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STAR WARS 3D&T ALPHA

NOVAS VANTAGENS
Sensitivo da Fora (1 Ponto)
Voc comea o jogo com uma quantidade de pontos de Caminhos da Fora igual
sua Resistncia. Voc pode aprender as vantagens Tradio Jedi ou Tradio Sith e
gastar Pontos de Fora para fazer certas proezas.
Tradio Jedi (2 pontos)
Voc foi treinado nas tradies Jedi e provavelmente um cavaleiro. Voc pode
utilizar Disciplinas da Fora Jedi e Comum normalmente (gastando Pontos de Fora
para isso). Voc s pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Fora.
Tradio Sith (2 pontos)
Voc foi treinado nas tradies Sith e provalmente um deles. Voc pode utilizar
Disciplinas da Fora Sith e Comum normalmente (gastando Pontos de Fora para isso).
Voc s pode escolher esta vantagem se tiver Sensitivo da Fora.
Formas de Sabre (1 ponto cada)
A partir da criao do Sabre de Luz foram criadas inmeros estilos de combate
visando aproveitar o mximo o potencial da arma. Estes estilos foram chamados
Formas. Existem sete Formas principais, criadas ao longo de milnios.

Forma I Shii-cho (Custo: 1 PF)


Chamada Forma da Determinao, ou ainda Caminho do Sarlacc, Shii-Cho

a Forma mais bsica de Sabre, a primeira aprendida nas Academias Jedi e Sith, sendo
por isso denominada como Forma I. Foi desenvolvida durante a transio das espadas
de metal para os sabres de luz.
Considerando-se que os adeptos da Fora so minoria diante de uma Galxia
violenta, a Forma Shii-Cho foca-se no combate defensivo.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Defesa e Esquiva. Por outro lado, seu foco em defesa aplica uma penalidade de -1 na
Fora de Ataque.

Forma II Makashi (Custo: 1 PF)


Chamada Forma da Conteno ou Caminho dos Ysalamiri, foi criada aps a

popularizao do Sabre de Luz entre os adeptos da Fora, e focado no duelo individual


entre Sabres de Luz. Esta Forma tende a ser quase ignorada durante os perodos em que
os Sith desaparecem, para se tornar fundamental quando os principais seguidores do
Lado Sombrio ressurgem com toda a sua fora. um estilo elegante e focado um de
seus principais usurios foi o Conde Dookan.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Ataque e Fora de Defesa. Por outro lado, a Fora de Defesa contra outras formas de
ataque sofre penalidade de -2.

Forma III Soresu (Custo: 1 PF)


Chamada Forma da Resistncia ou Caminho do Mynock consiste em lutar

focando-se na mente do adversrio, buscando antecipar seus movimentos e reagir de


acordo. um estilo altamente defensivo, voltada para defesa contra blasters e similares.
uma tcnica incomum, usada por poucos Jedi e Sith.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Defesa e +1 cumulativo caso o oponente esteja utilizando blaster e outros ataques de
energia. Por outro lado, seu foco em defesa e o alto grau de concentrao exigido aplica
uma penalidade de -1 na Fora de Ataque.

Forma IV Ataru (Exigncia: Forma Makashi, Custo: 2 PF)


Mais conhecida como Forma da Agressividade ou Caminho do Falco-

Morcego. Suas origens remontam s Guerras Mandalorianas, e um estilo totalmente


ofensivo e focado no combate individual. Destaca-se pelos movimentos acrobticos
apoiados pela Fora, e era caracterstico do Grande Mestre Yoda.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +2 na sua Fora de
Ataque contra um nico oponente, mas sofre -1 na Fora de Defesa contra outros
oponentes, e uma penalidade cumulativa de -1 contra ataques baseados em Poder de
Fogo.

Forma V Shien (Exigncia: Forma Soresu e Makashi, Custo: 2 PF)


Chamada Forma da Perseverana ou ainda Caminho do Drago Krayt.

