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Openbor Guia by Fugue e Bloodbane

- ltimo update em 19/04/2008 traduzido por Wagner. 18/10/2008


Index

Informaes gerais
Iniciando
Models.txt (modelos)
Levels.txt (fases)
Lifebar.txt (barra de energia)
Entidades
Tipos de animaes
Animao de dados
Usando armas
Arquivos de sistema
Arquivos de cenas
Arquivos da tela de seleo
Projeto das fases
Objetos das fases
Arquivos de msica
Arquivos de som
Problemas
Outras coisas
Perguntas e respostas
Links
Crditos

Informaes gerais
Beats of Rage
Beats of Rage um semi jogo 3D de pancadaria feito pela Senile Team. inspirado na srie Street of
Rage, grande jogo popular de pancadaria e semi 3D da SEGA para o console Gnesis. Entretanto esse
jogo usa sprites do jogo King of Fighters (um jogo 2D 1vs1) esses sprites so para heris e inimigos.
Como um jogo de pancadaria, ele tem caractersticas como combos realizados usando o boto de ataque
depois de acertar um inimigo, pulos e pulos com ataque, SoR2 (Street of Rage 2) estilo especial, estilo
de agarrar da Capcom e estilo de balo de SoR2. existem vrios inimigos neste jogo, alguns deles podem
ter ataques antiareos para acertar os heris enquanto pulam, alguns deles podem sair dos bales, alguns
deles podem agarrar ou arremessar os heris etc. Motociclista no estilo de SoR2 tambm podem serem
encontrados aqui. Naturalmente que itens como comidas e 1 Up so encontrados aqui.
Este grande jogo permite ser capaz de ser modificado pelos jogadores ou criadores para mudar ou criar
seus jogos (mods). Este mtodo de modificao muito simples porque ele provem de figuras, sprites,
wavs, e gifs animados e converses deles para o uso em BoR e tambm selecionando eles com
poderosos arquivos de texto (.txt) para fazer heris, inimigos, fases etc. Na realidade, Beats of Rage
composto de Pak e maquina (Bor.exe). Podemos dizer que Pak o corpo e mquina a alma. Por esta
razo os mods esto somente na forma de Pak sem a mquina (Bor.exe).

Pak no capaz de ser editado (de um jeito normal) por isso que modificadores e moderadores
precisam descompactar um mod primeiro. Depois que a modificao estiver terminda, o mod tem que
ser compactado para ser jogado. possvel jogar este mod sem compactar mas funciona melhor estando
compactado. Este grande jogo atraiu muitos jogadores que formaram comunidades BoR.
Embora criar um mod seja muito simples, BoR tem muitas caractersticas que tem seu prprio uso e seus
lugares prprios (ou texto para ser exato) para serem colocadas. Este manual para explicar essas
caractersticas e onde elas podem ser colocadas.
Devido a falta de caractersticas exigidas do BoR e muitos pedidos, alguns codificadores foram a fundo
para melhorar o BoR, codificaram essas caractersticas desaparecidas e cumpriram alguns requisitos.
Existe algumas variaes do BoR por causa desta e.g, OpenBor, DarkBor e HOR. OpenBor o mais
avanado e este manual inclui suas caractersticas. Atualmente o ltimo OpenBor suporta scripts mas
isto no est includo aqui.
Iniciando
Antes que voc possa comear sei mod, voc precisa de ingredientes. A maioria dos ingredientes so
sprites e textos. Devido a muitos arquivos exigidos e complexidade deles, altamente recomendado
iniciar editando um mod ou pak disponvel em vez de criar os ingredientes um por um. Outro jeito
baixar o BoREdit pack de http://www.senileteam.com e expandi-lo. O pack contem bastante
ingredientes para comear um mod.
Extraindo um arquivo PAK existente:
- voc precisa de um programa chamado PAXPLODE.exe. Pode ser baixado em www.lavalit.com. Voc
precisa se registrar primeiro para baixar algo de l.
- coloque este programa na mesma pasta com o .pak que voc quer extrair.
- use este comando no dos: paxplode.exe [ pakname] para descompactar o pak. [pakname] o nome do
arquivo .pak (.pak est includo).
- se voc fizer certo, uma janela do DOS exibir uma mensagem sobre a extrao dos arquivos.
- os arquivos extrados estaro na mesma pasta dentro de uma nova chamada DATA.
NOTE: algumas pessoas relataram que os arquivos no esto na mesma pasta com o Windows XP. Se
isto acontecer, encontre a pasta chamada DATA no seu HD. Eu no entendo por que isto acontece. Eu
testei no Windows 98SE.
Dentro da pasta DATA, tem varias pastas com esses nomes: BGS, CHARS,LEVELS,MUSIC, SCENES,
SOUNDS, e SPRITES. Abaixo deles, esto arquivos de textos, models.txt, levels.txt, lifebar.txt e
vdeo.txt e pal.act. Cada arquivo de texto (.txt) tem suas prprias explicaes que sero descritas nas
suas sesses abaixo.
Pal.act a paleta global. Voc precisa do Adobe Photoshop para ver e fazer arquivos .act. Sobre as
pastas, cada uma contem arquivos e textos relacionado com o nome das pastas. Ento BGS contem
imagens de fundo e paletas, CHARS contem sprites de personagens e textos etc.
NOTA: algumas pastas no tem significado obrigatrio, voc pode colocar todos os arquivos na mesma
pasta (ainda dentro da pasta DATA) e ainda funcionar (estando os caminhos corretos). Entretanto
recomendado que voc use pastas diferentes como acima, para criar um mod facilmente. Voc pode
adicionar outras pastas se precisar, apenas faa o caminho correto. A propsito voc pode jogar este mod
extrado! Sim voc pode!
Jogando PAK extrado:
- coloque bor.exe na mesma pasta que a pasta DATA (se voc ainda estiver usando o velho BOR).

- se voc estiver usando OpenBor, coloque oOpenBor.exe, todos .dll e outras pastas como LOGS,
MENU, PAKS, SAVES e SCREENSHOTS na mesma pasta que est a pasta DATA. No esquea de
colocar o .pak vazio na pasta PAKS. Voc pode pegar o .pak vazio do BorEdit pack.
- no importa qual maquina voc esta usando, voc pode jogar o mod usando o .exe
- NOTA: desta forma que os criadores testam seus mods sem compact-los.
Ento para suas modificaes, o que voc tem que fazer modificar certos arquivos e fazer novos.
Desde que tenha muitos arquivos que voc precise modificar ou fazer, leia a explicao de cada texto
abaixo para saber o que faze com eles.
Estando pronto e satisfeito com o seu mod, o ultimo passo pakear-lo.
Criando um arquivo PAK
- voc precisa de um programa chamado PACKER.exe.
- coloque este programa na mesma pasta com a pasta DATA que contem seu mod.
- use este comando no DOS: packer.exe [packfile] DATA. [packfile] o nome do pak que voc quer
criar. Na realidade a DATA pode ser substituda com outro nome se sua pasta DATA tiver doferente
nome, mas deixe usar este nome.
- se voc fizer certo, uma janela do DOS exibir uma mensagem sobre a compactao dos arquivos.
- o .pak estar na mesma pasta.
Modelos.txt (models.txt)
Este arquivo de texto determina quais entidades que so carregadas e que sero carregadas na maquina.
Este arquivo obrigatrio. A partir deste arquivo, so determinadas algumas selees gerais para os
modelos.
Models.txt (modelos) sevem ser colocados no local certo, dentro da pasta DATA.
Entidades para carregar so descritas com .txt. Como fazer e modificar estes textos so descritos na
seo Arquivos de Entidades abaixo.
Ajspecial (bi)
- Determina a contribuio para ataques especiais e se ou no os jogadores podem bloquear ataques.
0 = jogadores usam o especial com o boto configurado e no podem ser bloqueado.
1 = jogadores podem usar para fornecer ATTACKBOTH (atacar ambos) como um ataque especial. Eles
tambm podem usar uma animao de bloqueio, que ser usada quando o boto de ataque especial
pressionado.
- se voc selecionar 1 mas o jogador no tiver uma animao de bloqueio, eles podem usar o especial
com ambos boto de especial e ATTACKBOTH.
Autoland {int}
-{int} so qualquer um 0, 1, ou 2 e escolhe quantas entidades podem cair depois de ser arremessada.
0 (padro) = jogadores podem pressionar cima e pulo quando for bater no cho depois de ser
arremessado por outro jogador ou um inimigo, para cair em segurana.
1 = podem usar cima e pulo para cair em segurana quando arremessado por um inimigo, mas
automaticamente cairo em segurana se forem arremessados por outro jogador. Buracos ainda sero um
perigo, naturalmente.
2 = jogadores no podem usar o comando para cair em segurana.
Colourselect {bi}
-{bi} um valor binrio.
0 = voc no pode mudar a peleta de cores do personagem.

1 = voc pode mudar a paleta de cores do personagem na tela de seleo pressionando cima ou
baixo para mudar as cores.
- se um remap (nova cor) usada para um personagem fmap ou alguns remaps esto escondidos com
hmap, eles no sero selecionados.
- colour com um u, no color. Alguns pases tem diferena do caminho.
Nocost {bi}
- {bi} determina como o ataque especial dos jogadores gasta energia.
0 = sempre gasta energia se atingir ou no algo.
1 = somente perde energia se atingir algo.
Nodropen
- selecionar este comando, faz com que os inimigos no caem quando voc aparece na tele depois de
morrer. Normalmente quando um jogador nasce, todos inimigos na tela caem (sem danos).
- este comando no tem nenhum argumento. Us-lo o bastante para selecion-lo.
Nolost {bi}
- controla se os jogadores deixam ou no a arma que esto segurando cair quando agarram um inimigo.
- selecione 1 para impedir que a arma caia. 0 ou branco as arma caram quando estiverem agarrando.
Noblink {bi}
- {bi} um valor binrio (s pode ser entre 1 ou 0. padro 0).
0 = inimigo pisca quando morre.
1 = inimigo no pisca quando morre.
- este comando foi removido. Ele pode agora ser controlado na base individual dos personagens com
nodieblink.
Blockratio {bi}
- se for selecionado, o bloqueio no ser completamente nulo. A entidade levar um quarto dos danos
original.
Mpblock {bi}
- se for selecionado, os danos sero consumidos do MP em vez da energia. Se o jogador estiver correndo
ou sem MP, os danos sero da energia.
- blockratio precisa estar selecionado antes de usar isto.
Nochipdeath {bi}
- se for selecionado, entidade no pode morrer se estiver defendendo (danos por bloqueio).
- blockratio precisa ser selecionado antes de usar isto.
- a energia das entidades pode ser reduzida para 1 energia, com isto os prximos bloqueios com sucesso
no perdero energia.
Noaircancel {bi}
- selecione se os jogadores puderem cancelar os ataques com pulos por outros ataques com pulo.
- neste caso se voc no sabe, voc pode cancelar um ataque com pulo pressionando outro comando de
pulo com ataque. Por exemplo, no momento do JUMPATTACK2, pressionando o ataque cancelar o
movimento e o personagem realizar um JUMPATTACK.
0 = cancela se possvel (padro)
1 = s possvel cancelar depois que o ultimo JUMPATTACK estiver terminado
2 = no possvel cancelar

Forcemode {bi}
- selecione se o modo especificado no MODELS.TXT ativado ou no.
0 = o modo pode ser ativado no menu de opes.
1 = o modo no pode ser ativado {padro)
Versusdamage {bi}
- selecione se os personagens podem ao no atingir uns aos outros. Isto anula as opes do menu.
0 = os personagens no podem atingir uns aos outros.
1 = os personagens podem atingir uns aos outros.
Spdirection {b1} {b2} {b3} {b4}
- selecione a direo dos rostos dos personagens no menu de seleo.
0 = rosto para esquerda
1 = rosto para direita
- {b1} para o 1 personagem, {b2} para o 2 e assim por diante.
- o padro 1 0 1 0
Maxattacks {max}
- usa o nmero mximo de ataques normais.
- {max} o nmero avaliado de ataques normais.
- o padro 4.
Maxattacktypes {max}
- usa o nmero mximo de tipos de ataques.
- o limite das animaes, PAIN, FALL e DEATH tambm so usados com isto.
- {max} o nmero de tipos avaliados.
- o padro 10.
Maxfollows {max}
- usa o nmero mximo de FOLLOWUPS.
- {max} o nmero avaliado de followups.
- o padro 4.
Maxfreespecials {max}
- usa o nmero mximo de especiais livre.
- {max} o nmero avaliado de especiais livre.
- o padro 8.
Lifescore {int}
- determina quantos pontos o personagem deve ter para ganhar uma vida ou 1UP.
- o valor padro 50.000
- fixando para 0, impede que o jogador ganhe vida por pontos.
Credscore {int}
- determina quantos pontos o personagem deve ter para ganhar um crdito ou continue.
- o valor padro 0.
- fixando para 0, impede que o jogador ganhe crditos por pontos.
Load/know:

- know {nome} {local}


{nome} um nome que o jogo usar para identificar uma entidade.
{local} a localizao relativa dos arquivos .TXT das entidades para o OPENBOR.
Essas entidades so somente colocadas na memria quando realmente foram necessrias. Usadas para
todas as coisas menos para FLASH.TXT e HEROS.
- load {nome} {local}
{nome} um nome que o jogo usar para identificar uma entidade.
{local} a localizao relativa dos arquivos .TXT das entidades para o OPENBOR.
Essas entidades esto sempre na memria. Usada para FLASHES, HEROS, WEAPON-HOLDING
HEROS, e HEROS PROJECTILES.
- voc no precisa carregar msicas, sons, sistemas ou arquivos de estgios. Isto usado somente para
entidades.
Nveis.txt Configurao Geral: (levels.txt general settings)
Este arquivo de texto determina quantos modos de jogo (ou dificuldade no BOR) que so colocados no
MOD e quais fases e cenas cada jogo tem. Este arquivo obrigatrio bvio. A partir disto, este arquivo
tambm determina algumas configuraes gerais para as fases e HUD. Devido a muitas caractersticas,
esta parte dividida em 2 partes. Esta parte para configuraes gerais das fases e configuraes de
HUD por enquanto em outra parte (seleo de nveis abaixo) para configurao de modos de jogo.
LEVELS.TXT deve ser colocado dentro da pasta DATA.
Noslowfx {bi}
- se fixo em 1, o som da pancada sempre tocar na velocidade normal. Normalmente, as pancadas mais
forte de um ataque, soa mais lento.
Hiscorebg {bi}
- se fixo em 1, a tela de pontuao ter um plano de fundo. Normalmente, ele apenas um texto em
preto.
Completebg {bi}
- determina se a tela personalizada do estgio completo usado ou no.
0 = a tela personalizada no usada. Uma tela preta com texto ser mostrada.
1 = a tela personalizada usada.
- a tela personalizada de estgio completo deve ser nomeada para COMPLET.GIF, mas no pode ser
uma GIF animada e deve ser colocada dentro da pasta DATA/BGS/.
Maxplayers {int}
- determina quantos jogadores podem jogar ao mesmo tempo.
- {int} pode ser 1, 2, 3 ou 4.
Esta definio pode ser overriden pelo mesmo comando nas definies das fases (veja Abaixo).
Showcomplete {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3}
- determina a posio do STAGE # COMPLETE.
- {x1} e {y1} determina a posio do STAGE
- {x2} e {y2} determina as posies dos nmeros. Estes nmeros mostra o nmero de fases completas.
- {x3} e {y3} determina a posio do COMPLETE.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo da barra de energia (life).

Clearbonus {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3} {x4} {y4}
- determina a posio do CLEAR BONUS e pontuao para cada jogador.
- {x0} e {y0} determina a posio do CLEAR BONUS.
- {x1} e {y1} determina a posio dos pontos de bnus do 1 jogador.
- {x2} e {y2} determina a posio dos pontos de bnus do 2 jogador.
- {x3} e {y3} determina a posio dos pontos de bnus do 3 jogador.
- {x4} e {y4} determina a posio dos pontos de bnus do 4 jogador.
- X e Y trabalham exatamente como em SHOWCOMPLETE.
- os pontos sero mostrados somente se os respectivos jogadores estiverem presentes quando a fase
estiver completa.
Lifebonus {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3} {x4} {y4}
- determina a posio de LIVES BONUS e a pontuao para cada jogador.
- {x0} e {y0} determina a posio de LIVES BONUS.
- {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3} {x4} {y4} trabalha exatamente como para CLEARBONUS a no
ser que eles sejam para bnus de vida.
Totalscore {x0} {y0} {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3} {x4} {y4}
- determina a posio de TOTAL SCORE e a pontuao para cada jogador.
- {x0} e {y0} determina a posio de TOTAL SCORE.
- {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3} {x4} {y4} trabalha exatamente como para CLEARBONUS a no
ser que eles sejam para pontuao total.
P{#}life {x} {y}
- determina a posio da barra de energia dos jogadores.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do cone.
P{#}mp {x} {y}
- determina a posio da barra de MP dos jogadores, se eles usarem MP.
- trabalha exatamente como p{#}life, exceto que ele afeta a barra de MP do personagem.
P{#}lifex {x} {y}
- determina a posio dos jogadores x. Qual x? O x entre a barra de energia e o nmero de vidas
que o personagem ainda tem.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do x.
P{#}lifen {x} {y}
- determina a posio do nmero de vidas corrente do 1 jogador. Caso voc no tenha representado, o
nmero na direita da barra de energia a vida do jogador.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do nmero.

P{#}score {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3}


- determina a posio do status dos jogadores.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- {x1} e {y1} determina a posio do nome dos personagens.
- {x2} e {y2} determina a posio do - dos personagens. Sim, existe um - entre o nome e os pontos.
- {x3} e {y3} determina a posio dos pontos dos jogadores.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo nome, - ou da pontuao.
p{#}namej {x1} {y1} {x2} {y2} {x3} {y3}
- determina a posio de SELECT HERO, nome, continue, crditos e GAME OVER quando entrar
no jogo.
- {x1} e {y1} determina a posio do nome dos personagens.
- {x2} e {y2} determina a posio do SELECT HERO.
- {x3} e {y3} determina a posio do PRESS START. Isto define tambm a posio de GAME
OVER e crditos.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do texto.
P{#}shoot {x} {y}
- determina a posio do contador das armas quando SHOOTNUM usado.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do texto.
Mp{#}icon {x} {y}
- determina a posio do cone da barra de mgica.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do cone.
P{#}iconw {x} {y}
- determina a posio de cones de jogadores que usam armas.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do cone.
E{#}life {x} {y}
- determina a posio da barra de energia para as entidades que recentemente atinge/foi atingida por/
tocada/ interagiu com o jogador. Nada ser mostrado se aquela entidade esconde seus/suas/ status.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo da barra de energia.

E{#}icon {x} {y}


- determina a posio do cone para as entidades que recentemente atinge/foi atingida por/ tocada/
interagiu com o jogador. Nada ser mostrado se aquela entidade esconde seus/suas/ status.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do cone.
E{#}name {x} {y}
- determina a posio do nome para as entidades que recentemente atinge/foi atingida por/ tocada/
interagiu com o jogador. Nada ser mostrado se aquela entidade esconde seus/suas/ status.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do nome.
P{#}smenu {x1} {y1} {x2} {y2}
- determina a posio dos personagens na tela de seleo.
- {#} determina para qual jogador est definido e os valores possveis so 1, 2, 3 e 4.
No h espaos em volta de {#}.
- {x1} e {y1} determina a posio de jogadores.
- {x2} e {y2} determina a posio de READY!.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o OFFSET dos jogadores (para x1 e y1) ou para o canto superior esquerdo
do texto READY!
noslow {bi}
- determina se a fase fica lenta ou no quando o chefe derrotado.
nohit {bi}
- determina se os jogadores podem ou no atingir um ao outro.
- isto est ultrapassado, pelo opo do menu, tem como definir da mesma forma.
lbarsize {w} {h} {noborder} {type} {orientation} {border} {shadow} {graph} {backfill}
- controla o tamanho da barra de energia.
- isto se aplica para jogadores, inimigos, itens, etc (elas tero o mesmo tamanho e largura, etc). Se
OLBARSIZE for declarada, isto se aplica s para jogadores.
- {w} o mximo de energia que a barra pode mostrar. O padro 100.
- {h} a altura da barra em pixels. O padro 5.
- {noborder} ativa ou no a borda e sombra ao redor da barra. {0} ativa, {1} desativa.
- {type} uma faixa que define como a barra de energia mostra a energia. 0 (padro) significa que se a
energia de uma entidade vai ser maior, a barra ir se sobrepor em si mesma (1 unidade de energia 1
pixel a mais). 1 indica que a barra de energia mostrar baseada em porcentagem.
- {orientation} uma faixa que define a orientao da barra de energia. 0 (padro) significa horizontal
enquanto 1 significa vertical.
- {border} define a camada de ajuste exterior da borda. Padronizada para 0.
- {shadow} define a camada de ajuste da sombra da borda. Padronizada para 0.
- {graph} define a camada de ajuste de enchimento do grfico. Padronizada para 0.
- {backfill} define a camada de ajuste de plano de fundo do grfico. Padronizada para 0.

- estas 4 ultimas variveis podem serem usadas para colocar a barra de energia por trs do ICON ou
BGICON. Para fazer isto, voc precisa dar um valor como -300.
mpbarsize {w} {h} {noborder} {type} {orientation} {border} {shadow} {graph} {backfill}
- controla o tamanho da barra de magica.
- funciona exatamente como LBARSIZE.
olbarsize {w} {h} {noborder} {type} {orientation} {border} {shadow} {graph} {backfill}
- controla a barra de energia dos oponentes. Se no estiver avaliada, LBARSIZE ser usada.
- funciona exatamente como LBARSIZE.
timeloc {x} {y} {w} {h} {noborder}
- controla a posio do relgio.
- para mudar a fonte, voc precisa trabalhar com o arquivo de fonte, no por este comando.
- {x} e {y} controla da extrema direita e para baixo (respectivamente) o relgio e a partir do canto
superior esquerdo da tela.
- {w} e {h} controla a dimenso das bordas colocadas ao redor do relgio. Se seu relgio ser mostrado
som bordas e fora do centro, tente editar isto.
- {noborder} ativa e desativa as linhas ao redor do relgio. {0} indica que tem linhas, {1} indica que
no.
- os valores padro so 149, 4, 21, 20 e 0, respectivamente.
timeicon {path} {x} {y}
- determina a posio do cone do relgio. TIMEICON um cone opcional que pode ser colocado atrs
do relgio para fazer relgios legais ;).
-{path} a localizao relativa para os cones.gif no OPENBOR.
- (x) e (y) so o nmero de pixels (posio), certo e para baixo, respectivamente, a partir do canto
superior esquerdo da tela para o canto superior esquerdo do cone.
rush {flag} {duration} {text1} {f1} {f2} {text2} {f3} {f4}
- isto para mostrar a contagem de pancadas sucessivas na tela. Se estiver ativada, textos apareceram na
tela mostrando a quantidade de pancadas consecutivas e o mximo de pancadas consecutivas.
- o tempo que o jogador estiver batendo em algo, o contador ir manter-se aumentando. No importa se
o jogador atinge alguns inimigos, obstculos ou um ao outro.
- {flag} um valor inteiro que ativa este contador.
0 = contador desativado.
1 = contador ativado.
2 = contador est ativado e o mximo de golpes sempre ser mostrado.
- {duration} define quanto tempo o contador estar ativo antes de expirar.
- {text1} define qual texto ser mostrado para os golpes contados.
- {f1} define que fonte ser usada para {text1}.
- {f2} define que fonte ser usada para os nmeros dos golpes contados.
- {text2} define qual texto ser mostrado para o mximo de acertos.
- {f3} define qual fonte ser usada para {text2}.
- {f4} define qual fonte ser usada para o nmero mximo de golpes.
- aqui esto as referncias das fontes para {f1} {f2} {f3} e {f4}
0 = font.gif
1 = font2.gif
2 = font3.gif
3 = font4.gif

4 = font5.gif (opcional)
5 = font6.gif (opcional)
6 = font7.gif (opcional)
7 = font8.gif (opcional)
- esteja certo que as fontes opcionais estejam avaliadas antes de us-las.
Colocao da tela do rush
p1rush
p2rush
p3rush
p4rush

[x,y]
[x,y]
[x,y]
[x,y]

[x,y]
[x,y]
[x,y]
[x,y]

[x,y]
[x,y]
[x,y]
[x,y]

[x,y]
[x,y]
[x,y]
[x,y]

- o 1 par de x e y o nome
- o 2 par de x e y o valor corrente do rush
- o 3 par de x e y o nome do mximo
- o 4 par de x e y o nome do valor mximo do rush
loadingbg {set} {bx} {by} {bsize} {tx} {ty} {tf}
- este comando permite carregar um fundo personalizado para ser exibido enquanto os modelos so
carregadas.
- o fundo personalizado deve ser chamado de loading.gif e colocado dentro da pasta data/bgs.
- {set} determina como a tela do load deve ser.
-1 = padro tela preta com loading e barra de status.
0 = sem tela de load
1 = tela de fundo para laod e barra de status.
- {bx} e {by} determina as coordenadas de x e y da barra do load apartir do canto superior esquerdo.
- {bsize} determina o comprimento da barra.
- {tx} e {ty} determina as coordenadas de x e y da localizao do texto loading.
- {tf} determina a fonte usada para o texto loading.
0 = font.gif
1 = font2.gif
2 = font3.gif
3 = font4.gif
loadingbg2 {set} {bx} {by} {bsize} {tx} {ty} {tf}
- este comando permite carregar um fundo personalizado para ser exibido enquanto as fases so
carregadas.
- o fundo personalizado deve ser chamado de loading2.gif e colocado dentro da pasta data/bgs.
- as outras variveis tm o mesmo efeito com LOADINGBG.
Itemtrans {bi}
- isto faz itens carem transparente. Esteja certo que o item tenha definio transparente antes de definir.
Custfade {int}
- {int} determina quanto tempo leva para msica ir abaixando o udio.
Musicoverlap {bi}
- determina se a msica aumenta e abaixa o udio quando muda (1), ou pra e reinicia (0). Padro 0.
Scrollspeed {spd}
- {spd} entre 1 ou 2. Ele determina a velocidade que a tela rola quando um jogador alcana a borda da
tela.

