da maior parte das pessoas (como uma verso
menos poderosa e extrema de Boa Fama). Voc tambm tem acesso a toda uma nova gama de efeitos disponveis de
acordo com o custo final desta vantagem.

Aliado Gigante (+1 ponto) [Proibido]: o primeiro rob gigante de um nobre um direito. Voc tem um
mecha, como a vantagem Aliado Gigante (veja acima).

Destitulado (-1 ponto): voc um nobre sem ttulos ou posses ligadas sua herana. Talvez voc seja
parte de um cl menor de nobreza que entrou em decadncia e hoje s tem um ttulo sem valor. Talvez voc tenha
sido deserdado. Em termos de regras, voc no tem direito a um Aliado, e pouqussimas pessoas respeitam seu nome.
Contudo, ainda pode ser possvel encontrar quem o considere digno de deferncia. Obviamente, voc no pode ter um
ttulo de grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.

Herdeiro (-1 ponto): voc um primognito, mas ainda est para herdar as posses e ttulos de seu pai. Para
todos os efeitos, tudo que voc tem seu apenas em termos. Seu pai pode deserd-lo ou restringir seu acesso a naves
e outros recursos. Antes de utilizar qualquer efeito desta vantagem, voc deve rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5
ou 6, o efeito no est disponvel.

Posses (+1 ponto): voc podre de rico. Possui terras, indstrias, uma cadeia de lojas... A escolha sua.
idntica vantagem Riqueza, mas s funciona dentro de seus domnios.

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Ttulo de Grandeza (+1 ponto): voc tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua nobiliarquia por
nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um nobre com grandeza significa ter as portas abertas a outra escala de
nobreza. Um senhor de domnio com grandeza ter acesso ao prprio duque governador da provncia, sem escalas.
Um duque com grandeza pode ter acesso ao prprio prncipe-regente sem precisar passar pelo gro-prncipe!

Isso significa riqueza e poder - mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima de voc. Voc pode, a
qualquer momento, gastar 1 PH para invocar seu ttulo. A forma exata de como isto ir lhe ajudar depende de sua
criatividade e da aprovao do mestre. Como regra geral, voc pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto
de vantagens com custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.

Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado Gigante e Ttulo de Grandeza) paga um total de 3 pontos
pela vantagem. Gastando 1 PH, ele pode simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida,
etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de ttulo de grandeza, de acordo com o bom senso - pode ser difcil explicar
como seu ttulo lhe concede um sbito Teleporte...

OBJETIVO (2 pontos)


Restrito: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoo (Manual 3D&T Alpha, pgina
34), mas no traz nenhuma penalidade. Uma vez por sesso, voc pode invocar esse objetivo pessoal (no posso
morrer agora, preciso recuperar o domnio de meus pais!) e gastar 5 PMs. Voc ento pode escolher uma caracterstica
(F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bnus at o final de um combate ou cena. Esta caracterstica pode ser diferente a
cada vez que voc invocar esse objetivo - mas o sonho em si sempre ser o mesmo. Se voc conquistar seu objetivo,
pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou troc-la por 2 pontos de personagem.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

OBSTRUIR MOVIMENTO (1 ponto)


Voc consegue obstruir movimento em uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de ventos
fortes, superfcies escorregadias, razes que saem do cho enroscando-se nas pernas e assim por diante.

Gaste uma ao e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer
um teste de Fora. Quem falhar sofre um redutor de -1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que
voc gastou (H-1 com 2 PMs, H-2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Habilidade reduzida a menos de
0 no podem sair do lugar! Este um poder sustentado por turno.

PALADINO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra
e justia. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos. A diferena que personagens com Clericato
muitas vezes podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos
malignos.

Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou
Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira.

Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia,
mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.

Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem
lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos.

Todos os Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
jamais pode adquirir Magia Negra.

PARALISIA (1 ponto)


Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja
adiante) e fazer um ataque normal.

Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano real, mas
a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa, incapaz de se mover,
esquivar, falar ou usar magia.

A durao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo
permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc gastou 6 PMs). Se a vtima bemsucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos.

Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.

PARCEIRO (1 ponto cada)

Proibido.

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem).
Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita
com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador!

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Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caractersticas mais
altas de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras.

Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1,
A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3,
H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente
entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem.

Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente em desvantagem
numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja em Experincia).

PATAS DA ARANHA (1 ponto)


Habilidade de escalar paredes sem a utilizao de instrumentos como cordas, arpu, cabo de ao etc, desde
que a superfcie no esteja escorregadia.

PATRONO (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um
Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e
enviar reforos quando voc mais precisar.

Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda vir depende do mestre - desde uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel.

Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
misses para seu Patrono.

Para conjuradores, esta vantagem fornece trs magias extras (cumulativo com Clericato e Mentor). Elas so
escolhidas pelo mestre.

PES (PERCEPO EXTRASSENSORIAL) (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode projetar seus sentidos para um ponto especfico. A distncia mxima desse ponto depende de
quantos Pontos de Magia voc gastar.
ALCANCE

CUSTO

Tudo vista

1 PM

Mesmo bairro

2 PMs

Mesma cidade

3 PMs

Mesmo estado

4 PMs

Mesmo pas

5 PMs

Mesmo continente

6 PMs

Mesmo planeta

7 PMs

Mesmo sistema solar

8 PMs

Mesma galxia

9 PMs

Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia

10 PMs

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Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse l. Voc pode usar percias
como Crime e Investigao atravs de sentidos projetados. Voc tambm pode projetar sua PES em monitores, bolas
de cristal e assim por diante, para que outras pessoas tambm possam ver o que voc est vendo. Este um poder
sustentado.

PIO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue girar o corpo muito rpido, sem ficar tonto. Gaste uma ao e 1 PM para comear a girar.
Enquanto estiver girando, voc recebe um bnus de +1 na Fora de Ataque e na Fora de Defesa. Voc pode se
deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Este um poder sustentado.

PLANO GENIAL (1 ponto)


Voc pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolv-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e
faa um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, voc consegue desenvolver um plano. Voc e seus aliados recebem
um bnus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma caracterstica sua escolha at o fim da cena. Vantagem restrita.

PODER OCULTO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do mestre),
pode manifestar caractersticas superiores.

Voc pode gastar 1 PM para aumentar uma caracterstica em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de
caractersticas, at um mximo de +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode afetar apenas uma caracterstica,
escolhida durante a criao do personagem. Neste caso, cada PM garante um bnus de +2, at um mximo de +10!

O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em situaes que no envolvem perigo. Isso significa que
voc no pode ativ-lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de
+1. Por exemplo, se voc quer F+2 e H+3, vai gastar 5 PMs e 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado,
confiante ou estpido permitir que voc tenha todo esse tempo.

Voc no pode fazer nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.

Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder perdido.

PODER OCULTO: PRIMORDIAL (+1 ponto)


Proibido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc absurdamente mais poderoso do que parece. Voc no pode ser ferido por personagens de escala igual
ou inferior enquanto se concentra. A cada acrscimo de +5 em uma nica caracterstica, voc tambm salta uma escala
at alcanar o patamar Kami. Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto no surtem efeito no poder primordial.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

PODERES LEGAIS (1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc um policial ou agente do governo, com todos os poderes legais que isso acarreta. Voc pode portar
armas, entrar em lugares proibidos, acessar informaes confidenciais e prender - e s vezes at matar - pessoas sem
problemas com as foras da lei.

PONTOS DE MAGIA EXTRAS (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Esta vantagem
especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais.

Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs)
e paga um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs).

Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo
anterior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc
pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

PONTOS DE VIDA EXTRAS (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra
esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras,
agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).

Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo
anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes.
Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

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POSCOGNIO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue ver eventos que ocorreram no passado. Voc deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um
teste de Investigao para discernir informaes. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em
que o evento ocorreu (Fcil para at um dia, Mdio para at uma semana e Difcil para mais tempo do que isso).

POSSESSO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vtima deve estar desacordada - seja dormindo,
ou inconsciente aps uma batalha.

Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e
desvantagens fsicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Percias, conhecimentos e valores morais (como Cdigos de
Honra) no so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima.

Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual Resistncia da vtima. Se a vtima tiver
algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir
uma vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs).

Voc paga esse custo uma vez no momento da possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir
uma criatura que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

PRECOGNIO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue sentir eventos que ainda no aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder
custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um teste difcil
de Investigao para discernir informaes detalhadas. Se o mestre permitir, voc pode gastar 1 PE para voltar no
tempo em uma cena (se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos
que ocorreram na cena ou turno resetado foram apenas uma viso do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra
num beco e emboscado por bandidos. Voc gasta 1 PE para resetar a cena, segura a mo de seu aliado e diz:
Espere, uma emboscada!.

RAJADA MENTAL (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode atacar um alvo com a fora da mente. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de
PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na Fora de Defesa (no h como se esquivar da rajada mental), apenas
Armadura.

REBANHO (1 ponto)

Proibido.

Voc tem um indivduo ou um pequeno grupo de indivduos que sabem sobre sua necessidade de se alimentar
de sangue - e no se importam de ajud-lo. Talvez esse rebanho ache que voc cool, talvez sejam amigos com pena
de voc ou talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo mortal.

REFLEXO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante.

Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque.
Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD igual ou superior FA do atacante), alm de no sofrer nenhum
dano, voc devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.

A Reflexo considerada uma esquiva - ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada
igual sua Habilidade.

REFLEXOS DE COMBATE (1 ponto)


Voc tem uma capacidade de reao impressionante. Voc ganha um bnus de +1 na Iniciativa e na Fora de
Defesa.

REGENERAO (3 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos
muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno.

Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes:

1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No prximo turno, se no receber novos
ataques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir.

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2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente
com um teste de Medicina +2.

4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas.

6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no
recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido.

Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regenerao pode morrer definitivamente se
sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se voc est com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte do dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10 vezes sua
Resistncia. Regenerao no afeta Pontos de Magia.
Sugesto: Em Alfheim Online um avatar j cai morto assim que chega a 0 PVs. O Mestre da campanha aqui
pode pedir uma rolagem para ver em quanto tempo ele pode voltar antes dos 5 minutos normais ou os 10 minutos
que esperaria em uma Dungeon, basta fazer uma basica adaptao, ou ignorar as rolagens e apenas fazer ocm que a
vantagem recupera aos poucos PVs.

REPELIR (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos os inimigos
a at Hx10 metros de voc devem fazer um teste de Resistncia. Se falharem, devem deixar a rea o mais rpido
possvel (mas ainda podem atac-lo distncia).
Este um poder sustentado.

RESISTNCIA MAGIA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos de qualquer vantagem ou magia - exceto dano. Sempre
que uma vantagem ou magia exige um teste de R para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio e outras),
voc recebe +2 no teste. Um resultado 6 ainda uma falha.

Resistncia Magia no funciona contra veneno, doenas ou ataques especiais de certas criaturas (como o
sopro de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra vantagens e magias.

Curas mgicas e outras magias benficas ainda funcionam de forma normal com voc. Anes e algumas
outras raas possuem naturalmente esta vantagem.

Esta vantagem no tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um
teste de Resistncia. Contra dano mgico, veja Armadura Extra.

RIQUEZA (2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para
voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, no-mgico.

Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que
surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.

Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
desvantagem.

RUNA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de indivduos e objetos. Faa um ataque corpo-a-corpo, com
Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre
dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistncia por
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto s recupera os pontos de Armadura perdidos
se for consertado.

SALTO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, voc salta at Hx10m para frente ou Hx5m
para cima. Por exemplo, se voc tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Voc pode tentar saltar mais
do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H alm
da sua. Por exemplo, se voc tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H-2. Se falhar, cai de mau jeito
na metade da distncia que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

SANGUE DE OROCHI (3 pontos)

Proibido.

O sangue amaldioado do Deus Orochi est nas suas veias! Esse sangue concede +1 em todas as caractersticas,
em um mximo de 5. Aqueles que o possuem so capazes de emanar uma aura negra ameaadora que flui por todo o

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w
seu corpo. Tambm pode ser pego na verso de desvantagem (vide Lista de Desvantagens, Maldies).

SENTIDOS ESPECIAIS (1 ou mais pontos)


Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha
at 3 (trs) sentidos da lista abaixo:

Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Elo Animal: voc pode usar seus sentidos atravs de um Aliado o um Familiar.

Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro.

Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres
humanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no
cores), mesmo de costas ou olhos vendados.

Rdio [Proibido: Avatar]: voc consegue ouvir frequncias de rdio, como AM, FM, televiso, celular,
internet Este poder tambm permite que voc capte qualquer Comunicao baseada em ondas de rdio (veja na
pgina 36).

Senso de Direo: voc sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho
que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrneos labirnticos.

Sentidos Blindados: todos os seus sentidos so imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular Sentido
ou a magia Cegueira).

Sentido de Perigo [Proibido: Humano]: voc nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pgina
71).

Sentido Ssmico [Proibido: Humano]: voc consegue saber a localizao de qualquer coisa em movimento
que esteja em contato com o cho. Voc precisa estar pisando ou tocando na mesma superfcie daquilo que quer
localizar.

Transmisso [Proibido]: voc pode permitir que outra pessoa veja, oua, ou sinta o que seus sentidos
tambm esto vendo, ouvindo ou sentindo. Para ativar essa transmisso voc precisa tocar na pessoa escolhida ou
ter algum tipo de transmissor com voc. Voc tambm pode projetar seus sentidos um monitor, bolas de cristal e assim
por diante, para que outras pessoas tambm possam ver o que voc est vendo.

Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc.

Viso Aguada: voc enxerga mais longe.

Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos ou mgicos.

Viso Microscpica [Proibido]: voc consegue enxergar coisas minsculas, como gros de areia, clulas e
at mesmo DNA ou partculas atmicas.

Viso na Penumbra: voc consegue enxergar normalmente em condies de pouca iluminao, como luz
das estrelas.

Algumas criaturas tm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar
pontos. Por exemplo, um ano tem Infraviso, mas no tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1
ponto na vantagem.

Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem para ver coisas invisveis.

SEPARAO (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar cpias exatas de si mesmo. Essas cpias
compartilham todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens.

Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas cpias (mas no voc) sofrem penalidade de -1 em suas caractersticas
(afetando tambm seus PVs e PMs). Este redutor no cumulativo: duas cpias tero, ambas, -1 em caractersticas.
O nmero mximo de cpias que voc pode criar igual sua Resistncia.

Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que voc tem no momento (depois de gastar PMs para
criar as cpias), mas NO pode criar novas cpias.

Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao original: no h como saber quem quem (caso seja um
jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem quem). Se qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0 PVs
ou ento morrer, todas as cpias desaparecem.

SEPARAO ANATMICA (1 ponto)

Proibido.

Voc tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo separar sua mo do seu brao e at
mesmo seu pescoo e eles ainda continuarem funcionando. Voc pode controlar essas partes separadas como quiser,
mas elas se movimentam normalmente, uma mo anda com seus dedos, os ps do passos, os olhos podem rolar.
Personagens com Levitao podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa maneira.

Suas partes podem se distanciar at Hx10 metros de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabea,
seus ps e etc. Fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance no se move, mas ainda pode ser ferido. Mesmo
separando as partes do seu corpo voc ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.

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SEX APPEAL (1 ponto)


Voc tem algo que chama muita ateno, ou possui uma beleza incomparvel, ou tem atitude, ou grande
carisma etc. As pessoas ficam encantadas e procuram sempre estar na sua companhia. Um personagem com esta
vantagem nica ganha H+2 em testes de Lbia e Seduo, porm tem H-2 em testes de Interrogatrio e Intimidao.
cumulativo com a vantagem genialidade e o kit de percias adequado, caso possua.

STATUS (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

A lei se aplica de forma diferente a voc, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista,
empresrio, poltico, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda
pessoal, ser julgado apenas por tribunais especficos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase
inquestionvel, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinio pblica e dos tribunais em
uma regio. Normalmente sua presena impe respeito e temor maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado
com deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 em todas as Especializaes da Percia Manipulao. Voc to
conhecido como algum que tenha Boa ou M Fama.

SUPERAO (1 ponto)

Restrito.

Voc capaz de romper os prprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um
nmero de vezes ao dia igual a alguma caracterstica qualquer, esse valor ser dobrado. Alm disso, voc paga metade
dos PMs necessrios para ativar os poderes ou vantagens (mas no magias) que possua.

Observao: No est disponvel para personagens iniciantes, podendo ser adquiridos em campanha com
PEs e apenas aps o grupo se tornar uma Lenda (12 pts). No entanto, podem ser usadas a qualquer momento como
um Poder Surpreendente.

TCNICA DE LUTA: ARMAS DE FOGO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc teve treinamento com armas de fogo e conhece algumas manobras que possa utilizar em combate. Voc
pode escolher duas manobras de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode
escolher duas manobras de combate novas.

Embora as tcnicas de luta estejam mais ligadas a atiradores de elite, qualquer um pode aprend-las - basta
pagar 1 ponto por Tcnica de Luta e escolher duas das manobras da lista (e quem sabe inventar uma origem legal:
Quando criana, aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitrio, vindo de uma terra distante).

Acrobacia: Voc pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo cho ou mesmo correr
por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, voc pode receber um bnus de +2 em uma jogada
de esquiva.

Bala Extra: Caso voc possua a desvantagem Munio Limitada, ou ela seja obrigatria na campanha, voc
pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com PdF mesmo depois da sua munio se esgotar.

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Bullet Time: O famoso efeito Matrix. Voc pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento,
ao invs de uma ao.

Choque de Balas: Voc capaz de atirar nas prprias balas dos inimigos para bloque-las antes delas
atingirem voc! Voc pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo sua Habilidade em um teste de esquiva.
Se voc possui H2 e PdF3, por exemplo, a sua Habilidade para aquela esquiva contar como se fosse 5. As demais
regras e limitaes da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta tcnica gasta uma munio caso
voc tenha a desvantagem Munio Limitada.

Cobertura: Voc capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondendo atrs de paredes,
usando mesas e bancadas como proteo, etc. Voc pode usar um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua
Armadura contra ataques feitos com PdF at a sua prxima rodada.

Desviar Tiros: Voc capaz de desviar dos tiros de seus adversrios de forma que eles atinjam outros
inimigos em volta de voc. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, voc pode
gastar 2 PMs para fazer com que aquele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem
sua escolha.

Duas Armas: Voc ataca usando uma arma diferente em cada mo. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar
1d sua FA contra um inimigo; ou para realizar um segundo ataque na rodada contra um inimigo diferente.

Gun Kata: Voc treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pr-estabelecidos para
maximizar o alcance, preciso e dano causado dos seus tiros. Sempre que voc causar pelo menos 1 ponto de dano
em um alvo com um ataque de PdF, voc pode gastar 1 PM para receber um bnus de FA+3 no seu prximo ataque
com PdF. O ataque com o bnus deve ser realizado no mximo at a sua prxima rodada.

Headshot: Voc pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabea ou outro ponto fraco do inimigo. Se
voc conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque ser considerado um acerto crtico; em qualquer outro resultado
o tiro ter errado, e nenhum dano ser causado ao oponente. Alm disso, o ataque considerado Vorpal: conseguindo
o crtico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para no morrer automaticamente.

Na Mosca: Voc possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faa um ataque distncia. Se a
sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do
oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.

Rajada de Tiros: Voc pode realizar uma sequncia de tiros contra os seus oponentes. Utilize um movimento
e gaste 2 PMs, alm da sua ao normal, e realize uma quantidade de ataques com PdF igual ao dobro da sua
Habilidade (por exemplo, quatro ataques se voc possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou
contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuir FA = PdF + 1d apenas.

Ricochete: Voc pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos desprevenidos. Se estiver lutando
em um ambiente fechado, como um armazm ou corredor estreito, voc pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade
do alvo na jogada de FD contra um ataque feito com PdF.

Recarregar: Voc pode recarregar suas balas rapidamente. Caso voc possua a desvantagem Munio
Limitada, ou ela seja obrigatria na campanha, voc pode gastar um movimento e 5 PMs para recarregar a sua
munio de volta para o valor mximo.

Saque Rpido: No incio de um combate, voc pode gastar 1 PM para receber um bnus de +3 na sua
rolagem de Iniciativa.

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Tiro Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja distncia de um ataque com Fora, voc
pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crtico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invs de apenas 6. Este
poder cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crtico - um Ataque Especial Perigoso
feito Queima-Roupa, por exemplo, teria um crtico com 4, 5 ou 6 no dado!

Tiro em Curva: Voc pode fazer com que suas balas faam curvas na sua trajetria, evitando obstculos e
barreiras. Voc pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para um ataque. Voc tambm pode gastar
mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar igual
sua Habilidade.

TCNICA DE LUTA: COMBATE CORPO-A-CORPO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Restrito: Humano.

Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Voc pode escolher duas manobras
de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de
combate novas.

Embora as tcnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprend-las - basta
pagar 1 ponto por Tcnica de Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe inventar uma
origem legal: Quando criana, aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitrio, vindo de uma terra
distante).

Agarro: voc pode agarrar um inimigo e segur-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um
redutor cumulativo de -1 por turno em que tentar manter a manobra. Normalmente, voc no pode atacar enquanto
executa o agarro (a no ser com Membros Extras, ou uma magia pr-conjurada, por exemplo), mas contra outros
ataques, o alvo do agarro considerado indefeso.

Ataque do Louva-a-Deus: Voc golpeia um nervo ou tendo de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2
PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa
fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Fora at o fim do
combate.

Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, voc capaz de desferir um ataque
impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.

Balestra: Um movimento simples: o atacante simplesmente d um salto curto contra o oponente, finalizando
com a perna flexionada e a espada em riste, para perfur-lo com a ponta da lmina. Gaste 1 PM e adicione +2 FA do
golpe.

Blefe [Pr-requisitos: duas manobras de combate quaisquer]: Voc finge um golpe e realiza outro. Faa
uma manobra de combate qualquer. Calcule Fora de Ataque e Fora de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se
acertar, voc no causa dano. Em vez disso, o dano que voc causaria aplicado como uma penalidade Fora
de Defesa do oponente na rodada seguinte. Voc precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por
exemplo, no pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra).

Bloqueio: Voc usa sua mo, brao, p ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de
Magia, voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.

Bloqueio Agressivo [Pr-requisito: bloqueio]: Voc usa sua espada para bloquear e atacar o adversrio
ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Alm disso,
seu adversrio sofre todo o dano que voc sofrer (se sofrer algum).

Cabeada: Voc ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabea. Gaste 3 Pontos de Magia e faa
um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode usar a Habilidade na Fora de Defesa.

Cambalhota do Macaco: Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva do adversrio ao mesmo tempo
em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra
um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Fora de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-acorpo imediato contra ele.

Chute Baixo: Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faa um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura
(alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes Cados).

Chute Circular: Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia
e faa um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se voc for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe
FA+3 no ataque.

Chute Direto: um chute com a lateral do p ou talvez frontal. Gaste 1 PM e ataque normalmente. Se causar
dano, o alvo sofre 3 pontos de dano adicional.

Contra-Bloqueio: possvel escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PMs, voc pode girar um
pouco sua espada contra a do oponente. Assim, voc passa pela espada adversria e atinge seu alvo. Voc ignora
qualquer bnus em FD por manobras de combate que seu adversrio tenha nesta rodada.

Cotovelada: Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA-1, mas se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Cruzado: Um soco circular, mirando o lado da cabea do adversrio. Gaste 1 PM e faa um ataque corpo-acorpo. Voc recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.

Defesa Aprimorada: Devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs voc recebe
Armadura Extra contra ataques fsicos por um turno.

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Defesa do Tigre: Voc defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um
ataque corpo-a-corpo. Se a Fora de Ataque do agressor for menor que a sua Fora de Defesa, ele sofre dano igual
diferena entre a sua FD e a FA dele.

Desarmar: Por 1 PM, voc efetua uma tcnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de A,
dever assumir um redutor de F ou PdF-1 at conseguir recuperar a arma gastando um movimento.

Direto: um golpe reto e rpido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no clculo da Fora de Ataque.

Golpe de Jud: Quando seu oponente ataca, voc o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Defesa for maior que a Fora de Ataque do agressor, ele cai no cho.

Duas Lminas [Pr-requisitos: uma tcnica ofensiva e bloqueio]: Ao custo de 2 PMs por turno, voc pode
lutar com duas lminas ao mesmo tempo - uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, voc
recebe um bnus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bnus de +2 em F. Em duelos formais, de bom tom
embainhar uma das espadas.

Estocada: O golpe mais bsico de penetrao, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2
PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora para calcular FA.

Feitos Atlticos: Por 2 PMs, voc pode fazer uma sequncia de aes que culminam em um ataque - como
pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimo... Voc pode se mover duas vezes durante a
rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD.

Firula: Seu estilo de luta mais parece uma dana que ridiculariza o aniversrio - e acaba fazendo-o abrir a
guarda. Como uma ao, gaste 1 PM e faa um teste de H. Se voc tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de -2
em A at o final da rodada seguinte.

Flecha: Um movimento comum, no um ataque. A rigor, no passa de uma corrida rpida contra o adversrio
a partir da posio de guarda, com movimentos curtos dos ps e posio corporal praticamente sem mudanas durante
a aproximao. Gaste uma ao e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.

Jab: Um soco rpido, difcil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu
oponente sofre -2 na Fora de Defesa.

Joelhada: Erguendo o joelho, voc desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do
oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc ganha +1d na Fora de Ataque.

Lmina Chata: Eventualmente voc pode no querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, voc
luta at o final do combate com a parte chata da lmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano ser
sempre por esmagamento. Alm disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu
Teste de Morte. No use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado - e isso pode justificar
um duelo at a morte em certos crculos

Makiwara: Voc passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia,
voc duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.

Manto [Pr-requisitos: bloqueio e desarmar]: Acha que aquela jaqueta (chamada pelia) pendurada
no ombro esquerdo de um hussardo um mero enfeite? Ao custo de 1 PM, voc pode us-la como uma capa para
bloquear um ataque (a lmina desliza pelo tecido). Voc recebe um bnus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo
de 2 PMs, voc pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a
pelia. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas no consome uma ao.

Montada: Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se voc estiver em alcance de corpo-acorpo de um oponente cado, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual est
montado, voc recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Fora por turno. Quando for bem-sucedido, se
liberta.

Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, voc segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3
Pontos de Magia e faa um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele no pode se
afastar de voc, e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bemsucedido, se liberta.

Rasteira: Voc varre as pernas do oponente com as suas. Faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora
de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas cai no cho (veja a caixa Combatentes
Cados, na pgina 64).

Reprise: Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o brao esticado e a espada em
riste. como ficar de longe cutucando a ona com uma vara nada curta. Gaste uma ao para realizar esta manobra
(que no um ataque, no causa dano e no exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de -1 em FD contra seu
prximo ataque.

Resposta [Pr-requisito: bloqueio]: A resposta meramente a ofensiva que se segue aps o bloqueio de
um ataque adversrio. Ao custo de 2 PMs, voc pode atacar imediatamente aps ser bem-sucedido em um bloqueio efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinao
com qualquer manobra.

Senhor da Montanha: Sacrificando sua capacidade de ataque, voc consegue se colocar em uma postura
de defesa total. Usando uma ao e gastando 3 Pontos de Magia, voc consegue um crtico automtico na prxima
defesa (no precisa rolar o dado, ele automaticamente 6; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, voc sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
completo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

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Um contra Todos [Pr-requisito: desarmar]: Voc ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequncia
- ou empurrando-os para longe, sua escolha. Gaste 1 PM e faa uma jogada de ataque. Se voc causar pelo menos
1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistncia para no ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de
desarmar, acima) ou empurrado (recuando um nmero de metros igual sua Fora). Voc ento pode escolher um
segundo alvo que esteja prximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de
Resistncia. Isso prossegue sucessivamente, at que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Voc s pode usar
esta manobra quando estiver enfrentando vrios oponentes.

Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversrio. Gaste 2 PMs e faa um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistncia
(alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes Cados, acima).

Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento
no mesmo turno, voc pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Voc gasta seu movimento e 1 PM
em troca do novo ataque.

Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversrio, voc ganha um bnus na FA de +1 por cada 10m
que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, receber FA+4. O limite mximo de
bnus igual sua prpria H (ento no adianta vir correndo desde casa...).

TCNICAS AVANADAS DE LUTA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Idnticas s tcnicas normais, mas que apenas personagens em escala Sugoi ou superior so capazes de
aprender e utilizar.

Aprendiz Veloz: Voc tem a capacidade de aprender novos golpes apenas de ver uma vez, de forma
semelhante a Memria Expandida, mas apenas para Tcnicas de Luta.

Armas Mltiplas: Voc carrega vrias armas prontas consigo, utilizando-as num verdadeiro malabarismo de
disparos. Aps o primeiro, voc capaz de realizar vrios outros ataques imprecisos com PdF+1d ao custo de 2 PMs
por disparo adicional. O alvo pode absorver cada um deles separadamente com a prpria FD.

Combo!: Uma vez por combate, voc pode utilizar duas magias ou vantagens cujos benefcios no seriam
normalmente cumulativos dentro das regras. Seu apelo!

C-C-Combo Breaker: Por 3 PMs, voc pode adiantar sua ao dentro daquele mesmo turno para tentar
interromper o ataque do adversrio. Ele tem direito a um teste de R para negar o efeito.

Duro de Matar: Voc pode escolher reduzir temporariamente uma de suas caractersticas para aumentar a
R proporcionalmente (afetando PVs e PMs) at o fim do combate.

Exploso de Velocidade: Voc capaz de realizar vrios movimentos num mesmo turno, pagando 2 PMs
para cada um aps o uso do movimento normal. O nmero mximo de movimentos extras por turno igual prpria
Habilidade.

Escudo Oportuno: Por 5 PMs, voc pode optar por ignorar completamente o dano de um ataque, mas se
tornar indefeso a todos os outros at o fim do turno.

Tormenta de Ataques: Voc pode comprar mais aes completas para atacar. Gaste 5 PMs para cada nova
ao que deseja e perca aquele turno. No turno seguinte, voc deve utilizar todas elas. O nmero mximo extra de
ataques possveis igual a sua H ou R, o que for menor.

TELECINESIA (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que voc gastar
equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Fora 1, 4 PMs
equivalem a Fora 2 e assim por diante.

Voc consegue mover os objetos at 10m por ao. Voc tambm pode usar este poder para um empurro
violento. Contra um objeto, faa um teste de Fora efetiva (determinada pela quantidade de PMs que voc gastou).
Contra uma criatura, faa um teste oposto da sua Fora efetiva contra a Fora dela. Se voc for bem-sucedido, empurra
o alvo at o limite de alcance do poder (50m).

Este um poder sustentado por turno.

TELEPATIA (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:

Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio,
Intimidao, Lbia).

Analisar poder de combate. Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma
criatura.

Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e
esquivas contra ele at o fim do combate.

Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc
no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver.

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Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

TELEPORTE (2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano

Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam
vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faa um
teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde
quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais).

A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem
Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao).

Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se
tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

TIRO CARREGVEL (1 ponto)


Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja acumulando carga em
sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco.

Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc considerado indefeso durante
esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentrao (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal,
mas com PdF dobrado.

Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz
seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.

TIRO MLTIPLO (2 pontos)


Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1
PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que
voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.

A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no
pode somar a FA de seus vrios ataques.

TOQUE DE ENERGIA (1 ponto cada)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque
igual Armadura + 1d para cada PM gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra
ataca com FA=A+3d. Habilidade no includa.

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no estejam
tocando diretamente o personagem.

O tipo de energia escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode
comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.

Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar
em cada utilizao igual sua Armadura.

TORCIDA (1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce por seu sucesso.
s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte, tirando seu sossego e
impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores so preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando
uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H-1 ao oponente (se ele falhar em
um teste de Resistncia).

Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida - no necessariamente a sua torcida, mas
qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haver espectadores
presentes!

TRANSFORMAO RPIDA (1 ponto)

Proibido.

Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo (e vice-versa) automtica (normalmente, gasta um
movimento).

TRANSMUTAR (1 ou 2 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc pode mudar a forma fsica de objetos inorgnicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma
tbua de madeira numa estaca. Voc no pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma
transmutada pode ser maior ou menor, s que quanto maior, mais fina ser, e quanto menor, mais densa ser. Voc
gasta 1 PM por cada metro quadrado transmutado. O mestre pode pedir um teste de Habilidade caso o jogador queira

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transmutar algo muito complexo, com seus devidos redutores.



Por 1 ponto voc no pode alterar a composio dos materiais, podendo transmutar uma tbua de madeira numa
estaca de madeira, mas no em outro material. Por 2 pontos voc pode alterar a composio dos materiais, podendo
transformar gua em vinho, madeira em rocha e etc. O mestre pode (e deve) limitar o que pode ser transmutado e exigir
testes de Habilidade para faz-lo.

TREINAMENTO ESPECIAL (1 ponto)


Permitido: Humanos; Proibido: Avatar.

Voc recebeu algum tipo de treinamento especial, que lhe deu acesso a habilidades incomuns. Em termos
de jogo, voc recebe um nicho a mais sua escolha. Entretanto, no pode escolher o nicho de outro personagem do
grupo!

TRIPULAO (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)


Apenas Equipamento.

Normalmente, um equipamento s pode ser usado por um personagem de cada vez - o caso de um fuzil de
plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefcios a vrios personagens
ao mesmo tempo. Veculos comportam vrias pessoas, baterias antiareas podem aceitar mais de um atirador e assim
por diante.

Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus
benefcios ( o caso de uma moto). Por 2 pontos, at cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um
carro, por exemplo). Por 3 pontos, at 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma s vez (um micro-nibus,
um silo de msseis). Por 4 pontos, at 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo - o caso de um
nibus, navio ou avio comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefcios do equipamento
(que provavelmente um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).

Equipamentos usados por mais de uma pessoa tm direito a apenas uma ao de movimento, mas um nmero
de aes de ataque igual ao nmero de usurios. Assim, um veculo blindado militar ocupado por cinco personagens
pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vrios robs por rodada.

Exemplo: trs personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os trs ganham Acelerao e Armadura
2 (concedidos pelo carro), mas no podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

TROCA MENTAL (2 pontos)

Proibido.

Voc consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero
de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas sua
mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Voc e o alvo mantm a personalidade e todas as memrias, bem
como percias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as
caractersticas, vantagens e desvantagens fsicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno;
quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

VIGOROSO (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc se mantm em forma. Voc ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistncia (3 PVs para R0, 7 PVs
para R1, 14 PVs para R2).

VOO (2 pontos)


Avatar recebe gratuitamente; Proibido: Humano.

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima
do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais
voc j pode realmente voar, a at 40m/s.Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...

Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de -1 para cada ponto de H alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de
altura.

XAM (1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas
incorpreas, podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse
Sentido Especial.

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Desvantagens

Lista de Desvantagens:

Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham
sua vida. E por que eu ia querer algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem pessoas perfeitas ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar
desvantagens faz voc ganhar pontos para gastar em caractersticas, vantagens, percias ou o que voc quiser. Esse
equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante..

Vale lembrar novamente que tanto essa lista de Desvantagens quanto a lista de vanatgens acima so a juno
de todas dos manuais oficiais bem como a de manuais de fs. Assim como as vanatgens, as desvantagens listadas
aqui tambm esto divididas entre permisses, restries e proibies. Cabe ao Mestre da campanha decidir se usar
esse mtodo ou no.

Desvantagens Proibidas so aquelas que nunca podero ser adquiridas, mesmo durante a campanha (talvez
como uma maldio somente para atrapalhar os jogadores); as Desvantagens Restritas so aquelas que podero ser
adquiridas no decorrer da campanha sem ganhar nenhum ponto por isso.

Por exemplo: devido as suas aes na cidade de Gadan, um dos jogadores foi jurado de morte pela raa dos
Salamanders, ento ser caado pelos mesmos para pagar pelos seus atos (Procurado); ou um jogador que adora dar
um golpe em todos sem pensar duas vezes consegue aplicar um golpe que afeta a todos de Alfheim, ou uma das raas
conseguindo assim ser odiado por todos (M Fama); dentre outros eventos que podem vir a ocorrer na campanha.

Vale dizer que as desvantagens que no esto com aviso de permisso, proibio ou restrio esto permitidas
para ambos os personagens.
Observao: Desvantagens compradas na hora da criao do personagem NUNCA podero ser anuladas,
apenas as adquiridas no decorrer da campanha. Vale dizer que, essas ltmas no so removidas pagando por pontos
(recomprando-as), mas sim corrigindo seus atos.

ALERGIA (-1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento. O contato com o
objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingesto ou contato causa muita dor e 1d pontos de dano,
tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. So
exemplos de fatores alrgicos alho, acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, plen, frio, etc.

AMBIENTE ESPECIAL (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno que no existe em
abundncia no local da campanha.
Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo se
esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na
mesma proporo). Voc ficar fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas
no morrer.

Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1 Ponto de Experincia para uma recuperao
instantnea em seu ambiente.

AMNSIA (-1 ou -2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agente especial ou espio que sofreu lavagem cerebral, ou algum
grande trauma tirou sua memria. Por -1 ponto, voc pode fazer e at ver sua ficha de personagem, mas o mestre
escolhe suas desvantagens. Por -2 pontos, o mestre faz toda a sua ficha, e voc precisa descobrir as habilidades que
possui medida que a campanha se desenrola - voc nunca pode ver sua ficha de personagem!

APAIXONADO (-2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc est perdidamente apaixonado por algum. como ser uma eterna vtima da vantagem Aparncia
Deslumbrante (Brigada Ligeira Estelar, pgina 48). mais grave do que ter um Protegido Indefeso porque isso
simplesmente anula seu bom senso: quando o alvo de sua paixo est envolvido em alguma situao de risco ou
incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, voc vai fazer algo estpido para ajudar seu amor, sem que
ningum consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumtico que o afaste do alvo de sua paixo (em geral, apenas
a morte capaz de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma
boa opo algum tipo de Insanidade...

ASSOMBRADO (-2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc. Pode ser algum que
voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm

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de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado.



Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas at que ele v
embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lanar magias.

Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento.
A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outras ocasies.

AZARADO (-1)


Tudo de ruim sempre acontece com voc! Se houver uma armadilha, voc a dispara; o vilo sempre o escolhe
como alvo daquele ataque especial; chove s na sua cabea Voc o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Alm disso, uma vez por sesso de jogo o mestre pode criar uma
situao horrvel - para voc! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crtico sem que seu oponente precise rolar
os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).

AZIAGO (-1 ponto)


Voc no azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presena (dentro do seu alcance
curto - at 10 metros) sofre uma penalidade de -1 em todos os testes. Quem souber que voc traz azar trata-o como
se voc tivesse a desvantagem M Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de voc!

BATERIA (-1 ponto)

Proibido.

Voc tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistncia. Quando o limite se
esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na
mesma proporo). Caso sua Fora e Resistncia cheguem ambas a 0, voc desliga durante 1d horas, at que sua
bateria esteja recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto.

CABEA DE VENTO (-1 ponto)


Voc no consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Voc sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes de percia.

CDIGO DE HONRA (-1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra
qualquer mal.

2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
outro Cdigo que voc possua.

Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).

Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou
fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura
de aparncia mais perigosa que esteja vista.

Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica.

Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido
a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao),
voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...).

Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica a servio dessa
pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca
que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.

Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que
seus companheiros o faam.

Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que voc viola um Cdigo, recebe -1 Ponto de Experincia no final da aventura. Cada violao vale -1
PE.

Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total de -4 pontos (e ser algum muito honrado e
bonzinho...).

COVARDE (-1 ponto)


Voc simplesmente no foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a prpria vida, no sabe
direito o que fazer, e sempre sofre FD-2. Se voc for um pacifista, no um covarde, veja a desvantagem Pacifista,
abaixo.

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DEFICINCIA FSICA (0 a -2 pontos)


Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos. Esta condio
cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audio normal (mas neste caso sem oferecer os
benefcios normais da vantagem ou magia).

Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques
distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques distncia e
esquivas).

Um cego tambm sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros
sentidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido).

Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X so anulados pela
cegueira. Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso - como morcegos, toupeiras ou personagens com
Radar - esta ser uma desvantagem de -1 ponto.

Corcunda (-1 ponto): voc tem uma deformidade na espinha que o fora a andar curvado e com dificuldade.
Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras de Ataque e Defesa), e sua velocidade
mxima calculada como se voc tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T Alpha, pgina 69).

Manco (-1 ponto): voc tem uma deficincia em uma das pernas (ou nas duas), e no consegue caminhar
direito. Voc sofre H-2 para efeitos de velocidade mxima (Manual 3D&T Alpha, pgina 69). Se a sua H cair para 0 ou
menos, sua velocidade mxima torna-se 1 metro por movimento.

Maneta (-1 ponto): voc no tem um brao ou uma das mos, e no consegue manipular objetos com a
mesma destreza. Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.

Mudo (-1 ponto) [Proibido: Avatar]: um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com
personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de percias
que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando exigem interao com
outras pessoas) sero sempre considerados difceis.

Um conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs de A Mgica Silenciosa de Talude.

Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes esta condio
pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog no ter efeito sobre voc), mas tambm pode colocar voc em perigo
(voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).

Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer
se um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de
revirar o estmago de um avestruz.

Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.

Surdo (-1 ponto) [Restrito: Avatar]: uma pessoa surda sofre um redutor de H-1 em testes para notar
inimigos escondidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido).

Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de
Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome).

Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.

Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um redutor
de H-1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos.

Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada, restaurando sua viso normal (mas neste caso sem
oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia).

DEPENDNCIA (-1 ou -2 pontos)


Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo - sendo quase sempre
alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave.

Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai
sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistncia (o que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer.
Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente ao normal.

Esta desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no personagens jogadores. Por -1 ponto pode ser
uma coisa mais branda, por -2 realmente deve ser rara ou proibida.

DESEQUILBRIO YIN YANG (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Suas energias no esto em equilbrio. Voc tem -2 Pontos de Magia por ponto de Resistncia (0 PM para R0,
3 PMs para R1, 6 PMs para R2). Note que algum com 0 PM no pode ativar nenhum poder, mesmo coisas como
Ataque Mltiplo e Tiro Mltiplo. Mestres de artes marciais ou de conhecimentos ocultos podem repudi-lo e at mesmo
mostrarem-se agressivos com relao a voc.

DESLOCADO (-1 ponto)


Voc um peixe fora dgua, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde a maior parte da campanha
se passa. Isto muito comum devido s prprias disparidades do Imprio: voc pode vir de um lugar simples e
provinciano e se deparar com uma metrpole tecnolgica. Na prtica, uma verso suave da desvantagem Inculto
(Manual 3D&T Alpha, pgina 42). Voc pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnolgicas e sociais que o

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cercam; como saltar sculos no tempo. Voc precisa de explicaes para tudo - caso no encontre algum que lhe
explique (repetidamente) como cada aspecto da sociedade funciona, sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de
percias. Numa situao normal, estas explicaes so automticas e no consomem tempo significativo. Em combate,
outro personagem precisa gastar uma ao de movimento para dar uma explicao inteligvel.

DEVOO (-1 ponto)


Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a
cumprir esse dever, e nada mais importa.

Um personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo - e, quando o faz, no
consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua
Devoo, sofre um redutor de -1 em todas as suas caractersticas.

Voc no pode possuir uma Devoo que seria usada em todas as situaes de combate, como derrotar
meus oponentes ou lutar para provar minha fora. Concluir uma aventura tambm no pode ser considerado uma
Devoo.

FACO (-1 ponto)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc tem a vantagem Patrono, mas sua organizao internamente se encontra dividida em ncleos de interesses
que disputam terreno entre si. Nem sempre voc pode contar com seu Patrono; ele pode tra-lo ou abandon-lo quando
voc mais precisa. Cada membro de faco deve adotar tambm algum Cdigo de Honra que represente a postura da
faco, sem ganhar pontos por isso.

FETICHE (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha
ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou
qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica
at recuper-lo ou conseguir outro igual.

Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto
mgico. Recuper-lo demora um turno.

O fetiche no um objeto raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente.
Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de rvore para substituir uma varinha), suas
magias consomem duas vezes mais PMs.

FRACOTE (-1 ponto)


Voc est fora de forma ou tem a sade muito ruim. Voc tem -2 Pontos de Vida por ponto de Resistncia (0 PV
para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade bastante frgil, e precisa fazer Testes
de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRGIL (-2 pontos)


Voc extremamente suscetvel a qualquer dano fsico. Sempre que sofrer algum dano, tambm sofre uma
penalidade igual ao dano sofrido em seu prximo turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou teste que voc
fizer, como ataques, defesas e testes de percias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida
atacar em seu prximo turno voc sofre uma penalidade de -3 na Fora de Ataque. Apenas o maior dano sofrido na
rodada se aplica. Assim, se for acertado por trs inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
prximo turno.

FRIA (-1 ponto)


Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de
Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao.

Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que
use PMs.

A Fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando
tudo acaba, voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as caractersticas durante
uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas.

IMPLANTES VISVEIS (-1 ponto)

Proibido.

Implantes cibernticos no tornam ningum um super-homem: so prteses com as mesmas capacidades
dos rgos ou membros originais. Em geral, so indistinguveis de partes humanas normais. Contudo, ainda restam
alguns implantes obviamente artificiais - braos robticos, olhos que na verdade so grandes lentes vermelhas, placas
metlicas sobre o crnio... E, infelizmente, voc portador de um destes.

Implantes deste tipo no so bem-vistos na sociedade. Voc certamente no ser convidado para os melhores
bailes, nem ter chance de interagir com a alta nobreza. Em termos de regras, uma verso mais suave da desvantagem

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Monstruoso (Manual 3D&T Alpha, pgina 45) - voc no provoca pnico e fria nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensao, voc sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de percias para interagir com outras pessoas
(Intimidao, Manipulao, etc.). Nem mesmo seus amigos ntimos anulam esta penalidade.

INCULTO (-1 ponto)


Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente
incultos - apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais.

Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no
consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou
outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.

INGNUO (-1 ponto)


Voc no consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se d conta disso. Talvez voc tenha sido
criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que
realmente . No importa: como se voc no tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a percia Manipulao
contra voc tem bnus de +1. Alm disso, voc deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e trat-lo como
se tivesse a vantagem Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pgina 29).

INSANO (0 a -3 pontos)


Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum acredita ou confia em voc.

H muitas formas de insanidade. Algumas so bem suaves, no pagam pontos por desvantagens (valem 0
pontos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou
ataque especial de criaturas.

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R-3 (ou um teste
normal, caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses testes em situaes
extremas.

Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua
valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido
Indefeso...) acreditam em voc. s vezes. Algumas formas de Insano so idnticas a certas desvantagens j existentes,
como Fria, Devoo, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser
adquiridos em campanha.

Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Cdigo de Honra dos Heris - voc no consegue resistir ao
impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.

Cleptomanaco (-1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um
cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea.

Complexo de Culpa (-1 ponto): voc sente-se responsvel por todas as pessoas prximas, como
companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Aliado, amigos Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, voc
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que no houvesse nada que voc pudesse fazer para evitar o
acidente! Esta penalidade dura 1d dias.

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Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez
por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que
consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc
no pode ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

Curioso (-1 ponto): voc no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armrios, saber o que
est do outro lado daquela porta ou para que serve aquele boto vermelho - e se ele realmente causa a autodestruio
da nave! Esta no a curiosidade natural de qualquer aventureiro (Vamos ver o que tem na masmorra?), mas uma
verso patolgica e autodestrutiva dela.

Demente (-1 ponto): sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras, o mesmo
que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.

Depressivo (-2 pontos): voc pode perder subitamente a motivao de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado.

Dupla Personalidade (0 pontos) [Proibido: Avatar]: parecido com Forma Alternativa: voc tem um outro
personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas, vantagens, desvantagens,
Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada - porque sua prpria aparncia
e poderes tambm mudam!

No entanto, a mudana no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre
rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se
lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema!

Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado
(qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de -1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.

Fantasia (-1 ponto): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma
coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo
todo para anunciar sua fantasia para todos volta.

Fobia (-1 a -3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima
(mesmo efeito da magia Pnico).

O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em
pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma
coisa comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que
voc encontra quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos,
msica...).

Fria (-1 ponto): igual desvantagem.

Gregrio (-1 ponto): voc odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na
Fora de Ataque e Fora de Defesa) quando est sem nenhum companheiro.

Histrico (-2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Assombrado.

Homicida (-2 pontos) [Proibido]: precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha
significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem no
recomendada para personagens jogadores?)

Intolerante (-1 ponto): voc no gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que
considera diferente de voc. Escolha um gnero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu
personagem possa encontrar com certa frequncia. Quando se deparar com um membro desse grupo, voc precisa
fazer um teste de R -1. Se for bem-sucedido, voc consegue se controlar, agindo friamente com relao ao objeto de
sua intolerncia. Se falhar, voc no hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerncia continuar por perto, voc precisa
fazer novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia no pode ser
um inimigo bvio que representa risco real para voc (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).

Megalomanaco (-1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande
objetivo - e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com frequncia ignora perigos que poderiam mat-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte.

Mentiroso (-1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz
esse teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se podem confiar no colega.

Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoo.

Paranoico (-1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou dormir direito:
mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar
inadequado (ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia).

Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea
a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida (0 pontos) [Proibido: Avatar]: voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem para
se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios,

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fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de Experincia,
uma vez que no recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Tarado (-1 ponto): Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir seduo,
alm de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano Distrado quando h um rostinho bonito por perto.

INTERFERNCIA (0 pontos)


Voc emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.

Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de
Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossvel entrar em contato com um Aliado, Mentor ou
Patrono. Adaptador, Memria Expandida e Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea. Perceba que, s vezes,
a Interferncia pode ser usada como vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...).

INTERFERNCIA MGICA (0 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o uso de magia nas proximidades.

Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado
1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente.

Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentneo quando voc est perto, sendo capaz de
perceber imediatamente sua interferncia. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e
lanar sua magia normalmente na rea afetada.

INTOLERNCIA/PATERNALISMO (-1 ponto)


So as duas faces de uma moeda muito pouco simptica. De certa forma, a intolerncia o irmo malvado
do paternalismo, e este faz o papel de irmo bonzinho - mas todos so uma forma clara de preconceito. Escolha um
grupo tnico ou social para ser alvo da sua intolerncia ou paternalismo.

Sendo intolerante, voc encara essas pessoas como inferiores - e acha que deveriam conhecer seu lugar.
Isso pode se manifestar de diversas formas: para alguns, a violncia; para outros, omisso ou excluso social. Voc
sofre uma penalidade de -1 em qualquer teste de percia ao interagir com quem no compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que voc odeia, voc sofre os efeitos da desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha,
pgina 42).

Sendo paternalista, voc ainda encara algum tipo de grupo tnico ou social como inferior - mas ao invs de
humilh-los, prefere praticar boas aes e ser benevolente. No fundo, voc os considera de alguma forma dignos de
pena. Trate qualquer alvo da sua bondade como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, pgina 46). Alm disso,
se algum deles pedir qualquer tipo de ajuda, voc deve ser bem-sucedido em um teste de R para recusar. De acordo
com o mestre, voc tambm pode sofrer penalidades em percias sociais quando algum nota a natureza arrogante de
sua generosidade.

M FAMA (-1 ou -2 pontos)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum
acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no.
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voc ser acusado
e perseguido mesmo que seja inocente.

Por -1 ponto essa desvantagem engloba apenas uma determinada regio; por -2 pontos seu feito foi to grande
que todos no mundo lhe conhecem.

MALDIO (0 a -3 pontos)


Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos sero decididos pelo mestre.

Suave (-1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldio traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que voc se transforme em mulher quando molhado
com gua fria, e depois volte ao normal quando molhado com gua quente.

Mediana (-2 pontos): diferente da maldio suave, uma maldio mediana quase coloca a sua vida em risco.
Seus efeitos afetam suas habilidades e/ou caractersticas tornando a vida da pessoa um verdadeiro desafio.

Grave (-3 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se voc se transforma em gatinho, porquinho ou pato
quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...), isso
acaba sendo um grande problema!

Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura de Maldio, lanada por um clrigo poderoso o bastante.
No entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensao por esse grande servio - seja em dinheiro,
seja na forma de uma misso.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano o mesmo que ser amaldioado.

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Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficincia Fsica ou Insanidade o mesmo que uma Maldio. Um
mago maligno pode rogar uma magia de Maldio das Trevas para torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a
uma Cura de Maldio para recobrar a viso.

A deciso de usar deficincias fsicas e mentais como Maldies pertence ao mestre: uma Maldio de anime
e mang muitas vezes cmica, bem-humorada, enquanto uma deficincia possivelmente no ser. Tenha cuidado
para no acabar ofendendo ou magoando algum.

Segue abaixo alguns exemplos de Maldies.

Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Voc no consegue interagir falar por muito tempo com pessoas do sexo
oposto. Aps 2 turnos voc deve fazer um teste de R-1. Se falhar ter nsias e expelir tudo que tinha no estmago em
cima da pessoa com quem estava falando.

Alvo de Vingana (-1 ou -2 pontos): De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa
muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes, irmos, colegas ficam pegando no seu p. o mesmo
que ter toda uma espcie, raa ou famlia como inimigo.

Alvo de Vingana (-1 ou -2 pontos) [Restrito: Avatar]: de alguma forma voc magoou, incomodou, feriu ou
matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/irmos/colegas ficam pegando no seu
p. o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia como inimigo.

Amor/dio (-1 ponto): Voc foi condenado a amar algum ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar
algum ou alguma coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS. o mesmo que uma Devoo.

Amor dos Animais (-1 ponto): Ao contrrio de dio dos Animais, os animais amam voc. Eles amam, mas
NO obedecem! No deixam voc em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo momento voc ser seguido
por ces, ter gatos se esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um drago ou
ogro decidir cri-lo como um filhote.

Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com voc, ou para voc. Caso seja um mago,
magias ofensivas tero sua FA reduzida pela metade (arredondada para baixo), poes tambm no funcionam com
voc e itens mgicos utilizados por voc se tornam itens comuns (mas voltam ao normal quando voc os larga).

Atrapalhado (-1): Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to
atrapalhada e vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, quebrando
coisas, dizendo bobagens...

Aura Maligna (-2 pontos): Sua alma est maculada com maldade, dio, ou rancor. Talvez voc seja uma
pessoa malvola ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser detectado como uma manifestao do mal.
Ataques de luz, armas e magias sagradas causam +4 de dano contra voc e, em alguns casos, a magia Esconjuro
tambm funciona em voc.

Azar (-2 pontos): Voc o foco da m sorte aonde quer que v. Estar sempre no lugar errado na hora
errada. Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (4, 5 ou 6). Se um tijolo cai do cu no meio da multido,
voc o alvo. E quando um monstro decide atacar algum do seu grupo, voc o alvo.

Careca (0 pontos): Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio.
Pergunte ao Lex Luthor.

Chagas da Natureza (-2 pontos): Aqui voc possui um vnculo to forte com a natureza que, qualquer dano
causado a ele, em um raio de 100m de voc lhe causa 1d6 de dano direto (sem defesa). Entrar em terreno urbano faz
voc perder 1 PV por rodada.

Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedras, resistentes, mas
incmodas. Voc recebe A+1, mas recebe H-1 e Monstruoso gratuitamente.

Choro (0 pontos): Diante de uma situao emocional significativa (alergia, medo, decepo, satisfao...)
voc vai choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas enquanto fala normalmente.

Comando Irresistvel (0 ou -1 ponto): Existe uma ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar
de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e senta
imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O efeito dura uma
apenas rodada: no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de novo o comando. Esta
uma Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto
caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e faz-lo obedecer.

Comburente (-1 ponto): Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer dano provocado por
fogo a at 3m de voc aumenta em 1d. Incluindo danos em voc.

Combustvel (-2 pontos): como Vulnerabilidade a danos por Calor/Fogo, ou seja, voc tem A0 contra
danos por Calor/Fogo. Alm disso, voc pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo,
no mnimo, 1d6 pontos de dano por rodada, sem direito a FD. Voc precisa de, pelo menos, um turno para apagar as
chamas de seu corpo.

Companheiro Indesejado (-2 pontos): Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum
tipo de criaturinha chata ou presena sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que no pode ser
destrudo. o mesmo que Assombrado.

Corao Confuso (-1 ponto): Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia de Pnico
enche voc de coragem, enquanto Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca pessoas que ama, e se apaixona
por pessoas que querem mata-lo.

Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem rpido demais, chegando a crescer 1m a

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cada 12 horas. Se no os aparar se atrapalhar um bocado.



Dana Irresistvel (-1 ponto): Assim que voc ouve qualquer tipo de msica comea a danar
descontroladamente. Voc s conseguir parar de danar quando a msica acabar. Voc s conseguir fazer outra
cosia, caso seja bem-sucedido em um teste de H-2.

Dedo Verde (-1 ponto): Em sua presena, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar
algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.

Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem dificuldade em segurar ou
manipular objetos. Voc sofre em redutor de -2 em testes de percia que envolvam instrumentos ou ferramentas. Em
combate sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no deixar a arma cair
(gasta 1 movimento pegar a arma).

Degradao das Matas (-1 ponto): Esta maldio torna sua presena nociva a qualquer tipo de planta. Por
onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer, definhando at virar p. No funciona com tbuas
e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de voc.
Desnecessrio dizer que druidas no gostam de voc.

Descontrole Amoroso (-1 ponto): Voc cai de amores por QUALQUER criatura atraente do sexo oposto.
Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores (exceto outras desvantagens como Cdigos
de Honra) para conquistar seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes e far tudo
para arrancar um sorriso de sua paixo descontrolada - no importa se voc bem-sucedido ou no! o mesmo que
Devoo (agradar a pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea cada
vez que voc conhece outra pessoa atraente.

Descontrole Intestinal (-1 ponto) [Proibido: Avatar]: Diante de determinada condio (quando fica nervoso,
v um peixe, quando chove...) voc atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de Resistncia
por turno at chegar a um banheiro, para no se borrar todo. Caso acontea no ser incomodado novamente pela
Maldio durante as prximas 1d6 horas.

Efeito Reflexo (0 pontos): Ao ouvir ou ver um sinal especfico, como o som de uma sineta, voc ser
compelido a fazer alguma coisa. como ser Insano Compulsivo, mas a compulso ocorre quando o sinal acontece.

Emanao da Discrdia (-1 ponto) [Proibido]: O caos e a confuso seguem voc, no h paz onde voc
permanea. Em sua presena (6m para cada Ponto de Vida atual), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
tivessem Paranoia e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevitveis
discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste, tudo voltar ao normal.

Emoo Climtica (-1 ponto) [Proibido: Humano]: Seu estado de esprito sempre muda de acordo com o
clima: ficar entusiasmado em dias de sol; deprimido em dias nublados; furioso em tempestades, e assim por diante.
o mesmo que Manaco/Depressivo, Distrado e outras insanidades, mas muda com o tempo.

Estupidez (-1 ponto): Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. o
mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as percias. Os efeitos so cumulativos - ou seja, um Inculto com Estupidez
sofre uma penalidade de -6 em percias.

Extintor (-1 ponto): Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc (fogueiras, tochas, lampies...) apaga
imediatamente. Voc ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na
rodada seguinte.

Fedido (-1 ponto): Voc fede! Qualquer teste de percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3 e
qualquer pessoa no mesmo aposento ou at 3m deve ser bem-sucedido em constantes testes de Resistncia para
continuar por perto (pessoas com Faro Aguado fazem teste para no desmaiar).

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Flatulncia (-1 ponto): Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando.
Azar o seu! Ela a amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz de amargar a
boca e matar urubu voando! Qualquer teste de percias que envolvam pessoas lhe d um redutor de -2, e voc ser
evitado a todo custo.

Forma Inofensiva (-2 ponto): Durante o dia voc apenas uma pessoa comum, uma criatura indefesa
(todas as caractersticas 0), mas continua possuindo sua memria e personalidade. Durante a noite voc volta a sua
forma original.

Fragilidade (-2 ponto): Seu corpo bem frgil. Voc sempre sofre +2 de dano extra sempre que recebe um
ataque.

Gmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas com alguma pequena
diferena (geralmente roupa preta, um tapa-olho, ou cavanhaque). Ao contrrio de um inimigo, ele nunca ataca ou age
diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que voc seja confundido com o impostor.

Glutonia (-1 ponto): Voc est sempre com fome e nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc
sofre um redutor de -1 em todas as caractersticas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue guardar
comida; sempre que comea a comer, no pode parar voluntariamente at acabar com tudo - mesmo que esteja em um
supermercado! No, voc no pode digerir coisas no comestveis.

Guia Enrolado (0 pontos): Ao contrrio do Nenhum Senso de Direo, voc sempre sabe o caminho para
chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que voc conhece ser
SEMPRE o mais longe e perigoso possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que
devemos seguir por ali? Certo, vamos por aqui!).

Im de Raios (-2 pontos) [Proibido: Humano]: Em dias de sol a cada 6 horas h uma chance em seis (1
em 1d) de um raio te acertar em cheio. Em dias chuvosos h trs chances em seis de um raio lhe acertar (1, 2, ou 3 em
1d). O raio causa 1d dano sem direito a defesa alguma.

Im do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de mame-quero-colo o torne
irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!), caso falhem em um teste de R. Sim, isso uma
maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar de garotas colegiais a vils galcticas ou magas
demonacas super poderosas - e elas comeam a lutar entre si para conquistar seu amor, no raras vezes explodindo
voc por acidente...

Incapacidade de Atravessar gua Corrente (-1 ponto): Parecida com Fenmenos que Repelem Monstros,
s que mais especfico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue atravessar rios, mesmo
havendo uma ponte. A gua corrente cria uma parede invisvel e intransponvel. Esmo sendo carregado, seu corpo
trava em pleno ar, e no atravessa o rio.

Incapacidade de Ler (-1 ponto): Voc no consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes
da Maldio. Ser um problema para magos, que no podero mais ler seus grimrios (lanar magias).

Intolerncia a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) [Proibido: Humano]: Da mesma forma
que alguns vampiros, demnios e demnios (talvez voc SEJA um!), voc no suporta a viso ou presena de certas
coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser uma
Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou - 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas.
Voc precisa ser bem-sucedido em testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual sua prpria
Fora caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.

Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos) [Proibido: Humano]: Parecido com
o anterior, mas vale apenas para fenmenos naturais e outras coisas alm do controle de simples mortais: luz do sol,
gua corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenmeno,
e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode ser curado com Regenerao e outras Vantagens.

Intuio Poderosa (-3) [Proibido: Humano]: como Orculo, com a diferena de que voc recebe vises
indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece (5 ou 6 1x por dia). Voc fica reduzido
a um farrapo humano.

Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia to forte que impossvel voc passar
despercebido. Pessoas sem Sentidos Especiais fazem um teste como se os tivessem; e pessoas com Sentidos
Especiais nem precisam fazer testes para te notar, devido a essa energia voc considerado ameaador e pode ser
alvo de inimigos facilmente.

Licantropia (-2 pontos) [Proibido]: No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo (Wargen). Durante
noites de lua cheia voc se transforma em uma fera monstruosa que recebe +2 em suas caractersticas, mas ser
controlado pelo Mestre. O jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecer at Cdigos
de Honra enquanto a lua cheia no sumir.

Ligao Espiritual (-2 pontos): Parecido com Ligao Natural, mas muito pior. Voc est ligado a outra
pessoa, conhecida, ou no, e ligado tambm a tudo de ruim que acontea com ela. Voc simplesmente pode ficar
doente, ferido, sofrer dano, ou at mesmo morrer. No importa a distncia que essa pessoa esteja de voc.

Voc pode ir a qualquer lugar desse mundo com uma simples lmina. s um
mundo virtual, mas eu me sinto mais vivo aqui, do que no de verdade.
(Kiragaya Kazuto, Sword Art Online).
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Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que voc atacado ou entra em combate, uma fria berserker
toma conta de seu ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu
oponente cair. Voc usar imediatamente todos os seus PMs em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa
que consiga realizar.

Mcula do Apodrecimento (-1 ponto) [Proibido]: Seu toque leva pequenos animais e plantas morte,
causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenas. Tambm polui a gua e alimentos
tornando-os imprprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1 PV. Desvantagem restrita.

Magia Limitada (-3 pontos) [Proibido: Humano]: Voc sempre gasta o dobro de PMs ao utilizar qualquer
magia, ou manobra que utilize PM (Ignora efeitos de quaisquer vantagens que reduzam o custo de PMs).

Magia Reversa (-2 pontos) [Proibido: Humano]: Sempre que utiliza seus PMs suas magias, ou manobras
especiais sempre tm efeito reverso. Ataques Especiais tm dano reduzido pela metade (arredondado para baixo);
magias de dano curam o adversrio; magias de cura causam dano ao alvo; cancelamento de magia torna a magia mais
forte.

Magnetismo Sobrenatural (0 Pontos) [Proibido: Humano]: Acontecem com voc coisas estranhas e
bizarras com uma frequncia assombrosa. Voc do tipo com quem os demnios param para conversar... Objetos
encantados com propriedades perturbadoras descobriro o caminho at voc. O nico cachorro falante do sculo XX
ir procur-lo para lhe contar seus problemas. Portais dimensionais fechados durante sculos abrir-se-o s para voc
se banhar nas energias libertas... ou, ento, os habitantes do outro lado viro convid-lo para um ch. O Mestre ter
tambm a liberdade de fazer alguma coisa bizarra acontecer para voc uma vez em cada SESSO de jogo.

Maldio de Nimb (-2 pontos): Para voc sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes
de caractersticas ou percias (mas no de combates), um acerto ser considerado um erro, e um erro ser um acerto.

Maldio de Tanna-Toh (-1 ponto): Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma
hiptese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

Maldio de Sszzaas (-1 ponto): Voc nunca consegue dizer a verdade, e at mesmo acredita nas prprias
mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha
Cd. De Honra da Honestidade e receba essa Maldio, njunca mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de um dos
dois problemas.

Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando voc mente, algum efeito bvio o denuncia o fato. Um trovo soa
longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce...

Memria Recente (-1 ponto): Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h mais de 5 min, exceto coisas
que aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu,
coisas que ouviu, a causa dos ferimentos que sofreu...

Mil Caras (-1 a -2 pontos) [Proibido]: Sempre que voc vai dormir desperta com uma aparncia completamente
diferente. Mudam a cor da sua pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo). Por -1 ponto a Maldio nunca mudar sua raa
ou espcie; por -2 pontos poder aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... A aparncia
no muda suas caractersticas, mas voc recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma. Em tempo: embora
Construtos no precisem dormir, voc sempre precisar, no importando a forma.

Mudana de Personalidade (-1 ponto): Sempre que faz alguma coisa especfica (como olhar no espelho)
ou quando acontece certo fenmeno (como chover), voc muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa
se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigo de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrria a
estas desvantagens, at que o ato ou evento ocorra novamente. Voc nunca realizar esse ato voluntariamente, pois
no deseja mudar.

