Você está na página 1de 7

HBITOS Y ESTILOS DE VIDA QUE INDICAN LA NEGATIVIDAD

PARA LA SALUD
Los malos hbitos de salud, son aquellas acciones o conductas negativas que
son repetidas por una persona de un modo sistemtico. Estas acciones o
conductas tienen consecuencias negativas en la salud, traen daos
irreparables, son difciles de corregir y conllevan a tener una peor calidad de
vida.
Hay que aprender a reconocer estos hbitos en cada uno de nosotros, as
podremos tener un mejor control sobre ellos y tomar los pasos adecuados para
cambiar.
Dentro del grupo de malos hbitos, vamos a citar los que son ms daitos y los
que nos hacen ms propensos a desarrollar ciertos tipos de cncer.
Existe una tendencia en la sociedad actual a considerar el no seguir
determinados hbitos saludables en los estilos de vida como un claro perjuicio
para la salud, es decir, como un hbito nocivo.
Ciertos hbitos etiquetados como saludables, entre los que podramos citar el
de desayunar todos los das, ducharse diariamente, levantarse siempre a la
misma hora o realizar yoga, constituyen un buen ejemplo de dicho fenmeno.
La cultura de lo saludable lo inunda todo y nos exige adaptar nuestras vidas,
en todos sus aspectos, a pautas de funcionamiento que se presumen
saludables. Sin embargo en tal dinmica puede existir una tergiversacin de lo
que es realmente esencial a la hora de proponer un estilo de vida
recomendable y libre de riesgos adicionales, que es bsicamente el evitar las
conductas de riesgo lesivo o de enfermedad.
LESIONES FRECUENTES EN LA PRACTICA FISICA Y EL TRATAMIENTO DE
LOS PRIMEROS AUXILIOS
Una lesin deportiva puede definirse como un dao corporal que limita la
actividad o produce un nivel de incapacidad que confina a un atleta al reposo.
Las lesiones pueden prevenirse aumentando la flexibilidad, la fuerza, la
potencia y la resistencia; por esa razn, siempre se recomienda el
calentamiento, que prepara al cuerpo de manera fisiolgica y psicolgica, para
la actuacin fsica. En este sentido, se puede decir que la prctica de cualquier
deporte puede producir lesiones, contusiones, y heridas leves, que de no ser
atendidas a tiempo, podran derivar en algo ms grave. Por eso, es de mucha
importancia conocer las primeras medidas que se deben tomar para evitar
males mayores.
Las lesiones deportivas pueden producirse por variadas razones, entre ellas se
pueden mencionar las siguientes:

Por desequilibrio de la esttica: como son las desviaciones de la columna, los


pies planos, las deformidades de las rodillas y otras.
Errores de entrenamiento: esto significa, entre otras: exceso de actividad,
ausencia de estiramientos, cambios bruscos del modo de entrenar, y otros.
Problemas con el calzado: cambio de zapatillas (muy nuevas o muy
desgastadas).
Caractersticas del terreno donde realiza la actividad de trote.
Problemas durante la competicin, generalmente por ausencia o dficit de
calentamiento, falta de hidratacin, mala alimentacin y no tener un descanso
reparador. (Mnimo 8 horas de buen sueo).
Primeros Auxilios para Lesiones Deportivas
Para la mayora de las lesiones deportivas, el mejor tratamiento en primeros
auxilios, especialmente para esguinces de tobillos, contusiones musculares,
lesiones de tendones y articulaciones etc., consiste en descanso + hielo +
compresin + elevacin. Con estas acciones bsicas, se evitarn los
hematomas, se reducir la hinchazn, se disminuira el dolor y, al final de
cuentas, ayudar con la pronta recuperacin. Cuando se comienza a forzar el
cuerpo de nuevas maneras, las probabilidades de sufrir una lesin aumentarn.
No es posible prevenir completamente las lesiones, pero se pueden minimizar
los riesgos. Si se comprende cmo trabaja el cuerpo y se lo entrena bien, es
menos probable que se sufran molestias, dolores, tensiones y esguinces. Las
primeras 24 horas tras la lesin son las ms crticas porque determinan el
grado que alcanzar la lesin y cunto tardar en recuperarse.
Inmediatamente despus de que tenga lugar la lesin, se inflamar la zona: se
pondr roja, caliente y doler. La intensidad de la inflamacin vara segn la
lesin y es, de hecho, el inicio del proceso de recuperacin, aunque el cuerpo
tienda a reaccionar de manera exagerada. Lo primero que se debe hacer es
disminuir el proceso de inflamacin.
La manera ms sencilla de recordar que hacer, como se ha dicho, es: hielo,
compresin, elevacin y reposo.
Hielo. Para ralentizar el metabolismo de los tejidos del rea afectada, debe
someterlas a una especie de "animacin suspendida", con agua fra o un
paquete de hielo. (Un paquete de verduras congeladas es ideal, pero envueltas
en un trapo para evitar quemaduras).
Compresin. La diseminacin de los fluidos que se acumulan como resultado
de la hinchazn y las hemorragias puede disminuirse mediante la compresin.
La manera ms sencilla de comprimir una lesin es una venda elstica; debe
ser cmoda y no apretar demasiado o restringira el fluido de sangre a la zona.

