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--->ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus
pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um viajante
na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece
seu senhor ou senhora ferico e acaba por fazer um pacto
sem ter total cincia disso. E, as vezes,
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a
mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante
levada a realidades alm do mundo material em direo a
seres aliengenas habitantes do vazio exterior.
Quando um pacto selado, a sede de conhecimento e
poder do bruxo no pode ser saciada com mero estudo e
pesquisa. Ningum faz um pacto com uma entidade to
poderosa se no deseja usar esse poder atrs de benefcios.
Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus
dias em uma perseguio desenfreada por seus objetivos,
que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Alm
disso, as demandas de seus patronos tambm leva os
bruxos a se aventurar.
--->CRIANDO UM BRUXO
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas
prometidas a voc?
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
--->(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
---> (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
---> (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador
--->Armadura de couro, qualquer arma simples e duas
adagas
HABILIDADES
--->PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor, o
Grande Antigo, o Imortal ou a Luz Inextinguvel, cada um
deles detalhado no final da descrio da classe. Sua
escolha lhe confere traos no 1 nvel e novamente no6,
10 e 14 nvel.
--->MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por
seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o captulo
11 para a lista de magias de bruxo.
--->TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
--->ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses
espaos; todos os seus espaos de magia so do mesmo
nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou
superior, voc deve gastar uma espao de magia. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc atingir o 5 nvel, voc ter
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante, voc deve gastar um desses
espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.
--->MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel,
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra
quando voc aprende mais magias de bruxo, sua escolha,
de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias deve ser
de um nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na
tabela na coluna de Nvel de Magia para o seu nvel.
Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo, voc aprende
uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1, 2 ou 3
nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
de bruxo que voc conjura e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
bruxo.
--->INVOCAES MSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram voc com habilidade
mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas, sua
escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas no
final da descrio dessa classe. Quando voc atinge certos
nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
na tabela O Bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
classe, voc pode escolher uma invocao que voc
conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
aprender nesse nvel.
--->DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere
um dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
caractersticas a seguir, sua escolha.
--->PACTO DA CORRENTE
Voc aprende a magia convocar familiar e pode
conjur-la como um ritual. Essa magia no conta no nmero
de magias que voc conhece.
Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher uma
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago, quasit
ou sprite.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque,
voc pode renunciar s um dos seus ataques para permitir
que seu familiar realize um ataque, com a reao dele.
--->PACTO DA LMINA
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que voc a cria (veja as
opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo
mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e
imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de
1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar essa caracterstica novamente, se
voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma
de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a
arma. Voc precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
pode ser realizado durante um descanso curto. Voc pode
dissipar a arma, guardando-a em um espao
extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto
se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora com
outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de 1 hora
para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus ps
se ela estiver no espao extradimensional quando o elo for
quebrado.
--->PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das
Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica, escolha
trs truques da lista de magias de qualquer classe.
Enquanto o livro estiver com voc, voc poder conjurar
esses truques a vontade. Eles no contam no nmero de
truques que voc conhece. Esses truques so considerados
magias de bruxo para voc e no precisam ser da mesma
lista de magia.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode
realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um
substituto do seu patrono. Essa cerimnia pode ser
realizada durante um descanso curto ou longo e destri o
livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc morre.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
ARQUIFADA
O CORRUPTOR
O GRANDE ANTIGO
--->DESPERTAR A MENTE
A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena
concede a voc a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Voc pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que voc possa ver a at 18 metros de
voc. Voc no precisa partilhar um idioma com a criatura
para compreender suas expresses telepticas, mas a
criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um
idioma.
--->PROTEO ENTRPICA
A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger
magicamente contra ataques e a transformar os ataques
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra voc.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra
voc, voc pode usar sua reao para impor desvantagem
nesse jogada. Se o ataque errar voc, sua prxima jogada
de ataque contra essa criatura recebe vantagem se voc o
fizer antes do final do seu prximo turno.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.
--->ESCUDO DE PENSAMENTOS
A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem
ser lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser
que voc permita. Voc tambm adquire resistncia a dano
psquico e, toda vez que uma criatura causar dano psquico
a voc, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano
que voc sofreu.
--->CRIAR LACAIO
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com a magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
incapacitado. Essa criatura ento, ficar enfeitiada por
voc at que a magia remover maldio seja conjurada
O IMORTAL
A LUZ INEXTINGUVEL
INVOCAES MSTICAS
--->IDIOMA BESTIAL
Voc pode conjurar falar com animais, a vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->INFLUNCIA ENGANADORA
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.
--->LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->LMINA SEDENTA
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque
no seu turno.
--->LANA MSTICA
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de 90
metros.
--->LARPIO DOS CINCO DESTINOS
Voc pode conjurar perdio, uma vez, usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.
--->LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
Pr-requisito: Caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode agora, registrar rituais mgicos no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que possuam o
descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A
magia aparece no livro e no conta no nmero de magias
que voc conhece. Com o seu Livro das Sombras em mos,
voc pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc
no pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais,
a no ser que voc tenha aprendido elas atravs de outros
--->PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->SALTO TRANSCENDENTAL
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->SINAL DE MAU AGOURO
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->SORVEDOR DE VIDA
Pr-requisito: 12 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
Quando voc atingir uma criatura com sua arma do pacto, a
criatura sofre uma quantidade de dano necrtico adicional
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).
--->SUSSURROS DA SEPULTURA
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->SUSSURROS SEDUTORES
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
--->UNO COM AS SOMBRAS
Pr-requisito: 5 nvel
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel at
se mover ou realizar uma ao ou reao.
--->VIGOR ABISSAL
Voc pode conjurar vida falsa em si mesmo, vontade,
como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar um
espao de magia ou componentes materiais.
--->VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
transmutao contanto que a criatura esteja a at 9 metros
de voc e voc tenha linha de viso.
--->VISO DIABLICA
Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
--->VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia.
--->VISES DE REINOS DISTANTES
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
--->VISES NAS BRUMAS
Voc pode conjurar imagem silenciosa, vontade, sem
precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
--->VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
Pr-requisito: Caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e
perceber atravs dos sentidos do seu familiar enquanto
ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Alm
disso, enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos do
seu familiar, voc tambm poder falar atravs dele com a
sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja
incapaz de falar.