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Revista Eletrnica de Educao, v. 6, n. 2, nov. 2012. Artigos. ISSN 1982-7199.


Programa de Ps-Graduao em Educao, Universidade Federal de So Carlos, Brasil.

O ESTUDO DA MDIA, DA MEDIANA E DA MODA ATRAVS DE UM JOGO


E DA RESOLUO DE PROBLEMAS
Jos Marcos Lopes1; Renato Sagiorato Corral2; Jssica Scavazini Resende3
Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita Filho", UNESP, Brasil

Resumo
O objetivo deste artigo apresentar os resultados de uma pesquisa que
procurou avaliar os resultados da aplicao de uma proposta didticopedaggica, que utiliza um jogo associado resoluo de problemas para o
estudo dos conceitos de mdia, mediana e moda da Estatstica Descritiva.
Elaboramos um jogo (original) e formulamos alguns problemas envolvendo
situaes de jogo que auxiliam os alunos no reforo da aprendizagem desses
conceitos. A proposta de ensino foi aplicada em uma sala do terceiro ano do
Ensino Mdio de uma escola estadual de uma cidade do interior do estado de
So Paulo, Brasil. Os resultados desta investigao indicam que o uso do jogo
associado resoluo de problemas pode contribuir com a aprendizagem dos
alunos e tambm o desenvolvimento de seus prprios conhecimentos.
Palavras-chave: ensino de estatstica descritiva; jogos; resoluo de
problemas.
THE STUDY OF THE MEAN, MEDIAN AND MODE BY MEANS OF A GAME
AND PROBLEM SOLVING
Abstract
The objective of this article is to present the findings of a research that aimed to
evaluate the results of a didactic-pedagogical proposition using games and
problem solving for studies of the concepts of mean, median and mode in
Descriptive Statistics. A game (original) was elaborated and some problems
involving game situations were created to support the students on improvement
of learning from these concepts. The purpose of learning was applied on a
1

Licenciado em Matemtica pela Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita Filho" IBILCE/UNESP - So Jos do Rio Preto, mestre em Cincias de Computao e Estatstica pelo
Instituto de Cincias Matemticas de So Carlos - ICMSC/USP - So Carlos, doutor em Teoria
do Controle e Estatstica pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro - PUC/RJ.
Atualmente professor Livre Docente da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho", Campus de Ilha Solteira. jmlopes@mat.feis.unesp.br
2
Licenciando do curso de Matemtica da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. renato_curral@hotmail.com. jessicascavazini@hotmail.com
3
Licencianda do curso de Matemtica da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita
Filho" - Campus de Ilha Solteira. jessicascavazini@hotmail.com.
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.

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public high school classroom (seniors), in a countryside city of So Paulo State,


Brazil. The results of this investigation point out that the use of games
associated to problem solving can contribute to the students learning process
and also on their own knowledge development.
Keywords: Teaching descriptive statistics; games; problem solving.

O ESTUDO DA MDIA, DA MEDIANA E DA MODA ATRAVS DE UM JOGO


E DA RESOLUO DE PROBLEMAS

Introduo
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (BRASIL, 1997),
estabelecem que o trabalho com contedos de Estatstica deve ser iniciado
desde o primeiro ciclo do Ensino Fundamental e esses contedos aparecem
dentro do bloco Tratamento da Informao.
A importncia e interesse alcanados pelo Tratamento da
Informao nos dias de hoje, tanto nos aspectos voltados para uma cultura
bsica quanto para a atividade profissional, se deve abundncia de
informaes e s formas particulares de apresentao dos dados com que se
convive cotidianamente (BRASIL, 1998).
A sociedade contempornea requer do cidado habilidades que
lhe permitam uma leitura ampla da realidade que vive e capacidade de
interveno nas aes sociais. O ensino da Estatstica pode contribuir para
isso, promovendo o desenvolvimento da capacidade crtica e da autonomia,
assim como outros conceitos matemticos, tradicionalmente trabalhados na
escola (LOPES, 2008).
Ainda nessa perspectiva, o trabalho com temas dentro do eixo
Tratamento da Informao facilita a abordagem de contedos de
interdisciplinaridade (a Matemtica com outras reas do conhecimento),
transdisciplinares (a Matemtica com ela mesma) e dos temas transversais
como: tica, orientao sexual, meio ambiente, pluralidade cultural, trabalho e
consumo (SO PAULO, 2008, p. 11).
De fato, porque as razes da Estatstica esto centradas em
diferentes reas do conhecimento e essa percepo nos remete
interdisciplinaridade. Assim, adotar uma abordagem interdisciplinar requer uma
reviso da prtica docente, pois no bastar ao professor o domnio do
contedo de sua disciplina; ser necessrio investigar os assuntos de outras
reas e integrar conceitos, procedimentos e metodologias (LOPES, 2008).

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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Os PCN (BRASIL, 1998) sugerem algumas formas para o estudo


dos processos estatsticos. Uma primeira forma seria explorar as informaes
que aparecem em jornais e revistas. Deve-se priorizar assuntos que fazem
parte do contexto social dos alunos, como questes relacionadas a esportes,
poltica, sade, alimentao e pesquisas de opinio, entre outras. Outra forma
de explorar os contedos do Tratamento da Informao por meio da
realizao de pesquisas estatsticas que tenham interesse para os alunos,
como o desenvolvimento fsico, considerando-se as variveis: peso, altura, e
idade entre outras.
Quando do desenvolvimento de um trabalho de pesquisa
[...] os alunos tero oportunidade de construir o conceito de
amostra quando se discutir a possibilidade de fazer um
recenseamento ou no com toda a populao a ser
pesquisada. Nesse caso, devero ser tomadas decises para
indicar os critrios de escolha da amostra. No trabalho de
coleta de dados importante levar o aluno a perceber que, em
pesquisas quantitativas, no adequado agrupar os dados
segundo cada valor assumido pela varivel. Por isso se faz a
distribuio de frequncias por faixas ou classes de valores
assumidos pela varivel. O aluno dever tambm concluir que
a escolha do nmero de classes a ser considerada uma
questo de bom senso (BRASIL, 1998, p. 135).