- este comando foi removido. A tela agora automaticamente acelera se seu personagem for rpido o
bastante.
Single {bi}
- define MAXPLAYER para 1.
- este commando esta desatualizado. Use MAXPLAYER em seu lugar.
Fases.txt definies de fases (levels.txt level sets)
Apenas para reiterar, esta a 2 parte da sesso de levels.txt (fases.txt). Esta parte para a definio dos
modos de jogo.
Set {nome}
- marca o inicio de um nvel de dificuldade.
- {nome} o nome da dificuldade que ser selecionada do menu de seleo de dificuldade.
Nosame {bi}
- determina se o 2 jogador pode ao no usar o mesmo personagem ao mesmo tempo.
Noshare {bi}
- determina se o 2 e o 1 jogador usam os mesmos crditos. Se definido para 1, cada jogador ter seus
prprios crditos.
Lives {int}
- o jogador comear com {int} vidas.
Credits {int}
- o jogador comear com {int} crditos.
Ifcomplete {bi}
- pode ser usado para criar nveis secretas (SECRET) se {bi} for definido para 1.
- eles no so realmente secretos, os jogadores sero capazes de v-los no menu, mas no sero capazes
de selecion-los at derrotarem o jogo pelo menos uma vez.
- personagens secretos podem ser usados na dificuldade definida com IFCOMPLETE.
z {zmin} {zmax} {BGheight}
- muda a localizao dos limites do estgio.
- {xmin} a altura em que as entidades podem caminhar. Eles comeam no topo e vai descendo,
portanto maiores nmeros significam menos espao. Padro 160.
- {xmax} a distncia abaixo que o personagem pode caminhar. Tambm comea no topo e vai
descendo. Padro 232.
- {BGheight} muda onde o fundo do plano de fundo desenhado. Padro para 160. Mudando este valor,
voc pode fazer o plano de fundo corresponder com uma alterao {xmin}.
- isto pode ser definido uma vez por nvel. Voc pode mudar isto entre dois estgios. Se precisar mudar
durante um estgio, voc tem que combin-lo com o comando WALL (parede) na prpria fase.
- voc pode gerar entidades fora deste alcance, mas uma vez que eles entrarem neste campo, eles no
podem escapar novamente.
Maxplayers {int}

- determina quantos jogadores podero jogar ao mesmo tempo no nvel definido.


- {int} pode ser 1, 2, 3 ou 4.
- esta definio esta ultrapassada o mesmo comando est em definies gerais (veja acima).
File {local}
- {local} a localizao de um arquivo .TXT. Como fazer e modificar estes textos esto descritos na
sesso de arquivos de nveis (LEVEL FILES) abaixo.
Scene {local}
- {local} a localizao de um arquivo .TXT que descreve uma cena curta (cutscene).
- cenas curtas para serem carregadas so declaradas com .TXT. Como fazer e modificar estes textos
esto descritos na sesso de arquivos de cenas curtas (CUTSCENE FILES) abaixo.
Select {local}
- {local} a localizao de um arquivo .TXT que define a tela de seleo personalizada (select screen).
- tela de seleo para serem carregadas so declaradas com .TXT. Como fazer e modificar estes textos
esto descritos na sesso de arquivos de tela de seleo (SELECT SCREEN FILES) abaixo.
Next
- este comando no precisa de nenhum argumento.
- quando este comando alcanado, a cena de fase completa ser mostrada e pontos sero contados.
Branch {nome}
- usado para dar nome para WARP destino para entidade de fim de nvel que usam BRANCH.
- {nome} o nome do destino.
- usado junto com personagem BRANCH.
End
- quando isto for alcanado, o jogo terminar independentemente dos nveis depois dela.
- no h ponto para usar END sem BRANCH ento use isto junto com o BRANCH.
Typemp {int}
- controla as condies em que o jogador pode recuperar o MP.
- 0 (ou deixe em branco) = personagens iro recuperar o MP lentamente com o passar do tempo.
- 1 = os personagens iro recuperar o MP quando atingir um inimigo.
- 2 = os personagens no recuperam o MP sem usar itens ou morrer.
Cansave {int}
- define como o salvamento(save) trabalha neste nvel definido.
- 0 = save est desativado.
- 1 = somente salva no ltimo nvel (valor padro). atualmente uma mo na roda.
- 2 = save rgido. Vidas, crditos, HP, MP, armas, remapeamento de cores etc so salvos. Quando este
estado carregado, os jogadores imediatamente entram na ultima fase sem passar pele tela de seleo.
Se for um jogo de multijogadores, voc precisar de parceiros.
skipselect {nome} {nome} {nome} {nome}
- este comando pula a tela de seleo e vai para o nvel definido. Jogadores automaticamente usaro
personagens definidos.
- {nome} o nome carregado do jogador no MODELS.TXT (veja abaixo). O 1 para o 1 jogador, o
2 para o 2 jogador e assim por diante.

- esteja certo de definir os jogadores que sero carregados antes de usar isto!
- voc pode esvaziar todos os valores para pular a tela de seleo padro. Porm no esquea de definir o
texto da tela de seleo depois disto.
Barra de energia.txt (lifebar.txt)
Este arquivo de texto opcional para definir as cores da barra de energia. Somente para o OPENBOR.
Barra de energia.txt (lifebar.txt) deve ser colocada dentro da pasta DATA e nomeada para
LIFEBAR.TXT no LIFEBARS.TXT. {R}, {G} e {B} que so usados abaixo, os valores so de 0 255
para RED, GREEN e BLUE. Se voc no sabe o que isto significa, tente pensar neles como brilho. Se
voc tem 0 255 0, ento no ter vermelho (red), nem azul (blue) e tudo verde (green), ento voc s
ter o verde. Se voc colocar 0 0 0, no haveria nada, e voc ter tudo preto. 255 255 255 deveria ter
tudo, ento fica tudo branco. 255 0 255 pode ser vermelho + azul = roxo. 128 128 128 a metade de
preto e branco, ento fica sendo cinza.
Se isso ainda no faz sentido para voc, tente abrir o Microsoft Paint, v em cores -> editar cores ->
definir cores personalizadas. Experimente mover o valor do vermelho, azul e verde. Isto funciona assim.
BTW define uma cor para transparente, no faz dela transparente. A cor definida deve corresponder a
uma das cores da paleta padro. Se suas cores no esto corretas, tente diminuir o valor de cada cor por
1, alguns programas reportam valores das cores por serem altos ou baixos dependendo se comeam em 0
ou 1.
Blackbox {R} {G} {B}
- determina as cores da sombra ao redor da barra de energia e na barra at 500 pontos de energia.
Whitebox {R} {G} {B}
- determina as cores das linhas ao redor da barra de energia e na barra at 600 pontos de energia.
Color{#} {R} {G} {B}
- determina as cores usadas para certo valor de energia. Por exemplo, color100 determina as cores
usadas para energia de 100 pontos ou menor.
- no h espao entre color e {#} em color{#}.
- {#} o valor da energia que ser mostrada as cores e os valores possveis so 25, 50, 100, 200, 300,
400 e 500.
- color500 e usada tambm como plano de fundo da barra de energia e mostrada com transparncia.
- se a barra de energia (lifebar) mostrada no modo de porcentagem (veja informaes acima sobre
lbarsize), a referencia das cores mudam para:
Color25 = 0-20% pontos
Color50 = 21-40% pontos
Color100 = 41-60% pontos
Color200 = 61-80% pontos
Color300 = 81-100% pontos
Color400 e color500 no so usadas.
Colormagic {R} {G} {B}
- controla as cores da barra de MP.
Colormagic2 {R} {G} {B}
- quando a barra de MP do jogador maior que sua energia, o MP extra sobreposto por cima da
primeira cor da barra, como acontece na barra de energia.

Shadowcolor {R} {G} {B}


- especificao padro gfxshadow cores.
Arquivos de entidades Dados do cabealho: (entity files header data)
Este texto para definir o estado e animao das entidade e personagens. Claro que obrigatrio.
Devido a complexidade e a grande quantidade de recursos, esta parte est dividida em 3 partes. Esta
parte para o estado das entidades, a 2 parte para os tipos de animaes e a 3 parte para definio das
animaes. A 2 parte descreve quais animaes as entidades devem ter ou poderiam ter.
BTW Damon V. Caskey fez uma lista completa de um Modelo de Personagem, com dados disponveis.
Isto deve ajudar voc a comear com os seus personagens.
Eu estive usando este modelo desde que comecei a trabalhar com mods, e tenho atualizado ele
gradativamente com os novos recursos que surgem.
Isto me faz ganhar tempo e evita aborrecimentos mantendo minhas animaes dos personagens
organizadas e assim eu penso que posso ajudar algum.
Name {nome}
- {nome} o nome dado para a entidade por padro.
- uma seqncia de 1 21 caracteres. Voc pode usar cerca de 40 caracteres, mas o nome vai esticar
para fora da tele ou sobre o relgio, fazendo isso parecer bobagem. Voc tambm pode fazer o nome
maior que 40, mas no ser mostrado, isso s vai fazer as coisas parecerem mais difceis para voc.
- o programa vai travar se voc colocar um espao no nome das entidades. Voc pode substituir por
underline ( _ ).
- isto necessrio, o programa travar se acess-lo sem isto.
- usado por jogadores, inimigos, itens, projteis e obstculos. Basicamente para tudo.
Type {tipo}
- {tipo}:
Player (jogador): a entidade um personagem controlado por uma pessoa.
Enemy (inimigo): a entidade um inimigo ou projtil controlado pela CPU.
Npc: a entidade um aliado controlado pelo CPU que ir procurar um inimigo e atac-lo. A entidade
funciona idntica as entidades inimigas com o subtipo de perseguio. Voc pode mudar a submisso do
NPC via definio hostil. Os tipos de NPC no contam para os grupos.
Item (itens): a entidade um item estacionrio que pode ser pego. Itens pode somente dar um bnus por
item. Em outras palavras, voc no pode fazer um item que lhe d 2000 pontos e 1 vida ao mesmo
tempo.
None (nada): a entidade usada para decorao.
Steamer: a entidade constantemente rejeita os objetos chamados Steam (vapor) com transparncia em
alpha.
Obstacle (obstculos): a entidade um objeto parado que bloqueia sua passagem que pode
(normalmente) ser destrudo.
Text (texto): a entidade uma objeto de mensagem. Quando alcanada, ele congelar todos os objetos e
mostrar a animao IDLE, ento desaparecer. Isto pode ser acelerada pressionando ataque ou pulo.
Pode ser usado para introduo de nvel, meio do nvel, cenas curtas, etc.
Trap(armadilhas): a entidade um obstculo que no pode ser atacada. Isto pode ser feita para atacar, e
poder atingir os jogadores e inimigos. Se uma armadilha no est definida para nocautear a entidade, a
armadilha somente vai causar danos uma vez. Para atingir novamente, a entidade alvo deve tomar danos
de outra entidade.

Endlevel (fim de nvel): a entidade um item que, quando tocado por um jogador, terminar a fase. Isto
pode ser dado um valor de pontuao para compensar um nvel completo.
Pshot: o modelo est ultrapassado e no faz nada. Voc pode us-lo mas ser ignorado.
Panel (painel): a entidade rola junto com o nvel. Se a velocidade da entidade for 10, a entidade
permanecer com o painel. Se a velocidade for 5, ela ficar com o plano de fundo (para direo
esquerda, direita e ambas). Este modelo usado para fazer mltiplas camadas.
Subtype {modelo}
-{modelo}:
Arrow (seta): a entidade voa da direita para o lado esquerdo da tela. Voc pode usar o comando FLIP
quando quiser fazer voar da esquerda para direita.
Noskip (no pular): usado com modelos de entidades texto. Isto probe o jogador de usar ataque ou pulo
para pular o texto.
Weapon (armas): usado para personagens de armas que podem ser capturadas e usadas.
Biker (moto): usado para inimigos montados. Eles voam da esquerda para direita cruzando a tela e
devem ser atingidos nas montarias para pararem.
Notgrab (no agarrar): a mesma coisa que o comando CANTGRAB: a entidade no pode ser agarrada.
Touch (toque): para itens. Os itens sero apanhados apenar tocando-os. Voc no precisa pressionar o
boto de ataque.
Flydie: para obstculos. Quando atingi-los o obstculo voara horizontalmente para fora da tela enquanto
mostra a animao FALL.
Both (ambos): para itens de final de nvel. Se existem dois jogadores, ambos devem tocar este item para
o final da fase.
Project (projteis): para itens. Quando capturada, esta entidade tratada como uma arma que atualmente
no pode mudar nenhum atributo do personagem exceto para os seus projeteis. Funciona para jogadores
e inimigos (se eles tiverem uma animao de GET (pegar)).
Chase: para inimigos e projeteis. Se dado a um inimigo, ele/ela caminhara rumo ao jogador o tempo
todo. Se o jogador estiver longe do inimigo, ele/ela vai correr para perto. Se dada ao projeto, ele tornar
homing projectile.
Follow (seguir): para NPC. Vai fazer com que o NPC tente seguir a entidade que o gerou ou evocou
(veja abaixo). Use definio de distancia (range) na animaao IDLE para determinar a distancia que ele
ficar de voc. Se o NPC exceder a distancia mnima e no for hostil para as entidades que esto
prximas, ele movera para a entidade que o gerou normalmente. Se ele exceder a distancia mxima, o
NPC instantaneamente desaparecer para ressurgir para entidade independente do que ela estiver
fazendo e mostrar a animao de surgimento se houver. Um NPC sem este submodelo agir exatamente
como um inimigo com o submodelo CHASE. Pode potencialmente seguir um hostil e cruzar e nvel
inteiro e vagar aleatoriamente se os hostis no estiverem presentes.
Health {int}
- {int} um inteiro, um nmero de -2147483647 para 2147483647 (que tambm pode ser (2^31)-1, se
voc um f de acordo).
- isto a quantidade de danos que esta entidade pode tomar antes de morrer.
- geralmente no coloque um chefe com 2147483647 de energia no seu jogo. Isto no divertido.
- voc pode usar nmeros decimais, mas eles sempre caem, portanto no h um ponto real.
- se voc usar valores menor que 1 ou maior que 2147483647, a entidade inicia-se morta. Agora isto
divertido, mas no necessariamente usual.
- se o nmero maior que a largura da barra de energia, o medidor ir dobrar o display. Isto pode fazer
ficar difcil dizer quanto de energia um inimigo ainda tem.
- desnecessrio, mas o padro 0 se no estiver l, isto s usado se voc no definir no ponto de
gerao do nvel.

- usado para jogadores, inimigos, itens, projeteis, obstculos.


- para itens, isto lhe diz o quanto voc recupera de energia quando voc o captura.
Mp {int}
-{int} um nmero inteiro.
- isto a quantidade total de MP com que esta entidade comea.
- MP drenado por ataques definidos para usar MP. Ele pode ser renovado de varias maneiras.
- voc pode usar nmeros decimais, mas eles sempre caem, portanto no h um ponto real.
- se o nmero maior que a largura da barra de energia, o medidor ir dobrar o display. Como a barra
de MP muito fina, pode ficar difcil de saber quanto de MP voc ainda tem.
- desnecessrio. Se um jogador no tem isto, eles no tero uma barra de MP a mostra.
- usado para jogadores e itens.
- para itens, isto diz a voc o quanto recupera de MP quando voc o captura.
Credit {int}
- para itens.
- se um item tem essa definio, ele dar ao jogador quando ele captur-lo.
- lembre-se que somente um bnus pode ser dado a um item.
Alpha {int}
- se definido para 1, esta entidade ser mostrada com transparncia em alfa.
- se definido para 2, esta entidade usar transparncia alfa negativa (as cores negras so fortes, como
sombras).
- se definido para 3, este entidade ir sobrepor a transparncia. Isto descrito no engine como uma
combinao de alfa e alfa negativo e a formula bg<128? Multiplicar (bg*2,fg): tela ((bg-128)*2,fg).
- se definido para 4, esta entidade usar luz forte na transparncia. Parece ser o oposto do sobrepor. A
formula "fg<128 ? multiplicar (fg*2,bg) : tela((fg-128)*2,bg)".
- se definido para 5, esta entidade usar esquiva de transparncia. Descrita como um cdigo sendo
muito bom para um impulso de luz colorida.
- se definido para 6, esta entidade usar 50% de transparncia. A totalidade da entidade ser 50%
transparente: cada pixel ser calculado com um pixel por trs dele.
- esta definio no funciona com remapeamentos.
Speed {int}
- {int} um numero de 5 a 300.
- voc pode usar nmeros menores que 5, mas a entidade ainda mover na mesma velocidade. O mesmo
acontece se usar maior que 300.
- algo entre 100 e 300, a entidade ganhara a habilidade de correr para fora das extremidades da tela e da
rea do jogo, morrendo instantaneamente. Ento isto pode no ser uma boa idia.
- definindo isto para 0 no pra um inimigo de mover. Voc deve usar NOMOVE para fazer isto.
- usado para jogadores, inimigos, projeteis e setas.
- este comando no suporta decimais. Para valores decimais use SPEEDFabaixo.
Speedf {int}
- determina a velocidade das entidades.
- isto tem o mesmo efeito que SPEED mas isto permite um {int} menor que 5 e valores negativos.
- alm disso, so permitidos valores decimais. No entanto o seu valor 10 vezes o valor da velocidade.
Por exemplo, SPEEDF 1.5 equivale a SPEED 15.
Running {velocidade} {altura} {cumprimento} {movimento} {aterrizagem}

- determina a habilidade de correr para os personagens.


- usada para jogadores e inimigos com o submodelo CHASE.
- se presente, jogadores podero correr pressionando esquerda ou direita duas vezes e segurando o boto.
A entrada do ataque especial livre tambm muda para esquerdo, direita, ataque e direita, esquerda,
ataque.
- se no estiver presente, o personagem no ser capaz de correr.
- {velocidade} um valor inteiro que funciona como SPEED.
- na verdade, ao contrario da velocidade normal, a velocidade de RUNNING pode ser maior que 300.
Naturalmente, voc ainda corre para fora das bordas obvio se voc definir a velocidade alta.
- {altura} determina a altura que o personagem pode pular enquanto corre. Isto funciona como
JUMPHEIGHT.
- {cumprimento} um valor inteiro que muda a distancia que um personagem pode pular enquanto
corre. Isto multiplicado pela distancia do pulo correto.
- {movimento} um valor binrio.
0 = (padro) os personagens param de correr se cima ou baixo pressionado. Inimigos correndo no
podem mover para cima ou para baixo.
1 = o personagem continuar correndo se cima ou baixo for pressionado, mas tambm movero para
cima e baixo em ngulos. Inimigos correndo podem mover para cima ou para baixo.
- {aterrizagem) um valor binrio. 0 significa que eles param de correr depois que aterrizarem de um
pulo quando estavam correndo. 1 significa que eles podem continuar correndo se o jogador segurar para
frente durante o pulo.
Nomove {movimento} {flip}
- pode ser usado para fazer um inimigo imvel (um que no se mexe).
- {movimento} um valor binrio que determina se o inimigo pode ou no mover. Definindo para 0 no
acontece nada, mas definindo para 1, para os movimentos do inimigo.
- {flip} um valor binrio que determina se o inimigo pode virar para ficar com a face para os
jogadores.
- se {movimento} est definido para 1, a velocidade dos inimigos ter padro 0.
Jumpspeed {int}
- este comando determina a velocidade do pulo da entidade. Esta entidade deve ser capaz de pular
obviamente.
- este comando no suporta decimais. Para valores decimais use JUMPSPEEDF abaixo.
Jumpspeedf {float}
- este comando determina a velocidade do pulo da entidade.
- este comando suporta decimais. No entanto o seu valor 10 vezes o valor da velocidade do pulo. Por
exemplo, JUMPSPEEDF 1.5 equivale a JUMPSPEED 15.
Jumpheight {int}
- {int} um valor inteiro que determina a altura dos pulos das entidades.
- o valor padro 4.
- um JUMPHEIGHT de uma entidade tambm afeta a distancia de um vo quando nocauteado e altura e
distancias dos frames de pulo movem voc.
- para entidade bomba, isto controla a altura dos arcos da bomba no ar.
Grabdistance {int}
- {int} determina muitas coisas.
- a proximidade que a entidade deve estar do outro para agarr-lo.

- a distancia que esta entidade ficar enquanto segura um inimigo.


- a profundidade da dimenso dos ataques do personagem (a dimenso pode ser mudada com Z em
nveis.txt (levels.txt)
- a proximidade que esta entidade deve estar para serem paradas por obstculos ou pegar itens.
- a proximidade que outras entidades devem estar para machucar ou bloquear isto armadilhas/obstculos.
- o valor padro 36.
Throwdamage {int}
- muda a quantidade de danos que esta entidade recebe se cair no cho.
- padro 21.
Throw {distancia} {altura}
- controla o ngulo que este jogador ou inimigo voa se eles forem arremessados.
- {distancia} a distancia que esta entidade voar.
- {altura} controla a altura do cho que esta entidade alcanara entes de comear a cair.
Throwframewait {frame}
- defina qual frame na animao de arremesso do personagem, o arremesso ira comear.
Height {altura}
- afeta a habilidade de uma entidade de caminhar acima de plataformas.
- se a plataforma mais elevada que o cho que a entidade est, esta entidade pode mover sob ela. Caso
contrrio ele ser empurrado para fora.
- medida do ponto do offset.
- s pode ser definida uma vez por entidade, ento teste isto sobre mltiplas animaes para ter certeza
que nada vai sair errado.
Secret {bi}
- usado para fazer um personagem secreto que deve ser destrancado.
- personagens secretos so destrancados depois de derrotar alguma dificuldade definida e pode ser
somente ser usada em fases de dificuldade secreta.
Shadow {int}
- {int} um nmero de 0 a 6.
- cada nmero corresponde a sombra especifica na pasta de SPRITES.
- normalmente, os menores nmeros so as menores sombras.
- isto determina qual grfico de sombra aparecer centralizado no ponto de OFFSET da entidade.
- 0 indica que no ter sombra.
Fmap {int}
- {int} determina que remapeamento usar se a entidade ficar congelada em um ataque de gelo (veja
FREEZE para mais informaes sobre FREEZE ATATACK).
- voc tem que declarar iste remapeamento com REMAP antes de usar isto, obviamente.
- se o heri tem FMAP definido, o remapeamento respectivo no pode ser selecionado na tela de
seleo e continue.
- se o inimigo tem FMAP definido, o respectivo remapeamento pode ser usado nos nveis. Voc pode
querer evitar de usar o remapear a menos que voc queira ver o homem de gelo nos nveis.
Load {nome}
- {nome} o nome de um que ser lanado como um projctil.

- os tipos de projteis devem ser inimigos.


- os projteis devem ser chamados de SHOT, KNIFE, ou STAR. Se voc no quer usar estes
nomes (ou eles j esto em uso), use os comandos KNIFE, STAR e FIREB.
Project {nome}
- para subtipo de itens de projeto.
- {nome} o nome do novo projtil que o jogador ou inimigo pode pegar e usar.
Shootnum {int}
- para itens que podem ser usados como armas.
- este o nmero mximo de vezes que a arma pode ser disparada.
Counter {int}
- para itens que podem ser usados como armas.
- este o numero de vezes que uma arma pode cair antes de desaparecer completamente.
- para faze a arma durar para sempre, d a elas um alto valor como 100.000 ou algo mais. Se algum
deixar ela cair mais do que isso, ele provavelmente no merece peg-la.
Reload {int}
- para itens.
- se um jogador pegar um item com este comando, ele restaura sua munio em {int}.
- no acontece nada se um jogador no tiver uma arma.
- deve ser usada com SHOOTNUM.
- no esquea que itens podem somente dar um bnus.
Typeshot {bi}
- para armas.
- determina se a arma um revolver ou uma faca.
- 0 significa uma faca, e as munies no sero mostradas, desde que voc s pode atirar facas uma vez.
- 1 significa um revolver ento as munies sero mostradas. Ela tambm ser mostrada no cho se
acabarem as munies enquanto voc us-la.
Animal {bi}
- para jogadores com uma arma.
- determina se a arma um animal para ser guiado.
- animais fugiro se forem acertados varias vezes.
- jogadores montados em um animal no podem ser agarrados.
Playshot {nome}
- {nome} o nome de uma entidade.
- o jogador dispara isto com PSHOTFRAME#.
- isto faz exatamente a mesma coisa que uma especificao {nome} faz uma faca. Nota: a partir da
verso 2.0691, PLAYSHOT no mais suportado. Use faca em seu lugar.
Playshotno {nome}
- {nome} o nome da entidade.
- o jogador atira isto com PSHOTFRAME#.
- diferente de PLAYSHOT que a entidade atirada no voar para frente ou em outras palavras, ela
fica no cho e no se move. Isto indica que ela pode cair nos buracos.
- isto tambm indica que uma definio de PSHOTFRAME intil.

