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BARDO

Cantarolando enquanto entrelaa os seus dedos em


volta de um monumento antigo em uma ruina a muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos
encontra o conhecimento que brota de sua mente,
conjurado atravs da magia de sua msica conhecimento
do povo que construiu o monumento e a saga mstica
descrita.
Um austero guerreiro humano bate sua espada
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do
seu canto de guerra e exortando bravura e herosmo em
seus companheiros. A magia da sua cano os fortalece e
encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma
tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo
que as palavras dos seus companheiros sero bem
recebidas.
No importa se um escolar, escaldo ou malandro, o
bardo tece sua magia atravs de palavras e msica para
inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular
mentes, criar iluses e, at mesmo, curar ferimentos.
--->MSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e msica no so meras
vibraes do ar, mas vocalizaes com poder prprio. O
bardo um mestre da cano, discurso e a magia contida
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir
da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma, e
os ecos dessas Palavras de Criao primordiais ainda
ressoam atravs do cosmos. A msica dos bardos uma
tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente
tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos sua completa versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus oponentes distncia. Porm, os bardos so capazes
de se defender em combate corporal, se necessrio, usando
suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras.
Suas magias inclinam-se para os encantamentos e iluses
ao invs de magias notavelmente destrutivas. Eles
possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e
uma aptido natural que lhes permite fazer praticamente

tudo bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que eles


definem em suas mentes para a perfeio, de performance
musical at conhecimento exotrico.

--->APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Os verdadeiros bardos no so comuns no mundo.
Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer rduo estudo e um pouco de
talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas
no tem. No entanto, pode ser difcil perceber a diferena
entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um
bardo gasta vagando atravs dos lugares coletando
conhecimento, contando histrias e vivendo da gratido das
audincias, muito parecido com qualquer outro artista.
Porm, um profundo conhecimento, um nvel de percia
musical e um toque de magia diferencia os bardos dos seus
companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum
lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens
para encontrar novos contos para contar, novas percias
para aprender e novas descobertas alm do horizonte
tornam a carreira de aventureiro um chamado natural. Cada
aventura uma oportunidade de aprendizado, de praticar
uma variedade de percias, de entrar em tumbas a muito
esquecidas, de descobrir antigos trabalhos msticos, de
decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares estranhos
ou de encontrar criaturas exticas. Os bardos adoram
acompanhar heris para testemunhar seus feitos em
primeira mo. Um bardo que puder contar uma histria
incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhar
renome dentre outros bardos. De fato, aps contar tantas
histrias sobre os poderosos feitos conseguidos por heris,
muitos bardos tomam essa inspirao em seus coraes e
assumem os papeis heroicos eles mesmos.
--->CRIANDO UM BARDO
Bardos so contadores de histrias, no importando se
essas histrias so reais ou no. O antecedente e
motivaes do seu personagem no so mais importantes

que as histrias que eles contam sobre si mesmo. No


entanto, voc, seguramente, teve uma infncia mundana.
No existe uma histria interessante sobre isso, ento voc
deveria inventar que foi um rfo que foi criado por uma
bruxa em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode render
uma boa histria. Alguns bardos adquirem sua msica
mgica atravs de meios extraordinrios, incluindo a
inspirao de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Voc serviu como aprendiz, estudando com um
mestre, seguindo o mais experiente bardo at que voc
fosse capaz de seguir o seu prprio caminho? Ou voc
ingressou em uma faculdade onde voc estudou o
conhecimento de bardo e praticou sua magia musical?
Talvez voc tenha sido um jovem fugitivo ou rfo, que
adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou
seu mentor. Ou voc pode ter sido o filho mimado de um
nobre tutelado por um mestre. Talvez voc tenha cado nas
garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom
musical, alm de sua vida e liberdade, mas por que preo?

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio

Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu


modificador de Constituio por nvel de bardo aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais, sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha trs quaisquer

EQUIPAMENTO
--->(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
arma simples
---> (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
---> (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
--->Armadura de couro e uma adaga

CONJURAO
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o decido
da realidade em harmonia com os seus desejos e msica.
Suas magias so parte do seu vasto repertrio, magia que
voc pode entoar em diferentes situaes. Veja o captulo
10 para as regras gerais de conjurao e o captulo 11 para
a lista de magias de bardo.
--->TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais, sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
--->ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia de
1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.
Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando
voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel curar ferimentos e voc tiver um espao de magia de

1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar


curar ferimentos usando qualquer dos dois espaos.
--->MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece quatro magias de 1 nvel, sua
escolha, da lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra
quando voc aprende mais magias de bardo, sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser de um nvel a que voc
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando voc alcana o 3 nvel da classe, voc pode
aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bardo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
magias de bardo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
de bardo que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
--->CONJURAO DE RITUAL
Voc pode conjurar qualquer magia de bardo que voc
conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um instrumento musical (encontrado
no captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
bardo.