Elevacin. Es aconsejable mantener la parte lesionada, elevada y bien sujeta


para que los fluidos producidos por la hinchazn y las hemorragias puedan
drenar bien. Conviene en particular, si la lesin es en una pierna, para que
estos fluidos no se acumulen en el pie.
Reposo. No se puede eliminar una lesin sin reposo; aunque el dolor
desaparezca, el dao en el tejido persiste, por lo que se debe reposar un
mnimo de 24 a 48 horas. Durante este tiempo se proteger la lesin de
posibles daos y, quizs, se necesite entablillar. Muchas personas siguen
entrenando aunque estn lesionadas, creyendo que si se ponen una tobillera u
otro tipo de venda estn protegidos contra las lesiones; no es una buena idea,
porque si se lleva mucho tiempo lesionado, una venda puede aislar el msculo
daado, permitiendo trabajar los que hay alrededor, pero en circunstancias
normales el reposo es la mejor cura. Tomar en cuenta que si se est lesionado
y se sigue trabajando, la hinchazn y la hemorragia pueden aumentar y
provocar ms problemas, por ltimo no olvidar la consulta al mdico o a un
fisioterapeuta.

TIPOS DE JUEGO
JUEGOS TRADICIONALES: son aquellos que se transmiten de generacin en
generacin. Provienen de un pas o regin especficos, sin embargo las reglas
son parecidas independientemente del territorio en que se lleven a cabo. Los
juegos tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios estn vinculados
con la historia y la cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se
utilice para desarrollarlos es especfico de la regin donde se practica. Por
ejemplo la lucha canaria, deporte tpico de las Islas homnimas.
JUEGOS POPULARES: suelen desconocerse los orgenes de esta clase de
juego, ya que tienden a pasar de generacin en generacin de forma oral. Las
reglas varan segn los pases o regiones donde se practique y muchas veces
distintos nombres hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no
estn institucionalizados, sino que su prctica se limita al esparcimiento y la
diversin. Un ejemplo es la escondida.
JUEGOS DE MESA: esta clase de juegos requiere la utilizacin de un tablero
donde se establece la accin, y la mayora de las veces implica la participacin
de dos o ms jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al azar en
el desarrollo, existen otros que implican estrategia y lgica para alcanzar el
xito. Ejemplo de stos son el ajedrez, el ludo, el Monopoly, etc.
JUEGOS DE NAIPES: son aquellos en los que slo se requiere de una baraja
(puede ser espaola o francesa) para el desarrollo del juego. En la mayora de
stos es necesaria la participacin de dos jugadores o ms, sin embargo hay
algunos que pueden ser practicados por un solo participante, por ejemplo el

