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PREFCIO

Foi no final da dcada de 80 que me tornei scio da Galeria de


Xadrez Borba Gato. Em geral, os frequentadores dos clubes de
xadrez costumam ser pessoas que esto mais interessadas em passar
umas horas divertidas, jogando com os adversrios de sempre do
que pessoas sisudas se esforando em estudar para chegar a um
xadrez de alto nvel. Se algum desavisado passar pela porta de um
clube de xadrez num sbado tarde, vai achar que l dentro esto
jogando truco ou domin, tamanha algazarra que muitos dos
jogadores fazem. E confesso que eu sempre fui um daqueles que
mais contribuiu para promover a baguna nos clubes em que passei.
Mas no era assim no Borba Gato dos anos 80. Os fundadores do
clube eram pessoas mais para a meia idade e que levavam o xadrez
muito, muito a srio. Lembro especialmente do Vias, do Naur e do
motivo deste livro, o Sr. Fritz Loepert, ou Sr. Frederico como era
chamado na nossa lngua. At a molecada se comportava bem
naquele ambiente gentil, mas firme.
Convivi com o Sr. Frederico muito tempo menos do que gostaria.
Tinha um xadrez equilibrado entre a estratgia e a ttica. A
impresso que dava que suas partidas, ganhasse ou perdesse,
eram uma sequncia de lances harmoniosos, como se a esttica fosse
o seu guia principal no desenrolar de uma partida. Talvez seu jogo
refletisse sua profisso que era ser consultor de moda.
Gentil e educado, ele se impunha naturalmente por onde passasse.
Eu, que sempre fui um pouco arreliento, me comportava bonitinho
na frente daquele alemo refinado.
Jogador muito forte no nvel amador, dava mais valor elegncia do
jogo do que ao resultado da partida. Lembro que certa vez fiz um
sacrifcio retumbante contra ele. O sacrifcio era retumbante, mas

incorreto e perdi a partida. Ainda hoje me lembro do seu conselho:


Antes de sacrificar as prprias peas, a gente precisa aprender a sacrificar
as peas do adversrio.
Sem dvida, seu lado artstico e sua paixo por achar a verdade da
posio foram os elementos que o levaram para o terreno da
composio de problemas. No sei se gostava mais de jogar, ou de
compor problemas de xadrez. Tambm me lembro dos sbados
tarde, no Borba Gato, em que ele ficava me mostrando suas
composies e ficvamos toda a tarde sem jogar uma nica partida!
Em 1982, o Sr. Frederico fez editar, fora do circuito comercial, um
pequeno nmero de exemplares do livro onde reproduziu seus
trabalhos mais interessantes, segundo suas palavras. Foi esse livro,
intitulado Mate 1982que digitalizei e que se transformou no texto
que voc est lendo agora. Fiz isso para que outras pessoas, que
sequer conheceram o Sr. Frederico, possam se deliciar com as obras
que esse artista criou. Se voc tiver alguma informao adicional
sobre ele, por favor, nos envie (luisvilanova@terra.com.br), que
vamos incorpor-la. Parte das informaes aqui mencionadas foram
conseguidas

no

site

Problemista,

de

Leo

Mano

(www.oproblemista.com.br).
O Sr. Frederico, esse enxadrista refinado, nos deixou rfos de sua
companhia em 8 de janeiro de 1995, aos 72 anos.
Abaixo, foto da visita que o campeo mundial (1957 e 1958), Vasily
Smyslov fez Galeria de Xadrez Borba Gato, onde realizou uma
simultnea. Da esquerda para a direita, dois scios do clube,
Francisco Sala e Loureno Cordioli, Smyslov e nosso amigo,
Frederico Loepert.

Para navegar com maior facilidade entre os problemas e suas


solues, voc pode deixar visvel a janela dos marcadores do pdf
(clicando na bandeirinha de So Joo que fica esquerda da tela).

Luis Molist Vilanova, ou melhor, vila


8 de maio de 2016

INTRODUO
Quase todos os problemistas se iniciam nos mates diretos. No fui
exceo. Conhecia apenas as regras fundamentais de composio.
Desconhecia temas, possua pouca literatura. Com o correr dos anos,
me beneficiei com o contato pessoal com problemistas consagrados
que me ensinavam, corrigiam, orientavam, estimulavam. Quero
citar, especialmente, A. Ellerman, G. Martin, P. Dala Rosa, O. Farias,
A. Witte, J. Coutinho, T. Motta, V. Adamovski e J. Figueiredo.
Chegou uma poca em que senti vontade de explorar outros
terrenos. Tentei os ajudados, fiz excurses nos heterodoxos, tropecei
at nos tridimensionais. Finalmente, cheguei aos inversos, gnero
que me fascinou e se constituiu, durante muitos anos, no objeto
quase exclusivo de minhas pesquisas. Por este motivo, os inversos
formam a maioria de minhas composies e a eles dedico um
captulo especial. Em terrenos pouco trilhados, qui pioneiros,
compus problemas hbridos, de mates duplos, mates duplos
inversos, inversos ajudados e moto perptuos.
Este livro condensa o resultado de trinta anos de pesquisa e
composio enxadrstica. De mais de 300 problemas, todos inditos,
pouco mais de 90 so aqui publicados. Os melhores, na opinio do
autor, e os que, no sendo os melhores, apresentam ideias
interessantes o bastante para no serem excludos.
Os problemas foram compostos, em sua maioria, entre 1949 e 1980.
Se, na poca em que foram criados, muitos de seus temas j no
correspondiam aos modismos ento imperantes, luz das atuais
concepes muitos dos problemas so peas de museu. Entretanto,
mais tempo, menos tempo, as modas retornam, o saudosismo ou,
talvez, o cansao de tanta modernidade faz renascer o fascnio do
antigo. assim que a gente reproduz, com deleite, partidas de
xadrez jogadas h muitas dcadas, apesar de reconhecer que as

aberturas so, atualmente, tratadas de forma diferente. Por tudo


isso, decidi no deixar inditos meus problemas, sejam de escola
antiga ou moderna. Considerando, tambm e sobretudo, a
intemporalidade da arte. E os problemas so, inquestionavelmente,
o ramo artstico e potico do xadrez.
Este livro publicado em Edio do Autor, fora do comrcio. Ele
tem a misso de preservar os frutos de longos anos de pesquisa e
composio. Ofereo esta obra a todos os aficionados da requintada
arte problemstica.