Nenhum Senso de Direo (-1 ponto): Voc nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso
(1 em 1d6), mesmo que esteja a 10m do lugar e COM ALGUM INDICANDO O CAMINHO!. Voc s consegue se
orientar quando anda em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...)

dio das Mquinas (-2 pontos): Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico mais sofisticado que uma
lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam, carros pifam. Voc sofre uma
penalidade de -3 em qualquer percia que envolva mquinas. Alm disso, construtos no gostam de voc.

dio do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc repulsivo para algum, ou algumas pessoas do sexo oposto.
como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo tempo, mas apenas para pessoas do sexo oposto. A atitude dessas
pessoas em relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at violncia, caso no se afaste o mximo possvel.

dio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente no
gosta de voc. Vale desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros. A verso de -1 impe uma penalidade de -3
em testes da percia Animais. A verso de -2 pontos significa que todos os animais so seus inimigos.

Olhar da Medusa (-2 pontos) [Proibido]: Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto atravs de
espelhos) ser transformada em pedra, caso falha em um teste de R-1. Qualquer pessoa que conviva com voc deve
fazer esse teste, pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar - pois em
algum momento acabar olhando por acidente. Voc no tem controle sobre essa capacidade. Se no, usar culos
escuros no resolve!

Onomatopaico (0 pontos): Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das
coisas que est dizendo, de uma forma que fica muito difcil entender.

Permisso de Entrada (-1 ponto): Voc no pode entrar em nenhum lugar sem a permisso do dono. Se o
local aparenta estar inabitado, ou abandonado, voc s conseguir entrar se confirmar que o dono no est mais vivo.

Perseguido por Criatura Sobrenatural, Egpcia ou No (-2 pontos): Similar a Alvo de Vingana. De

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algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive
infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc ser alvo de uma magia, efeito, ou acidente que exige um
teste de Esquiva -1 ou Resistncia -1 para evitar a morte (1d sem direito a reduo de dano pela FD).

Pesadelo (-1 ponto): Esta maldio torna suas boas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucesso
de pesadelos. Voc nunca recupera PMs como se estivesse descansando em lugares confortveis.

Pestilncia (-2 pontos) [Proibido]: Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura viva a at 1m de voc
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs caem para 0
e a vtima morrer em 1d6 dias se no receber tratamento adequado. Uma pessoa bem-sucedida no teste no precisa
faz-lo de novo.

Podia ser Pior (0 pontos): Voc otimista e sempre v o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo
conspira contra o seu ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que voc diz. Se voc mencionar veja o lado
bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia
ser pior.

Possesso de Parte do Corpo (-1 a -2 pontos): Uma parte de seu corpo tem vontade prpria, independente
da sua, por estar sendo controlada por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto
metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que em situaes de
combate ou tenso a parte possuda decida agir de forma contrria, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1
para uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mo decide roubar uma carteira,
socar um guarda ou bolinar uma garota ao lado...

Priso (-2 pontos) [Apenas NPCs]: Possuda por vrios viles, esta Maldio prende voc a um territrio
ou estrutura. Se sair desta rea, voc comea a perder 1d6 PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica ou
vantagens como Regenerao consegue reverter essa perda. Voc s consegue curar-se retornando a sua priso.

Priso Total (-2 pontos) [Apenas NPCs]: Mais poderoso que Priso comum, pois esta Maldio impede
totalmente que voc abandone sua rea de confinamento, como se houvesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo
inconsciente voc no voc no pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.

Recuperao Impossvel (-3 pontos): impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de QUALQUER
maneira, at se livrar dessa maldio.

Recuperao Limitada (-1 ou -2 pontos): Voc no capaz de se recuperar normalmente. Por -1 ponto
poes tm duas chances em seis (1, ou 2 em 1d6) de te curarem; com descanso apropriado voc recupera metade dos
seus PVs e PMs, habilidades de recuperao so anuladas para ambos, mas magias ainda recuperam normalmente
seus PVs. Por -2 pontos apenas magias conseguem curar seus PVs e descanso recupera apenas 1/4 dos seus PMs
arredondados para baixo.

Recuperao Parcial (-2 pontos): Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e PMs. Alm disso,
magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Redutor Mgico (-1 a -3 pontos) [Apenas para Itens Amaldioados]: Maldio muito comum em itens
mgicos e somente em itens mgicos. O item provoca um redutor permanente em uma caracterstica at a maldio
ser cancelada. A reduo no custo depende dessa penalidade.

Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies refletoras
voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um
vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

Reflexo Insuportvel (-1 ponto): Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra superfcie refletora, fica
completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco
intil durante pelo menos 1d turnos. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele super vilo
com armadura cromada...

Reflexo Sombrio (-1 ponto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma
figura distorcida ou sua forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em voc o mesmo efeito que uma Fobia
(insanidade a escolha do mestre), algum que ver seu reflexo no espelho imaginar que voc um monstro e lhe
tratar como se voc tivesse a desvantagem monstruoso.

Repulsa (-1 ponto): Voc no tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa
parte de seu corpo. Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e ataca quem tocou em voc.

Retribuio de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que voc causa um mal a algum, o mesmo acontece
com voc. Se voc rouba algum, um item do mesmo valor some da sua bolsa; se voc usa uma magia nociva contra
algum, vai sofrer os mesmos efeitos (sem direito a resistir). Se atacar algum, sofrer o mesmo dano; se matar
algum, tambm morre.

Sangue de Orochi (-2 pontos): O sangue amaldioado do Deus Orochi est nas suas veias! Esse sangue
concede uma aura maligna que o usurio emana constantemente pelo seu corpo. Ela oferece +2 de bnus em testes de
Intimidao. Porm, aqueles que o possuem so considerados seres demonacos. Quaisquer ataques da propriedade
sagrado tm FA x2 de dano.

Sedativo (-1 ponto): Quando voc fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4
turnos ouvindo voc, todos a sua volta devem ser bem-sucedidos em um teste de Resistncia +2 para no dormir. No
funciona em situaes de combate ou tenso.

Sem Memria (-1): O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e todo o resto, voc no
se lembra de nada que tenah acontecido antes da Maldio, como nome, seus pais, local de origem, seus poderes...

Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfcie reflexiva.

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Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas
horas). Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.

Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder parte de voc
mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que voc seja
um demnio, vampiro ou coisa assim.

Sem Voz Ativa (0 pontos): Por alguma razo, voc no consegue falar com convico. As pessoas acham
voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou
de vital importncia. (Mas, mas o drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos!
Esperem! No entrem l!).

Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou conjuno csmica, voc, NUNCA chega na hora para
qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir
para atrapalhar. Voc tambm sofre penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando
uma luta comea.

Sensibilidade Luz (-1 ponto): A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia, ou luz intensa
causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.

Sensibilidade ao Sol (-1 ponto): A exposio ao sol causa a perda de 1 PV por turno sem direito a FD. A
perda se reduz a 1 PV a cada 2 turnos em dias nublados ou quando usa roupas pesadas.

Soluo Descontrolado (-1 ponto): Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido
em um teste de Habilidade antes de lanar uma magia. Qualquer percia envolvendo pessoas sofrem um redutor de -1.

Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc, muitas
vezes zombando ou importunando voc com travessuras.

Sonmbulo (-1 a -2 pontos): Voc anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas
voc costuma acordar em lugares e situaes perigosas. Caso voc receba dano ou algum tente acord-lo, voc
deve fazer um teste de Resistncia ou morrer. Por -1 ponto a Maldio acontece a cada 1d6 noites; por -2 pontos o
sonambulismo ataca TODAS as noites.

Super Deformed [SD] (0 pontos): Sempre que algo de engraado, ou constrangedor acontece com voc, ou
com outra pessoa, voc se transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo. E nunca mais ser levado a srio
por seus amigos, ou conhecidos.

Toque da Banalidade (-1 ponto) [Proibido: Humano]: Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar
dano, drena os PMs da vtima - incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por turno enquanto tocada.
Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm
so afetadas. M ataque np considerado toque, pois muito breve - portanto, quando voc d ou recebe um soco,
este poder no funciona.

Toque da Putrefao (-2 pontos) [Proibido]: Semelhante ao toque da morte, mas afeta apenas objetos
inanimados. Tudo que voc toca com as mos se transforma em uma massa negra putrefata. Utilizar luvas de nada
adianta, pois as mesmas tambm vo se deteriorar. Uma arma, ou item que voc segure se desmanchar em 1d
rodadas.

Toque da Morte (-1 ponto) [Proibido]: O simples toque da sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto
Mortos Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto est sendo tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige em
ataque bem-sucedido. Qualquer toque breve no ativar a maldio, como ataques como socos, chutes etc.

Toque dos Gremilins (-2 pontos): Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecnico,
que tenha pelo menos duas partes, vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entra em contato com seu corpo.

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Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um
Construto precisa ser bem-sucedido em um teste de R para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

Transformao em Animal (-1 ou -2 pontos): Quando molhado com gua fria voc se transforma em um
animal ou criatura qualquer (o jogador deve especificar na hora da criao da ficha). Se essa nova forma no muda
suas Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto. Mas se voc acaba se transformando em verses de filhotes,
todas as suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida
com gua quente.

Troca de Sexo (-2 pontos): Ao ser molhado com gua fria voc se transforma em uma mulher, ao ser
molhado com gua quente, voc se transforma em um homem. Voc sofre um redutor de -1 em todas as caractersticas
por um determinado tempo. Vale dizer que o redutor cumulativo com futuras trocas.

Uruca (-1 ponto): igual a Azarado, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam,
coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha
algum...) saibam disso.

Velhice Acelerada (-2 pontos) [Proibido]: Voc envelhece dez vezes mais rpido que o normal para sua
espcie (sendo humano ser quase um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma
cura no seja encontrada logo.

Vocabulrio Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por essa Maldio e agora ao invs de pronunciar
frases complexas, voc s consegue conjuga-las com uma ou no mximo duas palavras.

Vrtice de Energia (-1 ponto): Seu corpo prejudicial a todo e qualquer tipo de energia espiritual ao seu
redor. Qualquer criatura a at 10m de voc perde 1 PM por rodada. Voc no afetado, mas tambm no recebe os
PMs retirados das demais pessoas.

MODELO ESPECIAL (-1 ponto)


Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim,
diferente do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas
e veculos projetados para humanos - apenas aqueles que tenham sido construdos especialmente para voc.

O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens. Pertences
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos para voc.

Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento
poder usar itens prprios para outros membros da raa.

MONSTRUOSO (-1 ponto).


Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas
ficaro assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) no considerada Monstruosa. Se voc tem algum
poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no ser Monstruoso.

Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo.

MORTO (-1 ponto)

Proibido.

Voc est morto. Seu corpo real est sepultado em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o que restou
de voc foi uma espcie de avatar de sua alma, idntico ao que voc era em todos os aspectos (exceto pelo fato de
no estar mais vivo).

Voc recebe todas a vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pg.
59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente, ser destrudo para sempre. H sempre alguma
caracterstica visvel e que no lhe confere nenhum poder adicional o identificando como algum que j passou para o
outro lado (como um par de asas, chifres, uma aurola ou algum brilho incomum).

MUNDANO (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

Voc no tem nenhuma experincia com o sobrenatural, e at mesmo tem medo de qualquer coisa fora do
comum. Esta uma desvantagem bastante comum em campanhas realistas e reflete o medo natural que a maioria das
pessoas comuns tem do sobrenatural. Voc no pode ter qualquer vantagem que exija o uso de Pontos de Magia ou
que permita lanar magias, e fica apreensivo e assustado perto de qualquer um que use PMs na sua presena - mesmo
para ativar coisas como Tiro Mltiplo! Voc sofre H-2 enquanto estiver na presena de qualquer um que acabou de usar
PMs, e por um minuto depois que se afastar dessa pessoa. Uma situao que envolva o mero risco da presena do
sobrenatural exige um teste de Resistncia; se falhar, voc sofre H-2 durante todo o encontro.

MUNIO LIMITADA (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Humano ganha gratuitamente.

Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero de
tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a munio
que voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais.

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Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do mestre, todos os personagens jogadores possuem
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.

NOTVAGO (-1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol
est brilhando, voc sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.

OPONENTE (-1 ou -2 pontos)

Proibido.

o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando te derrotar ou acabar com voc. Esse
inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder
similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais
clssico o gmeo maligno, uma cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigo muito
mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
sero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser
substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso.

PACIFISTA (0 a -2 pontos)


Voc avesso violncia. Esta desvantagem parecida com Cdigo de Honra, e tem trs tipos.

Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas s vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles
que ama. Voc faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou comear uma briga.

Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns no gosta de entrar em combate. Voc uma delas.
Voc pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Fora de Ataque.

No Matar (-2 pontos): voc nunca luta, e sua Fora de Ataque sempre conta como 0. Voc pode, entretanto,
pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano no-letal (se a vtima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e no precisa
fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na Fora de Ataque.

PESADO E LENTO (-1 ponto)


Seu rob tudo, menos gil. Em combate, ele s pode realizar uma ao por turno (se mover ou atacar, no
os dois). O piloto tem uma penalidade de -2 em Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e fuga.

Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.

POBREZA (0 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

O personagem nasceu pobre, em relao mdia de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele
comear com apenas uma frao do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando criado, e sua renda
limitada. Voc comear com 1/5 do que realmente iria ganhar se no tivesse a desvantagem.

PODER VERGONHOSO (0 ou -1 ponto cada)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

No basta s apertar o gatilho. Seu canho formado por partes brilhantes que voam sua volta para combinarse e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leo em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque
requer uma dana que evoca luzes coloridas e msica pop.

Sempre que voc usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

Agradvel (-1 ponto): sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses visuais agradveis,
como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua nao, ou quaisquer outras
imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos
A+1 e R+1 para resistir s suas magias e ataques.

Constrangedor (-1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas
(Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso

Ek skt tuttugu smr stria.


73

normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes
tm Fora de Ataque -1.

Exagerado (-1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo muito impressionante, mas tambm demorado.
Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para evitar magias de
ataque distncia.

Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc mesmo semvergonha!). Quando voc faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, alm de causar efeito normal,
essa criatura fica nua por um instante - suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece at
mesmo com magias benficas (explicando a razo pela qual seus colegas s vezes recusam suas magias de cura...).

Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, sofrendo
redutor de H-1 durante uma rodada. Este efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no desaparece realmente)
e, em geral, no afeta monstros ou mechas (que no usam roupa, mesmo).

Quando a magia ou ataque mal-sucedido, ou no afeta criaturas, voc quem fica nu. Pois !

PODER VINGATIVO (-1 ponto)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma
magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para
resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

PONTO FRACO (-1 ponto)


Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu Ponto Fraco ganha um
bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos
uma vez.

Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de
Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir - e ter um bnus
de H+1 quando lutar com ele.

Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por quase todo
mundo!

PREGUIOSO (-2 pontos)


Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como
lutar ou realizar testes de percia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Foras de
Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, voc para o que est fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente,
at recuperar as foras Esta uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!

PROCURADO (-1 a -3 pontos)


Permitido: Humano; Restrito: Avatar.

Voc procurado pela lei; no importa o que voc fez ou deixou de fazer - se voc for pego, ser executado
ou jogado em um calabouo por dcadas. Sempre que voc aparecer em pblico, o mestre joga um dado. Com um

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resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-no e entram em ao para captur-lo ou mat-lo. Em sua forma mais
simples, esta uma desvantagem de -2 pontos. Contudo, h duas outras variantes possveis.

Vida Dupla (-1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, s uma de suas identidades
publicamente caada. Esta desvantagem vale ento apenas -1 ponto.

Culpado (-2 pontos): Voc procurado por algum muito poderoso ou uma organizao de grande influncia;
no importa o que voc fez ou deixou de fazer - se voc for pego por eles, ser severamente punido. Sempre que voc
aparecer em pblico, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, algum ligado quele que colocou a cabea a
prmio o reconhece e entra em ao para fazer voc se arrepender disso.

Foragido (-3 pontos): Voc realmente cometeu o crime do qual foi acusado - e foi realmente um crime, no um
ato de justia ou necessidade. Voc nunca pode esperar perdo das autoridades ou tentar provar sua inocncia. Voc
tambm no pode contar com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime notrio e hediondo. As
nicas pessoas que podem vir a ajud-lo so criminosos ainda piores (que nunca so altrustas...).

PROMETIDO (0 ou -1 ponto)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Voc no teve escolha: decidiram com quem voc ir se casar. Isso no acontece apenas entre nobres ou
pessoas ricas; em locais mais atrasados, comum que o casamento seja decidido pelos pais.

Seu casamento arranjado pode no trazer nenhum problema - possvel que vocs entrem em um acordo,
concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem no vale pontos.

Por -1 ponto, ser Prometido um estorvo constante. A pessoa a quem voc est prometido fonte de
preocupaes ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra voc! Em geral, isto se
manifesta atravs dos efeitos da desvantagem M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44), mas apenas quando sua
ligao com o/a cnjuge for descoberta. Em outras ocasies, pode se manifestar como Assombrado (Manual 3D&T
Alpha, pgina 40) ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginao sdica do mestre.

PROTEGIDO INDEFESO (-1 ponto cada)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles,
e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como
chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que eles vo tentar!).
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
situaes voc sofre uma penalizao de H-1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade permanente.

Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em
perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo impem H-2).

RECUO (0 ou -1 ponto)


Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem jogado para trs pelo impacto do
golpe ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para
retomar a distncia corpo a corpo no prximo. Recuo anulado por Acelerao. Porm, nesse caso, o personagem no
ter direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi, essa desvantagem no rende
pontos.

RESTRIO DE PODER (-1 a -3 pontos)


Permitido: Avatar; Proibido: Humano.

mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando
essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar vantagens.

O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies.

Incomum (-1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25%
do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estaes do ano;
contra mamferos, rpteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo...

Comum (-2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo:
noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.

Muito Comum (-3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no
funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum
objeto inanimado.

Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

SANGUINRIO (-1 ponto)


Para voc, neutralizar um oponente no o suficiente; voc precisa mat-lo! Voc nunca usa ataques que
possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversrios, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso
seja forado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou captur-lo por alguma razo, voc sofre
uma penalidade de -1 em todos os testes durante um dia. Em Mega City, voc rapidamente vai atrair a ateno

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da lei. Qualquer um que j tenha presenciado seu comportamento sanguinrio vai trat-lo como se voc tivesse a
desvantagem M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44).

SEGREDO (0 a -2 pontos)


Permitido: Humano; Proibido: Avatar.

Um segredo algo que voc precisa manter escondido, que se for descoberto ter consequncias negativas.
Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, voc sofre uma penalidade em todos os testes
(percias, Foras de Ataque e Defesa) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo tem trs
nveis, de acordo com as consequncias.

Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de danar pelado dentro de casa ou
faz alguma coisa que as outras pessoas no consideram errado, mas que prefeririam no saber. Caso seja descoberto,
voc sofre os efeitos da desvantagem M Fama por 1d dias.

Rejeio (-1 ponto): voc fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez voc tenha subornado um
oficial do governo ou chantageado algum para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por
completo: voc perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc
precisa mudar de cidade. Voc ento sofre todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d meses. Como alternativa,
voc pode ir para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o abandonam - mas, se for descoberto, voc ser caado e preso,
e sofrer todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d anos.

Morte (-2 pontos): voc um espio, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado morte foragido. Se
for descoberto, ser caado e morto.

Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas so um tipo especial de Segredo. So equivalentes a
Rejeio - sua vida muda por completo caso voc seja descoberto: voc precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez
at de cidade) e trocar todas as suas relaes (pois sua identidade verdadeira pe em risco seus amigos, companheiros
de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteo de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
tambm a vantagem Identidade Alternativa).

VOLTIL (-2 pontos)

Proibido.

Seu rob gigante turbinado. Mas isso tem um custo: uma exploso em seu motor pode ser muito mais
devastadora do que o normal! Todos os ataques do oponente tm o efeito Perigoso, de Ataque Especial (Manual
3D&T Alpha, pgina 31). Ou seja, seu oponente consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado. Se
seu oponente j tiver um Ataque Especial Perigoso, obtm um acerto crtico com um resultado 4, 5 ou 6 no dado (boa
sorte!).

Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.

VULNERABILIDADE (especial)


Restrito: Avatar; Proibido: Humano.

Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura
reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de
Vida!

Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico,
sua Fora de Defesa ser 2+1d.
Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela
pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo),
ou causada por alguma Maldio.

Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra.

Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor
ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava...

Ek verpa einn brandr muspilli,


kalla bresta bani,
steypa lundr drtt
76

Raas de Alfheim

Vantagens nicas:


Alfheim um continente cercado por um grande oceano. Esse continente dividido em nove territrios que
cercam a rea central, a Cidade de Arum, cidade onde se localiza a rvore do Mundo, que d acesso a Cidade de
Yggdrasil e desta para o castelo de ferro voador, Aincrad.

Esse vasto mundo possui 9 (nove) raas e estas podem ser escolhidas pelos jogadores da campanha sem
precisar pagar pontos por elas.

1. CAIT SITH:


Os Cait Siths se localizam no leste e so donos do Vale das Borboletas, um dos trs grandes caminhos para a
rvore do Mundo. A cidade capital Cait Sith se localiza na capital Freelia e faz fronteira com o territrio Pooka ao norte
e com o territrio Sylph ao sul.

- Sobre a raa:






Altura: 1,55m a 1,80m


Cabelo: Qualquer cor.
Olhos: Qualquer cor.
Pele: Clara ou morena.
Vestimentas: Qualquer cor.
Caracterstica nica: Orelhas e cauda de gato.
Territrio/Cidade: Vale das Borboletas; Freelia.

- Habilidades:


Acelerao. Cait Sith recebe a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.

Especializao (Acrobacia, Alpinismo e Doma). Cait Siths recebem as especializaes Doma, Acrobacia
e Alpinismo, e podem comprar a percia Animais, ou Esportes por apenas 1 ponto.

Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Aguados). Cait Siths possuem sentidos aguados como os
sentidos de um felino.

Voo. Cait Siths possuem a capacidade de voar.

Ponto Fraco (Cauda). Se um Cait Sith for acertado em sua cauda, ele deve fazer um teste de Resistncia.
Caso falhe ficar paralisado por 1 rodada. Vulnervel apenas uma vez por combate.

Uma pessoa muito forte quando est protegendo alguma coisa. Eu espero uma boa luta.
(Heathcliff, Sword Art Online).
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2. GNOME:


Gnomes esto localizados na rea Glida ao norte. Sua capital repleta de cavernas e est situado entre os
territrios Leprechaun e Pooka. Eles so conhecidos por sua capacidade de minerao e sua afinidade com magias da
propriedade Terra.

- Sobre a raa:






Altura: 1,80m a 2,10m.


Cabelo: Marrom.
Olhos: Castanho escuro ou negros.
Pele: Clara ou morena.
Vestimentas: Marrom escuro ou verde escuro.
Caracterstica nica: Corpo grande.
Territrio/Cidade: rea Glida; No informada.

- Habilidades:


Elementalista (Terra). Gnomes so os mestres da terra. Caso possuam Magia Elemental,
podero lanar magias de Terra com metade do custo de PMs normais (arredondado para cima). Alm disso, enquanto
estiverem em contato com a terra, podero realizar testes de Resistncia com bnus de +1 contra efeitos mgicos, ou
efeitos de paralisia.

Resistente. Gnomes so extremamente resistentes, por isso recebem A+1 (mximo A5).

Voo. Gnomes possuem a capacidade de voar.

Modelo Especial. Gnomes possuem um corpo mais forte e maior do que as demais raas e s podem utilizar
armas e equipamentos feitos somente para eles.

Leveis so apenas nmeros. Nesse mundo fora apenas uma iluso.


H coisas mais importantes.
(Kirigaya Kazuto, Sword Art Online).

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3. IMP:


Imps esto localizados na Zona dos Alpes na regio sudeste, situados entre o Territrio Desrtico do sul dos
Salamanders e da rea da Baa Crescente dos Undine a oeste. O territrio Imp uma regio montanhosa, repleta de
cavernas.

- Sobre a raa:






Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Roxo.
Olhos: Vermelhos, lils, castanho escuro, ou negros.
Pele: Branca leitosa com um leve toque roxo.
Vestimentas: Lils a roxa.
Caracterstica nica: Asas de morcego.
Territrio/Cidade: rea dos Alpes; No informada.

- Habilidades:


Acelerao. Imps recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.

Arena (Subterrneo). Imps so conhecidos por serem os Senhores do Subterrneo.

Elementalista das Trevas. Imps so mestres das trevas. Caso possuam Magia Negra, podero lanar
magias de Trevas por metade do seu custo em PMs (Arredondados para cima).

Sentidos Especiais (Radar). Imps, por viverem nos subterrneos tm um sentido de explorao. Conseguem
perceber tudo em completa escurido e so capazes de andar pelos mesmos com perfeio, sem se perder.

Voo. Imps possuem a capacidade de voar.

Ponto Fraco (Fortes Luzes). Imps ficam cegos temporariamente (1d turnos) quando expostos subitamente
a luz do dia, luzes fortes e brilhantes, ou similares.

Mesmo que eu morra, se esforce para ficar vivo, certo?


Viva para ver o fim deste mundo, e o motivo pelo qual ele nasceu...
A razo por uma garota fraca como eu acabar aqui...
E a razo de nosso encontro. Esse o meu pedido.
Adeus Kirito.
Fico feliz por ter conhecido voc, e por ter estado com voc.
Obrigada. Adeus.
(Sachi, Sword Art Online).

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4. LEPRECHAUN:


Leprechauns ficam na rea Reclamada ao norte. Eles so conhecidos por serem a raa de ferreiros e vivem
dentro de uma estrutura que parece com uma fbrica. Essa faz fronteira com o territrio Gnome a oeste e o territrio
Spriggan a sudeste.

- Sobre a raa:






Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Rosa.
Olhos: Castanho escuro ou vermelho.
Pele: Clara.
Vestimentas: Rosa a vermelho.
Caracterstica nica: Asas mecnicas.
Territrio/Cidade: rea Reclamada; No informada.

- Habilidades:


Armamento Avanado. Por entenderem a linguagem e o sentimento presente em cada armadura e arma
que montam e usam, Leprechauns podem possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo
menos 1 PM das mesmas. As vantagens so: Ataque Especial, Deflexo, Poder Oculto, ou Toque de Energia.

Caminho da Perfeio. Em momentos de crise, um Leprechaun pode buscar uma soluo lgica para
reduzir seus defeitos e vencer seus problemas. Um Leprechaun pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma
desvantagem. O custo em PMs por rodada o dobro da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para uma desvantagem de
0 a -1 ponto; 4 PMs para uma desvantagem de -2 pontos e assim por diante).

Especializao (Mecnica). Leprechauns so artfices experientes, recebem a especializao Mecnica e
podem descobrir quais os ingredientes e materiais foram utilizados para criar objetos com um teste de Habilidade.

Voo. Leprechauns possuem a capacidade de voar.

Apatia Natural. Por serem mais ligados a objetos inanimados do que aos seres vivos, os Leprechauns
recebem -2 em todos os testes sociais com as demais raas, exceto semelhantes.

O calor das mos do Kirito... Meus sentimentos... No so apenas uma iluso.


Se eu conseguir criar uma espada que ele goste, irei dizer como me sinto.
(Shinozaki Rika, Sword Art Online).

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5. POOKA:


O territrio Pooka est localizado a noroeste de Alfheim. Sua capital se parece com um grande circo e est
situada entre o territrio Gnome ao norte e o territrio Cait Sith a sudoeste.

- Sobre a raa:






Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Qualquer cor.
Olhos: Qualquer cor.
Pele: Clara.
Vestimentas: Qualquer cor desde que bem extravagantes.
Caracterstica nica: -x Territrio/Cidade: Entre o Vale das Borboletas e a rea Glida; No informada.

- Habilidades:


Carisma Intuitivo. Pela presena estonteante que possui, um Pooka dobra sua Habilidade na iniciativa.

Especializao (Instrumentos Musicais, Lbia e Seduo). Pookas tm o dom da voz, recebem as
especializaes Artes (Instrumentos Musicais) e Manipulao (Lbia e Seduo), e podem comprar a percia Artes, ou
Manipulao por apenas 1 ponto.

Provocao. Pookas sabem como atrair a ateno dos seus adversrios, seja com conquista, ou provocaes.
O Pooka pode gastar uma ao e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, sofre
uma penalidade de H-1 at o fim do combate.

Voo. Pookas possuem a capacidade de voar.

Sonorizao Desnecessria. Pookas so comunicativos at demais, e no conseguem lanar suas magias
e usar seus poderes mgicos com perfeio se no utilizadas de forma sonora em alto e bom tom, seja falando alto,
atuando, cantando ou tocando em seus instrumentos musicais.

Ek fleygja rr geirr muspilli


82

6. SALAMANDER:


Os Salamanders ficam na capital de Gadan, localizada na rea Desrtica ao sul. Seu territrio faz fronteira
com o territrio Sylph a oeste e o territrio Imp a leste. Os Salamanders reivindicaram o Vale do Drago, um dos trs
caminhos para a rvore do Mundo.

Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os Salamanders e os
Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante guerra. Esta rivalidade foi intensificada
quando eles mataram o primeiro Senhor dos Sylphs, dando origem a uma perda enorme de dinheiro.

- Sobre a raa:






Altura: 1,60m a 1,90m.


Cabelo: Vermelho.
Olhos: Vermelho ou negro.
Pele: Clara ou morena.
Vestimentas: Vermelha.
Caracterstica nica: -x Territrio/Cidade: rea Desrtica; Gadan.

- Habilidades:


Aprendizado Marcial. Por serem um povo com rgida disciplina militar, o Salamander pode possuir uma
das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das mesmas. As vantagens so: Ataque
Especial, Ataque Mltiplo, Tiro Carregvel, ou Tiro Mltiplo.

Beno do Senhor Fogo. Salamander recebe FA+2 para todos os ataques por Fora, ou Poder de Fogo (a
escolha do jogador) com dano em fogo.

Elementalista (Fogo). Salamanders so mestres das chamas. Caso possuam Magia Elemental, podero
lanar magias de Fogo por metade dos PMs (arredondados para cima).

Voo. Salamanders possuem a capacidade de voar.

Fria Obsessiva. Salamander irritadio e cabea quente, e sempre busca a destruio daquilo que perturba
sua calma. Similar a desvantagem Fria, com diferena que DEVE gastar o maior nmero de PMs, magias e recursos
para destruir seu alvo, sem economia. Perdem 1 PV por turno caso se mantenha afastado por mais de 5 minutos do
seu alvo. A Fria cessa apenas quando o alvo, ou o Salamander caem inconsciente.

Um jogo onde sua vida no est em risco, moleza.


(Kirigaya Kazuto, Sword Art Online - Alfheim Online).
83

7. SPRIGGAN:


Os Spriggans so uma raa que se originam a partir da rea das Antigas Runas do leste. Seu territrio faz
fronteira com os Leprechauns para o noroeste e com os Undines ao sul. A capital do territrio Spriggan se assemelha a
um grande templo. So conhecidos por serem Mestres da Iluso e Magias de Caa ao Tesouro. Devido a isso, muitos
acreditam que os Spriggans no so bons para lutarem em combate, tornando-os a raa mais impopular em Alfheim.

- Sobre a raa:


Altura: 1,55m a 1,80m.

Cabelo: Preto.

Olhos: Azul, lils, negro ou verde.

Pele: Clara ou morena.

Vestimentas: Preta.

Caracterstica nica: Quando esto voando em velocidade mxima, suas asas produzem sons parecidos
com instrumentos de corda.

Territrio/Cidade: Ruinas Ancis; No Informado.

- Habilidades:


Acelerao. Spriggans recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.

Adaptador. Spriggan so mestres em armas e podem utilizar qualquer tipo sem restries.

Magias dos Andarilhos. Spriggan podem lanar as magias Farejar Tesouro, Iluso e Nevoeiro de Hyninn
pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem de magia. Caso adquira a vantagem de magia que
normalmente permitiria lanar tais magias, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.

Sentidos Noturnos. Spriggan podem enxergar no escuro, mesmo de origem mgica, com perfeio sem
necessidade de fontes de calor.

Voo. Spriggans possuem a capacidade de voar.

M Fama II. Um Spriggan no bem visto pelas demais raas por serem nmades e mercenrios, no se
prendendo a nenhum grupo ou cidade, e por no serem muito visados como combatentes.

No importa o qu. Meu corao sempre ser seu.


E eu irei lutar at o dia em que te verei novamente.
(Kirigaya Kazuto, Sword Art Online - Alfheim Online).
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8. SYLPH:


Sylphs vivem na cidade capital de Sylvein, cidade localizada no sudoeste e situada perto da Floreste Anci. Faz
fronteira com o territrio Salamander, a leste com o territrio Cait Sith ao norte.

Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os Salamanders e os
Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante guerra.

- Sobre a raa:


Altura: 1,55m a 1,80m.

Cabelo: Loiro ou verde.

Olhos: Azul ou verde.

Pele: Clara.

Vestimentas: Verde.

Caracterstica nica: Quando esto voando em velocidade mxima, suas asas produzem sons parecidos
com instrumentos de sopro.

Territrio/Cidade: Floresta Anci; Sylvein.

- Habilidades:


Acelerao. Sylphs recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.

Elementalista (Ar). Sylphs so os mestres dos vento. Caso possuam Magia Elemental podero lanar magias
de Ar ao custo de metade dos PMs (arredondando para cima).

