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Joueur
Profil
Niveau Race
Test
Sexe
COMBAT
Total
ge
FOR
INITIATIVE
DEX
ATTAQUE
AU CONTACT
FOR
NIV
CON
A DISTANCE
ATTAQUE
DEX
NIV
BLESSURE GRAVE
NIV
RD
DEXTRIT
CONSTITUTION
INT
ATTAQUE
MAGIQUE
INTELLIGENCE
SAG
S
PV
DV
POINTS DE VIE
DS DE VIE
POINTS DE VIE RESTANTS
DEF
CHA
DFENSE
CHARISME
Total
10 +
ARMURE
ARME
CAPACITE RACIALE
MAX.
DM TEMPORAIRES
DEFENSE
AGESSE
Poids
VITALITE
VALEUR
DEX
FORCE
Taille
BOUCLIER
ATTAQUE
DEX
DIVERS
DM
SPECIAL
1d20 +
1d20 +
1d20 +
CAPACITES
VOIE 1
VOIE 2
VOIE 3
DESCRIPTION
EQUIPEMENT
Bourse :
PC
POINTS DE CHANCE
pp
po
PR
POINTS DE RCUPRATION
MAX.
ACTUELS
pa
PM
POINTS DE MANA
pc
Epuisement
MAGIQUE
MAX.
[1 D DE VIE +
MOD. CON
+ NIVEAU] PV
ACTUELS
CAPACITES
VOIE 4
VOIE 5
VOIE DE PRESTIGE
TRAITS PERSONNALISS
OBJECTIFS
COMPAGNONS
Nom
Type
FOR
F
INIT
ORCE
INITIATIVE
DEX
DEF
D
CON
ATT
11
A
INT
ATT
22
A
DEXTRIT
CONSTITUTION
INTELLIGENCE
PV
POINTS DE VIE
FENSE
TTAQUE
TTAQUE
SAG
S
AGESSE
CHA
CHARISME
Nom
Type
FOR
F
INIT
ORCE
INITIATIVE
DEX
DEF
D
CON
ATT
11
A
INT
ATT
22
A
DEXTRIT
CONSTITUTION
INTELLIGENCE
SAG
S
AGESSE
CHA
CHARISME
FENSE
TTAQUE
TTAQUE
PV
POINTS DE VIE
HISTORIQUE
RELATIONS
Relations amoureuses
Pays natal
Lieu de naissance
Enfants
Parents
Frres et surs
Amis
Naissance
Enfance
Ennemis
Adolescence et formation
Contacts
Influenc par
HANDICAPS
RELIGION
ALIGNEMENT
Feuille tactique
ACTIONS
ATTAQUE
DM
PORTEE
TYPE
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
DEFENSES
ARMURE
10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
BOUCLIER
DEX
DIVERS
TOTAL
RD
MODIFICATEURS DATTAQUE
Conditions de luminosit :
EFFETS PREJUDICIABLES
INTERROMPRE
Il est possible dinterrompre une action dont le test de rsolution
na pas t effectu. Pour cela, il faut russi un test de DEX de
difficult gale lInitiative laquelle on souhaite agir.
Lorsquun personnage interrompt le tour, il ne peut faire quune
seule action au choix : une action de mouvement ou une action
dattaque. Il a alors termin ses actions et ne pourra plus agir avant
le prochain tour.
Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveugle
pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
Bloquer* : la cible ne peut pas se dplacer son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus leffet de la manuvre Tenir
distance.
Dsarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
action de mouvement pour la ramasser. Critique : lattaquant
se saisit de larme.
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 tous ses tests de
perception et en DEF jusqu son prochain tour. Critique : le
malus est de -10.
Menacer : si la cible attaque le personnage son prochain tour,
elle subit une attaque au contact automatiquement russie
dont les DM sont majors de +1d6. Critique : si la cible attaque,
elle subit des DM doubls (+2d6).
Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pnalit de -5
en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
Critique : lattaque inflige en plus des DM normaux.
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mtres. Critique : la
cible et de plus renverse aprs avoir recul dun minimum de
3 mtres.
Tenir distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
au prochain tour. Critique : la cible subit en plus leffet de la
manuvre : Bloquer.
ACTIONS DEFENSIVES
Dfense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une
action dattaque simple pour amliorer sa dfense. Il obtient un
bonus de +2 en DEF jusqu son prochain tour.
Dfense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de
se dfendre ce tour. Cette action limite lui confre un bonus de
+4 en DEF jusqu son prochain tour.
NOTES