Alm de saber ler e interpretar grficos, espera-se que os alunos


sejam capazes de observar alguns aspectos que permitam confiar ou no nos
resultados apresentados. O uso inadequado das escalas em grficos pode
favorecer a manipulao dos dados, o que nos leva a erros de julgamento.
Alm dos recursos visuais que permitem a apresentao global da
informao, a leitura rpida e o destaque dos aspectos relevantes dos
resultados de uma pesquisa estatstica, fundamental a utilizao e a correta
interpretao das medidas de tendncia central: mdia, moda e mediana.
importante saber qual dessas medidas a mais adequada para a varivel
considerada.
Com relao a problemas sobre medidas de tendncia central,
So Paulo (2008, p. 45) ressalta a importncia de valorizar problemas que
trabalhem mais com o significado dessas medidas do que com seu clculo,
isoladamente.
Algumas consideraes sobre o ensino de Estatstica no Ensino Mdio
Para o Ensino Mdio, o ensino de Estatstica aparece dentro do
eixo ou tema estruturador Anlise de Dados. Os contedos e habilidades
propostos para a unidade temtica de Estatstica so:
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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identificar formas adequadas para descrever e


representar dados numricos e informaes de natureza social,
econmica, poltica, cientfico-tecnolgica ou abstrata;

ler e interpretar dados e informaes de carter


estatstico apresentados em diferentes linguagens e
representaes, na mdia ou em outros textos e meios de
comunicao;

obter mdias e avaliar desvios de conjuntos de dados ou


informaes de diferentes naturezas;

compreender e emitir juzos sobre informaes


estatsticas de natureza social, econmica, poltica ou cientfica
apresentadas em textos, notcias, propagandas, censos,
pesquisas e outros meios. (BRASIL, 2002, p. 127).

As Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio estabelecem


que problemas estatsticos realsticos usualmente comeam com uma questo
e culminam com uma apresentao de resultados que se apiam em
inferncias tomadas em uma populao amostral, e que os alunos devem
exercitar a crtica na apresentao de resultados de investigaes estatsticas,
ou seja, tambm com a aquisio de conhecimento em estatstica que os
alunos se capacitam para questionar a validade das interpretaes de dados e
das representaes grficas, ou para questionar as generalizaes feitas com
base em um nico estudo ou em uma pequena amostra (BRASIL, 2006, p. 7879)
Um recurso recomendado pelos PCN (BRASIL, 1998) para o
ensino de Estatstica a resoluo de problemas. Na resoluo de situaesproblema envolvendo conceitos de Estatstica,
[...] os alunos podem dedicar mais tempo construo de
estratgias e se sentirem estimulados a testar suas hipteses e
interpretar resultados de resoluo se dispuserem de
calculadoras eletrnicas para efetuar os clculos, geralmente
muito trabalhosos. Para isso tambm h softwares
interessantes, como os de planilhas eletrnicas, os que
permitem construir diferentes tipos de grficos (BRASIL, 1998,
p. 85).

essencial formao de nossos alunos o desenvolvimento de


atividades estatsticas que partam sempre de uma problematizao, pois assim
como os conceitos matemticos, os estatsticos tambm devem estar inseridos
em situao e vinculado ao cotidiano deles (LOPES, 2008).
As situaes-problema raramente so colocadas aos alunos
numa perspectiva de meio para a construo de conhecimentos. A organizao
linear e bastante rgida dos contedos, que vem sendo mantida
tradicionalmente na organizao do ensino de Matemtica, um dos grandes
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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obstculos que impedem os professores de mudar sua prtica pedaggica


numa direo em que se privilegie o recurso resoluo de problemas e a
participao ativa do aluno (BRASIL, 1998).
Neste contexto, a situao-problema deve ser o ponto de partida
da atividade e no a definio. Assim, na anlise dessas situaes pode-se
utilizar recursos abordados anteriormente e utilizar-se de situaes-problema
para a construo e aplicao dos conceitos. Em termos metodolgicos,
relativos ao ensino do contedo, conceitos, ideias e mtodos devem ser
abordados mediante a explorao de problemas, isto , de situaes em que
os alunos precisam desenvolver algum tipo de estratgia para resolv-los. A
situao-problema deve expressar aspectos chaves para o conceito que se
quer estudar, o aluno deve ser levado a interpretar o enunciado da questo,
estruturar a situao que lhe apresentada, utilizar o que aprendeu para
resolver outros problemas, o que exige transferncias, retificaes e rupturas.
Desse modo, um conceito se constri articulado com outros conceitos mediante
uma srie de generalizaes. De fato, conforme os PCN,
[...] a resoluo de problemas no uma atividade para ser
desenvolvida em paralelo ou como aplicao da aprendizagem,
mas uma orientao para a aprendizagem, pois proporciona o
contexto em que se pode aprender conceitos, procedimentos e
atitudes matemticas (BRASIL, 1997, p. 43).