Invisibilidade. Sylphs so conhecidos por suas habilidades ladinas, recebem a vantagem Invisibilidade.

Voo. Sylphs possuem a capacidade de voar.

Cdigo de Honra (Redeno). Sylphs recebem a desvantagem Cdigo da Redeno, visto seu inato cdigo
de duelar e respeitar as normas de combate.

Claro ajudarei.
Irei a qualquer lugar com voc
(Kirigaya Suguha, Sword Art Online - Alfheim Online).

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9. UNDINE:


Os Undines se localizam na Baia Crescente, na rea dos Lagos. Eles reivindicaram o Vale do Arco-ris,
que um dos trs grandes caminhos para a rvore do Mundo. A cidade capital dos Undines, que parece com
uma estrutura de um grande castelo, faz fronteira com o territrio Spriggan ao norte e ao territrio Imp para o
sul.

- Sobre a raa:






Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Azul.
Olhos: Azul.
Pele: Clara.
Vestimentas: Azul.
Caracterstica nica: nica raa capaz de respirar e mover-se livremente embaixo dgua.
Territrio/Cidade: rea dos Pntanos; No informado.

- Habilidades:


Acelerao. Undines recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.

Anfbio. Undines podem respirar e moverem-se embaixo dgua to facilmente quanto em terra firme.

Curandeiros Natos. Undines possuem fortes poderes mgicos, sendo sua capacidade de regenerao e cura
acima do normal. Desta forma, eles podem lanar as magias Cura Mgica, Cura Mgica Superior e Cura de Maldio
como se fossem da Escola de Magia Branca. Alm disso, Cura Mgica torna-se uma magia inicial no necessitando de
Clericato, mas ainda devem possuir as desvantagens desnecessrias para executar as demais.

Elementalista (gua). Undines so os mestres dos mares. Caso possuam Magia Elemental podero lanar
magias de gua por metade do custo em PMs (arredondado para cima).

Voo. Undines possuem a capacidade de voar.

Magias de Proteo. Undines so magos mestres em proteo, mas possuem dificuldade em lanar magias
para ataque. Quando decidem usar magias que causam dano, Undines devem gastar o dobro dos PMs necessrios.

Se ns voltarmos para o mundo real eu vou encontr-lo novamente


e vou me apaixonarei por voc novamente
(Yuuki Asuna, Sword Art Online).
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1. BOGEYMAN:


Bogeyman uma raa sombria, e, geralmente vivem reclusos. Possuem habilidades natas de assassinos, por
isso so considerados os seres mais traioeiros de Alfheim. Possuem uma caracterstica nica que a de esticar seus
membros.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Branco ou prateado.
Olhos: Amarelo ou vermelho.
Pele: Variao de negro-obsidiano a cinza azulado.
Vestimentas: Cinza ou preta.
Caracterstica nica: nica classe que consegue alongar seus membros.

- Habilidades:


Especializao (Furtividade, Hipnose e Intimidao). Bogeymans ganham as especializaes Furtividade,
Hipnose e Intimidao e podem comprar a percia Manipulao, ou Crime por 1 ponto apenas.

Membros Elsticos. Bogeymans tm como caracterstica nica a possibilidade de esticar em seus membros
mais longe que o normal, cerca de 10m.

Telepatia. Bogeymans so capazes de ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros, ou
prever movimentos (vide a vantagem Telepatia no manual).

Toque do Pesadelo. Gastando 2 PMs, o Bogeyman capaz de jogar uma maldio em seu alvo. Se sua
FA vencer a FD do adversrio, este deve fazer um teste de Resistncia, se falhar, ter uma das penalidades abaixo
durante um nmero de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer a cada turno um teste de Resistncia para
cancelar os efeitos e, se a Resistncia do alvo for maior que a Habilidade do Bogeyman, a maldio no tem efeito.
ROLAGEM
1. Surdo
2. Covarde
3. Fria
4. Poder Vergonhoso
(Constrangedor)
5. Poder Vingativo
6. Efeito extra

EFEITO
O alvo fica surdo, incapaz de ouvir sons e perceber inimigos escondidos.
O alvo no quer saber mais de nada alm de se esconder para preservar sua vida
(fica indefeso).
O alvo recebe temporariamente a desvantagem fria e seus efeitos.
Magias e manobras de combate tm FA -2.
Sempre que o alvo executar uma magia ou manobra de combate recebe 1 de dano
irredutvel.
Ignore o resultado 6 e jogue dois dados para determinar efeitos no alvo.


Voo. Bogeymans possuem a capacidade de voar.

Insano (Megalomanaco). Bogeymans so destemidos e acham que so imbatveis. Nunca recusam um
desafio, nunca se rendem e nunca fogem de uma luta.

2. CHANGELING:


Changeling uma raa transmrfica, ou seja, possui como caracterstica nica a capacidade de se transformar
em outra pessoa. Isso faz deles uma raa ideal para espionagens em geral. So muito cautelosos e geralmente s se
arriscam quando a recompensa realmente vale a pena.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Homens, Branco a tonalidades de verde claro; Mulheres, branco e tonalidades de rosa claro.
Olhos: Branco ou Cinza Claro com sombras em volta dos olhos.
Pele: Branca ou Cinza claro.
Vestimentas: Cores escuras.
Caracterstica nica: Capacidade de se transformar em outra pessoa.

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- Habilidades:


Adaptador. Changelings tm facilidade a lidar com armas.

Especializao (Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais). Changelings so exmios espies e
ganham Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais. Podem comprar a percia Investigao, ou Idiomas por 1 ponto.

Profissional treinado. Changelings podem comprar um sucesso em um teste de uma percia que possua
gastando 2 PMs. Pode ser usado um nmero de vezes igual a sua Habilidade por dia.

Transmorfo. Changelings tm como caracterstica nica a capacidade de se transformar em outra pessoa.
Ele adquire as caractersticas fsicas, mas mantm suas prprias caractersticas, vantagens e desvantagens. Tambm
no adquire as memrias da pessoa. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir uma forma nova. Ela dura R-3 horas ou
at o usurio ficar inconsciente ou ser cancelada.

Voo. Changelings possuem a capacidade de voar.

Insano (Mentiroso). Changelings nunca dizem a verdade (vide a Desvantagem Mentiroso no manual).

3. GARGOYLE:


Gargoyle uma raa antiga que foge completamente dos padres de Alfheim. Por irem contra as ordens do Rei
das Fadas, Oberon na penltima guerra, este os amaldioou tirando toda graciosidade e beleza deles. Agora possuem
a aparncia mais horrenda de todas, sua pele cinza, rochosa. Possuem aptido mgica e um corpo pesado, mas
mesmo assim no deixam de ser geis. Como caracterstica nica, possuem pele rochosa e garras.

- Sobre a raa:





Altura: 1,90m a 2,20m.


Cabelo: Preto.
Olhos: Amarelo sem ris.
Pele: Cinza rochosa.
Vestimentas: Cores escuras.
Caracterstica nica: Garras e Pele rochosa.

- Habilidades:


Acelerao. Gargoyles, apesar do seu tamanho, conseguem se mover rapidamente.

Magia Avanada. Gorgoyles devem escolher entre Alquimista, Resistncia a Magia, ou Magia Irresistvel.

Solidez. Toda vez que um Gargoyle for forado a se movimentar, ele fazer teste de Armadura, se passar
nada acontece. Devido a pele rochosa no sofrem dano por queda, exceto por magia. Gastando uma ao inteira
(ininterrupta) + 3 PMs por turno, podem adquirir Armadura Extra a Fora.

Voo. Gargoyles possuem a capacidade de voar.

Monstruoso. Gargoyles possuem um corpo extremamente grande e rochoso.

4. GOBLIN:


Goblins so pequenos, esguios e muito curiosos. So a menor raa de Alfheim e adoram trabalhar principalmente
como mercenrios. So bastante traioeiros e, definitivamente no ficam para tras das demais raas.

- Sobre a raa:





Altura: 1,30m a 1,50m.


Cabelo: Qualquer cor escura.
Olhos: Amarelo, laranja ou vermelho.
Pele: Verde.
Vestimentas: Marrom.
Caracterstica nica: Dentes afiados.

- Habilidades:


Fome Eterna. Caso o Goblin acerte um acerto crtico em um ataque corpo a corpo (Mordida, Perfurao), o
alvo receber uma penalidade de A-1 at o final do combate, caso falhe em um teste de Resistncia.

Praga Traioeira. Gastando 2 PMs, o Goblin capaz de jogar uma maldio em seu alvo. Se sua FA vencer
a FD do adversrio, este deve fazer um teste de Resistncia, se falhar ficar indefeso por um nmero de turnos iguais
ao dano que levaria. O alvo pode fazer um teste de Resistncia a cada turno para negar os efeitos. Se a Resistncia
do alvo for maior do que a Habilidade do Goblin +1 a habilidade no tem efeito.

ik sr vss grnn lopt


88


Sade de Ferro. Goblins so imunes a veneno, sono e doenas.

Voo. Goblins possuem a capacidade de voar.

Insano (Curioso). Um Goblin no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armrios, gavetas,
portas, ou apertar um boto, ou puxar uma alavanca.

5. HAGS:


Os Hags so exmios feiticeiros e sempre esto associados a arte do arcanismo e ocultismo. Andam sempre
elegantes e possuem uma insacivel fome por conhecimento. Tm como caracterstica nica olhos semelhantes aos
de um felino.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Laranja ou cores escuras.
Olhos: Qualquer cor.
Pele: Clara.
Vestimentas: Vestimentas leves e elegantes de qualquer cor.
Caracterstica nica: Olhos de felino.

- Habilidades:


Faro Mgico. Hags podem detectar magia naturalmente, e definir a qual tipo ela pertence. Ganham Detectar
Magia, mesmo sem possuir os requisitos necessrios.

Mestre das Maldies. Hags podem usar as magias O Canto da Sereia, Sono e Pnico, mesmo sem
vantagens mgicas, pelo custo normal.

Pacto das Almas. gastando 2 PMs antes do seu ataque, sempre que um oponente for reduzido a 0, ou
menos PVs, o prximo ataque gera um acerto crtico automtico.

Voo. Hags possuem a capacidade de voar.

Insano (Compulsivo). Hags sempre devem tirar um tempo para si mesmos (cerca de uma hora), para
adquirirem mais conhecimento com suas leituras. Se ficar mais de uma hora sem dar essa pausa, deve fazer um teste
de R por turno. Se falhar, deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar) para satisfazer sua compulso.

6. INCUBUS/SUCCUBUS:


Incubus/Succubus so uma das raas mais belas de Alfheim Online e as mais rpidas tambm. Foram criados
com um toque a mais de beleza e luxria e isso acabou afetando-os de tal modo que pensam ser superiores a quaisquer
outras raas.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Qualquer cor.
Olhos: Qualquer cor.
Pele: Clara.
Vestimentas: Curtas ou justas de qualquer cor.
Caracterstica nica: Beleza sobre humana e Pequenos chifres na cabea.

- Habilidades:


Beleza Inigualvel. Incubus/Succubus so a raa mais bela de Alfheim Online, ganham as vantagens
Aparncia Deslumbrante e Aparncia Inofensiva sem pagar pontos por elas.

Teleporte. Incubus/Succubus a raa mais rpidas de Alfheim Online.

Voo. Incubus/Succubus possuem a capacidade de voar.

Insano (Fantasia). Incubus/Succubus se consideram os seres supremos, a encarnao da beleza e
perfeio. Agem como se fossem as criaturas mais belas criadas por Oberon e Titnia chegando a tratar os demais
com inferioridade.

7.SANDMAN:


Sandmans so uma raa noturna, exmios magos de invocaes e possuem uma tendncia vil. Dizem que so
os criadores das mais sombrias criaturas da noite. At hoje no se sabe se so reais, ou so apenas mais histrias
inventadas pelos Pookas.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Preto.
Olhos: Azul, Verde ou Negro.
Pele: Branco plido a clara.
Vestimentas: Azul escuro ou preto.
Caracterstica nica: Grande aptido mgica.

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- Habilidades:


Arena. Sandmans ganham H+2 em qualquer lugar sob a luz da lua.

Equilbrio Yin e Yang. Sandmans esto em perfeito equilbrio com a energia ao redor ganhando +2 PMs por
ponto de Resistncia (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).

Invocao dos Sonhos. todas as criaturas invocadas, ou criadas por ele possuem um nmero de pontos
iguais as Criaturas Mgicas + sua R; e possuem uma das seguintes vantagens: Ataque Especial (+2 PMs), Deflexo
(+2 PMs) e Vigoroso (+2 PMs).

Magias da Noite. Um Sandman pode usar as magias Sono, Silncio e Criatura Mgica, mesmo sem vantagens
mgicas, pelo custo normal.

Voo. Sandmans possuem a capacidade de voar.

Sombra Viva. Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc, muitas vezes
zombando ou importunando voc com travessuras.

8. TROLL


Assim como os Gnomes, os Trolls so uma das raas mais resistentes e de maior porte fsico de Alfheim
Online. So guerreiros natos, mas possuem completa inaptido para magias. Geralmente so mal humorados e nunca
perdem a oportunidade de uma boa briga.

- Sobre a raa:





Altura: 1,90m a 2,30m.


Cabelo: Qualquer cor ou sem cabelo.
Olhos: Negros.
Pele: Cinza.
Vestimentas: Qualquer cor.
Caracterstica nica: Alta capacidade regenerativa.

- Habilidades:


Regenerao I. Trolls possuem uma incrvel capacidade regenerativa, recuperam 1 PV por turno.

Vigoroso. Trolls so to resistentes quanto os Gnomes. Ganham +2 PVs a cada ponto de Resistncia (3 PMs
com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).

Voo. Trolls possuem a capacidade de voar.

Magia Nula. Trolls so incapazes de aprender magias, so proibidos de comprar Magia Branca, Elemental,
ou Negra. Quando alvos de magias benficas, buffs, ou cura, devem rolar um d6, se o valor for 4, 5, ou 6 a magia no
funciona.

9. VALKYRIE / EINHERJAR:


As Valkyries/Einherjars so uma raa guerreira que seguem tradies de uma antiga religio. Assim como
as guerreiras nrdicas que voavam pelos campos de guerra, Valkyries/Einherjar so dotadas de beleza e possuem
bastante talento para combate. Tem como caracterstica nica e bem chamativa asas de anjo.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m.


Cabelo: Qualquer cor.
Olhos: Azul ou verde.
Pele: Clara ou morena.
Vestimentas: Armadura pesada de qualquer cor.
Caracterstica nica: Asas de anjo.

- Habilidades:


Aprendizado Marcial. Por serem exmios combatentes, Valkyries/Einherjars podem possuir uma das
vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo -1 PM na vantagem escolhida. As vantagens so: Ataque
Especial, Tcnicas de Luta, ou Poder Oculto.

Poderes de Duelo. Ao custo de 1 PM por alvo, uma Valkyrie/Einherjar pode chamar completamente a ateno
dos rivais, caso estes falhem em um teste de R. Os rivais no podem atacar outra criatura alm da Valkyrie. Alm
disso, nesse estado, Valkyries/Einherjars no gastam PMs ao utilizar um Ataque Especial e Tcnicas de Luta contra as
pessoas efetadas.

Voo. Valkyries/Einherjars possuem a capacidade de voar.

Cdigo de Honra (Combate). Valkyries/Einherjars nunca atacaro oponentes indefesos, ou em desvantagem
numrica, nem permitiro que seus companheiros o faam, pois isso uma vergonha para um guerreiro.

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10. KITSUNE:


Kitsunes, assim como os Cait Sith, possuem uma caracterstica nica que as fazem se destacar entre as outras
raas. Possuem orelhas e caudas de raposa. As orelhas praticamente so idnticas as dos Cait Siths, mas a cauda
difere no tamanho e grossura, aparentam ser mais fofas. Assim como os Cait Siths so muito geis e inteligentes.
So orgulhosos quando o assunto so suas prprias habilidades e so bem convincentes quando querem alguma
coisa. Assim como os Cait Siths, Kitsunes possuem um ponto mais sensvel, que so suas orelhas, mas no chega a
atrapalhar como nos Cait Siths.

- Sobre a raa:





Altura: 1,55m a 1,80m


Cabelo: Qualquer cor.
Olhos: Qualquer cor.
Pele: Clara.
Vestimentas: Qualquer cor.
Caracterstica nica: Orelhas e cauda de raposa.

- Habilidades:


Acelerao. Kitsunes recebem a vantagem Acelerao por ser uma das raas mais rpidas de Alfheim.

Beleza Radiante. Kitsunes so belas, possuem o corpo bem desenvolvido e uma incrvel presena. Podem
optar por comprar Aparncia Inofensiva ou Aparncia Deslumbrante e Sex Appeal sem pagar pontos por elas.

Especializao (Acrobacia, Furtividade e Lbia). Kitsunes recebem as especializaes Acrobacia,
Furtividade e Lbia, e podem comprar a percia Esportes ou Manipulao por apenas 1 ponto.

Sentidos Especiais (Audio Aguada, Viso Aguada, Viso na Penumbra). Kitsunes possuem sentidos
aguados como os sentidos de um felino e so capazes de enxergar no escuro.

Voo. Kitsunes possuem a capacidade de voar.

Maldio Milenar. Kitsunes so temidas por sua beleza sobrenatural, e por isso foram amaldioadas a
manifestarem suas caldas de forma aleatria, s atingindo seu mximo poder em situaes raras. Uma vez por dia,
jogue 2d para determinar quantas caldas a Kitsune manifestar.
ROLAGEM

EFEITO

2. Zero caudas

Todos os poderes da Kitsune custam PMs x3.

3. Uma cauda

Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.

4. Duas caudas

Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.

5. Trs caudas

Todos os poderes da Kitsune custam PMs x2.

6. Quatro caudas

Sem modificaes.

7 e 8. Cinco caudas

Sem modificaes.

9. Seis caudas

Sem modificaes.

10. Sete caudas

Sem modificaes.

11. Oito caudas

Sem modificaes.

12. Nove caudas

Todos os poderes da Kitsune custam dos PMs.

p fylla heill austr peir slita frimm grcenn vind


oss nda ntt lysa auga pik sr viss grcenn lopt
ek skt tuttugu smr strida pr fylla gullin l,
helgask allr eitrid risa folk
ek verpa enn brandr muspilli,
kalla bresta banni, steypa lundr drtt
91

Informao Complementar

Informaes Complementares:


Nesse captulo h um pouco mais de informaes sobre a campanha de Alfheim Online. O assunto aqui referese aos Kits, uma breve explicao e regras para os mesmos e escalas de poder. Alm disso, algumas explicaes
bsicas do Mundo das Fadas.

Kits das Classes:


Kits so uma opo que no existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que bem conhecida por jogadores
experientes.

Uma vantagem nica (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz
aquilo que ele . Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como
sua profisso, mas no est necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as tticas que voc usa, as
tcnicas mundanas ou mgicas em que treinou. Indica o caminho que voc decidiu trilhar, a forma que escolheu para
desafiar os perigos do mundo.

Kits no so como vantagens, porque no custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigncias.

Exigncias:


Estes so pr-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. So caractersticas, vantagens,
desvantagens, percias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construo.

s vezes a exigncia inclui uma ou mais caractersticas. Por exemplo, H2. Esse o valor mnimo exigido.
Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit.

Em alguns casos o personagem tambm deve ter uma verso especial de certa vantagem ou desvantagem.
Veja o antipaladino: ele deve possuir Devoo, mas no uma devoo qualquer. Como explicado a seguir, ele deve
ser devotado a combater um paladino especfi co. O cavaleiro de Khalmyr deve adotar um Cdigo de Honra, mas
tambm no qualquer cdigo ele segue a Norma, um rigoroso princpio de conduta. O custo por essa vantagem
ou desvantagem especial aparece em sua descrio. E, a menos que seja explicado o contrrio, ela funciona da
mesma forma que a verso normal.

Alguns kits exigem capacidade de lanar magias. Essa habilidade pode vir de uma vantagem mgica (Magia
Branca, Magia Elemental ou Magia Negra), de uma vantagem normal (como a Cura Mgica de um paladino), de uma
vantagem nica (como os Pequenos Desejos de um gnomo) ou at de outro kit que voc tenha escolhido anteriormente.

Alguns kits tambm tm exigncias no ligadas a regras. Uma adoradora de Wynna, por exemplo, deve ser
mulher.

Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele no pode mais usar seus poderes at
recuper-los.

Poderes:


Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente trs). Kits fracos, como o adepto e o plebeu,
normalmente tm apenas um poder e so mais adequados a NPCs, no personagens jogadores.

Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, tambm pode comprar
os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada.

Os poderes dos kits so cumulativos com vantagens, mas no consigo mesmos. Voc no pode escolher o
mesmo poder mais de uma vez.

Mais de um kit:


Mas e se eu quiser ser um mago acadmico? Ou um arqueiro caador? Ou qualquer outra combinao?

Voc pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro ser gratuito: cada novo kit custa 1 ponto
cumulativo de personagem. Isso significa que voc pagar 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos
pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, tambm, de que voc precisa satisfazer as exigncias de todos os kits.

A aquisio do novo kit funciona da mesma forma. Voc ganha um poder de graa e, se quiser, pode comprar
outros com pontos.

Voc continua no podendo escolher o mesmo poder duas vezes mesmo que esse poder aparea em kits
diferentes. Tanto o arqueiro quando o malabarista tm o poder de chuva de disparos, mas um arqueiro-malabarista no
pode escolher esse poder duas vezes para reduzir ainda mais o custo em PM para Tiro Mltiplo.

Muitos kits permitem lanar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade no se acumula com
quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lanar magias. Em nenhuma condio o custo em PM de uma
magia cai para menos da metade do original.

Existe ainda uma exceo: voc no pode adquirir mais de um kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos
os clrigos, druidas e paladinos, entre outros a critrio do mestre. (Mas veja o pregador...).

Regra para Kits em Alfheim:


Esto validos para kits apenas os manuais do Aventureiro Alpha e Tormenta Alpha.

Observao: Caso o Mestre queira poder tambm adotar o Manual MegaCity Aventureiro Alpha.

O 1 kit ser gratuito e o jogador dever escolher uma das habilidades do mesmo de graa, mas as demais
custaro +1 ponto extra. Vale dizer que os requisitos dos kits sempre devero ser cumpridos para sua compra.

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H a possibilidade de possuir mais Kits, porm estes s podero ser adquiridos no decorrer da campanha,
desde que o anterior tenha sido totalmente adquirido.

Cada Kit novo custar 1 ponto cumulativo de personagem. Ou seja, 1 pt pelo 2; 2 pts pelo 3; 3 pts pelo 4 e
assim por diante.

No possvel comprar o mesmo poder duas vezes.

No se pode adquirir mais de um Kit ligado a servos dos deuses. Isso inclui todos os clrigos, druidas e
paladinos, entre outros a critrio do Mestre.

Superkits possuem o mesmo sistema de custo de Kits normais, porm devem ser observadas as escalas de
poder e as misses para sua aquisio. Vale dizer que um jogador s poder possuir um nico Superkit.

Kits que possuam como exigncia uma Vantagem nica do manual 3D&T Alpha podem ser adquiridos pelo
custo de +1 ponto extra.

Kits que possuam como exigncia Vantagens Proibidas (com exceo de Membros Elsticos ou Transformaes
em geral) podem ser adquiridos pelo custo de +1 ponto extra.

Dentro de Alfheim:


O mundo de Alfheim Online um vasto mundo de fantasia onde os personagens podem experimentar a
sensao de voo livre e podem vivenciar grandes aventuras solo ou em grupo. Abaixo esto citadas algumas regras do
jogo:

- rea segura. So reas onde os jogadores no correm risco de eprderem perderem PVs. Todos os territrios
das raas so considerados reas seguras, incluindo Arun (Cidade Central e Neutra), Cidade Lugru (rea Neutra) e a
Cidade de Yggdrasil (Cidade Neutra).

Exceo: rea segura das Dungeons. Os jogadores esto seguros de ataques de monstros, mas no de
outros jogadores.

- Avatar. Avatar nada mais do que o personagem do jogador, um personagem capaz de fazer incrveis
faanhas. Vale dizer que h como delet-lo ou possuir mais de um avatar para o jogo seguindo as seguintes regras:

Personagem Extra. Caso um jogador tenha comprado mais de um AmuSphere no Mundo Real, ele poder
possuir um avatar para cada AmuSphere.

Observao: No possvel acessar os dois personagens ao mesmo tempo.
Observao: Pedir para que um conhecido (NPC no jogo) fique fazendo misses no avatar extra no dar
XP ao novo avatar. Obrigatoriamente para que um novo avatar ganhe experincia o jogador dever ficar no comando
sobre seu segundo personagem. Vale dizer que a experincia ganha de um no transferida para outro.
Observao: Avatares adicionais sero criados com 10 pontos e 2 desvantagens de qualquer valor.

Deletando um personagem. Um jogador que esteja insatisfeito com seu avatar e que no deseje gastar seu
dinheiro comprando outro AmuSphere pode por simplesmente apagar seu personagem e criar outro. Porm ele perder
tudo que possui.
Observao: Tudo daquele personagem ser deletado, incluindo itens e dinheiro, no importando com quem
esteja ou onde estejam guardados.
Observao: Aqui o Mestre pode permitir que o jogador volte com a pontuao igual ao jogador mais fraco da
mesa ou obrig-lo a fazer o novo avatar com base na regra padro, ou seja, 10 pontos + 2 desvantagens de qualquer
valor.

- Casamento. possvel se casar no ALO assim como na maioria dos antigos MMORPGs de tempos passados.
Basta os jogadores procurarem uma capela, pagar uma taxa de 1.000 Yuld cada e iniciar a Quest: Matrimnio para
adquirirem as alianas. Aps casados ambos juntaro seus storages e compartilharo seus itens.

- Comida & Necessidades. Havero inmeras ocasies em que os jogadores sentiro fome e outras
necessidades, no deixando de lado intervenes diversas que podem acontecer. Vale dizer que as necessidades
do corpo fsico SEMPRE devero ser saciadas, logo uma breve pausa sempre dever ser feita mesmo que o jogador
coloque na histria que um NEET ou use fraldas geritricas e esteja conectado se alimentando com soro...

- Cristais. Cristais possuem variadas funes, desde cura a teletransporte para cidades. So itens utilizveis
e indestrutveis de uso nico que os jogadores podero comprar com NPCs ou em lojas de outros jogadores.

- Divindades. So os deuses do gigantesco Mundo das Fadas, so eles:

Oberon. O Rei das Fadas que representa: a Trapaa; a Guerra; os Monstros; o Caos; a Morte; a Traio; a
Fora; as Trevas; a Ambio; Drages.

Titnia. A Rainha das Fadas que representa: a Natureza; o Sol; a Justia; a Vida; a Honra; a Paz; os Mares;
o Conhecimento; a Ressurreio; e Magia.

Observao: Jogadores com a vantagem Clericato e/ou Paladino devero especificar a divindade que
devotam e, de preferncia escolherem um caminho a seguir (morte, vida, paz, guerra etc).
Observao: O mesmo vale para o Superkit Sumo Sacerdote. Ele dever ser um devoto de Oberon ou Titnia.
Lembrando que um Sumo Sacerdote pode punir clrigos de sua divindade, independente do caminho que escolham

94

(para mais informaes consultar o Manual Tormenta Appha, pg. 87 - Superkit: Sumo Sacerdote, Habilidade: Punio
Divina).

- Drop. So os itens quaisquer que monstros (e apenas monstros) deixam cair aps derrotados.

Sugesto: O Mestre da campanha poder deixar uma pequena lista de itens variados e descartveis que
dropam dos monstros que serviro para quests ou apenas para serem vendidos pelos jogadores a preos no muito
absurdos. Vale dizer que nem sempre um monstro pode dropar alguma coisa, ento faa uma tabela com chances de
porcentagens (1d100).
Observao: Jogadores no dropam seus pertences ao morrerem.

- Duelo. Mtodo para medir a fora de um jogador. Pode ser feito das seguintes maneiras:

At a morte. Os jogadores duelam at seus PVs esgotarem.

Um ataque. O jogador que chegar primeiro na metade dos PVs, perde.

Observao: Um duelo nica exceo regra da rea Segura. Assim que o aceitarem, seus PVs podem ser
reduzidos a zero dentro das cidades. Caso termine em morte, o jogador voltar imediatamente a vida com 1 PV.

- Dungeon. So os calabouos/masmorras onde os jogadores se aventuram objetivando algum tesouro, mais
experincia, ou os dois.

Observao: No possvel voar dentro de uma Dungeon.


- Guilda. As guildas so os cls formados pelos jogadores. Podem ser criadas em qualquer cidade no Salo
das Guildas caso o interessado (lder) pague uma taxa de 2.000 Yuld. Uma guilda comporta um mximo de 50 jogadores
e cada um deles ganha acesso a um inventrio especial, onde itens podem ser compartilhados e podem ser pegos a
qualquer hora.

- Hora. Cada hora no Mundo Virtual equivale a 1 hora no Mundo Real. Dentro do jogo nem sempre o tempo e
o clima sero os mesmos que o do Mundo Real. Alm disso, o servidor disponibiliza um relgio mundial que informa o
horrio fora do jogo.

- Idiomas. Dentro de Alfheim todos falam o mesmo idioma no importando de qual parte do mundo pertenam.
Porm n Mundo Real haver a dificuldade de compreenso de idiomas, caso os humanos no falem a mesma lingua.

- Inventrio. Basicamente o equipamento que o personagem carrega consigo. Os jogadores podem acesslo em qualquer lugar, mas est restringido a uma determinada quantidade de itens, so elas:

Cristais. 5x de cristais de cada tipo.

Frascos de Poes. 10x de Poes pequenas e mdias; 5x de Poes maiores.

Itens chave. Quantidade indeterminada (geralmente so itens de quests que logo so utilizados).

Materiais diversos. 50x de cada tipo.

- Mensagens entre os jogadores. Os jogadores podem se comunicar somente com quem est na sua lista de
contatos das seguintes maneiras no jogo:

Mensagem particular. Mensagens privadas entre dois jogadores que estejam online que podem ser faladas
ou escritas.

Correio. Mensagens para jogadores que se encontram offline. So mensagens apenas escritas e o destinatrio
somente a ver quando efetuar o login.

Grupo. Mensagens direcionadas aos jogadores de um mesmo grupo que estejam online. Tambm podem ser
escritas ou faladas.

Cl. Mensagens direcionadas aos membros online de um cl. Podem ser escritas ou faladas assim como as
demais.

Observao: Abrir um chat de mensagem para ler ou escut-la em combate, ou abrir o DB ou qualquer aba do
Menu consome uma Ao Padro, alm de deixar o jogador indefeso enquanto a janela estiver aberta.

- Party. Um jogador livre para criar um grupo particular para encarar as aventuras do vasto mundo de ALO.
Dentro de um grupo o companheirismo predomina. Ento os membros no podem se atingir dentro ou fora de combate,
mas h uma pequena exceo. Caso um jogador precise de preciso para atingir um inimigo engajado em combate
com um aliado e este obter uma falha crtica, possvel causar dano no companheiro, que pego desprevenido. Vale
dizer que o grupo s comporta o lder e mais 7 (sete) jogadores.

- Poes. Poes so pequenos frascos com lquidos capazes de recuperar um personagem fsica ou
espiritualmente (PVs ou PMs). So bem frgeis e h a possibilidade de quebrarem, caso algum que as esteja
carregando sofra dano.

Regra: Sempre que um personagem carregando poes sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado
1, quaisquer poes que esteja carregando se quebram.

95


- Status Negativo. So alguns efeitos prejudiciais sade do personagem causados por magia, habilidades
especiais ou fatores diversos. So eles:

Congelamento. Congela o alvo deixando-o indefeso por 1 turno.

Envenenamento. Causa 2 PVs por turno de dano no alvo at ser curado ou at beber um antdoto.

Paralisia. Impede a movimentao, fala e gasto de PMs de um alvo deixando-o indefeso. Assim que receber
dano volta ao normal.

Queimadura. Causa 2 PVs por turno de dano no alvo at ser curado.

Sangramento. Causa 2 PVs de dano no alvo at ser curado.

Sono. Leve o alvo a um estado de sono profundo deixando-o indefeso. Assim que receber dano acordado.

- Storage. nada mais, nada menos que o armazm de cada jogador. Aqui podem ser depositadas quaisquer
quantidades de itens, porm s podem ser acessados em uma residncia prpria ou em um quarto de taverna.

- Yuld. Moeda do jogo Alfheim Online.

Mundo Real:


Saindo um pouco do Mundo Virtual chegamos ao Mundo Real. Aqui os personagens humanos devem lidar
com seus prprios problemas do dia-a-dia como estudos e trabalhos, dentre outras pequenas ou grandes coisas. Aqui
nada faz de conta e poderes no funcionam como dentro do ALO.

O Mestre est livre para explorar a histria de cada jogador fora do jogo, e at fazer com que algumas
complicaes apaream interrompendo o divertimento dos jogadores, ou at os obrigando a resolverem algumas
coisas online.

Vale lembrar que a morte do personagem humano acarreta na morte de todos os avatares que esse possua
enquanto vivo.

Escalas de Poder:


O Mestre da campanha pode permitir que os personagens jogadores evoluam conquistando um novo patamar
de poder, ou seja, passem para uma nova escala (permitindo assim a aquisio dos superkits do Manual Tormenta
Alpha). Em Alfheim Online isso justificaria o nvel de poder absurdo dos jogadores veteranos.