Favorito de Anakin Skywalker e seu filho, Luke. um estilo poderoso e altamente


agressivo, sendo reprovada por inmeros Jedi. Foi criado por espadachins que
acreditavam que a Forma Soresu era muito passiva e a Ataru no era poderosa o
suficiente. Assim, eles combinaram movimentos de Soresu com a filosofia de Makashi.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Defesa, +1 cumulativo caso o oponente esteja utilizando blaster e outros ataques de
energia e vantagens como Deflexo e Reflexo custam apenas 1 PM. Por outro lado, seu
foco em defesa e o alto grau de concentrao exigido aplica uma penalidade de -1 na
Fora de Ataque.

Forma VI Niman (Exigncia: Nenhum ponto de Lado Negro e pelo menos


duas Formas anteriores, Custo: 3 PF)
Tambm chamada Forma da Moderao ou ainda Caminho do Rancor, foi

criada especificamente por Jedi e usada pelos adeptos do Lado Luminoso, e era a Forma
padro usada pelos Jedi durante as Guerras Clnicas. um estilo popular entre os Jedi
mais diplomticos, invocado aps todas as tentativas de resoluo pacfica terem
fracassado e foca em uma tranquilidade absoluta. O maior expoente do estilo foi o KiAdi Mundi.
Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 na sua Fora de
Ataque e na sua Fora de Defesa, alm de +1 em testes para resistir as Disciplinas.

Forma VII Juyo (Exigncia: conhecimento de TODAS as formas anteriores,


Custo: 5 PF)
Chamada Forma da Ferocidade ou Caminho do Vornskr, tambm chamado

Vaapad, um estilo extremamente violento e agressivo. Este estilo s possvel de


aprender aps estudo aprofundado de todas as Formas. A violncia do estilo levou
muitos Jedi a carem para o Lado Sombrio. Enquanto o estilo muito apreciado entre
Sith e Jedi Sombrios, a Ordem Jedi restringe seu estudo e prtica a alguns poucos
mestres. Darth Maul era um exmio praticante de Juyo, mas o maior mestre do estilo foi
Mace Windu. Seu foco era em duelos individuais.

Quando luta com um sabre de luz voc recebe um bnus de +2 na sua Fora de
Ataque, +1 na sua Fora de Defesa, +1 em testes para resistir as Disciplinas e -1 Pontos
de Magia no custo ao utilizar Disciplinas da Fora que causem dano, contra um nico
oponente. Contra outros adversrios, o estilo perde fora. O personagem recebe uma
penalidade de -2 na Fora de Defesa, e no recebe bnus para resistir a Disciplinas.
SOBRE A (NO) EXISTNCIA DE MAGIA
Em Star Wars no existe magia. Ah, mas isso bvio, voc diz. E mesmo,
mas tem consequncias prticas.
Pontos de Fora (PFs): em 3D&T, personagens usam Pontos de Magia para
realizar aes heroicas. Essa relao existe porque a magia faz parte da vida dos
habitantes de mundos de fantasia. Em Star Wars, magia no existe mas os
personagens no so menos heroicos por isso! Ento, para os fins desse cenrio, os PMs
sero chamados de Pontos de Fora (PFs). Logo, uma vantagem como Pontos de Fora
Extras nada mais do que a vantagem Pontos de Magia Extras com outro nome.
VANTAGENS E DESVANTAGENS PROIBIDAS
Todas as vantagens e desvantagens de 3D&T Alpha so avaliadas por seus
efeitos, no sua aparncia. Assim, Paralisia pode significar tanto um raio congelante
quanto cordas que prendem o oponente, por exemplo. No entanto, o mestre deve usar o
bom senso para filtrar os elementos que parecerem absurdos no cenrio.
De modo geral, o mestre no deve permitir a aquisio de qualquer uma das
vantagens ligadas magia, como Alquimista, Arcano, Clericato, Elementalista,
Familiar, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Paladino e Xam. Bem como
nenhuma desvantagem ligada magia, como Fetiche e Interferncia Mgica. As demais
se transportam naturalmente ao conceito de tecnologia avanada ou correlatos como
Pontos de Fora Extras no lugar de Pontos de Magia Extras.
Alm destas, outras vantagens e desvantagens ficam proibidos para personagens
jogadores, podendo ser usadas a partir de algum aparato tecnolgico, mas no
permanente no personagem (salvo casos em implantes tecnolgicos ou habilidade
natural da raa): Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade, Membros Elsticos,
Membros Extras, Paralisia, Possesso, Sentidos Especiais, Teleporte, Toque de Energia,
Voo e Bateria.