solitario. Otros juegos de naipes son: siete y medio, truco, blackjack, canasta,
etc.
VIDEOJUEGOS: Este trmino engloba a aquel juego que se visualiza y se juega
a travs de un dispositivo con pantalla grfica. Para poder jugar a un
videojuego es necesaria la utilizacin de un joystick, mouse, teclado, o
cualquier elemento que controle la accin que se desea realizar.
Los videojuegos incluyen distintos gneros como aventura, estrategia, lucha,
educacionales, entre otros. Ejemplos de videojuegos son Heavy Rain, Age of
Empires, Street Fighter, etc.
JUEGOS DE ROL: se refiere a aquellos juegos en donde los participantes
interpretan un determinado papel, de acuerdo a los personajes del juego.
Durante el transcurso de la accin los jugadores debern representar los
dilogos o acciones llevadas a cabo por su personaje, sin la necesidad de un
guin especfico, por lo que se dar lugar a la improvisacin en reiteradas
ocasiones. Algunos ejemplos son: Stranger, Gothic, Neverwinter Nigths, etc.

IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS


La infancia, el juego y el juguete guardan entre s una estrecha relacin, y en el
desarrollo histrico-social del hombre tienen una misma ontognesis, de ah
que sea imposible separar unos de otros.
En un principio, cuando la horda primitiva subsista de la recoleccin de los que
eventualmente encontraban los hombres en su deambular nmada, los nios
participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la
tarea comn de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no
exista. Aun cuando progresivamente el hombre va asentndose y abandona su
vida trashumante, y surge la agricultura como forma de vida que obliga al ser
humano a aposentarse en lugares definidos, los nios tambin tenan que
incorporarse al proceso productivo, y para ello se les daban instrumentos
apropiadas para su tamao para que cooperaran, en la medida de sus
posibilidades fsicas, al trabajo en correspondencia con sus destrezas motoras,
no constituan an juguetes, sino herramientas de trabajo a escala reducida: el
cuchillo cortaba, la azada henda, la masa golpeaba, por lo que solamente eran
reproducciones a menor escala del instrumento real.
En la medida que se da el desarrollo del hombre, la actividad laboral comienza
a volverse ms compleja, a la vez que se empiezan a dar excedentes de la
produccin que permiten tener un mejor nivel de vida, sin la necesidad
perentoria de la subsistencia diaria. Esto va a tener una repercusin muy

importante en el desarrollo de la especie humana, que puede entonces dedicar


tiempo a actividades que ya no estn directamente ligadas al proceso
productivo, y la atencin a cuestiones que antes le eran prcticamente
imposible de dedicar un tiempo, ya va a constituir paulatinamente un proceso
de socializacin netamente relacionado con su desarrollo psquico cada vez
ms avanzado. Y qu pasaba entonces con los nios? Les era imposible
participar directamente en la labor productiva por su progresiva complejidad, el
hombre crea objetos que, aunque reflejan el instrumento de la vida real, no son
ya una rplica ms pequea de aquel, sino un nuevo tipo de cosa que ya no
sirve para hace la accin verdadera sino para "practicarla", y que habran de
realizar en la vida adulta. Surge el juguete, que no es ms que una
reproduccin del instrumento, en el que est impresa su funcin ms no su
estructura verdadera, reflejando de manera ms o menos aproximada su
diseo y objetivo.
Esto va a plantear decididamente la necesidad, en el desarrollo del individuo,
de una etapa preparatoria, en el cual los nios se encuentren y ejerciten para
su vida futura, surge la infancia como perodo de dicha preparacin.
A su vez, en ese lapso los nios, utilizando los juguetes especialmente creados
para ellos, van a reflejar en su entretenimiento con los mismos, las acciones y
roles que han de desempear como adultos, aparece el juego como va y
medio de hacer, al nivel de sus posibilidades fsicas, motoras y psquica, una
reproduccin de la vida real.
De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unsono en el
devenir evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de
preparacin para la accin productiva que los nios han de tener cuando
alcancen la edad adulta.