Campanha Heroica (Escala Ningen): voc conhece esse patamar muito bem. Ele visto no Manual 3D&T
Alpha. Compreendem a pontuao de 5 a 24 pontos, ao menos. Danos e testes de caractersticas so calculados
normalmente.

Observao: Na campanha de Alfheim os Avatares dos jogadores iniciantes so representantes dessa escala.

Campanha pica (Escala Sugoi): os maiores dentre os mortais pertencem a essa escala. Sumo sacerdotes
das principais religies do mundo, guerreiros temidos em vrios reinos e monstros capazes de gelar o corao dos
homens. Inicia-se em 25 e avana no mnimo at 49 pontos.
Observao: Em Alfheim essa escala representada pelos jogadores veteranos, ou aqueles fanticos por
jogos que no fazem mais nada da vida a no ser jogar.

Campanha Titnica (Escala Kiodai): nesse ponto os nveis de poder ultrapassam a compreenso dos
habitantes dos reinos. onde se encontram os avatares divinos, drages-reis e lordes da Tormenta. Os mais fracos
dentre eles possuem 50 pontos, podendo alcanar 99 pontos ou mais.
Observao: Em Alfheim essa escala representada pelos lderes de cada Territrio das Raas.

Campanha Csmica (Escala Kami): o nvel dos deuses. O Panteo, o Nada e o Vazio alm dos Reis
Impossveis; todos pertencem escala Csmica. Inicia-se aos 100 pontos, sem um limite final. a escala mxima que
pode ser atingida. O ponto onde um heri pode se tornar um deus.
Observao: Em Alfheim essa escala representada pelos deuses Oberon e Titnia.

A conquista de uma nova escala de poder um momento dramtico e intenso em uma histria. Para que ela
ocorra, duas exigncias devem ser cumpridas:
1) Todos os personagens do grupo devem possuir a pontuao mnima exigida para a tipo de campanha
(pica, Titnica ou Csmica).
2) Realizar uma misso de escala pica conquistando direito a um superkit.

Onda de Choque


Devido magnitude dos golpes aplicados por personagens de escalas superiores, esses sempre causam no
mnimo uma quantidade de dano igual caracterstica de ataque, seja ela F ou PdF, multiplicado por cada degrau de
escala que o separa do alvo. Esse dano chamado de Onda de Choque.

Dessa forma, um personagem Kiodai com F3 atacando um Ningen com uma A10, por exemplo, ir causar no
mnimo 6 pontos de dano total em cada ataque (F3 multiplicada por dois degraus de diferena na escala). A nica forma
de evitar esse efeito atravs de Invulnerabilidade ou com um crtico na rolagem de FD.

Como efeito adicional, sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor

96

de FA ir afetar todos os personagens que estejam em distncia corpo a corpo do alvo. Esses tm direito rolagem de
FD normalmente. Personagens pertencentes mesma escala so imunes a esse efeito.

Ataque Direcionado


Utilizar um Ataque Direcionado uma manobra de batalha, como outras vistas no captulo Combate do Manual
3D&T Alpha (pg. 70) e consiste em trocar um ataque geral por um ataque especfico em algum ponto de grande
importncia, para desestabilizar ou reduzir o poder de batalha do alvo.

O jogador pode anunciar que deseja fazer um Ataque Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F ou
PdF com uma penalidade igual A do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque no provocar dano, mas ir reduzir
a FA total do alvo em -1d at o fim do combate ou anular alguma vantagem qualquer que ele possua. Essa manobra
pode ser realizada um nmero de vezes por combate igual R. Caso a FA do alvo chegue a zero devido a um Ataque
Direcionado, ele estar incapacitado de continuar lutando e dever tentar uma Fuga (Manual 3D&T Alpha, pg. 72) ou
render-se.

Esforo...


Com esforo, vrios personagens so capazes de juntos causar dano em criaturas de escalas superiores.
Isso feito atravs da persistncia e do acmulo de golpes ao longo da luta, calculando-se a soma da FA de todos os
ataques recebidos naquele turno, dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 100 e 1.000) e arredondando para baixo.
Ele dever absorver esse dano apenas com a prpria A.

Assim, se num mesmo turno todos os personagens Ningen envolvidos na luta somarem seus ataques atingindo
uma FA igual a 30, eles causaro 1 ponto de dano extra automtico em um personagem Sugoi com A2, mesmo que ele
tenha facilmente absorvido todos os golpes individualmente com a FD.

Note que esses mesmos Ningen precisariam acumular uma FA 300 para ferir dessa maneira um adversrio
Kiodai com a mesma A. Quanto maior o nmero de atacantes, maior a chance de causar algum dano real a um
oponente com esse poder.

Medidas Desesperadas


Caso a equipe tenha tentado e nada foi realmente eficaz contra o adversrio de escala superior, h ainda
algumas aes que podem ser tomadas como medidas desesperadas em que os heris apostam tudo o que possuem
para derrotar um inimigo.

Pontos de Experincia. A partir do estgio de Lendas, os heris tm a opo de gastar 1 Ponto de Experincia
(PE) para subir uma escala por 1d turnos.

Energia Vital. Os heris recebem uma imensa quantidade de energia queimando sua fora vital, gastando
PVs! Subir uma escala custa 5 PVs por turno. Aps a batalha, se o heri sobreviver, ele ter perdido um ponto de R
permanentemente.

Aposta Mxima. Caso algum personagem realize um Sacrifcio Heroico naquela batalha, todos os demais
ficaro to transtornados que iro avanar uma escala por um nmero de turnos igual R de cada um. Aps esse
perodo, entretanto, cairo exaustos (os PVs caem para zero, tirando automaticamente 1 ou 2 no Teste de Morte).

Troca Equivalente. O personagem pode optar por alguma tcnica cuja penalidade ceder parte de sua vida
futura para que os poderes aumentem em escala at alcanar o patamar do oponente durante todo aquele confronto.
A Troca s pode ser feita uma vez na vida! Dali em diante, seus Testes de Morte sempre resultaro em Quase Morto (1
a 5) ou Morto (6).

Capacidade de Carga:
FORA

CAPACIDADE DE CARGA (Kg)


Carregar

Levantar

Empurrar

FORA

CAPACIDADE DE CARGA
Carregar

Levantar

Empurrar

10

20

30

11

1.150

2.300

3.450

15

30

45

12

1.465

2.930

4.395

30

60

90

13

1.830

3.660

5.490

50

100

150

14

2.250

4.500

6.750

90

180

270

15

2.730

5.460

8.190

150

300

450

16

2.912

5.824

8.736

235

470

705

17

3.094

6.188

9.282

345

690

1.035

18

3.276

6.552

9.828

490

980

1.470

19

3.458

6.916

10.374

670

1.340

2.010

20

3.640

7.280

10.920

10

890

1.780

2.670

97

Combate

Regras Gerais de Combate:


Combate a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de aventuras que comportam heris
de mang, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates so decididos atravs de uma srie
de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.

Obviamente, quanto mais altas as caractersticas de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso
no significa que seja impossvel para um heri fraco vencer uma luta. Ser apenas mais difcil.

Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros
e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre
rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode faz-las
abertamente, se quiser.

As nicas regras realmente necessrias para realizar um combate em 3D&T esto na parte Turno de Combate.
Todas as outras regras apresentadas neste captulo so opcionais ou seja, o mestre as permitir apenas se quiser.
Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gneros ou aventuras, fazendo-o mais prtico, mais realista ou
mais heroico.

Usar mais regras torna o combate mais real, mas tambm mais demorado, exigindo mais clculos e mais
rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rpido e gil, mas pobre em detalhes. A deciso cabe a
cada mestre ou grupo os jogadores tambm podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.

Dados:


O sistema 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d.

Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Ento,
3d significa que voc deve rolar o dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. Os resultados
possveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).

Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou .
Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir
no mnimo 4 (1+3) e no mximo 9 (6+3).

O mesmo vale para subtraes. Quando voc v algo como 2d1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do
resultado. Neste caso, o mnimo ser 1 (1+11) e o mximo, 11 (6+61). Mas ateno, uma rolagem nunca resulta em
menos de 1. Ento, se voc rola 1d3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1).

Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc ter que lan-lo vrias vezes, ou
pass-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal ter vrios dados sobre a mesa, de preferncia um para cada
jogador.

Turno de Combate:


Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Acelerao
ou +2 por Teleporte (no cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso
de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes
agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa mantido
at o final da luta.

Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um
em sua iniciativa. A Fora de Ataque de cada um ser igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d
(para ataques longa distncia), escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do
atacante. O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior FA final do atacante, nenhum dano provocado.

Caso sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bnus ou penalidade (como F+2
por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este tambm ser includo. No entanto, bnus ou penalidades de
Habilidade (como H+2 por Arena) no so dobrados por um crtico.

Caso sua Fora, Armadura ou PdF j tenha sido dobrado por qualquer razo (como Tiro Carregvel ou Armadura
Extra), neste caso voc deve triplicar o valor (no quadruplicar).

Regras para Movimentao:


Tanto o personagem avatar, quanto o personagem humano podem se mover a at 3m por ponto em Habilidade
que possuir. Mas, caso os jogadores estejam utilizando um mapa online (como o roll20 ou qualquer outro, por exemplo),
os personagens podero se mover 2 quadrados por ponto em Habilidade e apenas 1 quadrado na diagonal.

Esquiva:


Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Fora de Defesa),
tentar se esquivar.

A esquiva conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual
Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tem H2.

99


Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo, uma ltima com H2 (e sem nenhum bnus) nunca
poder se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vtima simplesmente no faz o teste.

Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o nmero mximo de esquivas que ele pode
tentar no turno (at sua prxima iniciativa) igual sua Habilidade.

Ento, um personagem com H3 pode fazer at trs tentativas, sejam bem-sucedidas ou no.

Ateno: cada ataque recebido s permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, voc no pode fazer
novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque - apenas para outros ataques. Ao falhar em uma esquiva, sua FD
contra este ataque calculada como A+1d, sem incluir H (ela j foi usada na tentativa de esquiva).

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bnus de +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte, se voc tiver
uma dessas vantagens. Esses bnus no so cumulativos.

Personagens cegos, ou na escurido, ou que por algum outro motivo no possam enxergar de onde vem um
ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas -1 se tiverem Audio Aguada ou Radar).

Acerto Crtico:


Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora de Defesa, caso voc consiga um resultado 6,
este ter sido um acerto crtico.

Dobre sua Fora ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Alvo Indefeso:


A Fora de Defesa de um alvo o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e
defesas ativas, aquelas que ele usa de propsito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo
sem ele querer).

s vezes um personagem no tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele ser considerado
indefeso. Sua Habilidade no levada em conta para calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica FD ser
apenas pela Armadura.

Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos tambm no
podem fazer esquivas.

Alvo Surpreso:


Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar algum fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD.

A melhor forma de apanhar um oponente indefeso atacando de surpresa ou seja, quando ele no espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem at voc.

Aproximar-se furtivamente de algum ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de percia (Crime,
Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade). O teste ser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo da situao: se voc
aguarda escondido nas copas das rvores, noite, voc est em posio vantajosa (Fcil); seguindo sua vtima, ser
Normal; e se a vtima est em terreno aberto, luz do dia, ser bem mais complicado (Difcil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vtima ainda tem direito a um teste
para notar sua presena. Ser um teste de Habilidade3 se o espreitador est em posio vantajosa, H1 se est
em posio normal, ou H+1 se est em posio complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
apropriado recebem um bnus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vtima seja bem-sucedida no teste, estar
atenta e no pode mais ser considerada indefesa, mesmo que no consiga saber exatamente onde est o atacante.

Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo j tenha recebido um ataque, ele no estar mais
surpreso e nem indefeso mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisvel ou fora de alcance. No entanto,
ainda pode sofrer penalidades por lutar com algum que no pode ver.

Emboscadas e ataques de surpresa so considerados uma ttica covarde e sem honra: personagens com o
Cdigo de Honra do Combate, Heris ou Honestidade nunca vo lanar mo desse recurso.

Ataque Concentrado:


Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum
tempo para aumentar o dano de seu prximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na
pontaria, rene energia, e ento ataca.

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 FA de seu prximo ataque.
Esse dano cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar
durante 1 turno, voc pode tambm gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano
extra desaparece aps esse ataque; para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se concentrando.

O bnus mximo que um personagem pode acumular igual sua prpria Resistncia. Exemplo: um
personagem tem Habilidade 1, Resistncia 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele
pode gastar at trs turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no prximo ataque.

A energia acumulada no pode ser guardada: se no for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem
no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.

100

Combos:


Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga
pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigncias de todas as manobras envolvidas.

Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo: voc pode fazer vrios ataques por rodada pagando
1 PM para cada um deles, at o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar tambm um Ataque Especial,
deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Ento, um lutador com F2, H3, Ataque Especial
e Ataque Mltiplo poderia fazer trs ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs.

Voc tambm pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques mltiplos. Por exemplo, o
mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PMs.

Ataque Especial + Ataque Concentrado: voc emprega o tempo necessrio se concentrando e, na rodada
em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, alm do bnus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada).

Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo + Tiro Carregvel ou Ataque Concentrado: vantagens ou manobras que
permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparao ou
concentrao.

Paralisia + Ataque Especial: voc pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que
aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessrios. No entanto, este ataque continuar
no causando nenhum dano real.

Tiro Carregvel + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, voc
deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregvel sempre vem por ltimo. Exemplo: voc tem
PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4;
e finalmente uma ltima rodada para usar seu Tiro Carregvel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com
PdF8!

rea de Batalha, Arena, Poder Oculto: bnus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com
quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.

Multiplicaes: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Fora, Armadura ou PdF.
Isso pode acontecer como efeito de um acerto crtico, Tiro Carregvel e outros. Caso dois ou mais destes efeitos
ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores so somados - no multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro
Carregvel voc rolar 6 e conseguir um acerto crtico, seu PdF ser multiplicado por 3, no por 2x2.

Sem Combos: algumas combinaes de vantagens podem gerar efeitos devastadores. Cabe ao mestre
permitir (ou proibir) qualquer outra combinao que no conste nesta lista.

Chance de Nocaute:


H a possibilidade tambm de nocautear um alvo causando dano no letal. Siga os seguintes passos:

1 passo. O jogador deve deixar claro que quer fazer uma manobra para nocautear o alvo.

2 passo. O dano obrigatoriamente deve ser por Contuso, Eltrico (Choque), Qumico (Sedativo), ou Som/
Vento.

3 passo. O jogador dever fazer um ataque normal e calcular sua FA.

4 passo. Caso ele vena a FD do alvo, este no sofre dano, mas ficar desacordado 10 min para cada 1 PV
que levaria de dano, caso falhe em um teste de R-2.

Choque de Energia:


Quando um lutador atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre possvel. s vezes o alvo est
preso, ou ento tentando proteger alguma coisa, ou no tem Habilidade suficiente.

Em casos assim, um verdadeiro heri pode usar o prprio corpo para deter o ataque mortal. Isso coisa que
os heris da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.

Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opo de usar seu prprio PdF
para tentar anular o ataque. Esta manobra possvel apenas caso o personagem atacado ainda no tenha realizado
sua ao neste turno.

Para realizar a manobra, primeiro voc faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e
compare do atacante. Se a dele for superior, atinge voc.

Mas, se a sua FA superior, neste caso o atacante recebe o dano. Em ambos os casos, quem receber o dano
considerado Surpreso, no sendo permitido inclusive usar Deflexo ou Reflexo.

Um personagem que executa esta manobra perde sua ao na prxima iniciativa.

Tipos de Dano


Dano dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da
mesma forma, no importa que arma ou ataque esteja usando.

Portanto, quando voc tem Poder de Fogo 5, no faz diferena se est usando canho de plasma, raio laser,
onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano ser
sempre o mesmo: Fora de Ataque 5, somada sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito
especial.

Mas voc pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se voc um guerreiro
brbaro armado com espada e arco, pode ter Fora (corte) e Poder de Fogo (perfurao). Um artista marcial que luta
de mos vazias e dispara bolas de fogo pelas mos, pode ter Fora (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).

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Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ou PdF no custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em fsico
e energia.

- Dano Fsico:


Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses).
Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

- Dano por Energia:


Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...

Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...

Eltrico. Choques e relmpagos em geral.

Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral...

Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...
Observao: O Mestre pode permitir danos de energia nos danos fsicos. Assim justificaria uma espada
flamejante ou um soco trovejante, ou at mesmo uma palma com impacto snico etc...

Troca de Armas:


E se voc quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma
lana (perfurao) ou maa (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfurao) por um lanachamas (fogo)?

Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou ttica.
Infelizmente, sua Fora ou PdF naturais (aqueles que voc escolheu durante a criao do personagem) j correspondem
sua melhor arma ou tcnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

Usar outro tipo de dano reduz sua Fora ou PdF em 1. Ento, se voc tem F3 (corte) com sua espada, mas
decide lutar de mos vazias, sua Fora passa a ser 2 (esmagamento).

Mudar de dano tambm depende dos recursos disposio. Se voc larga a espada e resolve lutar com os
punhos, isso parece lgico. Se voc apanhou um lana-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas estranho
dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou qumico! Aqui vale
apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovao do mestre.

Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vrios tipos de armas para ocasies
diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Fora. Ou seja,
com Fora 2 voc poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Voc ainda sofre penalidade de
1 em Fora e PdF por usar armas diferentes da arma principal.

Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou tcnica de luta.
Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Regras para Combate e Combate sob a gua


Em combates normais os jogadores devem observar o seguinte:

1. Combate:


Uma vez que um combate iniciado, ou que o alvo j tenha recebido um ataque, ele no estar mais surpreso
nem indefeso - mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisvel ou fora de alcance.

2. Combatentes Cados:


Um combatente cado no soma sua Habilidade na sua FA e FD, e pode se mover 1 metro por ponto de
Habilidade. Um combatente cado pode se levantar gastando um movimento.

Quanto aos combates feitos soba gua temos as seguintes regras:

3. Combate sob a gua - Movimentao:


Os personagens devem realizar testes envolvendo a percia Natao (dificuldade varia de acordo com mar,
ondas etc) para se locomover, ou mudar de direo. Conseguem se deslocar apenas 1/4 da distncia normal, com
exceo dos Undines.

4. Combate sob a gua - Respirao:


Os personagens em combate conseguem segurar a respirao por um nmero de turnos igual a sua Resistncia,
e passado esse tempo, eles comeam a perder 1 PV por turno.

5. Combate sob a gua - Ataques Corpo a Corpo:




F -1. para ataques baseados em dano por corte, esmagamento, ou snico.


F -3. para ataques baseados em dano por fogo.
Observao: Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades quando

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em seu ambiente ou quando imersos em gua.

6. Ataques a Distncia:


PdF -1. para ataques baseados em dano por corte ou esmagamento.

PdF -3. para ataques baseados em dano por fogo, eltrico ou snico.
Observao: Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades quando
em seu ambiente ou quando imersos em gua.

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Lista de Percias

Percias:


Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema apenas reduzir a barra de energia do
adversrio. Sim, estranho, mas verdade!

3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates picos contra monstros e
torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gnero e cenrio fantasia medieval,
horror, fico cientfica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais
de realismo.

Percias so parte desse realismo. Em aventuras do tipo heris detonando inimigos o dia todo os personagens
no precisam de outras habilidades mas, em outros gneros, aventureiros no sabem apenas lutar. Eles so
cientistas, espies, detetives, mdicos... ou seja, possuem outras capacidades.

Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate definido
por suas caractersticas, vantagens e desvantagens. As percias so opcionais; nenhum personagem precisa t-las.
Mas voc pode, se quiser, comprar muitas percias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.

As percias podem ser usadas de uma forma mais cinematogrfica (qualquer personagem pode ser um
grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custar muitos pontos).
Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.

Como ser um Perito?


Como dito anteriormente, as percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem,
elas so anotadas no espao destinado s vantagens.

Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. No
h percias ligadas a armas e combate: embora algumas at possam ser usadas para atacar, elas no tm efeito sobre
as estatsticas de combate normais do personagem. Nenhuma percia jamais ter qualquer efeito sofre a FA ou FD.

Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Mquinas, Medicina,
Manipulao, Sobrevivncia. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos
um destes grupos.

Todas as percias custam 2 pontos cada.

Especializaes:


Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimentos totais sobre
Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador de computadores - e no todas essas
coisas juntas.

Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher para o personagem
uma pequena rea da percia, uma especializao.

Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar a percia inteira (2
pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas mesma percia. Voc pode escolher aquelas
que quiser.

Lista de Percias:
1. Animais:


Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at domar animais
selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia,
esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre, a percia tambm pode se aplicar a
monstros e outras criaturas fantsticas.

Doma: voc sabe domar animais selvagens.

Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.

Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambm perceber se um animal est doente.

Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar,
guardar e atacar.

Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona
como Medicina, mas apenas para animais.

2. Arte:


Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais...

Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que no est sentindo.

Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambm
reconhecer peas falsificadas.

Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratrio, revelar fotos.

Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos musicais de vrios tipos.

Prestidigitao: voc pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenos e cartas de
baralho como se fosse mgica.

Redao: voc sabe produzir textos profissionais: relatrios, poesias, romances, reportagens, cartas de

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amor...

Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

3. Cincia


Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os mais obscuros.

Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se existem planetas
volta de uma estrela.

Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais so comestveis, venenosos, medicinais...

Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no deveria: ocultismo, ufologia...

Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem.

Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos na histria da humanidade.

Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver informaes suficientes, pode prever o comportamento
de uma pessoa ou grupo de pessoas.

Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia, Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura,
Metalografia, Qumica...

4. Crime:


Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se
est percia est disponvel para personagens jogadores.

Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.

Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a prpria aparncia.

Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos - e tambm
reconhecer peas falsificadas.

Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto.

Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.

Punga: voc sabe bater carteiras.

Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

5. Esporte:


Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta percia no afeta seu desempenho
em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.

Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.

Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.

Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.

Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...

Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.

Natao: voc sabe... bem, nadar.

Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, barcos e navios, alm de veculos de competio, como
carros de corrida.

Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caa, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

6. Idiomas:


Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais
obscuras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso
pertena a alguma raa no humana, seu idioma nativo. Cada lngua conta como uma especializao. Personagens
com esta percia no precisam de testes para aprender novas magias.

Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos de sua boca.

Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos.

Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano, Alemo, Espanhol e demais idiomas.

7. Investigao:


Voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas,
procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras e
desarmar armadilhas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.

Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a prpria aparncia.

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Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos - e tambm
reconhecer peas falsificadas.

Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto.

Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de uma pessoa
aquilo que deseja.

Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.

Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos de sua boca.

Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

8. Mquinas:


Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer
coisa, se tiver as peas e ferramentas certas.

Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.

Computao: voc sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas
protegidos.

Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como carros, nibus, motos...

Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) aparelhos eletrnicos como telefones, rdios e
computadores.

Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) mquinas, veculos, armas e aparelhos eletrnicos.

Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir) mquinas, veculos e armas. Consertar um construto
uma tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva
mais meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.

Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e veculos de competio como carros de corrida, barcos,
helicpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando de Aliados (veja em Combate) para controlar qualquer
mquina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo controlada por outra pessoa.

9. Manipulao:



deseja.


Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas.
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular.
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de algum o que
Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e conversa mole em vez de ameaas.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima.

10. Medicina:


Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando
algum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar.

Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos internos. Restaurar 1 PV uma tarefa Mdia, mas
permitido apenas um teste por dia para cada paciente.

Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente, reconhecer a doena e determinar a maneira de
cur-la.

Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se
deve fazer - ou no fazer - em caso de acidentes com vtimas. Primeiros Socorros podem ajudar na recuperao de
personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.

Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas mentais. Quando um personagem Insano falha em seu
teste para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a crise como uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo
totalmente de sua insanidade).

Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

11. Sobrevivncia:


Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e
abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma especializao.

Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.

Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.

Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.

Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto.

Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Navegao: voc sabe dizer onde est e em que direo deve seguir.

Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais aquticos com linha e anzol, rede ou arpo.

Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.

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Magias

Magos e Magias:
Quem Pode Lanar Magia?


Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que
equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou
em guildas - as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns
simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las. Portanto, a medida real do poder de um mago sua quantidade
total de PMs.

Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco
vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma magia que consome mais de 15
PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto da magia, as coisas mais
simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com dois asteriscos (**) e so as seguintes: Ataque
Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para aprender uma nova
magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver outra pessoa realizando a magia no o
bastante, porque as palavras so sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite
descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura).

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H-3. Em caso de falha, acrescente
um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez. Personagens com a vantagem Memria
Expandida, ou com a percia Idiomas, so automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa pagar esse ponto se falhar
no teste para aprender a magia).

Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias necessrias, j ser capaz
de conjur-la.

Escola:


Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia: Magia Branca, Magia
Elemental, ou Magia Negra.

Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta escola, no importando
a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra ou esprito.

Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa ter todas as
vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem
que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas.

Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser capaz de lanar a magia.
Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia s pode ser usada se voc tiver todas elas.

Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do conjurador outras vantagens.
Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por sacerdotes (Clericato).

Custo:


Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando lana uma magia, um
conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lanada (e s vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima fazer um teste de
Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como Resistncia Magia) concedem bnus nesse
teste, mas um resultado 6 ser sempre uma falha. Quando uma vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o
efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando
uma vtima conseguiu ou no resistir sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu custo normal. Estas
condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando magias em uma rea de Batalha no vai
reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldio das Trevas, exigem
que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca
mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar
seus PMs de formas normais (elevando sua Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras).

Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de PMs necessrios - o mago
sempre deve sacrificar o custo integral.

Alcance:


Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas e sustentveis (veja adiante)
se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa
rea, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.

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Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o mago tenha contato visual
com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas
afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua
descrio diga o contrrio.
Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas - sejam aliados ou
inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra
a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este tipo de ataque no causa dano, mas se vencer a
Fora de Defesa da vtima ela ser atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua
Fora de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m.

Longo: como o alcance curto, mas at 50m.
Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou atravs de uma bola de
cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.

Durao:


Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do
mago e ento acabam - como uma Exploso, que explode, causa dano e ento desaparece (a exploso desaparece;
o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so
outros exemplos de magias instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de
Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias
sustentveis j esto ativas - o nico limite o consumo de PMs.

Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis apenas durante certo
limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja mantendo so imediatamente
canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando so lanadas, mas o efeito se conserva ativo.
Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Algumas magias dizem permanente at cancelada; isso quer dizer que a mgica vai durar at ser interrompida
de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso com Cancelamento de Magia.

Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia
sustentvel ou permanente fica temporariamente imune quela mesma magia - mesmo que seja realizada por outro
mago. Isso quer dizer que no se pode usar Megalon ou Mikron vrias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de
uma criatura; ou ento acumular bnus oferecidos por Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras.

Aprendendo uma nova magia:


Para aprender uma nova magia o jogador deve ver e ouvir as palavras proferidas pelo mago,alm de possuir os
requisitos necessrios para a execuo da mesma. Aps isso ele deve fazer um teste de Habilidade (com os devidos
modificadores, que no sero informados a ele), obtendo sucesso, basta gastar 1 PE para aprend-la.

Lista de Magias:


A seguinte lista inclui magias do manual 3D&T Alpha Revisado alm de algumas magias feitas por fs do
sistema. Esto voltadas para o mundo de Arton, mas elas podem ser teis mesmo que voc no use este cenrio.

Abenoar gua

Escola: Branca, Elemental (gua).


Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: instantnea.

Esta magia simples permite a um clrigo ou paladino transformar gua pura em gua benta (at 0,5 litros para
cada PM). A gua benta abenoada, e pode ferir criaturas que sejam vulnerveis apenas a ataques sagrados (magia
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do personagem.

Abenoar Arma


Escola: Branca.

Exigncias: Paladino ou Clericato.

Custo: padro.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as caractersticas de
uma arma Sagrada (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a habilidade Sagrada no so afetadas.
Armas com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tambm no podem ser afetadas.

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Acalmar Animais


Escola: Branca, Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Esta magia capaz de acalmar animais (incluindo animais mgicos mais comuns, mas no monstros) que
estejam na rea de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam paradas no
lugar, mas podero fugir ou atacar em caso de ameaa.

Ao Aleatria


Escola: Branca, Elemental (espritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: 1 rodada.

O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Caso fracasse, ser forado a agir
aleatoriamente na prxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ao do personagem afetado:

2-4. Ataca a si mesmo (sendo que ele considerado Indefeso).

5-6. Ataca o ser mais prximo (incluindo aliados, mas no um Protegido).

7. Foge com a maior velocidade possvel.

8. Solta o que estiver segurando.

9. Fica imvel (Indefeso).

10. No faz nada alm de se defender.

11. Fala ou faz barulhos.

12. Ataca o conjurador, ou se aproxima se no for possvel atacar.

Acordar


Escola: Elemental (esprito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que no possam ser despertadas por
meios normais, como vtimas da magia Sono. Esta utilizao consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma
vtima da magia Coma consome 5 PMs.

Afetar Fogueiras


Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2
PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela no permite criar fogo,
apenas controlar fogo j existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.

Agilidade


Escola: Elemental (gua).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O mago torna-se mais gil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia ele recebe um
bnus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD - mas
NO para calcular FA, testes de Resistncia e outras situaes similares.

Alarme


Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Esta magia de advertncia permite ao mago traar um crculo invisvel medindo 5m de raio por 1 PMs, e
dobrando a distncia para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m para 4 PMs...). Ao penetrar nessa
rea, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer
pessoas ou apenas pelo mago, sua escolha (o mago deve definir no momento em que lana a magia).

O crculo protegido permanece no lugar, e no se desloca com o mago. permitido ao mago ficar fora da rea
protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na rea protegida, esta
magia no permite ao mago determinar sua posio.

Ao Alcance da Mo

Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra

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Custo: 2 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem que possua esta
vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos mgicas feitas de gua, pedra ou sombra,
que aumentam sua distncia de combate corpo-a-corpo.

Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para lanar outras magias
que funcionam apenas ao toque.

Amaldioar gua


Escola: Negra, Elemental (gua).

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM.

Alcance: toque; Durao: instantnea.

Funciona de modo oposto Abenoar gua, gerando uma gua profana que pode ser usada para causar dano
a seres bondosos de natureza mgica. Se ingerida, a gua provoca nuseas e mau estar que impem um redutor de
-1 em Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs) durante uma hora.

O Amor Incontestvel de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (esprito)
Custo: 2 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacfico. Devotado ao estudo de magias no violentas,
capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome
costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais.

O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer
um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma
vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como
se tivesse um Cdigo de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser
cancelada.

O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistncia, de acordo com a situao (+1 para um inimigo;
-1 para um amigo ou colega; -2 para algum que j era um interesse romntico da vtima). Mortos-Vivos e personagens
com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a esta magia.

Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima considera
a criatura amada como sendo sua me!

Andar na gua


Escola: Elemental (gua).

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo desta magia capaz de andar sobre qualquer lquido como se fosse cho slido: os ps do alvo flutuam
a cerca de 4cm a cima do lquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando
por cima de lava, ou txicos, caso estejam andando sobre algum tipo de lquido txico. Caso a magia seja conjurada
quando o alvo estiver dentro de um lquido, ele transportado para a superfcie (18m por turno).

Andar no Ar


Escola: Elemental (ar).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo desta magia capaz de andar no ar como se fosse cho slido. Para subir ou descer ele deve usar um
ngulo mnimo de 45 (ou seja, voc no pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se
estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar
(mas ela no chega a cair).

Anfbio


Escola: Elemental (ar ou gua)
Exigncia: Undine

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na gua doce ou salgada (mas no outros
lquidos). Ela no precisa de percias para nadar e pode se mover na gua com a mesma velocidade que teria em terra
(normalmente, sem esta magia, um personagem na gua se move com metade da velocidade normal). Lanada sobre
uma criatura aqutica, a magia tem efeito contrrio, permitindo que ela possa respirar em terra.

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A Aporrinhao de Nimb


Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria volta do alvo um pequeno enxame,
formado por criaturas ou objetos que a vtima enxerga como as coisas mais irritantes possveis - se a vtima odeia
insetos, sero insetos; se odeia azeitona, sero azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa especfica, sero verses
em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.

O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Alm de uma eficiente distrao, esta tambm uma forma
divertida de conhecer as averses de algum.

O Apavorante Gs de Luigi


Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: curto; Durao: 1d minutos

Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve
apenas para trazer risos e embaraos.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia. Se falhar... bem, comea a emitir sonora flatulncia pelos minutos
seguintes. Isso no provoca nenhum dano ou penalidade, s constrangimentos!

Arma de Allihanna


Escola: Elemental (gua ou terra)
Custo: de 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, escolha do conjurador
(espada, machado, lana, arco e flecha...), feita de madeira, cip e espinhos muito afiados. Ela considerada mgica,
e adiciona Fora ou PdF ( escolha do conjurador) um bnus igual metade dos PMs gastos, at o limite de FA+5.
Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma arma que oferece FA+2.

O bnus cumulativo com quaisquer outros bnus do conjurador. Ento, se voc tem F2, H3 e gasta 8 PMs
para uma Arma de Allihanna, sua FA final 9 (e no 5). Alm disto, ela agora considerada uma arma mgica.

A Arma de Allihanna mais difcil de ser invocada em lugares estreis, sem vegetao: em terrenos rochosos,
secos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemitrios mal-assombrados), o custo em PMs dobrado. Caso seja
transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas no ser mais mgica.

Arma Profana


Escola: Negra.

Exigncias: Paladino.

Custo: 2 a 10 PMs.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Perceba que uma das exigncias da magia a Vantagem Paladino, mas paladinos no podem ter Magia
Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos cados, algozes e anti-paladinos.