Knife {nome}
- usada como LOAD. {nome} ser agarrado como uma faca.
- voc precisa usar LOAD {nome} {local} em vez de KNOW {nome} {local} quando declarar o
projtil no MODELS.TXT.
- facas no podem serem usadas por inimigos durante um pulo. Estrelas so atualmente jogadas em seu
lugar.
Star {nome}
- usada como LOAD. {nome} sero lanadas como uma estrela ninja em um salto.
- este comando atualmente usa trs estrelas para serem lanadas em trs ngulos diferentes.
- voc precisa usar LOAD {nome} {local} em vez de KNOW {nome} {local} quando declarar o
projtil no MODELS.TXT.
- Star pode somente ser usado durante um pulo1.
bomb {nome} pbomb {nome}
(bomba)
- este comando diferente para jogadores e inimigos. Jogadores devem usar pbomb e inimigos devem
usar bomb.
- usado como load(carregar). {nome}ser arremessado como uma granada.
- as bombas iniciam com a animao IDLE at uma de estas trs coisas acontecerem:
1: a bomba toca uma entidade;
2: a bomba tocada por uma entidade;
3: a bomba toca o cho;
- depois da ao 1 ou 2, a bomba ir mostrar a animao de ATTACK2.
- depois da ao 3, a bomba ir mostrar a animao de ATTACK1.
- depois da animao de ataque (attack), a bomba ir desaparecer.
- bombas so arremessadas em um arco determinado por sua velocidade (speed) e pela altura do pulo
(jumpheight).
- voc precisa usar load {nome} {local} em vez de know {nome} {local} quando declarar o
projtil no MODELS.TXT.
hitenemy {canhit} {alt}
(atingir os inimigos) {pode atingir} {altura}
- para entidades de projteis inimigos.
- se {canhit} for 1, esta entidade pode atingir outros inimigos, inclusive quem o arremessou.
Obviamente, pode acertar os jogadores tambm.
- se {canhit} for 0 ou nada, esta entidade pode somente acertar os heris.
- se esta entidade for uma bomba, ela no ser capaz de atingir o inimigo que atirou at que ela explode.
- {alt} determina quando esta entidade pode atingir outros inimigos: 0 indica que ela pode atingir
enquanto estiver no ar ou no cho. 1 indica que o ataque pode ser somente no cho.
rider {nome}
(guiar)
- para inimigos de subtipo moto (biker).
- {nome} deve ser o nome de uma entidade em MODELS.TXT.
- quando a moto (biker) atacada, a entidade cair dela.
- o padro k (sim, com um apostrofo).
- se rider carregado somente com know no models.txt, voc deve adicionar load {nome} {local}
neste biker texto para assegurar que este rider cair.
flash {nome}
1

(efeito do golpe)

Apartir daqui colocar os comandos com os nome originais.

- {nome} o nome da animao flash que esta entidade usar. O padro Flash.
- isto mostrado quando esta entidade atingida, no quando ela atinge outra entidade.
- noatflash necessrio para fazer com que este comando seja ativado.
bflash {nome}
(efeito do bloqueio do golpe)
- {nome} o nome da animao flash que esta entidade usar. O padro Flash.
- isto mostrado quando esta entidade bloqueia um ataque.
dust {nome}
(poeira)
- {nome} o nome da animao flash que esta entidade usar.
- isto ser mostrado quando esta entidade cair no cho depois de ser nocauteada por um ataque ou depois
de um pulo.
- se no for especificada, nada ser mostrado.
nolife {bi}
(sem vida)
- determina se o jogador pode ver a vida da entidade quando fazem contato.
0 = eles podem ver as vidas. Padro 0.
1 = eles no podem ver as vidas.
noquake {bi}
(sem tremer)
- determina se a tela treme se a entidade atingir o cho depois de ser arremessada.
0 = ela treme. Padro 0.
1 = ela no treme.
nopain {bi}
(sem dor)
- usada para fazer o personagem no mostrar a sua/seu animao de PAIN (dor) quando atingido por um
ataque inesperado. Ele continuar a fazendo o que estava quando foi atacado.
nodrop {bi}
(sem cair)
- definido para 1 no deixa a entidade cair at ele/ela/eles morrer e:
1: no h animao de DEATH (morte).
2. h animao de DEATH (morte) e o seu sinalizador falldie(queda de morte) est definido para 1.
- esta entidade mostrar a animao de PAIN (dor) correspondente se ele/ela/eles forem atingidos por
um ataque inesperado. Por exemplo. Attack3 far com que esta entidade mostre PAIN3(dor 3) mesmo
que seja um ataque inesperado.
nodieblink {int}
(no piscar quando morre)
- define como a animao de morte da entidade mostrada.
0 = a entidade comea a piscar logo que morre e a respectiva animao FALL comea.
1 = a entidade no pisca at passar o ltimo frame da animao FALL ou DEATH quando morre.
2 = a entidade no pisca durante a morte e a entidade desaparecer depois do ltimo frame da animao
de morte.
3 = a entidade mostrar a animao de morte (death) sem piscar e no desaparecer at a tela rolar. Os
inimigos no contaro como grupos depois de morrer, mesmo se eles no desaparecerem. Esta definio
funciona somente para inimigos.
makeinv {int} {bi}
(ficar invencvel)
- determina se o personagem fica brevemente invencvel depois que reaparece. Caso contrrio,
armadilhas e inimigos podem atacar os jogadores logo que eles reaparecerem. Isto no legal.
- (int) so quantos segundos os jogadores sero invencvel.
- (bi) o sinalizador com a definio piscando.

0 = piscando (padro)
1 = no pisca
- {int} tambm controla quanto tempo PARROW e PARROW2 estaro visvel.
- voc pode tambm usar makeinv em tipos de entidades itens. Isto criar um item que d ao jogador
{int} segundos de invencibilidade, como a estrela do Mrio.
blockodds {int}
(adicionar bloqueio)
- {int} um nmero de 1 2147483647. isto determina quantas vezes um inimigo bloqueia um ataque.
- 1 indica que eles bloqueiam quase todos ataques. 2147483647 indica que eles nunca, nunca, nunca
bloqueiaram.
- inimigos no podem bloquear durante os ataques ento no hesite em usar isto ;).
thold {int}
(limita o bloqueio)
- {int} o limite para a habilidade de bloqueio de uma entidade.
- se a entidade tenta bloquear um ataque, com fora de ataque maior que {int}, ele no ser capaz de
fazer isto e ento ser atingido.
- se {int} for 0, uma entidade ter infinitas limitaes. Em outras palavras, elas podero bloquear vrios
ataques.
- independente das limitaes, se um ataque est definido para ser indefensvel, ela no ser bloqueado.
blockpain {bi}
(bloqueio do golpe)
- determina se a entidade mostra a animao pain durante o bloqueio.
0 = no mostra a animao pain (dor) durante o bloqueio.
1 = a animao pain mostrada durante o bloqueio.
falldie {valor} ou death {valor}
(cai e morre ou morte)
- determina como animao DEATH (morte) ser mostrada quando o personagem morre.
0 = cai, pisca no cho ento desaparece sem mostrar DEATH (padro).
1 = sem animao FALL (cai), a animao DEATH ser mostrada logo aps o golpe final.
2 = mostra animao FALL primeiro, depois DEATH. Isto somente aplica para inimigos.
- esteja certo que o personagem tenha a animao DEATH quando usar isto!
sleepwait {valor}
(tempo para dormir)
- determina quanto tempo o personagem deve ficar na animao IDLE (desocupado) antes de mostrar a
animao SLEEP (dormir) em centsimos de segundos. O valor padro 10 segundos.
aironly {bi}
(somente no ar)
- se definir para 1, a sombra deste personagem s ser mostrada quando ele estiver fora do cho
(pulando, caindo, etc.)
setlayer {int}
(definir camada)
- esta entidade ser mostrada como se estivesse na posio Z {int}, independente da sua posio atual.
grabback {bi}
(agarrar por trs)
- se definida para 1, quando agarrar, este entidade ser mostrada atrs da outra entidade que foi agarrada.
grabfinish {bi}
(agarrar definitivo)
- este comando determina se a animao GRAB interrompida (veja GRABabaixo)
0 = possvel interromper (padro). Se os inimigos usar isto, eles pularo o resto da animao depois
que eles surpreender o oponente. Isto no recomendado para inimigos.

1 = no possvel interromper. Para jogadores, eles devem esperar a animao GRAB terminar antes
que eles possam realizar algum grabattack (ataque agarrado). Para inimigos, eles terminam a animao
GRAB.
- use isto com a animao GRAB naturalmente.
icon {local}
(cone)
- o grfico que normalmente mostrado prximo a barra de energia das entidades.
- normalmente uma caixa de 16 x16 com a figura do rosto da entidade.
- {local} a localizao relativa para os cones.gif no OpenBor.
- a posio do grfico pode ser mudada em LEVELS.TXT.
- voc pode usar uma imagem maior para mudar a aparncia da barra de energia dos seus personagens,
mas lembre-se que a caixa e a sombra ao redor aparecero no alto se voc no desabilitar elas no
LEVELS.TXT.
- as dimenses da barra de energia relativa ao cone no formato bbox (se voc no mudou no
LEVELS.TXT): 18 8 103 9
iconpain {local}
(cone quando apanha)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est machucada.
- isto funciona somente para jogadores.
icondie {local}
(cone quando morre)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est morta.
- isto funciona somente para jogadores.
iconget {local}
(cone quando pega objetos)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est pegando uma vida ou item.
- isto funciona somente para jogadores. No como alguma coisa que tambm tem a animao GET.
iconw {local}
- para jogadores com uma arma.
- {local} deve apontar para um arquivo .gif
- se o jogador tem uma arma com numero limitado de uso, este cone ir aparecer com um contador para
o uso que resta.
iconmphigh {local}
(cone para o mp no mximo)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est com o MP no mximo.
- isto funciona somente para jogadores. Outras entidades no tm MP.
iconmphalf {local}
(cone para o mp na metade)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est com o MP na metade.
- isto funciona somente para jogadores. Outras entidades no tm MP.
iconmplow {local}
(cone para o mp baixo)
- mesmo que cone, exceto pela aparncia que significa que a entidade est com o MP baixo.
- isto funciona somente para jogadores. Outras entidades no tm MP.
diesound {local}
(som ao morrer)
- {local} aponta para um arquivo .wav que toca se a entidade derrotada.
- como todos arquivos .wav, esteja certo de fazer o arquivo pequeno! Abra o arquivo com o Microsoft
Sound Recorder e corte todas as sesses em branco ou desnecessrio do arquivo. Wav um formato de
arquivo muito grande, no gaste toda memria do seu mod com isto.

parrow {local} {x} {y}


- quando um jogador reaparece, esta imagem no {local} ir piscar sobre o jogador em {x} {y}
comparado com o seu offset (definio de posio).
- a imagem ser visvel pelo tempo em que o jogador est invencvel depois de reaparecer (determinado
com o makeinv).
- eu uso -48 -130 para os meus. Voc provavelmente vai querer estar em algum lugar ao redor de l, mas
eu duvido que esteja usando exatamente a mesma imagem e entidade, ento experimente.
parrow2 {local} {x} {y}
- se o jogador 2 estiver no jogo e reaparecer, isto aparecer em vez do parrow. Voc pode usar parrow
novamente, ou pode usar alguma coisa para marcar algo que se trata do jogador 2, no jogador 1.
score {onkill} {multiplier}
(pontuao)
- muda a pontuao aprendida por matar este entidade. Ambos {onkill} e {multiplier} so {int}.
- quando a entidade morre, o jogador que matou eles ou elas ir ganhar {onkill} pontos de bnus nos
seus pontos.
- qualquer golpe que atinge esta entidade por um jogador que pode aumentar os pontos do jogador
multiplicado pelo {multiplier}.
- o valor padro 5 para o multiplier (multiplicador). Definindo {multiplier} para 0 faz isto ser usado
como definio padro. Use -1 se voc quer definir 0 multiplier.
- quando usado com um item, {onkill} muda a quantidade de pontos adicionado quando um item
agarrado e {multiplier} no usado.
smartbomb {fora} {tipo} {pausa} {comprimento}
(bomba inteligente)
- isto para jogadores. Inimigos usam o comando bomb (bomba) para algo assim tambm. No misture
as duas coisas!
- se isto estiver presente, o especial dos jogadores trabalhar diferente: ele se transformar em uma
bomba inteligente que causa danos em todos inimigos na tela, independente da sua posio.
- {fora} um valor inteiro que determina os danos do ataque.
- {tipo} o efeito do tipo do ataque:
0 knockdown1 (baseado no attack1)
1 knockdown2 (baseado no attack2)
2 knockdown3 (baseado no attack3)
3 knockdown4 (baseado no attack4)
4 blast
5 burn
6 freeze
7 shock
8 steal
- {pausa} um valor binrio que determina se toda ao na tela pausa quando usa seu especial. Usado
para um efeito dramtico.
- se {tipo} foi definido para 6 (freeze), {comprimento} pode ser usado para determinar o tempo que os
inimigos permanecem congelados.
- este comando pode tambm ser usado para itens. Deste jeito voc pode fazer um item como smart
bomb para limpar a tela. Se voc uso disto com um item, {comprimento} substituir {pausa}.
- exatamente o que mais esperto que uma bomba que atinge tudo?
toflip {bi}
- usado para hitflashes.

- se {bi} 0, este hitflash sempre ficar com a face na mesma direo quando reapareceu. Se definido
para 1, o hitflash pular quando o ataque vier do outro lado.
cantgrab {bi}
(no pode agarrar)
- {bi} determina se uma entidade pode se agarrada e segurada (ou arremessada).
- se definir para 1, o oponente que ficar perto desta entidade simplesmente passar por ela.
paingrab {bi}
- para inimigos.
- determina se o inimigo pode ser agarrado normalmente ou somente com a animao pain (dor).
0 (padro) = o inimigo pode se agarrado normalmente, se o inimigo grabbable (capaz de ser agarrado).
1 = o inimigo pode somente ser agarrado com a animao pain, se o inimigo grabbable (capaz de ser
agarrado).
noatflash {bi}
- quando {bi} for 1, esta entidade sempre mostrar um flash pessoal quando atingida, independente do
ataque. Usado para obstculos.
remove {bi}
(remover)
- somente funciona com projeteis. Padro 1.
1 = o projtil ser destrudo quando atingir um inimigo.
0 = o projtil continua voar mesmo depois de atingir um inimigo.
escapehits {bi}
(escapar de ser atingido)
- para inimigos.
- se voc der isto para um inimigo, o inimigo realizar um SPECIAL2 quando for atingido por {int}+1.
No esquea da dar ao inimigo uma animao SPECIAL2 se voc usar isto.
- caso voc ainda no entendeu, esta funo para fazer o inimigo contra atacar depois de receber certo
nmero consecutivo de golpes.
- o marcador resetar se o inimigo mostrar alguma animao exceto IDLE, FAINT e PAIN. O contador
trabalha com todos grabattacks (ataques agarrados).
com {dir1} {dir2} ... {dir15} {ao} freespecial{#}
(comando para especiais)
- permite que voc personalize a entrada dos comandos para os especiais.
- o {#} deve ser o nmero do freespecial (especial livre) que voc quer mudar. Voc pode deixar em
branco para o 1 ou usar de 2 8 para definir o freespecial. No h espao entre freespecial e {#}.
- a primeira parte a entrada da direo do controle enquanto a segunda entrada do boto de ao. Ele
suporta 15 entradas de direo, mas voc pode usar apenas 2 ou 3 se quiser. Voc pode at no usar
todas as direes do controle.
- possveis valores para {dir#} so:
U: cima
D: baixo
F: frente
B: trs (a direo oposta da sua direo atual. Se usado, o personagem vai virar).
- possveis valores para {ao} so:
A: boto de ataque
A2: boto de ataque 2
A3: boto de ataque 3
A4: boto de ataque 4
J: boto de pulo

S: boto de ataque especial


K: boto alternado de ataque especial
- voc pode usar S ou K para o comando do boto de ataque especial. Voc pode somente usar um ou
outro. Isto foi feito com aqueles modders que usam uma chave especial para bloquear podem lembrar a
chave que usada para bloqueio, no usa specials (especial). (B poderia ser usado para bloqueio, mas j
est sendo usado para trs.)
- esteja certo que voc no tenha nenhum conflito com outros comandos. RUN, DODGE e os ataques
direcionais todos tm entradas que podem ser as mesmas do freespecials.
- se voc usar B para {dir1}, vire a prxima entrada. O jogador muda a direo, lembra? Ento B, F, A
seria virar, avanar, atacar, mas desde que voc virou primeiro, avanar para frente significaria que
voc moveria na direo que est. Se voc quer ter uma entrada como o sonic boom do Guile ou do
Charlie do Street Fighter, voc precisa usar B, B, A, em vez de B, F, A.
remap {local1} {local2}
(cores alternativa para as entidades)
- permite criar paletas alternativas para as entidades.
- cada entidade pode ter 14 cores (paletas) diferentes.
- {local1} um sprite de uma entidade com as cores normais. {local2} um sprite de uma entidade com
cores alternativas.
- voc no muda o arquivo das cores. As nicas mudanas tem que ser nos pixels da imagem, no nos
dados da paleta.
- o jogador 2 normalmente usa a primeira cor da paleta alternativa (imagem), mas ambos jogadores
podem selecionar as cores dos personagens colocando o controle para cima e para baixo se a opo
colourselect (seleo de cores) estiver ativa.
- se suas entidades tem sprites com cores erradas nas paletas alternativas, a entidade pode usar cores que
no esto no {local1}. Verifique os frames com cores incorretas e compare-os. Ento apenas ajuste as
cores em algum lugar no {local1} e as novas cores na mesma posio no {local2}. Se isto parece
confuso, veja em k9999 remaps. Isto o que queria dizer.
atchain {numero} {numero} {numero} {numero} {numero} ...
(seqncia de golpes)
- determina a seqncia das ordens de ataque para o jogador. A seqncia de ataques s comea se o
primeiro ataque atingir o alvo. Se o jogador demorar muito para pressionar o ataque, a seqncia volta
para o inicio.
- o comprimento mximo 12. como eles so usados esto determinados no combostyle (estilo de
combo) abaixo.
- {nmero} pode ser de 1 a 12. 1 refere-se para ATTACK1, 2 para ATTACK2 e assim por diante. Nota:
antes de usar nmeros 5 a 12, defina maxattacks para 12 primeiro. Veja maxattacks acima.
- voc pode repetir o mesmo nmero se precisar.
- voc no tem que usar todos eles. Definindo algo como atchain 1 2 3 funciona.
- o padro do combo atchain 1 1 2 3.
combostyle {bi}
(estilo de combo)
- muda como atchain trabalha.
0 = (padro) velho sistema de combo.
1 = novo sistema de combo.
- com combostyle 1, varias seqncias de ataques posem ser definidas com este comando. Por
exemplo, atchain 1 2 5 0 3 3 6 0 4 0 tem 3 tipos de seqncias de ataques.
- a seqncia de ataques so selecionadas pelo range(faixa) especificada nos respectivos ataques
(excluindo ATTACK1).

No exemplo acima, se ATTACK2 no alcanar o alvo, a seqncia de ataque mudar para o ATTACK3.
se o ultimo atingir, a corrente de ataque se torna 1 3 3 6. Se o ultimo falhar, a corrente muda para
ATTACK4.
chargerate {int}
(velocidade de carregamento)
- determina a velocidade de recarga do MP com a animao CHARGE (carregar) se tiver. Padro 2.
typemp {int}
(modos de ganhar MP)
- isto define como o MP do jogador recobrado (por tempo e por atingir os inimigos).
- se typmp = 1, o MP do jogador recobrado por atingir os inimigos.
- se typmp = 2, o MP do jogador recobrado em intervalos regular.
risetime {valor}
(tempo para levantar)
- isto para alterar o tempo de levantar (tempo de espera para o personagem que estava deitado depois
de cair, antes de se levantar).
- valores positivos reduzem o tempo fazendo o personagem levantar rpido.
- valores negativos aumentam o tempo fazendo o personagem levantar devagar.
turndelay {int}
(tempo para virar)
- isto define quanto tempo o personagem desempenha BACKWALK antes de virar.
- {int} o tempo em centsimo de segundos.
- isto usado junto com TURN e BACKWALK.
facing {int}
- isto para forar a entidade a ficar com o rosto em certa direo independentemente de para onde
ele/ela vai.
0 = no fora (padro)
1 = fora a entidade para direita.
2 = fora a entidade para esquerda.
3 = fora a entidade para a mesma direo da fase.
- definindo isto permite os jogadores a mostrar BACKWALK.
weaploss {indicador}
(perder a arma)
- determina como a arma pode ser perdida quando o personagem estiver carregando uma.
0 (padro) a arma perdida e cai com qualquer acerto.
1 - a arma perdida somente com golpes inesperados.
2 a arma perdida somente quando morre.
3 a arma perdida somente quando a fase termina ou o personagem mudado durante o continue. Isto
depende da definio da fase e se os jogadores tm armas no inicio ou no.
- esta definio pode ser declarada no texto das armas. Se voc fizer isto, a configurao sobrepe-se
definio semelhante no texto dos personagens e ser usado somente para aquela arma.
branch {nome}
- isto usado para fazer uma entidade de final de fase (warps) para certa fase em vez da prxima fase
definida se os jogadores toca-l.
- {nome} o nome de destino em uma definida fase.
- se voc no entendeu, isto para fazer caminhos para mltiplos lugares.
fireb {nome}
- isto era usado como load. {nome} era lanado como um tiro.

- este comando foi removido. Use knives no lugar deste comando.


hostile {tipo1} {tipo2}...
(ameaador)
-opcional.
- especifica quais os tipos AI uma entidade controlada ir atacar e entidades que um projtil com o
subtipo chase vai buscar. (isto no determina que a entidade ser atingida, somente que ser
intencionalmente atacada).
- os tipos avaliados so inimigos, jogadores, npc, obstculos, tiro e podem ser usados como voc quiser.
- se voc usar esta definio, voc deve indicar todos os tipos de que voc quer que a entidade seja
hostil. Isto o que quero dizer, um inimigo com hostilidade de obstculos npc somente atacar tipos de
npc e obstculos, no jogadores.
candamage {tipo1} {tipo2} ...
(pode atingir)
- opcional.
- especifica quais tipos este entidade pode atingir (muito parecido com hostile, mas determina quais
entidades poder acertar, no um alvo intencional).
- os tipos avaliados so inimigos, jogadores, npc, obstculos, tiro e voc pode usar como quiser.
- se voc usar esta definio, voc deve indicar todos os tipos de que voc quer que a entidade seja capaz
de atingir. Isto o que quero dizer, um inimigo com candamage de obstculos npc ser capaz de atingir
npc e tipos de obstculos, no jogadores.
projectilehit {tipo} {tipo} ...
(o que pode atingir)
- opcional
- no deixe o nome te confundir, isto no para projeteis. Esta definio especifica quais tipos esta
entidade atingir quando for arremessada depois de agarrada.
- os tipos avaliados so inimigos, jogadores, npc, obstculos, tiros e voc pode usar do jeito que quiser.
- se voc usar esta definio, voc deve indicar todos os tipos de que voc quer que a entidade seja capaz
de atingir quando arremessadas. Isto o que quero dizer, um inimigo com projectilehit player somente
atingir jogadores quando arremessados, nenhum outro inimigo.
aggression {valor}
(agressividade)
- para inimigos, este comando modifica o pausetime (tempo de pausa) para o inimigo antes de eles
atacarem, depois que os jogadores estiverem no seu alcance.
- valor positivo reduz pausetime fazendo os inimigos reagirem mais rpido.
- valor negativo aumenta pausetime fazendo os inimigos reagirem mais devagar.
antigrab {valor}
(resistncia para agarrar)
- este comando define a resistncia da entidade a ser agarrada pelo oponente. Para agarra esta entidade,
o grabforce (fora de agarrar) do oponente deve ser igual ou maior do que o {valor} dele.
- usado em conjunto com grabforce.
grabforce {valor}
(fora para agarrar)
- este comando define a fora da entidade para agarrar um oponente. Este entidade ter sucesso se o
antigrab do oponente for igual ou menor do que o seu {valor}.
- usado em conjunto com antigrab.
offense {tipo} {%}
(ofensiva)
- aumenta ou diminui os danos dados por tipos de ataques por %.
- por exemplo, offense shock 50% aumenta o ataque do shock em 50%, onde offense burn-75%
diminuir o ataque burn em 75%.

- % pode ser maior que 100 e -100. -100% faz o ataque dar HP para o oponente.
- os tipos possveis so:
all (all(todos) attacktypes padro sero afetados)
normal# (troque# com o nmero do attacktype apropriado)
shock
burn
steal
blast
freeze (afeta somente os danos, o efeito de congelamento permance)
- se voc usar mais de 10 attacktypes, definir all no afetar attack11 e os prximos ataques. Voc tem
que definir cada ataque extra se voc quiser afet-los tambm.
defense {tipo} {%}
(defesa)
- aumenta ou diminui os danos recebidos pelos tipos de ataques dados em %.
- por exemplo, defense attack3 60% ir diminuir os danos do attack3 em 60%, onde offense blast
-45% ir aumentar os danos de blast em 45%.
- % pode ser maior que 100 e -100. -100% far a entidade ganhar HP do respectivo ataque.
- os possveis tipos so os mesmos que offense (veja acima).
hmap {a} {b}
- esconde o remapeamento das entidades (remap) a partir da seleo (na tela de seleo para jogadores).
Os remaps ainda podem ser usados com outras funes, como forcemap ou scrip.
- esconder os remaps so de ath remap para bth remap.
- por exemplo hmap 3 6 esconde 3th, 4th, 5th e 6th remapeamento (remap).
bounce {bi}
- determina se a entidade ir saltar ou no depois de tocar o cho aps ter cado.
0 = sem efeito de salto
1 = o efeito de salto definido
grabwalk {bi}
(caminhar e agarrar)
- determina a velocidade do grabwalking. Se no estiver declardada, a velocidade de caminhar da
entidade ser usada.
- voc precisa declarar GRABWALK para usar isto obiviamente.
grabturn {bi}
(dar volta)
- determina se a entidade pode dar a volta quando agarrar o oponente.
0 = no pode (padro).
1 = da a volta.
- se voc no entendeu isto, a entidade d a volta se back(trs) for pressionado enquanto estiver
agarrado. Back o oposto da direo do rosto.
- se GRABTURN estiver disponvel, ser mostrada enquanto d a volta.
load {nome} {local}
(carregar)
- isto carrega outras entidades na memria ento as entidades podem ser usadas.
- {nome} o nome daquele que o jogo usar para identificar a entidade.
- {local} a localizao relativa do arquivo de texto (.txt) para a entidade no OpenBor.
- este comando similar ao que para os modelos (models.txt), entretanto o propsito de usar isto para
forar a mquina a carregar as entidades known(conhecidas) mesmo se elas no forem geradas em
nenhum lugar na fase. til para carregar motos que normalmente no so carregados quando gerados.