KITS DE PERSONAGENS
S
Exigncia: H2, Equipamento (veja abaixo) e Esporte.
Em qualquer contexto, o s aponta o mais importante, o mais habilidoso, o mais
valioso. O melhor. E isso que voc . O s um piloto no apenas com talento e
habilidade, mas tambm com treinamento muito acima da mdia. capaz de operar seu
veculo preferido como ningum. Talvez voc tenha sido ensinado desde pequeno,
talvez voc tenha prestado muita ateno quando algum prximo a voc pilotava. O
importante que voc aprendeu e aprendeu bem. J na adolescncia, ningum
conseguia venc-lo em rachas. Voc era o piloto que fazia as acrobacias mais arrojadas e
o cara que sabia os truques mais incrveis ou impossveis, diriam alguns.
Quando chegou o momento de escolher a carreira, choveram ofertas e
oportunidades: de circos ambulantes ao exrcito, todos queriam contar com sua
habilidade. Talvez voc tenha vagado por carreiras diferentes, experimentando aqui e ali
para descobrir o que realmente lhe interessa.
Equipamento (1 ponto): o s precisa ter um Equipamento (MegaCity, pg. 76).
Este equipamento deve ser algum tipo de veculo moto, carro, helicptero, caa... Em
termos de regras, deve ter a vantagem Acelerao.

Adaptvel: mesmo ao pilotar um veculo que no seja o seu Equipamento, voc


adapta se rapidamente e logo domina o que quer que esteja pilotando. Gastando
uma quantidade de Pontos de Fora igual ao valor da vantagem Equipamento de
outro personagem, voc pode usar o equipamento dele normalmente, como se
fosse seu. Voc pode usar seu prprio equipamento e tambm o dele sem
problemas, mas por apenas uma cena. Se abrir mo do prprio equipamento,
voc pode usar o de seu companheiro por tempo indeterminado ou at ele

exigir o equipamento de volta.


s: quando comanda seu equipamento, o s pode gastar um movimento e fazer
um teste Mdio de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber
algum benefcio na prxima rodada. Os benefcios possveis so:
- Ao Ttica: na prxima rodada, voc poder realizar duas aes, em vez de
uma ao e um movimento.

- Esquiva Ttica: voc recebe um bnus de H+2 para realizar esquivas at a


prxima rodada.
- Posio Vantajosa: voc assume uma posio de vantagem contra o adversrio,
deixando-o Indefeso contra voc na prxima rodada. Dificuldade varivel. O
alvo pode fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual escolhida no seu
teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Travar no Alvo: ao atacar com seu veculo, voc pode usar os computadores de
mira para travar em um alvo. Isso significa que ele no conseguir escapar de
seu ataque. Ao atacar, voc pode gastar Pontos de Fora para ignorar a
Habilidade do alvo na FD. Para cada Ponto de Fora gasto, voc ignora 1 ponto
de H, e o alvo no tem direito a esquiva.
CAADOR

Exigncia: H2 e Sobrevivncia.
Um caador, na definio mais bsica, algum que busca algo inacessvel em
algum ponto muito distante. Este voc. No h limite para suas presas: mquinas
esquecidas de guerras antigas, tesouros inexplicveis, animais exticos para exibir em
outros mundos e at alvos humanos.
Voc faz alguns servios para clientes, mas muitas vezes empreende buscas por
conta prpria. Outros caadores podem atac-lo primeira vista, caso vocs estejam
competindo pelo mesmo prmio. A lei tambm pode ter problemas com sua profisso.
E, alm de tudo isso, a maior parte das presas costuma revidar...

Busca e Apreenso: voc recebe um bnus de +1 em sua FA quando luta com o


objetivo de capturar sua presa viva. Alm disso, quando reduz sua presa a 0 PVs,
voc pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto,

ficando inconsciente em vez disso.