Fritz Loepert

PREFATORY NOTE

Almost all problemists start out with direct problems. I was no


exception. My knowledge was confined to basic rules of
composition. I had no themes and scant reading. Later, I had the
advantage of personal contacts, spread over many years, with great
problemists who coached and encouraged me, among them A.
Ellerman, G. Martin, P. Dala Rosa, O. Farias, A. Witte, J. Coutinho,
T. Motta, V. Adamovski and J. Figueiredo. Time came when I felt a
desire to explore. I tried helpmates, pushed ahead into unorthodox
problems, stumbled onto tridimensionals. Finally, I was brought up
against selfmates, wich fascinated me and constituted almost the
sole subject of my researches for many years. Selfmates, therefore,
make up most of my compositions and are the subject of a separate
chapter in this book. Travelling off the beaten track, I have
composed alternative problems, double mates problems, double
selfmates, helpselfmates, and what I call a perpetuum mobile.
This book is a summing-up of the results of 30 years of chess
research and composition. Out of 300 problems, unpublished all of
them, 92 are presented here. There are the best ones in the authors
view, and those which, not being the best, are interesting enough to
warrant publication on this score.
Most of my problems were composed between 1949 and 1980. If, at
the time they were created, the themes of many of them lagged
behind the fashion of those days, those problems will be rated
museum pieces in the light of current conceptions. But fashions have
a way of returning as times goes by; nostalgia or, perhaps, a surfeit
of so much modernity will bring back fascination with tradition.
That is why one delights in replaying chess games of many decades
ago while acknowledging the different treatment given openings

today. For all these reasons I have decided not to leave my problems
unpublished, modern or old-school ones. Considering that, after all
and above all, art is timeless. And that problems constitute without
question the artistic, or poetic, branch of Chess.
This book is being published by as authors edition, for distribution,
not sale. I wish to keep the fruits of long years research and
composition work. I offer this book to all fans of the fine art of the
chess problem.
Fritz Loepert

PROSA E POESIA
Prosa e poesia, eis duas formas de expresso da literatura. Tambm
o xadrez tem essas formas de expresso. Aquela o xadrez
partidista, o jogo disputado entre adversrios, seja frente a frente,
seja distncia, por correspondncia, telefone, telgrafo, ou outros
meios. Esta, a forma potica, consiste em composies artsticas,
exigindo desempenhos aparentemente impossveis, tais como mates
em determinado nmero de lances, ganhos ou empates, a partir de
posies construdas.
O xadrez partidista o xadrez jogado. a luta entre duas mentes em
busca da vitria. a luta balizada por regras e regulamentos, pelo
relgio que limita o tempo de reflexo. O xadrez partidista o
xadrez-prosa.
O xadrez-poesia, a composio artstica, o produto de uma s
mente, limitada apenas observncia das regras do xadrez, porm
liberta dos regulamentos de torneio, de tempo de reflexo e,
sobretudo, da contra-ao de uma mente adversria. Desde tempos
imemoriais, a espcie humana exalta as vitrias de Davs contra
Golases, da elegncia e da tcnica sobre a fora. Empolga-se com a
superao de obstculos mximos com recursos mnimos. Produzir
essa exaltao do esprito, fazer aflorar um sorriso de admirao,
uma exclamao de surpresa, proporcionar satisfao pela soluo
de um enigma, pela captao de uma ideia a suprema meta do
xadrez-poesia.
A criao de problemas iniciada a partir de uma ideia. Dispondo
de tempo praticamente ilimitado algumas concepes tm exigido
muitos anos para alcanar a sua ultrarequintada forma definitiva o
compositor materializa a sua ideia visando criao de uma posio
na qual cada pea realize o mximo possvel de sua potencialidade e

na qual no exista material sem funo. O grau de sucesso alcanado


pode ser medido pelo grau de impacto esttico produzido sobre o
solucionista, ante o desempenho de foras aparentemente incapazes
de cumprir a misso a elas cometida. Todo esse leque de
combinaes artsticas, - problemas, finais, estudos, fantasias, tem a
valoriz-las uma mxima possvel dificuldade de soluo (...
artistic combinations, the solution of which is often concealed as
deeply as human wit can hide itself Dr. Emanuel Lasker,
Manual of Chess).
As artes evoluem. Elas espelham o esprito de sua poca. A msica,
a pintura, a escultura, a poesia de nossos dias distanciaram-se das
suas congneres do passado. O mesmo se diga da poesia do xadrez.
Fatores tcnicos vieram sobrepor-se aos fatores estticos. A
atonalidade e dissonncias na msica, o abstracionismo na pintura e
escultura, a ausncia de rimas na poesia, encontram nos problemas
de xadrez seu equivalente nos ensaios, sries e gmeos, jogos
virtuais, falsas solues e, sobretudo, mxima pureza temtica. Se a
esses fatores puder ser acrescido um impacto esttico, muito bem. Se
no, pouco importa. Bach e Beethoven, Stravinsky e Schoenfeld,
Miguel ngelo e Rubens, Picasso e Van Gogh, Cames e Goethe,
Manuel Bandeira e Carl Sandburg, Sam Loyd e Allan White, Alex
Casa e Jacov Vladimirov, cada artista nico. A verdadeira obra de
arte sempre valiosa. Um bom problema de xadrez, seja de escola
antiga ou moderna, sempre arte, sempre poesia.

PROSE AND VERSE

Game chess and problem chess compare with literary prose and
verse. A game of chess, art though but more down-to-earth, is
played by two opponents. They may be facing each other across a
board or sending their moves, by mail, telephone, wire or other
means, across a distance. A chess problem is more of an artistic
composition, being a set-up starting position linked to a requirement
of a seemingly impossible feat, usually a mate in a given number of
moves, a win or a draw.
A game of chess is a struggle between two minds, each aiming at
victory. A fight governed by rules and regulations, by a clock
limiting each players time for thinking. Game chess is prose chess.
A chess problem, being an artistic composition comparable to verse,
is devised by a single mind bound by the rules of the game, but
unbound by tournament rules, by time limits and, above all, by
contention from an opposing mind. From time beyond memory,
mankind has exulted in the defeat of Goliath by David, of raw
strength

by cunning and technique, in the overcoming of huge

obstacles by scantiest means. To induce this exultation of the mind,


to elicite a smile of admiration, a cry of surprise, to gratify a mind in
solving a riddle, in catching an idea, is the highest aim of problem
chess, or verse chess as I see it.
All problem creating starts out with an idea. With practically
limitless time at his disposal, - some problems have been polished
over many years after inception before reaching their final shape
the composer of a problem acting on his idea tries to create a
position that will enable each piece used achieve its highest
potential and will use no piece without a function. The degree of
success reached in this can be measured by the degree of aesthetic

impact on the solucionist on contemplating forces seemingly


incapable of carrying out the mission entrusted to them. All these
artistic combinations problems, endgames, studies, fantasies are
valued the higher the harder they are to solve, as Dr. Emanuel
Lasker writes in Manual of Chess: artistic combinations, the
solution of which is often concealed as deeply as human wit can
hide itself .
Art changes, keeping up with the times. The music, painting,
sculpture, verse of our day no longer are what they used to be. The
same goes for problem chess, or verse chess. Technique has come to
be valued over aesthetics. Atonal or dissonant music, abstract
painting and sculpture, rymeless verse, correspond with set mates,
set plays, twins, tries and, above all, the highest degree of theme
purity, in problem chess. If aesthetic impact can be added to those
factor, very well. If not, no matter, Bach and Beethoven, Stravinsky
and Schoenfeld, Michelangelo and Rubens, Picasso and Van Gogh,
Camoens and Goethe, Manuel Bandeira and Carl Sandburg, Sam
Loyd and Allan White, Alex Casa and Jacov Vladimirov each artist
is unique. True art never loses its worth. A good chess problem, old
school or new, like some fine poetry, will always be art.