Um outro recurso recomendado pelos PCN (BRASIL, 1997) para


o ensino de Matemtica a utilizao de jogos para o ensino e aprendizagem
de um contedo. Para crianas pequenas recomendado o uso de Jogos de
Exerccio, aqueles em que as aes se repetem, mas que possuem um sentido
funcional. Os Jogos de Grupos so tambm importantes nesta fase pelas
conquistas: cognitiva, emocional, moral e social que representam para os
alunos. Para um estgio mais avanado recomendado a utilizao de Jogos
de Regras, aqueles em que os jogadores s podem jogar em funo da jogada
do outro.
De um modo geral,
[...] um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que
eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso,
importante que os jogos faam parte da cultura escolar,
cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade
educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver (BRASIL, 1997, p. 48-49).

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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Entendemos que o jogo tambm pode e deve ser utilizado para o


ensino de Estatstica, entretanto, bastante escassa a disponibilidade de jogos
nos materiais pedaggico, para o trabalho com o ensino e a aprendizagem de
conceitos de Estatstica Descritiva. No material preparado pela Secretaria de
Educao do Estado de So Paulo (SO PAULO, 2009) encontramos apenas
um jogo no caderno do terceiro ano do Ensino Mdio. Nesse jogo, os alunos
so desafiados a descobrirem o nmero de elementos de cada cor de uma
populao de bolinhas de cores diferentes por meio de um processo de
amostragem. O objetivo do jogo fazer com que o aluno perceba a baixa
significncia da Mdia Aritmtica enquanto medida nica de anlise e
reconhecer a necessidade das medidas de disperso. No caso desse jogo
utilizado o Desvio Mdio como medida de disperso.
Segundo Borin (2004) os Jogos de Treinamento so idealizados
para auxiliar na memorizao ou fixao de algum conceito a ser estudado,
como exemplos: frmulas ou tcnicas ligadas a alguns tpicos do contedo. J
nos Jogos de Estratgia a meta principal proporcionar oportunidades para o
desenvolvimento do raciocnio lgico do aluno, caracterizam-se por possuirem
uma estratgia vencedora e o fator sorte no deve interferir na escolha das
jogadas. A meta para esse tipo de jogo a descoberta de uma estratgia
vencedora. Assim, descoberta a estratgia vencedora, o jogo estratgico perde
o sentido como jogo, passando a ser considerado um problema resolvido, e
pode ou no gerar outros desafios.
O Jogo dos 3Ms
Este jogo, de treinamento, foi elaborado com o propsito
especfico de trabalhar com os alunos o estudo das principais medidas de
tendncia central da Estatstica Descritiva, a saber: a mdia, a mediana e a
moda. Entendemos que se trata tambm de um jogo de estratgia, mas no no
sentido definido por Borin (2004). Como utilizamos cartas de um baralho ento
o fator sorte no pode ser totalmente desprezado, mas o jogador deve
estabelecer uma estratgia no sentido de procurar obter a melhor pontuao
possvel em sua jogada. Cada jogada ser provavelmente diferente da anterior
e o jogo nunca perde o sentido como jogo.
Denominamos nosso jogo de O Jogo dos 3Ms, por considerar as
trs principais medidas de tendncia central da Estatstica Descritiva. Este
jogo, com suas regras, foi parcialmente apresentado em Lopes et al (2011a,
2011b). Agora, no presente artigo consideramos os resultados de sua efetiva
aplicao em uma sala de aula do Ensino Medio.
Para a realizao do Jogo dos 3Ms, utilizamos:
1 Material
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O jogo utiliza 36 cartas de um baralho comum numeradas de 2 a


10, com quatro cartas de cada nmero e uma folha de papel para anotaes
das jogadas. Para este jogo utilizamos apenas o nmero da carta e no o
naipe.
2 Objetivo
Obter o maior nmero de pontos. As pontuaes sero obtidas
em funo dos maiores valores de uma das medidas de posio, dentre a
mdia, a mediana ou a moda. Em cada rodada um dos jogadores escolhe qual
dessas medidas de posio ser utilizada.
3 Regras
3.1 - pode ser jogado por dois, trs ou quatro jogadores. Cada partida consiste
de trs rodadas. Para cada rodada sero distribudas no sentido anti-horrio
cinco cartas para cada jogador. A partir dessas cartas cada jogador ir calcular
a mdia, a mediana e a moda referente aos nmeros das cinco cartas. Os
valores da mdia, da mediana e da moda correspondem s pontuaes do
jogador naquela rodada;
3.2 - a rodada se inicia com o primeiro jogador que recebeu as cartas. Em cada
rodada o jogador tem a opo de comprar at duas cartas, uma de cada vez,
do mao ou dentre aquelas j descartadas sobre a mesa, porm ter que
descartar uma carta para cada carta comprada;
3.3 - depois de realizada a operao de compra e descarte de cartas, cada
jogador retira uma carta do mao, aquele que retirou a maior carta escolhe a
medida de posio para a pontuao daquela rodada. Caso ocorram empates
a operao repetida dentre aqueles que empataram at que se defina quem
vai escolher a medida de posio;
3.4 - para finalizar a rodada, todos expem as cinco cartas sobre a mesa com
os valores j calculados e anotados em uma folha de papel para as trs
medidas de posio: mdia, mediana e moda. Quando as cinco cartas so
diferentes, ento a moda no existe; ou seja; o conjunto amodal, e neste
caso, a pontuao do jogador para a medida moda ser convencionada como
sendo igual zero nesta rodada. Ser desclassificado da rodada o jogador que
calculou de maneira incorreta o valor de alguma das medidas de posio;
3.5 - aps a realizao de cada rodada os jogadores sero classificados em
primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar, dependendo da pontuao obtida. O
jogador que obteve o maior valor para a medida de posio classificado em
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primeiro lugar e recebe trs pontos, o segundo colocado recebe dois pontos, o
terceiro colocado recebe um ponto e o ltimo colocado no recebe pontuao
naquela rodada. Caso ocorram empates, cada jogador receber a pontuao
correspondente sua classificao. Aps a realizao da terceira rodada, os
pontos obtidos em cada rodada sero somados, e vence o jogo aquele jogador
que obteve o maior valor.
Para uma melhor compreenso, apresentamos a seguir uma
simulao de partida do Jogo dos 3Ms entre dois jogadores.
(i) distribuio de cartas e clculo das medidas de posio
Cada jogador recebe cinco cartas das quais deve calcular a
mdia, a mediana e a moda dos nmeros das cartas em mos (Figura 1).