HABILIDADES
--->INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de palavras
animadoras ou msica. Para tanto, voc usa uma ao
bnus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
no seja voc mesmo, a at 18 metros de voc que possa
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspirao de
Bardo, um d6.
Uma vez, nos prximos 10 minutos, a criatura poder
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que ela
fizer. A criatura pode esperar at rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspirao de Bardo, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspirao de Bardo for rolado,
ele gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de
Inspirao de Bardo por vez. Voc pode usar essa
caracterstica um nmero de vezes igual ao seu modificador
de Carisma (no mnimo uma vez). Voc recupera todos os
usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspirao de Bardo muda quando voc
atinge certos nveis na classe. O dado se torna um d8 no 5
nvel, um d10 no 10 nvel e um d12 no 15 nvel.
--->VERSATILIDADE
A partir do 2 nvel, voc pode adicionar metade do
seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que ainda no
possua seu bnus de proficincia.
--->CANO DE DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msica ou orao
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
amigvel que puder ouvir sua atuao recuperar pontos de
vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
vida adicionais.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc


alcana determinados nveis na classe: para 1d8 no 9
nvel, para 1d10 no 13 nvel e para 1d12 no 17 nvel.

--->COLGIO DE BARDO
No 3 nvel, voc investiga as tcnicas avanadas de
um colgio de bardo, sua escolha: o Colgio do
Conhecimento, o Colgio da Bravura, o Colgio das Lminas
ou o Colgio da Stira, todos detalhados no final da
descrio da classe. Sua escolha lhe concede
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6 e 14 nvel.
--->APTIDO
No 3 nvel, escolha duas das percias em que voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que utilize
qualquer das percias escolhidas.
No 10 nvel, voc escolhe mais duas percias em que
proficiente para ganhar esse benefcio.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->FONTE DE INSPIRAO
Comeando no momento em que voc atinge o 5
nvel, voc recupera todos as utilizaes gastas da sua
Inspirao de Bardo quando voc termina um descanso
curto ou longo.
--->CANO DE PROTEO
No 6 nvel, voc adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de
influncia mental. Com uma ao, voc pode comear uma
atuao que dura at o fim do seu prximo turno. Durante
esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel a at 9

metros de voc ter vantagem em testes de resistncia


para no ser amedrontado ou enfeitiado. Uma criatura
deve ser capaz de ouvir voc para receber esse benefcio. A
atuao termina prematuramente se voc for incapacitado
ou silenciado ou se voc termin-la voluntariamente (no
requer ao).
--->SEGREDOS MGICOS
No 10 nvel, voc usurpou conhecimento mgico de
um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo essa. A magia que voc escolher
deve ser de um nvel que voc possa conjurar, como
mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para
voc e j esto includas no nmero da coluna Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no 14 nvel e novamente no 18 nvel.
--->INSPIRAO SUPERIOR
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum uso restante de Inspirao de Bardo, voc recupera
um uso.

COLGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colgio do Conhecimento conhecem algo
sobre a maioria das coisas, coletando pedaos de
conhecimento de fontes to diversas quanto tomos eruditos
ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas
populares em taverna, quer seja elaborando composies
para cortes reais, esses bardos usam seus dons para
manter a audincia enfeitiada. Quando os aplausos
acabam, os membros da audincia vo estar se
questionando se tudo que eles creem verdade, desde sua
crena no sacerdcio do templo local at sua lealdade ao
rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza
e verdade, no na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que poltico.

Os membros do colgio se renem em bibliotecas e, as


vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
aula e dormitrios, para partilhar seu conhecimento uns
com os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de
autoridade.
--->PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc se junta ao Colgio do Conhecimento no
3 nvel, voc ganha proficincia em trs percias, sua
escolha.
--->PALAVRAS DE INTERRUPO
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
perspiccia para distrair, confundir e, de outras formas,
atrapalhar a confiana e competncia de outros. Quando
uma criatura que voc pode ver a at 18 metros de voc
realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
uma jogada de dano, voc pode usar sua reao para
gastar um uso de Inspirao de Bardo, rolando o dado de
Inspirao de Bardo e subtraindo o nmero rolado da
rolagem da criatura. Voc escolhe usar essa caracterstica
depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade
foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano.
A criatura ser imune se no puder ouvir ou se no puder
ser enfeitiada.
--->SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias, sua escolha,
de qualquer classe. As magias que voc escolher devem ser
de um nvel que voc possa conjurar, como mostrado na
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
contam como magias de bardo pra voc, mas no contam
no nmero de magias de bardo que voc conhece.
--->PERCIA INIGUALVEL
A partir do 14 nvel, quando voc fizer um teste de
habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de
Bardo. Role o dado de Inspirao de Bardo e adicione o
nmero rolado ao seu teste de habilidade. Voc pode

escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de


habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal
sucedido.

