Você está na página 1de 6

Jogo de linhas e colunas

Caractersticas
Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde
os jogadores devem colocar, desenhar ou mover suas peas. Os movimentos
consistem basicamente na aproximao e no recuo estratgicos, com
variaes que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse
jogo, o avano diferente do que ocorre no de percurso, em que ele
determinado pela sorte, com o lanamento de dados. Aqui, preciso
desenvolver estratgias desde a primeira jogada para estabelecer uma
dinmica que leve vitria.

Origem
Ao longo do tempo, foram surgindo, simultaneamente, jogos de linhas e
colunas em diversas sociedades. O da velha, por exemplo, tem origem no
Egito, aproximadamente no sculo 14 a.C.

Por que propor


Para as crianas formularem as estratgias e anteciparem as dos colegas
considerando a distribuio espacial.

Jogo da memria
As crianas desenvolvem estratgias de memorizao neste divertido jogo de
cartas. Em jogos de memria, os pequenos estabelecem relaes entre
imagens e posio no tabuleiro. Apresentamos aqui trs tipos de baralhos
(pegada de animais, formas geomtricas ou contos de fada) e o desafio
organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada uma delas.
Jogo cooperativo
Caractersticas
A ideia bsica desse tipo de jogo a unio de todos os participantes contra um
inimigo comum - o prprio tabuleiro -, que pode ser representado por um
personagem do jogo. Geralmente, ele possui carter simblico - por exemplo, a
misso de um grupo de prncipes de evitar que uma princesa seja capturada
por uma bruxa malvada.

Origem
Remontam s atividades tribais e aos rituais mgicos de diversas sociedades
antigas para combater um inimigo comum real (como a chuva) ou imaginrio
(como duendes).

Jogo de comparao de quantidades


Caractersticas
Ele tem como objetivo o acmulo de peas ao longo de determinado percurso
ou contexto. Vence quem conseguir reunir a maior quantia.
Origem
O precursor o africano Mancala, criado h aproximadamente 7 mil anos.
Por que propor
Para as crianas refletirem sobre as diferentes estratgias de comparao de
quantidades.
Como enriquecer o brincar
Discuta com os pequenos quais as estratgias possveis para determinar
quem o vencedor da partida. Pergunte, por exemplo, "quando um jogador
tem muito mais peas que os outros, preciso contar para saber quem
ganhou?".
Observe e discuta em outros momentos as estratgias utilizadas pelas
crianas em situaes semelhantes s do jogo. Uma ideia reunir quantidades
de dois ou trs jogadores e pedir que a turma determine o ganhador e explique
por qu.
O erro mais comum
Ensinar a estratgia de contagem como a nica possibilidade para definir o
vencedor. papel do educador proporcionar situaes que estimulem a
garotada a buscar diversas maneiras de saber quem ganhou a partida.

Jogo de alvos e obstculos


Caractersticas
Envolve a habilidade dos jogadores em acertar um alvo predeterminado para
transpor obstculos.

Origem
Recriao de um jogo celta e egpcio em que estacas de madeira fixadas no
cho eram derrubadas com um basto. Em tabuleiro, a verso mais antiga o
Quilles, surgido na Frana e na Inglaterra no sculo 14, que tem como meta
derrubar pinos com uma bola presa a uma haste.
Por que propor
Para a turma desenvolver a habilidade de controlar movimentos de acordo com
o alvo ou o obstculo existentes.
Como enriquecer o brincar
Estimule a observao e os comentrios sobre as jogadas para que as
estratgias e tcnicas sejam socializadas e aperfeioadas por todos.
Amplie os desafios e complique os obstculos medida que a turma vai
ficando craque nas tcnicas.

Competies que ensinam a turma a ganhar e a perder


Os jogos sempre fascinaram a humanidade. Os antigos fencios, 4 mil anos
a.C., j se entretinham com esse tipo de passatempo. Na pista dos nossos
ancestrais, educadores vm criando e adaptando jogos que, alm de divertir
crianas e adolescentes, trabalham noes de organizao, planejamento e
cooperao - to teis no dia a dia da garotada. As opes, para crianas a
partir de 4 anos, se adaptam a diferentes gostos e momentos: os jogos de
tabuleiro so os preferidos dos mais sossegados. Mas h tambm os que so
ideais para o ptio e pem as crianas para correr. Conhea nesta reportagem
seis tipos de jogos e brincadeiras para a turma.
1. Quatro cores
O azul no encosta no azul, o verde no encosta no verde. Com esse
jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de anlise de
erros e coordenao motora.
COMO FAZER Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura
qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de
7 a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir

que os alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises


ou deixe que criem as prprias figuras.
COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas
hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada.
Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e
colagem de papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as
quatro cores sem deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas
pelo vrtice podem ter tonalidades iguais. Se a criana no conseguir
completar a figura, d a ela a oportunidade de repintar algumas reas.
VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de
encontrar juntas uma soluo para o desafio.
2. Jogo do percurso
Aqui a crianada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro
ao fim do tabuleiro
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Clculo, conceito de correspondncia entre
quantidade e nmero e respeito a regras.
COMO FAZER Em um papelo quadrado de 40 centmetros de lado,
trace um caminho. Para crianas de 4 anos, faa um trajeto reto de at
50 casas. Como elas ainda no conhecem bem os nmeros, pinte as
casas de seis cores diferentes e na sequncia - as mesmas cores deve
ter o dado, construdo com um cubo de madeira. Nessa verso, a
criana joga o dado e salta para a primeira casa frente com a cor
correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho toca. Para os alunos
de 5 e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou
circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de 1 a 6 para
que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras
para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem
jogar. Dica de tema: viagem Lua. Para os maiores de 7 anos, o
caminho pode ter 100 casas e bifurcaes. Dica de tema: reciclagem.
Exemplo de regra: voc jogou lixo no cho. Volte duas casas. Tampas
plsticas - como as de refrigerante - servem de pees.
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe
um peo. Quem tirar o maior nmero no dado o primeiro. As demais
entram na sequncia, de acordo com suas posies na mesa. Cada um
joga o dado e anda com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha
quem chegar primeiro.

LEMBRETES No numere as casas para no tornar o jogo confuso - os


nmeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a
criana deve andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o
tabuleiro com plstico adesivo transparente ou passe cola branca com
um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
1. Pular cobrinha: segure a corda pela ponta e faa ondulaes
horizontalmente no cho, comeando com ondas pequenas e
aumentando o tamanho gradativamente, sempre desafiando as crianas
a saltar sem deixar que a corda as toque.
2. Aumenta, aumenta: segure com um aluno as extremidades da corda e
desafie as crianas a pular. A corda inicialmente estar tocando o cho,
mas dever ser erguida toda vez que o grupo todo conseguir salt-la.
3. Reloginho: forme uma roda com as crianas e fique no centro
segurando a corda pelas duas pontas. V girando e arrastando uma das
pontas pelo cho como se fosse o ponteiro de um relgio. As crianas
devem saltar o ponteiro sem deixar que ele toque seus ps.
4. Zerinho: gire a corda com mais um aluno enquanto as outras crianas
devem tentar atravessar para o outro lado passando por baixo da corda
correndo, sem salt-la.
Confira tambm as sugestes da historiadora Maria das Graas Brando
Soares para cantar com as crianas enquanto brincam:
1. Um homem bateu em minha porta: Um homem bateu em minha porta
e eu abri. Senhoras e senhores, ponham a mo no cho (a criana que
est pulando deve tentar encostar a mo no cho enquanto pula).
Senhoras e senhores, pulem de um p s (a criana que estiver pulando
deve tentar pular com apenas um p). Senhoras e senhores, deem uma
rodadinha (a criana roda, ficando do lado oposto). E vo pro meio da
rua. (a criana sai para outra entrar na brincadeira e comear tudo de
novo).
2. Roda, Valete e Rei: duas crianas seguram a corda e cantam: um,
dois, trs. Enquanto isso, quem est no meio pula, intercalando os
nmeros. Todos continuam cantando: roda, valete, rei, e quem est
pulando tem que tomar cuidado para no se enroscar. Prosseguem
cantando: quatro, cinco, seis e depois o verso roda, valete, rei
novamente. Seguem contando os nmeros sempre de trs em trs
intercalando com o verso, at algum errar.

3. Foguinho: duas crianas devem segurar a corda enquanto uma pula.


A brincadeira consiste em acelerar a velocidade quando falam a palavra
"foguinho". Duas pessoas giram a corda enquanto as crianas cantam:
Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, pimenta, fogo e
foguinho!
4. Seu namorado: as crianas entram com a corda em movimento sem
tocla e vo cantando as perguntas: Qual a cor do seu namorado (a)?
Negro, branco, louro ou moreno? Qual a cor dos olhos dele (a)? Verde,
azul, castanho ou preto? Quantos anos ele (a) tem? dado o incio da
contagem: um, dois, trs etc. at o jogador errar, isto , tocar a corda em
movimento.
5. O padeiro: duas crianas seguram uma corda, cada uma de um lado,
enquanto outra pula no meio (se a corda for grande mais crianas
podem pular) e comeam todos a cantar: Quem ? / o padeiro. O que
quer? / Dinheiro. Pode entrar que eu vou buscar o seu dinheiro, l
debaixo do travesseiro na cama de solteiro. As crianas que esto
segurando a corda devem comear a bater mais forte, enquanto contam
o nmero de vezes que giram a corda at algum errar ou tocar a corda
em movimento.