Detectar Armadilhas: voc recebe um bnus de +2 em sua H contra armadilhas

seja para testes, seja para calcular FD.


Olho Clnico: voc pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga
ver. Se fizer isso, descobre todas as suas caractersticas, vantagens e
desvantagens. Este poder no consome Pontos de Fora e funciona com
quaisquer criaturas e mquinas.

CONTRABANDISTA
Exigncia: H1 e Crime
Canalha. Patife. Cafajeste. Pirata. Jogador. Todos estes adjetivos se aplicam ao
contrabandista. Ele o personagem que vive margem da lei, desafiando o sistema, a
sorte e at mesmo os desgnios da Fora! Para um Contrabandista, o mais importante o
prprio couro; ele pensa primeiro em si, depois em si e s ento nas outras pessoas. O
contrabandista normalmente no segue nem acredita em qualquer causa, preferindo
viver um dia de cada vez, de preferncia ganhando alguns crditos de maneira fcil
enquanto faz isso. Ele tambm o ladro romntico que rouba o corao das donzelas
com seu charme cafajeste, o espio profissional que serve aos interesses das
megacorporaes e o ladino que tropea em nobres e diplomatas na busca do po de
cada dia.
No universo de Star Wars, este kit cobre todos aqueles personagens que vivem
margem da lei, como ladres, piratas, trapaceiros e, claro, os prprios contrabandistas.

s na Manga: voc sabe trapacear os inimigos, o destino e at mesmo a Fora.


Voc pode usar Pontos de Fora (em vez de Pontos de Experincia) para
comprar uma vantagem temporariamente. Voc pode usar este poder uma vez

por dia.
Bala nas Costas: voc nunca concordou com essa histria de "lutar limpo". O

primeiro ataque que voc faz em um combate sempre um Acerto Crtico.


Blefar: voc um mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o impossvel
parecer plausvel e a mentira parecer verdade. Voc recebe um bnus de +2 em
Habilidade para testes da percia Manipulao.
JEDI

Exigncia: H1, R1, Sensitivo da Fora, Tradio Jedi e deve seguir pelo menos dois dos
seguintes Cdigos de Honra: Combate, Heris, Honestidade ou Redeno.
Os Cavaleiros Jedi so os guardies da paz e da justia na Galxia. Eles so os
combatentes habilidosos e sbios, um exemplar no pice das habilidades fsicas de sua
espcie. Ele tambm versado em julgar e resolver disputas, e possuir todos os poderes

de um oficial da lei e justia. Seus poderes legais esto acima da jurisdio das foras
policiais locais.
Entre os Jedi existe tanta diversidade quanto em qualquer ordem que rene
pessoas de todas as espcies: cientistas, estrategistas, pilotos... normal que um Jedi
abrace outras habilidades alm do uso da Fora e do combate como sabre de luz. Os
mestres do Conselho so bem versados em poltica, e sabem lidar com intrigas e
nuances sutis dos jogos dos senadores.
JEDI GUARDIO
Um Jedi Guardio um campeo da Luz, que usa a Fora para proteger os
fracos, seus companheiros e a Galxia. Como todo Jedi, esperado que o Guardio
busque uma soluo pacfica para os conflitos, s utilizando de violncia em casos
extremos. Como diz o nome, ele um protetor, no um guerreiro.
Usurios da fora treinados na Tradio Jedi, os guardies combinam
treinamento fsico e habilidades da Fora. Se concentram em tcnicas de batalha,
defesa, treinamento com o sabre e atividades fsicas. Se os Consulares so os
embaixadores, os guardies so os defensores, protegendo a repblica de todos os
perigos.
Geralmente possuem o sabre de cor azul, estes Jedi lutam contra as foras do mal e
o lado sombrio.

Domnio Marcial: o Jedi Guardio foca sua habilidade nos usos marciais da
Fora. Ele gasta metade dos Pontos de Fora (arredondados para cima) sempre

que usa uma Disciplina Marcial.


