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2
ndice
4 Introduo
6 Memria Descritiva
7 Pesquisa Contextual

8 Seleco de Objectos

9 Storyboard

11 Concluso
13 Bibliografia
15 Anexos
16 Seleco de Objectos

32 Seleco de Objectos (fase 2)

35 Storyboard
4
Introduo
Foi-nos proposto , no mbito da cadeira de Projecto em Design
I, correspondente ao segundo semestre do 1 ano, um projecto
sobre brinquedos antigos portugueses, lanado com o propsito
de enriquecermos os nossos conhecimentos do ponto de vista
da Histria do design e do artesanato em Portugal bem como o
reconhecimento das caractersticas dos objectos ldicos
produzidos a nvel nacional. Ao mesmo tempo, este projecto
implica o desenvolvimento de capacidades de organizao e
coerncia em grupo, bem como um grande reforo das capaci-
dades de pesquisa.

Os objectivos concretos desta proposta de trabalho so a


realizao de pesquisa relativa a brinquedos que tenham sido
fabricados em Portugal h mais de 35 anos, recorrendo a
familiares, livros, internet, museus, etc., bem como a apresenta-
o, digital e oral, de uma seleco de dez objectos referentes
mesma tipologia de brinquedo.

Assim, o projecto constitudo por vrias fases: pesquisa


generalizada sobre brinquedos e seleco, por parte de cada
aluno, de trs objectos; comparao e categorizao dos
brinquedos escolhidos por cada um dos cinco elementos do
grupo e consecutiva escolha de uma categoria (que pode ser
orientada por tipo de material, tipo de brinquedo, poca de
fabrico) de brinquedos a pesquisar mais aprofundadamente;
escolha, em grupo, de dez objectos cujas caractersticas sero
apresentadas turma, atravs de uma apresentao multimdia
e oral com durao total de dez minutos; criao de um dossier
que refira todos os passos do processo.

Este dossier que composto por uma memria descritiva onde


se descreve todos os procedimentos tcnicos e criativos que
deram origem aos resultados finais, subdividida em trs
subcategorias: pesquisa contextual, que se refere pesquisa
individual realizada na primeira fase do trabalho; seleco de
objectos, em que se discriminam os trs objectos que foram
seleccionados por cada um, bem como a justificao dessa
escolha e as coincidentes entre os objectos escolhidos por cada
um; storyboard, em que so explicados os conceitos subjacentes
apresentao final do grupo e todos as metodologias usadas
na concepo deste.

O nosso tema, decidido a nvel do grupo e aps a seleco


individual de trs brinquedos por parte de cada, brinquedos
no convencionais, ou brinquedos que no correspondem
realidade e que se baseiam num imaginrio fantstico e bizarro.
Dentro deste tema, pretendemos explorar brinquedos difer-
entes do comum, invulgares, e perceber como que o imag-
inrio portugus funcionava atravs dos brinquedos mais
estranhos que conseguirmos encontrar.
Memria
6
Descritiva
Pesquisa
7
Contextual
A pesquisa inicial compreendia todo o universo dos brinquedos
portugueses (desde que estes tivessem sido produzidos h mais
de 35 anos). A nossa pesquisa, individual, envolveu assim
vrios tipos de recursos, desde a consulta de webpages, livros,
at visita a lojas e museus. Isto ocorreu de uma forma
gradual, do meio mais acessvel e comum (internet) ao meio
mais restrito e especfico (ida a locais especficos de venda e
exposio de brinquedos), visto que encontrar publicaes de
fcil acesso sobre este assunto se revelou uma tarefa com certo
grau de dificuldade, exigindo uma procura mais acentuada.

Embora muito especfica, a pesquisa resultou, no entanto, na


recolha de imagens de um vasto universo de brinquedos, que
passam por carrinhos, miniaturas para casas de bonecas,
animais, jogos didcticos, peluches, instrumentos musicais,
entre outros. Os materiais mais usados em Portugal para a
concepo de brinquedos, pudemos concluir, foram, numa
primeira poca em que os brinquedos concebidos eram
sobretudo de fabrico artesanal encontram-se muitas refern-
cias a brinquedos que foram fabricadas por pais para os seus
filhos -, de madeira, e, sucessivamente, de folha de flandres. (
de notar que aps esta poca os brinquedos passaram a ser
produzidos quase exclusivamente em plstico, mas a altura em
que estes se tornam mais usuais no correspondia ao perodo
cronolgico que a proposta de trabalho nos obrigava a
respeitar.)

