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rrr rer | ry ALY Nog = Belaoll alana [pero no se comercializé hasta 1907. Fragmento de fotografia del aio 1915. LA FOTOGRAFIA Una fotografia por si sola no es arte secuencial, pero varias. si. Antes de que la fotografia fuese inventada habia una larga tradicion de imagenes que se remonta a los primeros hombres prehistdricos. Las dos caracteristicas permanen- tes en dichas imagenes son la figuracidn (se parecen ala realidad mas o menos) y que han sido realizadas manual- mente. La imprenta de tipos moviles fue inventada en China en el afio 1048 por Bi Shéng. No fue hasta el siglo XV que Gutenberg consiguié implantar la imprenta en Europa. El invento permitid conseguir series de imagenes iguales, pero aun asi era necesario que una persona elabo- rase manualmente las imagenes originales que después se repetirian, es decir, los artistas plasticos eran contrata- dos para representar la realidad. EJERCICIOS: 1. Busca en internet informacién sobre Johannes Gutenberg. Hazun resumen de su biografia yescribela enel recuadro ienes aqui mismo. Una vez lo hayas hecho responde a la siguiente pregunta en el mismo recuadro: :Cual fue el libro mas famoso que imprimié? 3 q a) nN ANTEPASADOS DE LA FOTOGRAFIA Enas21 se fabricé un objeto llamado la cmara oscura que consistia en una caja o habitacién cerrada con un pe- quefio orificio en donde entraba la luz y que reflejaba los objetos que tenia frente a ella sobre una superficie si- a Piferenses tuada en su zona interior. Este camara artefacto fue uno de los ante- | is excure. —_asados directos de la cmara modelo fotografica | Setpava al una gn, Durante el siglo XVII se hicieron ia abajo una serie de descubrimientos (ee | merci. que iban a ser cruciales para la fotografia, pero no fue hasta el afio 1827 en donde alguien consiguié aprovechar esos descubrimientos para plasmar lo que se considera la pri- mera fotografia. Fue Joseph Nicéphore Niépce, francés, y precisé de un tiempo de exposicién de ocho horas para conseguir una imagen de los tejados frente a la ventana de su estudio. Cuando Louis Daguerre tuvo conocimiento de los experimentos de Niépce no paré hasta conseguir crear una sociedad a medias con el inventor puesto que EJERCICIOS: 2. Hacer una fotografia es muy sencillo. Puedes utilizar una camara digital, la cdmara de tu mévil, una webcam o, incluso, un escdner para conseguirla. Hazte un retrato utilizando cval- quiera de los medios propuestos. Una vez hecha la fotografia introdicela en un ordenador. Abre el programa Paint de tu orde- nnador y carga la foto en él (una vez tengas el programa abierto jes que seleccionar Archivo y Abrir). La fotografia se te abrira tal cual la has hecho, para modificar los colores que tiene selec- ciona el meni Imagen y la opcién Invertir colores. Mirate ahora, znote ves completamente diferente? Experimenta con diversas fotografias. 3. Coge el retrato que te has hecho y juega con él utilizando el programa Paint: puedes ponerte barba, un trapo en la cabeza, un parche en un ojo, maquillarte... lo que quieras. Una vez hayas, acabado recuerda guardar el archivo con un nombre distinto 0 perderds la fotografia original. EL LENGUAJE SECUENCIAL 6| también habia estado experimentando y habia conseguido reducir los tiempos de exposicién. Una vez muerto Niépce, Daguerre consiguié que el invento acabase llamandose Dague- rrotipo. El proceso de Daguerre producia una imagen directa- mente y sin negativo. Aun tuvo que investigarse bastante hasta conseguir la fotografia analdgica tal y como se ha utilizado hasta hace muy poco, es decir, hasta que no se implants la fotografia digital que todos usamos. La primera fotografia en color fue obtenida por el fisico James Clerk Maxwell en 1861 aunque este proceso no fue comercia- lizado hasta el afio 1907. Actualmente la fotografia analdgica estd en desuso por la comercializacion de las cémaras digitales. El proceso digital comenzé en el afio 1990 y ha conseguido sustituir al resto por su comodidad. Cualquier aficionado puede montar su propio estudio con la ayuda de un ordenador y los programas de retoque de imagenes necesarios. La continua investigacion en este campo y la obtencion de unidades de memoria cada vez mas pequefias han hecho de la fotografia digital la herramienta mas competitiva del mercado. El descubrimiento de la fotografia trajo consigo otro invento: El cine. El cine son varias fotografias puestas una tras la otra y pasadas a una velocidad determinada, lo que