O PROBLEMA INVERSO
O Problema Inverso a quintessncia do antixadrez. Explico. A
finalidade de uma partida de xadrez dar mate ao adversrio.
Solucionar um problema direto descobrir o lance ou lances ocultos,
inaparentes o quanto possvel, que conduzam ao mate do rei
adversrio, no nmero de lances exigido. As brancas se esforam
para dar mate, as negras lutam para evit-lo. Os adversrios no
confraternizam. a lei da guerra. J no h guerra nos ajudados.
Um dos adversrios as negras colabora para precipitar a prpria
derrota. Adversrio? No, parceiro! o antixadrez, concebido para
possibilitar economia de material e proporcionar sequncias
estticas dificilmente atingveis em problemas de luta, diretos. Nos
ajudados, as negras realizam o primeiro lance.
Indiscutivelmente, porm, o antixadrez no nvel mximo o
problema inverso. um problema de luta, luta sem quartel. As
brancas se empenham para conseguir o mate no nmero exigido de
lances. As negras fazem o possvel para que as brancas no
consigam o mate. Mas, a que mate aspiram as brancas? Suprema
perverso! Elas aspiram ao mate do seu prprio rei. Inverte-se a
finalidade maior do xadrez: dar mate ao adversrio. As brancas
lutam para sofr-lo, as negras, para no d-lo.
O problema inverso, antixadrez em seus propsitos, revela,
frequentemente, um xadrez de alto nvel em seus percursos de
soluo. Ao contrrio dos problemas diretos e ajudados em que
predominam exigncias de soluo em dois ou trs lances, os
inversos situam-se, majoritariamente, em faixas de mais lances.
Tornam-se assim, muitas vezes, desencorajadores para solucionistas.
Mas, paradoxalmente, inversos de mdio e longo percursos no so
compostos para, antes de tudo e como um fim em si, serem

solucionados. Quem conseguir encontrar a soluo ter dupla


satisfao: uma por ter sido bem sucedido em seus esforos, outra,
por haver compreendido a ideia exposta e desenvolvida. O inverso
de mdio e longo cursos subvaloriza a dificuldade de chave e
soluo e supervaloriza a substncia, a originalidade, a beleza, a
correta execuo da ideia ou do tema. , portanto, menos um
problema de soluo do que de composio.
Com propsitos to distintos dos diretos e dos ajudados, os inversos
tambm tm temas, estratgias, tticas e tcnicas distintos daqueles.
Movidos por objetivos antinaturais, os inversos produzem, no
obstante, sequncias de jogo mais naturais, mais emocionantes do
que muitos problemas diretos. Indubitavelmente, em breve deixaro
de ser produto da excentricidade de especialistas, para conquistar a
merecida divulgao e popularidade.

THE SELFMATE PROBLEM

The selfmate problem is the essence of anti-chess. I go on to explain.


The object of a game of chess is to mate your opponent. To solve a
direct problem is to discover the move, or moves, that will lead to
the mating of your opponents king in the required number of
moves, the discovery being as difficult as the composer could
contrive to make it. No confraternization between these opponents.
They are at war. Not so with helpmates. One opponent black will
help to defeat itself. One opponent? No, a partner! That is anti-chess
designed to economize pieces and to make possible aesthetic
sequences such as would be hard to obtain in direct problems.
Unquestionably, however, the selfmate problem presents the
highest degree of anti-chess. It is a problem of battle, battle without
quarter. White will do everything in order to get a mate in the
required number of moves. Black will do what it can in order to
prevent white from getting that mate. But which king is white trying
to mate? What a perversion! White is aiming at mating its own king.
The aim of chess, being the mating of the opponent, is inverted,
white trying to get mated, black to avoid that.
The selfmate problem, anti-chess by aim, often shows high-skill
chess in its solution runs. Unlike direct or helpmate problems,
which usually call for solution in two or three moves, most selfmate
problems require a larger number of moves. Thus, they are often
discouraging to solutionists. But, solution is not, paradoxically, the
chief of medium or long-run selfmate problems. Finding the
solution will be doubly gratifying, firstly, through success crowning
effort, and secondly, through intelligence of an idea presented and
expounded. The medium and long-run selfmate problem plays
down difficulty of key and plays up substance, originality, beauty,

and faithful execution of idea or theme. It presents more of a


problem to the composer than it does to the solutionist.
As they differ in aim from direct and helpmate problems, so do
selfmate problems differ from those in theme, strategy, tactics and
technique.

Moved

by

unnatural

aims,

selfmate

problems

nevertheless present more natural, more exciting game sequences


than do many direct problems. No doubt they will soon be viewed
no longer as some eccentric specialists brainchildren and will gain
the wide interest they deserve.

NOVAS FRONTEIRAS
Mate duplo:
Exige-se dar mate simultneo a dois reis negros.

Mate duplo inverso:


Exige-se forar as negras a dar mate simultneo a dois reis brancos.

Mate inverso ajudado:


As negras fazem o primeiro lance.

Problemas hbridos:
Na posio do diagrama, exige-se mate em ... lances, como tambm
mate inverso no mesmo nmero de lances. Todas as peas devem
ter funo nas duas verses.
Nota:
Os problemas hbridos apresentados nesta obra so de escasso valor,
quer como verso de mate direto, quer de mate inverso. Mas o tema,
provavelmente indito, fascinante e desafiador.