COLGIO DA BRAVURA

Os bardos do Colgio da Bravura so escaldos


destemidos de quem os contos mantem viva a memria dos
grandes heris do passado, dessa forma inspirando uma
nova gerao de heris. Esses bardos se renem em sales
de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em
primeira mo e para garantir que a memria desses
eventos no se perca nesse mundo. Com suas canes, eles
inspiram outros a alcanar o mesmo patamar de realizaes
dos antigos heris.
--->PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc se junta ao Colgio da Bravura no 3
nvel, voc adquire proficincia com armadura mdias,
escudos e armas marciais.

--->INSPIRAO EM COMBATE
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros
em batalha. Uma criatura que possuir um dado de
Inspirao de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o
nmero rolado a uma jogada de dano que ele tenha
acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de
ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
reao para rolar o dado de Inspirao de Bardo e adicionar
o nmero rolado a sua CA contra esse ataque, depois da
rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque
no seu turno.
--->MAGIA DE BATALHA

No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a


conjurao e usar armas em um ato harmonioso. Quando
voc usar sua ao para conjurar uma magia de bardo,
voc pode realizar um ataque com arma com uma ao
bnus.

COLGIO DAS LMINAS

Bardos do Colgios das Lminas so chamados de


Lminas, e eles entretm atravs de feitos e proezas com
armas. O desempenho dos Lminas envolvem engolir
espadas, arremesso de facas combates ensaiados. Mas,
embora usem suas armas para entreter, eles tambm so
altamente treinados e guerreiros habilidosos de um jeito
nico.
O talento deles com armas inspiram muitos lminas a
levarem uma vida dupla. Um lmina pode usar uma trupe
de circo como fachada para um grupo secreto de
assassinos, ladres e chantageadores. Outros lminas j
buscam trazer a justia ao lutar contra os cruis e os
poderosos. Muitas trupes ficam felizes em aceitar os
talentos de um lmina para melhorar suas performances,
mas poucos realmente confiam em um lmina.
Lminas que abandonam suas vidas de
entretenimento normalmente possuem problemas que
tornam difcil manter a vida dupla. Um lmina pego
roubando muito mau visto aos olhos da justia e suja o
nome de qualquer trupe que o tenha. Com suas habilidade
com armas como seu grande diferencial, muitos lminas
acabam por entrar em guildas de ladres ou viver viajando
para evitar problemas.
---> Bnus em Proficincia
Quando voc se junta ao Colgio das Lminas, voc
ganha proficincia com armaduras medis e com cimitarras.
---> Estilo de Combate:
O Colgio dos Lminas enfatiza a maestria com armas,
concedendo a voc acesso ao combate com duas armas.
---> Quando voc estiver engajado em uma luta com
duas armas, voc pode adicionar o seu modificador de

habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo


ataque.
---> Lmina Dramtica
No 3 nvel, voc aprende a conduzir incrveis
habilidades com suas armas. Quando voc usar uma ao
de Ataque no seu turno e atacar com uma adaga, espada
longa, rapiera, cimitarra ou espada curta, voc pode tentar
uma das seguintes habilidades:
--->Defesa Dramtica: Voc gira sua arma ao redor
de si mesmo em crculos rpidos, criando um padro
hipntico. Como ao bnus, voc gasta um uso da sua
Inspirao de Bardo, jogando um dado de Inspirao de
Bardo e aplicando o nmero jogado como bnus para sua
CA at o comeo do seu prximo turno.
---> Arremesso de Facas Dramtico: O truque
favorito dos arremessadores de facas lhe permite gastar um
uso da Inspirao de Bardo como ao bnus. Use o valor
da jogada da Inspirao de Bardo e aplique o nmero
jogado no prximo ataque a distncia que realizar com
facas neste turno. Se o alvo do ataque no puder se mover
ou for um objeto inanimado, o bnus igual ao dobro da
jogada.
---> Drama Angustiante: Sua habilidade lhe permite
evitar um ataque mortal com maestria, levando o alvo ao
medo e a sua misericrdia. Sempre que reduzir os Pontos
de Vida de uma Criatura a 0 com um ataque corpo-a-corpo,
voc pode usar uma ao bnus para gastar um uso da
Inspirao de Bardo e deixar a criatura com1 Ponto de Vida.
A criatura est assustada com voc por uma
quantidade de minutos igual a seu Modificador de Carisma.
Ela tambm ter de obter sucesso em um teste de
resistncia de Carisma com CD = CD de Conjurador +
bnus da jogada da Inspirao de Bardo. Se a criatura
falhar no teste, ela responder verdadeiramente qualquer
questo que perguntar e ir obedecer suas ordens
diretamente enquanto estiver sobre efeito do medo.
--->ATAQUE EXTRA
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque
no seu turno.