Mestre Esgrimista: o Jedi possui uma habilidade excepcional para o uso do
Sabre de Luz. Ele recebe um bnus de +1 na Fora de Ataque e +1 na Fora de

Defesa, quando usando o Sabre de Luz.


Ataque Subjugante: quando voc faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar 5
Pontos de Fora antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o
oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistncia superior
sua Fora so imunes a este poder.

JEDI CONSULAR
O Consular um especialista nos mistrios superiores da Fora. Este Jedi
costuma ter pouca habilidade com Sabre de Luz, mas conhece mais Poderes da Fora e
pode us-la com mais desenvoltura. Por outro lado, mais dependente dela, e ficar em
desvantagem caso a Fora venha a lhe faltar por algum motivo.
Usam a Fora para o conhecimento e a negociao, buscando as solues mais
pacficas para cada problema. Se concentram mais na diplomacia, na busca por
sabedoria e do lado espiritual da Fora, do que em atividades mais fsicas. Sempre
buscam mtodos para entender melhor a natureza da Fora e sua conexo com ela.
Mentores e mestres esperam instruir os outros e assim passar seus conhecimentos.
Negociadores e mediadores so hbeis em resolver ou fechar compromissos. Os
Cnsules se empenham para serem versteis e capazes de manejar diversas situaes
sem buscar as armas.
Uma das caractersticas de um Jedi Consular o uso da cor verde em seu Sabre
de Luz.

Domnio Mental: o Jedi Consular se concentra nos aspectos mais espirituais da


Fora. Por isso, Disciplinas Mentais consomem apenas metade dos Pontos de

Fora necessrios (arredondados para cima).


Fora Poderosa: a Fora poderosa no Jedi. Por isso, os Pontos de Fora so

calculados como Rx6.


Conhecimento da Fora: o Jedi possui mais conhecimento sobre os mistrios
da Fora. Ele recebe trs Domnios da Fora extras.

JEDI SENTINELA
Jedi Sentinela uma subdiviso da Ordem Jedi que busca equilbrio entre as
duas extremidades dos Jedi, os Jedi Consulares e os Jedi Guardies. Ele busca dedicar
igual tempo tanto ao treino marcial quanto prtica espiritual. Assim, ele o mais
capacitado para determinar a presena do mal, e julg-la. Se por um lado seu progresso
mais lento, por outro ele mais verstil. Possuem habilidades de combate adequadas e
grande conhecimento sobre a Fora. Junto com esse conhecimento conjunto de combate
e Fora, tambm possuem excepcionais habilidades no relacionadas com a Fora, em

reas como a segurana, computadores, tcnicas de fuga, demolies, reparao ou


medicina.
Cumprindo o papel de investigadores e espies, as Sentinelas so a principal
fonte de informao do Conselho Jedi. Igualmente adeptos do combate, persuaso e
ocultao, o Sentinela o preferido para adentrar locais dominados pela escurido e se o
que ela v realmente o que a afeta, no se pode saber.
Alguns Sentinelas tambm praticam uma forma de Imunidade da Fora que
combina o treinamento na Fora com grande condicionamento mental, os deixando
resistir melhor as influncias mentais externas, incluindo os ataques da Fora. Isto os
protege de poderes como o Medo, o Atordoamento, efeitos paralisantes e similares.
Cavaleiros Jedi que seguem esse caminho muitas vezes so enviados para regies da
Galxia para trazer luz para o Lado Sombrio e investigar concentraes incomuns da
Fora, semelhantes s Sombras Jedi e Investigadores Jedi.
Tradicionalmente usam os sabres de luz de cor amarela, embora isso no fosse
uma regra formal.

Imunidade da Fora: devido o treinamento do Jedi, sempre que uma Disciplina


da Fora exigir um teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira,
Silncio e outras) ele recebe +1 no teste, cumulativo com Resistncia Fora

caso possua, tornando o Jedi realmente difcil de atingir por meios da Fora.
Domnio da Fora: uma vez que desenvolve ambos os Domnios (Marcial e
Mental), o Sentinela gasta -1 Ponto de Fora sempre que usa uma Disciplina da

Fora (gasto mnimo 1).