AUTORES DE LAS REDES SOCIO PRODUCTIVAS


En el mbito rural la estructura de las relaciones entre los diferentes
actores, se aloja en la unin de los integrantes de los grupos que
conforman este mbito, que aportan los valores, cultura e idiosincrasia
que caracterizan esta estructura. Entre estos grupos se destaca a la
familia, en cuyo seno se produce el nacimiento, desarrollo y educacin
de los actores sociales, como un aporte a la estabilidad social: una
sociedad compuesta por familias estables permanece estable.
Para algunos autores, entre ellos Platteau (1994), es importante la
relacin familiar como fuente de aportacin de valores morales
referenciales de una sociedad dada, que influyen poderosamente en la
generacin de un medio social favorable al desarrollo social y econmico
humano. Al respecto, acota Platteau (1994, p.19): las relaciones de

confianza que desarrollan las personas dependen de las oportunidades y


las restricciones que ofrece el contexto histrico-social aprendido en su
vida familiar.
En este contexto, la familia adquiere una dimensin social insustituible,
ya que es ella la que aporta los primeros conocimientos y compromisos
de sociabilidad y participacin a la persona, por lo que las deficiencias y
disfuncionalidad en la vida familiar impactan profundamente al
desarrollo, pues se traduce en problemas de salud, educacin y
participacin en el trabajo. En el mbito rural la presencia del ncleo
familiar es preponderante en todas las actividades que se desarrollan.
Otro grupo destacado en el mbito rural es la comunidad, cuya
definicin hace referencia a la caracterstica de comn, por lo que
permite abarcar a distintos tipos o conjuntos de: a) las personas que
forman parte de un territorio; b) las naciones que se encuentran unidas
por acuerdos polticos y econmicos (la Comunidad Europea o el
Mercosur); o c) las personas vinculadas por intereses comunes (una
comunidad religiosa).
Por tanto, una comunidad es un grupo de seres humanos que comparten
elementos en comn, como idioma, costumbres, ubicacin geogrfica,
visin del mundo y otros. Dentro de una comunidad se suele crear una
identidad comn, como la familia, mediante la diferenciacin de otros
grupos o comunidades. La confianza entre personas parece un tema
personal, sin embargo, se observa que en una comunidad hay
tendencias sistemticas que tienen que ver con sus experiencias
histricas, con sus esfuerzos por mejorar, con agentes externos
facilitadores u obstructores. Esas tendencias inciden en los
comportamientos individuales.
El aumento de la confianza en las relaciones interpersonales mejora por
lo pronto la calidad misma de la vida. Es mucho ms confortable
psicolgica y espiritualmente vivir en comunidades donde predomina la
confianza, permite asimismo relaciones productivas y de intercambio
mucho ms fluidas, crea adems condiciones para la accin colectiva.
DIFUSIN
El trmino difusin (del latn diffuso, -nis) puede hacer referencia a los
siguientes conceptos:

Difusin, proceso de propagacin o divulgacin de conocimientos, noticias,


actitudes, costumbres, modas, etc.

TRANSFERENCIA TECNOLGICA
La transferencia de tecnologa es el proceso en el que se transfieren
habilidades, conocimiento, tecnologas, mtodos de fabricacin, muestras de
fabricacin e instalaciones entre los gobiernos o las universidades y otras
instituciones para asegurar que los avances cientficos y tecnolgicos sean
accesibles a un mayor nmero de usuarios que puedan desarrollar y explotar
an ms esas tecnologas en nuevos productos, procesos, aplicaciones,
materiales o servicios.1
Las nuevas tecnologas de la informacin, y en especial Internet, sobresalen en
la transferencia tecnolgica: tanto como contenidos a divulgar hasta su papel
como va para crear contactos de colaboracin entre centros de investigacin,
empresas y entidades financieras con un coste relativamente reducido,
buscando una gestin eficiente del proceso de transferencia de conocimiento.
La Transferencia tecnolgica se documenta habitualmente a travs de
convenios de colaboracin entre empresas, universidades u ONG.
El objetivo de las colaboraciones para transferencia tecnolgica es impulsar el
desarrollo y crecimiento de los diversos sectores de la sociedad mediante el
acceso al conocimiento y experiencia de los grupos de investigacin,
innovacin y desarrollo oevolucin tecnolgica.

Você também pode gostar