- antes de usar isto, declare a entidade com know no models.txt (modelos).


lifespan {valor}
(tempo de vida)
- define o tempo de apario da entidade quando ela gerada. {valor} segundos e suporta decimais.
- depois {valor} expirar, a entidade morrer e mostrar a animao de morte se ela tiver.
- a entidade que usa isto pode morrer normalmente se {valor} no expirar naturalmente.
nopassiveblock {bi}
(defender)
- se estiver definido para 1, NPC e inimigos bloquearo mais do reagiro.
- ativo tambm indica que eles bloqueiam se forem atacados mesmo se o ataque no atingi-los.
- obviamente a entidade que usar isto tem que ter a habilidade de bloquear.
knockdowncount {int}
(fora do ataque para derrubar)
- esta definio deixa a entidade mais resistente para ataques que derrubam. Para derrubar esta entidade,
cada ataque tem que ter o mesmo ou mais fora do que {int} ou {int} de ataques consecutivos devem
atingir esta entidade.
- se os requisitos acima no forem cumpridos, a entidade mostrar a animao PAIN se for atingida por
um ataque. A animao PAIN mostrada corresponde ao attacktype que atingiu a entidade.
- se {int} = -1, a entidade sempre ser derrubada mesmo se no for atingida por ataques que derrubam.
antigravity {valor}
(gravidade)
- este comando determina a fora que esta entidade resiste a gravidade.
- o valor em porcentagem ento definindo em 100 faz a entidade nunca cair depois de pular.
aimove {tipo}
(movimento inteligente)
- este comando define a AI dos inimigos ao caminhar. IOW isto define como os inimigos caminham
pelas fases.
- possveis tipos para {tipo}so:
Chase = o inimigo sempre perseguir o jogador e isto permite o inimigo usar RUN e RUNATTACK se
ele tiver estas opes.
Chasex = o inimigo perseguir o jogador, mas somente se a linha do eixo X do inimigo for igual do
jogador.
Chasez = o inimigo perseguir o jogador, mas somente se a linha do eixo Z do inimigo for igual do
jogador.
Avoid = o inimigo sempre evitar o jogador.
Avoidx = o inimigo sempre evitar o jogador, mas o inimigo somente evitar se estiver na linha do eixo
X com o jogador.
Avoidz= o inimigo sempre evitar o jogador, mas o inimigo somente evitar se estiver na linha do eixo Z
com o jogador.
Wander = o inimigo caminha sem destino. (da o nome).
Ignoreholes = o inimigo caminha sem ignorar os buracos. Isto faz os inimigos caminhar estupidamente
para os buracos.
gfxshadow {int}
(sombras perfeitas)
- muda o efeito das sombras das entidades.
0 = (padro) define o uso de sombra genrica.
1 = usa o frame atual da entidade para sombra. Sim, a sombra se torna mais realista com isso. O ngulo e
comprimento da sombra definido por light(veja abaixo).
holdblock {bi}

(defender dos ataques)

- determina se segurando o boto de especial far com que o jogador mostrar sua animao de bloqueio
uma vez ou continua.
0 = (padro) uma vez. Pressione uma vez ento o bloqueio terminar normalmente.
1 = continuo. Segurando o boto de especial faz o jogador bloquear continuamente at soltar o boto.
- use este comando com a habilidade de bloqueio naturalmente.
jumpmove {fx} {fz}
(modificao do pulo)
- isto permite ao jogador modificar o movimento do pulo.
- {fx} determina o efeito no eixo de x:
0 = (padro) no tem efeito.
1 = esquerdo/direito muda a direo do rosto durante o pulo.
2 = esquerdo/direito muda a velocidade durante o pulo (no funciona com pulo esttico).
3 = combinao do 1 e 2.
- {fz} determina o efeito no eixo de z:
0 = (padro) no tem efeito.
1 = caminhando/correndo momentaneamente impulsionado durante o pulo.
2 = cima/baixo muda a velocidade durante o pulo (no funciona com pulo esttico).
3 = combinao do 1 e 2.
riseinv {int} {bl}
(ficar invencvel ao levantar)
- determina se o jogador fica brevemente invencvel depois de levantar.
- {int} quantos segundos o jogador estar invencvel.
- {bl} a indicao que define se pisca.
0 = pisca (padro)
1 = no pisca
lifebarstatus {w} {h} {semborda} {tipo} {orientao} {borda} {sombra} {grfico} {fundocheio}
- este comando faz a barra de energia da entidade ser mostrada na tela. Normalmente isto usado em
chefes, mas funciona para todos os tipos.
- {w} o mximo de energia que a barra pode mostrar. Padro 100.
- {h} a altura da barra de energia em pixels. Padro 5.
- {semborda} liga ou desliga a borda e sombra em volta da barra de energia. {0} indica que esto l, {1}
indica sem linhas e sombras.
- {tipo} a indicao que define como a barra de energia mostra a energia. 0 (padro) indica se a energia
da entidade est acima do limite da barra, a barra de energia ir se sobrepor em si mesma (1 unidade
energia um pixel mais longo). 1 indica que a barra de energia mostrar baseada em porcentagem.
- {orientao} a indicao que define a orientao da barra de energia. 0 (padro) indica horizontal
enquanto 1 indica vertical.
- {borda} define o ajuste da camada de exterior da borda. Padro 0.
- {sombra} define o ajuste da camada da borda da sombra. Padro 0.
- {grfico} define o ajuste da camada de enchimento do grfico. Padro 0.
- {fundocheio} define o ajuste da camada do grfico do plano de fundo. Padro 0.
- as ltimas 4 variveis podem ser usadas para colocar a barra de energia por trs dos icon ou
bgicondo jogador. Para fazer isto voc precisa de valores como -300.
lifeposition {x} {y}
(posio da barra de energia)
- este comando determina a posio da barra de energia na tela.
- isto contada do lado superior esquerdo da tela para a barra de energia do lado superior esquerdo.
- use isto junto com lifebarstatus acima.

nameposition {x} {y}


(posio do nome)
- este comando determina a posio dos nomes das entidades na tela.
- isto contado do lado superior esquerdo da tela para o nome do lado superior esquerdo.
- use isto junto com lifebarstatus acima.
iconposition {x} {y}
(posio do cone)
- este comando determina a posio dos cones das entidades na tela.
- isto contado do lado superior esquerdo da tela para o cone do lado superior esquerdo.
- use isto junto com lifebarstatus acima.
no_adjust_base {bi}
(efeitos do terreno)
- este comando determina como o terreno afeta a base e altitude das entidades.
- exemplos de terrenos so plataformas, paredes e buracos.
0 = o terreno pode afetar as entidades. Padro para a maior parte das entidades.
1 = o terreno no tem efeito para entidade. Padro para setas.
subject_to_wall {bi}
(comando para paredes)
- este comando determina como as paredes afetam as entidades.
0 = paredes no tem nenhum efeito. Padro para projeteis.
1 = paredes tem efeitos. Padro para a maioria das entidades.
- isto pode ser usado por entidades controladas por AI.
subject_to_hole {bi}
(comando para buracos)
- este comando determina como os buracos afetam as entidades.
0 = a entidade no pode cair nos buracos.
1 = a entidade pode cair no buraco. Padro para a maioria das entidades.
subject_to_obstacle {bi}
(comando para obstculos)
- este comando determina como os obstculos afetam as entidades.
0 = obstculos no tem nenhum efeitos. Padro para projeteis.
1 = obstculos tem efeitos. Padro para maioria das entidades.
- isto pode ser usado por entidades controladas por AI.
subject_to_platform {bi}
(comando para plataformas)
- este comando detemina como os obstculos afetam as entidades.
0 = plataformas no tem nenhum efeito. Padro para projeteis.
1 = plataforma tem efeito. Padro para a maioria das entidades.
- isto pode ser usado por entidades controladas por AI.
subject_to_gravity {bi}
(comando para gravidade)
- este comando determina como a gravidade afeta a entidade.
0 = gravidade no tem nenhum efeito.
1 = gravidade tem efeitos. Padro para a maioria das entidades.
subject_to_screen {bi}
(comando para tela)
- este comando determina se a entidade pode mover para fora da tela.
0 = entidade pode mover para fora da tela. Padro para entidades que no sejam jogadores.
1 = entidade no pode mover para fora da tela. Padro para jogadores.

Tipos de Animaes:
S para reiterar, esta a 2 parte da sesso dos arquivos das entidades. Esta parte para os tipos de
animaes que as entidades devem e poderiam ter.
waiting (usado para jogadores)
(esperar)
*lembre-se do anim
- animao opcional.
- mostra na tela de seleo quando um personagem marcado (isto pressionando um boto de ataque,
selecion-lo-).
select (usado para jogadores)
(selecionado)
- animao opcional.
- mostra quando voc seleciona um personagem na tela de seleo (isto , voc pressionou um boto de
ataque para indicar que voc quer usar este personagem).
spawn (usado para todas as entidades)
(gerar)
- animao opcional
- mostra quando uma entidade aparece na fase, se for do arquivo levels.txt ou seja reaparece depois de
morrer. Isto tambm mostra na tela de seleo de persongens.
- geralmente faz novos inimigos carem do cu. Parece uma idiotice para adicionar mais inimigos.
respawn (usado por todas as entidades)
- animao opcional.
- isto faz exatamente a mesma coisa que spawn. Voc pode usar eles permutavelmente.
idle (usado por todas entidades)
(parado)
- animao quando alguma coisa est apenas parada.
- se a entidade no est movendo, atacando, esquivando, agarrando, ou morrendo, eles provavelmente
mostraro isto.
- se os grficos select e spawn no estiverem presentes, a animao idle ser usada.
faint (jogadores e inimigos)
(pouca energia)
- opcional.
- se esta animao estiver presente, se a energia desta entidade for (um quarto) ou menor do que o
mximo de energia, ela usar esta animao em vez da idle.
sleep {jogadores}
(sem fazer nada)
- opcional.
- ser mostrada se o jogador no se mover por certo tempo. Este tempo certamente definido com o
comando sleepwait.
- se no estiver em loop, o jogador retornar para animao idle quando ela terminar. Estiver com
loop, o jogador continuamente mostrar a animao at o jogador se mover.
- ela ser substituda por faint, se faint estiver presente.
walk (jogadores, inimigos, projteis)
(caminhar)
- opcional para inimigos que no se move. Eles no usaro isto, ento para que dar isto a eles?
- animao para uma entidade caminhar para esquerda e direita.
- se um personagem no tem animaes de up e down, eles usaro esta quando caminhar para cima e
para baixo.
- projeteis somente se eles forem projeteis homing. Para este propsito, range suportado.

backwalk (jogadores e inimigos)


(andar para trs)
- opcional.
- jogadores mostram isto somente se eles tiverem facing definidos.
- inimigos mostraro isto se eles se moverem para trs enquanto estiverem com o rosto virado para os
jogadores.
turn (jogadores e inimigos)
(virar)
- opcional.
- esta animao ser mostrada quando os jogadores ou inimigos virar para trs depois de caminhar para
trs com backwalk.
up {jogadores e inimigos}
(cima)
- opcional.
- mostrada quando um personagem caminha para cima, cima e esquerdo, cima e direito.
- para esta animao funcionar corretamente, ela deve ter o mesmo nmero de frames qua a animao
walk.
down up {jogadores e inimigos}
(baixo)
- opcional.
- mostrada quando um personagem caminha para baixo, baixo e esquerdo, baixo e direito.
- para esta animao funcionar corretamente, ela deve ter o mesmo nmero de frames qua a animao
walk.
duck {jogadores}
(abaixar)
- opcional.
- isto somente mostra em estgios onde max e min z so os mesmo (em outras palavras, um estagio 2D).
- mostra quando um jogador pressiona baixo. Eles podem ser usados para abaixar de ataques altos.
land {jogadores}
(cair em p)
- opcional, mas os jogadores ainda podem ser capazes de aterrisarem em segurana dependendo da
definio de autoland no models.txt.
- se um jogador arremessado por um inimigo (balo, no nocauteado), ento eles podem pressionar
para cima e pulo no momento em que forem atingir o cho para se recobrarem instantaneamente e no
sofrerem danos. Esta animao ser mostrada em vez da animao norma, fall.
run {jogadores, inimigos}
(correr)
- opcional.
- se o jogador tem running speed especificada, esta ser a animao que ele usar para correr.
- se definir loop para 0 e adicionar o comando jumpframe, voc pode transformar isto em uma animao
de dash. O jogador pular para frente.
- esta animao usada somente por inimigos com o subtipo chase (perseguio). A velocidade
determinada em running.
runattack {jogadores}
(ataque com corrida)
- opcional.
- requer que o personagem seja capaz de correr. Seno, eles no podem fazer isto.
- se o jogador pressionar o ataque enquanto corre, ele realizar este ataque.

- embora o jogador est correndo enquanto o ataque pressionado, o jogador no vai mover nesta
animao. Se voc quer que ele mova, insira move aqui.
runjumpattack {jogadores}
(ataque quando corre e pula)
- opcional.
- requer que o personagem tenha a animao para correr. Seno, eles no podem fazer isto.
- se o jogador pressionar o ataque durante um pulo enquanto corre, eles realizaro este ataque.
block {inimigos, jogadores}
(bloquear)
- opcional.
- para jogadores, esta animao somente ser mostrada se ajspecial 1 estiver no models.txt. Ela ser
mostrada quando o jogador pressionar o boto de ataque especial.
- inimigos usam isto com blockodds {int}. Se um inimigo bloquear seu ataque, eles mostraro esta
animao.
- inimigos somente bloquearo um ataque se eles forem ser atingidos (ex. eles no bloquearo um ataque
que acontece a 10 metros de distancia).
dodge {jogadores}
(escapar)
- opcional.
- jogadores com esta animao podem realizar uma fuga para cima ou para baixo pressionando cima ou
baixo duas vezes.
- o jogador mover ao longo do eixo z (mais perto ou longe da tela).
- a fuga terminar quando a animao acabar e voc no pode cancelar se estiver sendo atacado. Ento
no defina isto com loop.
- no pode ser usado com attackup, attackdown ou freespecials com entradas cima (U), cima (U) ou
baixo (D), baixo (D).
get {jogadores}
(pegar)
- opcional.
- mostrado quando um personagem pega um item.
attack1 {jogadores e inimigos}
- por padro, esta animao no opcional para jogadores. opcional para inimigos.
- um ataque. Jogadores realizam isto pressionando ataque (a menos que a seqncia seja mudada).
- inimigos realizam este ataque quando um jogador est ao seu alcance (alcance especificado com o
comando range).
- inimigos so mais propensos a usar attack1 do que attack2.
- bombas inimigas mostram esta animao se elas tocarem o cho. Se elas no tiverem a animao
attack2, elas usaram esta tambm.
attack2 {jogadores, inimigos}
- por padro, esta animao no opcional para jogadores. opcional para inimigos.
- outro ataque. Jogadores usam isto se pressionar ataque depois de atingir duas vezes com o attack1 (a
menos que a seqncia seja mudada).
- inimigos usam isto apenas como attack1.
- inimigos so mais propensos a usar attack2 do que attack3.
- bombas inimigas mostram esta animao se elas tocarem outro bbox de entidade ou caixa de ataque.
attack3 {jogadores, inimigos}
- por padro, esta animao no opcional para jogadores. opcional para inimigos.

- outro ataque. Jogadores usam isto se pressionar ataque depois de atingir com o attack2 (a menos que a
seqncia seja mudada).
- esta animao tambm mostrada se a terminao de agarrado e chargeattack no so avaliados...
- inimigos so mais propensos a usar attack1 do que attack2.
attack4 {jogadores, inimigos}
- opcional.
- jogadores usam isto somente se estiver includo em atchain.
- inimigos usam isto apenas como attack1, attack2 e attack3.
attack5, attack6,... {jogadores, inimigos}
- essas animaes so somente se voc tiver que aumentar o limite das animaes de attack. Para
aumentar o limite, use maxattacks (veja detalhes acima na sesso models.txt).
- depois que estiverem avaliados, eles funcionam como attack1, attack2, attack3 e attack4.
chargeattack {jogadores}
(carregar o ataque)
- opcional.
- este ataque liberado depois de segurar o boto de ataque por 3 segundos e ento solt-lo.
- se no estiver avaliado, o ltimo ataque na seqncia de ataques do jogador ser mostrado.
attackboth {jogadores}
- opcional.
- um ataque. Jogadores usam isto se segurar o ataque e ento pressionar o pulo.
- no pode ser usado se o jogador tiver uma animao de block. Se models.txt tem ajspecial 1 isto ser
mudado para o ataque especial.
upper {inimigos}
- opcional.
- se um jogador estiver no mesmo nvel que um inimigo com a animao upper e jump, o inimigo
realizar este ataque automaticamente.
- no tente usar o comando range(extenso) com este ataque. Inimigos sabem quando usar isto (quando
algum pular neles).
jump {jogadores, inimigos}
(pulo)
- mostra quando um jogador pressiona o pulo ou quando um inimigo aproxima de uma plataforma.
- voc no precisa traar o movimento da entidade para cima, BoR move eles automaticamente.
- se dado para um inimigo, esta animao deve ter uma extenso listada.
- todas animaes de pulo incluindo esta continuar sendo mostrada at o personagem cair, independente
de quantas animaes tiver.
jumpdelay {jogadores, inimigos}
- opcional.
- mostrada antes do pulo normal da entidade. Usada para fazer uma animao de atraso antes do pulo
atual da entidade. Isto significa que quando esta animao exibida, a entidade ainda est no cho.
- isto no ser usado se a entidade pular com jumpframe.
jumpland {jogadores, inimigos}
- opcional.
- exibe depois que a entidade aterrisa aps um pulo normal.
- isto no ser usado se a entidade pular com jumpframe.

forwardjump {jogadores, inimigos}


(pulo para frente)
- opcional.
- exibida quando a entidade pula para frente com o pulo normal.
- isto no ser usado se a entidade pular com jumpframe.
runjump {jogadores}
(correr e pular)
- opcional.
- exibida quando a entidade pula para frente enquanto corre com o pulo normal.
- isto no ser usado se a entidade pular com jumpframe.
jumpattack {jogadores, inimigos}
(ataque com pulo)
- um ataque.
- para jogadores, este o ataque realizado quando um jogador pula e pressiona o ataque.
- inimigos variam este ataque quando um jogador est no seu alcance.
- o pulo automtico. Voc no precisa usar o comando jumpframe ou traar o movimento para frente
desta entidade.
- quando os inimigos usarem este ataque, eles pularam para frente.
jumpforward {jogdores}
- opcional.
- se um jogador tem esta animao, ele somente exibir sua animao jumpattack se eles pularem e
atacar.
Jumpattack2 {jogadores, inimigos}
- um ataque. Como o normal jumpattack, exceto que os jogadores realizam este ataque pulando, ento
segurando para baixo e pressionando o boto de ataque.
- inimigos variam este ataque quando um jogador est no seu alcance.
- quando os inimigos usarem este ataque, eles pularam para frente.
jumpattack3 {jogadores}
- opcional.
- um ataque. Como o normal jumpattack, exceto que os jogadores realizam este ataque pulando, ento
segurando para cima e pressionando o boto de ataque.
jumpspecial/special3 {jogadores}
- opcional.
- um ataque. Como o normal jumpattack, exceto que os jogadores realizam este ataque pulando, ento
pressionando o boto de especial.
- ao contrrio das outras animaes de jumpatatck, os jogadores perdem seus impulsos nesta animao.
Eles no moveram para frente, nem se eles estivessem correndo antes de pular. A nica excessao se
dive estiver presente.
- esta animao pode ser desativada com type em textos de fases (level texts). Veja level files
(arquivos de fase) abaixo para mais informaes.
jumpcant {jogadores}
- opcional.
- esta animao exibida somente se o jogador tentou realizar um jumpattack que gasta energia sem ter
o suficiente.

attackup {jogadores}
- opcional.
- um ataque. Jogadores realizam isto pressionando cima duas vezes.
- este ataque sobrepe freespecials. Se usar isto, voc no ser capaz de usar um freespecial que tenha
como entrada cima, cima, {boto}. Voc tambm no pode usar este ataque se voc usar a animao
dodge.
attackdown {jogadores}
- opcional.
- um ataque. Jogadores realizam isto pressionando baixo duas vezes.
- este ataque sobrepe freespecials. Se usar isto, voc no ser capaz de usar um freespecial que tenha
como entrada baixo, baixo, {boto}. Voc tambm no pode usar este ataque se voc usar a animao
attackforward {jogadores}
(ataque para frente)
- opcional.
- um ataque. Jogadores realizam isto pressionando frente duas vezes.
- este ataque no pode ser usado com running(correndo). Se usar isto, voc no ser capaz de usar um
freespecial que tenha como entrada frente, frente, {boto}.
attackbackward {jogadores}
(ataque para trs)
- opcional.
- um ataque. Jogadores realizam isto pressionando trs duas vezes, ento rapidamente pressiona ataque.
- ao contrrio da maioria dos ataques que usam o boto para trs, este no muda sua direo.
follow{#} {jogadores, inimigos}
- opcional.
- {#} um numero e seus valores possveis so 1, 2, 3 e 4. no h espao entre follow e {#}.
- ele funciona como qualquer animao de ataque exceto que somente mostrado quando a condio
encontrada ou a entidade contra atacada.
follow5, follow6, ... {jogadores, inimigos}
- essas animaes so usadas se voc tiver aumentado o valor limite da animao follow. Para aumentar
o limite use maxfollows (veja detalhes acima na sesso models.txt (modelos)).
- depois de avaliadas elas funcionam como follow1, follow2, follow3 e follow4.
freespecial{#} {jogadores}
- opcional.
- se {#} no colocado no fim do nome, ele se refere ao freespecial1. se {#} um numero de 2 a 8, ele
se refere aquele freespecial. Qualquer coisa a mais errado.
- no h espao entre freespecial e {#}.
- um ataque. A entrada depende do comando com {dir1} {dir2} {ao} freespecial{#} no inicio do
arquivo .txt.
- o padro do freespecial F, F, A (frente, frente, ataque) se voc no pode correr e B, F, A (trs, frente,
ataque) se puder correr. Freespecial2 D, D, A (baixo, baixo, ataque). Freespecial3 U, U, A (cima,
cima, ataque). Os outros no tem padro nenhum e precisa ser definido para serem usados pelo
comando.
freespecial9, freespecial10, ... {jogadores, inimigos}
- estas animaes so usadas se voc aumentou o limite das animaes freespecial. Para aumentar o
limite, use maxfreespecials (veja detalhes acima na sesso de models.txt).

- depois de avaliados, eles funcionam como os outros freespecials.


special {jogadores, inimigos}
- opcional.
- um ataque de emergncia.
- jogadores realizam isto pressionado boto de especial. Eles podem usar isto enquanto estiverem sendo
atacados por um inimigo, ou quando estiverem mostrando uma animao de golpe (alm de fall, shock,
burn e morte) para contra atacar.
- para os jogadores usarem este ataque, eles devem ter pelo menos 6 pontos de energia, com isto a
energia vai diminuindo. Voc pode mudar isto com energycoast (veja abaixo).
- inimigos realizam este ataque automaticamente se um jogador agarrar e segura-lo por um perodo de
tempo grande se arremess-lo ou acert-lo. Entretanto eles perdem 6 pontos de energia depois de realizar
este movimento como os jogadores. Use enrgycoast para mudar isto.
- para jogadores, esta animao pode ser disativada comtype nos textos das fases. Veja level files
(arquivos de fases) baixo para mais informaes.
special2 {jogadores, inimigos}
- opcional.
- jogadores realizam isto pressionando para frente e especial, ou especial enquanto corre.
- inimigos realizam isto depois de receberem certo numero de golpes consecutivos. Usado junto com
escapehits.
- para jogadores, esta animao pode ser desabilitada com type nos textos das fases. Veja level files
(arquivos de fases) abaixo para mais informaes.
charge {jogadores}
- opcional.
- esta animao executada segurando o boto de especial e pulo juntos. O tempo em que os botes so
pressionados, a animao mostrada continuamente.
- enquanto exibida, o MP dos jogadores sero recobrados em um especifico ponto. O ponto de recarga
especificado com chargerate.
- no entanto esta animao no pode ser executada se no tiver inimigos por perto.
cant {jogadores}
- usado com MP.
- se um jogador tem esta animao e tentam usar um ataque que usa mais MP do que tem no momento,
eles exibiro esta animao e no podero se esquivar ou atacar at que ela termine.
- se o ataque que eles estavam usando tem o boto de especial como entrada, eles bloquearo em vez de
mostrar esta animao.
grab {jogadores, inimigos}
- opcional para inimigos e jogadores.
- quando esta entidade se mover perto o bastante da outra, esta entidade a agarrar.
- se um jogador agarrar um inimigo, eles podem pressionar para a direo oposta do inimigo para em
poucos segundos deixar o inimigo ir e caminhar.
- se voc no quer que a entidade seja capaz de agarrar, apenas no d a ela esta animao.
grabattack {jogadores, inimigos}
- opcional para inimigos, podem ser feitos opcional para jogadores com cantgrab ou notgrab.
- quando voc estiver agarrando outro personagem, voc pode pressionar ataque para usar este ataque
por duas vezes.

grabattack2 {jogadores, inimigos}


- opcional. Se no for definido, o padro para attack3.
- quando voc agarrar outro personagem e usar grabattack duas vezes, voc pode pressionar ataque para
usar este ataque.
- voc pode tambm usar isto antecipado pressionando o pulo.
grabforward {jogadores}
- opcional.
- quando voc agarrar outro personagem, voc pode pressionar para frente e ataque para usar este ataque
por duas vezes. Exatamente como grabattack exceto pelo comando.
grabforward2 {jogadores}
- opcional. Se no definido, o padro para attack3.
- quando voc agarrar outro personagem e usar grabforward duas vezes, voc pode pressionar para
frente e ataque para usar este ataque.
- voc no pode usar isto antecipadamente pressionando pulo e frente.
grabup {jogadores}
- opcional.
- quando voc agarrar outro personagem, voc pode pressionar para cima e ataque para usar este ataque
por duas vezes. Exatamente como grabattack exceto pelo comando.
grabup2 {jogadores}
- opcional. Se no definido, o padro para attack3.
- quando voc agarrar outro personagem e usar grabup duas vezes, voc pode pressionar para cima e
ataque para usar este ataque.
- voc no pode usar isto antecipadamente pressionando pulo e cima.
grabdown {jogadores}
- opcional.
- quando voc agarrar outro personagem, voc pode pressionar para baixo e ataque para usar este ataque
por duas vezes. Exatamente como grabattack exceto pelo comando.
grabdown2 {jogadores}
- opcional. Se no definido, o padro para attack3.
- quando voc agarrar outro personagem e usar grabdown duas vezes, voc pode pressionar para baixo e
ataque para usar este ataque.
- voc no pode usar isto antecipadamente pressionando pulo e baixo.
grabwalk {jogadores}
- opcional. Atualmente usado apenas por jogadores.
- esta animao exibida quando o jogador caminha enquanto est agarrado com o inimigo.
- a velocidade do grabwalk determinada por grabwalk (veja acima). Entretanto, declarar esta
animao o bastante para habilitar grabwalking.
- esta animao como a walk, ento definir loop 1 recomendado. No entanto esta animao no
realizada no sentido inverso enquanto caminha para trs. Veja grabbackwalk abaixo, para este caso.
grabbackwalk {jogadores}
- opcional. Atualmente usado apenas por jogadores.