Independncia do Viajante: Sentinelas esto sempre viajando, e nem sempre
podem contar com apoio da Ordem ou de companheiros. Assim, no incomum
que aprendam a fazer de tudo um pouco. O Sentinela recebe um bnus de +1 no
teste de Habilidade sempre que testar uma Percia mesmo quando no a possui.

SABRE DE LUZ
O sabre de luz uma arma tpica dos Jedi. Em termos de regras ele uma Arma
Mgica que pode ser melhorada com os fastos de Pontos de Experincia normalmente.
Poderes comuns incluem Bnus Mgico, Anti-Inimigo (Sith), Veloz e Vorpal
DISCIPLINAS DA FORA

Os poderes utilizados por Jedi, Sith e demais Adeptos da Fora so chamados


Disciplinas da Fora. Esto divididas em duas categorias: Marcial e Mental. A primeira
envolve os poderes que lidam com combate, ataque e defesa. O segundo envolve o
domnio das mentes e do mundo espiritual.
Marcial
Jedi: Cancelamento Maior, Cura Mgica, Cura Mgica Superior, Cura de Maldio,
Cura Total, Deteco do Mal, Proteo Mgica Superior, Sacrifcio do Heri,
Sacrifcio de Marah.
Comum: Armadura Eltrica, Armadura Extra, Ataque Mgico*, Aumento de Dano,
Barreira Mstica, Cancelamento de Magia*, Cegueira, Desvio de Disparos, Deteco
de Magia*, Furtividade de Hyninn, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteo Mgica*,
Recuperao, A Retribuio de Wyna, O Soco de Arsenal, Terremoto.
Sith: Arpo, Asfixia, Buraco Negro, Enxame de Troves, Ferres Venenosos, Raio
Desintegrador, Ressurreio, Roubo de Vida.
Mental
Jedi: Cura para o Mal, Marcha da Coragem, Paz de Marah, Sanidade, Sentidos
Especiais, Viso do Passado Recente, Viso do Passado Remoto.
Comum: Acordar, Armadura Espiritual, O Canto da Sereia, Contra-Ataque Mental,
Desmaio, Fora Mgica*, Fria Guerreira, Impulso, Marcha de Batalha, Poder
Teleptico, Presena Distante, Silncio, Sono.
Sith: O Amor Incontestvel de Raviollius, Coma, Destruio do Esprito, Dominao
Total, Loucura de Atavus, Maldio das Trevas, Pnico, Vazio.

SOLDADO

Exigncia: F1, A1 e R1
Embora alguns planetas sejam pacficos, a maior parte da Galxia assolada por
violncia e agressividade. Existem piratas, assassinos e guerra. Morte e destruio. Os
Jedi so os guardies da paz, verdade, mas tambm existem os guarda-costas, oficiais
da Repblica, soldados e pilotos a favor das causas da ordem e da justia. O soldado
cobre todos estes papeis.

Armadura Completa: seu corpo perfeitamente protegido por uma armadura


completa Caso seja atingido por um Acerto Crtico, voc pode efetuar um teste
de Armadura. Se tiver sucesso, o Acerto Crtico anulado e voc sobre apenas

dano normal.
Disciplina Marcial: voc capaz de continuar lutando, mesmo que muito
ferido. Caso seus Pontos de Vida cheguem a zero, voc pode gastar um
movimento e transformar todos os seus Pontos de Fora restantes em Pontos de
Vida. Quando o combate termina seus Pontos de Vida voltam a zero, e voc deve

realizar seu teste de morte normalmente.


Tiro Mltiplo: voc paga metade do custo normal (arredondado para cima) para
a vantagem Tiro Mltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro)
custam 1 Ponto de Fora.