Moto perptuo:
Moto Perptuo um problema inverso, cuja posio inicial se
reproduz infinitamente, aps o ltimo lance do percurso de soluo
das brancas, em sua fase original, ou final, respectivamente. Ou seja,

partindo-se da posio inicial, chega-se a uma posio no ltimo


lance das brancas (quando as negras seriam obrigadas a dar mate no
lance seguinte) que constitui um novo problema inverso. Portanto, a
passagem de um ciclo ao seguinte obtida com as brancas fazendo
dois lances seguidos.
O Moto Perptuo pode ser monofsico ou bifsico. No monofsico, a
reproduo da posio inicial realiza-se ao trmino de um nico
percurso de soluo das brancas. No bifsico, o trmino do primeiro
percurso de soluo das brancas produz um novo problema de mate
inverso, com exigncia de soluo idntica do primeiro, e a
reproduo da posio inicial realiza-se somente ao trmino do
segundo percurso de soluo das brancas.
O bifsico, por sua vez, divide-se entre simtrico e assimtrico.
Naquele, as peas brancas regressam posio inicial numa perfeita
reverso. Nesta, a pea que perde ou ganha um tempo regressa por
caminho diferente.
A posio inicial do Moto Perptuo com brancas a jogar sempre
igual posio final com negras a jogar. Logicamente, devem as
brancas extrair do percurso de soluo a perda ou ganho de um
tempo.

NEW FRONTIERS

Doubled Mate:
Two black kings must be mated at the same time. White is not
allowed to check.

Double Selfmate:
Black must be forced to mate two white kings at the same time.

Help Selfmate:
Black to move.

Alternative problems:
Starting from diagram position, mate is required in moves, or else
selfmate in same number of moves. All pieces must have some
function in either version.
Remark:
The alternative presented here are not very good when viewed as
separate problems of either direct mate or selfmate. But the theme,
so far unbroached I think, holds fascination and challenge.

Perpetuum Mobile

What I call Perpetuum Mobile is a selfmate problem ending at its


starting position on completion of whites last move in its one or its
second phase of solution, depending on the variety in hand.
In the one-phase variety, the starting position is reached at the end
of a sole solution-run by White. In the two-phase variety, Whites
solution-run produces a second problem with the same requirement
as does the first, but here starting position is not reached until the
end of Whites second solution-run.
The two-phase variety, in turn, can be either symmetrical or
unsymmetrical. If symmetrical, white ends up in its starting
position, coming back by the same way it went. If unsymmetrical,
whatever piece wins or loses a move comes back by another way.
The starting position with white to move is always equal to the end
position with black to move. In order to accomplish this, white will
have to gain or lose a move in the course of solution.

ABREVIATURAS
+

xeque

++

mate

++ ...

mate em ... lances

++++

mate duplo

++++ ...

mate duplo em ... lances

++/s++ ...

mate direto e mate inverso em ... lances

s++ ...

mate inverso em ... lances

h++ ...

mate ajudado em ... lances

sh++ ...

mate inverso ajudado em ... lances

s++++ ...

mate duplo inverso em ... lances

e.p.

em passant

mpm

moto perptuo monofsico

mpbs

moto perptuo bifsico simtrico

mpba

moto perptuo bifsico assimtrico

ABREVIATIONS

check

++

mate

++ ...

mate in ... moves

++++

doublemate

++++ ...

doublemate in ... moves

++/s++ ...

mate and selfmate in ... moves

s++ ...

selfmate in ... moves

h++ ...

helpmates in ... moves

sh++ ...

selfhelpmate in ... moves

s++++ ...

doubleselfmate in ... moves

e.p.

em passant

mpm

perpetuum mobile 1 phase

mpbs

perpetuum mobile 2 phases - symmetrical

mpba

perpetuum mobile 2 phases - unsymmetrical

MATES DIRETOS
DIRECT MATES

Problema 1

Problema 2

++ 4

Problema 3

++ 4

Problema 4

++ 4

Problema 5

++ 3

Problema 6

++ 3

Problema 7

++ 3

Problema 8

++ 3

Problema 9

++ 3

Problema 10

++ 3

Problema 11

++ 2

Problema 12

++ 2

Problema 13

++ 2

Problema 14

++ 2

Problema 15

++ 2

Problema 16

++ 2

Problema 17

++ 2

Problema 18

++ 2

Problema 19

++ 2 (duas solues)

Problema 20

++ 2

Problema 21

++ 2

Problema 22

++ 2

Problema 23

++ 2

Problema 24

++ 2

Problema 25

++ 2

Problema 26

++ 2

Problema 27

++ 2

Problema 28

++ 2

Problema 29

++ 2 (duas solues)

Problema 30

++ 2

MATES INVERSOS
SELFMATES

Problema 31

s++ 11

Problema 32

s++ 11

Problema 33

s++ 10

Problema 34

s++ 9

Problema 35

s++ 9

Problema 36

s++ 8

Problema 37

s++ 7 mpbs

Problema 37-a

s++ 7 mpm

Problema 38

s++ 7

Problema 39

s++ 7

Problema 40

s++ 7

Problema 41

s++ 7

Problema 42

s++ 7

Problema 43

s++ 6

Problema 44

s++ 6

Problema 45

s++ 6

Problema 45-a

s++ 6

Problema 46

s++ 6

Problema 47

s++ 5 mpba

Problema 48

s++ 5 mpm

Problema 49

s++ 5

Problema 50

s++ 5

Problema 51

s++ 5

Problema 52

s++ 5

Problema 53

s++ 5

Problema 54

s++ 4

Problema 55

s++ 4

Problema 56

s++ 4

Problema 57

s++ 4

Problema 58

s++ 4

Problema 59

s++ 4

Problema 60

s++ 4

Problema 61

s++ 3

Problema 62

s++ 3

Problema 63

s++ 3 mpm

Problema 64

s++ 3 mpm

Problema 65

s++ 3

Problema 66

s++ 3

Problema 67

s++ 3

Problema 68

s++ 3

Problema 69

s++ 3

Problema 70

s++ 3

Problema 71

s++ 3

Problema 72

s++ 2

Problema 73

s++ 2

Problema 74

s++ 2

Problema 75

s++ 2

Problema 76

s++ 2

Problema 77

s++ 2

MATES AJUDADOS
HELPMATES

Problema 78

h++ 4

Problema 78-A

h++ 4

Problema 79

h++ 3

Problema 80

h++ 2 (2 solues)

Problema 81

h++ 2 (2 solues)

NOVAS FRONTEIRAS
NEW FRONTIERS

Problema 82

++/s++ 4

Problema 83

++/s++ 2

Problema 84

sh++ 4

Problema 85

sh++ 3

Problema 86

sh++ 3

Problema 87

++++ 3

Problema 88

++++ 2

Problema 89

++++ 2

Problema 90

s++++ 6

SOLUES
SOLUTIONS

Soluo 1
1. Bg8 a3
2. Cf7 Rxa2
3. Ce5+ Ra1
4. Ba2 Rxa2
5. Cd3 Ra1
6. Cc1 a2
7. Cb3++

Soluo 2
1. Da8 (com a ameaa 2. Cxd7+ Rd5 3. Da2++)
1... exf3
2. Da1 (com a ameaa 3. De1++)
2... hxg5
2... f2 3. Dxh1 com as ameaas imparveis Cxd7++ e De4++
3. Dxh1
3... Rxf6 4. Dh8++ (a dama percorre toda a orla do tabuleiro e
d mate na casa de origem)
3... d3 4. Da1++
3... f2 4. Cxd7++