Figura 1 - Clculo da mdia, mediana e moda

Fonte: Produo dos prprios autores

(ii) comprando cartas


Cada jogador tem a opo de comprar uma ou duas cartas do
mao ou da mesa, porm, para cada carta que ele comprar dever tambm
descartar uma carta (Figura 2).

Figura 2 - Comprando cartas

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Fonte: Produo dos prprios autores

(iii) escolha da medida de posio


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Cada jogador tira uma carta do mao (Figura 3), quem tirar a
maior carta ir escolher a medida de posio que ser utilizada naquela
rodada.
Figura 3 - Definio da escolha da medida de posio

Fonte: Produo dos prprios autores

(iv) finalizao da rodada


Como o Jogador 2 obteve a maior carta ele que vai escolher
com qual medida de posio ser realizada a disputa dentre as medidas de
tendncia central: mdia, mediana ou moda.
Caso o Jogador 2 escolha mdia, ele vencer o Jogador 1 nesta
rodada, pois o valor de sua mdia 8 e a de seu oponente 7,8. Se o Jogador
2 escolher mediana, ele empata com o Jogador 1 e ambos recebem neste caso
trs pontos. Por razes bvias, o Jogador 2 no deve escolher a medida de
posio moda, nesta rodada.
Metodologia
Os sujeitos desta pesquisa foram 30 alunos do terceiro ano (3 A matutino) do Ensino Mdio de uma escola estadual de uma cidade do noroeste
paulista.
Para analisar a adequao e a viabilidade desta proposta de
ensino, elaboramos um questionrio com dez questes de mltipla escolha.
Nas duas primeiras questes estvamos interessados no sentimento dos
alunos sobre a Matemtica e seu estudo. Neste nvel de escolaridade os
contedos de Estatstica Descritiva so considerados como sendo um captulo
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da disciplina Matemtica. As outras oito questes envolveram conceitos


matemticos presentes nas medidas: mdia, mediana e moda, procurando
sempre, alm do clculo dessas medidas, comparar e comprovar a eficcia de
cada uma delas (Anexo 1 - Questionrio).
Todo o trabalho em sala de aula foi desenvolvido pela professora
responsvel pela turma. Trata-se de uma professora efetiva da rede estadual
de ensino, com mais de vinte anos de experincia de docncia no Ensino
Mdio. Essa professora j havia trabalhado com jogos e resoluo de
problemas para o ensino de contedos matemticos. Realizamos alguns
encontros com a professora para discutir e preparar o material que seria
utilizado na sala de aula.
Inicialmente, os contedos de Estatstica Descritiva foram
trabalhados pela professora da maneira tradicional, utilizando-se o chamado
caderninho material elaborado pela Secretaria de Educao do Estado de
So Paulo (SO PAULO, 2009).
Antes do trabalho com o Jogo dos 3Ms, a professora aplicou o
questionrio que havamos preparado (pr-teste). Foi explicado aos alunos que
se tratava de um projeto de pesquisa e seria importante que respondessem
com ateno.
Posteriormente, ocorreu o trabalho com o jogo e com as
situaes-problema. Elaboramos 11 problemas (Anexo 2) envolvendo
situaes de jogo. A professora utilizou em torno de dez horas-aula para o
desenvolvimento dessa proposta de ensino.
Durante as aulas foi solicitado que os alunos relatassem suas
impresses sobre o trabalho com o jogo para o estudo de conceitos da
Estatstica Descritiva. Aps o trmino da aplicao da proposta a professora
reaplicou o mesmo questionrio (ps-teste).
Aplicao da proposta em sala de aula
No primeiro semestre de 2011, antes da aplicao de nossa
proposta em sala de aula, realizamos vrios encontros com as trs professoras
de nossa escola parceira, para discutir e preparar adequadamente o material a
ser utilizado. Embora, sempre participando dos encontros, duas dessas
professoras no aplicaram a proposta por no estarem ministrando aulas no
terceiro ano do Ensino Mdio naquele momento. A proposta foi efetivamente
aplicada por uma nica professora, no quarto bimestre de 2011, para uma sala
do terceiro ano do Ensino Mdio.
Para o trabalho com o jogo, a professora o apresentou na forma
escrita e fez uma breve exposio sobre suas regras. Tambm simulou
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algumas situaes de jogo calculando a mdia, a mediana e a moda para