--->MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a
conjurao e usar armas em um ato harmonioso. Quando
voc usar sua ao para conjurar uma magia de bardo,
voc pode realizar um ataque com arma com uma ao
bnus.

COLGIO DA STIRA

Bardos do Colgio da Stira so chamados de Bufes.


Eles usam histria curtas, acrobacias engraadas e piadas
para entreter sua audincia, desde os nobres da coroa at
as pessoas comuns que passam pelas praas. Enquanto
outros bardos perseguem histrias perdidas ou contos
picos de bravura, bufes buscam histrias
constrangedoras e hilrias de todos os tipos.
Enquanto os bufes so mestres das adivinhaes, das
piadas e dos trocadilhos, eles so muito mais que um alvio
cmico. Eles zombam e provocam, tirando vantagem das
mais poderosas pessoas e tradies que no conseguem
resistir ao humor de um bufo. Essa habilidade permite que
o bufo sirva como critico ou como voz da razo quando os
outros esto muito intimidados para falar a verdade.
Revidar as brincadeiras de um bufo apenas arruna a
reputao de quem j tem a reputao manchada, e pode
providenciar melhores evidncias para as stiras de um
bufo. Os bufes so leais a apenas uma causa: perseguir e
propagar a verdade. Eles usam a comdia e a aparncia
no intimidadora para quebrar barreiras sociais e expor a
corrupo, a incompetncia e a estupidez daqueles que
esto no poder.
Bufes se aventuram como protetores do povo comum
e juzes nos ricos, poderosos e arrogantes. Entre os bardos,
os bufes so acrobatas incomparveis, e suas habilidades
para se equilibrar, desviar e escalar fazem deles inimigos
escorregadios na batalha.
--->Bnus em Proficincia
Quando voc se junta ao Colgio da Stira no 3 nvel,
voc ganha proficincia com ferramentas de ladro. Voc
tambm ganha proficincia em Prestidigitao e mais uma
percia a sua escolha. Se voc j for proficiente com

ferramentas de ladro ou em Prestidigitao, escolha outra


pericia para se tornar proficiente.
---> Bobo Equilibrista
No 3 nvel, voc mestre em uma variedade de
tcnicas acrobticas que lhe permitem fugir do perigo.
Como ao bnus, voc pode cair e rolar (Tumble). Quando
cair voc ganha os seguintesbenefcios pelo resto do turno.
---> Voc ganha os benefcios das aes de Dash e
de desengajar.
---> Voc ganha velocidade de escalada igual a sua
velocidade normal.
--->Voc toma metade do dano por queda.
---> Intuio do Bobo
No 6 nvel, sua habilidade para coletar histrias e
contos ganha um carter sobrenatural. Voc pode conjurar
Detectar Pensamentos um nmero de vezes igual a seu
modificador de Carisma. Voc recupera seus usos dessa
habilidade aps completar um descanso longo.
Se uma criatura resistir a sua tentativa ler a mente e
obter sucesso em um teste de resistncia contra a leitura
de mente, ele ir imediatamente sofrer uma gaffe social
embaraosa. Ele ir peidar, ou soltar um arroto bem alto,
tropear e cair ou contar uma piada muito ruim e sem
graa.
---> A Sorte do Bobo
Bobos tem um dom natural para sair de situaes
complicadas, transformando o que parece uma falha
embaraosa em um sucesso efetivo. No 14 nvel, voc
pode gastar um uso da sua Inspirao de Bardo aps falhar
um teste de habilidade, ou falhar um teste de resistncia,
ou falhar uma jogada de ataque. Jogue a Inspirao de
Bardo e adicione o numero rolado ao seu ataque, ou teste
de resistncia ou teste de habilidade usando o novo
resultado no lugar do resultado que falhou.
Se usar essa habilidade lhe conceder um sucesso no
ataque, teste de resistncia ou teste de habilidade, anote o
valor tirado no dado da Inspirao de Bardo. O Mestre
poder aplicar esse resultado como uma penalidade a um
ataque ou teste que voc ir fazer e voc nopoder usar

essa habilidade de novo a menos que sofra esse retorno em


forma de penalidade.
Quando o mestre invocar a penalidade, descreva a
gaffe embaraosa ou o erro que voc fez como efeito da
jogada.

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