Soluo 3
1. Da1
1... Rxd5
2. Dc1 Re5
3. Df1
3... Rd5 4. Db5++
3... d5

4. Df4++

1... Rxf5
2. Dg1 Re5
3. Dd1
3... Rf5 4. Dh5++
3 f5 $.Dd4++

Soluo 4
1. Rb5 c6+
2. Rc4 Rc7
3. Cd6
3 Rxd6 4. Bb8++
3 Rd8 4. Bb6++

Soluo 5
1. Bc7
1 Rxc7 2. Ce6+
2 Rxb6 3. bxa5++
2 Rd7 3. Td8++
1 Bxb6 2. Td8+ Rxc7 3. Ce6++
1 Bb8 2. Bxb8 axb4 3. Txb7++
1 axb4 2. Txb7 com as ameaas imparveis 3. Bb8++ e 3.
Td8++

Soluo 6
1. O-O
1... Cxd7 2. Db5
2 Td8 3. Bf7++
2 O-O-O 3. Txc1++
1... Cc6 2. Td5 Cd8 3. Bd7++
1... Th6 2.Txf8+ Rxf8 3. Td8++

Soluo 7
1. Th7
1... Rc5 2. Tb7
2 Rd5 3. Tb5++
2 d5 3. Bb4++
1... Re5 2. Tf7
2 Rd5 3. Tf5++
2 d5 3. Bf4++

Soluo 8
1.Cd8 Rc5 2.Ta5+
2... Rd4 3.Bg1++
2... Rb4 3.Cc6++
2... Rb6 3.Cc4++
Numa miniatura sem pees, trs mates econmicos por cada uma
das peas menores.

Soluo 9
1. Rg8 gxh6 2. Da1 (Db2 tambm serve)
2... hxg5 3. Dh8++
2... Rxg5 3. De5++

Soluo 10
1. Td6
1 Rxd6 2.Rxf7
2 Rc7 3.Be5++
2 Cc7 3.Td8++
1 Cc7 2.Tbd8
2 Cxe8 3.T8d7++
2 Ce6 3.T6d7++

Soluo 11
1. Cd5 com a ameaa 2. Cb4++

Soluo 12
1. Tc5 com a ameaa 2. Cb3++
A torre se oferece captura por cinco peas adversrias.

Soluo 13
1. Cd4 com a ameaa 2. C7b5++

Soluo 14
1. Df2
As negras ficaram em zugzwang. Enquanto todos os lances
agressivos falham, a tranquila chave produz um bloco completo.

Soluo 15
1. exf6 e.p. com a ameaa 2. Txd7++
Justificativa: o ltimo lance das negras no pode ter sido captura de
peo. Teria sido, no mnimo, uma terceira captura, quando somente
duas peas brancas no esto no tabuleiro. Assim, forosamente, o
ltimo lance das negras foi f5, legitimando a chave. Segue prova de
partida:
1. e3 c5 2. Bd3 Ca6 3. Bg6 hxg6 4. d4 Db6 5. b4 Rd8 6. b5
Cf6 7. Bxa6 Rc7 8. Cf3 Dxb1 9. Txb1 Cg4 10. Tb6 Ce5 11.
Td6 Cc6 12. d5 Rb8 13. Dd4 Rc7 14. Dxc5 Rb8 15. Ch4 Rc7
16. Cf5 e6 17. Be2 Bb7 18. Cxe7 Te8 19. Cxc8 Rb8 20. h3
Rc7 21. O-O Rb8 22. Td1 Rc7 23. Td4 Rb8 24. Th4 Rc7 25.
Th8 Rb8 26. Rh2 b5 27. Rg3 b4 28. Dxb4+ Rc7 29. Dh4 e5
30. Dh7 e4 31. Rg4 Rb8 32. Be5 Rc7 33. Bh2 Rb8 34. f4 Rc7
35. a4 Rb8 36. a5 Rc7 37. c4 Rb8 38. c5 Rc7 39. Rg5 Te5+
40. fxe5 Cb8 41. c6 f5

Soluo 16
1. Cg4 com a ameaa Cf2++

Soluo 17
1. Td4 com a ameaa 2. Td5++

Soluo 18
1. Cd1 com a ameaa de mate ao retirar o cavalo de d5.
Uma roscea do cavalo. Cada defesa elimina apenas sete das oito
ameaas.

Soluo 19
Primeira soluo:
1. e4 com a ameaa 2. Txd5++
Segunda soluo:
1. c4 com a ameaa 2. Txd5++

Soluo 20
1. exf6 e.p. e as negras esto em zugzwang
Justificativa: o ltimo lance das negras no pode ter sido captura de
peo. Teria sido, no mnimo, uma terceira captura, quando somente
duas peas brancas no esto no tabuleiro. Assim, forosamente, o
ltimo lance das negras foi f5, legitimando a chave.
1. h4 g6 2. h5 Bg7 3. h6 Bd4 4. b4 a5 5. Bb2 Ta6 6. Cc3 d5
7. Cb5 Cd7 8. f3 Cgf6 9. Ch3 Ch5 10. g4 Rg8 11. gxh5 Tg7
12. hxg7 Cf6 13. h6 Bf5 14. a4 Ba7 15. Be5 Bb8 16. Bh2 Tb6
17. Ca7 Bd3 18. e4 Dd6 19. e5 Bc4 20. d4 Ce4 21. fxe4 dxe4
22. d5 Ta6 23. b5 Rd8 24. bxa6 Bb5 25. axb7 Bd7 26. Bb5
Bf5 27. Bc6 Bg4 28. c4 Be2 29. Cf2 Bxc4 30. Cg4 Bb5 31.
axb5 a4 32. Cf6 a3 33. Ce8 Dd7 34. Txa3 Dd6 35. Rf2 Dd7
36. Rg3 Dd6 37. Rh4 De6 38. Te3 Dd7 39. Df3 Df5 40. Td1
Dg5+ 41. Rxg5 f5