- esta animao exibida quando o jogador caminha para trs enquanto est agarrado com o inimigo.
Somente exibida se o jogador no puder virar enquanto agarra.
- a velocidade do grabbackwalk determinada por grabwalk (veja acima).
- esta animao como a walk, ento definir loop 1 recomendado.
grabwalkup {jogadores}
- opcional.
- esta animao exibida quando o jogador caminha para cima (no eixo de z) enquanto agarra o inimigo.
- a velocidade do grabwalkup determinada por grabwalk (veja acima).
- esta animao como a walk, ento definir loop 1 recomendado.
grabwalkdown {jogadores}
- opcional.
- esta animao exibida quando o jogador caminha para baixo (no eixo de z) enquanto agarra o
inimigo.
- a velocidade do grabwalkdown determinada por grabwalk (veja acima).
- esta animao como a walk, ento definir loop 1 recomendado.
grabturn {jogadores}
- opcional.
- esta animao exibida quando o jogador da a volta pelo inimigo enquanto o agarra. Usvel se
grabturn for definido para 1.
- durante esta animao, o jogador est parado se puder realizar grabwalk. O oponente agarrado ser
movido para o lugar oposto com o mesmo grabdistance.
throw {jogadores, inimigos}
- opcional para inimigos, pode ser opcional para jogadores com cantgrab ou notgrab.
- quando voc agarrar outro personagem, voc pode pressionar trs e ataque para usar isto.
- por padro, esta animao causa 21 de danos para vitima arremessada. Voc pode mudar a altura,
distancia e danos recebidos para o arremessado com o throwdamage e throw comandos.
- as regras para pontos normais no se aplicam aos arremessos: eles sempre vo premiar o arremessador
com o nmero de pontos iguais aos que os danos causam.
- os danos desta animao no so causados at a vitima cair. Se eles so jogadores e tem a animao
land, eles podem se recuperar pressionando cima e pulo quando eles forem cair e evitar que os danos se
completam!
grabbed {jogadores, inimigos}
- opcional. Padro para pain se esta animao no estiver presente.
- exibida quando este personagem agarrado por outro.
grabbedwalk {jogadores, inimigos}
- opcional. Embora somente jogadores podem realizar grabwalk, outros jogadores (excluindo inimigos)
podem ser agarrados tambm.
- esta animao exibida quando a entidade est segurando e agarrando e o jogador est caminhando
agarrado.
grabbedbackwalk {jogadores, inimigos}
- opcional. Espero que o nome no confunda voc.
- esta animao exibida quando a entidade est segurando e agarrando e o jogador est andando
agarrado para trs ou andando para trs enquanto agarra e caminha.

grabbedwalkup {jogadores, inimigos}


- opcional. Se o nome confundir, tente ler mais devagar.
- esta animao exibida quando a entidade est segurando e agarrando e o jogador est andando para
cima (no eixo x) enquanto agarra e caminha.
grabbedwalkdown {jogadores, inimigos}
- opcional. Se o nome confundir, tente ler mais devagar.
- esta animao exibida quando a entidade est segurando e agarrando e o jogador est andando para
baixo (no eixo x) enquanto agarra e caminha.
grabbedturn {jogadores, inimigos}
- opcional.
- esta animao exibida quando a entidade est segurando e agarrando e o jogador est virando
agarrado.
pain{#} {jogadores, inimigos}
- exibida quando uma entidade est sendo atingida por um ataque e no cai. Obstculos no usam isto,
mas bikers, sim.
- {#} determina o nmero da animao pain. Os nmeros possveis so de 2 a 10. No h espao entre
pain e {#}.
- esta animao usada em conjunto com attack{#}.
- pain obrigatrio, enquanto pain2, pain3 etc so opionais.
- se pain{#} no estiver avaliado, pain ser usado no lugar.
pain11, pain12, ... {jogadores, inimigos}
- estas animaes so usadas se voc tiver aumentado o limite do attacktype. Para aumentar o limite, use
maxattacktypes (veja detalhes acima na sesso de models.txt).
- depois de avaliados, eles trabalham como os outros pains.
spain {jogadores, inimigos}
- opcional. Padro pain.
- exibido esta animao quando atingido por choque e no derrubado.
bpain {jogadores, inimigos}
- opcional. Padro pain.
- exibido esta animao quando atingido por fogo e no derrubado.
fall{#} {jogadores, inimigos, obstculos}
- exibida quando uma entidade atingida por um ataque que derruba, ou atingido por um ataque
enquanto estiver no ar, ou quando congelado.
- {#} determina o nmero da animao fall. Possveis nmeros so de 2 a 10. No h espao entre fall e
{#}.
- esta animao usada em conjunto com attack{#}.
- fall obrigatrio enquanto fall2, fall3 etc so opcionais.
- se fall{#} no estiver avaliado, fall ser usado no lugar.
- jogadores e inimigos usaro esta animao quando forem arremessados e atingido por blast.
fall11, fall12, ... {jogadores, inimigos}

- estas animaes so usadas se voc tiver aumentado o limite do attacktype. Para aumentar o limite, use
maxattacktypes (veja detalhes acima na sesso de models.txt).
- depois de avaliados, eles trabalham como os outros falls.
rise {jogadores, inimigos}
- exibida quando uma entidade que caiu, se levanta.
riseattack {jogadores, inimigos}
- opcional.
- jogadores exibem esta animao em vez de rise se cima+ataque for pressionado antes de levantarem.
- inimigos exibem isto se um jogador estiver na distancia de ataque quando eles forem levantar depois
de carem.
shock {jogadores, inimigos}
opcional. Padro fall.
- exibida quando uma entidade atingida por um ataque de choque que derruba, no ar ou congelado.
burn {jogadores, inimigos}
- exibida quando uma entidade atingida por um ataque de fogo que derruba, no ar ou congelado.
death{#} {jogadores, inimigos, bombas}
- opcional. Embora seja opcional, death ser usada como padro se outras death{#} no estiverem
avaliadas.
- exibida quando uma entidade perde todas as vidas depois de ser atingido por attack{#}, mas como
exibida controlada por falldie
- {#} determina o nmero da animao death. Possveis nmeros so de 2 a 10. No h espaos entre
death e {#}.
Se uma entidade morta pelo arremesso, ela no usar esta animao.
death11, death12, ... {jogadores, inimigos}
- estas animaes so usadas se voc tiver aumentado o limite do attacktype. Para aumentar o limite, use
maxattacktypes (veja detalhes acima na sesso de models.txt).
- depois de avaliados, eles trabalham como os outros deaths.
bdie {jogadores, inimigos}
- opional.
- exibida quando o personagem terminado por burn.
- isto ainda controlado por death.
sdie {jogadores, inimigos}
- opional.
- exibida quando o personagem terminado por shock.
- isto ainda controlado por death.
hitwall {inimigos, jogadores}
- removido. No tem mais validade.
slide {inimigos}
- intil.

Animaes de dados

(animation data)

Apenas para se reiterar, esta a 3 parte da sesso dos arquivos das entidades. Esta parte para definir as
animaes.
loop {bi}
- determina se uma animao repete quando terminda.
0 = animao termina quando o ltimo frame alcanado (padro).
1 = animao repete depois do ltimo frame.
- voc pode mudar isto durante a animao, mas no realmente muito deste ponto...
- algumas animaes no podem ser definidas para loop. Exemplos inclui maioria dos ataques e
animaes de danos.
fastattack {bi}
- normalmente, uma ordem para atingir as entidades vrias vezes, as caixas de ataques devem ser
separadas por um ltimo frame com uma caixa de ataque vazia (um definido com tudo 0) e deve tambm
ser separada por um breve delay.
- se definido para 1, esta caixas de animaes de ataques no sero restritas pelo delay (ainda precisa de
uma caixa de ataque vazia entre os frames).
hitfix {local}
- {local} aponta para um arquivo .wav.
- se esta animao tem uma caixa de ataque que faz contato com uma vitima, este som ser tocado em
vez do som normal beat1.wav.
- como o hitsfx normal, quanto maior a fora do ataque, mais lento o som tocar.
hitflash {nome}
- {nome} o nome da entidade declarada no models.txt.
- se esta animao tem uma caixa de ataque que faz contato com uma vitima, este hitflash ser tocado
em vez do hitflash normal para este personagem.
custknife {nome}
- {nome} o nome de uma entidade declarada em models.txt.
- se presente, para esta animao somente, a entidade padro knife ser substituda com esta entidade.
- voc ainda precisa atingir o mesmo ponto da animao para isto fazer alguma coisa.
- no esquea de carregar a entidade em models.txt.
- facas no podem ser usadas por inimigos durante um pulo.
custstar {nome}
- {nome} o nome de uma entidade declarada em models.txt.
- se presente, para esta animao somente, a estrela padro do inimigo (star) ser substituda com esta
entidade.
- voc ainda precisa atingir o mesmo ponto da animao para isto fazer alguma coisa.
- no esquea de carregar a entidade em models.txt.
custbomb {nome} custpbomb {nome}
- {nome} o nome de uma entidade declarada em models.txt.
- se presente, para esta animao somente, a bomba (bomb) padro da entidade ser substituda com esta
entidade.
- voc ainda precisa atingir o mesmo ponto da animao para isto fazer alguma coisa.

- no esquea de carregar a entidade em models.txt.


delay {int}
- {int} medido em centsimos de segundos, ou milsimos de segundos. Muito rpido.
- podem ser usadas vrias vezes em uma animao para mudar a velocidade no meio dela.
offset {x} {y}
- determina onde a base da animao.
- o centro do grfico de sombra da entidade colocado aqui se o jogador estiver no cho. Tambm usado
por inimigos para saber onde voc est.
- offset 0 0 o canto superior esquerdo. Maiores valores de {x}, move {x} para direita. Maiores
valores de {y} move {y} para baixo.
- voc pode usar nmeros negativos ou nmeros fora da moldura do frame.
- a maior parte das entidades automaticamente morrer se seu offset for maior que 80 pixel fora da tela
da direita ou esquerda (o valor de x deve ser entre -80 e 400). Facas so a nica exceo: elas podem ir
at 180 nos dois sentidos (-180 para 500).
- sintomas comuns de offsets errados so sombras que desaparecem, repentinas distores para
diferentes posies e voltam e inimigos/sombras que pensam que voc est a 10 metros de distancia.
- pode ser usado vrias vezes em uma animao para mudar a posio no meio da animao.
bbox {x} {y} {direito} {baixo}
- determina onde a entidade pode ser atingida.
- {x} e {y} so as coordenadas de x e y no canto superior esquerdo da caixa, iniciando do canto superior
esquerdo do frame e movendo para baixo e direita. {direita} distancia para a direita de {x} que a caixa
se estende. {baixo} a distancia para baixo de {y} que a caixa estende.
- voc pode usar nmeros negativos ou nmeros fora da moldura do frame. Isto pode salvar um pouco
de memria por aparar um pouco do excesso de linhas ou colunas de pixels de uma animao.
- pode ser usado vrias vezes em uma animao para mudar as reas atingidas no meio da animao.
- para dar uma entidade, frames que no podem ser atingidos, use bbox 0 0 0 0. Esteja certo de
adicionar um novo box quando a entidade ficar vulnervel novamente.
- para itens, isto determina onde os objetos podem ser coletados.
frame {local}
- {local} aponta para um arquivo de grfico para ser usado nesta animao.
- o frame ser mostrado na posio da entidade. Isto simples como soa.
- OpenBor usa arquivos de 256 cores (ou menos) .bmp, .gif ou .pcx. entretanto, arquivos gifs so de
longe os mais pequenos, ento no use .bmp ou .pcx, apenas .gif.
- tambm, OpenBor parece ter problemas com certos .bmp. Eles precisam ser salvos com o Photoshop
para o OpenBor l-los. .pcx so bons, mas ainda so maiores do que arquivos .gif, ento .gifs so
preferidos.
- se voc quer converter uma poro de imagens que j esto na paleta desejada para arquivos .gif, voc
pode tentar com o Irfanview (em www.irfanview.us).
range {mnimo} {mximo}
- usado para ataques e pulos inimigos. Tambm usado por projeteis.
- este comando deixa os inimigos saberem quando realizar seus ataques ou pular nas plataformas...
- para o inimigo usar este ataque, um jogador dever estar {mnimo} distnte, mas menos do que
{mximo} distante no eixo de x.
- para os inimigos pularem nas plataformas, os inimigos devem estar com {mnimo} pixels da
plataforma e a plataforma deve ter menos {mximo} pixels de altura.

- isto medido em pixels, comeando apontando para o offeset do inimigo e movendo para o offset
deslocado do jogador.
- se no estiver includo, o primeiro nmero ser padronizado para -10 e o segundo para 20 vezes o
jumpheight da entidade variado.
- para homing projeteis, isto determina a distancia do alvo.
- se este comando declarado junto com rangez e ou rangea, a posio do oponente deve ser todos
eles antes que a animao do ataque seja realizada.
- padro de range para attack{#} 0 75, para jumpattack e jumpattack2 0 150, para upper -10 120 e
para block 1 100. o ltimo s tem efeito se o inimigo usa nopassiveblock.
rangez {mnimo} {mximo}
- este comando trabalha similar ao range (veja acima) exceto que ele trabalha no eixo de z.
- valores padro para {mnimo} e {mximo} so -grabdistance/3 e grabdistance/3 respectivamente.
- se este comando declarado junto com range e ou rangea, a posio do oponente deve ser todos
eles antes que a animao do ataque seja realizada.
rangea {mnimo} {mximo}
- este comando trabalha similar ao range (veja acima) exceto que ele trabalha no eixo de y ou altitude.
- valores padro para {mnimo} e {mximo} so -1000 e 1000 respectivamente.
- se este comando declarado junto com range e ou rangez, a posio do oponente deve ser todos
eles antes que a animao do ataque seja realizada.
attack {x} {y} {direita} {baixo} {danos} {fora} {bloqueio} {noflash} {tempo parado} {z}
- uma caixa de ataque que pode atingir bboxes.
- OpenBor suporta 10 caixas de ataques diferente e {#} determina que frame est usando. No h espao
entre attack e {#}.
- voc pode ter somente um tipo de caixa de ataque por frame (tipo, voc no pode ter duas caixas de
ataques ou uma caixa de attack e um attack4 no mesmo frame). Voc pode forja uma caixa extra ou
duas adicionando em frames extra com diferentes caixas e mudndo o delay de acordo, mas isto gasta
mais memria (para os frames extras) e no funciona perfeitamente, ento tente faz-lo com moderao.
- {x} {y} {direito} {baixo} funcionam exatamente como em bbox.
- {danos} determina quanto de energia este ataque tira. Definir para 0 tambm funciona. Grande para
fazer lanamentos e ataques que paralisam.
- {fora} um valor inteiro que determina a fora do nocaute deste ataque. 0 no derruba, 1 derruba no
nvel 1, etc. isto usado em conjunto com knockdowncount (veja acima)
- {bloqueio} um valor binrio que determina se um ataque bloqueado ou no.
- {noflash} um valor binrio que controla se o flash mostrado. 0 mostra o flash, 1 no mostra.
- {tempo parado) um valor inteiro que far com que o atacante e o atacado pare por {tempo parado}se
o ataque atingir algo.
- {z} determina a largura do attackbox no eixo de z.
- se voc mudar ou repetir uma declarao de caixas de ataques posterior na animao, voc pode criar
combos na mesma animao. Entretanto, uma certa quantidade de tempo deve passar antes que os alvos
possam ser atingidos novamente (isto pode ser evitado com fastattack). Alem disto, voc deve ter pelo
menos um frame com a caixa de ataque em branco (um definido para attack 0) entre os dois frames ou
definir frames com combo.
- voc pode usar nmeros negativos e fora da moldura dos frames.
- pode ser usado vrias vezes em uma animao para mudar as reas atingidas no meio da animao.
- quando a parte da animao estiver acabado, use attack 0. Por outro lado, a caixa de ataque ir
permanecer e pode continuar atingindo pessoas pelo resto da animao!

- cada attack{#} tem sua animaes respectivas de pain, fall e death. Por isso, se o adversrio for
atingido com o attack2, este ltimo era exibir pain2 (se attack2 no derrubar ele/ela) ou fall2 (se attack2
derrubar ele/ela) ou death2 (se attack2 matar ele/ela).
Attack11, attack12,...
- estes ataques so usados se voc aumentar o limite do attacktype. Para aumentar o limite, use
maxattacktypes (veja detalhes acima na sesso MODELS.TXT).
- depois de avaliados, eles funcionam como os outros ataques. Isto tambm serve para as respectivas
animaes de PAIN, FALL e DEATH todas avaliadas.
blast {x} {y} {direito} {baixo} {danos} {bloqueio} {noflash} {tempo de parada} {z}
- uma caixa de ataque que pode atingir bboxes.
- exceto por outra especificao, isto funciona do mesmo jeito que o comando de ataque (attack).
- ataque blast sempre derruba os inimigos e manda-os para mais longe do que o normal. Um inimigo
blasted pode ser capaz de atingir outras entidades e derrub-las tambm.
shock {x} {y} {direito} {baixo} {danos} {nocaute} {bloqueio} {noflash} {tempo de parada} {z}
- um ataque de choque que pode atingir bboxes.
- exceto por outra especificao, isto funciona do mesmo jeito que o comando de ataque (attack).
- se este ataque atinge um inimigo ou jogador, eles mostraro a animao de SPAIN ou SHOCK.
burn {x} {y} {direito} {baixo} {danos} {nocaute} {bloqueio} {noflash} {tempo de parada} {z}
- um ataque de fogo que pode atingir bboxes.
- exceto por outra especificao, isto funciona do mesmo jeito que o comando de ataque (attack).
- se este ataque atinge um inimigo ou jogador, eles mostraro a animao de BPAIN ou BURN.
freeze {x} {y} {direito} {baixo} {danos} {tempo} {bloqueio} {noflash} {tempo de parada} {z}
- um ataque paralisante que pode atingir bboxes.
- exceto por outra especificao, isto funciona do mesmo jeito que o comando de ataque (attack).
- o alvo ser congelado por {tempo}. Eles sero incapaz de atacar, mover, usar especiais, etc. se eles
tiverem um fmap, eles mudaro para aquela paleta.
- {tempo} medido em segundos.
- qualquer ataque a alvos congelados o derrubar. Congelar seus prprios ataques no derrubaro os
inimigos (a menos que tenho sidos congelados).
steal {x} {y} {direito} {baixo} {danos} {tempo} {bloqueio} {noflash} {tempo de parada} {z}
- uma caixa de ataque que pode atingir bboxes.
- exceto por outra especificao, isto funciona do mesmo jeito que o comando de ataque (attack).
- se esta caixa atingir um jogador ou inimigo, ele drenar a energia do alvo e dar para o atacante.
quakeframe {frame} {loops} {intensidade}
- usado para fazer a tela tremer com certa intensidade.
- {frame} determina em que frame o tremer comea.
- {loops} determina quantos tremor esta animao far depois que o tremor comear. Tenha em mente
que se a animao terminar, no ter outro tremor e voc ter que providenciar um frame para cada
tremor.
- {intensidade} determina a fora do tremor. Tecnicamente o quanto o painel vai abaixar em pixels.
Valores negativos funcionam para isto.
move {x}
- inicia no prximo frame, a entidade mover {x} pixels para frente a cada novo frame.

- este valor deve ser definido para 0 novamente para parar a entidade de mover durante a animao.
- voc pode usar valores negativos para {x} para mover a entidade para trs (ou deixar seus movimentos
lentos se eles movem automaticamente, como um ataque com pulo).
- algo acima de 200, este valor far a entidade correr para fora da tela, fora do jogo e no esquecimento.
Se voc quer se livrar de um sprite, isto deve dar conta, mas por outro lado voc ter uma entidade
suicida. Se voc est tentando matar algo, use um valor como 1000, neste caso.
move {a}
- inicia no prximo frame, a entidade mover para cima {a} pixels a cada novo frame.
- este valor deve ser definido para 0 novamente para parar a entidade de mover durante a animao.
- voc pode usar valores negativos para {a} para mover a entidade de volta para o cho (ou talvez um
poo se eles no estiverem prestando ateno!).
move {z}
- inicia no prximo frame, a entidade mover em direo a tela {z} pixels a cada novo frame.
- este valor deve ser definido para 0 novamente para parar a entidade de mover durante a animao.
- voc pode usar valores negativos para {z} para mover a entidade distante da tela, em direo oposta.
seta {a}
- muda a altitude da entidade do cho para {a}.
- a entidade permanecer nesta altitude at mudar novamente com seta ou a animao terminar.
- se a animao terminar e a entidade estiver fora do cho, eles cairo enquanto mostram a sua animao
IDLE.
- definindo a > 0, permite que a entidade voe sobre os buracos ou simplesmente no caiam neles.
platform {cimaesquerdo} {baixoesquerdo} {cimadireito} {baixodireito} {profundidade} {altura}
platform {xposio} {zposio}{cimaesquerdo} {baixoesquerdo} {cimadireito} {baixodireito}
{profundidade} {altura}
- deixa uma entidade capaz de caminhar em uma plataforma.
- existe 2 jeitos de definir este comando, mas ambos funcionam. O 1 o antigo e o 2 o mais recente e
atualizado. Se voc no sabe qual escolher, apenas use o 2.
- isto um pouco mais complicado, ento preste ateno! {xposio} e {zposio} onde o buraco ser
gerado (distancia do inicio da fase e a altura da tela respectivamente). Para a 1 forma, {xposio} e
{zposio} no so requeridos e eles usam offset (veja acima) em vez se x e z posio.
- {baixoesquerdo} {cimaesquerdo} {baixodireito} e {cimadireito} determina a posio x dos quatros cantos do
buraco. Esses valores so a distancia de {xposio} dos cantos, no a distancia de onde comea a fase.
- {profundidade} a profundidade z do buraco: at que ponto ela estende de {zposio} do topo da tela.
- {altura} usado para controlar a altura da plataforma. medida em pixels. Ento para uma parede com 10 de
{altura} o valor seria de 10 pixels, qualquer entidade na plataforma s eria exibida a 10 pixels fora do cho e as

entidades precisariam pular a 10 pixels fora do cho para alcanar o topo da parede.
- isto pode ser mudado em uma base per-frame para fazer plataformas mover para cima e para baixo ou
deslocar para esquerda e direita (ou ambas ou nenhuma).
- se esta entidade mover com seta ou move, qualquer entidade no topo tambm mover para cima e
para baixo com ela.
- voc pode empilhar mltiplas plataformas uma em cima da outra. Se voc fizer isto, o comando seta
ser acumulado (se voc tem uma plataforma gerada com seta 30 no topo dela uma com seta 50, ela ser
tratada como sendo 50+30=80 pixels fora do cho, em vez de 30 ou 50).
dive {horizontal} {vertical}
- permite que os caracteres mergulhe enquanto estiver no ar. Ento obviamente, eles precisam estar no ar
para que isto funcione.