algumas disposies das cinco cartas.
Em seguida, formou os grupos e solicitou aos alunos que
jogassem algumas partidas sem a preocupao de disputa; ou seja; sem a
anotao de pontos. Esta primeira ao para que eles compreendam e
dominem as regras do Jogo dos 3Ms. Depois de compreendidas as regras do
jogo, a professora solicitou que jogassem trs partidas anotando as pontuaes
correspondentes em uma tabela. Essa tabela pode ser elaborada pelos
prprios alunos ou pelo professor. Se a tabela for elaborada pelos prprios
alunos isso j pode ser considerado um princpio de sistematizao dos
conceitos a serem estudados. Os resultados registrados de cada jogada iro
facilitar no processo de resoluo dos problemas propostos.
Aps a realizao das partidas, a professora trabalhou com as 11
situaes-problema que havamos preparado e discutido anteriormente (Anexo
2).
Anlise dos dados
Apresentamos inicialmente uma anlise quantitativa da aplicao
de nossa proposta em sala de aula. Utilizamos para essa anlise 30 alunos do
terceiro ano do Ensino Mdio que responderam o pr-teste e o ps-teste.
O Grfico 1 apresenta em porcentagens as respostas referentes
as questes 1 e 2 do questionrio. Para a questo 1, nenhum aluno respondeu
que considera o estudo de Matemtica muito fcil, tanto no pr-teste como no
ps-teste, a maioria dos alunos respondeu que considera o estudo de
Matemtica difcil, 58,06% no pr-teste e 64,52% no ps-teste.
Para a questo 2, a alternativa gosto de Matemtica, mas sinto
dificuldades em entender seus conceitos, foi a que recebeu o maior nmero de
resposta, sendo 48,39% no pr-teste e 45,16% no ps-teste.
Da anlise das respostas dos alunos para estas duas primeiras
questes (Grfico 1) inferimos que no ocorreram mudanas significativas do
pr-teste para o ps-teste. Ainda, das respostas apresentadas acreditamos que
o estudo de Matemtica considerado difcil pela maioria dos alunos. No
nosso objetivo e nem temos a pretenso de discutir as causas dessas
dificuldades no estudo da Matemtica. Entretanto, acreditamos que a natureza
desta cincia e, tambm a forma de considerar o seu ensino, desde as sries
inicias, podem resultar neste quadro.

Grfico 1 - Porcentagens da respostas para as questes 1 e 2 (antes - pr-teste, depois - ps-teste)

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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.

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QUESTES 1 e 2
70%
60%
50%

40%

30%

20%

10%

0%
1 - Antes

1 - Depois

2 - Antes

2 - Depois

Fonte: Respostas dos alunos

O Grfico 2 apresenta o nmero de acertos para cada aluno, para


as questes de nmero trs a dez do questionrio. Dos 30 alunos, 18
melhoraram, 5 pioraram e 7 mantiveram seu desempenho no pr-teste e no
ps-teste. O melhor desempenho foi obtido pelo aluno de nmero 22 que
acertou as oito questes tanto no pr-teste como no ps-teste. O pior
desempenho foi obtido pelos alunos de nmero 20 e 24, ambos acertaram
duas questes no pr-teste e apenas uma no ps-teste. No ps-teste cinco
alunos acertaram 100% das questes.
O Grfico 3 apresenta as porcentagens de acertos por questo.
Para todas as questes o ndice de acertos foi maior no ps-teste. Como j era
esperado, a questo de nmero dez foi a que apresentou o menor nmero de
acertos, sendo 22,58% e 25,81% no pr-teste e no ps-teste, respectivamente;
nessa questo o aluno deveria saber interpretar os aspectos matemticos
envolvidos na mdia, na mediana e na moda. Mais importante do que saber
calcular as medidas de posio saber
[...] compreender e avaliar de forma crtica as principais
caractersticas dessas medidas, tendo como objetivo a escolha
criteriosa da mais conveniente para representar determinada
situao ou resolver determinada situao-problema. (SO
PAULO, 2008, p. 40).

As questes de nmero trs, quatro, cinco, seis e oito tiveram


mais de 80% de acertos no ps-teste. A questo de nmero oito foi a que
obteve o maior ndice de acertos no pr-teste (67,74%) e no ps-teste a
questo de nmero trs foi a que obteve o maior ndice de acertos (90,32%). O
ndice mdio de acertos por questo foi de 54,03% e 74,19%, respectivamente,
no pr-teste e no ps-teste.
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Grfico 2 - Nmero de acertos no pr-teste e no ps-teste para as questes de nmero 3 a 10

Nmero de acertos

ACERTOS POR ALUNO


9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

ANTES
DEPOIS

11

13

15

17

19

21

23

25

27

29

Alunos
Fonte: Respostas dos alunos

Grfico 3 - Porcentagens de acertos por questo

ACERTOS POR QUESTO

ndice de acertos

100,00%
80,00%
60,00%
ANTES

40,00%

DEPOIS
20,00%
0,00%
3

10

Questo
Fonte: Respostas dos alunos

Considerando a varivel nmero de acertos no pr-teste e no psteste para cada um dos 30 alunos, realizamos o teste t de Student para dados
emparelhados para comparar o antes e o depois do trabalho com o jogo e com
as situaes-problema, para a diferena de mdias 1 2 = d .
Testamos a hiptese nula H 0 : d = 0 contra a hiptese alternativa
H 1 : d < 0 , onde di = xi yi sendo xi e yi o nmero de acertos do aluno i (i = 1,
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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2, 3, ... , 30), respectivamente, no pr-teste e no ps-teste. Como o valor