1 fig.: Cavalo com carroa, fabrico artesanal, em


madeira, presente no esplio do Museu do Brinquedo, em
Do conjunto de objectos obtido atravs da pesquisa, cada um
Sintra.
escolheu trs objectos que deveriam ser apresentados em
2 fig.: Carrinho, em folha de flandres, fabricado por
Luciano Moura, presente no esplio do Museu do
contorno a preto, cada um numa folha A4, com um layout
Brinquedo em Sintra. especfico proposto pelos docentes da cadeira.
Seleco
8
de Objectos
Na escolha dos trs objectos, apesar de esta ser individual, os
critrios prenderam-se com as mesmas questes. Houve uma
preocupao comum de escolher objectos de materiais difer-
entes e com tipologias diferentes, por exemplo, tentmos que
no houvessem dois carros na escolha de cada um, e, ao mesmo
tempo, cada um escolheu os que esteticamente lhe pareciam
mais apelativos.

Naturalmente, houve vrias coincidncias a nvel das nossas


escolhas individuais. Nas nossas escolhas, havia vrios objectos
de madeira, de fabrico artesanal, e em folha-de-flandres. Essas
mesmas escolhas coincidiam num determinado perodo
histrico, pois a maior parte dos objectos datavam dos anos 30
a 50. Do ponto de vista tipolgico, haviam bastantes brinque-
dos que representavam meios de transporte, e alguns instru-
mentos musicais. (ver Anexos, pg. 16).

A partir destes pontos de contacto entre as nossas escolhas,


tnhamos que determinar um eixo de investigao, e, tematica-
mente, verificaram-se quatro universos de investigao difer-
entes: carros, miniaturas, instrumentos musicais e brinquedos
no-convencionais, que carinhosamente apelidmos de
brinquedos bizarros. Foi necessria alguma ponderao em
relao a que linha de investigao deveramos seguir. Acredit-
vamos, a principio, que os carros, devido a serem o tema mais
escolhido a nvel individual, talvez fossem um tema pertinente
de tratarmos. No entanto, decidimos que devamos guiar a
nossa investigao pelo tema brinquedos no convencionais,
1 fig.: Pinquio em pasta de papel, presente no esplio do
Museu do Brinquedo.
j que nos pareceu um tema divertido e interessante e com
2 fig.: Negro em crocodilo, em folha de flandres, fabricado
fortes possibilidades de manobra do ponto de vista criativo.
por Luciano Moura, presente no esplio do Museu do
Brinquedo, em Sintra.
Esta categoria compreende os brinquedos que exploram todo
um imaginrio ligeiramente deslocado do real, maioritari-
3 fig.: Jipe, em folha de flandres, fabricado pela Jato Pepe.
Presente na coleco da Loja Antes e Depois, em Lisboa. amente inspirado em fbulas e contos fantsticos.
9
Storyboard
A fase seguinte correspondia apresentao dos objectos
seleccionados, usando um suporte multimdia. Decidimos fazer
um stop motion, visto ser uma forma inovadora e criativa de
realizar um vdeo. Para alm disso, permite o tipo de imag-
inrio que a nossa temtica requer. Com base nesta justificao,
optmos por fazer um vdeo bastante ecltico, com uma
sequncia fluida e com transies que dessem a noo de um
filme realizado num s take. Do mesmo modo, o mtodo para o
nosso stop-motion o desenho a marcador em quadro branco.
Esta tcnica parece-nos a mais flexvel em termos de imagtica
visual e coincide de forma eficaz com o tema em questo, que
acabmos por traduzir no conceito de freakshow. (ver Anexos,
pg. 32).

O storyboard que crimos como auxiliar concepo do vdeo


foi inicialmente esboado e depois rectificado a caneta Sakura.
As imagens presentes no storyboard so meras snapshots de
momentos da histria pretendida e que podem at parecer
fragmentados pois no demonstram o essencial do vdeo, que
so as transies.

Como acompanhamento ao stop-motion, decidimos ainda


realizar uma apresentao no programa Prezi, na crena de que
isto tornaria toda a apresentao mais captivante e completa.
Tentmos apropriar o nosso tema interface bsica do Prezi e,
para tal, usmos inspiraes construtivistas. Como auxlio,
usmos ainda o Adobe Illustrator para a vectorizao das
imagens presentes na apresentao, que seria passada como
pano de fundo para a exposio oral relativa a cada brinquedo.
As outras ferramentas, usadas na concepo do stop motion,
foram o Windows Movie Maker, que, embora genrico, foi o
mais fcil de usar, face ao pouco tempo que tivemos para a
edio de imagem e falta de bases tcnicas, e o Adobe Sound-
Booth, para gravao e edio dos sons.