- {horizontal} controla a rapidez com que o mergulho da entidade vai para frente, horizontalmente.
- {vertical} controla a rapidez com que o mergulho da entidade vai para baixo, verticalmente.
- note que um movimento com dive sempre comea no primeiro frame.
energycost {int}
- pode ser usado para as animaes SPECIAL, SPECIAL2 e FREESPECIAL(#) dos jogdores.
- quando um ataque realizado, {int} ser subtrado de uma das estatsticas do jogador. Que depende de
vrios fatores:
- se o jogador tem bastante MP para usar o ataque, isto vem do seu MP.
- se eles no tiverem bastante MP, mas tem bastante HP para fazer o ataque e o ataque no est definido
para mponly, seu MP ser drenado e o que faltar ser tirado do HP.
- se o jogador tem definido mponly para 2 ou simplesmente no tem barra de MP, sempre ser retirado
da energia do jogador.
- se o usurio no tiver mais do que {int} de vida remanescente, eles no podem realizar o ataque. Se
eles tiverem uma animao CANT, eles mostraro ela.
- padro 6 para SPECIAL e 0 para o resto.
mponly {int}
- controla de onde o ataque vai drenar a energucost.
0, primeiro vem do MP ento do HP se no tiver o bastante.
1, o ataque s drena do MP.
2, o ataque s drena do HP.
sound {local}
- {local} aponta para um efeito de som. O som ser tocado to logo o prximo frame alcanado.
- voc pode declarar mais de um, em diferentes frames para isto.
pshotframe {frame} {a}
- se este comando estiver presente, o jogador disparar este pshotuma vez que o frame {frame} for
alcanado.
- o projtil ser gerado na altitude {a}. desde que voc no pode usar 0 para {a}, se voc quer ter o
projtil no cho (e assim poder cair em covas que atravessa) use -1. Ele ser gerado em 0 no -1.
- o disparo definido usando o comando playshot.
- {a} padro 70.
- este comando est em desuso desde que todas as entidades podem usar throwframe para o mesmo
propsito.
throwframe {frame} {a}
- se este comando estiver presente, o jogador disparar este star ou knife uma vez que o frame
{frame} for alcanado.
- o projtil ser gerado na altitude {a}. desde que voc no pode usar 0 para {a}, se voc quer ter o
projtil no cho (e assim poder cair em covas que atravessa) use -1. Ele ser gerado em 0 no -1.
- o projtil definido usando o camando star ou knife.
- geralmente colocando load star ou load knife no arquivo .txt funciona, mas somente carregar
projeteis chamados star e knife respectivamete.
- {a} padro 70.
- facas sero usadas se a entidade estiver no cho. Trs estrelas sero usadas se a entidade estiver no ar.
- se voc que a entidade arremesse facas enquanto estiver no ar, use shootframe.
tossframe {frame} {a} pbomframe {frame} {a}

- use pbomframe para jogadores e tossframe para inimigos.


- se este comando estiver presente, a entidade arremessar bomb uma vez que o frame {frame}for
alcanado.
- o projtil ser gerado na altitude {a}.
- o projtil definido colocando load bomb no arquivo .txt, ou usando o comando bomb, pbomb,
custbomb, ou custpbomb.
- {a} padro 70.
Jumpframe {frame} {altura} {velocidadex} {velocidadez}
- se este comando estiver presente, a entidade realizar um pulo logo que o frame {frame} for alcanado.
- {altura} a velocidade do pulo, {velocidadex} a velocidade do eixo de x e {velocidadez} a
velocidade do eixo de z. valores {altura} positivos move a entidade para cima, positivo {velocidadex}
move a entidade para frente enquanto positivo {velocidadez} move a entidade para baixo no eixo de z.
valores negativos trabalham ao contrario.
- somente um comando jumpframe conta. Voc no pode pular mais do que uma animao mesmo
colocando mais, mesmo se a entidade aterrisar antes de comear o prximo pulo.
- agora este comando da o mesmo efeito em todas as entidades. No entanto h padres definidos de
compatibilidade deixada para trs em outras verses. Se {velocidadex} e {velocidadez} no so
fornecidos como isto, ento o pulo deve ser:
Altura 0:
Jogador: o pulo muito lento, mas o personagem move para frente.
Inimigo: o pulo alto e vertical.
Altura > 0:
Jogador: o pulo {altura} alto e vertical.
Inimigo: o pulo {altura} alto e move para frente.
Se voc no quer este efeito, simplesmente d o valor desejado para {velocidadex} ou apenas 0.
- definindo jumpframe em uma animao FALL mudar o respectivo arco de queda. Usado para fazer
lanamentos e arremessos prticos.
custpshot {nome}
- se presente, para esta animao somente, a entidade padro knife ser repassada para esta entidade.
- Este comando obsoleto e apoiado apenas por uma questo de modders, que j estava usando-o. Usar
knife provavelmente a melhor idia.
mpcost {int}
- quando um ataque realizado, {int} ser subtrado do MP do jogador.
- Este comando obsoleto e apoiado apenas por uma questo de modders, que j estava usando-o. Usar
energycost provavelmente a melhor idia.
custfireb {nome}
- se presente, para esta animao somente, a entidade padro fireb ser repassada para esta entidade.
- este comando est obsoleto e no usado. Tente knifes e throwframes no lugar.
shootframe {frame} {a}
- este comando similar ao throwframe mas ele atira shot no lugar.
- {a} padro 0.
- este comando no arremessa estrelas se a entidade estiver no ar ento ideal para atirar facas enquanto
estiver no ar.
flipframe {frame}

- usado para fazer um personagem dar a volta quando o frame+1 mostrado.


- desenvolvedor no se responsabiliza por danos causados pelo uso deste comando em animaes
imprprias tais como WALK.
followanim {valor}
- determina como a animao FOLLOW mostrada quando a condio followup encontrada ou
quando o contador de condies encontrado.
- possveis valores so 1, 2, 3 e 4.
- usado junto com followcond ou counterframe.
followcond {valor}
- este comando para fazer a performance da entidade FOLLOW{#} se um attackbox atingir a
animao.
- valores determina as condies requeridas antes de FOLLOW{#} mostrado.
1, esta animao acompanhar followup desde que ela atinja uma entidade.
2, esta animao acompanhar followup desde que ela atinja um inimigo (ou jogador se um inimigo
usar isto).
3, esta animao acompanhar followup desde que ela atinja um inimigo e o alvo no morra ou
bloqueie o ataque.
4, esta animao acompanhar followup desde que ela atinja um inimigo e o alvo no morra, no
bloqueie o ataque e no esteja definido para ungrabbable (no agarra).
- qual animao FOLLOW mostrada determinada por followanim.
counterframe {frame} {condies} {danos}
- este comando para fazer a performance da entidade FOLLOW{#} se a entidade atingir o frame
definido.
- {frame}determina qual frame se a entidade atingir, FOLLOW{#} ser mostrado.
- {condies} determina a condio requerida antes que FOLLOW{#} mostrado.
1: o contador sempre ser usado.
2: o contado sempre ser usado desde que o atacante seja um inimigo (ou um jogador se um inimigo
usar isto).
3: o contado sempre ser usado desde que o atacante seja um inimigo, o ataque no seja impossvel de
bloquear, atinge o usurio pela frente e no seja um ataque que congela (FREEZE).
- {danos} determina se a entidade receber danos do acerto ou no.
0, os danos no contam.
1, os danos so contados.
spawnframe {frame} {x} {z} {a} {relativo}
- usado para fazer a entidade gerar outra entidade. Normalmente usada para gerar inimigos. Gerando
com isto no tem limites.
- a entidade gerada determinada por subentity ou custentity.
- {frame} determina em qual frame a outra entidade gerada.
- {x} determina a distancia gerada no eixo de x.
- {z} determina a distancia gerada no eixo de z.
- {a} determina a distancia gerada no eixo de y.
- {relativo} determina onde a outra entidade gerada.
0, conta do gerador. Entidade gerada ter o rosto na mesma direo que o gerador.
1, conta do offset da tela.
summonframe {frame} {x} {z} {a} {relativo}

- usado para fazer a entidade gerar outra entidade. Normalmente usada para gerar inimigos. Gerando
com isto limitado para 1 entidade.
- a entidade gerada determinada por subentity ou custentity.
- {frame} determina em qual frame a outra entidade gerada.
- {x} determina a distancia gerada no eixo de x.
- {z} determina a distancia gerada no eixo de z.
- {a} determina a distancia gerada no eixo de y.
- {relativo} determina onde a outra entidade gerada.
0, conta do gerador. Entidade gerada ter o rosto na mesma direo que o gerador.
1, conta do offset da tela.
- entidades evocadas podem ser mortas com unsummomframe.
unsummomframe {frame}
- usado para matar entidades que foram evocadas por summomframe. Obviamente voc precisa usar
summomframe antes.
- {frame} determina em qual frame a outra entidade gerada.
subentity {nome} custentity {nome}
- {nome} o nome da entidade gerada em MODELS.TXT. Isto indica que a entidade deve ser carregada
em MODELS.TXT antes de voc poder usar isto.
- isto usado junto com spawnfframe ou summomframe.
- {nome} determina qual/que entidade ser gerada ou evocada com spawnframe ou summomframe.
weaponframe {frame} {weapon}
- isto usado para mudar de arma em uma animao.
- {frame} determina em qual frame a arma mudada.
- {weapon} o numero de armas, determina que arma ser usada na troca.
- obviamente voc precisa providenciar definies de armas para o personagem primeiro antes de usar
isto.
attackone {bi}
- este comando define habilidades para caixa de ataques (attackboxes) em uma animao para atingir
outro oponente.
0, attackboxes podem atingir todos os oponentes. Isto o padro para todas as animaes.
1, attackboxes podem atingir somente um oponente. Isto padro para todos grabattacks.
grabin {tipo} {distancia}
- se este comando for declarado, prximo nonknockdown attackbox faz a entidade agarrar o oponente
na mesma casa que o normal grab.
0, sem efeito (usado para desligar grabin).
1, oponente puxado enquanto esta entidade no se move.
2, ambos entidade e oponente so puxados dividindo a distancia.
- {distancia} controla at que ponto a entidade e o oponente iniciam o agarramento.
- use este comando com non knockdown attackbox naturalmente.
forcedirection {dir}
- se este comando declarado, o oponente atingido em sua caixa de ataque ficar com a face em uma
especifica direo em vez de ficar com a face para a entidade.
0, sem efeito (usado para desligar forcedirection).
-2, esquerdo. Significa sempre esquerdo, no importa onde o oponente atingido.

-1, oposto da entidade.


1, mesma direo da entidade.
2, direito. Significa sempre direito, no importa onde o oponente atingido.
- use este comando com uma caixa de ataque (attackbox) naturalmente.
damageonlanding {valor} {tipo}
- se este comando estiver declarado, o oponente atingido por ataques de nocaute ganhar {valor} extra
de danos quando eles levantarem. {tipo} determina se a caixa de ataques FALL do oponente est ativa
ou no.
0, caixa de ataques no esto ativas.
1, caixa de ataques esto ativas.
2, caixa de ataques esto ativadas e os oponentes podem realizar a aterrizagem para se salvar.
- use este comando com caixa de ataques de nocaute, naturalmente.
dropv {altura} {velocidadex} {velocidadez}
- este comando controla parte do vo do oponente durante seu/sua animao FALL.
- {altura} controla a velocidade da queda no eixo de y. funciona do mesmo jeito que {altura} em
jumpframe.
- {velocidadex} controla a velocidade da queda no eixo x. funciona do mesmo jeito que {velocidadex}
em jumpframe. Tenha em mente que esta definio relativa para a direo voltada para a entidade
no para o oponente.
- {velocidadez} controla a velocidade da queda no eixo x. funciona do mesmo jeito que {velocidadez}
em jumpframe.
- use este comando com caixa de ataque de nocaute, naturalmente. Entretanto isto deve ser declarado
depois daquela caixa de ataques.
dropframe {frame}
- isto usado para fazer a entidade mudar a definio {frame} quando estiver no pice do vo e for
atingida no ar.
landframe {frame}
- se isto for definido, a entidade ser um frame {frame} quando aterrizar depois de um pulo com
jumpframe ou enquanto cai.
- para que isto funcione corretamente, d um tempo grande para o frame correto antes do frame de
aterrizagem. Desta forma o frame ser mostrado enquanto espera para aterrizar.
counterattack {bi}
- se definido para 1, caixas de ataques desta animao tambm sero atingidas pelas caixas de ataques
dos oponentes. Porem isto funciona se o oponente tem bbox ativos quando ele/ela est atacando.
- como o nome diz, isto grande para contra ataques.
fshadow {int}
- isto usado para definir a sombra para o frame da entidade no momento.
- possveis valores so de 0 a 6. As sombras possveis para uso so as mesmas que para o comando
shadow (veja shadow acima).
- isto consome mais memria ento use com cuidado.
shadowcoords {x} {y}
- ajusta o offset da sombra das entidades para o frame corrente. Padro para o corrente offset dos frames.
- obviamente a entidade deve usar shadow antes de usar isto.

- isto consome mais memria ento use com cuidado.


itembox {x} {y} {direito} {baixo}
- uma caixa de item que pode atingir bboxes. Isto pode somente ser usado por entidades de item.
- {x}, {y}, {direito} {baixo} funcionam exatamente como um bbox.
- se outra entidade tocar este itembox, o item ser apanhado pela entidade.
- a entidade que pode tocar ou pegar este item determinado por candamage. Veja candamage acima.
stun {int}
- este comando faz o ataque de congelar do oponente {int} segundos sem mudar o remap.
- se no tiver o remap de congelar, este comando no preciso porque freeze tem o mesmo eeito.
- use este comando sem caixa de ataque de nocaute naturalmente. Porem deve ser declarado depois desta
caixa de ataque.
seal {int}
- este comando faz o ataque desativar o freespecials e special dos oponentes por {int} segundos.
- normalmente usado com slams e arremessos para prevenir que o oponente saia do golpe com
especial.
- use este comando com caixa de ataques naturalmente. Porem deve ser declarado depois desta caixa de
ataques.
forcemap {mapa} {tempo}
- este comando faz o ataque do oponente mudar para {mapa} por {tempo} segundos.
- normalmente usado com veneno, fogo ou ataques de elementos. Apenas para efeitos grficos.
- use este comando com caixa de ataques naturalmente. Porem deve ser declarado depois desta caixa de
ataques.
drain {recurso} {quantidade} {preo} {tempo}
- este comando faz com que o efeito do ataque acionem a drenagem de recurso do oponente ao longo do
tempo.
- {recurso} determina qual recurso drenado.
1 = HP drenado.
2 = MP drenado.
3 = HP e MP so drenados.
- {quantidade} determina o quanto este recurso drenado.
- {preo} determina o tempo entre o circuito.
- {tempo} determina o tempo do efeito de drenagem, ocorre em segundos.
- use este comando com caixa de ataques naturalmente. Porem deve ser declarado depois desta caixa de
ataques.
noreflect {bi}
- este comando faz com que as caixas de ataque somente recebam danos sem mudar os alvos para a
animao de PAIN ou FALL se {bi} for definido para 1.
drawmethod {escalax} {escalay} {flipx} {flipy} {shiftx} {alfa} {remap} {fillcolor} {rotao}
{fliprotaao}
- este comando define o modo como o atual frame ser drenado.
- {escalax} um valor inteiro, quando definido para 256, o frame ser drenado na largura inicial, use
valores diferentes para escala. Valores negativos movimentaro o frame.

- {escalay} um valor inteiro, quando definido para 256, o frame ser drenado na altura inicial, use
valores diferentes para escala. Valores negativos movimentaro o frame.
- {flipx} um valor inteiro, quando definido para 1, o frame movimentar da esquerda para direita.
- {flipy} um valor inteiro, quando definido para 1, o frame movimentar de cima para baixo.
- {shiftx} um valor inteiro, usado para encostar o sprite. Pode no ser de uso, mas usado por
gfxshadow, apenas adicione-o.
- {alfa} um valor inteiro.
0 = sem efeito alfa.
1-6 = alfa 1-6
-1 = usa entidade alfa.
- {remap} um valor inteiro. Ser sobescrito por {alfa}.
0 = sem remap.
1-n = como um comando de map na entrada gerada, d a entidade um colormap.
-1 = entidade usa colormap.
- {fillcolor} um valor inteiro, de 0 a 255, especifica o ndice de uma cor na sua paleta. Ela pode ser
usada com alfa, enche o frame atual com esta cor.
- {rotao} um valor para especificar um anglo de rotao (sentido relgio), de 0 a 359. se um usar um
valor fora do alcance, ele ser mudado automaticamente, por exemplo, 370 ser mudado para 10, -20
ser mudado para 340.
- {fliprotao} um valor binrio. Quando definido para 1 (pode ser 0 ou 1, nenhum outro valor), a
entidade mudar o valor da rotao quando a direo for mudada ( direo de entidade, se voc usar
flipx para o frame, isto no ser afetado), o valor da rotao pode ser 360 original, apenas.
- este comando afeta todos os frames iniciando do frame atual. Se voc quiser parar isto, use
nodrawmethod abaixo.
nodrawmethod
- este comando desativa drawmethod.
- este isto com drawmethod naturalmente. Veja drawmethod acima.
bouncefactor {r}
- este comando determina o efeito do salto depois de tocar o cho enquanto cai. Isto funciona mesmo
que a entidade esteja caindo enquanto mostra a no animao de FALL.
- {r} a proporo do salto que controla o efeito do salto. Se est definido para 1, a entidade saltar o de
sempre, se definido para 2, ela saltar mais longe que o normal. Qualquer grande valor tem ligeira
diferena.
- normalmente usado na animao FALL porem funciona com outras animaes.
- este comando no tem efeito se bounce (veja acima) for definido para 0.
Usando Armas:

(using weapons)

Esta sesso fornece mais informaes sobre definies de armas para usar no OpenBor.
Ateno: armas requerem mais memria! Uma nova arma um novo caractere e tem que ser carregado
na memria todas as vezes! Isto tambm indica que voc tem que carregar o jogador com modelos de
arma com load, no sei, em MODELS.TXT.
Limitaes:
- armas so derrubadas se voc for atingido enquanto carrega elas por padro. Voc tem que usar
weaploss para mudar isto.
- armas so perdidas se voc derrub-las mais vezes do que seus valores nos contadores (counter) ou ir
para uma nova fase (mesmo se voc no for para um novo estagio).

- embora voc pode mudar a energia do jogador enquanto eles pegam uma arma, isso no recobrar a
sua vida atual.
Entidades com o subtipo project so similares as armas. Considere ambos e decida qual trabalhar
melhor para voc!
Armas exige um pouco de mudanas:
Arquivo original de jogadores:
- adicione esta linha: weapons {nome1} {nome2} {nome3} {nome4} {nome5} {nome original}
- {nome#} o nome do modelo carregado em MODELS.TXT com que este caractere se torna quando
eles pegam a arma# (weapon#).
- {nome original} o nome do caractere quando ele no tem nenhuma arma equipada.
Jogador com modelo de arma:
- crie um arquivo de jogador normal com dados de modelo de arma, mas no inclua nenhum campo ou
animaes com os mesmos do original. No se preocupe isto normalmente exigido, somente inclua
campos alterados. O original.txt basicamente upgraded com o novoweapon.txt, campos que so
diferentes so recolocados, novos campos so adicionados e que no so mencionados no sero
mudados.
- voc precisa dar um nome, apesar de tudo. E isto tem que corresponder ao nome usado no campos de
jogador original {nome#}.
- voc tambm precisa redefinir os freespecial que ainda podem serem usados. Se a animao no
mudou, voc precisa somente especificar a entrada dos comandos. Desta forma, voc pode fazer
jogadores perderem algum freespecial enquanto carregam uma arma volumosa, chicote, raios de
partculas, etc.
- esta entidade pode ter type none. No d type player, ao menos que voc queria que ela seja
selecionada no menu de selees de jogadores.
Item que d a voc as armas:
- defina como um item normal, mas d a ele:
subtype weapon
e
weapnum {#}
onde {#} o numero de armas que este item d aos jogdores (1-10).
Alguns outros comando especficos das armas voc pode querer em arquivos de armas:
shootnum {int}
counter {int}
typeshot {bi}
se voc precisar de mais informaes sobre eles, encontre acima.
Arquivos de sistema:

(system files)

Esta sesso descreve alguns arquivos extras que podem ser usados pelo OpenBor.
flash.txt
- um arquivo txt padro para uma entidade, mas somente a animao que precisa IDLE.
- ele pode ter o tipo nada (type none). Ele no se comporta difernte com nenhum outro tipo.
- este grfico mostra quando uma caixa de ataque de algum tipo atinge um bbox.
- o offset o ponto em que o flahs ser centralizado.

- gostaria de aconselhar fortemente para no definir isto com loop, por razoes que se tornaro bem
rpido se voc fizer isto.
- Bor no tem um local padro para isto, ento ele deve ser carregado em MODELS.TXT.
- isto pode ser ultrapassado em uma base por entidades com vrios comandos.
data/pal.act
- esta a paleta do jogo.
- existe duas maneiras de mudar ou usar este arquivo. O primeiro usar o Photoshop, que tem suporte
para este formato. O segundo usar Roels free online.bmp/.png/act pagina de converso. Voc pode
encontrar esta pgina em http://www.senileteam.com/boredit/act.php.
- se voc precisar completar a paleta original do Bor, voc pode encontrar uma copia das primeiras 128
cores no frame do chefe lobster alt5.gif. A maioria dos frames esto com muitas cores faltando.
data/SPRITES/font.gif
- a fonte mais utilizadas.
- os caracteres so caixas de 9*9. L esto caracteres repetidos, alguns so usados em situaes
especificas, mas eu estou tendo problemas para saber como e onde so usadas (se voc sabe como, me
diga!).
- as fontes do OpenBor no so mono espaadas. O espao entre duas letras determinado por como a
letra . Se suas letras esto se sobrepondo, tente colocar um contorno preto ao redor delas, ou mover elas
par direita um pouco de pixels.
data/SPRITES/font2.gif
- a fonte usada quando uma seleo destacada e para recm adicionados pontos no alto da tela.
- os caracteres so caixas de 9*9. L esto caracteres repetidos, alguns so usados em situaes
especificas, mas eu estou tendo problemas para saber como e onde so usadas (se voc sabe como, me
diga!).
- as fontes do OpenBor no so mono espaadas. O espao entre duas letras determinado por como a
letra . Se suas letras esto se sobrepondo, tente colocar um contorno preto ao redor delas, ou mover elas
par direita um pouco de pixels.
data/SPRITES/font3.gif
- esta fonte usada como cabealho para muitas listas de opes. Ela aparece no alto da seleo do
menu de dificuldade e no menu de opes na maioria das vezes.
- os caracteres so caixas de 9*9. L esto caracteres repetidos, alguns so usados em situaes
especificas, mas eu estou tendo problemas para saber como e onde so usadas (se voc sabe como, me
diga!).
- as fontes do OpenBor no so mono espaadas. O espao entre duas letras determinado por como a
letra . Se suas letras esto se sobrepondo, tente colocar um contorno preto ao redor delas, ou mover elas
par direita um pouco de pixels.
data/SPRITES/font4.gif
- esta fonte grande usada para game over e prxima telas, o tempo e poucos outros lugares.
- tem uma copia desta fonte no arquivo OpenBor GUI. A usada como fonte normal.
- os caracteres so caixas de 13*17. L esto caracteres repetidos, alguns so usados em situaes
especificas, mas eu estou tendo problemas para saber como e onde so usadas (se voc sabe como, me
diga!).
- as fontes do OpenBor no so mono espaadas. O espao entre duas letras determinado por como a
letra . Se suas letras esto se sobrepondo, tente colocar um contorno preto ao redor delas, ou mover elas
par direita um pouco de pixels.

data/SPRITES/shadow{#}.gif
- {#} um numero de 1 a 6.
- este grfico usado como uma sombra com transparncia alfa negativa.
- voc pode fazer as sombras maiores ou menores, mas as sombras no sero centralizadas se voc fizer,
ento voc deve mudar o offset das entidades de acordo.
- as sombras so usadas somente se voc no estiver usando gfxshadow (veja acima).
data/SPRITES/arrow.gif
- normalmente uma seta apontando para direita.
- quando um wait for declarado, este grfico piscar no lado direito da tela para a direo direita da
fase (ou lado esquerdo da tela para a direo esquerda da fase) para dizer ao jogadores para moverem.
Isto tambm mostrar se o jogador tiver a habilidade de continuar movendo na fase, mas no o fizer.
- para direo esquerdo, este grfico ser virado.
data/SPRITES/arrowl.gif
- isto funciona como o arquivo arrow.gif, mas ele pisca na metade esquerda na direo esquerda das
fases.
data/bgs/hiscore.gif
- um plano de fundo para tela de alta pontuao (high score).
- para que seja mostrado, hiscorebg deve ser definido para 1 em LEVELS.TXT.
data/scenes/gameover.txt
- este um arquivo de cena curta (cutscene). Se ele existir, ela ser mostrada quando todos os jogadores
perderem todas as vidas e crditos, ou se um jogador escolher sair durante um jogo.
- se este arquivo no for encontrado, OpenBor mostrar a tela padro de game over: as letras GAME
OVER mostradas na fonte 4.
data/bgs/complete.gif
- este um arquivo .gif que ser mostrado como plano de fundo de uma tela de estagio completa.
- se este arquivo no for encontrado, OpenBor mostrar a tela padro de estagio completo: STAGE #
COMPLETE mostrado na fonte 4; Clear bonus, Lives Bonus e Total Score com seus respectivos
pontos na fonte 2.
- para isto ser mostrado, completbg deve estar definido para 1 em LEVELS.TXT.
data/bgs/select.gif
- mostra no plano de fundo a tela de seleo de jogadores.
- select.gif deve usar a paleta do Bor. O interessante que, como os planos de fundo dos estgios, a
imagem pode ter sua prpria paleta, usando mais do que 128 cores. Isto quer dizer que sua imagem pode
ter mais de 256 cores, onde as 128 primeiras deve ser da paleta do Bor e as 1 a 128 prximas cores
podem ser cores customizadas especificamente para aquela imagem.
data/bgs/unlockbg.gif
- mostra no plano de fundo da tela de seleo de jogadores, assim que voc tiver completado o jogo pelo
menos uma vez.
data/bgs/logo.gif
- isto um arquivo .gif que ser mostrado quando inicia o OpenBor.