Soluo 21
1. e4 e as negras esto em zugzwang

Soluo 22
1. De2 e as negras esto em zugzwang

Soluo 23
1. Bd5 e as negras esto em zugzwang

Soluo 24
1. exf e.p. e as negras esto em zugzwang
Precisamos responder duas perguntas para ter certeza que a tomada
en passant foi possvel.
A primeira pergunta se o ltimo lance das negras pode ter sido
Rc7 em resposta a Txg8 + (a torre parte de h8 e toma uma torre ou
um cavalo em g8 dando xeque).
A segunda pergunta se o ltimo lance das negras pode ter sido
Cxd7+ (o cavalo parte de f8 e toma um cavalo ou uma torre em d7,
dando xeque descoberto; o cavalo no poderia ter tomado um peo
em d7 porque seria um lance ilegal, pois o peo preto em d5 seria
dobrado quando todas as peas brancas esto no tabuleiro).
A resposta para ambas as perguntas negativa, j que o peo branco
em a6, partindo de e2 capturou, necessariamente, dois cavalos, uma
torre e o peo c. Assim, forosamente, o ltimo lance das negras foi
f5, legitimando a chave.
Segue prova da partida.
1. h4 c5 2. h5 Ca6 3. h6 Dc7 4. hxg7 Db8 5. g4 Rd8 6. g5 Rc7 7.
Th6 d5 8. Td6 e5 9. f4 h5 10. Td8 Th6 11. Txf8 Th6 12. fxe5 h4
13. g6 Ce7 14. Tg8 Cc6 15. Ca3 Ccb4 16. Cc4 Tb5 17. Ca5 c4 18.
Ch3 Bd7 19. Cg5 Bc8 20. Ch7 Bd7 21. b3 Bc8 22. Bb2 Bd7 23.
Bd4 Bc8 24. Bh3 Bd7 25. Rf2 Bc8 26. Rf3 Bd7 27. Rf4 Bc8 28. Rg5
Cd3 29. exd3 Bd7 30. dxc4 Bc8 31. cxb5 Bd7 32. bxa6 Bc8 33.
Dh5 Bd7 34. Tf1 Bc8 35. Tf6 Bd7 36. Td6 Be6 37. Cf6 Bc8 38.
Cd7 f5

Soluo 25
1. Cc5 com a ameaa Ce6++

Soluo 26
1. Cf3

Soluo 27
1. e4 com a ameaa Cef5

Soluo 28
1. Cd7

Soluo 29
1. Te2 e as negras esto em zugzwang.
2. c6

Soluo 30
1. exf e.p. e as negras esto em zugzwang.
O ltimo lance das negras no pode ter sido captura de peo. Teria
sido, no mnimo, uma quinta captura, quando somente quatro peas
brancas no esto no tabuleiro. Assim, forosamente, o ltimo lance
das negras foi f5, legitimando a chave.
Segue prova da partida.
1. a4 b5 2. a5 Bb7 3. c4 Ca6 4. h4 g6 5. h5 b4 6. hxg6 b3 7. Cc3
Ch6 8. d4 Bg7 9. Ce4 Cg4 10. Cd6+ exd6 11. c5 dxc5 12. Dd2
De7 13. Db4 cxb4 14. Bf4 O-O-O 15. Bh2 Rb8 16. Tc1 h5 17. Ch3
Dc5 18. Cf4 Tde8 19. Cd5 Te3 20. Cb6 Td3 21. Ca8 Te8 22. f4
Db6 23. axb6 Bf8 24. Tc5 Ce5 25. Rf2 Cc4 26. exd3 Bc8 27. dxc4
Te1 28. Txh5 Te8 29. Tb5 Bc5 30. dxc5 Te1 31. g3 Te3 32. Bh3
Txg3 33. Te1 Tg5 34. Rf3 Te5 35. Rg4 Te2 36. Rg5 Te8 37. b7
Te5+ 38. fxe5 f5

Soluo 31
O movimento das peas de xadrez foi estabelecido h centenas,
qui milhares, de anos. Mais recente foi a introduo de
movimentos opcionais condicionados. Heterodoxos ao ensejo de sua
criao, esses movimentos integram-se, hoje, na ortodoxia partidista.
Eles so:
A promoo do peo
O roque
A captura en passant.
Para cumprir a exigncia deste problema, as brancas precisam
utilizar todos esses movimentos extraordinrios.
1. Cd4 b3 2. O-O-O b4 3. Cc2 bxc2 4. Tg1 b3 5. Tg5 hxg5 6.
b8=C g4 7. Df4+ e5 8. dxe e.p. Bd6 9. Cg3 Be5 10. Ca6+ Rd6 11.
c7 Bxf4++

Soluo 32
Sem a presena da torre em b2, as brancas forariam o mate num
nico lance. Para alcanar a posio do diagrama sem essa torre, as
manobras das brancas formam, seguidamente, cinco baterias
encadeadas, negras e brancas, cuja ao resulta em cinco xeques
cruzados. O desempenho da torre insupervel.
1. Tc2 Rh7 +descoberto 2. Tc3 +descoberto Rg7 3. Td3 Rh7 +
descoberto 4. Td4 +descoberto Rg7 5. Te4 Rh7 + descoberto 6. Te5
+descoberto Rg7 7. Tf5 Rh7 + descoberto 8. Tf6 +descoberto Rg7
9. Tg6 Rh7 + descoberto 10. Tg7 +descoberto Rxg7 11. Dh1 Rxf8++

Soluo 33
Contentar-se com o menos, quando o mais est ao alcance, pode ser
um precioso investimento. A soluo deste problema exige trs
desses investimentos.
1. d7 Rg7 2. d8=B R joga 3. c3 Rg7 4. c4 R joga 5. c5 Rg7 6. c6 R
joga 7. c7 Rg7 8. c8=C R joga 9. Ce7 Rg7 10. Cg6 fxg6++

Soluo 34
1. De8 c5 2. Bc3 c6 3. Rd3 c4+ 4. Rc2 c5 5. Ba5 c3 6. Ca4 c4 7.
Rb1 c2+ 8. Ra1 c3 9. Cb2 cxb2++

Soluo 35
1. Tg8 b3 2. Df8+ b4 3. Da8 b5 4. Ra1 b6 5. Ta2+ bxa2 6. Tg3+ b3
7. Df8+ b4 8. Da8 b5 9. Tg7 b2++
O tema tartaruga com uma evoluo dos quatro pees negros.

Soluo 36
1. Bd3 a6 2. Cb1 a3 3. Cd2 Ra4 4. Cb3 a5 5. c3 axb4 6. Bb1
bxc3 7. Cc5+ Ra5 8. Tb2 axb2++

Soluo 37
Moto perptuo bifsico simtrico
1 fase
1. Td1 Dc1 2. Rf1 Db1 3. Bc4 Dc1 4. Bd3 Db1 5. Be4 Dc1 6.
Rg1 Db1 7. Tc1 Dxc1++
Com 7. Tc1 termina a primeira fase. Surge um novo problema.
2 fase
1. Td1 Dc1 2. Rf1 Db1 3. Bd3 Dc1 4. Bc4 Db1 (Rb1) 5. Ba2 (+)
Dc8 (Ra1) 6. Rg1 Db1 7. Tc1 Dxc1++
Com 7. Tc1 termina a segunda fase. Ressurge o problema do
diagrama. Nas duas fases, torre e rei preparam a triangulao de seu
bispo. No regresso casa de origem, o bispo inverte seu percurso da
primeira fase.