A FORA
Todos os personagens com a vantagem Sensitivo da Fora tm uma quantidade
de Caminhos da Fora (que pode cair para 0, mas no ficar negativa). Um Caminho da
Fora pode ser usado para melhorar um teste, emular uma vantagem, ignorar dano ou de
qualquer outra maneira que o mestre achar conveniente (como recuperar Pontos de Vida
ou ganhar um bnus em um teste de percia). Todos os personagens comeam o jogo
com uma quantidade de Caminhos da Fora igual sua Resistncia.
GANHANDO E PERDENDO CAMINHOS DA FORA
Cada vez que voc fizer algo heroico (como jogar-se na frente de um disparo
protegendo outras pessoas ou enfrentar um inimigo muito poderoso ou uma situao
perigosa), voc ganha 1 ponto de Caminhos da Fora. Cada vez que usa os Caminhos da

Fora, gasta uma quantidade de pontos de acordo. Voc nunca pode ter mais Caminhos
da Fora do que Rx5.
USANDO A FORA
Voc pode usar a fora de diversas maneiras:

Melhorar um teste: para cada Ponto de Caminhos da Fora gasto voc ganha um
bnus de +1 em um teste qualquer (ataque, defesa, percia, etc). Voc deve gastar

os pontos de Caminhos da Fora antes de rolar os dados.


Emular uma vantagem: gastando uma quantidade de pontos de Caminhos da
Fora igual ao valor da vantagem, voc pode emul-la por uma cena, mas o

mestre tem a palavra final se voc pode ou no emular determinada vantagem.


Ignorar dano: voc pode "trocar" 1 ponto de Caminhos da Fora por 1 ponto de
dano.
NOTA: SIM, ns sabemos que os Caminhos da Fora funcionam de maneira

parecida com os Pontos de Experincia, mas ela exclusiva dos personagens com a
vantagem Sensitivo da Fora. Personagens no-sensitivos podem usar Experincia
normalmente e personagens sensitivos podem usar tanto Experincia quanto Caminhos
da Fora.
O LADO NEGRO
O Lado Negro o caminho do mal. Ele tentador, pois oferece vantagens cada
vez que gastar um ponto de Caminhos da Fora para fazer algo maligno, voc ganha um
bnus melhor. Se gastar 1 ponto de Caminhos da Fora para melhorar um teste, voc
ganha +2 em vez de +1. Se gastar 1 ponto de Caminhos da Fora para emular uma
vantagem, o ponto de Caminhos da Fora gasto vale por dois. Por fim, se gastar 1 ponto
de Caminhos da Fora para ignorar dano, voc ignora 2 pontos de dano.
Toda vez que usar o Lado Negro voc ganha 1 ponto de Lado Negro. Voc
tambm ganha 1 ponto de Lado Negro sempre que fizer um ato maligno ou
descontrolado, de acordo com o mestre. Crescer no Lado Negro fcil e tentador, mas
em longo prazo ele acaba dominando sua vontade. Uma pessoa com qualquer
quantidade de ponto de Lado Negro est maculada. Algum com uma quantidade de

Lado Negro maior que sua Rx2 est tentada. Por fim, uma pessoa com uma quantidade
de Lado Negro maior que sua Rx5 est corrompida.
Um personagem maculado funciona normalmente ele est prximo da luz. Um
personagem tentado recebe uma desvantagem escolha do mestre, relacionada como
evento que o deixou assim. Um personagem corrompido no pode mais ser usado ele
se torna um NPC, um vilo nas mos do mestre.
Diferente dos Caminhos da Fora, os pontos de Lado Negro no tm limite
mximo um personagem pode ter qualquer nmero deles. Sua quantidade atual indica
o quo longe ele est da redeno
REDENO
Um personagem maculado que busque a redeno precisa passar um dia inteiro
meditando e gastar 1 ponto Caminhos da Fora para perder 1 ponto de Lado Negro. Se
quiser perder mais, precisa passar mais dias meditando e gastar mais pontos de Caminho
da Fora (1 dia/pontos de Caminho da Fora para cada ponto de Lado Negro).
Se o personagem estiver tentado, precisa gastar 2 pontos de Caminhos da Fora
para cada ponto de Lado Negro que queira perder.
Outra maneira de se redimir fazer algo heroico, como sacrificar a si mesmo
pelos outros. Este tipo de ato reduz a quantidade de pontos de Lado Negro do
personagem para 1 ponto abaixo do tentado.

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