data/scenes/logo.txt
- este um arquivo de cutscene (veja prxima sesso par mais informaes). Se estiver presente, ser
mostrado depois que logo,gif tenha sido exibido.
- para que esta cutscene se logo.gif j mostra o logo? Bem, a resposta para mostrar mais o logo ou
animao de introduo. Voc pode definir a musica e voc pode tambm definir direitos e o logo do
autor aqui.
- se este arquivo no for encontrado, OpenBor imediatamente vai para o intro.txt (veja Abaixo).
data/scenes/intro.txt
- este um arquivo de cutscene (veja prxima sesso par mais informaes). Se estiver presente, ser
mostrado depois que a cutsecene do logo.txt tenha sido exibida.
- como o nome diz, isto usado para mostrar uma cutscene de introduo. A partir disto, esta cutscene
ser repetida se no tiver nenhuma ao na tela de titulo em poucos segundos.
- se este arquivo no for encontrado, OpenBor imediatamente vai para tela de titulo e nenhuma cena ser
repetida.
data/scenes/howto.txt
- este um arquivo de cutscene (veja prxima sesso par mais informaes) que tem conexo com a
opo de Howtoplay (como jogar) no menu principal.
- como o nome diz, ele usado para mostrar a cutscene de Howtoplay. Se seu mod tem vrios
movimentos, altamente recomendado definir isto.
- se este arquivo no for encontrado, a opo Howtoplay no menu principal ser descartada.
Arquivos de cenas curtas

(cutscene files)

Este texto para definir animaes .gif e musicas para tocar em um cena curta (cutscene). Para
passagem de fases, isto tambm usado para definir cenas de introduo, game over e como jogar.
opcional mas o mod parece bem melhor se voc usar isto.
music {local} {loop}
- {local} aponta para um arquivo de musica .bor que ser tocado.
- {loop} determina se a musica continua.
0 = no continua
1 = continua.
- musica tocada substitui a anterior.
animation {local} {x} {y} {pular} {no pular}
- {local} aponta para um arquivo .gif animado que ser exibido.
- {x} e {y} so as posies de x e y do canto do lado esquerdo superior do .gif.
- {pular} uma indicao que permite ao jogadores pular a animao atual. Defina 1 para ativa-la.
- {no pular} uma indicao que probe pulos, definir 1 proibe pulos.
- tamanho mximo de 320x240.
silence {int}
- se {int} for 1, a musica atual vai parar de tocar.
Arquivos de seleo de tela

(select screen files)

Este texto para definir a personalizao da tela de seleo de jogadores. opcional.

music {local} {loop}


- {local} aponta para um arquivo de musica .bor que ser tocado durante a tela de seleo.
- {loop} determina se a musica continua.
0 = no continua.
1 = continua.
background {local}
- define o plano de fundo para a tela de seleo. Se no estiver presente, o select.gif padro ser usada.
- o grfico do plano de fundo deve ter a paleta como select.gif. as primeiras 128 cores devem ser as
mesmas pal.act que seu mod est usando.
allowselect {nome do jogador1} {nome do jogador2} ...
- define a permisso de jogadores selecionveis apenas para esta fase atual definida.
- {nome do jogador#} o nome do jogador. Voc pode definir mais de um mas no precisa repetir o
mesmo.
- esteja certo de permitir jogadores que so carregados por outro lado eles no sero avaliados. Se um
jogador carregado em uma fase, ele/ela afetado por essa definio tambm.
- o allowance ou disallowance somente funciona quando estiver jogando o mod. Se carregar um jogo
salvo, o padro ser o mais velho.
Arquivos de fases design das fases

(level files level design)

Este texto para definir fases e gerar objetos nelas. Isto no obrigatrio atualmente mas se no tiver
fases onde os jogadores iriam?
Devido a grande quantidade de recursos, esta parte ser dividida em duas partes. Esta parte para o
design das fases e a 2 parte para definir os objetos gerados.
type {tipo} {especial} {invencibilidade}
- opcional.
- {tipo} valor binrio que determina se o estagio um estagio normal (0) ou um estagio de bnus (1).
- estagio de bnus termina quando todos os obstculos so destrudos, quando no a mais itens ou
quando o tempo termina. Jogadores no perdem a vida se o tempo acabar.
- {especial} valor binrio. 0 no indica nada, mas se definido para 1 ento os jogadores sero incapaz de
usar seus SPECIAL, SPECIAL2 e SPECIAL3/JUMPSPECIAL neste estagio.
- {invencibilidade} controla e invencibilidade. 0 indica que os jogadores podem ser machucados pelos
inimigos. 1 indica que os jogadores no podem serem machucados pelos inimigos (efeitos de nocaute e
freeze ainda funcionam). Isto s previne os inimigos de esgotarem a energia dos jogadores. Jogadores
inda podem perder energia se energycost estiver definida para 1.
music {local}
- opcional.
- {local} aponta para um arquivo de musica .bor que ser tocado durante a fase.
bossmusic {local}
- opcional.
- aponta para um arquivo de musica .bor que ser tocado quando um chefe aparecer.
spawn1 {x} {z} {a}
- opcional.

- {x} relativo ao inicio da borda da tela. {z} relativo ao valor mnimo de z na fase. {a} relativo ao
cho.
- {x} medido da esquerda para fases com a direo para a direita e medido da direita para esquerda
para fases com direo para esquerda.
- apesar de que {x} pode ser qualquer valor, o valor mximo de 320. Valores maiores que 320 sero
deduzidos para 320. por exemplo, definir x = 540 colocara o jogador em x = 220 uma vez que (220 =
540-320).
- {z} pode ser qualquer valor mas no pode colocar o jogador 1 alm do valor mximo de z.
- definindo {a} > 0 faz o jogador cair no respawn. Valor padro para um 300. nota: {a} somente afeta
respawn no quando o level comea.
- se tem um buraco no ponto de nascimento do jogador, o nascimento ser deslocado para cim ou para
baixo para um lugar salvo temporariamente.
Spawn2 {x} {z} {a}
- opcional.
- funciona exatamente como spwan1, exceto que ele define a posio de respawn para o jogador 2.
Spawn3 {x} {z} {a}
- opcional.
- funciona exatamente como spwan1, exceto que ele define a posio de respawn para o jogador 3.
Spawn4 {x} {z} {a}
- opcional.
- funciona exatamente como spwan1, exceto que ele define a posio de respawn para o jogador 4.
direction {direo}
- determina em qual direo o tela rola.
- {direo} pode ser (right, left, both/rightleft, up, down, in, out, inout, outin, or leftright ) direita,
esquerda, ambas direita e esquerda, cima, baixo, dentro, fora, dentro para fora, fora para dentro ou
esquerda e direita. Padro para direita se no for declarado.
Up e down (cima e baixo) rola o plano de fundo para cima e para baixo respectivamente e
automaticamente. Voc no pode rolar para esquerda ou direita nestes estgios. Voc deve usar grupos
para controlar o surgimento de inimigos. Wait (espera) no funciona bem aqui ento o que significa que
voc tem que ficar de olho no tempo aqui. Coloque item de tempo ou simplesmente defina o tempo para
0. Painis, nons e telas no so roladas.
Esquerdo e direito devem ser roladas manualmente, como o normal.
Ambos ou direito e esquerdo so perfeitos. como direo para direita mas ele permite que voc
desloque livremente para esquerda ou direita. Quando voc alcanar uma espera (wait), voc no ser
capaz de mover para trs do wait (espera) at todos os inimigos gerados pela wait anterior sejam mortos.
Esquerda e direita similar a ambas direes mas com a direo para esquerda.
In e out (dentro e fora) um sistema novo de direo em que os jogadores rolam dentro ou fora
respectivamente. In (dentro) indica para cima no eixo de z enquanto out (fora) indica para baixo. Apenas
como esquerdo e direito, isto deve ser rolado manualmente.
Inout (dentro fora) e outin (fora dentro) similar para direo ambos, mas eles so como direo dentro
e fora (in e out) respectivamente.
- screen, non, water, etc no funciona bem em direo dentro, fora, dentro fora e fora dentro (direction
in, out, inout and outin)
bgspeed {velocidade} {direo}
- faz com que o plano de fundo do estagio role automaticamente.

- {velocidade} pode ser um numero de 0 a 30. 0 significa nenhum movimento, 1 significa movimento
lento e qualquer coisa acima indica movimentos maiores.
- {direo} controla a direo que o plano de fundo move. 0 indica da direita para esquerda, 1 indica
esquerda para direita.
settime {int}
- o tempo limite deste estagio ser {int}.
- se {int} 0, o jogador ter tempo ilimitado.
- o tempo reinicia toda vez que um wait grupo de inimigos limpo. Observe que ele no reinicia entre
os grupos, somente waits (espera)!
- usando settime 1 no divertido. Ok, um pouco divertido na primeira vez.
- no esquea de usar time itens quando necessrio!
notime {bi}
- determina se o jogador pode ver o tempo no jogo.
noreset {bi}
- determina quando o relgio redefine depois de limpar a espera (wait), limpando a fase e tempo acaba.
0 = (padro) relgio redefine quando outro jogador entra no meio do estagio e quando jogadores
renascem.
1 = relgio s redefine quando o tempo acaba.
2 = relgio redefine quando jogadores renascem.
noslow {bi}
- determina se o jogo fica lento depois de derrotar um chefe.
bglayer {path} {xratio} {zratio} {xposition} {zposition} {xspacing} {zspacing} {xrepeat} {zrepeat}
{transparency} {alpha}
background {path} {xratio} {zratio} {xposition} {zposition} {xspacing} {zspacing} {xrepeat}
{zrepeat} {transparency} {alpha}
- estes 2 comando tem o mesmo efeito que a criao de uma camada de plano de fundo em {path}.
- a imagem usada deve ter uma largura com mltiplos de 4 (ex. 4, 200, 128, no 3, 202, 130).
- padro da altura algo de 1 para 240.
- o grfico automaticamente repete se o estagio for mais longo do que o plano de fundo.
- camadas so desenhadas na ordem que elas so definidas; atualmente acima de 100 so suportados.
Porem background define o bottommost camada enquanto bglayer define camadas de frente.
- {xratio} e {zratio} determina a velocidade da camada rolar; 1 = mesma velocidade do painel, 0.5 =
mesma do plano de fundo, qualquer valor pode ser usado para eles. Isto funciona tambm em fases com
direo para cima ou baixo mas as camadas auto rolaram apenas como o plano de fundo.
- {xposition} e {zposition} determina onde o topo do lado esquerdo da primeira camada ser.
{xposition} medido apartir da esquerda para a direo da direita das fases, da direita para direo da
esquerda das fases, da base para a direo cima e do topo para direo baixo das fases.
- {xspacing} {zspacing} determina a quantidade de espaos vazio ter entre camadas repetidas.
Funciona somente se voc definir repetio de camadas (veja abaixo).
- {xrepeat} {zrepeat} determina quantas vezes a imagem repetir. Deixando em branco far com que se
repitam sempre. Definindo 0 far a camada no desenhar (retorna a paleta antiga).
- usar 1 para {transparency} faz a sua cor transparente no aparecer. Lembre-se que este processo mais
intenso, ento no use imagens que no sero beneficiadas com isto. E no use isto para background
desde que ele o bottommost camada. Em modo 16/32 bit, a cor preto puro ser usada no lugar.

- {alpha} mostra a imagem usando transparncia em alfa. Funciona como as entidadess. Possveis
valores so 0 a 6. no use para plano de fundo tambm.
water {local} {warp}
- opcional.
- {local} aponta para um arquivo grfico que ser usado como um plano de fundo aquoso.
- o grfico aparece na {BGHeight}(altura do plano de fundo), que est definido com z em
LEVELS.TXT. Se {BGHeigt} no estiver definido, ele aparecer sobre o plano de fundo.
- se voc usar rock 0 ou no incluir o comando rock, a gua vai ser deformada por uma onda sinuosa
(ela ser arrastada para frente e para trs). {warp} determinar a velocidade da onda.
- se voc usar rock 1 no mesmo estagio, a gua ir flutuar passando em paralelo (o grfico ganhar
largura aproximando da rea jogavel). {warp} determina a velocidade.
rock {int}
- opcional.
0 indica nada.
1 indica que a fase flutua para cima e para baixo ligeiramente.
2 far com que a fase mantenha estvel por um segundo ou por a, em seguida agita duas vezes. Pode ser
parecido com um vago de trem em movimento.
3 far com que a fase chacoalha com uma constante, firmes rudos, com ocasionais soluos. Como se
voc estivesse andando em uma van em movimento ou no top de um eighteen wheeler em movimento.
mirror {bi}
- opcional.
- determina se tem espelhos no plano de fundo.
0 indica sem efeito de espelho.
1 indica que os sprites tero uma imagem de espelho desenhada entre o plano de fundo e painis.
panel {norm} {neon} {scrn}
- {norm} {neon} {scrn} so locais que apontam para normal, non e grficos da tela para um painel.
{neon} e {scrn} so campos opcionais. Se voc no us-los, coloque a palavra none(nenhum) no lugar.
- painis so usados para como pisos e paredes de uma tela.
- painis so normalmente de 244 pixels de altura, mas pode ser de 256 se a fase definida para rock
para cima e para baixo. Pode ser tambm preciso mudar dependendo do valor de z definido em
LEVELS.TXT.
- voc pode usar a largura que quiser, mas uma boa idia usar valores simples como 100, 150, ou 360.
Torna-se muito mais fcil de somar o valor do comprimento da fase.
- todos painis em um estagio tem que ter a mesma largura e altura.
- se voc sobrepor parte de imagem usada em um painel com o outro, o computador ainda tentar
desenhar ambos. Seja bonzinho para o computador, no sobreponha camadas de painis.
- painis no modo normal so camadas de imagens planas. Elas no tem efeitos visuais.
- camadas de painis no modo non usam ciclo de paleta: certas cores lentamente mudam para
diferentes cores. Para ser mais especifico, as cores de 128 e 135 na paleta sero desligadas por duas
etapas trs vezes a cada segundo.
- camadas de painis no modo de tela (screen) tem transparncia alfa. Isto indica que elas combinam
com as cores por trs delas, cores escuras so mais transparentes e cores brilhantes vo se misturar
menos.
- voc pode ter 26 painis em uma fase. Eles so ordenados pelo OpenBor de a a z. como o OpenBor
pensa neles, no coloque estas letras na declarao dos painis.

frontpanel {path}
- {path} aponta para uma camada de painel que ser mostrada acima de todos os sprites e grficos
exceto no HUD. Isto pode ser usado para fazer o plano da frente.
- frontpanels so mostrados na ordem que so declarados e repetem quando eles acabam. Voc no
precisa declarar uma ordem como nos painis normais.
order {panel#}{panel#}{panel#}...
- determina a ordem dos painis em uma fase.
- {panel#} uma letra de a at z que corresponde a um painel. No h espaos entre a declarao dos
painis (ex. order abcabcda, no order a b c a b c a d a).
- o mesmo painel pode ser usado mais de uma vez.
- voc pode ter 1000 painis ordenado, mas tem uma pegdinha: o engine no pode ler uma linha com
1000 caracteres (o mximo em torno de 100). Para contornar isto voc pode colocar os painis
adicionais em outra linha com uma declarao de ordem separada, assim:
order abcdefghij
order klabcd
order eeabcdef
- se voc usar direction left, os painis sero mostrados da esquerda para direita, comeando com a
ultima ordem e seguindo. Em outras palavras, a declarao anterior se tornaria
eeabcdefijklabcdabcdefgh em vez de abcdefghijklabcdeeabcdef.
hole {xpos} {zpos} {upperleft} {lowerleft} {upperright} {lowerright} {depth}
- um buraco de 4 lados que ser criado em um ponto especifico.
- isto um pouco complicado, ento muita ateno! {xpos} e {zpos} so as posies de x e z onde o
buraco ser gerado (a distancia do inicio da fase e a distancia do topo da tela, respectivamente).
- {lowerleft} baixo esquerdo, {upperleft} cima esquerdo, {lowerright} baixo direito e {upperright} cima
direito determina a posio de x para os quatro cantos do buraco. Esses nmeros so a distancia dos
cantos de {xpos}, no a distancia do inicio da fase.
- {depht} a profundidade z do buraco: a medida do trecho de {zpos} do topo da tela.
- como exemplo, se voc quisesse criar um buraco paralelogramo de 10x40 com base da tela de (256) na
posio 500, voc colocaria:
hole 500 256 0 10 10 20 40
- se voc criar um buraco que no tem base da tela, as entidades ficaro visveis ao cair para fora da fase.
Provavelmente mal. Ento coloque uma entidade com tipo nenhum (type none) abaixo da base do
buraco com a aparncia do cho. Isto vai cobrir todas as entidades que vo cair no buraco.
- se usar uma fase que rola para esquerda, o buraco comear na beira esquerda do inicio da tela e
mover para direita daqui. Ento somente buracos que aparecero nos primeiros 320 ou ento pixels da
tela sero atualmente visveis e eles estaro no inicio da fase.
- os valores padro so 240, 12, 1, 200, 287 e 45 respectivamente.
wall {xpos} {zpos} {upperleft} {lowerleft} {upperright} {lowerright} {depth}{alt}
- um parede de 4 lados que ser criado em um ponto especifico.
- todos os campos exceto {alt} so os mesmos dos buracos.
- {alt} usado para controlar a altura da plataforma. medida em pixels. Ento para uma parede com 10
de {alt} os valores sero de 10 pixels de altura, qualquer entidade na plataforma ser mostrada 10 pixels
do cho e as entidades preciso pular pelo menos 10 pixels do cho para chegar no topo da parede.
- se voc quer fazer uma parede que no possa ser pulada, simplesmente d a {alt} um valor em torno de
centenas. Poucas entidades sero capazes de pular essa parede.
- para que os inimigos consigam alcanar as plataformas mais altas que sua posio atual, eles precisam
de uma animao JUMP com alcance definido para isto e/ou uma animao que os levante do cho.

endhole {bi}
- opcional.
- determina se a borda direita da fase um abismo.
- 1 indica que sim. 0 no.
- no use isto se sua fase rola para esquerda. Confie em mim.
blocked {bi}
- opcional.
- determina se a borda da fase uma parede slida. 1 indica que sim. 0 no.
- entidades que atingir a parede pararo de mover.
- isto sempre aparece do lado direito da tela e se voc escolher rolar para esquerda os jogadores iro
iniciar dentro da parede. Eles deformaro quando o jogador mover, mas ainda parece divertido.
- se voc combinar endhole e blocked, voc vai acabar com uma sada bloqueada e um buraco atrs
dele. Voc s pode alcanar o abismo iniciando por trs dele com direction left (que uma m idia).
loadingbg {path} {set} {bx} {by} {bsize} {tx} {ty} {tf}
- este comando permite adaptar o carregamento do plano de fundo que mostrado enquanto a fase atual
est sendo carregada.
- {path} determina a localizao do plano de fundo usado.
- {set} determina como a tela de carregamento ser.
-1 = padro tela preta com loading e barra de status.
0 = sem tela de loading.
1 = tela de loading e plano de fundo e barra de status.
- {bx} e {by} determina as coordenadas de x e y da barra de loading localizada no topo esquerdo
respectivamente.
- {bsize} determina a largura da barra de loading.
- {tx} e {ty} determina as coordenadas da localizao de x e y do texto LOADING respectivamente.

palette {path} {a1} {a2} {a3} {a4} {a5} {a6}


- este comando permite carregar novas paletas para serem usadas por script ou pelo comando setpalette
(veja abaixo).
- {path} o local para carregar a paleta no formato .act. por exemplo:
data/bgs/staage1/pal001.act
- {a1} {a2} {a3} {a4} {a5} e {a6} so pontos que determina o uso das respectivas transparncias. a1
indica transparncia alfa 1, a2 indica transparncia alfa 2 e assim por diante.
- este atributo de transparncia gasta 384kb de memria quando a paleta carregada, ento use com
cuidado.
- este comando pode ser declarado mais e uma vez se mais paletas forem necessrias.
gravity {value}
- define a gravidade ou a velocidade da queda na fase.
- pode ser usado valores negativos. Padro para -10.
- definir -5 fazem os caracteres carem como se estivessem na gua.
maxfallspeed {value}
- define a velocidade mxima de queda na fase.
- pode ser usado valores negativos. Padro para -60.
- definir -20 fazem os caracteres carem como se estivessem na gua.
maxtossspeed {value}
- define a altura mxima do pulo (jumpheigh) na fase.
- s use valores positivos. Padro para 1000.
allowselect {playername1} {playername2} ...
- determina os jogadores permitidos neste tela de seleo para esta fase.
- {playername#} o nome do jogador. Voc pode definir mais de um mas no precisa repetir o mesmo.
- esteja certo de permitir os jogadores que so carregados se no eles no sero avaliados. Se um jogador
carregado em uma fase, ele/ela ser afetado por esta definio tambm.
- a concesso ou no concesso somente funciona quando estiver jogando a fase. Se voc estiver usando
um jogador que no concedido nesta fase (porque voc selecionou ele/ela na tela de seleo anterior ou
aquele jogador era concedido naquela fase anterior), voc ainda poder usar este jogador. Cuidado, uma
vez que voc use continue, voc no poder escolhe-lo novamente! Pelo menos nesta fase.
Arquivos das fases objetos da fase:

(level files level objects:)

Apenas para reiterar, esta a 2 parte da sesso dos arquivos das fases. Esta parte para definio de
objetos gerado nas fases.
spawn {name}
- {name} o nome da entidade definida em um arquivo .txt que carregada em MODELS.TXT.
- {name} ser gerado (criado). Onde e com quais atributos so determinados pelos prximos definies
dos campos.
2pspawn
- se declarado, a entidade somente ser gerada se 2 jogadores estiverem jogando.
3pspawn

- se declarado, a entidade somente ser gerada se 3 jogadores estiverem jogando.


4pspawn
- se declarado, a entidade somente ser gerada se 4 jogadores estiverem jogando.
alias {name}
- a entidade vai ter o nome {name} no jogo. Por exemplo, se voc usar:
spawn Rugal
alias Hotdog_Man
ento quando voc alcanar Rugal na fase, o nome ser mostrado como Hotdog Man.
- as regras da entidade a partir de um arquivo .txt relativos nomes se aplicam aqui tambm. Portanto use
_ (underline) em vez de espaos se voc quiser usar espaos.
map {pal}
- {pal} o numero de 0 a 14 que corresponde para a paleta de remap(troca de cores) de um entidade.
Entidade usar esta paleta.
health {int}
- {int} um valor para a energia que a entidade vai usar em vez do valor normal.
2phealth {int}
- {int} um valor para a energia que a entidade vai usar em vez do valor normal, mas somente se estiver
2 jogadores.
3phealth {int}
- {int} um valor para a energia que a entidade vai usar em vez do valor normal, mas somente se estiver
3 jogadores.
4phealth {int}
- {int} um valor para a energia que a entidade vai usar em vez do valor normal, mas somente se estiver
4 jogadores.
mp {int}
- para itens gerados em uma fase.
- quando um jogador pega este item, eles recobram {int} MP em vez do valor normal.
dying {remap} {health1} {health2}
- se a energia da entidade cair para ou abaixo de {health1}, eles piscaro entre sua paleta normal e a
paleta {remap}.
- se a energia cair para ou abaixo de {health2}, eles piscaro mais rpido.
item {name}
- opcional.
- quando esta entidade morre, um {name} instantaneamente ser gerado no seu lugar.
- voc no pode fazer uma entidade deixar vrios itens.
itemhealth {int}
- opcional.
- muda a energia de uma entidade cada para {int}.

itemmap {int}
- opcional.
- muda a paleta de uma entidade cada para {int}
itemalias {name}
- opcional.
- muda o nome de uma entidade cada para {name}
2pitem {name}
- opcional.
- funciona como item, exceto que somente ser gerado se 2 pessoas estiverem jogando.
3pitem {name}
- opcional.
- funciona como item, exceto que somente ser gerado se 3 pessoas estiverem jogando.
4pitem {name}
- opcional.
- funciona como item, exceto que somente ser gerado se 4 pessoas estiverem jogando.
boss {bi}
- opcional.
- se definir para 0, nada. Se definir para 1, o caractere um chefe. Quando um chefe aparece, a musica
mudar para a musica do chefe (se isto for definido). Matando todos os caracteres chefes em uma fase,
matar todas as outras entidades e terminar a fases automaticamente.
flip {bi}
- opcional.
- se definir para 0, nada. Se definido para 1, a entidade ficara com a face para a direo oposta. Usada
para obstculos e armadilhas na maioria das vezes, mas pode ser usada para fazer os inimigos que so
gerados no lado esquerdo da tela ficarem com a face virada para os jogadores no inicio.
- pode ser usada por entidades que tem o subtipo flecha (subtype arrow) para fazer elas voarem da
esquerda para direita.
coords {x} {z} {a}
determina a posio de x, z, e a na tela onde as entidades so geradas.
- {x} e {z} so a posio atual relativa na tela, no a atual posio em termos da fase em si.
- {a} altura do cho em que a entidade ser gerada.
- se {x} entre 0 e 320 e a entidade um inimigo, ele magicamente caiara do cu. A menos que tenha
uma animao de SPAWN, que neste caso a mostrar.
- se {x} entre 0 e 320 e a entidade um obstculo ou item, ele magicamente aparecer fora do ar. A
menos que tenha uma animao de SPAWN, que neste caso a mostrar.
- no case de voc estar pensando, o campo de jogo do Bor , no formato bbox, 0 320 160 230. A menos,
claro, que voc mude os valores {min} e {max} em LEVELS.TXT com z. Voc pode tambm
colocar inimigos fora destes alcances, mas eles tentaro voltar para o campo de jogo.
- a maioria dos projeteis automaticamente morrero se seus offset for maior que 80 pixels offscreen
esquerdo ou direito (seus valores de x devem ficar entre -80 e 400). Facas (knives) so a nica exceo:
elas podem ir de 180 de qualquer forma (-180 a 500). Outras entidades tambm morrem se eles
moverem muito rpido, mas eles tem mais espao adicional (cerca de 1000 em cada direo). Tenha isto
em mente enquanto gera caracteres.