Soluo 37-a
Moto perptuo monofsico
1. Cc3 Rd4 2. Tg1 Re3 3. Tg3 Rd4 4. Tg2 Re3 5. Tf2 Rd4 6. Tf1
Re3 7. Ce2 dxe2++
2. Agora, cabe torre branca triangular e tambm defender o peo
em f3 quando atacado pelo rei negro. No sendo possvel executar
as duas tarefas a partir da casa onde est, a torre deve achar outra a
partir da qual possa cumprir as duas misses.

Soluo 38
1. Dg1 Rb7 2. Ta5 Rc6 3. Ta7 Rd5 4. Ta6 Re4 5. Ta5 Rf3 6.
Ta4 Rxg3 7. Cg5 Txg1++

Soluo 39
1. Dd4 exd4 2. Cfe5 dxe5 3. Cb4 d3 4. Cc6 bxc6 5. dxc6
Rxe6 6. Rc5 Rf6 7. Rd5 e6++

Soluo 40
1. Cc3 d5 2. Td6 exd6 3. Cbxd5 b4 4. Bb5 bxc3 5. Cxc3 d5
6. Df8 Bxb5 7. Da3+ Ba4++
As negras do mate com duas peas pregadas.

Soluo 41
1. Ba6 Rg2 2. Dh4 Rf3 3. Dg5 Re4 4. Df6 Rd5 5. De7 Rc6 6.
Bb7+ Rb5 7. Db4+ axb4++
O rei negro est distante de seus dois pees dobrados.
Somente juntos podem representar uma fora operacional.

Soluo 42
compreensvel que as brancas recorram aos lances extraordinrios
do xadrez (roque, promoo, captura en passant) para forar o mate
ou cumprir a exigncia de um problema. Mas por que haveriam as
negras de usar esses recursos? A resposta : foradas por zugzwang
ou defesa de uma ameaa.
Neste problema, as negras tm de recorrer a t o d o s aqueles lances
para no dar mate ... em menos de sete lances.
1. d4 cxd3 2. Bd4 O-O 3. Tf5+ Tf7 4. Bxf7+ Rf8 5. Td5 e1=D
(e1=T) 6. Cxe1 qualquer lance das negras 7. Txc8+ Txc8++

Soluo 43
1. Td6 exd6 2. Cc3 d5 3. Ce4 dxe4 4. Cc5 bxc5+ 5. Rc4 b6
6. Dc3 Bg8++

Soluo 44
1. Ta6 Bg7 2. hxg7 h6 3. Tb6 Ra4 4. g8=T Rb3 5. Tg3 Ra4
6. Txc3 Cb3++

Soluo 45
1. Bh3 Ra4 2. Bd7 Ra5 3. Be8 Ra4 4. Bc6 Ra5 5. Bb7 Ra4 6.
Ra6 Ta5++
O terceiro lance das brancas um lance de timing.

Soluo 45-a
1. Cc1 Rd2 2. Db1 Rc3 3. Db4+ Rc2 4. Dd4 Rd2 5. Da1 Rc2
6. Cb3 axb3++

Soluo 46
1. Th4 gxh4 2. Rh3 g5 3. Dd3 g6 4. Cf5 gxf5 5. Dg3+ hxg3
6. Bg2 fxg4++

Soluo 47
Moto perptuo bifsico assimtrico
1 fase
1. Be5 Bf6 2. Tg6 Bg7 3. Ta6 Bf6 4. Ta7 Bg7 5. Bf6 Bxf6++
Com 5. Bf6 termina a primeira fase. Surge um novo problema.
2 fase
1. Be5 Bf6 2. Tf7 Bg7 3. Tff1 Bf6 4. Tfg1 Bg7 5. Bf6 Bxf6++
Com 5. Bf6 termina a segunda fase. Ressurge o problema do
diagrama. A torre retornou casa de origem por colunas e linhas
diferentes das percorridas na primeira fase.

Soluo 48
Moto perptuo monofsico
1. Td3 Rh7 2. Tg3+ Rh6 3. Tg6+ Rh7 4. Tc6+ Rh8 5. Tc3 bxc3++
Com 5.Tc3 termina o percurso de soluo. A torre branca e o rei
negro concluram as suas excurses e regressaram s suas
respectivas casas de origem. Ressurge a posio do diagrama ... com
as negras a jogar.

Soluo 49
1. Dg4 a4 2. Te2 Rd1 3. Rb2 a3+ 4. Ra1 Rc1 5. Tb2 axb2++

Soluo 50
1. d8=B g2 2. Bg5 g1=B 3. Bh6 Bh2 4. Dg3 Bg1 5. Df2+ Bxf2++
g1=C 3. Dc4 Ch3 4. Bxf4+ Cxf4 5. Dd3+
Cxd3++

Soluo 51
1. Ca4 bxa4 2. b5 axb5 3. Bb4 bxc4 4. Bc5 dxc5 5. Rxa4 Rxb6++
bxc4 2. b5 axb5 3. Bb4 bxa4 4. Bc5 dxc5 5. Rxa4 Rxb6++

Soluo 52
O peo negro parece inofensivo, mas ...
1. Cc4 b6 2. Ca5 bxa5 3. b4 axb4 4. Cd2 b3 4. O-O-O b2++

Soluo 53
Um tema de difcil realizao: chave de roque, forando defesa de
roque.
1. O-O-O O-O 2. Ch6+ Rh8 3. Dc3+ Tf6 4. Cf7+ Rg8 5. Dxc8+
Txc8++

Soluo 54
1. Td4 a5 2. Bd5 a4 3. Ra1 a3 4. Ba2 axb2++

Soluo 55
1. Be6 dxe6 2. Dh7 e5 3. Dxb7+ Bxb7+ 4. e4 fxe3++

Soluo 56
1. Dh8 Tf3 2. Dh5 e3 3, Re4 d5+ 4. Dxe5 Txf4++

Soluo 57
1. Tb4 Rxd5 2. Rf5 Rc6 3. Re4 d5+ 4. Re5 d6++

Soluo 58
1. Bd3 Ra2 2. Tb1 b3 3. Rc3 b2 4. Dc2 Bb4++

Soluo 59
1. Cg5 e6 2. f5 exf5 3. Cxf5 h6 4. Cg3 hxg5++

Soluo 60
1. Ca5 bxa5 2. Tc5 dxc5 3. Dxc5+ Td6+ 4. Rb5 c6++

Soluo 61
1. O-O-O Rxa2 2. Bb2 a3 3. Dd2 axb2++

Soluo 62
1. Tg3 fxg3 2. Ch3 Rxg2 3. Cf2 gxf++

Soluo 63
Converso do problema 32 em Moto Perptuo monofsico
1. Tf5 Rh7 xq desc 2. Tf6 xq desc Rg7 3. Tf8 Rxf8++

Soluo 64
Moto Perptuo monofsico
1. Bf6 Rh6 3. Bc3 xq desc Rh7 3. Bb2 axb2++
Mascarando, alternadamente, a prpria torre e a torre adversria, o
bispo perde o tempo necessrio para retornar ao diagrama, mas com
a vez das negras jogar.