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Similar Profanar Arma, mas a arma do antipaladino torna-se uma arma mgica Profana com bnus de +1
a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Profana no se acumulam com armas que
j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as
habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.

Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg. 120) ou uma arma que
esteja sob efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito
de uma dessas magias, Arma Profana funcionar como uma contra-mgica).

Arma Sagrada


Escola: Branca.
Exigncias: Paladino.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Similar Abenoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mgica Sagrada com bnus de +1 a
+5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Sagrada no se acumulam com armas que j
so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as
habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.

Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma que esteja sob efeito
das magias Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas
magias, Arma Sagrada funcionar como uma contra-mgica).

Armadura de Allihanna


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: de 2 a 10 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Tambm comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do cho uma armadura de madeira e cip, que
se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bnus de FD igual metade dos PMs gastos, at o limite de FD+5. Por
exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece FD+2.

O bnus cumulativo com quaisquer outros bnus do conjurador. Ento, se voc tem A3 e H2 e gasta 10
PMs para uma Armadura de Allihanna, sua FD final 10 (e no 5). Alm disto, ela agora considerada uma armadura
mgica.

Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lanada e mantida em
lugares estreis.

Armadura Eltrica


Escola: Elemental (ar)

Custo: 2 a 10 PMs por turno

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia semelhante a Toque de Energia, com dano eltrico. Graas a ela o mago pode transmitir pela
pele uma carga eltrica com Fora de Ataque igual Armadura + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um mago que
gaste 8 PMs ataca com FA=A+4d. Nenhuma Habilidade includa.

A carga eltrica faz um ataque automtico por turno em todas as criaturas distncia de combate corpo-acorpo. Estas qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se proteger contra um grande nmero de atacantes.

Armadura Espectral


Escola: Elemental (esprito).

Custo: 3 PMs.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Esta uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral volta do corpo do mago,
esta magia oferece proteo total contra certos ataques espectrais enquanto esta ativa. O mago torna-se imune, por
exemplo, ao toque de podrido das mmias e dreno de energia.

Alguns ataques espectrais podem ignorar a Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito
de uma armadura espectral podem realizar sua jogada de FD normalmente contra esses ataques.

Armadura Extra


Escola: todas

Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vrios tipos da vantagem
Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura ser dobrada
contra qualquer ataque baseado em Fora.

Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para
Armadura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar at aprender os demais tipos.

Alm disso, esta magia tambm existe em verses diferentes para cada escola. Por exemplo, h uma Armadura

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Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia
Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo aprendendo suas palavras.

Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs:

Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno.

Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

Armadura Espiritual


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 5 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental est
ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia da escola Elemental (esprito) que exija teste para resistir. A vantagem
Telepatia tambm no vai funcionar contra ele.

Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanncia para ganhar imunidade total e constante
contra ataques espirituais.

Armadura de Gelo


Escola: Elemental (gua).

Custo: 3 a 15 PMs.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Esta uma verso aprimorada de Proteo Mgica, desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes.
O mago envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs
gastos, alm de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo).

Alm disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano por um ataque
realizado com Fora, o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso em um teste de Resistncia +1. Se
falhar, ficar congelado durante um turno. Um personagem congelado dessa forma considerado Indefeso, incapaz de
se mover ou realizar aes.

Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo h uma chance de a magia ser
cancelada. Em regras, a magia ser cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior quantidade
de PMs gastos naquele turno na conjurao da magia Armadura de Gelo.

Por exemplo, se o mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia ser imediatamente cancelada caso em um
mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.

Arpo


Escola: Negra

Custo: 15 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Uma onda de choque na forma de um arpo lanada em velocidade supersnica, em geral destruindo o alvo
com FA=H+6d.

Asfixia


Escola: Elemental (ar) ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistncia; se falhar, a vtima no consegue mais
respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado
esse tempo, comea a perder 1 PV por turno.

Esta magia no tem efeito contra criaturas que no precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.

Ataque Mgico**


Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano usando magia - todas as escolas, at mesmo a Magia
Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas, jatos lquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escurido...

O tipo exato de ataque depende da imaginao do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monlito ou uma mo rochosa gigante. O efeito
visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o limite de
5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2.

Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de
sua Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse

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Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia).

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com
3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo
exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas.

Esta mgica simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar
dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Ataque Vibratrio


Escola: Elemental (ar)

Custo: 10 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea
Emite ondas de vibraes atravs do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com
FA=H+5d. Como o efeito da magia no se espalha, ela considerada tima para abrir buracos em tetos e paredes.

Ataque Vorpal


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 1 PM por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

O efeito desta magia rara semelhante a Aumento de Dano, mas no aumenta o dano propriamente dito. Em
vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal - ou seja, capaz de decapitar o adversrio e matlo com um s golpe!

Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o prprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto
Crtico e vence a FD da vtima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, ter a cabea cortada.
Veja mais detalhes sobre armas vorpal no captulo Objetos Mgicos.

Ataque da Ordem


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: longo; Durao: instantnea.

Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas caticas. Funciona
como um Ataque Mgico, mas quando o ataque realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo
durante 1d turnos. Uma criatura pasma pode realizar apenas uma ao por turno (no tem direito a um movimento
- muito embora possa usar sua ao para mover-se) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD.
Utilizada contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mgico da Escola Branca.

Aumento de Dano


Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Voc pode,
digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Fora (ou a Fora de um colega). O aumento
igual aos PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso, o dano passa a ser considerado mgico.

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Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega ano que tinha
Fora 3; ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), os punhos do ano tero uma fantstica
F8.

Aura


Escola: Elemental (todas).

Custo: 2 a 10 PMs por turno.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Esta magia possui a capacidade de revestir o corpo do usurio com um tipo de energia especfico (depende do
elemento que est utilizando). A FA da Aura igual a metade dos PMs gastos para sustentar a magia.

Ela afeta apenas que pessoas que o mago tocar ou pessoas que toquem no mago. Trate como toque um
ataque bem-sucedido contra o alvo. Alm disso, esse dano cumulativo com um ataque corpo-a-corpo, ou seja, se um
personagem bem-sucedido em um soco de FA 10 e est revestido com a Aura, o dano total ser de FA 15.

Apenas golpes desarmados fazem o efeito da Aura funcionar.

Aura Profana

Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Esta magia envolve o alvo com uma aura malvola que o protege. Visualmente o efeito similar Proteo
Mgica com Magia Negra, mas os efeitos so bem diferentes.

O alvo recebe Armadura +2 e Testes de Resistncia +2. Tambm adquire Resistncia Magia (se j no
tinha), mas funcionando apenas contra efeitos de magias da escola Branca (cumulativo com o bnus de Resistncia
ganho). O alvo afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental: esprito) e
Possesso. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura bondosa (com os Cdigos de Honra dos Heris e/ou
Honestidade, ou com a vantagem Magia Branca), esta deve fazer um teste de Resistncia ou sofrer uma penalidade
de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), at um mnimo de F0.

Aura Sagrada


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato.

Custo: 3 PMs por turno.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o protege. Visualmente o efeito similar Proteo
Mgica com Magia Branca, mas os efeitos so bem diferentes.

O alvo recebe Armadura +2 e Teste de Resistncia +2. Tambm adquire Resistncia Magia (se j no tinha),
mas funcionando apenas contra efeitos de magias da escola Negra (cumulativo com o bnus de Resistncia). O alvo
afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: esprito) e Possesso. Caso
o alvo seja atingido por uma criatura maligna (que tenham ou sejam criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas
que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida), ela deve fazer um teste de Resistncia ou ficar cega (como
na magia Cegueira).

Aura Vamprica


Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O nome dessa magia bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido criada por um lorde
vampiro h muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Fora e causar pelo menos 2
ponto de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da energia vital do alvo para si.

Barreira Mstica


Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo, que oferece um bnus de Armadura igual a A+3 para
cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra-ataques gerados por magia.

Barreira de Lminas


Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 20 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Essa magia faz surgir uma barreira feita de lminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o
mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 2 PMs da magia (at no mximo

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10d), sem direito a nenhum teste de esquiva para evitar as lminas.



A barreira de lminas pode ter at 9m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira tambm recebem um
bnus de A+2 contra ataques realizados com Poder de Fogo. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou
seja, criaturas que estejam com a barreira criada acima deles) podem fazer um teste de esquiva com bnus de H+1
para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade tambm pode fazer um teste de
esquiva com bnus de H+1 para evitar a barreira.

Barreira de Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece s criaturas afetadas um
bnus de +10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira - com 5 PMs a
magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada alm do prprio mago.

Esta magia eficaz quando conjurada por vrios magos ao mesmo tempo, porque sua fora defensiva aumenta
muito (FD+10 para cada mago envolvido, alm do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de
um verdadeiro cataclisma. O nico problema que a concentrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que
torna impossvel lanar outras magias ou realizar quaisquer outras aes durante esse perodo.

Bno


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato ou Paladino.

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Essa uma magia divina bastante simples. Com uma bno, as criaturas afetadas se enchem de bravura
e recebem um bnus de FA+1 e bnus de Resistncia +1 em testes contra medo at um nmero de turnos iguais a
Resistncia do mago.

Bola de Fogo


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo
tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea
e pode provocar incndios. a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser
considerado um mago pleno.

Bola de Fogo de Questor


Escola: Elemental (fogo).

Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.

Alcance: longo; Durao: instantnea.

A criao desta magia atribuda a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje
em runas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago est desaparecido
(provavelmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia.

Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg.
84), com a diferena de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da rea afetada; essas pessoas
NO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da rea de efeito que
no receber o dano.

necessrio conhecer a magia Bola de Fogo antes de aprender essa magia.

Bola de Lama


Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia produz bolas de matria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura
do alvo. Uma vtima que tenha sua FD vencida no sofre dano real, mas fica suja e fedorenta ( considerada Monstruosa)
durante uma hora, ou at se limpar.

A magia produz bolas em quantidade igual Habilidade do conjurador (ou menos, sua escolha). Por esse
motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser
dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trs bolas atacam juntas com
FA=3d, por exemplo).

ik sr vss grnn lopt


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Bola de Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 8 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob presso que ataca com FA=H+4d. Alm
disso, todas as vtimas a at 6m do ponto de impacto (incluindo o prprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter
sucesso em um teste de Fora, ou so lanadas longe (a uma distncia igual FA final, em metros) e sofrem mais 1d
de dano pela queda. Por isso seu uso - especialmente na presena de aliados - exige precauo.

Bolas Explosivas


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Durao: instantnea

A magia cria, volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas.

As Bolas Explosivas so visualmente impressionantes, mas o dano real pequeno (FA=1d+2). Mesmo
quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. til apenas para assustar seres pouco
inteligentes, ou desviar a ateno dos inimigos.

Bomba Area


Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
gastos, ou defender-se de todos os ataques realizados at o seu prximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta
magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteo para desviar coisas como flechas e magias ofensivas.
No entanto, considerada tima para principiantes.

Bomba de Luz


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia cria uma exploso de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos.
A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou
causar danos volta.

Bomba de Terra


Escola: Elemental (terra)

Custo: 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
(FA=H+15). S pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a presso do ar na rea e ento a libera. O vento resultante
sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma grande rvore pode no resistir. A magia no causa
dano direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos.

Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Fora. Em caso de falha, so
arremessadas a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em metros. Tambm sofrem 1d de dano.

Brilho de Esprito


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia lana uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, alm de perder
Pontos de Vida, a vtima tambm perde Pontos de Magia na mesma quantidade.

er fylla skna hugr, hogg margr illt


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Brilho Explosivo


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 25 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz prxima ao alvo que explode
em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Armadura.

Buraco Negro


Escola: Negra
Exigncias: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos

Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder para invocar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela foi
criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fria de sua deusa.

Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam
nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as criaturas a at 90m devem fazer um teste de F ou serem
puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para
sempre. O teste sofre uma penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1
dentro de 90m. Para objetos, faa um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura trs
turnos.

No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam.
Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clrigos de
Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar
essa viagem...

Cajado em Cobra


Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela no causa
dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou ser envenenada.

Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas e comea a perder
1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina
(Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o
veneno continue agindo).

Campo de Antimagia


Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as trs Escolas).
Exigncias: Clericato ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Quando essa magia conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 10m de raio centrado no
mago - magias e itens mgicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que os efeitos no so cancelados, eles
apenas no funcionam (e voltaro a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias que custem 20
PMs ou mais e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses no so afetadas (elas funcionam mesmo dentro
do campo).

Cancelamento de Magia no afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar
Animais e Criatura Mgica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo
seja desfeito ou o mago se movimente.

Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mgica para ela mesma - ou seja, um mago
pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.

Cancelamento de Magia**


Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mgica ou efeito realizado por outro mago (at mesmo
aqueles mantidos atravs de Permanncia).

O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro do custo original para lan-la. Claro que, na maioria
dos casos, um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da magia; uma questo de arriscar. Mesmo
que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faz-lo perder seus PMs.

No necessrio que ambos os magos (o autor e o cancelador) pertenam mesma escola. Uma Magia
Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

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No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que
so permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Cancelamento Superior


Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente

A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia
mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lanar a magia original (em vez de o
dobro).

O Canto da Sereia


Escola: Elemental (esprito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel

O Canto da Sereia a mais simples e conhecida magia de dominao mental/emocional. Ela afeta criaturas
a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem direito a um teste de Resistncia +1 para negar o
efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como sugestes bastante
razoveis.

H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo
que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra
seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou
objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada.

Qualquer personagem com as percias Arte ou Manipulao pode lanar esta magia pelo custo normal em
PMs, mesmo sem uma vantagem mgica.

Castigo dos Esprios (**)


Escola: Negra
Exigncia: Finntroll
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente (veja descrio)

Esta magia profana utilizada pelos finntrolls para transformar as vtimas em soldados trolls, chamados pelos
anes de ghillanins. um processo lento e doloroso que se arrasta por vrios dias, resultando num gigante verde de
matria vegetal, muito forte e obediente aos criadores. Ao contrrio de outras magias de transformao, o Castigo
praticamente impossvel de ser revertido. O alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Alvos indefesos,
porm, no tm direito a qualquer teste.

Se falhar, passa a sofrer uma metamorfose que dura 1d+2 dias. Ao fim disso, a criatura ter se transformado
num troll, esquecendo-se completamente de quem foi. Durante esse perodo, a magia pode ser cancelada utilizando
Magia Branca, gastando PMs de forma permanente. Aps a transformao, contudo, apenas um Desejo ou, segundo
boatos, as lgrimas de uma drade, poderiam devolver a vtima ao estado original.

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Cegueira


Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada

Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com
trevas) sua viso. O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vtima tem direito a um teste de
Resistncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar cega at que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques distncia
e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques distncia e esquivas).
Nenhum remdio ou mtodo de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As nicas
magias capazes de devolver a viso so Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria
Cegueira (lanada atravs da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).

Criaturas com Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X (todos da vantagem Sentidos
Especiais) tambm sero afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que no dependem da viso - como
morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar - so imunes a esta magia.

Chicote de Fogo


Escola: Elemental (fogo).

Custo: 2 PMs por rodada.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Trata-se de um chicote feito com intensas chamas vermelhas. O mago cria um chicote afiado feito do elemento
fogo que pode ser usado para atacar o inimigo a uma certa distncia, como se tivesse Membros Elsticos. O mago
ataca com F+H+2d. Custa 2 PMs por turno.

Chicote de Trevas


Escola: Negra.

Custo: 2 PMs por rodada.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Similar com o chicote de fogo, porm aqui o chicote feito com chamas negras. Considera-se que o mago
possua a vantagem Membros Elsticos para atacar. O mago ataca com F+H+2d. Gasta 2 PMs por rodada.

Chuva Congelante


Escola: Elemental (gua)

Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)

Alcance: pessoal; Durao: permanente at cancelada

Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeioada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera
flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na rea abaixo (um crculo com 10m de dimetro para cada
10 PMs gastos). Todos na rea afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d.

O efeito permanente e o mago no tem controle sobre o fenmeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada
apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mnimo 10 PMs.

Chuva Quente


Escola: Elemental (gua ou fogo)

Custo: 0

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa
mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz criar uma pequena e confortvel chuva de gua
quente, tima para tomar banho e curar resfriados.

A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas lficas infantis. Por
alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente no serve para matar a sede ou apagar chamas.

Crculo de Cura


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato; Undine.

Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.

Alcance: curto; Durao: instantnea.

Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura
Mgica - com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mgica, um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como
doenas, venenos, cegueira, surdez ou paralisia - mas usada dessa forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs

Oss na fjor regin, tynada vlyndr jotunn


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(mas afeta todos dentro do alcance da magia).



Um Crculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos - mas usada dessa forma ela no ir
restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).

Crculo de Raios


Escola: Elemental (ar).

Custo: 5 PMs por rodada.

Alcance: viso; Durao: sustentvel.

Esta magia faz com que vrios relmpagos caiam volta do mago, at o alcance de sua viso, gastando 5 PMs
por rodada. Todas as criaturas na rea devem ter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam paralisadas por 1d+2
rodadas.

Crculo Profano


Escola: Negra.

Exigncias: Clericato; Undine.

Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.

Alcance: curto; Durao: instantnea.

Essa uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos - com a diferena que afeta
todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam
1d PVs.

Coma


Escola: Elemental (esprito) e Negra
Custo: 20 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima magia, e menos ainda podem us-la.

Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia -1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem
imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um ano nesse estado a maioria das doenas, venenos
ou maldies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de
emergncia, para preservar sua vida. Dizem que vrios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma,
esperando por alguma pessoa ou evento que venha despert-los.

Uma vtima desta magia no pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas
Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do
mago so imunes.

Comando de Khalmyr


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 4 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentar obedecer da melhor maneira possvel.
Voc pode escolher uma das seguintes opes:

Venha: a vtima tenta alcanar o mago em velocidade mxima durante um turno, sem realizar nenhuma
outra ao.

Solte: a vtima larga o que estiver segurando.

Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente
enquanto est cado, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando tambm conhecido como Senta,
Inuyasha!

Fuja: a vtima tenta fugir do mago em velocidade mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra
ao.

Pare: a vtima fica parada durante um turno. No pode realizar qualquer outra ao, mas no considerada
indefesa.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia -1 para evitar o efeito. Caso o alvo no possa cumprir o comando
em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Consertar


Escola: Elemental (terra)

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela
soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira
ou cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream novos, como se nunca tivessem
quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa completamente reparado com Consertar.

Consertar tambm pode curar construtos: 1d Pontos de Vida por 1 PM gasto.

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Contra-Ataque Mental


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 10 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia no apenas bloqueia a mente
do mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe mental como contra-ataque automtico.

Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (esprito) que exija teste para resistir contra um alvo com
Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d
pontos de dano, que ignoram totalmente a Fdo atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse
contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).

Por algum motivo, sempre que algum tenta usar um poder teleptico contra um ano de Arton para descobrir
onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o ano manifesta um efeito idntico a esta magia. Por
isso ningum se atreve a usar leitura mental em anes para obter essa informao.

Controle de Mortos-Vivos


Escola: Negra

Custo: 2 PMs por morto-vivo

Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada

Magos necromantes e clrigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro
de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los.

O procedimento exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos vista
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura estar totalmente sob seu
controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado
a atacar lutar at ser destrudo, ou at que seja ordenado a parar.

Esta magia no funciona com cadveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadver em uma
destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos (veja adiante).

O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual
ou maior que a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H3 tentar
Controlar uma mmia com R3; ela no precisa fazer o teste de Resistncia.

Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconjurados tambm no podem ser Controlados.

Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos considerado um ato maligno, pois voc est
privando os mortos de seu descanso. A atitude correta destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou
permitir que seus companheiros o faam.

Corpo Elemental


Escola: Elemental (todas)

Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento - gua, ar, fogo, terra ou matria
espiritual. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas e no pode ser ferido
facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques fsicos ou de energia.

Voc tambm pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio),
e continua vulnervel a outras formas de ataque que no causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e
outras.

124


Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs:

gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode tambm
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno.

Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (visvel), capaz de penetrar em qualquer lugar que no esteja
hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisvel.

Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo, imune a todo dano fsico ou de energia, mas incapaz
de usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico - pode tocar apenas outros seres incorpreos e
xams. Por 25 PMs voc pode ficar invisvel. Por 35 PMs, mantm a imunidade, mas pode afetar o mundo fsico
vontade.

Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Por 25 PMs
voc tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mos com
PdF5.

Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difcil de ferir. Enquanto estiver nesta
forma voc fica lento (s pode fazer uma ao por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (at mesmo
magia e armas mgicas). Por 30 PMs, voc recebe temporariamente um bnus de F+2. Por 35 PMs, um bnus de F+4.

Corpo de Ferro


Escola: Elemental (terra).
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Esta magia foi desenvolvida pelos magos de combate de Yuden. Quando ela conjurada a pele do mago se
tornar metlica, e ele adquire a aparncia e alguns dos traos de um golem. O personagem no pode ser afetado por
venenos e doenas e no precisa respirar. Enquanto est sob efeito tambm no precisar comer ou beber, e no
poder restaurar PVs com descanso, apenas magias de cura.

O mago tambm recebe Armadura Extra contra todos os tipos de Fora e automaticamente bem-sucedido
em testes de Resistncia contra magias mentais. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob efeito de
Corpo de Ferro, mas precisa gastar o dobro de PMs.

O alvo tambm recebe um bnus de F+1 e uma penalidade de H-1. O peso do personagem tambm
multiplicado por 10. No possvel nadar enquanto se est sob efeito da magia - mas tambm no necessrio
respirar e possvel suportar a presso de guas profundas. Isso torna essa magia relativamente til quando se quer
explorar o fundo do oceano.

O Crnio Voador de Vladislav


Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta mgica permite disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia negra, que explode
quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mgica ou no - a
menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Criao de Drago Esqueleto


Escola: Negra e Elemental (espritos).

Custo: especial (veja o texto).

Durao: permanente; Alcance: curto.

Esse ritual permite invocar um drago esqueleto a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais
energia conforme o drago torna-se mais velho. O custo da magia de 5 PMs para cada categoria de idade do drago.
Assim, invocar um drago-esqueleto filhote custa 5 PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 35 PMs.

O ritual necessrio para a invocao de um drago esqueleto pouco conhecido e muito cobiado. Apenas
criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios.

Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por personagens de boa
ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 5 PEs.

Criao de Drago Zumbi


Escola: Negra e Elemental (espritos).

Custo: especial (veja o texto).

Durao: permanente; Alcance: curto.

Esse ritual permite invocar um drago zumbi a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais
energia conforme o drago torna-se mais velho. O custo da magia de 5 PMs para cada categoria de idade do drago.
Assim, invocar um drago zumbi filhote tem custo de 5 PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 35 PMs. Assim
como o ritual para criao de um drago esqueleto, esse ritual pouco conhecido e muito cobiado. Apenas criaturas
malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios.

Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por personagens de boa
ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 5 PEs.

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Criao de Frutas e Vegetais


Escola: Branca ou Elemental (gua).

Custo: 1 PM.

Alcance: padro; Durao: permanente.

Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24
horas. Os vegetais no so escolhidos pelo mago (em geral so frutas e legumes da estao) e sempre surgem
acomodados sobre o cho, em um ninho de folhas limpas. (No, voc NO pode fazer cair cocos na cabea do
oponente, espertinho...).

Criar Pntano


Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: longo; Durao: permanente

Esta magia afeta uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
em pntano. O mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (1 PM cada).

O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo
e esquivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se de fora bruta. Obviamente, no tem efeito contra
voadores.

Criar Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 a 5 PMs por turno

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania
oferece um bnus igual aos PMs gastos na Fora de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.

Criao de Mortos-Vivos


Escola: Negra

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta uma variao necromante de Criatura Mgica (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura
com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se levanta e obedece s suas
ordens.

Em termos de regras, o cadver funciona como uma Criatura Mgica - voc tem um nmero de pontos de
personagem para distribuir em suas caractersticas igual ao nmero de PMs gastos. Existem verses Superiores e
Supremas desta magia, que funcionam como as verses Superiores e Supremas de Criatura Mgica.

Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou ento
Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos).

Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horrvel. Personagens que possuam
o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.

Criatura Mgica


Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginao mandar.

O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem
para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No
permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra
ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura - se quiser faz-la diferente, ter
que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode
se afastar alm do alcance mximo).

No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia
Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de
5 PMs.

Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia).
Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente
e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

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Criatura Mgica Superior


Escola: todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas
caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras normal.

Criatura Mgica Suprema


Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersticas.
Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma
delas pode exceder 5).

O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o conjurador tambm precisa ser capaz de
lanar Criatura Mgica Superior.

Cura Mgica


Escola: Branca

Exigncias: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: instantnea

Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.

Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia
- exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e no restaura
PVs.

Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe
uma outra verso desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Cura Mgica Superior


Escola: Branca

Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)

Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: instantnea

Igual Cura Mgica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma magia rara, concedida
pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolncia, que jamais causam mal a seus semelhantes.

Cura de Maldio


Escola: Branca

Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)

Custo: 10 PMs

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta poderosa magia pode curar aflies imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificao,
envelhecimento mgico e outras maldies - exceto a morte. Qualquer doena que possa ser vencida com Cura Total
tambm pode ser erradicada com Cura de Maldio. Contudo, esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida.

Poucos clrigos podem lanar esta magia, e raramente o faro sem um bom motivo: quase sempre um
sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma misso para sua ordem antes de remover
uma maldio.

Por um custo muito maior em PMs, esta magia tambm pode remover para sempre uma Maldio (incluindo
a magia Maldio das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflio: 20 PMs para uma
Maldio de 0 pontos, 40 PMs para -1 ponto, 60 PMs para -2 pontos, e 80 PMs para -3 pontos. Naturalmente, apenas
conjuradores muito poderosos podem remover as aflies mais graves.

Cura Para o Mal


Escola: Branca

Custo: 4 PMs

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia elimina o mal no corao de uma criatura, que torna-se um aliado do mago - ou, pelo menos,
deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para
salvar humanos controlados por viles. Em alguns casos pode levar viles redeno, mas com margens limitadas de
sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia).

Cura para o Mal no permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e no tem efeito contra

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criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago.

Cura para os Mortos


Escola: Negra

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta uma rara mgica necromante prpria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as
mgicas de cura convencionais no funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida
em si mesmo ou outra criatura.

Normalmente esta mgica conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
tambm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Cura Total


Escola: Branca

Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris); Undine.

Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: instantnea

Conjuradores divinos poderosos no precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta
poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.

Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode curar doenas, venenos, cegueira ou paralisia, exceto
aquelas cuja descrio diga o contrrio. Na verdade, certas aflies mais poderosas podem ser curadas apenas com
esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e no restaura PVs.

Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistncia; falha reduz os PVs da
criatura imediatamente para zero.

Dardos da Agonia


Escola: Elemental (gua)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo
receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de -1 em Resistncia at o fim do combate. Esta magia
prpria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Desejo


Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)

Exigncia: Arcano ou Clericato

Custo: 5 PMs permanentes

Alcance: ilimitado; Durao: permanente

Esta uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue
realizar um milagre.

Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:

Trazer uma criatura de volta vida.

Cancelar qualquer doena, magia ou maldio.

Aumentar uma caracterstica em 1 ponto, exceto Resistncia, at um mximo de 5. (Para aumentar uma
caracterstica at 6 so necessrios trs Desejos!)

Pedir recursos ou itens mgicos no valor de at 10 PEs.

Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que voc no saiba lan-la e no tenha nenhuma das
exigncias necessrias (e por metade do custo em PMs).

Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem nica (e talvez perdendo uma j
existente), mas sem modificar a pontuao total da criatura.

Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com
mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Eliminar uma desvantagem de at -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos,
ao custo de 1 ponto por Desejo.

Um Desejo nunca pode ser usado para:

Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critrio do mestre), alterando gravemente o destino do
mundo.

Pedir a morte de algum.

Pedir mais Desejos (d).

Desmaio


Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra


Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: veja adiante

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Esta uma das magias mais cobiadas por magos. Eles podem us-la para fazer com que uma ou mais
criaturas percam a conscincia, desmaiando se falharem em um teste de Resistncia +1.

Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e
tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas
com Resistncia superior Habilidade do mago tambm no podem ser afetadas.

Despertar da Fera


Escola: Elemental (esprito).

Custo: 5 PMs.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Similar Fria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo considerado
em estado de Fria (recebendo os problemas dessa desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlouquecido que ataca
qualquer criatura viva que estiver por perto - ignorando coisas como Cdigo de Honra, Protegido Indefeso e tudo o
mais. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo no lembra de
nada do que aconteceu.

Destrancar



Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: instantnea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar ser aberta.

Destruio do Esprito


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 40 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

A mais poderosa e temvel magia espiritual, envolve a vtima em luz azul-esbranquiada e destri sua alma no apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurreio e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um
Desejo pode restaurar uma vtima desta magia.

A vtima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do
mago so imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham esprito (no afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Desvio de Disparos


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se extremamente difcil de atingir com armas de longo
alcance. Uma camada protetora de ar volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou
disparadas.

Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago tero Fora de Ataque reduzida em -1 para cada
PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente.
Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possua um manto tratado com
esta magia).

Desvio de Disparos protege apenas contra-ataques mundanos, no tem efeito contra magia ou ataques
mgicos.

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Deteco de Magia**


Escola: todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou
lugar que esteja sob efeito de magia.

No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer
criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa dominada mentalmente, um mago
protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que
tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.

Deteco do Mal


Escola: Branca

Custo: 1 PM ou 5 PMs (veja abaixo)

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal (criaturas inteligentes que tenham inteno, declarada
ou no, de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado para
analisar uma rea ou criatura.

1 Turno: presena ou ausncia de maldade.

2 Turno: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente
a criatura maligna com maior pontuao).

3 Turno: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora da linha de viso do conjurador,
ele descobre sua direo, mas no a localizao exata.

Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam perigosos), e esta
magia no capaz de detect-los.

Deteco do Mal pode determinar se um item amaldioado ou no por 5 PMs (embora no diga qual sua
maldio).

A cada turno, possvel analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de
madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Deteco de Armadilhas


Escola: Elemental (ar) ou Branca.

Exigncias: Arqueiro, Ladino ou Ranger.

Custo: 1 PM.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Essa magia funciona de modo muito similar Deteco do Mal, com a diferena que permite ao clrigo perceber
a presena de armadilhas em uma rea ou objeto a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado
para analisar uma rea ou objeto.

1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas.

2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais
dano).

3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha.

Se a armadilha est fora da viso, o usurio descobre sua direo, mas no localizao exata. A cada turno
possvel tentar analisar uma nova rea.

A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
comum ou uma folha fina de chumbo.
Armadilhas mgicas so mais difceis de detectar. Em regras, o usurio deve ficar um turno a mais para ser capaz de
detect-las (no primeiro turno ele no percebe nada; no seguinte verifica a presena ou ausncia de armadilhas; etc).

Disfarce Arcano


Escola: todas.

Custo: varivel.

Alcance: curto; Durao: permanente at ser cancelada.

Esta magia serve para disfarar e esconder a aura mgica de um objeto mgico ou mesmo de uma magia.
Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de um item mgico ou item amaldioado.
Os efeitos so os mesmos.

Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada 2 PMs utilizados
com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia ou Identificao.

Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois ainda conjura um
Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Deteco de Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio
de Disparos no ser detectada (o mago chega concluso que seu inimigo no tem nenhuma magia conjurada sobre
ele).

Disfarce Arcano tambm esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por exemplo, se uma

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magia de Proteo Mgica conjurada com um Disfarce Arcano, no haver nenhum brilho nem qualquer efeito que
identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.

O Dom da Criao (**)


Escola: Magia Infinita

Custo: 10 PMs permanentes

Alcance: qualquer; Durao: permanente

Essa magia , de certa forma, a verso divina de Pequenos Desejos. Ela aprendida intuitivamente por
divindades maiores e permite que o deus crie qualquer coisa a partir do nada. Uma ilha nos cus, uma montanha, uma
cidade de vidro, uma floresta, uma nova espcie de ser vivo, enfim, tudo o que ela puder imaginar. Mas h regras at
mesmo para os deuses: alm de ser conjurada obrigatoriamente atravs de Magia Infinita, suas criaes no podem
ser usadas para destruir ou provocar dano diretamente (mas podem faz-lo de forma indireta).

Dominao Total


Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)

Custo: 40 PMs

Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente
para us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia -3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada
era ou acreditava no importa mais - sejam Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra
coisa.

Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um heri nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominao Total, a servio de algum vilo ou monstro (drages vermelhos so
conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema est em vencer essa pessoa sem mat-la, ou reunir poder
suficiente para cancelar a magia.

Encontro Aleatrio


Escola: Negra

Custo: 4 PMs

Alcance: 10km; Durao: instantnea

Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na regio ( escolha do mestre), que
imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia
serve para atrair caa, ou treinar aventureiro sem combate contra monstros - mas tambm pode ser til para distrair
inimigos em situaes de emergncia.

Enfraquecer Magia


Escola: Branca

Custo: 10 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Um enorme crculo luminoso traado no cho, delimitando uma rea circular com 10m de raio, centrada no
mago. Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

Enxame de Troves


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 4 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um estrondo snico, que ruma na direo do alvo como
pequenas lminas giratrias luminosas.

Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Fora de Defesa - a menos
que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura normal (no dobra).

A Erupo de Aleph


Escola: Elemental (fogo ou terra)

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

A criao desta magia atribuda a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria;
Aleph conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que por algum motivo caiu nas graas de Wynna - a
Deusa da Magia - e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente no seria capaz de desenvolver uma magia
prpria.