tabelado t29,1% = 2,46 e obtivemos tcalculado = -3,89, rejeitamos H0 ao nvel de 1%
de significncia. Assim, conclumos, nesse nvel, que o uso da proposta
didtico-pedaggica contribuiu para o aumento no nmero de acertos das
questes.
Consideramos agora uma anlise qualitativa da aplicao desta
proposta de ensino mediante recortes dos registros escritos pelos alunos. Os
alunos sero identificados por A1, A2, ... , A30. O aluno A1 aquele que
aparece na primeira coluna do Grfico 2, esse aluno acertou cinco questes no
pr-teste e quatro no ps-teste.
Geralmente, os alunos gostam de participar de atividades que
envolvam jogos. Dessa vez no foi diferente. A maioria dos alunos gostou do
jogo e alguns destacaram a simplicidade de suas regras. O aluno A5 destacou:
este jogo fcil de jogar e divertido. O aluno A7 mencionou: O jogo de fcil
compreenso, alm de auxiliar os alunos a trabalhar com as medidas: moda,
mdia e mediana. Disse o aluno A17: Gostei muito de participar deste jogo,
pois assim consegui ampliar meus conhecimentos em relao s medidas.
Outras declaraes foram: Achei super interessante esse jogo,[...]. gostoso
voc fazer alguma coisa diferente na aula, principalmente quando for um jogo,
o jogo por ter regras claras e por ser de fcil compreenso complementa toda
a parte da teoria, eu achei o jogo interessante, [...] quando estamos jogando
ao mesmo tempo estamos nos divertindo e aprendendo e achei esse jogo
muito legal.
Para Borin (2004) um dos fatores positivos do trabalho com jogos
por meio da resoluo de problemas em sala de aula o desenvolvimento do
raciocnio dos alunos. Para o aluno A10: Alm de contar com a sorte o
interessante do jogo contar com a inteligncia e o raciocnio. O aluno A13
destacou que: neste jogo preciso de muita ateno, raciocnio rpido e isso
faz com que o jogador passe a ter mais eficincia nos resultados. Para o aluno
A14 este trabalho: ajudou tambm no raciocnio lgico no modo de pensar
sem fazer contas na hora do jogo. J o aluno A15 destacou que: com as
questes feitas em sala de aula consegui interpretar melhor ainda o jogo e
para o aluno A18: ele (o jogo) faz voc raciocinar mais rpido.
Macedo, Petty e Passos (2000, p. 27) defendem a ideia de que
jogar favorece e enriquece o processo de aprendizagem, na medida em que o
sujeito levado a refletir, fazer previses e inter-relacionar objetos e eventos.
A utilizao do Jogo dos 3Ms alm de ser divertida contribuiu com o
aprendizado das medidas de posio conforme relato de alguns alunos. O
aluno A4 escreveu: Achei o jogo muito interessante e divertido de se jogar,
pois no apenas uma brincadeira, mas algo que nos faz aprender mais. Para
o aluno A11: O jogo uma maneira rpida e prtica para o aprendizado da
matria vista at o momento. O aluno A16 escreveu: Com o Jogo dos 3Ms os
alunos tiveram mais facilidade de aprender, utilizando o baralho foi uma forma
divertida e rpida de aprendizagem. O aluno A10 destacou, tambm, a
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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importncia dos problemas: Os problemas dados foram bons, pois serviu para
facilitar o jogo, e consegui entender direito. Achei esse jogo muito legal, pois
essa uma maneira divertida para aprender a Matemtica.
Para Macedo, Petty e Passos (2000, p. 23) jogar favorece a
aquisio de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si prprio, sobre o
prprio jogo, sobre as relaes sociais relativas ao jogar e tambm sobre
contedos. Um dos alunos destacou a importncia da utilizao de jogos nas
aulas de Matemtica como forma de propiciar aos alunos a construo de seus
prprios conhecimentos.
A utilizao de jogos matemticos na aplicao do contedo
faz com que o aluno desenvolva suas habilidades e
competncias de modo dinmico, fazendo com que os
contedos sejam facilmente aprendidos devido a maneira
simples e diversa que ele foi aplicado. Trazer jogos para a sala
de aula torna o contedo menos cansativo saindo dos padres
massificados utilizados no ensino de Matemtica, onde o aluno
no tem a oportunidade de construir seu conhecimento (Aluno
A21).

Finalizamos esta seo com os depoimentos de dois alunos. O


aluno A16 relatou: Eu no sabia calcular a mdia, a mediana e a moda antes
do jogo, mas agora aprendi e at ganhei o jogo, foi muito legal e para o aluno
A15: com o jogo conclui que a Matemtica no to difcil como eu achava
que era.
Consideraes finais
Apresentamos neste trabalho uma proposta didtico-pedaggica
com o objetivo de fortalecer e/ou reconstruir o conhecimento dos alunos sobre
o estudo das principais medidas de tendncia central da Estatstica Descritiva.
Nossa proposta pode tambm contribuir com a prtica de professores que
ensinam esses contedos no Ensino Mdio.
De nossa experincia, com a utilizao de jogos em sala de aula,
temos observado que a maioria dos alunos gosta de usar um jogo durante as
aulas de matemtica. Entretanto, quando se passa para a resoluo dos
problemas a motivao dos alunos j no a mesma.
Como todas as situaes-problema formuladas (Anexo 2)
envolvem situaes de jogo, isto pode motivar os alunos na busca das
resolues desses problemas. As resolues dessas situaes-problema tm
por objetivo contribuir para a compreenso e apreenso dos conceitos
matemticos presentes na mdia, na mediana e na moda.
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LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Segundo Macedo, Petty e Passos (2000, p. 18),


[...] pode-se trabalhar com uma ampla variedade de jogos,
desde que no sejam utilizados somente como fins em si
mesmos, mas transformados em material de estudo e ensino
(na perspectiva do profissional), bem como em aprendizagem e
produo de conhecimento (na perspectiva do aluno).