produce que nuestra retina vea una sola imagen que se va moviendo. Este fendmeno se llama Persistencia de la memoria y consiste en que la retina humana tiene tendencia a continuar viendo una imagen varias décimas de segundo después de que esta ya no esté presente. Este fendmeno ya se habia utilizado en los antepasados del cine y ahora veras varios ejemplos. EL CINEY SUS ANTEPASADOS, EL TAUMATROPO O ROTOSCOPIO. El taumatropo o rotoscopio fue creado por John Ayrton Paris en 1825 y consiste en un disco circular que en una de sus caras tiene un dibujo y ena otra tiene otro dibujo dis- ~ — tinto. En sus extremostiene un cordel que permite sujetarlo y hacerlo girar.Lapersona —Geroimentocolsiso si que lo observa en movimiento no percibe _pretu'sr del cinema: una imagen sino que gracias a lo que ya se ha comentado sobre la retina humana (Persistencia de la memoria) se perciben ambas imagenes como una sola. Tema 2 EJERCICIO: 4. Construye un TRAUMATROPO: Material: Cartulina blanca, tijeras, pega- mento en barra, un compas, un lapiz, un rotulador, colores (op- cional) y dos trozos de cuerda. Una ver construido y girando verds algo parecido a lo que puedes ver en (a fotografia. Pasos: Dibuja con el compas dos circulos de 9 cm. de didmetro y recértalos con las tijeras. En una de las circunferencias dibuja un pajaro en el centro, en la otra dibuja una jaula (repasa los dibujos con rotulador y, una vez seco, recuerda borrar el lapiz, puedes pintar los dibujos si quieres). A continuacién debes pegar los dos dibujos teniendo mucho cuidado de +—san > poner uno del derecho y el otro del revés (si pones la jaula boca arriba el pajaro debe estar boca abajo). Cuando el pegamento esté mas o menos seco haz dos agujeros a cada lado de los discos de papel teniendo especial atencién en que queden —éebenser Losagujeros justo en la mitad, ata un pedazo “*er"es sae de cordel en cada agujero y haz que justo en ia” giren. Si has hecho los agujeros justo en la mitad de ambos pas iados la cuerda actuaré de eje y girara sin problemas consi- guiendo que veas no dos dibujos, sino uno sélo. 5. Inventa tu propio traumatropo: Repite la operacién anterior pero cambia los dibujos que te hemos sugerido por otros que se te ocurran (por ejemplo un pez en un lado y su pecera en el otro). Recuerda que dibujes lo que dibujes cuando unas los dos discos uno debe estar boca arriba y el otro boca abajo jAnimo, es muy divertido! ————— SS EL ZOOTROPO Tootropo Elzootropo o maquina estroboscépica que fue inven- Ss tada por William George Horner en 1834. Este invento (Fa) j consistia en una secuencia de dibujos puestos en el i, interior de un cilindro 0 tambor circular y vistos a través de una serie de agujeros situados en el mismo cilindro a modo de mirilla. Si se movia el cilindro y se miraba por las mirillas no se veian dibujos sueltos, sino que se vela una secuencia animada. También se le considera el antepasado directo del cine de animacién (los dibujos animados). A H i do EL LENGUAJE SECUENCIAL Los hermanos Louis y Auguste Lumiere eran unos cientificos que consiguieron crear el primer cinematégrafo (fabricaron una cémara que podia tomar ima- genes y, una vez reveladas, pro- yectarlas). Su invento fue pa- tentado el 13 de febrero de 1894. iuuweretumicre Durante ese primer afio de vida 1ue70n los inventores 7 del cinematégrafo. el cinematégrafo fue presentado en multitud de reuniones cientificas. Al afio siguiente los her- manos Lumiere hicieron el primer pase de sus peliculas con fines comerciales. Se proyectaron varios documentales y la primera pelicula de ficcién "El regador regado". Los Lumiere no tenian ninguna fe en el futuro comercial de su invento y pasado un tiempo lo abandonaron dirigiendo sus pasos hacia otros proyectos como la fotografia en color. Hoy en dia la industria produce muchisimas peliculas todos los afios y las técnicas han cambiado muchisimo habiendose incor- porado, por ejemplo, la filmacién digital. INICIOS DE LA HISTORIETA, EL TEBEO O EL COMIC La historieta, tebeo 0 comic es exactamente lo mismo; consiste en una serie de dibujos que nos cuentan una historia. Algunas veces incorpora texto, otras no. {Cuando nacié el cémic? Las antiguas pinturas rupestres o los jeroglificos egipcios serian las primeras manifestaciones mas remotas con voluntad de explicar algo a través de las imagenes. Desde esa fecha hasta el XIX hubo varias muestras en casi todas las culturas (Europa, Asia, Africa, etc.) que se consideran antepasados del cémic, ahora bien, se tiene una