Soluo 65
1. Rc1 c2 2. Dc3 dxc3 3, Td2 exd2++

Soluo 66
1. Dc8 Bg7 2. Bf6 Bh8 3. Bg7 Bxg7++
Bf8 3. Bg7 Bxg7++
exf6 3. e7 xq desc f5++

Soluo 67
1. Be1 Cd3 2. Df1 c1=C 3. De2 Cxe2++
c1=B 3. Bd2 Bxd2++ (ou Bxb2++)

Soluo 68
Para forar o mate em b3, as brancas devem impedir o acesso do
bispo adversrio a esta casa, e manter o controle de d2.
1. Tg2 Bxg2 2. Bh6 Bf1 3. Db3+ axb3++
Be6 2. Dc5+ Bc4 3. b4 axb3++

Soluo 69
1. De8 Txg2 2. Cgxh4 xq desc. Tg6 xq desc. 3. Cg2 Bxg2++

Soluo 70
1. Df3 Re6 2. Re8 Rd6 3. Df7 Txb8++

Soluo 71
1. Ccd4 c6 2. Cb5 cxb5 3. Cd4 xq desc e6++

Soluo 72
O rei preto parte de uma bateria bidirecional.
1. Cxf3 Bxf3 2. O-O Rxh3++
Bd3 2. Ch2 Rxh3++
Em variantes que em nada se assemelham, os lances finais,
mecanicamente idnticos, produzem mates completamente
diferentes.

Soluo 73
1. Th4 Rxh4 2. Bf2+ g3++
Rf3 2. Txg4 Bxg4++
gxh4 2. Dxg4+ Bxg4++

Soluo 74
Obviamente, o peo dobrado em b o captor da nica pea branca
ausente o bispo do rei. Evidencia-se, assim, que o nico lance
negro que poderia ter produzido a posio do diagrama f5,
legitimando a chave.
1. exf3 d3 2. Te3+ Bxe3++
Bxd6 2. Tf4+ Bxf4++

Soluo 75
1. Cd3 exd3 xq desc. 2. De7 Tg8++

Soluo 76
1. Td3 cxd3 2. Dxc3+ Bxc3++
Bxg7 2. Txc3+ Bxc3++
c2 2. Db2+ Bxb2++

Soluo 77
1. Tb5 c6+ 2. Rxc6 Bxb7++
c5 2. Bxc5 Bxb7++
cxd6 2. Bxd6 Bxb7++
cxb6 2. Bc1 Bxb7++

Soluo 78
1. Rd6 2. b5 Rc7 3. bxc6 Rb8 4. Rd7 Ba7 5. c7++

Soluo 78-A
1. Re6 2. cxb6 c5 3. Ba8 Rd6 4. b7 Rc6 5. b8=D++
80 e 80-A mostram o peo branco mudar de coluna, mascarar e
desmascarar seu bispo e a pea remanescente negra bloquear a
casa de fuga de seu rei.

Soluo 79
1. Re8 2. Ce6 Rd7 3. Bd1 Rc6 4. Ba4++
O mate perfeito.

Soluo 80
Primeira soluo
1. Bg7 Tb3 2. O-O+ Tb8++
Segunda soluo
1. Bb8 Tb3 2. O-O+ Tg3++
Recproco branco/negro.
Primeira soluo: interposio em b8 pela torre branca e controle de
g7 pelo bispo negro;
Segunda soluo: interposio em b8 pelo bispo negro e controle de
g7 pela torre branca.

Soluo 81
Primeira soluo
1. ... Bb3 2. Cbc3 Bc4 3. O-O-O ++
Segunda soluo
1. ... Bf3 2. Ca3 Be4 3. Td1++

Soluo 82
Mate direto:
1. Bd5 d2+ 2. Bxd2+ Rd3 3. Tb4 Rc7 4. Be4++
Mate inverso:
1. Be5 Rf3 2. Tg3+ Re4 3. Te3+ Rxe3 4. Bd5 d2++

Soluo 83
Mate direto
1. b5 axb5 2. Rxb5++
Mate inverso
1. Cd7 Rb7 2. Cb6 cxb6++

Soluo 84
1. Cc6 2. b8=B Be6 3. Ba7 Bd5 4. Bc5 O-O-O++

Soluo 85
1. d2 2. Cd3 Bc1 3. Ce1 dxCe1=C++

Soluo 86
Uma anlise da posio do diagrama resulta na concluso que o
ltimo lance das brancas s pode ter sido c4.
1. ... dxc3 2. Rxe3 Ba7 3. Rxd3 c4++
Segue prova de partida:
1. h4 g5 2. Th3 gxh4 3. f4 h5 4. Rf2 Ch6 5. Tg3 hxg3+ 6.
Rf3 Cg4 7. b4 Ce3 8. Bb2 Cxf1 9. Dxf1 a5 10. Bxh8 Bg7 11.
bxa5 Bxh8 12. Cc3 Bxc3 13. Db1 Bg7 14. Db5 Txa5 15. Dxa5
Ca6 16. Dxh5 Cb4 17. Da5 c5 18. Dxd8+ Rxd8 19. Ch3 f5
20. Cf2 e5 21. d4 exd4 22. Cg4 Cxa2 23. Ce3 Cb4 24. Cg4
Cd5 25. Ce3 Ce7 26. Cg4 Cg8 27. Ce3 Ch6 28. Cg4+ d5 29.
Ce3 dxe3 30. Ta8 Be5 31. Ta1 d4 32. Ta8 b5 33. Ta1 b4 34.
Ta8 b3 35. Ta1 Be6 36. Ta8+ Rc7 37. Ta7+ Rb6 38. Ta6+ Rb5
39. Ta5+ Rb4 40. Ta1 Bc4 41. Ta8 Bd3 42. Tb8+ Bxb8 43. c4

Soluo 87
1. Tc7 Bb8 2. Bd8 Bxc7 3. Bxc7++
Ba7 3. Td7++

Soluo 88
1. Db8 com a ameaa 2. Cf5++++

Soluo 89
1. Ced3 e as negras esto em zugzwang

Soluo 90
A apostila que serviu de base para este e-book no trazia a soluo
deste problema. Se algum conseguir resolver, agradeo se nos
repassar a soluo para que a possamos completar a obra do Sr.
Frederico.