A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava
derretida com FA=H+2d. Essa lava mgica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra
Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura normal (no dobra).

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A Escapatria de Valkaria


Escola: Branca ou Negra

Custo: 1 PM para cada 4 criaturas

Alcance: curto; Durao: instantnea

Lanada no interior de uma masmorra ou runa, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta
entrada. A magia no serve para escapar de prises e outros lugares trancados - ela funcionar apenas quando o
caminho para a sada estiver desimpedido. A magia tambm no funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de
entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).

Esta magia afeta apenas criaturas voluntrias. No se pode transportar um alvo contra sua vontade - no
preciso fazer teste de Resistncia.

Esconjuro de Mortos-Vivos


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Exigncia: Clericato

Custo: 1 PM por morto-vivo

Alcance: curto; Durao: permanente

A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, mmias e outros mortos-vivos com esta
magia. Quando o clrigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de viso devem fazer um teste de
Resistncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clrigo. A magia no vai
funcionar caso o clrigo no consiga enxerga-los, e vice-versa.

Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do
morto-vivo seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser aplicada como redutor no teste de Resistncia.
Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um teste de Resistncia -2 (3-1). Caso essa
diferena seja 4 ou mais, o morto-vivo no tem direito a nenhum teste - o esconjuro automaticamente bem-sucedido.

Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do clrigo imune a esta magia. Por exemplo,
intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia.
Existem tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

Escudo de Mana


Escola: Elemental (esprito).

Custo: 4 PMs.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Com essa magia o mago conecta sua energia mgica sua energia vital. Enquanto o Escudo de Mana estiver
ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invs disso ele perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto,
caso ele perca em um nico golpe uma quantidade de PMs igual ou superior sua Habilidade, ele no consegue
manter a magia, e ela cancelada.

Escurido


Escola: Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escurido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo as
criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea

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(mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampies...)
tambm no funcionam na rea de Escurido.

Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por
exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Exploso


Escola: Elemental (todas) ou Negra

Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)

Alcance: longo; Durao: instantnea

O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mgico, com a diferena de que explode no
ponto de impacto em uma grande bola de fogo, exploso dgua, estilhaos de rochas, estrondo snico ou impacto de
trevas - dependendo da escola.

A exploso tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no mximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz
em 1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia so que no possvel se esquivar completamente da exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.

Expulsar Lefeu (**)


Escola: Branca

Exigncia: Clericato e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos

Custo: 1 PM por lefeu

Alcance: curto; Durao: permanente

Uma verso adaptada da prece utilizada por clrigos para realizar um Esconjuro de Mortos-Vivos, Expulsar
Lefeu funciona praticamente da mesma maneira, afetando, porm, criaturas da Tormenta. Infelizmente, diferente do
que ocorre com mortos-vivos, os lefeu podem efetuar novos testes de R a cada turno procurando burlar a necessidade
instintiva que sentem em fugir do conjurador, recebendo um bnus de +1 em R a cada nova tentativa para tanto.

Fada Servil


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um esprito da floresta, capaz de realizar
pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
assim por diante.

A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija
um teste de Resistncia - ela falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A fada tambm desaparece se deixar
a rea de efeito da magia.

Falar com Animais


Escola: Elemental (terra).

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo desta magia recebe os mesmos benefcios de alguns druidas e servos de Allihanna: o personagem
torna-se capaz de falar com animais naturais. A compreenso vai depender da inteligncia do prprio animal.

Falar com Plantas


Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Funciona da mesma forma que a magia Falar com Animais, mas para falar com plantas ou criaturas-planta
(como trolls).

Farejar Tesouro


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Custo: 1 PM

Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro
qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia no aponta
o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro;
apenas sua presena.

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Fascinao


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Custo: 10 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de
produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de
qualquer observador um teste de Resistncia +1. Se falhar, a vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente
encantada com sua beleza.

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida
(Ei, acorda!). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais so imunes.

Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser perigosa. Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima
pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber ou dormir, at morrer de inanio. Conta-se
histrias de aventureiros solitrios que morreram em casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou
esttua at a morte. A presena de objetos tratados com esta magia proibida no Reinado, sob pena de apreenso da
pea e priso.

Existe uma verso mais rara desta magia que pode ser lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago). As
exigncias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Feras de Tenebra


Escola: Negra

Custo: 2 PMs por turno

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d feras negras, criaturas sombrias de nvel baixo que
vivem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia
em vez de Pontos de Vida.

Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Elas no
podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que no causam dano).

Ferres Venenosos


Escola: Elemental (gua) ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de
cacto.O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia
-1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.

Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV
por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou
qualquer magia de cura (usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Fios de Gelo


Escola: Elemental (gua)

Custo: 10 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Quando o mago toca uma superfcie (parede, cho...), fios de gelo correm rapidamente atravs do plano
tocado. Todos aqueles em contato com essa superfcie a at 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de
Resistncia, ou transformam-se em esttuas de gelo durante 1d horas. muito eficaz em corredores e outros lugares
fechados.

Fissura


Escola: Elemental (terra).

Custo: 20 PMs.

Alcance: longo; Durao: sustentvel.

O mago faz o cho literalmente se abrir sobre um ou mais oponentes que estejam em linha reta, fazendo-os
cair em uma fissura caso falhem em um teste de esquiva.

Vtimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem dano por esmagamento,
pois a fissura pode ser fechada em seguida pelo desejo do mago. considerado um ataque com FA=5d e os oponentes
so considerados Indefesos. Nesta situao eles no podem atacar.

Ek skt aftur r
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Para se livrar da fissura necessrio um teste de Fora contra a Habilidade do mago (significando a dificuldade
de escalada de volta, ou o salto). Personagens com Vo podem gastar sua ao inteira para voarem para fora da
fissura; e personagens com Teleporte gastam apenas 1 movimento.

Personagens que estejam voando antes da execuo da magia no so afetados.

Flecha cida


Escola: Elemental (gua), Negra.

Custo: 3 PMs (veja abaixo).

Alcance: longo; Durao: instantnea.

Essa magia cria, nas mos do mago, uma flecha que brilha em tom esverdeado. Ela atinge o oponente com FA
igual a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1
ponto de dano, sofrer esse mesmo dano novamente no turno seguinte.

O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano ser reproduzido. Por exemplo,
gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos alm do primeiro. Criaturas imunes a qumico (cido) no so afetadas
por essa magia.

Flecha de Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 0

Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente
o alvo - ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, usada apenas para demonstrar
hostilidade ou romper cordas e objetos similares.

A Flor Perene de Milady A


Escola: Branca ou Elemental (gua)

Custo: 0

Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter annima para evitar problemas...),
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gernio.
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local - e assim indefinidamente, sendo impossvel remov-la por meios
normais. Lanada contra uma criatura viva, ela ter direito a um teste de Resistncia para negar o efeito; se falhar, ter
uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...

A nica forma de remover a flor com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada
pelos magos para aborrecer os no-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos
depois. Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.

Fogo das Fadas


Escola: Elemental (fogo).

Custo: 1 PM.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisvel e similares.

Na hora de sua execuo simplesmente nada acontece, por[em, caso o alvo tente ficar invisvel ou se camuflar
o verdadeiro afeito da magia se ativa. Uma criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a emitir uma luz prpura
cintilante, revelando sua posio para todos.

A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mgica de se esconder funcionar:
Invisibilidade, Escurido, Nvoa... Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda ficar visvel.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

Fome de Megalokk


Escola: Negra

Custo: 15 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mgica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos
escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas so desintegrados (cada carga
ataca com FA=3d, que ignora Armadura).

Fora Mgica**


Escola: todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforo fsico. Voc pode criar um brao de pedra,
uma garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou
causar dano.

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Ek skt

No importa qual a forma dessa manifestao, sua Fora ser sempre igual metade do nmero de Pontos
de Magia gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato dgua com Fora 3 (capaz de levantar 2.000
quilos).

Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para atacar. Um ataque realizado com Fora Mgica sempre
tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Frenesi Profano


Escola: Negra.

Custo: 5 PMs por turno.

Alcance: pessoal ou toque; Durao: sustentvel.

Alguns estudiosos acreditam que essa magia foi ensinada aos mortais por alguma raa de demnios. O alvo de
Frenesi Profano se torna mais veloz ganhando um bnus de H+2 e ainda pode realizar mais uma ao extra por turno
(cumulativa com Acelerao).

Infelizmente esse aumento de velocidade no sai de graa, pois a essncia vital do usurio drenada (apenas
seres abissais no sofrem esse efeito). O usurio perde 1 PV por turno.

Os PVs perdidos atravs dessa magia s podem ser recuperados atravs de descanso - magias simplesmente
no funcionam!

Construtos no so afetados pela magia. Um teste de Resistncia permitido para negar o efeito.

Fuga da Tormenta (**)


Escola: Branca ou Negra

Custo: 5 PMs para cada 1d alvos

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta uma verso limitada da magia A Escapatria de Valkaria, porque o momento da fuga no pode ser
escolhido livremente. Quando o conjurador dessa magia est em uma rea de Tormenta, e por qualquer razo tem seus
PVs reduzidos a zero, 1d aliados dentro do campo de viso so teleportados para o lugar mais prximo que esteja fora
da Tormenta. No possvel alterar essas condies: por exemplo a magia no ser ativada se um companheiro do
conjurador for abatido, nem poder teleportar para qualquer outro lugar escolhido. Alm disso, sempre existe o risco de
apenas o prprio conjurador ser levado, deixando o grupo para trs

Fria de Beluhga


Escola: Elemental (gua)

Custo: 30 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notcia. Uma bola de gelo surge entre as mos do mago,
e ento lanada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a at 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas
reduzidas a 0 PVs atravs desta magia morrem imediatamente, transformadas em esttuas de gelo (sem direito ao
Teste de Morte).

Fria Guerreira


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fria guerreira que a favorece em combate. Durante a fria uma criatura
luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente.
Alm disso, um personagem em fria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.
Esta magia pode ser lanada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou ento contra um inimigo para
impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fria Guerreira contra a vontade tm direito a
um teste de Resistncia para negar o efeito.

A Fria s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito cessa
assim que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as
suas caractersticas durante uma hora.

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A Furtividade de Hyninn


Escola: Branca ou Negra

Custo: 1 PM

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia concede um bnus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando
mover-se s escondidas. Alm disso, caso o alvo no tenha a especializao Furtividade, mesmo assim ele pode
realizar testes para Tarefas Difceis.

A Gagueira de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (gua ou ar)

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, ser acometido por uma gagueira terrvel. Mas, caso a
vtima tenha sucesso, quem sofre o efeito o prprio mago.

A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer percia que envolva a voz (como Manipulao). Lanar
magias tambm se torna muito difcil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes preciso ter
sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia no funciona (mas tambm no gastar PMs).

Garras de Atavus


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mos para causar dano maior. Enquanto
durar o efeito, o alvo da magia recebe Fora+2 e causa dano por corte.

Identificao de Magia


Escola: todas.

Custo: 2 PMs (mas veja o texto).

Alcance: curto; Durao: instantnea.

Com Deteco de Magia possvel verificar a presena de um ou mais objetos mgicos, porm esta magia no
permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar,
com grande preciso, a natureza da magia - os efeitos de um item mgico, a magia que afeta uma rea, etc.

Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de
2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia. Entretanto itens mgicos ou magias que
estejam sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis de serem identificados.

Usar Identificao sobre um item que no se sabe se mgico ou no possvel, mas algumas vezes a magia
vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja realmente mgico.

Itens malditos tambm podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, so
aqueles que mais frequentemente esto sob efeito de um Disfarce Arcano.

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Identificao de Objetos


Escola: todas.
Exigncia: Leprechaun.

Custo: 2 PMs (mas veja o texto).

Alcance: toque; Durao: instantnea.

Com essa magia possvel identificar um item desconhecido, como itens e acessrios mgicos. Porm esta
magia no permite identificar a natureza exata da magia ou de onde ele vem ou est sendo emanada. Identificao
serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande preciso, a natureza da magia - os efeitos de
um item mgico ou acessrio.

Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples, entretanto itens mgicos ou magias que
estejam sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis de serem identificados (1 ou 2 em 1d6).

Usar Identificao sobre um item que no se sabe se mgico ou no possvel, mas algumas vezes a magia
vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja realmente mgico.

Iluso


Escola: todas

Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta
projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistncia para
evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que paream claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de
duas pernas, um pssaro voando dentro dgua, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode
aplicar modificadores ao teste.

Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro e no emitem qualquer som (para isso existe Iluso
Avanada, veja adiante), e tambm no podem causar qualquer dano. Elas no tm solidez: qualquer objeto material
pode atravessar uma iluso.

possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
sofisticadas elas se tornam:

1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo.

2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).

4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

10 PMs: uma montanha em movimento!

Iluso Avanada

Escola: todas

Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia funciona exatamente como Iluso, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons
e cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo,
4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou at 1m imvel).

2 PMs: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo.

4 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

6 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).

8 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

10 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

12 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

14 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

16 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

18 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

20 PMs: uma montanha em movimento!

Iluso Total




Escola: todas
Exigncia: Spriggan
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar completamente todos os sentidos - porque uma

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imagem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes de Resistncia para perceber essa iluso
(como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A
nica forma de perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
uma iluso!

A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar dano. Caso receba dano de uma iluso, o personagem
tem direito a um teste de Resistncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a
FA de uma iluso sempre igual aos PMs usados para cria-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles
considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos
a zero por dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter recebido
nenhum ferimento real.

Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em
movimento ou at 1m imvel).

4 PMs: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo.

8 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

12 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).

16 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

20 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

24 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

28 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

32 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

36 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

40 PMs: uma montanha em movimento!

Imagem Turva


Escola: Branca ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difcil de enxergar. Ela no pode ser vista com nitidez,
parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem mais difcil: seus adversrios sofrem uma penalidade de
-1 em Habilidade para atacar e se defender.

Personagens com Sentidos Especiais no podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Impulso


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Este feitio enche uma pessoa de motivao, coragem e certa burrice. A vtima ser capaz de coisas que em
geral no ousaria - como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior,
desafiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a prudncia pela janela.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a
criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recm-adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de -1 em
Armadura e testes de Resistncia (por sua imprudncia).

Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivaes pessoais: quando um jovem
guerreiro iniciante xinga a me do capito da guarda, ou persegue a campe gladiadora Loriane para beij-la, muito
provavelmente esta magia ter sido a responsvel...

Inferno de Gelo


Escola: Branca ou Elemental (gua)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usurios seriam
brbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes - mas
histrias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Drages Brancos. (E
tambm h quem fale sobre um ninja azul...).

Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como
facas e glidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura
do alvo, que no entra em sua Fora de Defesa.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistncia: se falhar ficar
congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.

Oss naa fjor fiskr


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Invisibilidade

Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis. Coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas
ou percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.

Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma penalidade de H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em
ataques distncia. Se uma criatura invisvel atacar ou lanar outras magias, a invisibilidade ser cancelada. O mesmo
acontece se ela sofrer dano.

Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisveis:

1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo.

2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).

...E assim por diante, como na magia Iluso.

Invisibilidade Superior


Escola: todas

Exigncia: Sylph

Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta verso
no cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias ou sofre dano.

Invocao da Fnix


Escola: Branca.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padro; Durao: instantnea.

Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos Heris e/ou
Honestidade), incluindo Paladinos. Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro fnix, que leva 1d turnos para
atender ao chamado.

As aves fnix so criaturas muito inteligentes e nobres; elas no obedecem ordens, mas estaro sempre
prontas para lutar por uma causa justa.

Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vo e Telepatia.
Tambm podem lanar Cura Mgica Superior pelo custo normal em PMs mesmo no tendo Clericato.

Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se
sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 20 que atinge todos os inimigos (mas no os aliados) a at
100m e os alvos s contam com a Armadura em sua FD, como se estivessem indefesos. Dessa chuva se originam 1d-1
jovens fnix, pois assim que elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio heroico.

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Matar uma fnix d uma grande quantidade de experincia, cerca de 50 PEs por todas as suas penas, mas o
feitor de tal atrocidade imediatamente ganha uma maldio e seus PVs e PMs caem para 1 e nunca mais podem ser
recuperados.

Invocao do Drago


Escola: veja adiante

Custo: veja adiante

Alcance: 100km; Durao: instantnea

Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie de drago, caso ele exista na vizinhana. A chance
de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia no consome PMs, mas voc no pode tentar de novo no mesmo
local.

Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua
curiosidade: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que no vai atacar o invocador assim que
chegar...

Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de drages elementais, os mais comuns em Arton. A
espcie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu prprio custo em PMs):

Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago glacial vive apenas em reas geladas, como as
Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnervel a frio, natural ou mgico.

Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (qumico), Magia
Negra, Invulnervel a Magia Negra.

Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em reas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e
nas matas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia Elemental (Terra), Invulnervel a qumico, natural ou
mgico.

Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes drages voam eternamente e nunca precisam descer
ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (eltrico), Magia Elemental (Ar), Invulnervel a
eltrico e snico, naturais ou mgicos.

Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a gua e nadar to bem
quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (qumico), Magia Elemental
(gua), Invulnervel a qumico, natural ou mgico.

Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso drago elemental de Arton, encontrado
apenas em desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo,
natural ou mgico.

Estas caractersticas so tpicas para drages adultos (os nicos que esta magia pode invocar). Elas devem
ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para drages venerveis e at +4 para drages ancies.

Todos os drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (Fora), uma mordida (Fora +2). Eles
tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para
suas escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.

Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para invocar
um drago negro, este o nico tipo que poder convocar at aprender os demais tipos. No se conhece a existncia
de magias capazes de atrair espcies mais raras.

Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados,
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea de uma distncia segura com seus
Sentidos Especiais, para ter certeza de que no uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, certo que todos
os drages possuem pelo menos um Cdigo de Honra - e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os
aventureiros puderem descobri-lo.

Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro
dos limites do Reinado.

Invocao do Elemental


Escola: Elemental (todas)

Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante)

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mgico
feito de um nico elemento. A grande diferena que, em vez de apenas criar uma forma animada e no vivente, a
magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas so conhecidas como elementais.

Elementais so seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as
habilidades possveis. Suas cinco caractersticas dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam
em 1 ponto para caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

Os elementais so seres inteligentes. No precisam de superviso constante por parte do invocador para
executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como nico desejo retornar o mais
rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento
mat-lo - o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque
primeiro e, se no conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador poderoso demais para ser
vencido, e ento seguir suas ordens.

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Um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon.

Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem verses raras desta magia que
permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do
vcuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes e imunidades dos elementos que os formam.
Magias e poderes que no afetam construtos tambm no afetam elementais.

Invocao do Elemental Superior


Escola: todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para
caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas
caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental.

Invocao do Elemental Supremo


Escola: todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes
ousam lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de
forma idntica Invocao do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caractersticas.
Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma
delas pode exceder 5).

Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental Superior.

Invulnerabilidade


Escola: todas

Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras
mgicas para Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder invocar at aprender os demais tipos.

Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs:

Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno.

Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

Lgrimas de Hyninn


Escola: Branca

Custo: 3 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladro em seu interior ter
suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes dentro do aposento so considerados Difceis. S
os ladres mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condies!

Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios importantes de Arton. Os clrigos de Khalmyr afirmam que
ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn dizem que na verdade ela existe
para testar as habilidades dos ladres.

Lgrimas de Wynna


Escola: Negra

Custo: 25 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente

Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas cada vez que esta magia lanada, pois ela remove
totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e
lanar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mgicas que possua). Habilidades naturais
que imitam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma, por exemplo) no so afetadas.

Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumosacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria Wynna, pois isso significa remover de uma
criatura seu poder mgico - a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa.

Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.

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Lmina dgua


Escola: Elemental (gua) ou Negra

Custo: 10 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta perigosa magia cria uma lmina dgua sob altssima presso, to afiada que corta praticamente qualquer
coisa. O conjurador move as mos e controla essa lmina como uma arma vorpal (veja em Objetos Mgicos) que
ataca distncia (at 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas prxima a um grande corpo
dgua.

A Lana Infalvel de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo)

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa que surge ao lado do mago e imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso
(apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).

Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanas; com 3 PMs, trs lanas, e
assim por diante - at um mximo de 5 lanas.

As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior
(trs lanas atacam juntas com FA 6).

Leitura de Lbios


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer
criatura que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til
para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos - pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas
que eles murmuram, e mais tarde utiliz-las.

Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que
o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a percia Idiomas ou Investigao tem treinamento para
conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.

Lentido


Escola: Elemental (ar).

Custo: 2 PMs por turno.

Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Um personagem sob efeito de Lentido tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser
capaz de realizar apenas um movimento OU uma ao por turno - nunca ambos. Se por alguma razo o alvo capaz
de realizar aes ou movimentos adicionais (como com Acelerao) podero realizar apenas suas aes ou apenas
seus movimentos.

Alm disso a Lentido ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade.

Ligao Teleptica (**)


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 1 PM por alvo

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Ligao Teleptica cria um elo mental entre o mago e o alvo. Uma vez conjurada, permite que ambos possam
se comunicar livremente como se estivessem juntos o tempo inteiro, independentemente do idioma ou distncia em
que estiverem um do outro. A Ligao s ocorre caso ambos os envolvidos permitam voluntariamente, e interrompida
imediatamente caso qualquer um dos alvos queira ou chegue a 0 PVs.

A Loucura de Atavus


Escola: Negra

Exigncia: Insano

Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: 1 dia

Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistncia -1: se
falhar, tambm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade escolhido pelo
mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:

2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.

5 PMs: uma insanidade de -1 ponto.

10 PMs: uma insanidade de -2 pontos.

15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.

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Luz


Escola: Branca ou Elemental (fogo)

Custo: 1 PM

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m
adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso
Aguada.

O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel - como um cajado carregado pelo mago. Uma
Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.

A Mgica Silenciosa de Talude


Escola: Elemental (ar)

Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas tambm sabem como venc-la. Inventada pelo Mestre
Mximo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem emitir som. Sob efeito de Silncio o mago continua incapaz
de falar ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo vale se estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim.

Esta magia uma das poucas que podem ser lanadas em silncio total, sem palavras (apenas gestos com as
mos; sem estes gestos, no se pode lanar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo
todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lbios lidos - e suas magias descobertas.

Maldio das Trevas


Escola: Negra

Custo: 5 a 15 PMs permanentes

Durao: permanente; Alcance: viso

Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em
casos extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia impe sobre a vtima uma Maldio escolhida pelo
conjurador.

O poder da Maldio depende do nmero de PMs sacrificados pelo conjurador:

5 PMs: para uma Maldio nfima (0 pontos).

10 PMs: para uma Maldio suave (-1 pontos).

15 PMs: para uma Maldio grave (-2 pontos).

A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. Alm de Maldies, o conjurador tambm pode infligir sobre
a vtima qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua escolha (Deficincia Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano
e Inculto seriam opes clssicas).

A Maldio pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldio) ou cancelada pelo prprio
conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador no
remove a Maldio.

Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso por conjuradores malignos encurralados, quando
esto perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou simplesmente morrer com a satisfao de
ter amaldioado seu inimigo. Um vilo tambm pode rogar uma Maldio contra qualquer pessoa que desejar, em
qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

Mos de Fogo


Escola: Elemental (fogo).

Custo: 1 PM para ativar e 1 a 5 PMs por turno.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel ou instantnea (veja abaixo).

Esta magia faz com que as mos do mago fiquem flamejantes como tochas. Pode funcionar de dois modos: um
tendo um aumento na FA de +1 a +5 por calor/fogo (mgico); outro lanar as chamas contra um alvo, como Ataque
Mgico, mas no momento em que arremessar as chamas em suas mos a magia se dissipa (sua durao passa a ser
instantnea).

Essa magia tem um custo de 1 PM para ser conjurada, mais o custo de um aumento de dano de FA +1 a +5.
Nos turnos seguintes o custo o mesmo que para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa
gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisar gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar
a magia (como um Ataque Mgico) no tem custo adicional em PMs.

Marcha da Batalha


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 2 a 10 PMs por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia utilizada principalmente por bardos. Atravs de msica vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia.

Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas

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dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e no pode realizar nenhuma outra
ao enquanto a marcha mantida.

Marcha da Coragem


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da rea de efeito
sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imediatamente os
efeitos da magia Pnico.

Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e no pode lanar nenhuma outra
magia enquanto a marcha mantida.

Magia Perdida


Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Custo: 1 PM

Alcance: toque; Durao: permanente

O objetivo desta magia apagar da mente de um mago as palavras necessrias para realizar uma magia
especfica. Ela costuma ser utilizada como punio, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos
ou encrenqueiros - uma prtica comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para
sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vtima nunca mais ser capaz de aprend-la outra vez.

Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune).

Para realizar o procedimento, preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente
da vtima - e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. Magias Iniciais no podem ser apagadas.

Marionete


Escola: Elemental (terra) ou Negra

Custo: 10 PMs por hora

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve fazer
um teste de Resistncia -1: se falhar, cada movimento seu estar sob total controle do mago.

A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo
esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vtima
pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa
de que seja capaz conscientemente.

absolutamente necessrio que o mago observe a vtima para controlar seus movimentos (coisa que ele
prefere fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, no pode mais controlar
a vtima - ela estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia termine, seja cancelada ou at que o mago
recupere o controle.

Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a magia cancelada - mas a vtima desmaia com o choque, com seus PVs
reduzidos a zero.

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Mata-Drago


Escola: Negra

Custo: 30 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Tambm conhecida em algumas regies como Dragon Slayer ou Dragon Slave, esta uma das mais
poderosas magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs das mos uma carga de energia explosiva, que
ataca um nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a at 100m do ponto de impacto com FA 20.

Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela s pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo
automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocao, o mago considerado indefeso. Se durante a
execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas
nenhum PM ser gasto).

No custa lembrar: seria muito saudvel para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem
metros do ponto de impacto...

Megalon


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: 3 PMs por turno

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada
3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia
(incluindo Pontos de Vida, mas no de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com
a criatura tambm so ampliadas.

Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso
sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanncia, ele criou no passado
verses gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e
nicos so conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inspitos. Vencer um
megalonte est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Cada nvel em Megalon pode reverter um nvel dos efeitos de Mikron (veja adiante).

Megalon Superior (**)


Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra

Exigncia: Elementalista (gua ou terra); no possuir Cdigos de Honra

Custo: 25 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Essa magia maligna a verso final de Megalon, refinada e protegida por eras por monges em Tamu-ra e
recuperada de suas runas em uma das muitas expedies de exploradores que viajaram at o Imprio de Jade aps a
destruio da rea de Tormenta da ilha. Seus alvos sofrem um crescimento absurdo, recuperando todos os PVs e PMs,
atingindo facilmente 50 metros de altura e saltando imediatamente para uma escala acima!

Tamanho poder, entretanto, no pode ser controlado pelo mago (que quase sempre estar bem longe, para
o prprio bem). A criatura resultante torna-se Insana e Monstruosa, alm de estar sob efeito constante de Fria.
Atacar qualquer coisa que encontrar em seu caminho at ser destruda, quando explode e desaparece numa chuva
de fumaa, fogo e fascas. Apenas alvos que tenham falhado em um Teste de Morte nos ltimos 1d turnos podem ser
afetados por essa magia.

Mikron


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: 5 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em
50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de -1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos
de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at um mnimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam
com a criatura tambm so reduzidas.

Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanente. Ela pode ser cancelada ou ento revertida com
Megalon. O oposto tambm possvel.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

Um Momento de Tormenta


Escola: Negra

Custo: 10 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta perigosssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea de
Tormenta.

Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestao da Tormenta - mas em escala muito

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menor. Um turno aps sua invocao, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e comea a despejar chuva
cida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Fora de Defesa, exceto Armadura Extra
ou Invulnerabilidade a Qumico) em todos que estejam a at 100m do mago, at que a nuvem se dissipe. Qualquer
criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perder um ponto de Armadura
permanentemente.

A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno, imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente
sofrendo dano, pois o prprio mago no imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de efeito
provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a...

Esta magia s pode ser realizada por magos que tenham observado uma rea de Tormenta pelo menos uma
vez. Sua divulgao extremamente restrita, e sua invocao permitida apenas em reas controladas da Academia
Arcana de Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado um
crime punvel com a morte!

Monstros do Pntano


Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 3 PMs por troll

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, dentro da rea de efeito, um ou mais monstruosos trolls
para lutar pelo mago.

Trolls so criaturas humanoides feitas de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de
regenerao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vo
regenerar at reconstituir a criatura completa. A nica forma de realmente mat-los com fogo ou qumico (cido), pois
eles no conseguem regenerar esse tipo de dano.

Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
(F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que
existam na regio. Eles no seguem ordens: atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha
termine, a magia seja interrompida ou no existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

Morte Estelar


Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)

Exigncia: Arcano

Custo: 5 PMs permanentes

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo!

Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas do cu desaparece (sua falta ser notada apenas anos
mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matria convertida em
energia, e reunida em um nico disparo. Sua Fora de Ataque considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia
ser destruda, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Para lanar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem
controle total sobre aquilo que ser destrudo - ele pode acabar com uma criatura, uma montanha ou um reino sem
afetar nada em volta. No necessrio teste para acertar.

Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um sol morre em algum lugar do universo - de modo que
o Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque
destrua o sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da Magia pagar pelo crime com sua vida!

Mundo dos Sonhos


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 2 PMs por alvo

Alcance: longo; Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante)

Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos,
quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos um tipo diferente de iluso, que afeta
diretamente a mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma outra realidade, totalmente controlada
pelo mago.

Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as foras que ainda esto no mundo real.
Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo
com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experincia, nada que acontece no Mundo dos Sonhos ter
qualquer efeito fsico no mundo real - para todos os efeitos, apenas um sonho. Personagens que morram durante o
sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada
durante apenas uma hora - mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas
acreditarem que passaram-se muitos anos.

A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas
despertas tm direito a um teste de Resistncia -1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras

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ocorridos no Mundo dos Sonhos no rendem Pontos de Experincia.



Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes
que sejam aceitos para realizar misses importantes - ou ingressar em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a
Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro
que mantm uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Muralha de Energia


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 4 PMs ou mais por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das
dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicrculo, ter 1m de raio por
4 PMs gastos.

Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
ainda podem ser usadas para atravess-la.

Magias com Fora de Ataque, como A Lana Infalvel de Talude, Exploso e outras, no vencem a muralha,
mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lanadas contra alvos que estejam no outro lado.

Nevasca


Escola: Elemental (gua)

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade
e movimentao na rea afetada.

A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dimetro, centrada no mago. A visibilidade reduzida a
poucos passos - para atacar qualquer alvo que no esteja distncia de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante
considerado cego. A fria da tempestade tambm interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da
mesma forma.

A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. Apenas criaturas voadoras com Fora 5 ou mais
conseguem manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica na rea instantaneamente extinta - tornando
esta magia uma forma eficaz de combater incndios.

Nvoa


Escola: Elemental (gua ou ar).

Custo: 1 a 10 PMs.

Durao: sustentvel; Alcance: curto.

O mago consegue criar, em uma rea, uma nvoa espessa que atrapalha a viso de todos que estiverem
envolvidos por ela. A nvoa tem um raio de 5 metros para cada PM utilizado para sua conjurao. Todas as criaturas
dentro da rea sofrem penalidade de H-1 para executar ataques corpo-a-corpo e H-3 para ataques de longa distncia.

A nvoa impede o funcionamento de quaisquer Sentidos Especiais e afins, incluindo o prprio usurio, mas
este possui penalidade de H-1 tanto para ataques corpo-a-corpo quanto distncia.

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Nevoeiro de Hyninn


Escola: Elemental (gua)

Custo: 1 PM por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Quando esta magia conjurada, uma nvoa muito densa se espalha a partir do mago at 10m, impedindo a
visibilidade - todos na rea so considerados cegos, exceto o prprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz,
mas tambm muito fcil de ser cancelada. Por esse motivo, melhor quando utilizada contra no magos.

Nevoeiro de Sszzaas


Escola: Elemental (gua) ou Negra

Custo: 2 PMs por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na rea
afetada, exceto o mago, so considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas tambm venenoso, causando
a perda de 1 PV por turno. O mago tambm est exposto ao veneno, por isso a magia favorita por homens-serpente,
mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.

Nobre Montaria


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 5 PMs por grifo

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de
guia. Grifos tm F2, H4, R3, A1, PdF0, Acelerao e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rpidas de Arton.
Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d-1) e o bico (F+H+1d).

A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles so raros no Reinado (1 em 1d6), mas
muito comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as
ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia sustentada. Caso seja ordenado a
lutar, o grifo obedece, mas ir embora assim que a luta terminar.

A Nulificao Total de Talude


Escola: Branca ou Negra

Custo: 50 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente

O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela
prpria Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.

A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existncia. Ele no apenas
desaparece - a memria de todos que o conheceram tambm. Ningum mais no mundo vai lembrar dele ou de seus
feitos, como se a vtima nunca existisse. Os nicos a saber de sua existncia sero os deuses e o prprio Talude.

Uma vtima bem-sucedida em um teste de Resistncia -4 no vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder
seus poderes e toda a memria de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma
criatura que realizou faanhas notveis no passado, essas faanhas no sero desfeitas - mas ningum ser capaz de
lembrar quem foi seu autor.

No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples fato de que no haveria motivo para isso; ningum seria
capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteo para punir os
deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente
apagado).

Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ningum. Por outro lado, se ele o fez,
no temos realmente como saber...

Observar


Escola: Elemental (esprito).

Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Esta uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam observar seus alvos distncia. Quando
a magia est ativa os olhos do mago brilham, mas ele no est enxergando o que est ao seu redor, mas sim um alvo
que provavelmente est a quilmetros de distncia.

Enquanto est sustentando a magia o mago capaz de enxergar uma pessoa a grandes distncias, mas seu
custo variado.

2 PMs: o mago consegue uma leve viso do alvo, uma viso embaada.

4 PMs: o mago consegue uma viso do alvo e somente dele, mais ntida.

6 PMs: o mago consegue uma viso do alvo mais ntida e consegue enxergar 3m ao redor do alvo.

8 PMs: o mago consegue enxergar o alvo e 10m do local ao seu redor.

10 PMs: o mago enxerga o alvo e enxerga perfeitamente o local onde ele est, incluindo pessoas ao redor.

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A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas para a realizao da
magia necessrio conhecer o a pessoa alvo.

Embora o mago no pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e
Poder Teleptico.

Importante salientar que durante a realizao da magia o mago no pode realizar nenhuma outra ao (apenas
movimento). Alm do mais, o mago considerado indefeso, pois fica concentrado na magia.

Olho de Kilrogg


Escola: Negra.

Custo: 2 PMs.

Alcance: veja abaixo; Durao: sustentvel.

Nomeada em homenagem a um grande chefe de guerra orc, essa magia cria um olho voador. O olho tem todas
suas caractersticas F0, H3, R0, A0, PdF0, Vo e Acelerao.

O mago capaz de controlar o olho invocado usando a manobra Comando de Aliado (como se o olho fosse
um Aliado). Entretanto, o mago no precisa ter contato visual com o olho para ser capaz de controla-lo - ou seja, o olho
pode voar para um lugar distante, longe da viso do mago.

Tudo aquilo que o olho for capaz de ver ser automaticamente transportado para o mago, que poder ver a
mesma coisa. O olho no pode agir sozinho - se ele no estiver sendo comandado permanecer parado.

No h limite quanto distncia que o olho pode atingir, e ele permanece ativo at ser cancelado ou destruido.
Esta magia especialmente adorada por trapaceiros arcanos e outros magos que lidam com espionagem.

Olhos de Azshara


Escola: Elemental (esprito).

Custo: 2 PMs por turno.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a maga que d nome a esta magia e, segundo se acredita, seria
sua criadora. Algumas lendas dizem que se tratava de uma maga lfica responsvel por uma invaso demonaca em
um mundo distante.

Ao utilizar essa magia, os olhos do mago brilham levemente, e ele adquire uma profunda compreenso mgica.
O mago torna-se capaz de ver traos de magia no ambiente dizendo se h ou no magia no local ou em um objeto.
Alm disso, consegue identificar exatamente qual magia foi usada e quais so seus efeitos. Em outras palavras essa
magia funciona exatamente como Deteco de Magia e Identificao, mas pode ficar sempre ativada, se sustentada.

Com um teste de Habilidade possvel at mesmo identificar o nvel de poder da magia (a quantidade de PMs
gastos). Vale dizer que nenhuma magia pode ser escondida dos Olhos de Azshara.

Onda de Choque


Escola: Elemental (ar).

Custo: 5 PMs por turno.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O mago utiliza um encantamento capaz de gerar mais fora para seus golpes. Esta magia encanta uma espada
ou at mesmo os prprios punhos fazendo com que os ataques corpo-a-corpo fiquem mais fortes, provocando uma
leve onda de choque ao entrar em contato com alguma coisa ou algum.

Toda a vez que entrar em contato com um alvo, o mago capaz de acertar tambm alvos que estejam ao seu
redor (em uma distncia de combate corpo-a-corpo) com FA igual a do impacto do alvo primrio.

Ondas de Vento


Escola: Elemental (ar)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos.
Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, at um mximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de
vento, todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d.

As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga
perceb-las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou alguma outra maneira.

Onda Explosiva


Escola: Negra.

Custo: 10 PMs.

Alcance: longo; Durao: instantnea.

Acumulando energia em seu corpo, o usurio dessa magia capaz de liberar uma devastadora onda de
choque capaz de causar grande estrago.

A onda causa 8d de dano e acerta quaisquer pessoas que estejam ao seu alcance (50m). As vtimas tm direito
a um teste de esquiva para aumentar sua FD em +2.

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Pacto com a Serpente


Escola: Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 1 PM por dragoa

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoascaadoras de Galrasia para lutar pelo mago.

Estas mulheres-lagarto brbaras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas
surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Extremamente selvagens, no
sentem medo e lutam at a morte - mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo
aliados do mago. Se no houver outros alvos disponveis quando invocadas, chegam a atacar o prprio mago.

Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, as dragoas
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caadoras vo levla(s) consigo como oferenda Divina Serpente, sua deusa tribal.

Pnico


Escola: Elemental (esprito) ou Negra

Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistncia. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago
de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer manobra, vantagem
ou magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte,
Teleporte...

O Pnico dura at que a magia termine ou que a vtima saia do alcance da magia (o que pode ser difcil, se o
mago comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas imunes ao medo nunca so afetados por esta magia.

Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia


Escola: Branca ou Negra

Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos benevolentes para encerrar lutas sem matar - ou por
clrigos menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes de ter a cabea esmagada pela maa...

Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de
se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado considerado indefeso.
Atacar a vtima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Alvos com Resistncia superior Habilidade do mago tambm so
imunes.

Passos sem Pegadas


Escola: Elemental (terra).

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo da magia no deixa rastros, nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama
e neve. Qualquer teste para rastre-lo torna-se uma tarefa Difcil.

Paz de Marah


Escola: Branca

Custo: 10 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia anula intenes violentas das criaturas na rea afetada (at 50m do mago), normalmente acalmando
pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas no
tem efeito contra criaturas que tenham fortes razes para lutar - por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia
funciona apenas quando a vida ou segurana dos envolvidos no est em risco imediato, e qualquer ataque ou ato
hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.

Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenes ofensivas.
Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os.

Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade do mago so imunes a esta magia.

Pequenos Desejos**



Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto; Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma srie de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar

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ou entreter uma audincia sem gastar poder mgico.



Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so
mnimos e muito limitados, como:

Criar pequenos objetos.

Mover algo lentamente com Fora 0.

Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).

Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).

O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o
mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, ou um diminuto demnio que faa o servio. (No,
no estamos sugerindo que voc use esta magia para erguer a saia de algum; faa por sua conta e risco!).

Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentrao
de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. So
tambm muito frgeis, no podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em
um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.

Permanncia


Escola: Elemental (terra)

Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)

Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta uma magia importante para fabricar itens mgicos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem presos nela.
Ento, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lanar sobre ela Permanncia,
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada.

Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais duradouras, aumentar a durao de iluses, ou ainda
fixar um efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo
aps Permanncia; a partir de ento poderia detectar magia sempre que quisesse.

Apenas magias sustentveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs
necessrios para lanar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mgica
feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de
Magia, mas neste caso o cancelador tambm deve sacrificar para sempre os PMs utilizados.

O nmero mximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia,
igual sua prpria Resistncia.

Quando usada para fabricar um item mgico, o custo da magia 1 PM permanente, independente do poder do
item. A Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada.

Petrificao


Escola: Elemental (terra)

Custo: 20 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Esta a temvel magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com um
contato visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vtima tem direito a um teste de
Resistncia para negar o efeito.

Uma criatura transformada em pedra no est morta: ela pode ser revertida ao estado normal atravs de
poes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldio ou Desejo. As esttuas de seres
petrificados so quase indestrutveis, e no podem ser danificadas com armas ou ataques normais - apenas por magia
e armas mgicas. Caso sofra qualquer dano, por mnimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente
assim que devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada).

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do mago
tambm imune.

Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros tm a Petrificao como uma habilidade
natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificao no
considerada uma magia - e portanto, no poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldio ou
Desejo ainda funcionariam.

Poder Teleptico


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 5 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefcios da vantagem Telepatia. Isso torna
esta magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras
pessoas.

brum svalr vatn


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Porta Dimensional


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 5 PMs

Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro
lugar que consiga enxergar, a at 150m. A magia no transporta cargas, exceto quando so carregadas por criaturas
afetadas.

Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at o turno seguinte. Esta magia no permite que voc
reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea
vazia mais prxima que esteja dentro do alcance.

Portal para o Saber (**)


Escola: todas

Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Essa magia simplesmente uma verso muito mais acessvel e limitada de Teleportao. Uma vez conjurada,
ela leva o alvo at a entrada da Academia Arcana. A magia no leva os alunos para qualquer outro lugar, nem serve
para trazer ningum alm do prprio aluno. A magia ensinada (ou fornecida em pergaminho) aos alunos que tenham
dificuldades em chegar aos portais fixos da Academia Arcana, ou para aventureiros que estejam em misses em nome
dela.

Praga de Kobolds


Escola: Elemental (terra) ou Negra

Custo: 5 a 15 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds
(tambm conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes desconhecidas) a mais simples dessas magias de
invocao. A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).

Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, at um mximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem
no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. No sentem medo e lutam at a morte.
Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago (mas
nunca o prprio mago). Por esse motivo, magias como esta so normalmente empregadas por magos solitrios, ou que
no tenham l muita preocupao com a segurana dos companheiros.

Quando a batalha termina, ou caso no existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentvel, o mago tambm pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.

153

Presena Distante


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)

Alcance: veja adiante; Durao: sustentvel

Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar
uma imagem ilusria de si mesmo a grandes distncias.

A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conhea, e fala com a voz do mago. A imagem translcida
e brilhante, facilmente reconhecvel como uma iluso (no necessrio um teste de Resistncia). A magia no permite
ao mago saber onde est o destinatrio, e nem observ-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.

O custo em poder mgico 1 PM por minuto para destinatrios que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min
para outros mundos.

Profanar


Escola: Negra.

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM.

Alcance: longo; Durao: sustentvel.

Esta magia foi criada pelos clrigos da Me Noite, e tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das
Trevas.

O clrigo consegue imbuir energia negativa em uma rea (de acordo com o alcance da magia) oferecendo
bnus aos seres das trevas. Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seus
focus. Alm disso, todos os mortos-vivos e certos youkais malignos (demnios, meio-abissais e licantropos) dentro da
rea recebem um bnus de FA+2, FD+2, Testes (Quaisquer) +2. Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro
desta rea recebem um bnus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs.

Se a rea onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro smbolo de sua divindade (geralmente Tenebra
ou Ragnar) os efeitos so duplicados, ou seja, focus de Controle ou Esconjuro -4, FA e FD+4, Testes +4 e R+2 para
calcular os PVs e PMs.

Proteo Contra a Tormenta


Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia foi criada nos laboratrios da Academia Arcana, aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela
fornece certa proteo contra os efeitos climticos da tempestade mstica.

A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva cida, relmpagos e neblina venenosa das
reas de Tormenta. No funciona contra cido, relmpagos ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra
os efeitos da magia Um Momento de Tormenta.

Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho)
a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar reas de Tormenta, em troca da promessa de um relatrio (caso os
exploradores sobrevivam). Infelizmente, uma magia experimental e ainda no foi totalmente aperfeioada; existe uma
chance em trs (1 ou 2 em 1d) de que ela parea funcionar, mas apenas at o momento de enfrentar o clima infernal
da Tormenta...

Proteo das Armas (**)


Escola: Branca ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: toque; Durao: instantnea

Proteo das Armas protege artefatos dos danos causados pela Tormenta. Apesar do nome, a magia no afeta
apenas armas, mas tambm armaduras e outros itens mgicos pessoais, desde que sejam mantidos em contato direto
com o alvo. Itens que por qualquer razo perderem esse contato (arremessados, deixados cair, entregues a outra
pessoa...) deixam de ser afetados, mesmo que voltem para a posse do personagem. Nesse caso, a magia dever ser
conjurada novamente.

Normalmente todos esses efeitos desaparecem assim que o personagem deixa a rea. Contudo, aps as
primeiras 24 horas, para cada dia extra de exposio h uma chance em seis de que os efeitos sejam permanentes
(1 em 6 aps 24 horas, 2 em 6 aps 48 horas e assim por diante). A chance deve ser testada separadamente para
os personagens e para cada artefato mgico que possuam. No caso desses ltimos, uma falha os compromete para
sempre transformando-os em objetos comuns.

Proteo Mgica**


Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs por turno

Alcance: curto; Durao: sustentvel

O conjurador usa mgica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra,
um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.

154


O aumento igual a A+1 para cada PM gasto. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta
(ou volta de um companheiro) para conseguir A+4. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
no com qualquer outra magia de proteo.

Proteo Mgica Superior





Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel
A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz de Proteo Mgica; A+2 para cada 1 PM gasto.

Proteo Superior Contra a Tormenta


Escola: Branca

Custo: 4 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia uma descoberta recente, um aprimoramento da verso original, disponvel apenas na escola de
Magia Branca. Seu custo em energia mais elevado, mas no existe nenhuma chance de falha.

Raio Desintegrador


Escola: Elemental (ar) ou Negra

Custo: 10 a 50 PMs (veja adiante)

Alcance: toque ou longo; Durao: instantnea

Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas
um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.

O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 10
PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 30 PMs para
Fora 3, at 2.000kg). O mago s pode tentar desintegrar um objeto de cada vez.

Contra criaturas (vivas ou no) a magia funciona apenas ao toque, e elas tm direito a um teste de Resistncia
para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do mago imune. Uma criatura
desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo).

Objetos mgicos - ou que estejam sob efeito de qualquer magia - tambm podem ser desintegrados, mas tm
direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos no
podem ser desintegrados.

Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o
combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo fsico - mas
no um fantasma, esprito ou sombra.

Raio Eltrico


Escola: Elemental (ar).

Custo: 1 a 5 PMs.

Alcance: Curto; Durao: instantnea ou sustentvel (veja adiante).

Esta magia eltrica foi criada por magos de combate que costumavam usar armas de metal e ao para atacar.
Conjurando um raio em sua lmina ela fica mais afiada tornando a penetrao da armadura mais fcil. A arma ataca
com FA = H+1d+ os PMs gastos e ignora 1 ponto de Armadura do alvo.

Raio Espiritual


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 10 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

O mago dispara pelas mos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente
a trajetria do raio muito irregular (a vtima recebe um bnus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razo,
conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Recuperao


Escola: Branca

Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as
prprias energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o mago e para a vtima, mas pode ser a nica opo
quando no h um conjurador divino por perto.

A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
rapidamente - mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d PMs so usados para restaurar a mesma
quantidade de PVs.

Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do conjurador.

155

Recuperao Natural


Escola: Branca

Custo: 5 PMs

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima absorvendo energia das pessoas e criaturas prximas
- mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por
turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra aes) durante todo o processo, sendo assim
pouco indicada para uso em combate.

A magia funciona apenas em reas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
animais, pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas, desertos e outros lugares estreis, suga 1 PM adicional por
turno do conjurador.

Reflexos


Escola: Branca ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia cria duplicatas ilusrias do mago, tornando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
iluses ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.

Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode
passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o original. As iluses imitam as aes do
personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras.

Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente).

Uma imagem tem FD igual Habilidade do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destri. Iluses reagem
normalmente a magias de rea. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago est
invisvel, ou o atacante fecha os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter problemas para enxergar).

Regenerao


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato.

Custo: 2 PMs por turno;

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ele considerado
como tendo a vantagem Regenerao (Manual 3D&T Alpha pg. 37).

Esta magia tambm pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo de 20 PMs e a
magia passa para durao instantnea.

A Resistncia de Helena


Escola: Branca ou Elemental (terra)


Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Durao: sustentvel

156


Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no mgicos, e no maiores que uma armadura completa.
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrvel por meios mundanos - apenas armas mgicas
e outras magias podero quebr-lo.

Lanada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura
Extra contra todos os ataques, exceto magia.

Ressurreio


Escola: Branca

Exigncia: Clericato

Custo: 1 PM permanente

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qualquer criatura que tenha morrido por causas no
naturais (no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mgica). No importa h quanto tempo
a criatura est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande parte do cadver - ou, pelo menos, o crnio.
Criaturas completamente destrudas (por cido, lava, desintegrao...) no podem ser devolvidas vida com esta
mgica. Quando usa esta magia, o clrigo sacrifica 1 PM permanente.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia +2. Ela ento volta vida
e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionar
duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lanada por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode
voltar vida por outros meios mgicos (como um Desejo).

Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta em sua destruio total.

A Retribuio de Wynna


Escola: Branca

Custo: 4 PMs por turno

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lanada contra o mago refletida de volta ao conjurador
(incluindo magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito.
Apenas magias que tenham o mago como alvo so refletidas - a Retribuio no tem efeito, por exemplo, em magias
de rea.

A Rocha Cadente de Vectorius


Escola: Elemental (ar ou terra)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos cus sobre a vtima, com FA=H+2d. O mago no precisa
de testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -2. Por motivos bvios, esta
magia s pode ser usada ao ar livre.

Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do
meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Fora para se libertar. Se
falhar no sofre dano extra, mas s poder tentar escapar de novo no turno seguinte.

Roubo de Magia


Escola: Elemental (esprito) ou Negra

Custo: 0 (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar (veja adiante)

Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar
at 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus prprios PMs, sem exceder o limite mximo). A
vtima no tem direito a nenhum teste de Resistncia.

Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas foras com o Roubo de
Magia: por essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam repletos de vtimas algemadas s paredes
(devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratgicos. Por outro lado, esta magia
tambm permite a um companheiro ceder seus prprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em
necessidade.

Roubo de Vida


Escola: Negra

Custo: 1 PM por turno (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar

Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que sero transferidos para
seus prprios PVs, sem exceder o limite mximo).

Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

157

Sacrifcio do Heri


Escola: Branca

Exigncia: Paladino

Custo: 0

Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos

Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados, uma ttica de ltimo recurso - pois,
uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode ser utilizada quando o paladino est Perto da Morte ou com
Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica, usando as ltimas foras que restam, ele pode escolher
invocar o Sacrifcio e trocar sua prpria vida pela vitria.

Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao mximo e recebe um bnus de +3 em Fora,
Habilidade e Armadura. Essa energia formidvel vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer
seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, o paladino morrer.

Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda no pode ser violada.

Sacrifcio de Marah


Escola: Branca

Custo: 10 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de
Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus Pontos de Vida totalmente restaurados.

Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia
de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais.

Sanidade



Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: uma hora
Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.

Santurio


Escola: Branca.

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM por criatura, por turno.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Esta magia invoca uma aura de paz similar quela que protege os clrigos de Marah em um raio de 10 metros.
Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste de Resistncia. Se falhar, seu
ataque ser interrompido, e sua ao ser perdida. A magia no impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de
magias ou ataques de rea no direcionados a ele.

O alvo tambm no poder atacar, caso o faa a magia se dissipar. A nica coisa que o mago pode fazer
curar seus aliados.

Sentidos Especiais


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 2 PMs

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto
est ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem - mas s pode manter um de cada
vez.

A Seta Infalvel de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo)

Custo: 0

Alcance: curto; Durao: instantnea

Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
- e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos
que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mgicas mais perigosas.

Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)
luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso
(apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).

Gastando PMs (o custo original para uma nica seta 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
aumenta o custo da magia em +1 PM (at um mximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (trs setas atacam juntas com FA 3).

158

Silncio


Escola: Branca ou Elemental (ar)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel
ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da
rea podem lanar magias l dentro.

Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como
produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situao,
receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1.

O Soco de Arsenal


Escola: Elemental (todas)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele
parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.

O usurio pode aplicar um nico golpe com Fora de Ataque igual a F+1d para cada 2 PMs gastos. Obviamente,
esta mgica s pode ser utilizada contra alvos que estejam distncia de luta corpo-a-corpo.

A vtima deve fazer um teste de Fora: se falhar, ser arremessada a uma distncia igual a 1m para cada ponto
de dano que sofreu (sem sofrer dano extra pelo deslocamento, a menos que ele resulte em uma queda).

Socos Explosivos


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 1 PM por rodada

Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia cria numerosas esferas flamejantes volta da vtima, que atacam e explodem com FA=1d uma
vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante,
produzindo muita luz e fumaa. Como efeito adicional, pela durao da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaa
( considerado cego, assim como outros personagens que tentem atac-lo).

Sono


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante)

Alcance: longo; Durao: veja adiante

Uma verso mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vtimas adormecerem profundamente
se falharem em um teste de Resistncia +1.

A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago tambm
no podem ser afetadas.

Surdez


Escola: Elemental (ar) ou Negra.

Custo: 3 PMs.

Alcance: longo; Durao: permanente at ser cancelada.

O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Fsico: Surdo (pg. 41 do Manual
3D&T Alpha).

Assim como em Cegueira, as nicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez so Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldio ou Desejo.

Teia de Megalokk


Escola: Negra

Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: curto; Durao: sustentvel

A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam
enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia no far o atacante ficar enroscado.

Ek kalla fimm fiskr


159


Alvos desta magia tm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir
livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Fora.

A magia tambm pode ser usada para bloquear portas e passagens com at 3m de dimetro.

Teleportao


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra

Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga

Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Este o poder mximo de transporte mgico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.

A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios para qualquer
lugar que o conjurador j tenha visitado. No h limite de distncia, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
ficar ao ar livre (no funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existncia.

Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No
possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos.

Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1
em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

A Teleportao Aprimorada de Vectorius


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra

Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga

Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

O grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia Teleportao, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova
verso funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino atravs de observao
(uma bola de cristal ou outro meio mgico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado l.

O mago pode tambm arriscar uma Teleportao baseado apenas em mapas ou descries do lugar. Neste
caso a chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo mestre.

Teleportao Planar


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra

Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga

Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Magias normais de Teleportao no podem ser usadas para viajar at outros planos. A magia necessria para
isso bem mais poderosa.

Exceto pelo fato de que alcana outros mundos, esta magia funciona como a Teleportao comum em todos os
outros aspectos. Novamente, no possvel visitar lugares familiares, e a chance de alcanar um lugar no conhecido
1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo
mestre.

A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e tambm no oferece ao mago
e seus companheiros condies para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Tempestade Explosiva


Escola: Elemental (fogo)

Custo: 60 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lanada, um ou mais alvos escolhidos pelo
mago so atingidos por at 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).

Devido a seu altssimo custo em energia mgica, poucos magos conseguem lanar a Tempestade Explosiva.

160

Terremoto


Escola: Elemental (fogo ou terra)

Custo: 4 a 40 PMs

Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia uma verso mais destrutiva de Exploso, mas com efeito apenas sobre o solo.

O Terremoto tem Fora de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distncia do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. Como em Exploso,
no possvel se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A nica
falha desta magia que ela, obviamente, no afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta
magia, e no parecem interessados em divulga-la.

Terreno Escorregadio de Neo


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O
mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada).

Qualquer criatura em combate ou movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade -2
(ou Habilidade +1 caso possua a percia Esporte). Se falhar, vai cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa
de ficar de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste.

Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus
em testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia no tem
efeito contra criaturas voadoras.

Tolerncia ao Horror (**)


Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: toque; Durao: sustentvel

Essa magia complexa protege temporariamente a mente do invocador ou de seus aliados contra efeitos que
possam causar pavor, como efeitos de Pnico (tanto a magia quanto a habilidade natural de certas criaturas), fobias
da desvantagem Insano e efeitos de loucura provocados pelas reas da Tormenta. Para ter efeito, contudo, tanto o
conjurador quanto seu alvo devem gastar 2 PMs para cada 1d horas de tolerncia. Nessas condies, sua R para
resistir ao medo passa a ser dobrada.

Toque de Beluhga


Escola: Elemental (gua)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Esta magia, quando conjurada, envolve as mos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d
por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs
relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-acorpo, e por isso poucos magos decidem utiliz-la.

Toque do Unicrnio


Escola: Branca

Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante)

Custo: 4 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a percia Animais e o Cdigo de Honra
dos Heris e/ou da Honestidade, incluindo paladinos - sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinao.
Atravs dela pode-se invocar um unicrnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton.

Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles podem lanar Cura
Mgica e todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado selvagem, so criaturas muito ariscas, sendo
praticamente impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um deles.

Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.

Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fria

brjta ljga galdr


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imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldio, sem ganhar pontos por ela. Essa
Maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias.
(Ah, sim; vencer esses animais em combate no rende Pontos de Experincia.)

Totem


Escola: todas.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: instantnea.

Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente, que automaticamente
ser teletransportado para dentro do cordo ou outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e
chaveiros.

Nesse estado o aliado pode ser curado atravs de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador.

Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta chama-lo essa ao no gasta PMs.

Vale lembrar que um aliado que no participa de uma batalha no ganha Pontos de Experincia, mesmo que
a inteno seja protege-lo de um perigo eminente ou morte.

Trancar


Escola: Branca

Custo: 2 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armrios e bas. Itens trancados com esta magia no podem
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destrudos). Portas sem fechaduras
tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

Transformao


Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 5 a 40 a PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

A Transformao no apenas uma magia, mas uma gigantesca coleo delas. Existem milhares e milhares
de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformao em
kobolds, goblins e pequenos animais so relativamente comuns, enquanto Transformao em drages e outros
monstros poderosos so muito raras.

Quase todas as magias de Transformao tm algumas coisas em comum. sempre necessrio que o mago
toque a vtima. O custo em Pontos de Magia depende de quo difcil resistir magia.

5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou mais so imunes.

10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou mais so imunes.

15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou mais so imunes.

20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou mais so imunes.

25 PMs: teste de Resistncia -1. Criaturas com R5 ou mais so imunes.

30 PMs: teste de Resistncia -2. Criaturas com R6 ou mais so imunes.

40 PMs: teste de Resistncia -3. Criaturas com R7 ou mais so imunes.

Criaturas transformadas tero todas as suas caractersticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase
todas as suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai
depender do julgamento do mestre.

Todas as magias de Transformao so permanentes at serem canceladas, mas no podem ser revertidas
com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou ento descobrindo o ponto fraco da
magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformao em Sapo revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando algum tenta comer o pudim! Estas duas magias tm pontos
fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas
vezes o prprio mago que realizou a magia no conhece o mtodo de cancelamento...

Qualquer magia de transformao pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa
afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistncia
elevada) podem ser afetadas.

Transformao em Orc


Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 10 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Uma das mais simples e tpicas magias de transformao, tem o poder de transformar uma criatura em um
horrvel orc. No afeta criaturas com Resistncia 2 ou mais, e vtimas com R1 ou menos tm direito a um teste de
Resistncia +2 para negar o efeito.

Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, no importando as caractersticas originais da
vtima. Vantagens e desvantagens originais so perdidas, exceto percias, Cdigo de Honra, Devoo, Inculto, Insano,

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Protegido Indefeso e outras a critrio do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas
- se voc conseguir convencer as pessoas certas de que no realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas
se sua divindade original aceita orcs como clrigos.

O ponto fraco desta magia que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto
conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdio, durante
apenas dois meses por ano - o que costuma obrigar a vtima a viver como orc durante algum tempo...

Transformao em Outro


Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 5 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Esta magia extremamente til como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente,
mas sem afetar qualquer de suas caractersticas, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas.

Por exemplo, um espio humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
brbaro musculoso, um elfo, um ano, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas
habilidades.

Curiosamente, a nova forma no pode ser escolhida, e ser sempre a mesma para cada pessoa. Ao lanar
Transformao em Outro pela primeira vez, uma maga lfica pode se descobrir como um minotauro - e esta ser sua
forma sempre que voltar a usar esta magia.

A nova forma no oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faa parte de uma vantagem
nica. Por exemplo, ao se transformar em elfo, voc no recebe H+1 nem qualquer outro benefcio da vantagem
nica Elfo. Mesmo uma transformao mais radical (em Anfbio ou Centauro, por exemplo) no permite a voc usar
qualquer das habilidades especiais destas raas. Por outro lado, voc tambm no sofre nenhuma de suas fraquezas
ou desvantagens.

Personagens que sejam Monstruosos no podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma
tambm ser Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparncia Inofensiva ou Modelo
Especial.

Transformao em Outro no afeta criaturas com Resistncia 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre
na maioria dos casos), e vtimas com R1 ou menos tm direito a um teste de Resistncia +2 (e quaisquer bnus) para
negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vtima.

Transformao em Pudim de Ameixa


Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra

Custo: 5 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata vou transform-lo em pudim de ameixa tem sua razo
de existir. Esta uma das primeiras magias de transformao aprendidas pelos alunos da Academia Arcana - ou seja,
qualquer mago recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... h... um pequeno pudim
de ameixa!

Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 - ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais.
Criaturas com R1 ou mais so imunes. Alm disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de
Resistncia +3.

Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo
a vtima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de
suas magias iniciais, sem custo extra.

Transporte


Escola: todas

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: curto; Durao: sustentvel

O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde
que estejam dentro do alcance de sua magia.

Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geralmente uma nica pessoa) a at 10m/s. Cada 2 PMs extras
dobram o peso ou a velocidade.

Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou pouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava,
areia movedia...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.

Tropas de Ragnar


Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra

Custo: 2 a 20 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e
poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:

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2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)

4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)

8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)

12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)

16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)

20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)

Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, no sentem medo e lutam at a morte - mas no podem
ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista,
exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto,
os goblinoides desaparecem.

Trovo


Escola: Elemental (ar).

Custo: 2 a 10 PMs.

Alcance: longo; Durao: instantnea.

Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de relmpago, que
pode ziguezaguear livremente, atingindo at seis alvos que estejam em linha reta.

As vtimas atingidas sofrem uma FA igual a H+1d+Metade dos PMs utilizados. O alvo no usa sua Armadura
na FD, a no ser que tenha Armadura Extra a Armas Mgicas e Magia. As vtimas tm direito a fazer um teste de
Habilidade para reduzir o dano metade (arredondado para cima).

Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro do alcance atrai para
si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

Tnel


Escola: Elemental (terra)

Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)

Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Tocando uma superfcie, o mago consegue produzir um tnel com 3m de dimetro e 3m de comprimento para
cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. No afeta
madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.

Vazio


Escola: Elemental (esprito)

Custo: 20 PMs

Alcance: toque; Durao: permanente

Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre heris poderosos que vagam pelo mundo como pessoas
vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram - vtimas desta poderosa magia.
Lanada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistncia -2; se falhar, ele vai perder a memria de
quem e tambm esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase
uma pessoa comum!

A vtima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas
aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...). Percias e
magias tambm so todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem
realmente perdida - a vtima apenas no se lembra mais dela. Algumas vo retornar sozinhas, com o tempo. Mentores,
Patronos, Aliados e Parceiros faro contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e M Fama tambm sero
recobradas logo.

Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem
absolutamente necessria, o jogador pode (com permisso do mestre) fazer um teste com a caracterstica mais
adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situaes de extrema
emergncia - por exemplo, quando voc est caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo.

Infelizmente para a vtima, desvantagens so recuperadas com muito mais facilidade. Um Cdigo de Honra
esquecido vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e uma Maldio vai reaparecer quando voc menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas.

Vento Espiritual



Escola: Elemental (esprito)


Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Esta magia cria uma ventania sobrenatural volta do mago, que o centro do fenmeno e no pode deslocar-

Oss sr raur vind, burt hlka strhri


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se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a at 10m do mago so atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal
(Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem prximas do mago (menos de 3m) no so
afetadas.

Verter gua de Pedra


Escola: Elemental (gua ou terra)

Custo: 2 PMs

Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol
dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A gua gerada com este efeito suficiente para saciar
seis pessoas.

Vingana de Glrienn


Escola: Negra

Custo: 10 PMs

Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de
Morte.

Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas no aliados) a at 10m so atingidos por uma saraivada de
flechas mgicas, sofrendo automaticamente 3d de dano menos sua Armadura.

Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia
de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais.

Viso do Passado Recente


Escola: Branca

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que
vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda
esto viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
passado recente.

Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso
use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.

Viso do Passado Remoto


Escola: Branca

Custo: 2 PMs ou mais

Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente, esta magia permite enxergar um ms no passado para
cada 2 Pontos de Magia utilizados.

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Voo


Escola: Elemental (ar)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: padro; Durao: sustentvel

Voo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos
transportados se afastam do cho e atinjam grandes alturas. A velocidade a mesma; entretanto, o peso que a magia
pode carregar menor.

Com 2 PMs voc pode transportar apenas a si mesmo ou at 50kg a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o
peso ou a velocidade.

Zona da Verdade


Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito).

Exigncias: Clericato.

Custo: 2 PMs.

Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Todas as criaturas dentro da rea de alcance desta magia no podem mentir de forma deliberada ou intencional,
a menos que passem em um teste de Resistncia -1. permitido um teste para cada afirmao da criatura.

As criaturas afetadas agem como se possussem Cdigo de Honra da Honestidade, porm podem tentar
resistir e no falar nada com um teste de Resistncia difcil, ou seja, R-3. Personagens com a Percia Manipulao ou
a Especializao Lbia podem fazer um Teste Mdio para tentar ocultar a verdade.

Esta magia muito utilizada por clrigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais por todo o Reinado.

Ek kalla hreinn brunnr,


andask brandr og eitri

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p fylla heill austr


peir slita frimm grcenn vind
oss nda ntt lysa auga
pik sr viss grcenn lopt
ek skt tuttugu smr strida
pr fylla gullin l, helgask allr eitrid risa folk

ek verpaeinn brandr muspilli, kalla bresta bani,


steypa lundr drtt p fylla heilogr oustr,
brott svalr bani p sr lind synja, burt eimi oq
sverd peir hrceda ntt dpt, auga brott svalr
The end

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