No temos dvidas sobre o papel fundamental que a Estatstica,


juntamente com a Probabilidade, exercem na formao plena do cidado em
funo das inmeras situaes envolvendo fenmenos aleatrios que
permeiam nosso cotidiano. A utilizao de um jogo em nossa proposta
pedaggica teve como objetivo, em especial, tornar as aulas mais atraentes e
motivadoras para os alunos. Entretanto, outras situaes reais podem ser
exploradas por meio da resoluo de problemas nas aulas de Estatstica, como
exemplos: caractersticas genticas dos alunos, nmero de filhos por famlias,
escolaridade dos pais, censo populacional, ndice de preos ao consumidor,
campanhas polticas, questes relacionadas meteorologia, loterias, etc.
Na metodologia de ensino aprendizagem mediante resoluo de
problemas, os alunos tornam-se ativos na construo de seus prprios
conhecimentos. O que buscamos o desenvolvimento do raciocnio dedutivo
do aluno e no a memorizao de frmulas. A memorizao pode ser
temporria, mas o desenvolvimento do raciocnio e a apreenso do
conhecimento so para toda a vida.
Referncias
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de
matemtica. 5. ed. So Paulo: IME-USP, 2004. 100 p.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares
nacionais: matemtica: ensino de primeira a quarta srie. Braslia: MEC, 1997.
142 p.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares
nacionais: matemtica: ensino de quinta a oitava sries. Braslia: MEC, 1998.
148 p.
BRASIL. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCN+: ensino mdio.
Braslia: MEC, 2002. 144 p.
BRASIL. Secretaria de Educao Bsica. Orientaes curriculares para o
ensino mdio. Braslia: MEC, v. 2, 2006. 135 p.
_________________________________________________________________________________
LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.

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Programa de Ps-Graduao em Educao, Universidade Federal de So Carlos, Brasil.

LOPES, Celi Espasandin. O ensino de probabilidade e estatstica na escola


bsica nas dimenses do currculo e da prtica pedaggica. Disponvel
em:
www.iberomat.uji.es/carpeta/posters/148_celi_espasandin_lopes.doc.
Acesso em: 11 jun. 2008.
LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica
Scavazini. O ensino dos conceitos de mdia, mediana e moda atravs de um
jogo de cartas. In: PROFMAT2011 Encontro Anual de Professores de
Matemtica, 2011, Lisboa. Anais... Lisboa: APM, 2011a. Disponvel em:
<http://www.apm.pt/files/_SC31_4e71e4f71e6f7.pdf>. Acesso em: 11 jul. 2012.
LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato;
Scavazini. Um jogo de treinamento para o estudo dos
mediana e moda. In: Congresso Estadual Paulista
educadores, 11, 2011, guas de Lindia. Anais...
PROGRAD/UNESP, 2011b. (Publicado em CD-ROM).

RESENDE, Jssica
conceitos de mdia,
sobre formao de
guas de Lindia:

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Aprender com jogos e


situaes-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000. 116 p.
SO PAULO (Estado). Secretaria de Educao. Caderno do professor:
matemtica. So Paulo: SEE. v. 4. (Ensino Fundamental - 5a srie), 2008.
SO PAULO (Estado). Secretaria de Educao. Caderno do professor:
matemtica. So Paulo: SEE. v. 4. 2009. (Ensino Mdio - 3a srie), 2009.

Enviado em: 16/07/2012


Aceito em: 21/08/2012

Anexo 1 - Questionrio
Este questionrio faz parte da pesquisa Conceitos de Estatstica Descritiva por
meio do uso de Jogos e da Resoluo de Problemas para o Ensino Mdio, e deve ser
respondido pelos alunos da terceira srie do Ensino Mdio. Solicitamos o seu empenho na
leitura e resposta cuidadosa das questes propostas. Obrigado pela colaborao!
NOME: _____________________________ Idade : ____ Turma: ___ Data: _______
_________________________________________________________________________________
LOPES, Jos Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jssica Scavazini. O estudo da mdia, da
mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. Disponvel em http://www.reveduc.ufscar.br.

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1 Considero o estudo de Matemtica:


( ) muito fcil; ( ) fcil;
( ) difcil;

( ) muito difcil.