cierta tendencia a considerar el tebeo como un producto moderno, imposible de existir antes de haberse inventado la imprenta, la litografia o la prensa. Es por eso que los estudiosos buscan las primeras historietas entre los periédicos del siglo XIX y eran no tanto historietas como dibujos que satirizaban a los dirigentes politicos 0 a los monarcas. La primera tira cémica propiamente dicha se publico en 1894 en EE.UU. Su titulo era The Yellow Kid (el chico amarillo) y nacid : de la mano de Richard Felton Outcault. Trataba de las aventuras q de un curioso personaje y sus amigos, The Yellow Kid siempre vestia una camisa amarilla enorme en donde aparecia impreso lo que pensaba o decia (los bocadillos surgieron mas adelante). EJERCICIO: 6. Construye un ZOO- TROPO: Fotocopia a escala triple las figuras 1, 2y3- La figura 2 sobre una car- tulina normal y pintala de color oscuro (negro). Recor- talo y haz un cilindro con 6| pegando la pestafia A. Las pestajias B déblalas hacia arriba. La figura 2 calcala sobre una cartulina o cartén grueso recordando marcar con lapiz el agujero del centro (no hagas el agujero hasta el final). Pégala a la Figura 2 utilizando para ello las pestajias B (reserva limpias las pestafias C y déjalas en el interior del cilindro). La figura 3 debes calcarla sobre una hoja, rotularla y pintarla teniendo en cuenta que el fondo debe ser oscuro y la figura clara, asi se vera mejor. Recértala y sujétala en el interior del cilindro teniendo cuidado de que cada dibujo quede bajo una de las aberturas de la figura 2. Sujeta el cilindro por su base a un mango de madera con la ayuda de un tornillo (si no tienes un mango de madera puedes usar una aguja de tejer) y hazlo dar vueltas teniendo cuidado de mirar por las aberturas. Pestova A Figure 1 SS \ EL LENGUAJE SECUENC seh iS ed leh 35 0 ete WEB Le et ial ct Bae ae Ries Me So kata El éxito de la obra de Outcalt propicié el nacimiento de otras creaciones como Little Nemo in Slumberland, de Winsord McCay. EL COMIC Dibujar un cémic no es nada facil, hay que tener en cuen- ta toda una serie de caracte- risticas propias de este me- dio. Algunas de ellas son comunes al cine y a la foto- grafia. EL ENCUADRE iy.Ve Winsor McCay publicé por primera vez Little ‘Nemo in Slumberland en 1905. El espacio donde se desarrolla la accién de la vifieta se llama encuadre. Seguin el espacio que se vea se llamaran de un modo 0 de otro; son los planos. LOS PLANOS GRAN PLANO GENERAL (GPG) Describe visualmente el lugar donde se situa la accién. PLANO GENERAL (PG) PLANO AMERICANO (PA) Encuadra de modo mas cercano _ Encuadra la figura desde la cabe- el lugar 0 el personaje. za hasta las rodillas. PLANO MEDIO (PM) Recorta el espacio ala altura de la cintura del personaje PRIMER PLANO (PP) Muestra la cabeza y hombros del personaje para destacar la cara. PLANO DETALLE (PD) Selecciona una parte para que no pase desapercibida Fotografia Eva Sisal, 2008. LAS VINETAS La vifieta normalmente es un recuadro en donde aparecen los dibujos, Pueden venir definidas por lineas gruesas o por lineas finas, también pueden no tener ninguna linea a su alrededor. Hay casos, incluso, en donde las vifietas no son ni rectangulares ni cua- dradas, sino que tienen formas curiosas que sirven para poten- ciar la accién 0 el sentido de lo que se nos explica DISTRIBUCION DE VINETAS EN UNA PAGINA Las vifietas no se leen de cualquier manera. En occidente leemos cualquier texto de izquierda a derecha y de arriba abajo, eso provoca que el orden de lectura de las vifietas de un comic sera uno en concreto. Si cambiamos ese orden no se entendera la accién que veamos. ELCOLOR El significado del color no cambia segun sise utiliza en un comic 0 en otro medio, siempre es el mismo. Puedes consultar el Tema 4 que habla exclusivamente sobre el color para tener mas datos. Ahora bien, ciertas cosas son evidentes: los malos siempre visten con colores oscuros (negro, gris), los buenos con colores claros y llamativos (rojo, azul, naranja). Los colores calidos significan pasion y fuego, los colores frios calma, tranquilidad, vegetacidn... Si tienes en cuenta esas cosas tu tebeo ganaré matices y eficacia a la hora de explicar las cosas. EL LENGUAJE ESCRITO Todo lo que se escribe tiene una serie de normas (ortograficas, semanticas, sintacticas), el cdmic debe respetarlas todas. Por Tema 2 Ti EL LENGUAJE SECUENCIAL EJERCICK 7. La expresién mini- ma de un tebeo seria una vifieta. Dibuja tu propia vifieta cémica en el espacio que tie- nes a