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Juegos de resolucin de conflictos

Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionado con stas. Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en
los problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma
de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos
para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

Motivacin
por AD RI A NA el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para
ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque acten de la misma
manera, pueden estar partiendo de motivaciones
diferentes y comprender actitudes aparentemente
incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten
voluntariamente al centro del circulo. Luego debern decir
al grupo las motivos por los que se han presentado
voluntariamente. El resto del grupo escucha.
Seguidamente se pide a quienes no se han presentado
voluntariamente que expongan pblicamente sus motivos
para no hacerlo.

Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a


quienes no se han presentado voluntariamente que digan
por que creen que se se han presentado los otros y
viceversa
EVALUACIN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueo de la verdad, sino que cada cual puede
poseer una parte de la misma

debemos ser menos jueces y mas humanos

muchas veces proyectamos en los dems nuestras


propias motivaciones

El escuadrn
por AD RI A NA el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos
hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele
y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5
personas
MATERIAL

Hojas de papel Bond , tamao A4


1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro

CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5
metros

Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro.

Tienen tres intentos para lograr su cometido

DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave
vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a
fin de fomentar la participacin de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han
cumplido la prueba.
EVALUACIN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo.

El equipo debe aplaudir los aciertos.


Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir
opiniones
Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
Cual ha sido el momento mas difcil?
Que se siente ver que los otros grupos pasan y
nuestro grupo se queda?

Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con


el objetivo?

El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que


ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en trminos
de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo
motivacin.
VARIANTES
Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna
hoja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una
hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su
diseo (Es el costo por malograr una hoja).

Robar la bandera
por AD RI A NA el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIN

Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que


los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio
con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo.
Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada
con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a
policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en
cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con
tocarlo.
DESARROLLO
El juego empieza con la creacin de dos grupos
antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune.
Se coloca la bandera en el interior del campo de los
policas. El juego termina cuando:
Es robada la bandera y llevada al campo de los
ladrones

Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera


antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado,
debe ser levantada por este.
EVALUACIN
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se
sigui?
VARIANTES

Grupo muy numeroso.


Ms de un inmune.
Dos banderas.
Se salva de diferentes formas

Telaraa
por AD RI A NA el 10 FEBRERO, 2011

DEFINICIN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a
travs de una telaraa sin tocarla.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y
resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES

Grupo, clase, a partir de 12 aos.


MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles,
entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos
lados (rboles, postes, ) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir,
sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que
estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica
salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que
buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de
los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar
al nuevo problema de los/as ltimos/as.
EVALUACIN
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia
se sigui?

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