- bikers normalmente deveriam ser gerados mais do que outros inimigos. Voc provavelmente queria
cerca de 400 ou -80 (mas no mais do que -200 ou 520, ou eles morrero).
at {pos}
- para uma entidade ser gerada., o jogador deve ter rolado para {pos} na fase.
- {pos} a posio medida em pixels do inicio da fase. Para direo both e right, medida da borda
esquerda, para direo left, medida da borda direita.
- deve ser declarada junto com outros objetos da fase. Normalmente digitado por ultimo.
wait
- no faz parte da gerao de uma entidade. No tem qualquer argumento. Deve ser seguido por um at
no entanto.
- a tela rola at ser parada em {pos} no comando at seguido se espera wait at todos inimigos atuais
serem derrotados.
- na direo cima e baixo, o plano de fundo pode ser parado tambm com wait mas no tem como fazlo rolar automaticamente novamente.
group {min} {max}
- tambm no para gerar uma entidade, tambm deve ser seguido por at.
- faz com que as entidades sejam geradas em grupos. Quando o numero de inimigos vai abaixo {min}
(no igual para, abaixo), entidades sero geradas at eles serem {max} inimigos na tela ou no ter mais
inimigos para serem gerados no grupo.
- declaraes de tamanho de grupos permanecem em efeito at serem mudadas. Ento use um grupo
grande como group 100 100 para cancelar o agrupamento.
- wait tambm contado para group ento melhor colocar wait primeiro para evitar de ser limitado
por group.
agression {value}
- para gerar inimigos.
- gerando inimigos agressivos (agression) usar este {value} em vez da agresso normal do inimigo.
blockade {pos}
- opcional. Usado em ambas direo de uma fase.
- {pos} a posio de rolagem e similar a um at. {pos} para blockade e at embora possam ser
diferente.
- isto para parar os jogadores de rolar as fases para trs com direo de ambos os lados em {pos}. Se a
fase longa, voc pode querer usar isto desde que pode ser estranho ser capaz de voltar ao inicio da fase.
- deve ser seguida por at.
setpalette {palette}
- muda a paleta em uso para outra paleta que carregada por palette (veja acima).
- {palette} corresponde ao numero da paleta a ser carregada, ento se voc quer usar a 2 paleta, defina
isto para 2.
- como os outros objetos da fase, este comando deve ser seguido por at (veja acima) e tambm contada
por group.
shadowcolor {index}
- este comando muda o preenchimento das cores da gfxshadow para {index} na posio de rolamento
definida. Isto usado junto com gfxshadow (veja acima).
- {index} refere ao ndice da paleta atual da fase.

- definir {index} para -1 desliga gfxshadow.


- definir {index} para -2 desliga o preenchimento das cores de gfxshasow.
- deve ser seguida por at.
shadowalpha {index}
- este comando muda gfxshadow de sombra preta para imagem de espelho em uma posio de rolamento
definida. usado junto com gfxshadow (veja acima).
- neste caso se voc no entendeu, isto usado para a imagem das entidades aparecer refletida no cho.
til se o chao atualmente gua ou espelho. Desative a black shadow normal primeiro com
shadowcolor acima antes de usar isto.
- {index} refere a qualquer tipo de mistura ex. 1-6.
- definir {index} para -1 desliga gfxshadow alfa.
- deve ser seguida por at.
light {x} {z}
- este comando muda a direo da luz para {x} {z} para gfxshadow em uma posio de rolamento
definida. usado junto com gfxshadow (veja acima).
- se {x} no for 0, a sombra ir reclinar para esquerda ou direita (256 indiga 45 graus, tente usar alguns
valores e veja qual o melhor valor).
- {z} no pode ser 0, porque a largura da sombra na direo z, 256 far a sombra ficar com a largura
dos prprios sprites e 128 ficar com a metade. Se os valores for negativo, a sombra ser virada para os
ps.
- deve se seguida por at.
load {name}
- usado para carregar um modelo na fase atual.
- este comando para carregar modelos de armas ou outras entidades que no podem ser carregadas at
este comando ser executado. til para o controle de memria.
- como os outros objetos de fase, este comando deve ser seguido por at (veja acima) e tambm contada
pelo group.
srollz {min} {max}
- usado para definir o limite mnimo e o mximo para rolar no eixo de z.
- obviamente {min} limite mnimo e {max} o limite mximo.
- este comando somente funciona em fases com direo esquerdo/direito/ambos/esquerdodireito ou
direitoesquerdo.
- como os outros objetos de fase, este comando deve ser seguido por at (veja acima) e tambm contada
pelo group.
Arquivos de musicas:

(music files)

Recomendaes:
- arquivos de musicas tendem a ser a maior parte dos mods de Bor, freqentemente a maior parte do que
o resto do mod combinado. Algumas maneiras de cortar o tamanho, so deletar seguimentos inteis das
canes, como o silencio no inicio ou no fim do arquivo ou loops idnticos.
- escolha algumas musicas descente. Se voc tem gosto diferente para musica, uma coisa, mas apenas
escolher rudos aleatrios outra coisa. Certifique-se que a musica se encaixe.
Como converter:

- voc precisa de um programa chamado WAV2BOR.exe ou CONVERT.exe e alguns arquivos PCM 16bit mono.wav, prefervel at 22 khz. Se voc esta tendo problema em entender esta linha, no se
preocupe. Apenas abra o .wav no Microsoft Sound Recorder e v em salvar como... daqui, encontre
cada uma destas opes (formato PCM, 16-bit mono em 22050 (22 khz) e selecione-o.
- novamente pegue os arquivos, coloque-os em uma pasta chamada W2B em seu disco C:. este passo
no necessrio, mas se voc est tendo problemas isto pode fixar alguns problemas.
- crie um novo arquivo .txt e d um nome a ele com a extenso .bat. adicione a linha de seguimento para
cada .wav que voc quer converter, ento clique duas vezes no seu arquivo .bat para comear a
converso dos seus arquivos .wav para musicas .bor:
Wav2bor.exe {wav} {bor} {artist} {title}
(pode ser feito no dos...)
- {wav} o nome do arquivo .wav a ser convertido (esteja certo que tenha .wav no final).
- {bor} o resultado final do arquivo de musica com o final .bor.
- {artist} e {title} so campos opcionais que podem ser usados para o nome do artista e titulo da musica.
Ou o nome do seu cachorro e sua comida favorita. Isto realmente no importa. Se voc usar isto, lembrese de usar underline ( _ ) em vez de espaos.
Arquivos de sons:

(sound files)

data/sounds/beat1.wav
- toca quando um ataque atinge o bbox de uma entidade.
- normalmente, este som toca lentamente dependendo da quantidade de danos que o ataque causa. Se
isto for um problema, voc pode disativar com o comando noslowfx.
data/sounds/fall.wav
- reproduz quando uma entidade atinge o cho depois de ser nocouteada.
data/sounds/get.wav
- reproduz quando uma entidade pega um item.
data/sounds/money.wav
- reproduz quando uma entidade pega um item de pontos.
data/sounds/jump.wav
- reproduz quando algo pula.
data/sounds/indirect.wav
- reproduz quando um caractere jogado em outro com o balo.
data/sounds/punch.wav
- reproduz quando um jogador usa um ataque de sua seqncia (pressionando ataque de uma posio em
p). Normalmente ouve se o ataque falhar.
data/sounds/1up.wav
- reproduz quando o jogador ganha 1 vida.
data/sounds/go.wav
-reproduz trs vezes em sequancia quando um jogador derrota todos inimigos em uma espera e pode
agora mover-se para frente novamente.

data/sounds/timeover.wav
- reproduz se o tempo chegar a zero. Tambm reproduz se todos os crditos acabarem.
data/sounds/beep.wav
- reproduz nos menus (no no jogo) quando voc move para cima e baixo.
data/sounds/beep2.wav
- reproduz nos menus (no no jogo) quando voc seleciona uma opo.
data/sounds/bike.wav
- necessrio se voc usar bikers. Reproduz bikers, naturalmente.
data/sounds/block.wav
- opcional. Reproduz quando uma entidade bloqueia um ataque.
Ateno: fique atento ao tamanho dos seus arquivos .wav.
Soluo de problemas:

troubleshooting:

No fatal:
Se seu mod no est falhando, mas ainda est agindo estranho, verifique esta lista:
Depois de baixar uma nova verso do OpenBor, meu HUB (barra de energia, tempo, etc.) aparecem na
parte inferior da tela e minhas opes e controles sumiram!
- algumas vezes, o formato do arquivo SETTINGS.SAV ser mudado. Quando isto acontecer, voc
precisa deletar o arquivo SETTING.SAV atual que tem na mesma pasta que o OpenBor e reabra o
OpenBor.
Minhas entidades tm uma caixa sem cor/tem cores erradas!
- OpenBor usa um sistema de paleta. Esteja certo que as entidades tenham a paleta correta.
Minhas entidades tentam atacar mas nada acontece!
- voc tem certeza que deu caixas de ataque na animao de ataque?
Estou usando a ultima verso do OpenBor mas alguma coisa no funciona como antes!
- voc provavelmente encontrou um bug ou alguma coisa mudou no engine.
- neste caso, relate isto para lavalit.com
- antes de relatar, cheque o que voc encontrou duas vezes para ter certeza que verdade. Tambm por
favor d detalhes no seu relato.
Fatal:
Se seu mod est falhando, OpenBor ir armazenar uma pequena mensagem de erro no OpenBorlog.txt
dentro da pasta Logs. Isto para a verso do windows, no Dos o arquivo de log OpenBor.txt. a ultima
linha de mensagem de erro.
Incapaz de abrir arquivo {path}
Unable to open file '{path}'
- verifique o local (path), o local est digitado corretamente? Se est veja o arquivo, ele est na pasta
correta ou no?

- alguma coisa est errada com o arquivo em {path}. Algumas causas possveis conhecidas:
- o nome de um dos arquivos ou pasta no local muito longo. Bor somente l nomes de arquivos e
pastas que tem de um a oito letras, no inclui a extenso. Por ex. BOBO.txt, 12345678.gif e
data/flip/flop.txt so nomes bens. .txt, 123456789.gif e data/nomemuitolongo/flop.txt todos eles
far o programa cuspir um erro.
- outras possveis razes so arquivos corrompidos. Tente refazer o arquivo.
Falha para criar colourmap das imagens {path1} e {path2}.
Failed to create colourmap from images '{path1}' and '{path2}'.
- o jogo tenta fazer uma paleta alternativa (remap) de {path1} usando os dados em {path2}, mas no
consegue. Algumas possveis causas:
- {path1} e/ou {path2} no existem. Eles podem atualmente existir e apenas ter o nome errado, ento
verifique a ortografia e se os arquivos esto l.
- {path1} e {path2} no so baseados na mesma imagem. Eles devem ser exatamente a mesma imagem,
exceto aquelas certas cores de um arquivo que tem que ser repassadas pelo outro.
Comando {com} no entendeu o arquivo {path}
Command '{com}' not understood in file '{path}'
- a linha {com} est em algum lugar em {path}. Porem, OpenBor no tem nenhum cdigo para dirigir
{com} e no sabe o que fazer.
- verifique a ortografia de {com}. Por exemplo, colourselect e no colorselect.
- esteja certo que voc tenha a ultima verso do OpenBor. Novas caractersticas no funcionam em
velhas verses.
Incapaz de carregar arquivo (pode ser falta de memoria)
Unable to load file '' (may be out of memory)
- este um verdadeiro erro ordinrio. Indica que um dos quatros arquivos .txt que foram carregados
apenas no termina com uma linha em branco.
- para corrigir isto, apenas v para a ultima linha do arquivo(s) .txt agressivo e pressione enter uma vez.
- isto somente trava o OpenBor quando o arquivo com problema atualmente carregado, no quando ele
conhecido know enquanto carregam os arquivos no inicio.
DOS/32A warning (9003): real mode interrupt vector had been modified: INT 43h
- Roel (criador do Bor original) finalmente descobriu um pouco mais neste assunto. alguma coisa no
modo de emulao de vdeo no Windows/Dos. No se preocupe com isto. Isto no danifica nada. Nos
achamos.
Outras coisas:
Fora da caixa:
- OpenBor acrescenta um monte de coisas para um simples engine. Mas voc pode fazer coisas melhores
de pensar um pouco mais.
- apenas porque eles so chamados de SHOCK, FREEZE e BURN, no quer dizer que eles tem que ser
descargas, gelos e chamas. Podem ser outros elementos, ou nenhum elemento, j notou que a maioria
dos jogos de lutas tem grficos separados para baixos, mdios e fortes ataques? Ou quem sabe voc quer
que o personagem apenas sente por um ou dois segundos? Pense entre outras coisas...
- relacionado com acima, vrias caixas de ataques, SHOCK e BURN podem ser usadas para fazer golpes
e bales personalizados. H muitos comandos que tambm ajudam a fazer isto.

- objetos de texto pausam o jogo e podem mostrar uma animao. Voc pode usar isto para cutscenes
que no terminam a fase. Use-as sabiamente uma vez que elas tem que serem armazenadas na memria
RAM, enquanto elas so fluidas em tempo real.
- inimigos podem derrubar outros inimigos. Isto indica que voc pode criar inimigos com segunda
formas.
- um offset, bbox, caixa de ataque, caixa de plataforma, etc de uma entidade, no precisam se sobrepor e
nem estar perto uma da outra.
Cenas curtas:
(cutscenes)
- h uma diferena no formato de arquivos .gif animados e no animados. Em outras palavras, se voc
tem um frame simples de gif animado, ele ser lido pelo OpenBor diferentemente de um idntico no
animado .gif.
- estas cenas devem ter gifs animados:
data/scenes/logo.txt
data/scenes/gameover.txt
- estas cenas devem ter gifs no animados:
data/scenes/title.txt
data/scenes/titleb.txt
Score:
- quando voc atinge o inimigo, voc ganha 5x o dano do ataque em pontos.
- balo no inimigo voc ganha o dano do ataque em pontos (voc no ganha nenhum multiplicador).
- voc ganha 5x a fora do ataque no arquivo .txt do jogador, no a quantidade de danos. Ento um
ataque com 1000 de fora pode dar 5000 pontos.
- voc ganha uma vida a cada 50,000 pontos.
Time:
- mantenha em mente quanto tempo pode levar um jogador para derrotar um grupo de inimigos ou um
chefe. Isto cria um tipo de sentimento de desapontado por perder 99 segundo contra um chefe com alta
energia ou um fluxo interminvel de inimigos somente para morrer por causa do tempo.
- para criar um item que recobra o tempo do jogador, chame de Time no seu arquivo .txt e no
MODELS.txt e d ele um health e score valor de 0.
Projectiles:
- facas (knives) voam para frente. Elas podem voar sobre poos que estejam no cho.
- estrelas (star) podem serem arremessadas somente durante pulos. Trs voam em ngulos descendentes.
- bombas (bombs) voam em arco. Elas podem ser arremessadas sobre poos.
Player swapping:
(trocar de jogador)
- carregando um caractere jogador em um arquivo .txt de fase fazendo os caraceters do jogador se tornar
um caractere carregado. Voc no pode trazer a tela de seleo de caractere de volta.
- voc pode permitir jogadores destrancar caracteres no jogo por somente know (conhecendo) o
jogador em MODELS.txt, mas colocando um item com loads no cabealho desta entidade. Se um
jogador agarrar o item, ele ser capaz de selecionar o novo personagem quando ele perder suas vidas ou
ir para a tela de seleo. Isto no salvo quando voc fecha o jogo.
Outras notas:
- OpenBor.exe e WAV2BOR.exe somente funcionam com arquivos de nomes pequenos. Se voc colocalos em diretrios com arquivos ou pastas com nomes maiores que 8 caracteres, eles no funcionaro.

Diverso:
Tente manter seu mod interessante. O Bor original tinha um monte de truques e potencial de
divertimento que nunca foram realizados e o OpenBor incrementa essas possibilidades
expontaneamente. Pense cuidadosamente sobre o que voc vai fazer com eles.
- as pequenas coisas fazem uma diferena. O inimigo secreto no elevador do Bor original, os nomes
excntricos, o estagio inteiro escondido...
- existe mais estilos de lutas do que somente os padres hadoken fireball/uppercut/spin kick. Tente
diferentes ataques. Existe alguns estilos interessantes e ataques l fora. Variedade o tempero da vida,
certo?
- possvel fazer fases 2D como as do Mario Bros. Se voc definir zmin e zmax (veja acima) para o
mesmo, as fases tornaro 2D.
Limites (como de 2.0691):
- mximo numero de:
Sprite frames: NA**
Animaes: 1000
Modelos: 200
Entidades: 150
Painis por fase: 52*
Frames por animao: NA**
Armas por jogador: 10
Remapeamento: 14
Comprimento do nome: 40
Gerao de buraco por fase: 40
Fases: 100
Nveis de dificuldade: 10
Efeitos sonoros: 128
Freespecials: 8***

(sprite frame)
(animations)
(models)
(entities)
(panels)
(frames)
(weapons)
(remap)
(name lenght)
(hole spawn)
(levels)
(difficulty levels)
(sound effects)
(freespecial)

*: embora o cdigo fonte foi alterado para permitir o uso de 52 paineis por fase, a maneira de usar os 26
que passam no foi decidido ainda. H somente 26 letras no alfabeto, ento voc s pode usar 26.
**: NA significa que esta resalva j no est limitada pelo cdigo fonte. Em outras palavras se voc quer
criar uma animao com 500,000 frames, faa por sua conta. Tenha em mente que com grandes poderes
se tem grandes responsabilidades: cabe a voc usar adequadamente os recursos do hardware (em
particular a memria), especialmente se sua inteno para que seu modulo seja jogado em consoles.
***: 8 o padro limite para freespecial. Voc pode expandir isto com maxfreespecial definido em
Models.txt (veja acima).
Faq
O que voc entende por entidades?
- tudo que voc carrega em Models.txt. basicamente um arquivo .txt que diz ao jogo como mostrar e
usar um jogador, um inimigo, um barril, uma ma, etc...
- HUD: heads Up Display (informaes do cabealho). Mostra sua vida, seus pontos, seu jogador, etc.
um display que d informaes como as coisas vo.
Posso colocar minhas iniciais na tela de pontuao alta?
- no, desculpe.

O que z que frequentemente mencionado neste manual?


- z se refere ao eixo de z, outro eixo perpendicular ao eixo de x. a conveno que define trs e
frente.
Por qu voc no usa y no lugar?
- porque y refere ao eixo de altitude.
Eu no posso encontrar nenhuma informao sobre script no OpenBor aqui! Onde esto?
- eu realmente peo desculpas por isso. Script so mais complicados do que os comandos listados acima
e eles requerem mais explicaes. Tambm scripts bsicos so fundamentais para o uso de script.
Socorro! Minhas configuraes esto erradas, meus controles tem suas posies mudadas, meus pontos
altos foram repassados por rabiscos!
- o arquivo de configurao pode ter mudado. Tente deletar ou mover seu arquivo setting.sav para o
mesmo diretrio que o OpenBor e reabra o OpenBor.
Minhas confuguraes no salvam na verso do Dreamcast!
- este um problema conhecido. Parece que o VMU do Dreamcast (que o nico jeito de salvar no DC)
no funciona muito bem com o OpenBor e para trabalharem juntos precisam de muitas mudanas para
isto ser possvel.
Onde esto as verses do Openbor para DC/PS2/PSP/WINDOWS/XBOX/LINUX/GP32/GP2X/NDS?
- windows, dos, dremacast, psp, gp2x e xbox binrios e executveis esto avaliados em recentes
lanamentos por SumolX. Os ports para ps2 e gp32 do Bor original foram feitos por codificadores
destintos, nenhum deles tem expressado interesse em criar portabilidade do OpenBor. Sem codificadores
qualificados para estas plataformas, esses ports no so possveis. A partir deste momento, no acho que
a verso nds por GPF foi feito ainda.
O que so Bor/OpenBor/DarkBor/BorHed/Hor/AotB coisas que ouvir falar?
- Bor o original Beats of Rage. um jogo gratis feito pela Senile Team. Ele no tem a maior parte dos
recursos encontrado no OpenBor, mas o original.
- OpenBor uma aperfeioamento da verso do Bor que tem funcionado para muitos codificadores.
- DarkBor foi uma verso alternativa do Bor que tinha caractersticas nicas como uma barra de MP e
suporte para armas. Foi desenvolvido por Tails, mas agora foi fundido com o OpenBor para fazer um
simples engine.
- Borhed uma edio de Bor com novas caractersticas semelhantes s OpenBoR. desenvolvido por
Lord_Ball e esperamos que em breve ser fundida com OpenBoR.
- HoR uma edio do Bor designado para criar jogos de tiro. Desenvolvido por Lord_Ball.
- Age of the Beast (AotB) uma sequancia do Bor original. A historia, personagens e musicas sao
trabalhos originais feitos a partir do zero, mas alguns elementos bsicos como o mode de jogo ser
similar ao Bor original. Est sendo desenvolvido pela Senile Team, criadores do Bor original.
Qual a verso do Bor eu devo usar?
- OpenBor de longe a melhor escolha deste momento. Cada verso tem sua vantagens, embora:
- o Bor original a nica verso com determinados ports (para ps2 ou gp32) ento o que tem maior
compatibilidade.
- OpenBor tem mais caractersticas e trs compatibilidade com o Bor original ou DarkBor. tambm a
verso mais otimizada.
- BorHed tembem adiciona novas caractersticas, mas tem uma configurao inteiramente diferente.

- HoR foi desenvolvido para jogos de tiro primeira pessoa/viso lateral, ento algo diferente desta
situao.
- AotB no saiu ainda. Ento no a escolha deste momento.
Voc pode ser capaz de criar mltiplas verses compatveis com diferentes verses do Bor, como as
companhias de jogos lanam para plataformas diferentes. Isto um trabalho extra, claro.
Estou espantado de ver 10 caixas de ataques diferentes. Por qu algum precisaria de tantos?
- voc deveria ficar espantado com o efeito que voc pode fazer com eles. Com muitas caixas de
ataques, os modders podem fazer um ataque que empurra um oponente para trs, puxa ele/ela, lana e
outros efeitos legais.
Quando o AotB ser lanado?
- quando estiver legal. Codificao de jogos uma realmente difcil e chato uma tonelada de tarefas
no divertida. Especialment quando voc no pago. E mais ainda quando as pessoas pedem verso
demo e datas de lanamentos. Esta sendo trabalhado. Vir quando estiver pronto.
Eu encontrei um erro neste guia.
- ento relate ele para Lavalit.com.
Eu encontrei um erro no OpenBor.
- relate o bugs no site do OpenBor Sourgeforge para permitir o rastreamento mais fcil.
http//sourceforge.net/projects/opnbor/ (selecione trackerBugs)
- use o sistema da seguinte maneira:
9 altssimo = sistema trava / fatal bug
5 mdio = alguma coisa no funciona corretamente e os efeitos do engine parece estranho.
1 baixo = coisas pequenas.
- por ultimo, sempre fazer um upload do arquivo de log e inserir cada erro com seu nome e website
(borgeneration/senileteam) e onde/como ser contactado se eu no o conheo pessoalmente.
Quero algo adicionado ao OpenBor
- se voc quer pedir por novas caractersticas, pense primeiro. Quantas pessoas alm de voc vo utilizar
este recurso? Seria possvel para o programa? Traria problemas para verses antigas? Algum pediu
algo semelhante? Se voc ainda quer pedir, certifique-se de faz-lo bem. As pessoas do Bor scene so
boas e eles no so pagos por isto, ento eles merecem alguns agradecimentos, certo?
Eu quero ajudar a adicionar algo para o OpenBor.
Impressionante! V para o frum e deixe o SamuraiX saber. Como uma advertncia, mesmo que sua
adio seja realmente boa, ela pode no ser adicionada. Por causa de compatibilidade, velocidade,
memria e a compatibilidade do Dreamcast/psp so todos fatores importantes para adicionar ou no.
Posso fazer minha prpria verso do Bor/OpenBor/DarkBor?
- naturalmente. Se voc esta fazendo coisas pequenas, mudanas especificas em mod (como mudar a
aparncia do sistema de menus), v em frente. Se voc est fazendo mudanas grandes (como novas
caractersticas ou opes), isto pode ser bom se voc mencionar nos fruns do OpenBor, mas isto no
obrigado ou nada.
Como eu fao minha prpria verso de Bor/OpenBor/DarkBor?
- informaes de como compilar os cdigos para pc, psp, dremacast, gp2x e outras plataformas podem
ser encontradas em Lavalit.com.

Links:

http://www.senileteam.com/ (Oficial BoR/Senile Team website)


http://www.lavalit.com/ (LavaLit website)
http://www.irfanview.us/ {conversor gratuito)

crditos
Beats of Rage:
Senile Team:
Jogo original Beats of Rage.
Roel (Opla):
Codigo fonte do Bor original, importantes melhorias no codogo do OpenBor, alguns grficos do Bor
original.
Neill Corlett:
Ports para Dremcast e ps2.
OpenBor:
L@Cibele:
Seu BoR-DC-Toolchain fez possivel OpenBor.
Kirby2000:
Mantenedor do OpenBor em 2004-2005, suporte para 4 jogadores.
CGRemakes:
Mantenedor do OpenBor 2005-2006.
Sumolx:
Mantenedor do Openbor em 2006-2007, ports para PSP
uTunnels:
OpenBor Coder
Tails:
DarkBor, suporte para 4 jogadores.
Lord_Ball:
BorHed, HoR.
Drikobruschi:
Contribuio do cdigo da tabela Hi-score.
Kbandressen:
OpenBor Coder
Fugue:

Contribuiu com muitas caractersticas, autor original deste manual.


Bloodbane:
Atualizao do manual.
Contribuio do manual do OpenBor: bWWd, Zamuel, Christuserloeser, Damon Caskey
Sega:
Desenvolvimento do Streets of Rage original, etc.
SNK:
Grficos originais do BoR.
Sega, Capcom, SNK, Konami, Tecmo, Treasure, Sammy, etc.:
Para todos os jogos de briga!
A comunidade inteira do BoR e OpenBor:
Continue fazendo estes jogos!