continuacion. Fi- jate en el plano que vas a usar, en el color y en los bocadillos que uses en tu traba- jo. suerte algunos fenémenos que suceden diaria- mente han creado recursos propios en el mundo del cémic para poder aparecer visualmente (ruidos, exclamaciones, efectos especiales...). EL BOCADILLO Y EL CARTUCHO, El bocadillo es el lugar en donde aparece lo que dicen los personajes. Los bocadillos pueden ser lo que le da personalidad y caracter a un tebeo, al- gunos autores muy famosos han creado su propio estilo de bocadillos para diferenciarse del resto. Existen una serie de convenciones para representar lo que los personajes dicen, exclaman o piensan. La flecha que sale del bocadillo y se dirije hasta el per- sonaje se llama rabillo. Un error muy comtn es dibujar el rabillo que sale directamente de la boca del per- sonaje. Debes evitar eso a toda costa, con que dirijas, el rabillo hacia la cabeza del personaje hay mas que suficiente. pees Gritos - Bocadillo con éngulos agudos Susurros - Bocadillo con lineas discontinuas Pensar - Bocadillo en forma de Nube Frio 0 temblor - Bocadillo de lineas temblorosas Varias personas hablando - Bocadillo con varios rabillos El cartucho es un cuadrado que incluye el texto del narrador, suele aparecer en la parte superior de la vifieta y en las esquinas generalmente. LAS ONOMATOPEYAS “ i Representan los sonidos. Se han hecho tan gnynetapeyasenuna famosas que algunas personas han llegado a vieta ge krazy at, orn de George incorporarlas en su expresi6n diaria fen poe, 19 a ra a 4 Bang - disparo Pom - Golpe 7 { Guau - Ladrido Ni-no-ni-no-sirena | t, _ ROON ZZZZZ - Ronquido COF - toser. B METAFORAS VISUALES Son aquellos signos que representan acciones 0 cosas. La mas famosa es una bombilla como representacin de que se ha tenido una idea. Unos engranajes representan una mente pen- sando, etc. LINEAS CINETICAS Son aquellas lineas que se dibujan para representar el movimiento de los personajes u objetos. Sin las lineas cinéticas los dibujos parecen mucho mas estaticos; le confieren dinamismo al tebeo. EJERCICIO: 8. Dibuja en tu bloc una tira cémica (tres 0 cinco vifietas) en la que uses lineas cinéticas, onomatopeyas y alguna metafora visual. Haz dibujos sencillos y no olvides el fondo. EL LENGUAJE SECUENCIAL ‘No es suficiente con poder dibujar tun buen personaje una vez, hay que ser capaz de repetirlo en diferentes posiciones. edad, asi tendrds una progresién de nifio a adulto que te servira para determinar sus rasgos mas caracteristicos. Cambia su ropa para determinar su edad con mas precision. 21. Dibuja un fondo, en la hoja reservada para ello, partiendo de una imagen de una revista, de internet o del natural (de la realidad). Recuerda observar bien las lineas de perspectiva para que se vea bien la sensacién de profundidad. Ese fondo te servira para hacer el siguiente ejercicio. 12. Aprovechando tus fichas de personajes, la ficha de edad y el fondo que has dibujado inventa un cémic de una pagina en la que cuentes la historia de tu personaje de nifio a mayor. Recuerda entintary pintar el resultado final. 13. Haz un comic de accién en donde uses lineas ciné- ticas y onomatopeyas. Si tienes que dibujar objetos y cosas es bueno tener ejemplos recortados de revistas © mirar imagenes en internet. Ver algo que se esta dibujando ayuda a hacerlo mucho mejor. EXTENSION La extensién de un cémic puede variar mucho, asi que segun como sea tiene unos nombres u otros. Esté la tira cémica, que son entre dos y cinco vifietas, los cémics de una sdla pagina, las revistas y los libros 0 élbumes de cémics. FICHA DE PERSONAJES. Un personaje puede ser muy sencillo o muy complicado. A la hora de disefiar un personaje se debe tener en cuenta cuantas veces habra que repetirlo y si se es capaz de hacerlo siempre igual. Al principio empieza con personajes sencillos y mas ade- lante ya irs complicandolos o haciéndolos mas elaborados. EJERCICIO: 9. Dibuja a continuacién un personaje en diferentes posturasy visto desde diferentes puntos de vista. Estés haciendo una FICHA DE PERSONAJE, siempre que crees uno es muy util hacer primero esa ficha. 20. En la pagina siguiente haz una ficha de edad. Para ello dibuja tres versiones del mismo personaje cambiando la GQ ke CO 1 FICHA DE PERSENATE: FICHA OE EDAD: EL LENGUAJE SECUENCIAL ACTIVIDADES DE AUTEEVALUACTON: 2. gEn qué afio se inventé la imprenta? ,Quién lo hizo? . Quién consiguié hacer la primera fotografia en blanco y negro?

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