2 Em qual das alternativas abaixo voc se sente mais identificado(a):


( ) gosto de Matemtica;
( ) gosto de Matemtica e tenho facilidade em entender seus conceitos;
( ) gosto de Matemtica, mas sinto dificuldades em entender seus conceitos;
( ) no gosto de Matemtica;
( ) detesto Matemtica.
As questes a seguir referem-se aos contedos de Estatstica Descritiva que vocs acabaram
de estudar. Para suas anotaes utilize os espaos entre as questes. Se necessrio use
tambm o verso da folha indicando o nmero da questo.
3 Considerando-se as trs medidas de posio: mdia, mediana e moda correto afirmar
que:
(a) a mdia sempre maior do que a mediana.
(b) a mdia sempre maior do que a moda.
(c) a moda sempre diferente da mediana.
(d) as trs medidas de posio: mdia, mediana e moda podem ser iguais.
(e) no sei.
Os dados a seguir referem-se s idades em anos de sete alunos da quinta srie da Escola
Cantinho do Cu: 11, 10, 12, 11, 11, 12 e 17. Usando estes dados responda as questes 4, 5,
6 e 7.
4 A idade mdia dos alunos da quinta srie da Escola Cantinho do Cu :
(a) 10
(b) 11
(c) 12
(d) 13
(e) no sei
5 A mediana das idades dos alunos da quinta srie da Escola Cantinho do Cu :
(a) 10
(b) 11
(c) 12
(d) 13
(e) no sei
6 A moda das idades dos alunos da quinta srie da Escola Cantinho do Cu :
(a) 10
(b) 11
(c) 12
(d) 13
(e) no sei
7 Daqui a trs anos a idade mdia dos sete alunos da quinta srie da Escola Cantinho do
Cu ser:
(a) 13
(b) 14
(c) 15
(d) 16
(e) no sei
A fbrica de biscoitos DD Doce Delcia possui 8 funcionrios cujos salrios so: R$ 500,00;
R$ 500,00; R$ 560,00; R$ 600,00; R$ 620,00; R$ 620,00; R$ 700,00 e R$ 4.700,00.
8 Considerando-se os salrios dos funcionrios da fbrica DD correto afirmar que:
(a) a moda igual a R$ 4.700,00.
(b) a moda igual a R$ 550,00.
(c) temos duas modas: uma igual a R$ 500,00 e outra igual a R$ 620,00.
(d) a moda maior do que a mdia.
(e) no sei.
9 Considerando-se os salrios dos funcionrios da fbrica DD correto afirmar que:
(a) a mediana maior do que a mdia. (b) a mediana menor do que a mdia.
(c) a mediana igual a mdia.
(d) a mediana igual a moda.
(e) no sei.
10 - Considerando-se os salrios dos funcionrios da fbrica DD correto afirmar que:
(a) o valor da mdia um indicador representativo da tendncia dos salrios dos funcionrios.
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(b) o valor da mdia pouco afetado pelo valor extremo R$ 4.700,00.


(c) o valor da mediana no um bom representante para o conjunto de todos os salrios.
(d) o valor da moda um indicador representativo da tendncia dos salrios dos funcionrios.
(e) no sei.
ANEXO 2 Situaes-problema
Apresentamos neste anexo as situaes-problema utilizadas em sala de aula.
Problema 1. No Jogo dos 3Ms podero ocorrer valores iguais para a mdia e a mediana?
Justificar sua resposta.
Problema 2. No Jogo dos 3Ms podero ocorrer valores iguais para a mediana e a moda?
Justificar sua resposta.
Problema 3. No Jogo dos 3Ms podero ocorrer valores iguais para as trs medidas de
posio? Justificar sua resposta.
Problema 4. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possvel para a mdia? Justificar sua
resposta.
Problema 5. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possvel para a mediana? Justificar sua
resposta.
Problema 6. No Jogo dos 3Ms qual o maior valor possvel para a moda? Justificar sua
resposta.
Problema 7. No Jogo dos 3Ms a mediana ser sempre maior do que mdia? Justificar sua
resposta.
Problema 8. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o jogador poder obter a mdia igual a 9,8?
Justificar sua resposta.
Nos problemas a seguir trabalhamos de maneira conjunta os conceitos de mdia, mediana e
moda associados a conceitos intuitivos de Anlise Combinatria. Segundo os PCN os
conceitos de Anlise Combinatria devem tambm ser considerados desde os primeiros anos
do Ensino Fundamental. No Jogo dos 3Ms utilizamos apenas o nmero da carta, no
consideramos o naipe. evidente que a carta 10 de copas diferente da carta 10 de espadas.
Entretanto, para esse jogo no faremos essa distino, e ambas valem 10.
Problema 9. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poder obter a mdia igual a 9,6?
Justificar sua resposta.
Problema 10. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poder obter a mediana igual a 10?
Justificar sua resposta.
Comentrios e sugestes
O Jogador obtm Md = 10 nos dois seguintes casos:
(a) obtm
10 10 10 10 , ou seja, quatro cartas iguais a 10. A quinta carta pode ser
qualquer uma dentre as cartas restantes;
(b) obtm
10 10 10 , ou seja, trs cartas iguais a 10. As outras duas cartas
podem ser quaisquer entre as cartas restantes, mas diferente da carta 10. Caso uma dessas
duas cartas seja o 10 recamos no caso (a).
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mediana e da moda atravs de um jogo e da resoluo de problemas. Revista Eletrnica de Educao. So
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Problema 11. Em quais casos do Jogo dos 3Ms o Jogador poder obter a moda igual a 10?
Justificar sua resposta.
Comentrios e sugestes
O Jogador obtm Mo = 10 nos seguintes casos:
10 10 10 10 , ou seja, quatro cartas iguais a 10. A quinta carta pode ser
(a) obtm
qualquer uma dentre as cartas restantes;
(b) obtm
10 10 10 , ou seja, trs cartas iguais a 10. As outras duas cartas
podem ser quaisquer entre as cartas restantes, mas diferente da carta 10. Caso uma dessas
duas cartas seja o 10 recamos no caso (a).
(c) obtm
10 10 , ou seja, duas cartas iguais a 10. Para as outras trs cartas
dois subcasos devem ser considerados:
(c.1) as trs cartas devem ser diferentes entre si e tambm diferentes da carta 10;
(c.2) duas cartas iguais e uma diferente, as trs cartas devem ser diferentes da carta
10.
Observar que no caso (c), do problema 11, para as trs cartas restantes, se uma delas for igual
a 10 recamos no caso (b) e se duas delas forem iguais a 10 recamos no caso (a).

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