A nossa apresentao final foi, ento, precedida por um


pequeno comentrio sobre o vdeo e o nosso tema. Seguiu-se o
stop-motion, com cerca de 2 minutos, e com um aspecto muito
orgnico e um dinamismo que nos agradou, e a nossa apresen-
1 fig.: snapshot da apresentao em Prezi. tao oral dos brinquedos, auxiliada pela apresentao em
2 fig.: frame do vdeo final. Prezi.
11
Concluso
Concludo o projecto, acreditamos ter cumprido os objectivos
propostos de uma forma eficaz e criativa. Confiamos nas nossas
escolhas, especialmente no que toca a apresentao.
Conseguimos, atravs da nossa pesquisa, perceber que nos anos
40-50, os brinquedos mais estranhos vo buscar inspiraes s
fbulas, sendo, sobretudo, animais com caractersticas huma-
nas. Apercebemo-nos tambm de que alguns dos nossos
brinquedos bizarros foram produzidos por Luciano Moura e
acreditamos que seria interessante aprender mais sobre este
fabricante.

De resto, projecto definitivamente reflectir-se- em ns, sob


forma de vrias aprendizagens. A um nvel cognitivo, consegui-
mos agora ter um melhor reconhecimento do universo dos
brinquedos portugueses. Desenvolvemos as capacidades no
domnio tcnico, em programas como Prezi, Adobe Illustrator,
Premier, e Soundbooth, e em tcnicas de realizao de stop-
motion e storyboard, o que, por sua vez, requereu um aumento
da nossa autonomia, que individual, quer colectivamente.

Reconhecemos que tivemos algumas dificuldades que se


prenderam nomeadamente com dvidas relacionadas com
tcnicas e mtodos. Tambm o trabalho em grupo se revelou
por vezes complicado, visto haver divergncias de opinies e
algumas dificuldades de comunicao uns com os outros. No
entanto, isto resultou num aumento da capacidade de resoluo
de potenciais conflitos e de valorizao da opinio de outros
elementos, sejam eles pertencentes ao grupo ou externos a este.

Estas dificuldades acabaram por no ser um grande percalo na


realizao do nosso trabalho, do qual estamos satisfeitos, e que
acreditamos ter contribudo para o nosso crescimento como
(futuros) designers.
13
Bibliografia
SOLANO, Joo, ANJOS, Carlos, MOREIRA, Joo Arbus. O
Brinquedo em Portugal - 100 Anos do Brinquedo
Portugus. Porto: Editora Civilizao, 1998. 64 p. ISBN
9789722614320

AMADO, Joo. Universo dos Brinquedos Portugueses. 2


ed. Coimbra: Editora Quarteto, 2007. ISBN 9728717237

Blog O Respigador e a Respigadora. [Em linha]. 2009. [Consult.


17 Fev. 2010]. Disponvel em WWW:
<http://orespigadorearespigadora.blogspot.com/>

Esplio do Museu do Brinquedo, Sintra.

Coleco da Loja Antes e Depois, Lisboa.


15
Anexos
Seleco
16
de Objectos
Objectos escolhidos na primeira fase do projecto, por cada um
dos alunos, por ordem alfabtica. (ver pg. 8)
Selecode
32
Objectos (fase 2)
Objectos (em vector) escolhidos em grupo, referentes ao tema
brinquedos no convencionais.
33

Pato e lambreta. Elefante com mecanismo de bolas.

Coelho sorveteiro. Pai Natal rapa.

Galinhas de skate.
Porco reco-reco.
34

Sapo reco-reco.
Coelho do tambor.

Macacos em carris. Negro no crocodilo.


35
Storyboard
Storyboard criado para auxlio realizao do vdeo para a
apresentao final.
Aparece um cartaz abandonado, a anunciar O O do cartaz cai e revela-se que afinal
um Freakshow. uma cartola.

Aproximao cartola. Entramos na cartola e vamos parar ao


prprio freakshow.

Aparece o pato na lambreta, descontrolado. O pato bate na parede e parte-se em muitos


patos da lambreta pequenos.
Cada pato segue o seu caminho. Seguimos um dos patos.

E paramos no elefante com as bolas. Uma das bolas farta-se de estar no


mecanismo...

... e salta para fora. Mas apanhada por uma colher.


A colher colhe a bola, que se transforma Num zoom out, percebe-se que foi o coelho
numa bola de gelado. sorveteiro que apanhou a bola.

O coelho apercebe-se que o gelado pinga e deita-o fora. medida que o gelado gira, abrem-se umas hlices e
forma-se o Pai Natal rapa.

Uma das hlices salta... E vai parar dentro de uma caixa.


A caixa agita-se... ... e dela saem as galinhas do skate.

As galinhas passam pelo porco reco-reco... ... cujo pau lhe roubado...

... pelo coelho do tambor. Aparece uma lngua que se enrola volta da
baqueta do coelho...
... que nos leva ao sapo reco-reco.. ... que a pe no seu buraco.

O sapo desenrola a sua lngua, que tambm ... e da sua boca saem os macacos dos carris.
um caminho-de-ferro...

Seguimos os macacos... ... e ao longe aparece o negro do crocodilo.


A imagem desvanece... E a cartola recolhe o ltimo brinquedo.